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Blender 初心者質問スレッド Part4

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 15:15:19.14 ID:CAciSESS
統合3DCGソフトウェアBlenderの初心者用質問スレッドです。
フリーソフトとはいえ統合ソフトだけに多機能なので、本スレであまり初歩的な質問をすると煙たがれる傾向にあります。不安な時にはこちらをご利用ください。
もちろん初心者スレとはいっても、最低限テンプレにあるFAQには目を通す事をお勧めします。

前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part3
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1301874363/

以下、本スレよりテンプレ。拡張機能や外部レンダラなどの情報は省きました。

■スレ立て時点の最新本スレ - Blender Part36
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1303197197/
■ポータル
・非公式日本ポータル: Blender.jp ttp://blender.jp/
・公式(英語): blender.org ttp://www.blender.org/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists ttp://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation ttp://www.blendernation.com/
■Blenderダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender ttp://www.blender.org/download/get-blender/


2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 15:15:52.63 ID:CAciSESS
■日本語マニュアル・FAQ
・Blender Documentation 日本語版: JBDP (主に2.4x以前) ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・JBDP移転予定先? JBDP ttp://blenderdoc.sourceforge.jp/
・Blender Quick Start(2.41)邦訳バックアップ: Blender.note ttp://www.hyper-ball.net/blenderdotnote/honyaku01.html
・BlenderFAQ: ttp://blenderfaq.blender.jp/

■初心者向けサイト・チュートリアル
・ショートカット集(2.4系): blender2chwiki - ショートカット ttp://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/15.html
・小技】 ブレン軍曹(仮)まとめ ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BFAQ%5D%5D#content_1_122
・チュートリアル:2.42a: WBS+ ttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
・人体モデリング初歩: 妖精館 [ Blender ] ttp://keines.gozaru.jp/blender/
・入門講座:動画: Youtube ttp://www.youtube.com/profile?user=KyusanForestCreators&view=videos
・チュートリアル動画: blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 ttp://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
・Blender4VIP: ttp://jbbs.livedoor.jp/computer/42491/


3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 15:16:27.58 ID:CAciSESS
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記(または>>2)サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 また、>>1にある本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問 ttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/

【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 ttp://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。

【質問用テンプレ】
 質問するときは次のように書くと答えて貰い易くなります。
 1.目的:○○○をしたいです。
 2.状況:■■■してみました(試行)が×××になって(結果)、期待した◆◆◆と違います(問題点)。
 3.質問内容(例文)
  何がいけないのでしょうか?他に方法はありませんか?
  各サイトのFAQやこのスレのテンプレは読みました(or読んでませんor読みましたが理解出来ません)。
 4.環境
  ・使用Ver:Blender2.55beta Blender2.49b 2.48a etc…
  ・使用OS:Windows7 WindowsVista WindowsXP Windows2000 MacOSX10 Linux Ubuntu Solaris etc…
  ・PCの種類:メーカー製(型番) 自作PC Mac etc…
  ・マザーボード:メーカー/型番/BIOSのバージョン
  ・ビデオカード:メーカー/型番/ドライバのバージョン

【教えて貰ったら結果のレポートをしましょう。】
 (例)○○○の通り、×××が原因で△△△をしてみたら出来ました。


4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 15:16:59.89 ID:CAciSESS
・「ぐぐれ」「FAQだ」「テンプレ嫁」がウザいんですが。
 テンプレや検索を勧められたら、まずは調べてみましょう。
 機能が多岐に渡るソフトなので、各機能の基本すぎる質問などはスルーされたり煽られるケースがあります。
 また、調べ方さえ判れば、何度も質問して回答を待つ必要も少なくなります。
「何を調べたらいいか」「どの機能について復習すべきか」という形で質問するのもいいかもしれません。

・FAQや基本過ぎる質問に対して回答される方へ
 初心者スレ名目ですので、あまり目くじらを立てずに進めて頂けると幸いです。
 まあ例として「回転どうやるの?」みたいなひどい質問があったとしても、テンプレのチュートリアルURLを教えてあげるか無視する程度でいいのではないかと。

初心者の皆さんも、お気軽にご利用頂ければ幸いです。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 15:22:54.12 ID:cPJ1fFps
>>1

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 15:27:07.82 ID:FsV1nDYq
>>1
乙です

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 23:36:37.33 ID:G7XCdbNC
乙です
ところでblenderでCGtalkに投稿してる方っていますか?
投稿しようかと思うんですがどうなのかと思って。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 00:55:28.43 ID:fk9yhdOQ
freestyleの線の色にベースカラーとマテリアルカラーを混ぜるのって
どうやったらできるか分かりますでしょうか?
パラメータモードでやってます

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 19:40:51.38 ID:6Rri2ay6
本文が長いようなので二部構成にして書き込み致します。

先ほど初めてBlender(2.57b Windows 64bit)をインストールしました。
インストール自体はスムーズに出来たのですが(各種設定はデフォルトのまま)、Blenderを起動すると次のようなエラーが出て、正常に起動できずに終了してしまいます。

=======================================

Blenderは動作を停止しました


この問題の解決策を確認しています...

問題が発生したため、プログラムが正しく動作しなくなりました。プログラムは閉じられ、解決策がある場合はWindowsから通知されます。

=======================================

さて、これは一体どうしたものでしょうか。

――つづく!

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 19:43:03.78 ID:6Rri2ay6
本文が長いようなので二部構成にして書き込み致します。


――つづき!

ちなみに、私のPC(ノート)は以下のようなスペックでございます。

///////////////////////////////////////

Dell Inspiron 15R

OS: Windows7 Home Premium 64bit SP1
CPU: intel Core i5-480M(2.66GHz)
メモリ: 4GB
グラフィック: intel HD Graphics(CPU内蔵)
HDD: 500GB

///////////////////////////////////////

Blenderを一度アンインストール、PCを再起動後に再インストールしてみましたが、状況は変わらず・・・。
さて、これは一体(ry
どなたかアドバイスをお願い致します。 m(_ _)m

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 19:52:33.69 ID:LkY5WC3n
zipで

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 19:54:17.48 ID:jbiwyub6
>>10
インストーラーが悪さしてるかもしれん。
アンインストールしてからZip版を落として
Cドライブ直下に解凍して、blender.exeをダブルクリックしてみて。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 19:57:04.30 ID:rzHAQlk/
次からテンプレに、ZIP版使えって入れようよ…

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 20:08:57.32 ID:Bxays3hb
ユーザー名がunicodeとかいう落ちは

15 :14:2011/06/07(火) 20:38:12.37 ID:Bxays3hb
Windowsのユーザー名が2バイト文字(日本語とか特殊なアルファベットとか)が入ってる
もしくは、インストールしたフォルダまでのパスのどこかに2バイト文字が含まれると
2.5系はエラー吐いて落ちちゃうのよね

・・といいたかった

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 21:02:05.60 ID:8rtBMcXW
2.5xで
3Dview>Property(Nキー)で表示される
objectや3D cursorの座標を
numpad 0でリセットする機能があると思いますが、
特定のビルドでは機能しないことがあるみたいです。

http://graphicall.org/79
のビルドを使いたいのですが、
上記の機能が働いていないようなので困っています。

これってuser preferanceで機能するようにしたり、
リビルド以外のやり方で直したり出来ますか?

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 21:18:52.19 ID:Bxays3hb
>>16
ビルド版だと、ビルドした人の好みの設定になってたりすることもあるからなぁ
あまり答えになってないかもしれないけど

毎回起動するたびにuser preferenceで直すのが面倒という話なら
設定を直したあとに、下のほうにある Save As Default ボタン押してやれば
次回からはあなたの設定で起動しますよ(知ってたらごめん)

あとついでにこれも知ってたらごめんだけど

objectのリセットのショートカットは
Locaion  :Alt + G
Rotation :Alt + R
Scale   :Alt + S

3Dカーソル位置リセットのショートカットは Shift + C

頻繁に使う機能だし
ショートカットで覚えちゃうのも手かもね

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 21:25:46.71 ID:6Rri2ay6
>>11-15

レスありがとうございます。
ZIP版でCドライブ直下で出来ました。
ユーザー名は日本語でしたが、英語表記にしてもエラーがでました。インストーラーの仕業だったのかもしれません。

ありがとうございました。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 21:30:51.43 ID:rzHAQlk/
>>18
一応。

ググったりしたらわかるとおもうけど、Blenderのインストーラは
問題抱えっぱなしだから。ZIP版推奨ね。
この問題ずっと前からわかってて指摘され続けてるし、開発側も
把握してるんだけど、なかなか解決しないんだよね。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 21:34:17.61 ID:6Rri2ay6
>>19

ああ、そうなんだ・・・。
全然気付きませんでした。
ググリが足りなかった orz

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/07(火) 21:50:28.70 ID:8rtBMcXW
>>17
他の新しいビルドもいくつか試して、当該の機能が働かなかったので
ショートカット操作に慣れようと思います。
3Dカーソル位置は、Shift+Sからのメニューしか知らなかったので助かりました!
ありがとうございました。

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 00:48:56.97 ID:jToK75Du
↓のキャタピラ作成チュートリアルでカーブを使用して作成していますが
http://vimeo.com/24350274
パーツ自体もカーブに沿って変形してしまっています
Blenderで1パーツの形状を保ったままキャタピラを作成する方法は無いんでしょうか?
(出来ればアニメーションも出来たほうがいいです)

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 01:19:53.53 ID:y/MCbRir
2.57b使用
modifireのsolidifyに関する質問です
Fill Rimって何でしょうか
私の作ったモデルでチェックを入れるとレンダリング結果がおかしくなるので、今の所はずすようにしているのですが
使い方も教えてくださいな


24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 02:21:35.58 ID:eAl1ClmM
>>22
Blender、キャタピラでググれば幸せになれるかも

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 02:37:08.89 ID:FfOoCKW7
>>22
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=104
試しに作ってみたけど、DupuliFacesを使えば出来るみたい
キャタピラをきちんと繋げるには、パーツの位置をうまく調整しないとダメだけどね

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 02:40:14.04 ID:jToK75Du
>>24>>25
ありがとうございます。Duplicationとの組み合わせですね

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 02:40:57.99 ID:Q/ZUtn7Z
>>23
厚みを持たせる際に元の形状と押し出された形状の隙間を面で埋めるか埋めないかの設定
適当な板一枚(デフォのPlane)にThickness高めのSolidify付けてFill Rimのチェックオンオフしてみたら分かりやすい

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 03:42:00.82 ID:y/MCbRir
>>27
ありがとうございます。

どういう機能なのかはわかりました
しかし、自分の作ったモデルに適用すると、レンダリング結果が変になってしまいます。
なんとかならないでしょうか


29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 03:49:05.31 ID:erKKNQ3j
Even Thickness(厚みを均等にする)、
High Quality Normals(原理は分からないけど(法線の調整?)綺麗になる)
この二つをオンにしたりオフにしたりでどうなるか試してみて

どんな結果になるかはメッシュ構造によるから編集しつつ見直してみるといい
問題が出やすいメッシュは法線(Normal)が反対になってる面があるとか、重複してる頂点や辺があるとかの場合が多い
複雑すぎるメッシュもSolidifyは向いてない

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 04:01:03.20 ID:y/MCbRir
>>29
ありがとうございます
色々試してみます

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 10:53:40.29 ID:pHuiPqSf
テクスチャを張ることに挑戦しています
3Dビューではテクスチャが張られていることが表示から分かるのですが
レンダリングすると張られていません
おそらくレンダリングの設定が間違っているんだと思いますが、どこを設定すればいいのでしょうか?
バージョンは2.57です

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 12:03:12.63 ID:Q/ZUtn7Z
マテリアルにテクスチャを指定してないだけだったりして・・・
Textureタブをもう一回確認してみてちょうだい

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 13:30:20.25 ID:pHuiPqSf
どうもそれっぽいです。
マテリアルやテクスチャの設定を弄ってたらレンダリングに表示されるようになりました。
ありがとうございました

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 19:21:17.02 ID:E8OVirqI
>>16 >>21
Deleteキーもしくはテンキーの小数点でリセットされませんか?

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 21:35:48.59 ID:PZJa+uEK
コンポジットノードについて勉強したいと思っているのですが、皆さんはどんなところで勉強されているんでしょうか?

サイトなどでノードを組み合わせた例を見ますが、何故これとこれを組み合わせようと思ったのかというところがよくわかりません。
自分で組み合わたりもしますが、効果が出なかったり効果がよくわからなかったりします。

それぞれのノードがどういう効果を持っているのかとかの説明がされているサイトや書籍などありますでしょうか?

宜しくお願いします。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 21:55:55.95 ID:7f/TY7d4
ひと通りかじって何か作れる程度にはなったけど、
絵的に酷いしアニメやボーンは書籍を引っ張り出す。
ライディングもライト3つ置いて色々やるけど、非常にショボイ。

結局まだモデリングしかできてないと気づく。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 22:03:45.00 ID:J8BecPxi
コンポジットはほとんどフォトショの世界じゃね
機能そのものよりレタッチ系のノウハウな気もする

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 02:43:39.24 ID:6+tpsoEX
PC:WinXP-Pro,メモリ3GB

昨日、ver2.57.1をDLしたのですが、簡易なサンプルが見つからず困っています。
ググったり、ttp://blender.jp/modules/myalbum/ で見たのですがとても改造しながら
学習するにはレベルが高すぎます。

お目当てのものとしては、花瓶,ペットボトル,ハサミといった簡単な構造と色彩を
持ったものです。(5色位でも十分です)

お薦めのサンプルサイトはありますか?


39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 02:55:28.05 ID:1YH7iMd6
↓このblendファイルなのですが、いじっている内にいつの間にか
http://loda.jp/blender2ch/?id=107

Pythonコンソールにあるコマンドのように
Object.to_mesh() http://www.blender.org/documentation/blender_python_api_2_57_release/bpy.types.Object.html#bpy.types.Object.to_mesh
でメッシュを取得した時の3つ目のマテリアルがNoneに成る様になっていたのですが何が原因でしょうか
二番目の引数がFalseの場合は問題ありません

2.57bです

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 03:12:09.11 ID:gdP/i1mw
>>38
ttp://3dmodels.katorlegaz.com/

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 03:46:09.92 ID:ytcDcii0
>>38
ここのサイトが一番あるんじゃないかな
http://www.blendswap.com/?ref=logo

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 09:35:31.68 ID:4nvYnDPY
2.5だと、save rendered image はどこにありますか?

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 09:44:55.24 ID:0DVNpBFn
>>42
レンダミング後F3キー入力

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 09:49:45.17 ID:0DVNpBFn
>>38
2.4X系のファイルの場合(ファイルを開けてメニューが横になった場合)は
File->Open時に表示される横のメニューの
Load UIのチェックをはずしてね。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 10:08:32.86 ID:4nvYnDPY
>>43
出来ました。ありがとうございます。
レンダリングウィンドウでないと駄目なんですね。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 11:20:41.61 ID:tA5ChQ3l
短冊状にポリゴンを配置して髪の毛を表現しようと思っているのですが、概念がよくわからないです…
髪の色のついたテクスチャを一枚
アルファチャンネルのテクスチャを一枚
これらを用意すればいいのでしょうか?
それともアルファチャンネルという情報?を持った、髪の色のついたテクスチャを一枚用意すればいいのでしょうか?

ttp://ameblo.jp/triple-blue/entry-10810169927.html
ここや
ttp://blog.livedoor.jp/loopus/archives/50252947.html
ここなどを見て自分なりに解釈しようとしたのですが、
出来あがる結果は結局伴っていないのでご教授いただきたいです…
Blender 2.56a、テクスチャ作成にはPhotoshop CS5を使っています。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 12:28:23.49 ID:ijcn9/iw
どっちでもできるけど、簡単なのは透明度(アルファ)情報付きPNGを一枚用意する方法

αPNGの場合
 画像をテクスチャとして読み込んだ後に、
  1. Textureタブ → Image → Premultiplyにチェック
  2. Textureタブ → Influence → Alphaにチェック
  3. Materialタブ → Transparency(チェック入れる) → Alphaを0に

白黒で透明度を表したテクスチャを色テクスチャと別に用意する場合
 透明度テクスチャのほうで上記の2,3を行った後、
 Textureタブ(透明度テクスチャを選択) → Influence → Colorのチェックを外せばOK

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 12:39:47.66 ID:Am5R3b+8
>>46
二つ目のリンクはアルファチャンネルを理解するのには不適当だな
アルファチャンネルは単に画像全体の透明度の情報じゃなくて
各ピクセルについてRGBとは別に透明度の値を持ってる
つまり画像のどこをどれぐらい透明にしたいか編集できる

49 :38:2011/06/09(木) 15:13:41.36 ID:nsGWkv1I
>>40-41
>>44
有難うございます。


50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 19:01:08.78 ID:hU+UqXDF
質問です。

Armatureのボーンに、LimitRotationなどのBoneConstraintを掛けた際に、
可動範囲を3Dview上に表示するにはどうすればいいですか?

使用しているBlenderのバージョンは2.57です。

51 :8:2011/06/09(木) 21:11:50.54 ID:xXGltxHl
自己レスで未解決ですが
pythonモードだとpyMaterialColorShader()でマテリアルカラー線が使えるようですが
同時に指定しても混色は出来ないのかマテリアルのDiffuse?固定色になってしまうようです
線の細かい調整がpythonモードだと非常にやりにくいのですが
(特にCurve使っているので)パラメータモードでは無理なのでしょうか?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 21:38:36.64 ID:a/3iM8iH
パラメータモードにそれらしい設定は見当たりませんな
レンダーレイヤー1:マテリアルカラー線のみ出力
レンダーレイヤー2:ベースカラー線のみ出力
コンポジットノードで合成・・・ってのしか思いつかん

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 22:47:10.00 ID:a/3iM8iH
例えばpythonデータアクセスでbpy.data.objects['hoge'].なんたら〜とかやりますが
この’objects’についてどんなプロパティやメソッドがあるか知りたい場合
どうやって探したらよろしいのでしょうか
公式のPyAPIのところ見てもさっぱり情報にたどりつけません
とりあえずでいうと角度情報が知りたいですがなんか探し方のコツとかあれば知りたいです

bpy.data.objects['Camera'].rotation.xはダメでした
2.57bです

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 23:06:00.85 ID:7+Q/mqI6
bpy.data.objects['hoge'].
まで書いてauto completeを押すかcntrl spaceを押すかすると幸せになれるかも

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/09(木) 23:35:52.52 ID:a/3iM8iH
>>54
支援機能あったのかー
rotation_axis_angle rotation_euler rotation_mode rotation_quaternion
名前的にこのへんくさいか?
だいぶ幸せになったありがとう!

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 01:56:10.79 ID:yPnI/WjB
2.5系でボーンのやり方が出てるサイトはありますか。
検索しても2.4以前のもので、バージョン違いのせいか
Ctrl+Pで出てくる項目が違うのでこの辺で詰まってます。


57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 03:09:47.07 ID:uIOMUUaS
>>50
Limit Rotation なんかの可動範囲は表示されないんじゃないかなー・・。
IKみたいに見えれば便利なのにね。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 06:54:46.28 ID:iRncQ8rQ
>>47
>>48
ありがとうございます!解決しました…自分自身の中では今いち噛み砕けてない感がありますが
結果としてよく見えるのでそれでよしとします。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 22:22:59.83 ID:22VBaIIC
2.57bでカメラワークを作っています。
ズームをしたいのですが
f-curve editorでカメラの項を見ても
位置と回転しか変更できるパラメータがありません。
properties > object dataでIキーを打ち、キーフレームを打ったところ
perspective / orthodonicsの部分には打てたのですが
angleの所に打てません。
lensのangleを途中で変える方法はあるのでしょうか?

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 22:40:41.52 ID:LcyLbBrH
画角じゃなく焦点距離ならキー打てんじゃね
DegreesをMillimetersに変更

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/10(金) 22:45:18.14 ID:hHLjDuRc
値がMillimetersじゃないと機能しないっぽい
Degreesで調整してからMillimetersに切り替えて、Focal LengthにIでキーを打てばいい
面倒だけど一個キー打てばカーブも出現する

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 01:36:02.76 ID:VYrlyGPY
F-Curve Editorを試しに触ってみてるんですが
F-Curve Editorで'bake curve'した後、再編集する方法はありますか?
あとこの'bake curve'の使いどころが謎です

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 03:37:58.22 ID:P6N0MQz0
2.5を導入してみたのですが、
ボタンウィンドウをミドルボタンを押しながらスクロールしていると
必ずパネル全体が横に大きく広がってしまうバグ?が起きます
これは環境依存のバグでしょうか?
環境はWindows7 64bit CPU phenom2 1090T
GTX 560 Ti です。

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 08:43:31.80 ID:OgTsqVCO
>>57
表示されないのは残念だけど、
レスサンクスです~。

>>63
ドラッグするときに[Ctrl]を押していたり、マウスに[Ctrl]キーを割り当ててたりしてない?
[Ctrl+中ドラッグ(左右)]で表示が拡大縮小されるようになってるから、それじゃないかと思うんだけど…

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 13:58:48.31 ID:XrRHbsYe
>>63
2.4のファイルをデフォUIの並びのファイルを2.5系でUI読み込みONの設定で開いたばあい、Propatiesのタブの並び設定が、
Vertical(縦に並べる用)になった状態で横にならんでるというおかしな状態になってると思うので

Propatiesの、適当な隙間で右クリックすると出てくるポップアップメニューで Align を Horizonta に変更したら直るかも

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 15:00:08.34 ID:FFshnFhO
いきなりで失礼ですが、
blenderのレンタリング支援サイトがあると前知ったのですが、
そのwebどこにあるか分からなくなりました。
できれは無料で利用できるところがあれば紹介していただけませんか?

いまレンタリング中ですが、1フレーム二分*600フレームで
20時間かかる見込みだったのでお聞きしました。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 16:21:51.23 ID:FLFEJtdL
現在2.57.1を使用しております。
すいませんが頂点カラーの塗り方を教えてもらえないでしょうか。
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=975&forum=4
上記のサイトでされていることに挑戦するため、
オブジェクトを作成→マテリアルを設定(テクスチャー有り)→objectdata>vertexcolors設定→バーテックスペイントモード(vキー)で着色
を行ったのですが頂点カラーが塗れませんでした。(見た目灰色のまま)
上記サイトでダウンロードしたデータではバーテックスペイントモードになるとオブジェクトが真っ白になって何色が塗れているか画面で一目瞭然なのですが自分の場合はなりません。
どのようにすれば画面を見ながらうまく頂点カラーを塗れるようになりますでしょうか?
お手数ですが宜しくお願いいたします。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 16:54:35.48 ID:rp0SeW9B
この動画見るとわかりやすいよ
http://www.youtube.com/watch?v=iQRgcKE-ZYQ&feature=related
modifire適用しないと塗るの無理みたいだね。今初めて知ったw

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 16:58:35.73 ID:VYrlyGPY
ペイント用のテクスチャをUV/Imageエディタに作成
塗りたいオブジェクトのメッシュを選択してUV展開
バーテックスペイントモードでぬりぬり

という意味じゃなく?

70 :68 :2011/06/11(土) 17:03:45.79 ID:rp0SeW9B
ごめん、modifireは関係なかった。Cubeで試してた
shadingをtextureにしてvertex paintにしたら塗れるよ。
rendering時に表示するにはmaterialの下の方にvertex color paintがあるのでチェック入れたら表示されます。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 17:07:26.36 ID:rp0SeW9B
69のいってる意味だったらすいません、ちょっと勘違いだったかも

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 17:23:29.80 ID:OgTsqVCO
>>66
blenderに対応しているRenderFarmは
ttp://www.renderfarm.fi/ とか一応あるみたいだけど。
自前でやるならタダなので、
ttp://www.cgradproject.com/blog/archives/2513
とか参考にして設定するのもありかもしれない。

自分ならまず、シーン自体を軽くなるよう設定したり、
コマンドラインからレンダリングして早くしようとするかな。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 17:44:46.06 ID:FFshnFhO
>>72
初めてコマンドラインからレンダリングをやってみましたが、
レンダリング速度がおよそ10倍以上になりました。
ありがとうございます。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 17:50:51.01 ID:FFshnFhO
73です。
動画レンダリング中ですが、試しに別に画像レンダリングしてみましたら、
一面グレーになりました。
おまけにblenderファイル内で設定した画面サイズと違いました。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 17:58:57.96 ID:VYrlyGPY
あー失礼、テクスチャペイントと混同してた忘れてくさい
試してみたらバーテックスペイントの時はSolid表示で色でました
ソフトクリーム作りおもしれー

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 18:27:29.99 ID:FFshnFhO
74です。
バッググラウンドレンタリングですが、
よくわからないので図々しいですが、
教えていただけませんか?

batファイルを作成しましたが、アクセスが拒否されました。と出て
実行できませんでした。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 18:45:37.78 ID:VYrlyGPY
自分はアクセス権とかでハネられそうだかだら
blender.exeと同階層に.blendファイルと一行バッチファイルを置いて
.blendをD&Dでバッチに投げで試したらレンダ成功した
↓がバッチの内容 win64&2.57b
blender -b %1 -f 1

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 19:02:44.74 ID:Y9kUh3bo
blenderがProgram filesとかに入ってると(インストール版?)拒否されるかも
zip版をデスクトップとかに解凍して使えば問題ないと思う
アニメーションなら以下をbatで保存して

<blenderのパス>\blender.exe -b %1 -s %2 -e %3 -a

コンソールからこんなふうに使う(数字は開始フレームと終了フレーム)
> render.bat filename.blend 0 250

79 :67:2011/06/11(土) 19:14:53.95 ID:FLFEJtdL
>>68
>>69
答えてくださってありがとうございます。
>>68さんが提示してくださった動画のようなことがやりたかったのですが、テクスチャーモードにしても塗れず困ってました。
別のパソコンでZIP版を落としてやったところすぐに出来たのでおかしいと思い(インストーラー版で入れてました)もう一回blenderをアンインストール後、ZIP版で入れなおしたところ出来るようになりました。
単純にソフトの不具合?だったみたいです。
本当にお騒がせして申し訳ありませんでした。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 21:11:22.60 ID:FFshnFhO
76です。
>>77の方法でレンダリング始めることができましたが、
レンダリングした画像がどこにも見つかりません。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 21:16:51.63 ID:VYrlyGPY
>>80
RenderパネルのOutputで指定した場所
winでデフォルトだとc:\tmpあたり?

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 21:18:56.87 ID:FFshnFhO
80です。
自己解決しました。なぜか別ユーザーのデスクトップに
新規フォルダが作られてその中にレンダリングした画像がありました。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 01:02:18.85 ID:BhTiPlFG
元に戻すはCTRL+Zでできますが
やり直しはblenderではどうやってやるのですか

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 01:02:29.60 ID:iUHxsTzn
2.57b使っています。
矢をパーティクルで複製して地面に刺さる描画を作りたいのですが
障害物設定した床に矢が当たる時、なぜか横に寝てしまっています。
ぶすっと刺さるような感じを出すにはどうすればよいのですか?

また、一度発生したパーテイクルの速度を徐々に速くすることはできますか?


85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 01:04:53.59 ID:BhTiPlFG
元に戻すはCTRL+Zでできますが
やり直しはblenderではどうやってやるのですか?

最後のクエスチョンが抜けたのでもう一度投稿しました

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 01:05:44.43 ID:EXzVzjAf
>>83 >>85
CTRL+SHIFT+Z

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 01:06:20.57 ID:iUHxsTzn
84です。
障害物に設定している床のparticleDampingとparticleFrictionは最大の1.0にしています。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 01:14:08.53 ID:BhTiPlFG
>>86
ありがとうございました!

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 01:30:33.78 ID:BhTiPlFG
すみません、もう一つお願いします
元に戻すややり直し、をメニューから選択して使うことはできますか?
できるとしたらその項目はどこにありますか?

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 01:58:19.20 ID:EGKAGXF8
3Dビューの下部メニュー、
オブジェクトモードならObject → Redo
EditモードならMesh → Redo

その他のモードでも相当するメニューが同じ位置にあるはず

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 02:35:10.74 ID:EXzVzjAf
>>84 >>87
Particlesパネル
▼Rotation
Angular Velocoty:Spin→Noneに変更

これと予想、違ったらスマン

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 02:52:26.64 ID:BhTiPlFG
>>90
ありました、後で見直すとアホな質問でしたね
なんというかblenderだから見つからない所にあるんだろうみたいな先入観を持ってしまって。
ありがとうございます

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 08:36:59.54 ID:iUHxsTzn
87です。
>>91の方法で試してみましたが一回目はうまくいきましたが、
二回目以降のアニメプレビューでまたもや横に寝てしまいました

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 09:08:22.55 ID:572lk6ul
障害物のほうのCollisionのsticknessの値を5くらいにしてみるで

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 09:37:45.19 ID:EXzVzjAf
Particlesパネル
▼Rotation
Initial Rotation:Velocity→Noneに変更

こっちが元だったか・・・
とりあえず手元で試してるのはうまくいってる
加速の件はフォースフィールドwind作ってStrengthにキー打って変化させてはダメかな?

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 12:29:11.04 ID:ZISW31JD
blender4.9を使ってるのですが、エディトモードとオブジェクトモードでポリゴンの形状が変わってしまいます。
どうしたら良いのでしょうか? 

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 13:02:29.66 ID:9+hbqqe8
>>96
バージョンは2.49ってことだよね
状況がわからんけど、SubSurfaceや、その他Deform系モディファイヤを適用しているなら当然違ってくる
Subsurfモディファイヤを例にあげれば、パネルの、モディファイヤ名の右に三つ並んでるトグルボタンの真ん中(十字マーク)をOFFにすれば
作業中はモディファイヤの表示をオフにできる

それか、そのトグルボタンの右にある○をアクティブにすれば擬似的に、モディファイヤが掛かった状態の頂点位置でエディットモードに入れる

もし擬似的に、ではなくEditモードのポリゴンメッシュ自体を、モディファイヤがかかってる状態に変換したいのなら、
Objectモードで、モディファイヤのパネルの Applyをクリック

98 :96:2011/06/12(日) 13:41:49.32 ID:ZISW31JD
>>97
バージョンは2.49でした。。
どちらもサブサーフを使用してるのですが、
モデファイヤを適応していない状態でも、形状がかわっている
ようなんです。
スクリーンショットをUPしていますのでこれで原因がわかりますでしょうか?
http://uproda.2ch-library.com/389117ofQ/lib389117.jpg

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 13:43:21.43 ID:fG4KsZpW
やる夫を作るのはやめろwww

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 13:51:51.30 ID:9+hbqqe8
>>98
もしかして、今シェイプキー作ってるところかな?
だとしたら、エディットモードは、選択してるシェイプキーの形状になるからね

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 14:39:41.34 ID:9+hbqqe8
>>98
ごめん、要領を得ない回答してもうた、まとめるの下手だから長文になるけど我慢してね

結論から言えば原因は、「Key1のシェイプキーの影響度ゼロのキーがどこかに打たれているから」だと思う

表情のアニメをするために、表情シェイプを作っているんだと思うけど
うpされた画像みるかぎり、「Key1]という表情(シェイプキー)が選択されている状態なのね

だから、この状態でエディットモードに入ると、頂点の位置はKey1というシェイプキーで変更されたポリゴンメッシュの情報になるわけだ

で、今問題なのは、オブジェクトモードにもどると、Key1の影響がない状態(正確にはKey1の影響度がゼロの状態)が表示されちゃう
こうなる原因として思いつくのは、Key1のシェイプの”影響度ゼロ”のキーが打たれてるってこと

これは、シェイプキーのタブにあるスライダーを動かすだけで、その値のキーが自動で打たれるから
ちょっとでも動かした覚えがあるなら確認してみるといいよ
もちろん、Key1以外にもシェイプキーを追加しているのなら、それらのキーも消すひつようがある

適当に画面分割して、アクションエディタを開いてエディタのツールバーの Key(日本語化だと”キー”かな?)の右隣に、モード変更ツールがあるから、それを
ShapeKey(シェイプキー?)に変更すればタイムラインにキーが打たれて無いか確認できる
打たれてるなら、それを消せば、もとに戻る

ただし、アニメさせるために、意図的にキーを打っているのなら、今の状況は仕様だから諦めるしかない
つまり、表示の優先度は、打たれたキーのほうが高いから、Objectモードではそれが表示されてるっていうわけ

102 :96:2011/06/12(日) 15:13:08.73 ID:ZISW31JD
>>101
すごく丁寧な解説をありがとうございました!
まだ使い始めたばかりで、表情シェイプとかには手をつけてなかったのですが、
どこかで数値を動かしたのかもしれません。
シェイプキーのkey1を1にスライドさせると、エディットモードと同じ形状になりました!
数日間な色々探して途方にくれてましたが、これで先に進めそうです。
ありがとうございました。。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 15:49:27.72 ID:ixL2zqVT
2.57bで操作方法のプリセットを変更しようとするとエラーと出て
変更できません、blender,maya両方のプリセットでエラーが出ます。
解決方法は無いでしょうか

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 16:36:25.43 ID:9+hbqqe8
>>102
えと、まだ表情を作る段階でなくてモデリングの最中だという話なら
シェイプキーは追加しないほうがいいかと、モデリングの最中に作るものじゃないし、それやっても後で手に負えなくなる

また説明が長くなるけどごめんw
あなたが今エディットモードでやってる作業は、元のモデリングに対してのモーフィング後のKey1という表情を編集している状態であって
大本のモデルの編集じゃない

シェイプはあくまで、”元のモデリングに対して”、相対的に頂点位置を移動させて変形させるための機能だから
スライダーを0にした状態が、本来のモデルの形状なんだよ

シェイプキーは通常、モデリングが完成してから、主にキャラの表情などをつけるために追加するもの
なにかイレギュラーな表現を狙っているのでなければモデリング中はシェイプキーを作らないほうがいいよ(なぜかは説明省くけど機能がわかればいずれ判ると思う)
じゃあ削除すればいいよね、って話になるけど、順番に気をつけないと、今までの作業が無駄になるので注意!

シェイプキーをいくつ追加したかわからないけど、
今、Key1の形状が一番意図したモデリングに近いのであればKey1を最後に消すようにして、Basisキーや他のキーともども全部消すのをオヌヌメする

削除は、シェイプタブで、左右の矢印ボタンや、その間の、ボタンでシェイプキーを選択して、右のXのボタンをクリックすれば削除できる
ミスして作り直しなんてなったら深刻なので、一度保存してからやったほうがいいかもね

モデリングが完了したら、改めてシェイプキーを追加して表情を増やしていけばいいと思う

昔同じことで失敗したのでおせっかいかもしれないけど、一応参考までにw

105 :96:2011/06/12(日) 16:54:19.54 ID:ZISW31JD
>>104
追加していたシェイプキーはkey1のみでした。
シェイプキーを削除しました。
細かいところまで説明してくれてありがとうございます〜

また自分で解決できない問題がありましたら質問させていただきます。
本当に助かりました。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 17:24:25.99 ID:BFgtrmvK
群馬県高崎市に住む39歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoと申します。
新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。

とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。

復興支援アニメ.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM

湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4
http://www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title


これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。
http://blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html
(下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54)
やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。


題名”ラダニアムの翼”
A wing of radaniam_partU.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY
A wing of radaniamu part_V.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0

題名”hekeneko honey”
http://www.youtube.com/watch?v=kATwf6fAkG8
私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 17:44:11.76 ID:3rUABSZF
何か色んなとこにコピペしてるなこれ…
軽度の発達障害か
統合失調症の陽性症状が疑われるような内容だが…

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 18:01:22.66 ID:8SDHfrjd
ほっとけ

続いて次の初心者さんからの質問です

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 18:16:54.65 ID:acTMgi2U
質問です。
(特に2.4系から2.5系へのアニメーションで)
Blenderはバージョンによって互換性が保たれないことがあると聞いたことがありますが、
同じバージョン作ったBlenderファイルなら、異なるOSでもきちんと読み込めますか?

Windowsで作ったファイルをUbuntuやMacで開いて編集したり、その逆をすることは出来ますか?

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 16:03:31.13 ID:PwKqeM+W
>>109
Ubuntu10.10 64bitとwin7 32bitを使ってるけど、特に問題はないよ。片方で編集して別で又編集しなおしたり出来る。
アニメーション関係は詳しくないから応えられないかな。2.4と2.5だと問題は出るだろうけどOS間だと大丈夫だと思うよ。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 16:51:57.52 ID:ac4xfeu5
アニメーション(それ以外も)は2.4->2.5の一方通行なら問題は出ないようになってる(逆は問題あり)
.blendのOS間互換性はこういうソフトにとって重要な事なので、完璧になってるはずです

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 23:10:25.98 ID:BNQ3zHTz
教えてください。
Indigoでレンダリングしたいんですけど、下記のエラーメッセージが表示されて次に進みません。

A problem occurred with the scene:
SceneLoaderExcep: Found unexpected element 'vignetting'. (In element 'renderer_settings', around line 3, column 5)

renderer_settings.pyを修正すればよさそうな感じがするんですけど…
どう直せばいいでしょうか?

環境
blender 2.57b
Indigo version: Indigo Renderer v2.4.13, Windows 64-bit build.
Exporter: Blendigo 3.0.10
Windows7 x64

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 01:38:11.84 ID:FjiB/yAm
2.57bだとFBXエクスポートできるけどインポートできないじゃん
たのむぜ

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 08:55:02.07 ID:e/COOeVX
     彡彡彡彡                ミミミミ      `ヽ、
  彡彡彡彡                     ミミミミ       \
                                         \ は?
       ,,ヅ彡ニミ;;,,              ヅ彡ニミ;;,,          l
      ィ<"  , ‐ 、 ゙ミ、          ィ<"  , ‐ 、 ゙ミ、         ゙i
      ミミ、, ゝ_゚_,ノ,, イ           :ミミ、, ゝ_゚_,ノ,, イ           ゙i
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              、        ,' 、        ,'                i!
              ヽ . _ .. '  ヽ . _ .. '                




115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 15:29:22.58 ID:kkyyV6uY
ぶっちゃけ2.5xはまだバグが多いから2.4x系のほうが安定してる

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 17:04:26.16 ID:Zhut9CQ3
どっちを使うかは自由だけど、2.49も2.57も同じstableなんだから、
旧バージョンマンセーはそろそろ通用しなくなる
FBXってAutodesk?
ググってもインポートアドオン見つからんかったから自作しかないな

117 : 忍法帖【Lv=8,xxxP】 :2011/06/14(火) 18:16:55.49 ID:N/uZnA/W
好きな方を使えばいいよ

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 19:29:40.71 ID:ENRK2uEO
Mayaにモーションデータを持って行きたいんだけど対応フォーマットある?

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 19:41:56.47 ID:G1jWjkSw
FBXインポートできないのか
残念

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 19:43:09.28 ID:seg8QWSI
bvhならたいてい読めんじゃね?
話に出てるFBXもググった感じはいけそうな?

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 20:32:43.21 ID:ENRK2uEO
Maya側でFBX用プラグインを動作させればできるようです。
ありがとうございました。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 21:51:08.59 ID:UXZsMpih
maya持ってる人がわざわざBlender使うんだ

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 22:22:43.98 ID:ENRK2uEO
kinect→MMD→Blender→Maya

MMD→mayaで行く方法がどうにもないので。
海外のキネクトハックソフトでできそうなのはあるんだろうけど、捜すのめんどくて。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 23:00:37.88 ID:/IiwCo0O
blender2.49→2.5に移行しようと思っています
AOやlampを使用しているのですが、2.4とあまりにもレンダリングした
色が違うので修正が難しいです。
AOやlump等マテリアルのレンダリングでどのような変更がされたのか教えて下さい。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 23:32:15.58 ID:aXiON9TO
新機能のカラーマネージメントのチェックを外してみた方が2.4に近くなんじゃね?

Renderパネル > Shading > Color Management

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 00:04:36.99 ID:4SfAAuhj
2.57でbevelが見つかりません
wキーのメニューに無いのですが
どこにいったのでしょう

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 00:09:05.92 ID:mCqVLurY
>>126
bevelはモディファイヤのとこに引っ越した
add modifier → bevel

128 :124:2011/06/15(水) 00:19:29.99 ID:/OUdZzNk
>>125
ありがとうございます
どうやらここに逆にチェックが入っていなかったのが原因だったようです
チェックを入れると2.49に近くなりました

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 00:28:01.00 ID:4SfAAuhj
>>127
ありがとうございます
modifier自体を見つけるのに時間かかった…

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 00:43:54.12 ID:t3uHLNqP
2.5用のQuickstartが出たよ!
ttp://www.blendernation.com/2011/06/14/new-blender-quickstart-in-catalanenglish/

これ日本語に訳そうぜ!
1Pに基本的な内容がギュッと詰まってるから、初心者が印刷して手元に置いておくのに最適だと思う。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 01:41:45.22 ID:wlYSKrUa
テキストを翻訳して、Inkscapeでソースに流し込めばいいみたいですね

すると最初はテキストか
ためしに1.を約してみたので意見を求めます

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 01:42:26.86 ID:wlYSKrUa
--- ここから ---
1. Blenderのインターフェース

Blenderのインターフェースは、それぞれ任意の数のウィンドウがある、
任意の数のワークスペースから構成されている。
各ウィンドウはシーンのデータの一部を表示している。

表示されているデータの種類は、各ウィンドウのヘッダに書いてある。
ウィンドウのヘッダ左端のボタンをクリックすると、表示されているデータの種類を切り替えることができる。

ウィンドウを新しく作ったり削除したりするには、ウィンドウの右上または左下隅で
左マウスボタンをクリックする。
そのまま内側にドラッグすれば新しいウィンドウが作られる。ウインドウから出て、隣接する別の
ウィンドウにドラッグすると、融合して一つのウィンドウになる。

ウィンドウの大きさを変えるには、縁をグラブする。
同じ方法で、ヘッダやオプショナルパネルを隠すことができる。

ユーザ設定もウィンドウの一種であるが、
File > User preferences または Ctrl Alt U で開くこともできる。
現在のレイアウトおよび一部の設定を、Blender起動時の設定にするには、
Ctrl Uを押す。

シーンに追加されているデータも、Blender起動時設定として保存されることに注意せよ。
起動時設定を出荷時の状態に戻すには、File > Load Factory Setting を使う。

各ウィンドウに関連するツールやアクションは、それぞれのウィンドウのヘッダから
使うことができる。

ホットキーとアクションは、マウスカーソルの位置に合わせた動作をする。
--- ここまで ---

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 01:47:38.82 ID:wlYSKrUa
訳しながら気になったのは
- grabbing a window edge の訳
- optional panel の訳
- Factory defaults の訳
- action の訳
私はBlenderを使い始めたばかりなので
日本のユーザコミュニティ的にはどう言うのが一般的か
わからないので、教えていただけないでしょうか

もちろん他の気になる点も教えてください

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 02:11:19.68 ID:wlYSKrUa
2.の試訳

--- ここから ---
2. 3Dビューの操作

3Dビューの回転は、マウス中ボタン(MMB)を使う。
パンには Shift MMBを使う。
ズームにはマウスホイールか Ctrl MMBを使う。

3Dビューにマウスカーソルがあるとき、テンキーは、
* 7, 1, 3 上面、正面、右側面。
* Ctrl 7, Ctrl 1, Ctrl 3 下面、背面、左側面。
* 8, 2 上下回転。 Shift 8, Shift 2 パン。
* 4, 6 左右回転。 Shift 4, Shift 6 パン。
* 5 正射影・パースペクティヴの切り替え。 0 カメラ視点。

3DビューのヘッダにあるViewメニューも参照せよ。
--- ここまで ---

気になった点
- マウスボタンは訳さずLMB, MMB, RMBのままでいいんじゃないだろうか
- Pan の訳

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 02:13:59.30 ID:wlYSKrUa
>>130
いいですねこれ
英語のままでもわかりやすい
(一部カタロニア語が残ってるw)

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 02:17:22.06 ID:hd4Ha1Z7
「初心者」向けを意識するなら、とことん語彙を平易にすべきだと思うなー。
原文や専門用語にも拘らずに、本当の初心者の気持ちになって見直したらどうだろう。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 02:19:48.15 ID:mG+e9J6C
グラブはドラッグあたりがよさげかな
LMB, MMB, RMBはなじみが薄いかも
カメラパンはけっこう一般的で通じる気がする

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 02:30:13.52 ID:wlYSKrUa
>>136
>本当の初心者の気持ちになって
これはすぐには難しいですね
仕上げまでに考えていきましょう
たとえばどこをどう変える、とか意見があったらください

>>137
おっ意見が合いますね
じゃ、その線で試訳を続けます

ただ、私が最後まで続けられるとは限りませんので、
よかったら他の人も訳をお願いします

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 02:33:04.63 ID:wlYSKrUa
まっ、特にここで決定版を作る必要はないわけですよ
ソースは公開されてんだし、いつでも誰でも差し替えられる
Blender本体が日本語化されたら用語もそれにあわせりゃいい

気楽にいきましょう

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 02:33:17.94 ID:squH30oE
これってアニメ風のレンダリングってできるんですか?

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 02:52:01.24 ID:mG+e9J6C
アニメ風はあんま得意じゃない気はするがやれなくはない
ノードとかでみんな工夫してますね

http://loda.jp/blender2ch/?id=108

142 :131:2011/06/15(水) 03:01:28.57 ID:wlYSKrUa
しまった大事なこと忘れてたぞ
訳したテキストをInkscapeのソースに入れるとして、どのOSでも
読めなきゃいかんわけだが、フォントは何を使えばいいんだろう

誰かご存知の方がおられましたら教えてください

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 03:25:30.72 ID:fYSpXqpb
訳の話は本スレとか他でやった方がいいんじゃないか
長引きそうだし長文だしで、このスレの趣旨になってる使い方の質問を流してしまうぞ

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 03:26:17.44 ID:Dt1KlkEF
Blenderでmaxみたいにビューポートバックグラウンドに画像を設定するにはどうすればいいのでしょうか?

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 03:46:56.44 ID:OL4Dz/3n
>>144
バージョン2.5xなら3DビューでNキーで出たり消えたりする右側のパネルのどっかにbackground imagesってあるはず

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 04:18:08.73 ID:Dt1KlkEF
>>145 ありがとうございます!

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 04:57:58.77 ID:Dt1KlkEF
Blenderのバックグラウンドイメージってモデリングの下絵に使うときはすごく便利なんですが
視点を引くと大きさが変わったり、パースペクティブビューでぐりぐり回すと消えてしまったりするんですね…。
既存のシーンファイルで下絵のパースに合わせてカメラ位置を決めたりするときってどうされてますか?

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 07:01:04.69 ID:DP/c5BZo
テンキー0でカメラビューにしても下絵は表示されるから、
そこでカメラとオブジェクトの配置を下絵に合わせてる
ぐりぐり中にも表示するのはBackground Imageだけでは無理

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 11:47:15.88 ID:t3uHLNqP
>>144-148
グラボが対応してればGLSLを有効にして、貼ったテクスチャを投影すればいいんじゃないかな。
(プロパティパネル[N]> Display >Shading:GLSL,Textured Solidを有効に、表示モードはTextured[Alt+Z]にしておく)

モデリングするオブジェクトの Properties >Object >Display >Type:Wireにしておけば、
貼り付けた下絵のテクスチャは表示したままオブジェクトをワイヤー表示にできる。

エクスプローラ上から画像をドラッグ&ドラッグしてもビュー上のオブジェクトに貼れるんだね。
どこかで紹介動画見てた気がしたけど、実際にやって感動したわ。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 23:30:34.54 ID:+CppMxYI
xsiやmayaにある
バーテックスやフェイスをピックしたエッジにそって移動っての無いのな
エッジをエッジにそって移動はあるけど

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 23:43:17.16 ID:/xrg70cD
>>150
あるよ
メニューバーにあるU字磁石のアイコン

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 23:46:49.62 ID:akLd6tYT
Ctrl + Shift + Tabでスナップ対象の切り替え、
Shift + Tabで常にスナップされる状態か、Ctrl押下のみスナップされるかの切り替え

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 23:53:42.23 ID:mCqVLurY
>>151,152
いや、Edge Slideの、頂点バージョンや、面バージョンありますか?って話じゃないか?
その方法だと、選択された頂点自身につながるエッジにスナップできないじゃろ

オブジェクト複製すれば別だが

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 23:57:20.09 ID:mCqVLurY
すまん、俺が間違えてる気がしてきた・・俺のことは忘れてださい

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/15(水) 23:59:31.20 ID:lfE5v7Vc
バイバイ好きだったよ(´;ω;`)

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 00:18:10.90 ID:VN096tbr
maya,softimage知らない

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 00:45:12.42 ID:uO/zlM1g
結局、ユキチカとたいして変わらないね

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 01:25:08.15 ID:wdTqqWP7
>>150
vertex slideってアドオンがあるけど、今あがってる2.57系のビルドじゃ
動かないっぽいな。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 01:28:37.24 ID:wdTqqWP7
>152のスナップだけど、隠れてるEdgeなんかにまでスナップしちゃってるんだけど
これはどうにかならない?

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 10:40:19.60 ID:FH4EOaVc
どうにかならない
バグなのか仕様なのかは分からん

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 20:37:54.98 ID:ha1yW717
ボーンについて質問させてください

親の動きにワンテンポ遅れて動く、いわゆるスプリング・テールボーンは自前で作るしかないでしょうか?
ソフトボディを使う程でもない揺れものを作りたいのですが、スプリングボーンが見当たらなかったので…

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 20:59:20.77 ID:5CXPuUNT
http://vimeo.com/22077796
http://ivogrigull.com/blog/?p=170
こういうアドオン作ってる人がいるよ

簡単な動きなら手動だけどこういう方法もある
http://www.blendercookie.com/2010/10/19/animation-basics-creating-a-swinging-chain/

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 21:16:12.66 ID:GPzWpXct
>>161
Blenderにはボーンダイナミクスみたいな機能はないから、基本クロスやソフトボディ併用して手作りだね

昔SprBlenderっていう面白そうなのを誰かが作っているのを見かけたことがあるんだがアレは
Bulletエンジン使ったゲームエンジン上に限ったシミュレーションだったきがするので使い道としてはどうだろうな・・

オブジェクト間の親子関係で、子にゆっくり追従させる方法なら、子オブジェクトの
Properties > object > Animation Hacks にあるSlow Parentのチェックボックスにチェック入れて、
Offsetの値で反応速度を設定してやればできるけど

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 21:29:22.88 ID:H/ipFvDg
>>150
エッジならできる。
ちょっとややっこしいけど

移動しない方のエッジの点に3Dカーソルをスナップする。
 Sifrt+S -> Curciractive 

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 21:31:59.94 ID:uf8N2ogb
2.57Bを使用しています。
いまノードの練習で地球を作成していますが、
ブラーをかけたときに背景の星雲も一緒にぼやけてしまいます。
指定したオブジェクトだけにノードの効果を適用する方法はないですか?
alphaoverを使えば静止画なら何とかなりますが、アニメーションレンダリングするとき
地球の前面にあるはずの月が地球の背面に行ってしまってしまいます。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 21:33:18.15 ID:H/ipFvDg
ごめん 164途中でレスしちゃった。


移動しない方のエッジの点に3Dカーソルをスナップする。
Sift+S → Curcor to active

ピポッドを3Dカーソルにする。

移動したい点でs

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 21:35:22.77 ID:H/ipFvDg
>>165
ちょうどこんなチュートリアルがある。
http://www.blenderguru.com/create-a-realistic-earth/

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 21:38:51.46 ID:uf8N2ogb
>>167
チュートリアルの紹介ありがとうございます。
ですが、自分はこのチュートリアルを既に見ておりました。
このチュートリアルでは空気感の出し方を学べたのですが、
このチュートリアルの方法では、必要ないところにもブラーがかかってしまったり、
月が前面に出ない問題が発生しました。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 21:43:45.15 ID:QMow55WM
>>165
オブジェクトインデックスで分けるとか

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 21:48:06.14 ID:uf8N2ogb
>>169
助言ありがとうございます。
さっそく調べて試してみます。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 21:57:16.11 ID:uf8N2ogb
オブジェクトインデックスで
指定したオブジェクトのアルファを取り出すことは出来ましたが、
このアルファをどう使って指定したオブジェクトの画像を取り出すのか
いろいろ試し中です。

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 22:11:11.11 ID:GPzWpXct
単純に、シーンのレイヤーを分けて、Render > Layers で効果をつけたいオブジェクトのみがレンダリングされるRender Layerを追加して
ノードエディタにImputでそのRenderLayerを追加してそっちをすきに編集してから、最後に結合するというのでは・・?

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 22:14:47.77 ID:cmaE1yPn
自分もレンダレイヤーで分けたほうがいい気がするな
前と後ろで処理分けるならZmaskも必要そうだし
ttp://blender.jp/modules/xfsection/print.php?articleid=229

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 22:28:55.09 ID:uf8N2ogb
一つの方法を見つけましたので画像upいたします。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/245510
この方法なら赤色のボックスが前にいても問題ないです。

参考程度に役立てれば幸いです。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 22:34:21.42 ID:ULQcTAaH
問題自体は自己解決しましたが、その理由について教えてください。

ttp://www.blenderguru.com/how-to-make-a-car-wheel/
このタイヤ作りチュート通りに作ってたら、開始点と終了点のマージ箇所が変になりました。
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0340254-1308230755.jpg

Modifiersの順番を、
EdgeSplit/Mirror/Array/Curve → Mirror/Array/EdgeSplit/Curve
の変更ができてませんでした。

EdgeSplitしてArrayするのと、ArrayしてEdgeSplitするのと内部的にはどう違うのですか?

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 23:03:29.54 ID:FH4EOaVc
上:Edge Split 下:Array
 →オブジェクトにEdge Split処理を行った後、配列複製(Array)する
上:Array 下:Edge Split
 →複製されたオブジェクトをEdge Splitする

ちょっと分かりづらいからMirrorとSubsurfに置き換えると、

上:Mirror 下:Subsurf
 →Mirrorされて完全になったオブジェクトをSubsurfする
上:Subsurf 下:Mirror
 →半分だけのオブジェクトにSubsurfして、それをMirrorする

Modifierは内部的には上から順にApplyされてると考えれば分かりやすいかな?

177 :161:2011/06/16(木) 23:04:51.26 ID:rENblSmN
>>162-163
レスありがとうございます
紹介してもらったアドオンを試してみて、うまく使えない様だったらxsiっぽいのを自力で作ってみます

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 07:57:01.18 ID:lCenk7dj
blender2.57のマテリアルノードについて質問があります。

2.49bでは普通に出来るんですが2.57では下の図のようになってしまいます。
http://uproda11.2ch-library.com/301176o9k/11301176.jpg

初歩的な質問で申し訳ないんですがマテリアルボタンの出し方を教えてください。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 08:16:32.15 ID:nWVNvpwA
>>178
最初からでてるはずだからなにかおかしいような気がするね

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 09:18:22.44 ID:lCenk7dj
178で質問した者です。

179さんの最初から出るはずと言う言葉が引っかかったのでもう1度2.57をインストールしなおしたら無事マテリアルボタンが出ました。

なぜボタンが消えたのか分かりませんが解決しました。

ありがとうございました。

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 09:28:33.28 ID:0cQ0e3WE
てかノード縦に長すぎないか?
直ったんならいいけど

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 12:22:32.34 ID:7Jn88MVw
遠くの方に行ってただけだったりして…

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 13:49:11.90 ID:x94401lD
長い!

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 15:50:02.54 ID:R4bC1bqG
正常に動いているように見えてても、実はインストールが失敗してましたって恐ろしい話だな

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 17:01:29.42 ID:uj3jY0y9
これCyclesビルド使ってるせいだと思う
特別何か試したい事がない限り、blender.orgから落とす事をお勧めする

186 :175:2011/06/17(金) 19:47:34.31 ID:R1sXaNQT
>>176
Modifierは、形状を確定してからその他処理を行え。
って感じですか。なんとなくわかりました。

そしてテクスチャを貼ったら、Curve適用後の法線反転が発覚したので原因調べてみます。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 22:22:16.35 ID:O779KVfS
worldにテクスチャ貼ったつもりなのに背景黒塗りになって表示されなくなってしまいました
前は表示できていたのに何処かを弄ったようです
やりがちなミスというと何があるでしょうか?
データは2.49用を2.5に持ち込んだのですがどちらでも背景イメージが出ません
あまりわからないようならデータを見てもらうほうが早いでしょうか…

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 22:36:51.95 ID:VVeat0hq
ありそうなのはこのへんか?

・Texture > ▼Influence > Horizon →チェック 値:1.0
・Render > ▼Layers > Include: > sky →チェック

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 23:09:22.02 ID:i7jb64+d
設定デフォルトに出来ないんだっけ?

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 23:44:25.56 ID:VVeat0hq
World設定を丸ごと消してNewで作りなおせばデフォルト値で作れるんじゃね

191 :187:2011/06/18(土) 00:54:48.13 ID:1JCr6Qdc
返答どうも、どちらも合ってるみたいです
world消してみたけれど再度作っても治らない?っぽいです
ttp://ll.la/iIyG
データは2.49形式です

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 01:29:33.22 ID:L2XFULON
>>191
Render > ▼Shading > Alpha:Pre multiplied →skyに変更

3つアルファモードあるけど詳細は知らん
・Pre multiplied
・Straight Alpha
・Sky(デフォルト)

193 :187:2011/06/18(土) 03:21:48.54 ID:1JCr6Qdc
> Render > ▼Shading > Alpha:Pre multiplied →skyに変更
無事背景表示されました!ありがとうございます

Angmapが歪みがひどくてdXdY調整してもうまく見えないという
別の困った部分出てきましたが取りあえず表示されるようになったので
何とかいじってみます、助かりました

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 18:07:26.86 ID:fcCY4prL
http://loda.jp/blender2ch/?id=109

現在ライティングとレンダリングの練習をしてる初心者なんですが、
Texture表示の時に真っ白になって色が表示されません
どうしてこうなるのでしょうか

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 18:27:23.60 ID:J4e97n8Y
>>194
そりゃおぬし、テクスチャを貼ってないからじゃよ
Mesh > UVTextureで、UVマップを追加しただけで、テクスチャを貼っていないとそうなる

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 18:32:48.71 ID:1JCr6Qdc
>>194
レンダリングすると大丈夫だったりする奴?
なんかMetasequoiaインポーターでもtexture表示にすると
テクスチャのない部分全部ピンクになる症状とかがあった
回避方法がいまいち分からなくて困った覚えがある
同じ症状かは分からないけれど

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 18:48:06.65 ID:fcCY4prL
>>195
http://loda.jp/blender2ch/?id=110

テクスチャを貼らない状態でもちゃんと色は表示されるみたいです


>>196
レンダリングすると大丈夫です
六角大王からデータを移したものをレンダリングしました

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 18:56:01.03 ID:J4e97n8Y
>>197
うん、UV Texture追加してないならマテリアルカラーは表示されるんだけども
その状態で、Propatiesの、Meshタブの、UV Textureを追加すれば、円柱が真っ白になって
症状が再現すると思うんだけどどうかな

もしこれで再現しないなら、ちょっとわからない・・・

199 :198:2011/06/18(土) 19:16:52.32 ID:J4e97n8Y
ごめん、propaties の、(Mesh タブじゃなくて)Object DataのタブにあるUV Textureの間違い

どれくらいの初心者さんかわからないから、なんとも言えないんだが
インポートした六角のモデルは、UV展開も済んでいて、テクスチャの画像もきちん貼られていて
Solid表示ではテクスチャが表示されるのに、Texture表示では表示されないっていうことなのかな

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 19:22:28.85 ID:fcCY4prL
>>198
なりました!!
有難うございます

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 20:19:13.93 ID:zrNxsAEo
2つのメッシュが交錯している状態で
Aのメッシュに外側から囲まれているBのメッシュの頂点だけを
編集モードで選択するにはどうすればよいでしょうか?
Aのメッシュよりも内側にあるBの頂点は選択しないようにしたいです

202 :201:2011/06/18(土) 20:20:49.37 ID:zrNxsAEo
すいません。4行目は
>Aのメッシュよりも外側にあるBの頂点は選択しないようにしたいです

の間違いです。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 20:26:24.67 ID:J4e97n8Y
>>201
AとBが同じオブジェクトだけど、ポリゴンメッシュ自体はつながっていないというのなら
選択したいほうの頂点のどれでもいいのでマウスカーソルを合わせた状態で、L を押す

そうすると、その頂点につながっている頂点を全選択できるけど、これでどうだろ
AとBがどこかでつながっていると無理だが

204 :201:2011/06/18(土) 20:45:17.22 ID:zrNxsAEo
>>203
ありがとうございます
AとBは別オブジェクトです
AメッシュをBにjoinしてやってみたのですが、
Aの内側にあるB頂点だけの選択はできないみたいです

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 20:51:42.19 ID:6XGJIMIH
普通に邪魔な方を[H]で隠せばいいんじゃないの?戻すのは[Alt+H]で。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 23:37:47.00 ID:VZrDEE0K
たぶん、オブジェクトBの頂点のうち、オブジェクトAの内側に位置してる頂点のみを選択したいってことじゃないかな?

そういう選択をする機能はないよね・・たぶん。


207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 00:07:43.05 ID:MybKmYx7
そういう事なら
オブジェクトAを参照オブジェクトとしてjoin
オブジェクトAを頂点グループとして記憶
AとBの外側の頂点を選択
[Ctl]+[I]で選択反転
記憶済みの頂点グループでDeselectする
これで内側の頂点だけが選択できる・・・ってのでどう?

208 :201:2011/06/19(日) 00:54:30.97 ID:d5yZPJYs
アドバイスありがとうございます
>>207
joinしたAでグループを作り、
不透過表示で投げ縄選択等で外面すべてを選択
→選択反転→Aグループを非選択→選択部分をグループ化→A頂点を削除
でできました

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 02:34:51.58 ID:LsLNvy3D
おめでとうw 初心者スレはやっぱスゴイなw

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 03:27:22.48 ID:oGG2UYNq
すげぇwww長年の疑問が一瞬で

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 10:39:26.33 ID:jAo+goO6
mirrorモディファイアをapplyする前の状態で
vertex groupでウエイトを設定したgroup.Lと
ウエイトが空のgroup.Rが左右対称の値を持ちますが、
これと同じようなことをshape keyでも実現したいのですが、
これって可能ですか?
普通にshapekeyを入れると左右一緒に動いてしまいます。
使っているのはblender2.57です。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 11:22:23.94 ID:SBs6x87w
シェイプキーでは無理なんじゃないかなー
一応キーのBlendオプションでシェイプを適用するvertex groupの指定ができるから、
キーをコピーして右半分vertex group、左半分vertex groupをそれぞれBlendにいれるとか
試してないからどうなるかは分からないけど、ダメだったらごめん

Applyするのが心配ならApply前のオブジェクト全体をコピーして別レイヤーに残しとくといいよ

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 12:27:15.61 ID:jAo+goO6
>212
vertex groupも同様にL,Rを設定して試してみたのですが、
vertex groupの.Rが完全に空の状態として扱われていて
片方のshapekeyで左右両方が動く状態になってしまいました。
変形はそこまで複雑な形ではないので、
左右のvertex group + weight paint + arumatureで実現することにします。

ありがとうございました。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 06:41:31.52 ID:VAzvOQl4
球体のポリを反転して球体の中を表ポリにしてレンダリングしたんですが裏面がレンダリングされるので困ってます。(中の空間だけをレンダリングしたい※カメラ、ランプは球体の外にある)

blender2.57でボリゴンの裏だけを透明(透視)にレンダリングする方法を教えてください。

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 07:34:39.92 ID:kSDNmEqb
>>214
こんなんでどうでしょ?
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=111.png

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 11:38:54.41 ID:VAzvOQl4
>>215
画像まで使って分かりやすく教えて頂きありがとうございます。

試してみたんですがたしかに裏面は消えましたがそのポリゴンの後ろにあるオブジェクトまで消えてレンダリングされてしまいました。

イメージとしては下の図のようなレンダリングがしたいと考えています。
http://iup.2ch-library.com/i/i0343593-1308535035.jpg 
 
※キノコを入れた箱は反転して内側を表にしてあります。
図のようにカメラに裏面をみせてるポリゴンだけが見えなくレンダリングする事は可能なんでしょうか?

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 12:00:14.54 ID:0jvZN0NL
>>216
こんなのあったけど
ttps://sites.google.com/site/blenderfaq/oldfaq/tips/metasequoiade-yoku-miru-rinkaku-sen-wo-sonomama-dasu

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 14:19:24.44 ID:kSDNmEqb
>>216
言うの忘れてた
ノードで使うマテリアルのTransparencyをONでよろしこ
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=112.gif

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 15:26:30.31 ID:VAzvOQl4
>>217
>>218
レス頂き本当にありがとうございます。
かなり苦戦しましたがやっと思うようにレンダリング出来ました♪

gif動画みたいな絵をレンダリングしたかったので出来て大満足です。

アドバイスをくださった皆様ありがとうございました。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 15:54:30.33 ID:jotFlunM
>>214-219
外野だけど、試してみて感心したので後学のためにメモ。
1. 裏面を透過させたいオブジェクトを用意する。(今回は箱の面を内側に向けておく。)
2. 箱のマテリアルにノードを使う。
3. Output_AlphaInに、Geometry_Front/BackOutノードを繋ぐ。
4. マテリアルのRenderPipelineOptions > Transparencyを有効にする。(Ztransparency)
5. すぐ下にあるTraceableは切っておく。

手順としてはこれで正解?
教えてエロい人

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 16:06:32.61 ID:ZR39fR4E
正解
これ2.56だとPipeline Option無いから無理っぽいね

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 17:41:16.78 ID:7w3TEOvV
やってみたけど、背景に画像を置いたら、内部オブジェクトのエッジ部分だけに背景が透けてしまうんですが。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 18:54:11.48 ID:yAaL+i40
Add Modifierでミラーを設定して
Mesh OptionsでX Mirrorにチェックを入れているにもかかわらず
ループカットしたときにその結果がミラーの方に反映されません
何がいけないのでしょうか?
使っているのは2.57bです


224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 19:16:06.97 ID:jotFlunM
>>223
MirrorModifierのAxisにチェック入ってない、
ミラー軸方向と別の方向を編集してる、
メッシュを半分にしていなくて、ミラーをダブらせてる。
のどれかだと思う。

MeshOptionのX-Mirrorの方は、
ループカットとかの
頂点を増やす(減らす)編集はミラーしてくれない。
メッシュが中心からずれたりした左右非対称の場合も
ミラーしてくれなかった気がする。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 19:20:57.42 ID:jotFlunM
>>224
補足。
モディファイア名の横にあるアイコン(カメラ、目、箱、三角のやつ)
を有効にしたらビューに反映されるかも。


226 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 19:28:41.25 ID:yAaL+i40
>>224
説明不足でした、ごめんなさい。
MirrorModifierのAxisにはXにチェックを
OptionsにはMerge、Clipping、Vertex Groupにチェックを入れました。
Meshは半分にしました。
片方の頂点、辺、面を動かすとちゃんと反対側も動くのですが・・・
頂点を増やすのは2.57ではできないということでしょうか?



227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/20(月) 19:32:02.68 ID:yAaL+i40
>>225
Modifier名の横にあるアイコンの三角の奴を有効にしたところ
カットも反映されました!
ありがとうございます!

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 06:21:53.72 ID:SmF645yR
Blenderからモーション(アニメーション?)付きのWRLを
出力する方法はありますでしょうか。
BS Exporter For BlenderとかKambi VRMLとか使ってみたけど、
出力されるのはモデルだけでモーションを出力することはできません。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 09:49:44.07 ID:jVAM+b5g
そもそもWRLフォーマットは形状データのみじゃないの?
動かすのはビューワーのインタラクティブ機能とかプログラム制御とかだったと思う
別途BVHモーションデータ加えて動かすライブラリはあるっぽいけど

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 12:21:52.68 ID:0S2imhDI
>>229
3DMAXだとモーション付きのWRLが出力できるんです。
でも3DMAXって予算的にきついので、フリーでモデリングから
モーションまでできるBlenderで探してたんですけど・・・
仕方ない、稟議書作るか・・・

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 13:35:58.64 ID:jVAM+b5g
確かに仕様調べてみたらVRML2.0でアニメできるっぽい 失礼しました
ただ試そうと思ったらあらゆる情報が古すぎて挫折しました!

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 13:46:32.34 ID:SvRrwC+h
>>228
これで出来るみたいだけど
ttp://vrmlengine.sourceforge.net/blender_stuff.php

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 22:28:24.35 ID:BZLJUyw+
Blender 2.5に他のモデリングツールで両面ポリゴン使ったモデルをインポートしてレンダリングすると
Zファイティングを起こしてノイズ状になってしまうんですが(ある意味当然とは思うんですが)
モデルに変更を加えずに、正常にレンダリングさせる方法はありますか?

あるいは、両面ポリゴンを効率的に削除する方法はありますか?

ゲーム用のモデルなので、基本的にはできるだけそのままで扱う方法がないかなと思う次第です。

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 23:18:50.09 ID:8QvSfMcq
>>233
ほら、あれだよあれ。
同じ位置に有る頂点をマージするやつ!!

すまん。名前覚えてない…

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 23:22:59.50 ID:T5s5KVeM
remove doubles

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/21(火) 23:50:16.56 ID:v+xRlmrv
EditモードでA押して全部選択してから
W→Remove Doubles

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 01:39:36.34 ID:m+wLtpwj
重なった頂点をマージした後、
Ctrl+Nで面の方向を揃えるのも忘れずに。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 08:37:46.89 ID:ElghhtH+
>>232
確かに、それっぽいことはできるんですけど、シーケンシャルなWRLが出力されて、
それをkanimっていう拡張子のファイルで管理してるだけなんです。
例えばフレーム数が200だった場合は、200個のWRLが出力されます。
でもって、view3dsceneっていうビューワーでkanimを読み込むと
アニメーションとして見れるんですね。

できればWRLが1個でその中にモデルもモーションも入っていれば良かったんですけど
たぶん無理なんでしょうね。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 09:34:44.73 ID:uGwRWNeU
そうまで1ファイルのwmlにこだわる理由が業務的にあるなら
素直に3DS買うのが無難でしょうね
3DSも試してみないと制限あったりするかもだけど

今どきVRMLとかより他の技術あったりしないのかな

240 : 忍法帖【Lv=9,xxxP】 :2011/06/22(水) 09:58:56.80 ID:umBmF3OJ
てす

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 13:56:15.50 ID:cgvbxb2g
すいません
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/247506.dat
このファイルで
壁にぶつかった時の反動をなくしたいと思いDampの値を上げたのですが
今度はジャンプで上昇したまま降りてこなくなってしまいます
何か上手い方法は無いでしょうか

バージョンは2.49bです

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/22(水) 20:03:37.80 ID:R7F/b8k1
2.49でdependency cycleで困り果てています
編集中に毎回フレーム1まで戻らないと正常な状態にならないため
dependency cycleエラー回避を優先するようボーンを組んでいるのですが、
ikやtracktoのターゲットに自分の親ボーンに関係するオブジェクトを指定する場面が多々出てきました。
(背骨と連動して動くターゲットに手を向ける等)
皆さんはこういう場合どのようにして回避していますか?

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 13:28:05.18 ID:nAGKDXaK
LuxRenderを入れようと思ったんだけど、
インストール先のスクリプトフォルダが見当たらず躓きました。
これってノーマルのBlender(2.57b)じゃ使えないものなの?

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 13:56:25.01 ID:xygdfpyv
使えるけどOSとインストール方法でscriptsの場所は変わる

zip版なら
blender実行ファイル(exe)のディレクトリ/2.57/scripts/addons

インストーラ(windows)なら
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual/Extensions/Python/Add-Ons

面倒なら設定済みのビルドをGraphicAllから落とすのが一番楽
http://graphicall.org/?keywords=Luxblend

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 15:37:02.84 ID:nAGKDXaK
>>244
ありがとうございます。
blender2.58のzip版を入れたらディレクトリ下にスクリプトフォルダが出てきました。
無事にLuxRenderが使える様になりましたー。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 16:45:14.71 ID:P5uV/RAZ
もう2.58出てるのか

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 17:58:16.57 ID:iv/M3rcK
2.58 どうでしょうか
安定してますか?

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/23(木) 18:06:26.71 ID:AUmMKWdL
>>247
自分でつかわんのかw

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 17:46:43.96 ID:5lp8n/2q
使ってたら変な事したのか回転も反転も受け付けなくなったのですが、直し方教えてもらえませんか?

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 17:59:01.73 ID:V944LFXP
>>249
とりあえず作業画面でもうpしてみれば

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 18:38:03.32 ID:hatzk52m
一回blenderのウォンドウを最小化してまた戻したらなおらないかな

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 18:38:49.42 ID:hatzk52m

ウィンドウね・・・
恥ずかしい誤字

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 19:07:16.49 ID:4LK9Vkg2
ウォンドウ!(・∀・)

俺も今練習中なんで、ポチポチ色々やってると訳が解らない状態によくなるw
最悪データ保存して、ブレンダー削除・入れ直して、データ読み込みかな。


254 :249:2011/06/24(金) 19:12:29.55 ID:PU9kvH0N
>>250
今アップロードできる環境ではないので、できるようになったらします。
申し訳ない。

>>251
ウィンドウを最小化してもPC再起動しても直りませんでした。
多分何かしらの設定をいじってしまったのだと思います。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 22:07:20.74 ID:yyHQxBRq
障子のモデルを作っていて、格子の部分を作ろうとしたんですが、
穴をあけたい部分のメッシュをArrayで並べて、BooleanのDifferenceでくりぬくと、
http://loda.jp/blender2ch/?id=113
こんな感じでよくわからないエッジやフェイスができて、メタクソになってしまいます。
こういう格子を作る場合、どういうやり方が一般的なんでしょうか?
Blenderのバージョンは2.57です。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 22:47:46.22 ID:CGOyhcX3
>>255
くもの巣っぽくて良いね


257 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 22:56:24.91 ID:yyHQxBRq
その発想はありませんでした

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 22:56:51.68 ID:cjdRwT6m
>>242
どういう状況で使いたいのか良く分からないけど、背骨と連動して動くターゲットに手を向けるというのは
汎用的な動きではないよね。別に組んで汎用リグと切り替えて使うしかないんじゃないかな。
そこまでしてきっちり合わせようとは思わないけど。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 23:01:29.16 ID:hatzk52m
>>255
Booleanは結構滅茶苦茶になりやすいので、
あらかじめ穴を開けておいたメッシュをArrayで並べたほうが楽だと思う

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 23:08:03.14 ID:43EJTx0j
いまならinset addon

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/24(金) 23:39:08.91 ID:4LK9Vkg2
>>255
これくらいなら、細長い棒を並べた方が早いんでは…


262 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 00:35:17.61 ID:dAniudlI
ありがとうございます。

>>259
>>261
後出しになってしまうのですが、これは外部ゲームで使うもので、
そのエクスポーターが、同一のUVマップを持った複数のメッシュを出力できないようなので、
メッシュを別々にするのは難しいです。すみません。
別々のメッシュを同じメッシュにする機能があれば知りたいです。

>>260
inest addonというのは、ググってみるとInset Extrude Add-onというのが出てきましたがこれなんでしょうか?

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 01:13:54.60 ID:ucBCiT1N
2.58に標準で入ってるinset polygon
これにチェックを入れて
planeを追加
適当に分割してinset
regionのチェックボックスを外す。
消す面を選択して削除(面選択で任意の面を一つ選択してshift+g→areaした後面削除)


264 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 02:00:00.90 ID:/6HwdOwy
>>262
つーか細い棒をまとめて一つのメッシュにしちゃえばいいんじゃね

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 02:21:14.48 ID:XncYOm8D
別々のオブジェクトはオブジェクトモードで両方選択してCtrl + Jで一つにできるよ

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 08:18:51.71 ID:c90xnndP
縦棒を作る→Array→apply
横棒を作る→Array→apply
2つをCtrl+j
じゃ駄目なん?

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 11:02:25.17 ID:BRD8QViM
縦縦横横に線増やして、穴になる面を消してからEで厚み付ける。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 11:16:08.00 ID:dAniudlI
ありがとうございます!>>259+>>265>>263のいづれでもうまくいきました。

>>264,266
すみません。ゲームでのレンダリング時に頂点ライティングを受けることになっていて、棒を並べる方法だと格子へ影が落ちたときに変になってしまうので、難しいです。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 11:44:22.39 ID:/6HwdOwy
んなもん後から言われても知らんがな(´・ω・`)

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 11:51:07.18 ID:ucBCiT1N
どういうツールに持ってくかわかんないとさっぱり。
全部が連続した形状でなきゃいけないなら下絵置いて形作ってから厚みつけたほうがいいと思うし。
でもそうじゃないっぽいみたいだし。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 11:56:55.04 ID:GQ105dQX
その程度なら普通にモデリングすればいいんじゃね?

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 12:02:21.57 ID:c90xnndP
>>268
あぁ、そうか。面が重なるもんね。
blender上でも、面が重なってるとあの嫌なチラチラが

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 12:06:20.99 ID:zIMtpDkb
>>268
十字のメッシュをArrayモデファイア2つ(XとZ)で並べてApplyすればいいんじゃない?

外枠だけは手作業になるけど、格子をきれいにするのに比べれば楽なもんだろ。


274 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 12:21:00.30 ID:/6HwdOwy
棒並べても普通にDifferenceで削り取れるような気もするんだが
まぁプログラムの方との兼ね合いもあるしなんか問題あんのかもな

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 13:24:45.45 ID:pxdxLxVz
1.目的:aiデータ(文字アウトライン)を単純に押し出しがしたいです。
2.状況:SVGで書き出してinportしてみましたがバラバラのCurveになって、統合できませんでした。
3.質問内容
http://chocolife.blog80.fc2.com/blog-date-200907.html
のとおりに出来ると思ったのですが、ver違いのせいなのか工程そのものが違いました。
inport操作からして違うようです。
4.環境
・使用Ver:Blender2.57
・使用OS:MacOSX10.6.7

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 13:31:37.74 ID:/6HwdOwy
SVGデータうpすれば試すぐらいは出来るよ

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 13:46:39.37 ID:JyF7tT58
イラレ側で複合パスを一つにまとめてないんじゃね?
もしくはBlender側でCurveをCtrl+jでまとめるだけでいい気もするが

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 14:03:56.34 ID:pxdxLxVz
>>276
ありがとうございます、アップロードしてみました。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1735609.zip.html

>>277
>>イラレ側で複合パスを一つにまとめてないんじゃね?

グループ化という事でしょうか?
英文フォントをアウトライン化してますので、複合パスにはなっています。
shiftを押しながらCurveを複数選択してCtr+jは試しましたが機能しませんでした・・・・・。
選択方法が間違っているんでしょうか・・・。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 14:06:53.47 ID:pxdxLxVz
すいません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1735609.zip.html
のパスはblenderです。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 14:19:55.59 ID:JyF7tT58
試したけど特に問題ない・・・ような?
winだけど

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 14:31:54.97 ID:/6HwdOwy
>>279
なんかExtrudeしてもよくわからんね
propertyのObjectdataから操作するのかも

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 14:42:50.54 ID:/6HwdOwy
http://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan218480.png
ちなみにObjectdataから操作したらこうなった

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 14:45:47.68 ID:JyF7tT58
>>278
一応イラレ側でいうと
文字を打つ > 書式 > アウトラインを作成
グループは解除→4つの複合パスになる→全部選択して
オブジェクト > 複合パス > 作成
・・・で一つの複合パスにまとめてからSVG出力

そちらでCtl+jでまとめれない理由はわかりません
自分の環境だとまとめれる

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 14:49:00.41 ID:pxdxLxVz
文字をいっぺんにまとめるのは、一旦おきまして
http://chocolife.blog80.fc2.com/blog-date-200907.html
のとおり「Curve and Surface」パネルを触ろうとすると
どこに? の状態です・・・・・
作業画面をまたupしました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1735732.jpg.html
パスは同じくblenderです。
すいません、どなたかお助けください。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 14:55:28.80 ID:pxdxLxVz
>>283
ありがとうございます。
その方法で文字のパスをまとめてimportするのは成功しました!
Curve001という名前で一つのカーブです。

それでもまだ
先ほどのパネルが見つからないという体たらく・・・。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 14:55:56.61 ID:/6HwdOwy
まずCurveを選択する、そうすればpropertyのObjectdataがCurveのアイコンになる
なれてないならチュートリアルとかいじって操作になれることから始めたほうがいいんじゃね

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 15:45:08.32 ID:2Fj/AR1N
Blender2.49b-windowsで、3DViewの視点を紙を回転させるように
回転させる操作やショートカットはどうすれば良いですか?

カメラを現在の視点にセットして、そのカメラを回転させて、という方法を
行っているのですが、操作が多くて不便です。
実は普通に視点回転できるのではないかと質問させていただきました。

シアーがビュー座標のXかYの2軸でしか出来ないようなのでこんな方法で
やっています。スマートな方法が他にあれば教えていただきたいです。
オブジェクト自体を回転させるべきでしょうか・・・。

よろしくおねがいします。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 16:03:57.00 ID:/6HwdOwy
動画作りたいのか3DViewの視点を変更したいのかよく解らん質問だな

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 17:35:47.48 ID:XncYOm8D
3Dビューなら
カメラなら R, X, X と R, Z ,

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 17:37:47.98 ID:XncYOm8D
途中で書き込んじゃった・・・
>>289は忘れてくれ

3Dビューなら Ctrl + Alt + ホイール回転 と Shift + Alt + ホイール回転
カメラなら R, X, X と R, Z ,Zでローカルに回転

291 :287:2011/06/25(土) 20:09:57.64 ID:2Fj/AR1N
>287です
回答ありがとうございます。ですが望む回答ではありませんでした。
質問の文章が悪かったようです。

3DViewでお絵かきソフトのキャンバス回転のような視点の回転がしたいです。
これで伝わるでしょうか?

現在行っている方法は、Ctrl+Alt+0(テンキー)でカメラを現在の視点にセット、
そのカメラを選択してR、ドラッグで視点を回転させています。
モデリング中にこういう視点操作をしたいのですが、もっと簡単な操作方法が
あるのではないかと質問しました。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 20:46:10.14 ID:BRD8QViM
たぶんそんな操作をしようと思ったことが誰も無いので答えが返ってこないのでは。
最終的に出力される絵は物とカメラの位置と向きで決まるものだし、作業中のビューの視線軸で回転させたい意図が分からない。
2Dツールなら手癖で描きにくい向きはあるからわかるんだけど。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 21:32:01.68 ID:EmOBf0Br
View rotationの事じゃない?trackballをturntableにするとか。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 22:46:50.76 ID:rO8LMFs9
マンガ描くソフトでやるみたいに紙の向きを自由に回すような感じで、画面を回したいってことか。
そういえばblenderに標準ではそういう操作ないよねー。
>>292 さん、「意図がわからない」とかまで言わなくてもいいじゃんw
ほら、彫刻家だってモノを自由に持ち替えて向きを変えながら造形するしさ。


295 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 23:11:18.04 ID:JyF7tT58
まあ機能的に有るか無いかで言えばおそらく無いんでしょうね
で、代替手段を考えるにあたって「そもそもなんで?」ってところで謎めいて終わる
View軸回転だとオブジェクト回すかカメラ回すくらいしか思いつきませんな
もしくはAPIで操作できる方法あればScript組んだり〜くらいなのかな

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 23:46:20.87 ID:GQ105dQX
操作とか統合されたから、自分でそういうボタンとか作れるんじゃないのかな?

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 00:54:37.49 ID:b/ov0I6p
ディスプレイモニターを回せばOKだろ

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 05:57:52.12 ID:iWAiEtVH
   ___    ゴキッ
  / || ̄ ̄|| <⌒ヽ ))
  |  ||__|| <  丿
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /

299 :287:2011/06/26(日) 10:00:55.13 ID:pr2w2B+0
>287>291です。
ショートカット的なものは用意されていない様子ですね。
ありがとうございました。
あきらめてカメラ回してやっていきます。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 10:22:39.48 ID:bAiKRAl7
質問させていただきます。
2.49b使用、アニメーションのレンダリングの際、2GBを超えるAVI(RAW)ファイルを
自動で分割してレンダリング出力する事はできないのでしょうか?
現在、1つのファイルが2GBを超えないようにフレーム数を指定して分けてレンダ
リングしています。

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 12:22:18.46 ID:b/ov0I6p
>>300
アニメーションをレンダリングするなら、連番画像の方が良いと思うけどダメなの?
途中でエラーが出た場合、AVIファイルだと全部損失するけど、連番なら直前までは残ってるし。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/26(日) 14:51:07.33 ID:dXlqk0gQ
AVIの自動分割という機能は無いと思われます
3DCGでのアニメーション出力はメリットの多いイメージシーケンスが一般的
最終をAVIで出力する人はあんま居ないんじゃないかな?
作業中の部分プレビュー用には便利ですけどね
連番画像>AVI化は他ソフト使えばすぐできるし需要もなさそう

303 :300:2011/06/26(日) 20:18:38.39 ID:bAiKRAl7
>>301
ありがとうございます。連番画像→連結は以前やっていたのですが、ファイルサイズ
が2倍になる上、1,000枚以上になると面倒なので…。
>>302
そうでしたか。地道に分割レンダリング(AVIRaw)でやっていきます。
ありがとうございました。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 02:33:34.70 ID:xGm8sFQm
連番画像のAVI化はblender単体でも可能
1000枚を超えるプロジェクトは今まで作ったことないから分割は考えたこともなかったな

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 03:58:37.96 ID:IHkVOcD+
部分的にサブサーフをかけることってできますか?
meshtoolのsubdivideではサブサーフのような滑らかな細分化ができません。
部分的にかけられると助かるのですがサブサーフもディファイアは頂点グループを指定できなくて困っております。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 04:30:34.96 ID:MHQ45kC1
モディファイアではできないです
Mesh ToolsのSubdivideでもSmoothnessを上げればSubsurfのように滑らかな分割も可能
分割したいメッシュを選択 W → Subdivide Smooth が楽なんじゃないかと

307 :305:2011/06/27(月) 05:04:04.84 ID:a3eTKnX8
>>306
ありがとうございます!
無事滑らかに分割できました!

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 15:51:17.52 ID:S17DHqpC
blender2.58をダウンロードしてチュートリアルのサイトを見ているのですが
最初のボタンウィンドウすら見つからず最初の最初で止まっています。
どこにボタンウィンドウがあるのでしょうか

あとF9でエディットが出るらしいですが反応せず。
全く分かりません

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 16:30:53.76 ID:TmPVzES/
>>308
そのチュートリアル内容は2.49版では?
2.5になってから表示内容が大幅に変化してるので、混乱の元ですよ。

2.58のボタンウィンドウは、画面右の横にアイコンが並んでいる部分です。
F9を押して呼び出すエディットは、画面左端の縦のメニューが該当する部分です。

2.5版の入門セットがあるので、これを利用してみてください。
ttp://sites.google.com/site/blugjp/doctuts

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 17:02:45.57 ID:S17DHqpC
>>309
たぶん2.49版かもしれません。チュートリアルいろいろ探してみましたが
ほとんどがあのようなレイアウトでの説明でした。

ボタンウィンドウは右側とのことですが、リストの中にはそれらしきものが
見当たらず確認できませんでした。
ただmeshtoolsというウインドウにアクセスしたかっただけなのですが
見つからず。

とりあえずご紹介いただいたチュートリアルを見てみます。
ありがとうございました。

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 17:20:04.46 ID:TmPVzES/
>>310
mesh tool は左側の縦のウィンドウですよ。
ObjectToolsと書いてあるかもしれませんが、
Tabキーを押してオブジェクトの編集モードに入るとMeshToolsに切り替わります。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 17:30:05.21 ID:S17DHqpC
>>309
すいません。ご紹介いただいたBlender2.5入門セット翻訳3点の
日本語マニュアルのリンクを見てもイタリア語のマニュアルと
スペインのほうは原版のほうしかなく日本語翻訳マニュアルが見つかりませんでした。
もうちょっと探してみます。

>>311
ここでしたか。どっかのサイトで見たウインドウのイメージが頭にあって
まったく見えてなかったです。ありがとうございました。



313 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 17:48:17.25 ID:FqA0zi5+
>>312
リンク先に3つ画像あるけど、その下のPDF押すと日本語版が表示されるよ。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 18:08:46.45 ID:S17DHqpC
>>313
あっ、こっちでしたか。
てっきりこっちのpdfがイタリア語で下の日本語版のリンクですになっている
所が日本語版だとばかり。
ありがとうございました。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 00:25:03.68 ID:KLvs6eoy
ゲームのキャラクターのデフォルメされた人体モデルを作っています。

モデリングの方はやっと形になったのですが、リグで苦戦しています。

はじめは標準アドオンのRigifyでいいかなと思っていたのですが、
Webでの情報も少なく、一度Boonの形を決めてしまうと変更しづらいようで
なかなかうまくいきません。

質問ですが、
@Rigify使ってます?
A人体モデルのリグは自作されていますか?誰かの作ったリグを流用していますか?
  もし流用しているなら流用元を教えてください。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 16:06:58.42 ID:lUDCct7X
Subdivide smoothのfractal以外でバーテックスをランダムに移動させる方法はありますか?

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 16:15:46.67 ID:A16iPBcr
>>315
使っていない
自作リグ、たまにMMDを参考にしていたけど今のは完全に自作

>>316
propotional edit のrandomとか

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 16:48:07.25 ID:JX/HP2DN
言われてRigify使ってみたけど上手くいかない
Generateしてもメッシュ無視されるのは何故だ
メッシュに条件でもあるのだろうか

使ったことないけどBlenRig 4.01ってのもあるみたいね

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 17:01:11.38 ID:n6QA+jyF
http://blog.livedoor.jp/hiroumauma/archives/1312165.html

ここからゲームダウンロードしたけど
どうやって起動すればいいか分からない(´;ω;`)ウッ…

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 17:24:52.41 ID:ApydVPYi
>>319
ゲームってYo!frankieのこと?なら
yofrankie-win32 フォルダの中の yofrankie_player.exeで起動

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 17:45:56.16 ID:KLvs6eoy
返信ありがとうございます。

>>317
やっぱり自作ですか。

>>318
Generate後のrigオブジェクトとペアレントしないといけないようです。

BlenRig 4.01の方はチュートリアルは見たんですが、
あそこまで筋肉を正確に表現する必要ないと判断しました。



Rigifyが出た時は「やっと共通リグが出たか」と思ったんですが
やっぱり誰も使ってないのか。

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 18:55:53.20 ID:AhcCIFXr
>>321
ArmatureのスケールをApplyしてないのが敗因でした
位置とスケールを合わせて作成>ペアレントでいけましたありがとう

指のコントロールはやりやすそうかな
肘と膝のポールの役割とかIK操作がまだ謎
機能のポテンシャルは感じるけど使い方の情報が足りないw

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 20:17:56.96 ID:aSL9tbpS
nでパネル開いたところにik/fkスライダがあるんじゃなかったっけ。
今は違うかもしれない

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 20:37:52.11 ID:AhcCIFXr
>>323
スライダ発見!ありがとう
ポールはIKの時の肘と膝の向き調整っぽいね
このリグけっこう使えんじゃね?

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/28(火) 22:19:59.89 ID:aSL9tbpS
またちょっと使い方書いてみるかな、需要あるなら

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 00:44:26.96 ID:pnX7IXsl
blender2.49を使っています
モディファイヤやソフトボディを使ううちにレンダリング速度が落ちてしまい
1フレームに5秒ほどかかるようになってしまいました。(1分のレンダリングに1晩かかります)
そこで自作PCをパワーアップさせようと考えています。
今はAMD phenom2 1090T 3.8Ghlz、ビデオカードGTX560tiなのですが、i7の2600Kや980Xあたりへの乗り換えをしたいなと・・・
果たしてCPU乗り換えでレンダリング時間は縮まるのでしょうか?

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 00:58:13.26 ID:/ZB9wQ6p
レンダリングと物理シミュはほぼ完全にCPU依存だから効果ありだと思う
元が1090Tならどれぐらいの差が出るか想像できないけど

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 01:26:37.83 ID:h3HJ92OC
>>326
各CPUの戦闘力一覧表があるから比べると良いよ
ttp://hardware-navi.com/cpu.php

ネットワークレンダリングって機能してるのか判らないけど、それも使った方が快適にはなりそう。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 01:33:05.79 ID:eXXBtr7D
LokiRenderってのは使ってみたことあるな
2.5系だとネットワークレンダリングも標準アドオンにあるっぽいけどまだ試してない
まあサブマシンに投げて一晩寝かすほうが好きだわ

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 01:57:48.42 ID:SAXfCeju
1フレームに5秒ってかなり速い方なんじゃないかな・・・
こないだ高解像度のFluidやってたら10秒ぐらいの動画がQ9550で一ヶ月ぐらいかかったし
それと2.49より2.58のほうがレンダリング速度は速いから一時的に乗り換えるといいかも

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 03:08:54.87 ID:pnX7IXsl
皆様ありがとうございます
1ヶ月もかかるというのはすごいですね・・・
どうやら2600kの性能がすごいようなのでこれで組んでみようと思います
2.58やネットワークレンダリングも試してみます。


332 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 11:29:50.35 ID:rMQdcpVe
完全にパラでコアを使える分野では1090T>2600kでそれほど変化
なさそうな気がしないでもない…と思ったけど結構変わるな。
http://www.anandtech.com/bench/Product/287?vs=146
pov-rayあたりが多分blenderの利用状況に近いはず。

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 11:38:32.66 ID:rMQdcpVe
ていうか普通にBlenderのベンチ結果もあるや。
どうせ無いだろと、よく見かけるpov-rayの結果しか見てなかったw
定格同士では2/3くらいになってんね。はえーなあ

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 12:28:48.98 ID:h3HJ92OC
GPUレンダリング機能が実装されれば、
既存のマシンのままパワーアップ可能になる時代が来るんだろうなぁ

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 14:34:56.92 ID:A+536aPz
CyclesはすでにGPUレンダラーとして使えるね
今はまだCUDAだけのはずだけど。

まぁ、自分のマシンで試したら熱で死にそうになったんだけどな…

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 14:55:03.49 ID:M6WDM082
不要なマテリアルを消去するにはどうすれば良いんでしょうか

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 15:04:12.83 ID:DHzPllFP
そのマテリアルを誰も使っていない状態にしてblenderを一旦やめて再起動

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 15:05:02.54 ID:vZQQi3/2
>>336
どのオブジェクトにも割り当てられてないマテリアルは、Blenderを再起動すれば消える
たとえシーンを保存しても、その時点で割り当てられてなければ、次に起動したときには消えてる

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 15:08:12.32 ID:66snfRCf
>>336
一旦セーブして起動しなおすと関連付けされてないやつは消えるはず
明示的に消す方法は無し

ところで2.58でコンソール隠して起動する方法ってもしかして無し?

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 15:55:52.71 ID:JpgIrgKo
チュートリアル動画などを見ていると、
グレースケールの画像をGIMPなどでノーマルマップに変換して利用している場合がありますが、
なぜ変換する必要があるのでしょうか?


341 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 16:01:07.07 ID:DHzPllFP
>>340
どのチュートリアルだよおう貼ってみろよおう見てやるよおう

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 16:04:10.15 ID:VvZ0Fo1+
>>339
メニューのhelpのコンソール消すってとこから消せたけどその状態が保存出来るかは忘れた

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 16:07:28.33 ID:v9vvDw4p
>>336
マテリアル名の右の「F」が押されてたら解除する。
数字があったらどこかでマテリアルが参照されているので
探し出して、「×」押してマテリアル解除する。
どこからも参照されていないマテリアルは左に「0」が付くので
一度ファイルを保存してBlender再起動か、ファイル読み直せばOK。

>>339
既定の設定で普通に起動すると、逆にコンソール表示されないと思うけど…
コンソール表示を有効にした状態を起動時の設定にしてんじゃない?
Help >Toggle System Console からコンソール非表示にして、
File >Save User Setting[Ctrl+U] で状態保存してみれ。

>>340
ノーマルマップ使いたかったからじゃね?(ノーマルマップって普通にグレーじゃないから)

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 16:20:53.06 ID:uLp6820F
>>342 >>343
色々試してみたけど
2.57bはデフォルトでコンソールなし
2.58はデフォルトでコンソールあり
File >Save User Setting[Ctrl+U]での保存にこのトグルスイッチは保存されない
必ずデフォルトで立ち上がる・・・ってのが今のところの結論
2.57bでのコンソールあり起動もできなくね?

>>340
ノーマルマップはRGBカラー情報を使うのでグレースケールなバンプマップよりも詳細な凹凸を表現できる

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 16:28:08.80 ID:Aktx/frk
>>335
暫く前にcyclesの話題になってドライバ更新、cyclesヤッホー。
が、flashとの問題でブルースクリーン連発。
ドライババージョンダウンで元に戻りますた

346 :340:2011/06/29(水) 16:52:38.17 ID:JpgIrgKo
>>341
http://www.youtube.com/watch?v=-zixRbjpRgo
この動画のように、グレースケールに変換した後、normalmapに変換しているものです。
動画内で説明されているかもしれませんが、読解力が乏しく・・すみません。

>>343
なぜノーマルマップが使いたいのでしょうか?
今まで私もノーマルマップのほうが優れているという"なんとなく"で使っていましたが、
wikipediaなどで調べてみると、実質同じではないか?と疑問を持ちました。

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 17:02:54.13 ID:v9vvDw4p
>>344
MacとかLinuxとかだとうまくいくか知らんけど、
Windowsの場合はショートカット(リンク)に、
「 -con」の起動オプション付けてやるとコンソール付きで立ち上がる。

作業ファイルも作ったショートカットにドラッグ&ドロップしてやると
コンソール付きでいける。

(めんどくさいから試してないけど)
exeに直接起動オプション指定できるんだったら、それやった方がいいのかな。


348 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 17:29:27.56 ID:uLp6820F
>>346
法線マップの理論は読んでも難しすぎてよくわからんね
グレースケール(8bit)よりRGB(24bit)の方が情報量が多いから
単純に情報量が増えた=詳細な表現ができると捉えておくのが無難じゃね?

>>347
なるほど起動オプション側か
-con付けてないのにコンソールありで起動するって事は公式ビルドのミスなのかな
希望としては2.58を”コンソールなし”で起動したいけど無理そうだな
Blender複数起動をしょっちゅうやるからめんどくさい

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 17:39:57.86 ID:/ZB9wQ6p
>>346
そもそも白黒とノーマルは目的が違う

ノーマルマップは「面の向き(角度)」を画像に格納したもの
 →ピクセルの赤、緑、青成分がxyzの角度を表している
白黒はバンプマップといって「高さ情報(飛び出し具合)」を格納したもの

どちらも影のつきかたや反射に影響するけど、
バンプは「高さ情報に基づいた」陰影を、ノーマルは「面の角度に基づいた」陰影を生成する

まあ結局似たような感じになるからどっちでもいいんだけど、
ノーマルマップのほうが何かと扱いやすいから変換してるんだと思う(ちなみに併用する場合もある)

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 21:03:12.99 ID:hYXLLHnh
IKチェーンに角度制限かけたいんですが
Limit RotationがIK制御に負けてしまいます
何か方法は無かったでしょうか?
2.58使用です

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 21:08:16.26 ID:vZQQi3/2
>>350
IKチェーンの範囲内のボーンは、プロパティのBoneタブの、Inverse Kinematicsのパレットメニューがアクティブになってるから
そこで制限をかけてやれば言いと思うよ

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 21:13:00.23 ID:NPnH7Tte
規制解除記念
>>291
>3DViewでお絵かきソフトのキャンバス回転のような視点の回転がしたいです。
これあると便利なんだよね。一時自分でパッチ当ててやってた。
斜めに伸ばした腕を太くしたり、長くしたりするのに画面を回して水平にのして、ローカル軸
固定のスケールとかで出来て、ローカル軸の登録なしですむから便利なんだ。

orbit style を trackball にして、画面左右の端を上下だけに動かせば、欲しい操作になる。
trackball は、なんか挙動が変で使いにくそうだけど、端と真ん中だけで、上下か左右だけに
動かして使うようにすると、望んだ視点にもっていけるようになる。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 21:16:31.34 ID:vZQQi3/2
>>350

>>351に補足
ArmatureをポーズモードにしないとInverse Kinematicsのメニューは出てこないです
書き忘れた

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 21:50:18.50 ID:hYXLLHnh
>>351 >>353
うまくいきました
ありがとうございます!

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 07:35:55.39 ID:WPMXfwXx
てす

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 08:24:59.02 ID:Em0DcB+v
2.5でボーンを2.4でのipoカーブのように編集したいのですが
何が何やらさっぱり分かりません。どこかにチュートリアルのようなものあるでしょうか?

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 12:05:47.35 ID:/M62wIGW
>>320
できた!!
ありがとう!

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 16:42:12.08 ID:Wa/n6O8z
オブジェクトモード時にCTRL+左クリックのドラッグで投げ縄状態で
範囲を決めたときにその範囲内のオブジェクトを選択状態に
することは可能ですか?またそういう風な使い方をしたいとなったとき
出来るやり方がありましたら教えていただけないでしょうか。
実際やってみると選択出来ませんでした
使用ているのはblender 2.58です。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 16:47:50.48 ID:+Qcqbj4I
Ctrl+左ドラッグの範囲設定は、オブジェクトの中心が入らないと選択はされないね。
他のやり方は、ショートカットキー「B」というのもあるよ。

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 17:11:53.99 ID:Wa/n6O8z
>>359
そういう理由でしたか。分かりましたありがとうございます。
今ニコニコ動画にあるチュートリアルを見て勉強しているのですが
新しいことを知れば知るほどまた分からないことがどばっと増えていく感じで
楽しいけど大変です。

今もblenderチュートリアル 基礎編@
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2544806を見ているのですが
1:59あたりの「いろいろありますが、選択して削除ということは基本的に同じです。」
と文字が出ている画面で、塗りながら頂点を選択していたのですが
そのやり方がまた分からなくてググったりしてるんですが解答が見つからずで
こんなことの繰り返しをしています。



361 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 18:37:39.94 ID:Vhqe8s5e
>>360
ショートカット"C"のCircle Selectだね

2.4系まではBの二回押しだったんだけど、2.5系でショートカットが変わったよ
2.4系のチュートリアルだとショートカットが色々変更されてて混乱するかもね

キーワードが分かってれば、スペースバーの検索機能を使うと欲しい機能が見つかるかも

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/01(金) 19:10:07.34 ID:Wa/n6O8z
>>361
ありがとうございます。上手くいきました
まだ本当にblender始めて3日とかなんで
分からないことだらけですみません。
またがんばります。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 05:46:12.53 ID:KDH6Yz8w
三角形の面をサクサク貼るにはどうしたらいいですか?


364 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 05:56:33.43 ID:1DRXylbJ
四角でええやん(´・ω・`)

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 05:58:55.29 ID:KDH6Yz8w
Blenderって四角主義っぽいですね
三角派には使いにくい


366 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 06:06:57.38 ID:1DRXylbJ
三角派なんてあんのか!初めて聞いた(゚д゚)!
メタセコとかマヤ・MAXぐらいしか触ったこと無いから知らんかった

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 08:21:25.21 ID:OZe79Qsi
blenderに限らず極端なローポリ、もしくはゲーム用途でなければ四角が理想だけどね

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 08:25:34.09 ID:Wc9GTGeJ
>>363
EditModeで、Ctrl+左ドラッグで頂点打って3点選択して面張り[F]では駄目なの?

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 08:28:08.15 ID:Wc9GTGeJ
×Ctrl+左ドラッグ
○Ctrl+左クリック
だった。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 08:41:00.75 ID:F4vTumnT
確かに三角をちょっとずつ作っていくのは面倒くさいね。
全解除>点打つ>三点選択>F>全解除(以下繰り返しかな?

まぁ、やりやすい操作自体どういうのかわからんけど。
選択してる三角(頂点三点選択状態)の一番近い辺を自動判定して点打ったら自動面張り。
その三角を自動で選択移動みたいにならないと連続ではやりにくいかな。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 09:11:11.13 ID:BDykFmEF
edgeだけで三角つくりまくって、最後に全選択からF。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 10:53:57.03 ID:wvUH9ImV
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner33.html
上記URL先の下半分「グルーピングを自分で行う」で使うくびれた筒の作り方が
分からなくて困っています。
どなたか作り方を教えて頂けないでしょうか?
(※マニュアルで使用されているBlenderのverは2.41〜2.42のようです。自分が
使ってるのも2.49なので2.5以前のverで説明をお願いしますm(_ _)m)

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 10:57:12.87 ID:3B1a89jT
>>372
さすがに何が分からないのかくらいは書きましょう

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 12:18:55.59 ID:9+AmlEPa
まず服をぬぎますそしてシリンダーを出してCtrl+Rで4つカットを入れます中2つのカットを選択して縮小しましょう。
一番上も細くなってるみたいなので縮小します。終わり

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 14:23:13.00 ID:r/TE7PK8
>>363
Ctrl+T Quads to Tris

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 21:20:39.61 ID:KDH6Yz8w
>>375
それは四角を三角2つに分割するコマンドですが、
最初から三角で貼っていくのとは使い道が違うんですよね〜。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 21:37:23.04 ID:YjUcp8gd
Ctl+左クリックで頂点追加
頂点選択>Eでエッジを引き伸ばす
3頂点選択してFキーで面貼り

このへん組み合わせればけっこうサクサクじゃね?
比較されてるサクサクアプリが何か知らんけど

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/02(土) 23:38:46.96 ID:er/Cbs38
>>376
素直に気になるんだけど
三角派の人はどんなモデラー使うの?

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 00:43:27.69 ID:lii0ATUj
メタセコイアで言うと頂点を左ドラッグで移動中に右クリックすると近くの頂点にくっ付けてくれる機能は地味に便利だった
さらに辺をドラッグして新しく三角面作る機能と組み合わせると作業が早い
他のソフトにも似たような機能があるのかな?

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 01:14:22.03 ID:5V2+U2Yo
吸着とautomerge使って頂点掃引しながらやれば似たことできると思ったけど
面は生成してくれないんだよなぁ、できればいいのに
と思ったけどある程度つくってからからalt+fすればほぼ同じことだったw

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 01:20:41.66 ID:5V2+U2Yo
Fでいいのかこの場合

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 01:33:37.67 ID:qek9A2K/
エッジ作っておけば全選択&Fで面貼れるんだな
知らんかった

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 06:54:16.77 ID:RxZNWPB7
レンダリング項目のマテリアルの単一化をしたら(Mat:の部分に適当なマテリアルをいれた)、そこを空欄にした後も
マテリアルが単一なままで、もとのマテリアルが適用されなくなってしまいました。どうしたら良いでしょうか。


384 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 07:39:13.57 ID:+dO0idhO
マテリアルの単一化とは何を指しているのか良く分からない
レンダリング項目ってボタンウィンドウのRenderタブのこと?
Blenderのバージョンは?

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 09:04:40.45 ID:A9rn9r6+
>>379
blenderにも頂点の自動吸着あるけど?


386 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 10:41:36.35 ID:WQGu1T+u
2.49でアクションのブレンドがしたいのですができません
アクションを2つ作って、つなげるのではなく2つ目のアクションを加算合成して動かしたいのですが
可能でしょうか?

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 11:19:30.66 ID:xL3+ubnA
質問

めっちゃ初歩的なもので悪いが、
objファイルの開き方とそれをxファイルに出力する方法を教えてくれ

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 11:25:02.53 ID:n47Gtb8S
とりあえず インポート エクスポートでググれ

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 11:34:44.35 ID:oXrBl9ZB
2.58ならどっちもデフォルトで入ってる
User PreferencesのAdd-Onsから以下の二つを有効にして、

Import-Exportカテゴリ → DirectX Model Format(.xのエクスポート)
Import-Exportカテゴリ → Wavefront OBJ format(.objのインポート)

File → ImportとFile → Exportから入力したり出力したりする

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 12:40:50.47 ID:xL3+ubnA
>>388
>>389

サンクス!!


391 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 12:45:59.13 ID:lii0ATUj
>>385
あったのか…
すみませんでした
調べて来ます

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 16:47:26.04 ID:U+yx8gRp
>>374
凄い!できた!
ありがとうございました。今後困った時は全裸になります。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 11:08:25.87 ID:IUvytv4k
右ドラッグで移動、を禁止って出来ますか?

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 12:12:27.92 ID:ZmXR+439
どのレベルで禁止するかによると思うけど
例えばオブジェクト単体レベルだったら位置プロパティをロックしちゃうとか
例えばマウス操作だったらマウス操作をカスタムしちゃうとか
できるんじゃない?と適当に答える

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 15:50:36.43 ID:5I3JOza8
blender2.58使ってます。
ニコニコ動画のチュートリアルでttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2619709
の0:43あたり
でsplitコマンドのテストをしているのですが
同じように球体を作り頂点を複数選択した後Yコマンドでsplitを実行して
Gコマンドで移動させても頂点が分離せずうにょーんと伸びるような形になってしまいます。
splitコマンドは押すと左のopreaterのところがsplitに変化しているので入力できているとは
思うのですが…
一応mesh→vertex→splitとやっても同じでした。

どうやったら分離できるのか教えてください。よろしくお願いします。

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 17:33:53.37 ID:7ZgaYrL5
こんにちは。
簡単なことで恐縮ですが、質問させてください。
2.58を使用しています。
モデリングの際に背景に画像を表示させたいのですが、どうすればいいですか??
マニュアルにもなかったもので。

どうぞよろしくお願いします。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 17:48:03.36 ID:W+Occoe4
>>395
選択→split[Y]→移動[G]の操作なんだけど、
splitした後に頂点を選択しなおしてるんでない?
分離がうまくいっていれば、splitしたときに
境界が「十」から「丁」とか都「ト」に変化すると思う。

>>396
3DviewでView >Propaties[N]、
右にプロパティパネルが出てくるので
BackgroundImagesを有効に、画像選択して、
OthroView[Num5]にする。
2.58ならEmptyオブジェクトのタイプをImageに変えてもいける。

ところでマニュアルってどのマニュアルよ?

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 18:06:18.07 ID:7ZgaYrL5
>>397
ここのマニュアルです
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/Manual

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 18:26:35.61 ID:W+Occoe4
>>398
公式マニュアルだったのね。それは失礼。
ちらっと見た限りこの辺が該当してそうだけど…日本語じゃないと厳しいかな?
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/3D_interaction/Navigating/3D_View
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/3D_interaction/Navigating/3D_View_Options

ちなみにEmptyオブジェクト使った例のビデオ↓
ttp://vimeo.com/25737480

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 18:37:53.84 ID:7ZgaYrL5
ご丁寧にありがとうございます。
このくらいの英語なら何とか。

このEmptyというオブジェクトはなかなか役に立ちそうですね。
これでやってみます。
ありがとうございました。

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 19:09:45.56 ID:5I3JOza8
>>397
選択→split→移動でしているんですけど、頂点が離れずひっついてくるんです。
splitしたら境界が変化するのは確認できるのですが、変化しても移動するとひっついてきます。
一応操作の動画あげてみました。
http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/102825

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 19:21:07.54 ID:Ls75pI5M
>>401
Propotional EditingがONになってるから、O(オー)キーを押して解除するといいよ

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 19:27:10.42 ID:5I3JOza8
>>402
ありがとうございます。離れました!
Propotional Editingという機能があったんですか。
勉強になりました。また調べてみたいと思います。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 19:38:53.90 ID:mUODpX5f
動画を出力しようとして、右のRenderのAnimationをクリックしても
最初の1フレーム目がレンダリングされるだけで、指定した場所にも0秒の動画が生成されるだけなのですが、なにか特別な設定がいるのでしょうか?
Outputの設定は、
D:\test.avi
AVI RAW
RGB
File Extensions
Overwrite
となってます。

環境:
仕様バージョン 2.58
OS Windows7 64bit
CPU Corei5 2500k
GPU RADEON HD4850(ドライバは最新です)

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 20:01:27.30 ID:V7eDT4RP
あとはFameRangeのStart-End設定くらいかな
0秒の動画ってことはまだレンダリング中とかもあり得るか?
進歩の分かる連番PNGとかで書きだしてみては

Propotional Editingとか知らなかった!

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 20:18:46.40 ID:mUODpX5f
なんだかうまくいきませんでした・・・

そもそもなんかおかしい部分が多いので、インストーラ版じゃなくてzip版でつくり直してみることにします。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 21:00:11.53 ID:IUvytv4k
>>394
blenderの設定レベルで変えたいです。
user preference辺り見てみましたがそれっぽい設定が見つからなくて。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 21:35:53.63 ID:ooXDRGjz
>>407
UserPreferences-> Input右上の検索窓にtranslateと入力して、
3DView-> [Translate Tweak Select Any] のチェックを外せばいいよ

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 00:08:52.40 ID:jsTqvVSA
2.58に2.49のようなレンダリングした連番jpegを再生するplayボタンはないのでしょうか?

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 01:37:44.18 ID:YinZlYGu
UserPreferencesのAnimation Player:でアニメーションを再生するプレイヤーを設定
Ctl+F11で再生

ttp://djv.sourceforge.net/ のDjvってやつは連番&AVI再生いけた
(win&mac&linux版あり winだとbinフォルダのdjv_view.exeのパスをセット)
他もプレイヤー設定あるけどイマイチ不明
他に方法あるのかもしれないけどとりあえず

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 02:51:36.35 ID:9k5LVR7O
頂点の結合について質問したいのですが

ABCDE

FGHIJ

という10個の頂点があり、それぞれAとF、BとGというように縦同士で結合したい場合
やはりAとFを選んだあとAlt+MでAtLastで結合。それをBとGでと同じように1つずつ
していかなくてはならないのでしょうか。
それとももっと効率よく出来る方法がありましたら教えていただければ幸いです。
2.58使ってます。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 03:27:03.43 ID:jsTqvVSA
>>410
ありがとうございます
インストールしてみます

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 04:41:26.06 ID:rO63X3vW
>>411
ケース倍ケースなのでそれだけだとなんとも言えないね
本当に等間隔で平行にならんでるなら一気に移動させて一気にマージするけど

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 11:46:23.05 ID:/iIHxFCM
最近2.49で日本語フォントのモデルを作る方法を知ったのですが、
普通のベクター画像を取り込んでメッシュの形を作ってくれるような
プラグインは無いでしょうか?
また複雑な形の平面をトレースするのに簡単なやり方があれば教えてください

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 11:54:30.57 ID:FpF6J7fY
>>411
A B C D E
F G H  I  J

こう移動してから結合だな

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 14:25:09.42 ID:YinZlYGu
>>411
頂点スナップで位置を合わせてRemove Doublesで重なった頂点をマージ
ってのは思いついたけど編集してるメッシュ構造によるだろね

>>414
標準機能でインポートあるんじゃね?
File > Import > Paths
2.49ならsvg、ai、epsあたりあるけどsvgが無難かな

簡単っていうならイラレとかインクスケープとかのオートトレース?

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 17:00:29.38 ID:MkupaSMC
>>411
3D Viewのヘッダメニューから、Mesh -> AutoMerge Editingを有効にして、
スナップ対象を頂点にしてからスナップさせるのが一番早いと思う

スナップ対象の変更は、3D Viewヘッダにある磁石アイコンの右隣から
スナップは、頂点などを移動中にCtrlキー

ちなみに、磁石アイコンが押されてる場合はスナップがデフォになって、Ctrlを押すとスナップされなくなる

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 17:35:08.24 ID:bx8sao/f
便乗で質問です。プレーン作って、一回subdivide、四隅のどれか一つのvertexを削除した状態でそこにもう一度面を貼るのに最短の手順は何でしょうか?(正確な位置でなくても良いこととします)


419 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 17:39:19.70 ID:bx8sao/f
頂点の一つからE(又はctrl+click)→残りの3点を選択→F
これより速いのはあるでしょうか?


420 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 18:11:56.92 ID:KiwJcMmp
>>418-419
質問スレだから、流れ切らなければ便乗とかしなくてもいいと思うけど。

繰り返しを早くっていうのだったら、
1. Mesh >AutoMargeEditingを有効に、SelectをEdgeに、SnapをVertexに、Snapアイコンを有効にする。
2. 辺選択して[E]で延ばす。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 18:22:48.58 ID:FpF6J7fY
ctrl+z

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 20:52:03.49 ID:FoczBCq5
その手があったか

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 21:11:48.91 ID:spafWEoP
>>408
おお、できました。ありがとうございます。

Right、Mouse、Button、Move、辺りでは調べたんですが。
こんなのどうやって見つけたんですか?

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 21:49:34.04 ID:Fr3Owsd4
2.5でストリップにしたアクションをグラフエディタで編集したいのですが
どうやって表示すれば良いのでしょうか?ストリップ化した時点でグラフエディタに表示されなくなってしまいます。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 22:34:56.92 ID:fCm0MpfD
アクションエディタに戻って編集したいアクションを選択
(虫眼鏡マークの右のとこクリックで作ったアクション一覧が出る)
その後グラフエディタへGO!

こういう意味?

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 22:46:10.50 ID:Fr3Owsd4
>>425
表示されました!!ありがとうございます!

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 22:54:13.90 ID:Fr3Owsd4
グループタックってNHKでしょっちゅう仕事持ってたのに
なんで倒産なんだろうな。アニメ枠の収入だけじゃやってけないのか

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 22:55:04.36 ID:Fr3Owsd4
すいません誤爆です・・・

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 23:41:37.47 ID:X/k4KIj+
blenderにブーリアンの機能ってありますか??
shadeから乗り換えたんで勝手が分かりません・・・
誰か教えてください

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 23:47:20.07 ID:5VvweSfJ
あるよ
modifierの使い方を覚えるべし

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 00:13:21.15 ID:wgWuZtp/
すいません。頂点結合の質問をしたものです。
お答えいただいた方ありがとうございました。

>>417
レスの通りやってみたのですがいまいち意味が分からず、そもそもスナップとはなんなのかが
まだ把握できていないような感じです。

まずAutoMerge Editingを有効にして対象を頂点にしてから
キューブを二つ作り、片方のキューブをエディットモードにして1面の4点を選択
結合したいもう一つのキューブの4点のほうへ移動していきCTRを押すと吸着されました。
その後remove_doublesを実行した後オブジェクトモードに戻り片方のキューブを移動させると
点が結合されておらずに普通に離れてしまいました。
位置合わせまでは出来たのですがそこからの一括結合のようにはどのようにすればよいものでしょうか。



432 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 00:28:06.56 ID:vu0/81Iu
>>420
Viewの状態によってはそれやっても微妙にずれることがあったんだけどEの後にZを押せば
完璧にスナップすることがわかりました。
どうもありがとう!

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 00:34:34.32 ID:Sq344PNG
こんなの作ってたら解決しちゃってた。。。
一応貼っとく
http://loda.jp/blender2ch/?id=114.png
スナップは>>152見て試したら分かると思う

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 01:21:55.51 ID:wgWuZtp/
キューブの四辺の頂点を結合させるための動画を上げました。
位置合わせ後の結合が上手くいきません。

http://www1.axfc.net/uploader/N/so/130938

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 01:26:04.88 ID:w8uUb8gS
>>431
んー、別オブジェクトだったら
頂点の位置が重なっても結合されないよ?

あくまで説明の続きでいくと、両方のキューブを選択して
オブジェクトを統合する手順が必要。Object >Join[Ctrl+J]

普通は一つのオブジェクトにしたいときは
Editモードでプリミティブ追加するんだけどね。

スナップ=吸着ってこと。
スナップタイプを変えたりしながら何度も試行錯誤したら理解できるんじゃないかな。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 01:33:34.68 ID:wgWuZtp/
>>435
二つのキューブを同じオブジェクトにしてremovedoubleしてみたんですが
各頂点を選択して移動するとそれぞれ別に分かれててひっついていないんですよね。
試しにUVスフィアを全部選択してremovedoubleしてみるときちんと結合されていくのが
分かるんですが…

別々のオブジェクトのたくさんの頂点を結合させたいのが目的なんですがさすがに
1つ1つは大変すぎるのでなんとかならんかと思った次第です。

難しいですねやっぱり。

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 01:47:05.35 ID:UhbzqJdD
オブジェクトって全部結合してもあとからアニメーションとかで別々に
動かすことは出来ますか??

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 01:48:34.72 ID:eQx5s+B9
オブジェクトを一つにするのは前提として
動画見るとremovedoubleの前に片方しか選択してないね
removedoubleの前に全選択してみるべし
あくまで”選択した範囲”の中で”重なってる頂点”をマージする機能です
あとパネル左下の数値いじれば許容範囲も設定可

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 01:57:05.94 ID:w8uUb8gS
>>436
確認のため書いてる手順でやったら
AutoMargeでもRemoveDoubleでも
キューブ同士ちゃんとくっ付くけどなぁ…
(中に面が残ってるから気持ち悪い状態ではあるけど)

あ、もしかしてだけど…
RemoveDoubleは選択している頂点のみが対象なので、
きちんと選択してやらないと結合距離延ばしてもくっつかないよ。

>>437
どうゆうオブジェクトをどうゆうアニメーションにしたいのかによると思うけど、
人体作って(骨入れて)動かすとかは可能。
自動車作ってドア開けるとかは一つのオブジェクトじゃやりたくない。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 01:59:36.66 ID:w8uUb8gS
先越されてた…

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 03:02:03.27 ID:wgWuZtp/
>>438-439
すみません。選択していないために結合が出来ていませんでした。
今確かめてみたら出来ました。
ケアレスミスみたいになってしまいすみません。でも本当に助かりました。
ありがとうございました。

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 04:00:20.41 ID:N6s020Lx
3Dペイントで直線は使えませんか。
メカ物作っていてラインを引きたいのだけど
直線ツールらしきものが見当たらないので。

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 10:16:57.03 ID:eQx5s+B9
Texture Paint Plus
これが使えるんじゃない?2.57b対応のアドオン
ttps://sites.google.com/site/bartiuscrouch/scripts/texture_paint_plus

Shift押しながらマウス左でストレートライン
アドオンでわざわざ有るという事は標準機能では存在しないと思われ

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 11:52:37.20 ID:mJcvWra+
BlenderのExtrudeってメタセコイアの押出のように
選択面がそれぞれの法線方向に押し出されるようには出来ないんでしょうか?
複数の面を選択すると各法線を平均化したと思われる方向にしか押し出せないんですが

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 12:00:09.42 ID:mJcvWra+
すいませんExtrude Individualを見落としてました…が
これも隣接面のエッジは分割しないメタセコの押出とは挙動が違いますね

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 12:00:24.34 ID:tlMse6wo
>>444
alt+Eか左のツールのExtrude Individualとは動作違うのかな?

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 12:36:05.72 ID:mJcvWra+
とりあえず押し出したい部分を別オブジェクトに分離して
solidifyモディファイアで厚みを付けてから再結合するという方法を思い付きました
2.49bならsolidify selectionというスクリプトで出来たみたいです

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 13:04:37.23 ID:6ylZlMDj
2.5xなら[Ctrl]+[F]のフェイス用メニューにsolidify有り
左下パネルの数値で厚み設定

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 13:22:48.23 ID:UMdnVYNU
>>445
アドオンのlnset polygonでできるかもね

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 13:31:23.43 ID:6ylZlMDj
なるほどAmountを0近くにすればいい感じだね
lnset polygonの方が仕切りが出来ないからよさげ

451 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 13:39:01.04 ID:6ylZlMDj
あー法線方向ってのが無理くさいな
うーむ

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 15:21:28.65 ID:mJcvWra+
>>448
>>449
FaceメニューのSolidifyが一番妥当な感じですね
押し出した部分の法線を再計算するのと
余分な面を削除する必要はありますが
>>447の方法よりは楽ですね

Inset Polygonも目的とはやや異なりますが
押し出しにも使えることが分かりました

ありがとうございます

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 18:38:06.34 ID:8PsHalrJ
>>452
Eキー押してすぐ右クリックでキャンセルした後、
Alt+SでShrink/Fattenするってのは?
余分な面もできないはず

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 20:46:02.94 ID:mJcvWra+
>>453
まさにそれが正解のようです
ありがとうございました

ExtrudeもExtrude Individualも
右クリックでキャンセルしたつもりでも
メッシュが生成されてるってことに気付いてませんでした
操作の統一性という観点からはやや?な仕様という気もしますが…

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 23:03:45.58 ID:lbfAFoun
CINEMA4Dのレンダラってブレンダーのより優れてる??
乗り換えるつもりはないけど学生に無料配布してるっぽいから
レンダリングだけでも使ってみようかなと


456 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 23:17:08.19 ID:milD6n+J
>>455
無料なら使って比べてみては?

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 23:21:36.73 ID:lbfAFoun
>>456
手続きがなかなか面倒なのでとりま情報収集をと思ったんですお

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 23:28:29.64 ID:mqZDwkEO
>>457
体験版とか探せばあるんじゃね?
レンダラの優劣をあっさりつけるのは難しいと思う
速度を追うか品質を追うかコスパをなかなか追うか・・・
さすがに試さないとわからんしユーザーも情報も少ない気がする

ただレンダリングだけって使えるもんなのかね?
マテリアルとかライティングとかカメラとかのシーン設定は
Cenema 4Dでやらなきゃいけない気もするけど

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 23:30:00.57 ID:M/ijg3Gm
「とりま」って方言?

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 23:48:15.62 ID:vBeNOwzr
「とりあえず」の意。
厨房が主に使う

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 23:54:42.69 ID:a2lZOg0M
2.49でコンストレイントにscriptというのがあるんですが、
これはコンストレイントをスクリプトで自作できるということでしょうか?
またscriptコンストレイントのサンプルや使い方の説明をしているサイトなどありましたら教えて下さい

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 00:02:13.31 ID:rswNBFvc
>>458
なるなる

>>460
うっせ

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 00:20:27.73 ID:AgyBaaWr
>>461
Blenderを立ち上げてTextエディタ開く
Text > ScriptTemplates > Script Constraint
ここのテンプレートから作成
バージョンによる互換性の問題を回避するためScriptはファイルに内包される

ざっとググッて触った感じこのような使い方と思われる
短いコードなんでコメントとかAPIとかにらめっこすればわかると予想
サイトは知らん

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 02:21:26.77 ID:4MGtA92+
>>463
ありがとうございます
テンプレートが内臓されているとは・・・助かりました

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 04:33:02.23 ID:maDvtSIL
>>443
遅くなったけどありがとう

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 14:45:39.84 ID:gUjl0ZZO
ポリゴン数を増やさないで滑らかにする方法というのがあるらしいのですが
誰か教えて頂けませんか??
バージョン2.58です

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 14:53:48.51 ID:wdUgEs92
スムースか、モディファイのレンダリングの方を上げるとかは?

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 14:59:20.72 ID:i2drIqKO
元メッシュの構造自体を変えるなら
滑らかにしたいポリゴン選択して W → Smooth
直後にT押すと出るパネルの下のほうか、F6で出るメニューから Smooth Iterations の値で滑らかさの指定

シェーディングならTで出るパネルのShading: Smoothをクリック

モディファイアならボタンウィンドウのModifiersタブから Add Modifier で Subdivision Surface を追加

滑らかにする機能で思いつくのはこれぐらいだな

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 16:22:51.20 ID:gUjl0ZZO
>>467 >>468
ありがとうございます出来ました!

度々すみません
ブーリアンのことなのですがオブジェクトに穴を開けたいのですが
差に設定してもどうしても埋まってしまうだけなんです・・・
何故でしょうか・・・?
あと、重なった部分を抽出ってどうやるんですかね?
オブジェクトの表面に模様を付ける感じで

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 16:43:18.00 ID:Vz7HPALM
ブーリアン用のオブジェクトはモデファイアのまま使うなら[H]で隠したり他のレイヤーに移したりする
Applyで形状を確定させるなら確定させた後は消してもOK

Difference:指定の形状で削る
Union:指定の形状を加える
intersect:重なった部分だけ残す

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 17:37:23.18 ID:gUjl0ZZO
>>470
ありがとう!消したら出来たよ!

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 18:31:45.52 ID:5m5TyhcQ
ヘアーのコリジョンの設定が見当たりません。
2.58ではまだ実装されていないのでしょうか?

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 18:57:02.28 ID:Vz7HPALM
Particles > hair dynamics > collider friction

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 21:00:11.54 ID:QLv0zQ5k
2.58使ってhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2619709
チュートリアルを真似しながら学習してるのですが
この動画の4:44付近でサルのモデルを半分削除しています。
しかも一発で消しているように見えるのですが
どのような操作をすれば動画のように簡単に削除できるのでしょうか。
自分でやると選択しきれていなかったり、右の部分も削除されてしまったりと
どうしても動画の通りには出来ませんでした。

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 21:04:54.24 ID:aGHs2d0c
xキーでしょう


476 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 21:08:12.18 ID:aGHs2d0c
ああ、選択方法はbキーでボックス選択モードになってるね
どの道基本操作か

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 21:41:36.14 ID:QLv0zQ5k
Bで囲んでXで削除は知ってるんですが
動画のように上手くいかなくて…
でもなんとかそれでまたやってみます。

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 21:57:48.47 ID:Vz7HPALM
エディットモードの選択モードボタン(頂点・辺・面)の右のボタン(Limit selection to visible)
これをオフにすれば見えてない部分も選択可能

なんとなくこれの事じゃね?

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 22:18:50.61 ID:QLv0zQ5k
>>478
おおお、上手く選択できました。
ありがとうございます。

あと本当に申し訳ないのですがチュートリアルの続きにbevel機能があり
それは2.5系はググったらadd modifierに移動したとあったのですが
肝心のadd modifierの場所がスペースキーで検索した所からのアクセスしか
分からずどこにadd modifierがあるのかが分かりません。
もしご存知でしたら教えていただけないでしょうか。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 22:30:31.58 ID:46qLG603
>>479
Properties(レンダリングやマテリアルの設定をするウィンドウ)の
レンチアイコンのタブ

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 22:42:26.01 ID:QLv0zQ5k
>>480
確認出来ました。ありがとうございました。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 01:28:54.02 ID:Eu3U5CBz
人物、キャラクターのモデリングの方法を解説してくれている
サイトあれは教えて頂けないでしょうか??
2.5系希望ですがそれ以前のバージョンでも構いません。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 01:52:46.38 ID:jw9OgeD4
ゆーちゅーぶで英語で検索すれば盛りだくさん

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 02:41:56.67 ID:7Pbny08v
blendercookieで検索すると幸せになれるかも

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 04:10:47.49 ID:CxNV36h6
はじめまして。現在最新版のブレンダーで初の顔を作っています
参考にblender3DCGperfectbibleという本を読みながらすすめていったのですが
わからない事だらけで困っています。
1、リンクコピーしてミラー反転したものとMirror モディファイアどちらですすめると後々楽か
2、右が完成したあとミラーの左側を右と引っ付ける方法(そもそもマージする必要があるのか否か)
3、点を一点動かしたときに周辺もつられて変形できるようなツールの有無
この3点がわからず困っています。一つでも教えて頂けるものがあると助かります。よろしくお願い致します。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 04:14:20.45 ID:bQZZ/sLg
1.個人的にはモディファイア
2.ミラーモディファイアならマージオプション
3.プロポーショナルエディットモード(ショートカットキーo)
気持ちはわかるが本があるなら焦らず読んでいけば良いと思うよ

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 10:32:42.05 ID:eMHvKotP
2.47で編集しているのですが
面の上に白のドットでかけ網が乗るようになってしまいました
UV編中画面でも白のドットが載っています
何が不具合おきているのでしょうか?

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 10:34:33.16 ID:M/Re+Bzz
それは選択中(普通の選択とは違う)のポリゴンを表してる
ちょっと特殊な目的で使われるもので、不具合ではないから気にしなくていい
ちなみに面選択モードで適当な面クリックするとそこに移動する

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 19:11:13.34 ID:RaKCTYFp
ニコニコ動画でPythonを使ったチュートリアルがあったので
それに合わせてblenderを使っていたのですが
import bge
という所がエラーで
ImportError : No module named bge
となります。
動画では何事もなく動いていてそのあたりの説明がないので全く分からず。
エラーの意味はおそらくそんな名前のモジュールはないっていう文
だと思いますがじゃあどうしたらいいのかで詰まってます。

簡単なことかもしれませんがよろしくお願いします。



490 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 19:15:21.26 ID:Widtt+cW
>>489
せめてその動画のURL貼れよ

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 19:19:10.17 ID:RaKCTYFp
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11818104
この動画の16分あたりです

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 19:37:20.66 ID:Widtt+cW
http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?p=87926&sid=cc51ca4afd7247d790feec435348f36d
ここによるとbgeはゲームプレイ中でのみ有効らしい
実際確認してないから分からないけど
もうちょっと詳しく書いてみ、何をしたらエラーが出たのか

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 19:45:10.47 ID:RaKCTYFp
>>492
すいません。お手数かけます。
動画にスクリプトの記述があり、その通りにスクリプトを記入
それでPキーを押してゲームスタート
しかしアップキーを押せどもコンソールに文字が出ない。
そこでスクリプト画面にてRunScrptボタンを押してみたらエラーが出て
コンソールで確認するとImportError: No module named bge
となっていたのでどうしたらいいものかと悩んでいました。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 21:24:01.38 ID:HyrFoar1
>>493
そのRunScriptボタンはゲームエンジンとは関係ないよ

とりあえず、Pで実行した時コンソールにエラーがなにも出てないのなら、

・LogicEditorのControllerでスクリプトが記述されてるテキストを指定してない
・そもそもスクリプトの記述を間違えている

ぱっと思いつくのはこれくらいかなぁ

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 21:27:22.58 ID:RaKCTYFp
>>494
関係ないんですか。
でもPで実行してもコンソールにprint文で書かれた文字が出なかった。
テキストの指定は動画の通りやってるつもりなんですが
記述とともに見直してみます。
それで出来なかったときはとりあえず今はあきらめます。


496 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 21:43:15.28 ID:eMHvKotP
>>488
選択モードの関係だったんですか…
放置してよいとの事なので気にしないようにします
お返事ありがとうございました

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 15:20:22.40 ID:3/u57r/I
Cyclesでオブジェクトにテクスチャを貼る方法ってどうすればいいんですか?

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 15:25:54.23 ID:Ew6ODjRP
2.5系でのトゥーンレンダリングをするにはどうすればいいのでしょうか?
ぐぐっても2.4系ばかりで・・

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 15:38:00.02 ID:P/2f87hT
>>497
Shaderノードエディタから
Shift+A→Textureで追加してマテリアルノードに繋ぐ

>>498
2.5と2.4のマテリアル設定はほとんど同じだよ
diffuseとspecularをToonにしたらいい

500 :497:2011/07/09(土) 15:47:41.81 ID:3/u57r/I
>>499
うまくいきました、ありがとうございました!

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 16:22:46.15 ID:Ew6ODjRP
>>499
ありがとうございます。

しかしSceneパネルのEdgeで線を出すやり方が2.5系で分かりません。

SceneパネルにEdgeボタンなんてありますか??

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 16:31:37.51 ID:P/2f87hT
>>501
Renderタブの下のほうのPost Processing内
EintはTresholdに名前が変わった

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 16:40:47.08 ID:Ew6ODjRP
>>502
まさにこれです!度々ありがとうございました。

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 18:05:46.24 ID:Xmk1TGkD
質問です。2.58を使用しています。
前バージョンの2.49にあったパーティクルのタイプのReactorが見当たらないのですが
2.5シリーズではなくなってしまったのですか?
もしくはアドオンに入っているのですか?

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 18:08:09.84 ID:JE1eOYO5
>>504
2.5では無くなっています

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 18:16:25.41 ID:Xmk1TGkD
>>505
そうでしたか、回答ありがとうございました
弾丸の着弾エフェクト作りたかったけど仕方がありませんね


507 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 18:47:40.11 ID:Xmk1TGkD
また質問で失礼します。2.58使っています
UV/Image Editorで視点を縦や横に動かす方法はありますか?

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 20:53:39.49 ID:udyqwFi/
3DビューでいうCtrl+ホイール回転、Shift+ホイール回転のようなものは無い
知ってるだろうけどマウス中ボタンドラッグでの移動は可能

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 21:03:50.98 ID:JE1eOYO5
>>507
Macならaltキー+マウスで動くけど

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 22:06:09.69 ID:Xmk1TGkD

自分のマウスには中ボタンが無いです…
使用OSはWindowsです

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 22:12:27.25 ID:JE1eOYO5
>>510
設定のインプットのエミュレーター3ボタンマウスをチェックで
altキー+マウスで動くかも

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 23:21:58.67 ID:Xmk1TGkD
>>511さん
無事視点を動かす事が出来ました。
ありがとうございました


513 :485:2011/07/09(土) 23:35:13.02 ID:CZbWUii/
>>486
3つとも答えていただきありがとうございます!
とても助かりました!頑張って練習してこちらの板にフィードバックできるように
精進致します!!

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 06:33:43.03 ID:GTFDAJ/6
すいません、ちょっとお聞きしたいのですがオブジェクトを動かした後、そこの位置を0に変えることは出来るのでしょうか。
例えばオブジェクトをX=3、Y=5、Z=8に動かす→今後このオブジェクトがこの位置からどれくらい動いたかを調べたいのでこの位置をX=0、Y=0、Z=0に変えたい
ということなのですが、clearlocationとかだとオブジェクト自体が0の位置に戻ってしまうのでやりたいこととはちょっと違い困ってます。
もしご存知の方がいたら教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 08:50:15.59 ID:LAIC/Zqy
>>514
applyのlocationでできるかも

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 11:18:38.12 ID:yAqanZLx
>>502
横からだけど参考になりました。
こんなことも出来たんですね。

517 :514:2011/07/10(日) 12:14:29.05 ID:GTFDAJ/6
>>515
ありがとうございます。applyで0に出来ました。
ただ、この場合rotationとscaleはオブジェクトの中心に基準点を置いたまま0に出来るのにlocationはオブジェクトの中心に基準点を置いたまま0には出来ないのですね。
回転・拡大縮小のたびにorigin to geometryしなければいけないのかな。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 13:17:51.13 ID:LAIC/Zqy
>>517
emptyを親オブジェクトにして移動でできるかも

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 13:27:11.99 ID:yxmj+pvY
blender2.5でretopoってどうやるのかわかります?

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 13:53:43.57 ID:G/o9k/Jh
snap と to faceオプションらしい

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 15:56:53.04 ID:LAIC/Zqy
>>519
http://vimeo.com/19183051
是見れば簡単にRetopo学べます

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 16:06:28.79 ID:gEoizHTD
オリジナルの20世紀FOXロゴの作り方

YouTubeなどでオリジナルのFOXロゴがたくさんあったので、
http://starwarsmake.web.fc2.com/tutorial/tutorial_text/blender/blen...

この手順で作成したのですが、空(夕焼け?)や町の夜景?サーチライトの光などが反映されません。

このようにしたいのですが・・・
http://www.youtube.com/watch?v=cAF9BxHOaBs&feature=related

よろしくお願いします。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 17:26:14.36 ID:62f1gKiu
>>522
レイヤー01だけレンダリングしてるんじゃない?
背景とかライトとかは別レイヤーに入ってるから、
全レイヤー表示してレンダリングしてみ。

あと、URLはちゃんと貼ろうな。

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 17:41:46.74 ID:gEoizHTD
>>523
すみません・・

全レイヤー表示はどのようにすればいいでしょうか?

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 17:58:29.94 ID:gEoizHTD
すいません、全レイヤー表示できました。

レタリング中です

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 18:23:32.96 ID:gEoizHTD
http://starwarsmake.web.fc2.com/tutorial/tutorial_text/blender/blender_fox/index.html
正しいURLです。

全部指定しましたが、変化なしです・・

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 18:52:55.78 ID:05Ynq/yF
適当にエスパーした感じテンキーの"/"を押して
ローカルビューをグローバルビューに変更すればライトとか出てくるんじゃね
あと質問時は使用バージョンとか書いた方がいいね

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 19:03:03.76 ID:gEoizHTD
2.56bです

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 19:26:18.43 ID:gEoizHTD
この様な状態です。
http://www.youtube.com/watch?v=Sl6HoNGRstU

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 19:28:41.62 ID:TNefCfbA
>>529
これはOpenGLレンダラ使ったレンダリングだw
レンダリングパネルからちゃんとやらないといろいろ影響でないよw
ちゃんと調べてみ

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 19:39:06.70 ID:gEoizHTD
ということは、>>526は間違っているのでしょうか?

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/10(日) 19:39:59.82 ID:05Ynq/yF
レンダリングしてなくね?
アニメーションさせてキャプチャなのかねこれ

静止画レンダリングはF12
アニメーションレンダリングはCtrl+F12

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 01:18:27.80 ID:AuuitGo+
ひとつのオブジェクトにその部位によって別々の色をつけるにはどうすれば
いいのでしょうか??

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 01:23:51.76 ID:t4ykWXu7
エディットモードで頂点、というか面ごとにマテリアル割り当てな

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 04:32:42.05 ID:sNYlil8D
2.58でヘアーをオブジェクトにめり込ませない設定はどこにあるか教えて欲しいです。2.48でパーティクルモードにあったとおもうんですが、わからなくて;

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/11(月) 15:28:58.05 ID:BEm/XB+F
>>535
Particle ModeにするとTool Shelfに出てくるよ。Deflect emitterってやつ

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 06:15:42.42 ID:RNKlr5zz
freestyleの2.49b版はあるでしょうか?

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 19:12:23.40 ID:JjOR3iWF
統合版開発初期は2.4xベースだったと思うけど
そのころのは安定性がイマイチだった気がした

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 20:35:58.46 ID:nAQV7MEc
macでblenderを使っているのですが、blenderで割り当てられたF1〜F12のキーが効きません。
macで割り当てられた状態になっています。
どうすればblenderのほうに切り替わるでしょうか?

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 21:15:57.95 ID:vOwc750h
>>536
ありがとうございます。発見できました。これ有効にすればhairdaynamic入れてもめりこまないって解釈でただしかったでしょうか?

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/12(火) 23:15:56.95 ID:1kt9KAxT
>>540
ああ、hair dynamicsの話だったのね
Deflect emitterは、Particle Modeでスタイリングする時めり込まないようにするものなので、全く関係ないです

本来なら、当たり判定用のオブジェクトを用意して
PropertiesのPhysicsタブにあるCollisionを有効にすればいいはずなんだけど
2.5系はまだ対応してないみたい




542 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 02:14:18.34 ID:eGxvnH5/
>>539
macの設定の質問なのは理解してるよね?
なら開くとこはわかるでしょ

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 02:17:33.69 ID:1mw8M8bg
>>537
ありません。2.4xベースの最後のリビジョンは22789で2.48相当です。


544 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 04:05:40.78 ID:clA3gyrz
>>543
ありがとうございます
2.5に移るべきか・・・・

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 15:23:15.69 ID:P1xDzsXs
2.5で押出する時、軸が傾いてるのは何故ですか?

2.4系にて、Ctrl押しながら押し出すと、
xyz各軸に沿って動きました。
2.58で同じことをすると、他の軸が傾いていたりします。

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 17:41:43.52 ID:7SXN09kx
.objファイルをインポートしたときテクスチャ読み込んでくれないんですがどうしたらテクスチャ反映されるんでしょうか?

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 18:01:29.04 ID:WSnlEhKI
mtlファイルで指定されている位置にテクスチャが存在しないと自動では読み込めない
おそらくobjエクスポートしたソフトのテクスチャ指定が絶対パスになってるんだと思う
テクスチャスロットはあると思うから手動で読み込みなおせばOK

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 20:58:28.64 ID:lNVH03Ya
マテリアルの色設定のことです
ひとつのオブジェクトに面選択でマテリアルを二つ作って
それぞれ着色したんですが、エディットモードからオブジ
ェクトモードにしたら途端に片方の色だけになってしまい
ました。
レンダリングしてみてもダメでした。

原因分かる方居ますでしょうか??

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 22:11:09.67 ID:GgzGQvVS
とりあえず手順をおさらいすると

1. オブジェクトを選択
2. ボタンウィンドウのMaterialタブを選択
3. 「+」アイコンクリック→Newボタンでマテリアルを作成(必要な数だけ作成)
4. スロットから目的のマテリアルをクリックで選択
5. Editモードに入って着色したい(マテリアルを適用させたい)面だけを選択
6. MaterialタブのAssignボタンをクリック
7. 4〜6をマテリアルの数だけ繰り返す

これで駄目なら.blendなりスクリーンショットなりをうp

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 23:09:51.41 ID:edeZe0K2
2.58でBlender Gameのリジットボディーの演算に
キー打ちしたアニメーションの影響を加えたいんですけが可能ですか?
サイトや動画を検索してみてもその近辺の解説がなくて探してるんですが

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/13(水) 23:21:19.31 ID:zO4c4TFf
とりあえず落ち着け

552 :550:2011/07/14(木) 03:37:00.02 ID:S3LpgOCT
追加で質問の補足をしておくと、例えば「ピン球」と「ラケット」がある場合
リジッドボディー演算で落下する「ピン球」に対して
キー打ちした「ラケット」コリジョンのアニメーションで弾くという事をしたいんですが
そういう事が出来る手順があるのか探しているということです

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 03:40:00.64 ID:skNnO3vy
できます
BGEでは基本的なことなのでチュートリアルがない事はないと思います
多分見落としているだけ

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 03:53:27.50 ID:S3LpgOCT
しばらく探してたんですが未だ分からず・・
ロジックをいじる類ですか?どこかにチェックを入れると言うような
単純な言葉では説明できない作業なんですかね?

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 03:56:45.74 ID:skNnO3vy
失礼、2.5系ということを見落としていました
もしかするとまだチュートリアルは無いのかもしれません
2.4系ならばすぐ見つかるはず、2.5で同じ機能が無いとは思えませんが・・・

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 04:03:18.46 ID:S3LpgOCT
検索ワード等分からないですかね?後は自分で辿りますので

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 04:06:31.38 ID:skNnO3vy
失念しました
ただキー操作でトリガーする対象を手でつけた動きのアニメーションにしているだけだったと思います
あとはそのキー操作をallwaysにするとかなんとか

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 04:15:49.80 ID:S3LpgOCT
ありがとうございます。もうちょっと探してみます

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 05:30:39.08 ID:S3LpgOCT
2.4のマニュアルで行くと↓のあたりですよね
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BRigidBodies%A1%A1%A1%CA%B9%E4%C2%CE%A5%B7%A5%DF%A5%E5%A5%EC%A1%BC%A5%B7%A5%E7%A5%F3%A1%CB%5D%5D
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?%5B%5BBSoD%2FPhysical_Simulation%2FRigid_Bodies%5D%5D
恐らく意図した作業の解説は無さそうですね
ロジック周りもよく分かってなくて時間もないので一旦終了します。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 14:52:25.28 ID:Qw25IrzA
一番簡単にするならこんな感じかな
1 まず、ラケットにキーフレームを打ってアニメーションをつける
2 ラケットを選択状態にし、Logic Editorで、 "Add Sensor->Always" "Add Actuator->F-Curve"とし、線で繋ぐ (このときAnd Controllerが自動で追加される)
3 F-Curve ActuatorのStart FrameとEnd Frameを1で付けたアニメーションに合わせる

もしArmatureで動かしてるなら、
・Armatureに対してロジックを組む。ActuatorはActionにする
・ラケットはBoneに対してParentする(Armature Modifierだと、当たり判定が動かない)
この辺を気をつけてれば良かったはず

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 16:03:08.72 ID:zACgSwEG
2.58を使ってます。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2656236
のチュートリアルにて動画を読み込み左右キーで1ずつ
上下で10フレームずつと操作できるということでしたが
自分の持っているavi動画ファイルにてバックグラウンドイメージとして
読み込み同様の操作をしてみても動画が動かず読み込んだ最初の
1フレーム目の静止画のみが映ります。
ちなみに左下の(0)という数値は動きます。

簡単なことかもしれませんがチュートリアルの内容は一通り再現して
習得したいと思ってますのでよろしくお願いします。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 16:23:12.46 ID:zACgSwEG
すいません。動画動きました。
ところでbackgroundimageを出したままレンダリングしたのですが
背景がbackgroundimageが映っておらず灰色のままでした。
backgroundimageをレンダリングしたときに映すことは出来るのでしょうか

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 16:30:42.16 ID:CrqXsXyw
backgroundimageをレンダリングするのは無理じゃね?
用途はモデリングの下絵が主だし
Planeとかに動画テクスチャ貼り付けるのが常道

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 16:39:42.57 ID:zACgSwEG
そもそもバックグラウンドイメージの用途というか意味を分かっていませんでした。
なんか無茶苦茶な意味の質問していたみたいで恥ずかしいです。
ありがとうございました。

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 17:17:19.34 ID:0nNdw9cm
FOX風のイントロが作れる素材があったので
作ったのですが、サーチライトの動きは逆
文字の当たり判定もなく不自然です。
http://www.youtube.com/watch?v=vjhBMB7_5lo&feature=fvsr
ここにあるファイルを使いました。

症状
http://www.youtube.com/watch?v=1zMPd0VscJg&feature=player_embedded

よろしくお願いします。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 17:21:40.87 ID:dAj0yNM2
バージョン違っててアップコンバート失敗してそうなったとか
手っ取り早くやりたいなら古いバージョンでレンダリング
つかバージョンは?
あと上の方に似たような質問あるから探してみ

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 17:48:58.74 ID:0nNdw9cm
>>522の質問の続きです。

バージョンは2.56bです。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 19:48:06.86 ID:ik7VZD46
マッチムーブスレ建てました。

【マッチムーブ】実写とCGの合成テク総合 Part2
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1310639540/



569 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 19:54:39.15 ID:SsQFtHKm
本スレのほうがちょうどトラッキング云々の話題だからあっちに貼ればよかったのにw

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 21:10:21.82 ID:0nNdw9cm
古いバージョンでないとできないんですか?

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 21:14:57.77 ID:CrqXsXyw
>>570
2.4と2.5で比較してみたけどライトの動きとかけっこう違うっぽい
http://loda.jp/blender2ch/?id=116.mp4

2.4xのデータなので2.49bあたりでレンダリングするのが正解じゃないかな?

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 21:29:34.14 ID:0nNdw9cm
詳しくありがとうございます。
2.49bは、どこからダウンロードできるのでしょうか?
http://download.blender.org/release/
http://download.blender.org/release/Blender2.49b/

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 21:31:08.74 ID:B2/5xNXR
>>572
いや答えでてるやんw
自分のOSにあったものをどうぞ

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 21:33:31.96 ID:0nNdw9cm
天然で・・・w

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/14(木) 23:57:23.67 ID:S3LpgOCT
>>560
ありがとうございす出来ました!
ロジック周りはややこしい印象ですけど↓の動画なんかを見てると面白そうですね
http://www.youtube.com/watch?v=i1YIafaqF7A

ところで、リジッドはBlender Render設定に内臓されないんですかね
2.6やGSOCの予定に無かったと思うんですけど

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 01:40:10.29 ID:6Vc4UOhT
公式2.58aをWin7(64)で使用してます。

UV展開したオブジェクトに、UV/Image-editorで画像を貼り付け
UV/Image-editorあるいは、TexturePaint上で色を塗り、その後
Add Alpha等で透明の抜き部分を作ろうかと思ったのですが、
透明に抜いた部分のエッジに明度の高いジャギのようなモノが
残ってしまいます。
(参考画像)http://loda.jp/blender2ch/?id=117.jpg
blender上でペイントする方法で、このジャギを出さない方法は
ありますか?宜しくお願いします。

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 01:49:24.65 ID:FAQNVMHE
とりあえずその画像をPNGで書き出してから読み込みなおして、
テクスチャのImageにあるPremultiplyにチェックいれたらどうなる?

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 02:16:05.84 ID:6Vc4UOhT
>>577
いけました!
ありがとうございます

う〜んしかし
GLSL上では綺麗に見えてるのに一度保存しないと駄目なのか
残念



579 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 16:04:11.00 ID:ZeQXEJ9A
最近ブレンダーを使い始めて、今マテリアルについて覚えているんですが、
設定を弄って変化を確認するのはF12でレンダリングしか手段はないんでしょうか?

どうもrender previewという機能があるらしいのですが、
自分が使ってるVer2.58では見つけられませんでした。
この機能は無くなってしまったんでしょうか?
もし無いなら、他にリアルタイムで確認する方法などありましたら教えて頂きたいです。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 19:40:41.31 ID:La3Ov+kr
http://loda.jp/blender2ch/?id=118.png

shadingでsmoothにするとこういう風に
変な模様(影?)が出てしまうのですが、
どうすれば治るのでしょうか

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 19:44:38.19 ID:8R9lwLQc
キモッ!!とりあえず法線の向きを揃えれば治ると思う

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 19:44:48.48 ID:HWb6g+vU
多分所々法線が裏返ってるんじゃないかと。
Recalculate Outsideしてみた?

583 :Vicugna pacos:2011/07/15(金) 19:47:55.94 ID:o1GPQE+R
余計な面貼ってるんじゃ?

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 19:53:30.04 ID:La3Ov+kr
>>581‐582
治りました

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 20:16:41.09 ID:HLT5o7WY
>>579
Nキーを押してDisplayの項のShadingをGLSLにしてから
モード切り替えボタンの隣にあるボタンで
ViewPort ShadingをTexturedにすればリアルタイムで確認できますよ

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 20:30:38.77 ID:XZljR+Rr
長いですが質問です。
いろいろ調べたり、別のソフトを入れてみたりしたのですが解決せず。
普段は2.49bを外付けHDDに入れて、XP(家と学校)と7(学校のみ)で使えていたのですが、先日7を購入して起動させようとしたところ
>>9の方みたいな現象で、コマンドプロンプトが起動してから動作を停止しましたとなり、起動ができません・・。

Cドライブ直下に入れても結局動作停止になってしまいます。(新しいverを試しても同じ)

OS: Windows7 Home Premium 64bit SP1
CPU: Intel(R) Core(TM)i3 550@3.20GHz 3.19GHz
メモリ: 2GB
グラフィック: Intel(R) HD Graphics(CPU内蔵)
HDD: 500GB(250*2)

ちなみにzip版を使ってます。申し訳ないですが、アドバイスをいただきたく思います。よろしくお願いいたします。m(_ _)m

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 21:32:20.06 ID:FAQNVMHE
VC++ランタイムは入ってる?
7インストール直後ならないかも
vcredistとかでググれば出るとおもう

588 :586:2011/07/15(金) 21:54:26.19 ID:XZljR+Rr
>>587
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86)とかのことでよろしいでしょうか?
それも色々(x64とかx86やら)入れてみましたが止まってしまいますね・・。

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 21:59:51.65 ID:vs+v57G8
>>586
これなんか参考にならない?
http://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=1184&forum=3

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 22:14:28.95 ID:GrxD1icz
>>579
今のところ無くなってるから、画面分割・部分レンダリング(※)・アニメーションレンダリングあたりを組み合わせるしか無いと思う。
※ num0→shift+bで矩形選択→(ctrl+)f12

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 22:19:16.72 ID:dwSrSkdy
>>586

@Blender2.49bってPython2.6がいるはず。インストールした?(2.7じゃだめ。)


A64ビットのBlenderには64ビットのPythonとVC++の再配布パッケージが、
  32ビットのBlenderには32ビットのPythonとVC++の再配布パッケージが必要。
  blenderのビットと環境のビットがあってないとだめ。

592 :586:2011/07/15(金) 22:48:31.36 ID:XZljR+Rr
>>589
NVIDIAのコントロールパネルはでますが、3D設定の管理はまっしろで何も書いてないですね・・。

>>591
got it と出てるので多分大丈夫だと思います。一応64bitのほうも付属でついてるものを入れてみましたが起動停止しますね・・。
別途に落としてやったほうがいいのでしょうか・・。

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 23:23:42.21 ID:cKxE73ty
失礼します。
場違いだと思いますが、相談させていただきます。
最近賞与をもらったので自作PCでも買おうと思っているのですが、
blender2.57の使用に適しているグラフィックボードやCPUはどんなものがあるのか
教えてもらってもよいでしょうか?
予算は入力機器や出力機器を除いて10万程度と考えています。
因みに聴覚障害者なので音声装置は完全に無視します。
長文失礼しました。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 23:37:36.00 ID:HWb6g+vU
とりあえず、グラボはラデはやめといたほうが良い、ってのはよく聞くな。ゲフォにしとけ、って。
CyclesとかはCUDA対応だとおいしいし。
あと、CPUのコア数は多いに越したことはないかと。レンダリングの時フルで使うから。
他は……よく知らん。すまん。

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 23:42:13.87 ID:Dj+E5Aox
グラボはGeforceのそれなりのでOK
Radeonは稀に相性悪かったりするみたいだから。
だけどまぁ、大抵問題なく動くと思うけど。
あとはCyclesっていう新しいレンダリングエンジンが開発されてるけど、それのGPUレンダリングが今はCUDAだけってのも有る。
まぁ、これもそのうちOpenCL対応してRadeonでも動くようになると思う。

CPUは予算の範囲で良いのにすると良い。
レンダリング時間に関わってくるから。
あとは中ボタンが押しやすいマウス
(好みの問題だけどホイールと別に中ボタンが有ると良いかもしれない)
とテンキー付きのキーボードがあれば問題ない

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/15(金) 23:54:32.95 ID:cKxE73ty
CPUはintelにしようと思っていますが、
i3とi5はblenderレンダ速度などはどのくらい違うものですか?
メモリもレンダ速度などに関係ありますか?

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 00:10:24.13 ID:dua1fgtJ
画像を複数のエリアに分割して、一つのエリアを一つのコアで、平行してレンダリングするから
単純にコア数の分だけ早い、って感覚で良いかと。まぁ実際は多少ロスあるかもだけど。

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 00:52:27.57 ID:FLLUMs8F
レンダリング速度はほぼCPU性能じゃないのかな?CUDAは別にして
メモリは今安いんでレンダリング速度に関係なくフル搭載でいいんじゃないだろうか
4G×2の最安\3980とかニュースで見たし…

でもまあパフォーマンス追わなくても
i3-530 GPU-オンボ メモリ12Gだけど特に不満なく使えてたりもするし
どんだけBlenderを使い倒してるかによるんじゃないかな

599 :579:2011/07/16(土) 02:06:01.03 ID:U2g0ajPG
>>585 >>590
render previewはもう無いとの事なので、基本として>>585で確認しつつ、
最終的な詰めの部分は>>590でいこうかと思います。

返信ありがとうございました。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 04:38:58.17 ID:HTAnTC9v
自分のPCはノート型でCPUi3でグラボ不明(多分OpenCL対応)
のもので、blenderレンダリングすると極高確率で落ちるので
モデル(作品)を作っても写真を作れないことがほぼあったのでいい加減
形として残したいので自作PCを作ろうと思いました。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 05:23:12.00 ID:UxChh1bd
>>600
情報不足過ぎてなんとも。とりあえず買わないで何とかする方法書いてみるテスツ
・Blenderを更新する
・グラフィックドライバを更新する
・メモリが足りないならスワップを増やす
・メモリテストしてメモリが壊れてないか確認
・熱暴走してるなら冷却を何とかする (分解して掃除など。ノートはちょっと面倒だけど)
・ウィルスなどが入ってないか調べる
・これでもダメならLinux入れてみるのも手 (もしオンボなら純正よりもmesaの方が出来が良いし)

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 07:09:39.53 ID:I812WPn5
普通にレンダリングするだけで外部レンダラーを使わなければOpenCLの有無は関係ないんじゃない?
レンダリングで落ちるのはメモリ不足が主な原因かと思う。

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 11:46:24.88 ID:w8sI0/QS
blender2.58使ってます。

画面を左と右の二つのウィンドウを出して、左を3DView右をUV/ImageEditerにして
左の選んだオブジェクトのUV展開図を右のUV/ImageEditerに表示してという
風にしたいのですが、左のオブジェクトを選択してエディットモードにしても
右には何も表示されません。ちょっと忘れましたが左にオブジェクト
右に展開図とテクスチャの配置という画面を見たことがありましたので…

理想としては左のオブジェクトを選択したのち、右のUV/ImageEditer内で
画像を読み込んだり変更したりしてリアルタイムでテクスチャの変化具合を
見たいのですが、やり方がありましたら教えていただければ幸いです。

宜しくお願いします。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 12:12:27.72 ID:dua1fgtJ
デフォルトの状態では、3D Viewで選択した頂点しか、Image Editerには表示されない。
選択されていない頂点なども表示させたい場合は、
Sync UV and mesh selectionってボタンをオンにしておくと、いけたと思う。
ただ、このモードだと、切り離したUVの同一頂点とかも、つねに同時に選択されてしまうから
場合によってはオフにして操作した方が良いこともある。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 12:36:57.04 ID:w8sI0/QS
>>604
ありがとうございました。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 22:11:44.42 ID:w8sI0/QS
blender2.58です。

blenderマニュアル
https://docs.google.com/fileview?id=0B0jEqtoDxrCHMTc5ZmYyOTctNjUxNC00Y2YyLTgzMzAtNGFiYjM4ZDExMTBi&hl=ja
の42,43を見て芝生を作るという操作を学習しているのですが
マニュアルに書かれた通りにやってパラメータも合わせても画像通りの芝生が出来ず
上下左右に線が伸びたウニのようになったり、芝生の長さがとてつもなく長くなったり
して上手くいきません。Hair Lengthを0にしても長すぎてだめでした。

どなたか分かる方教えていただけないでしょうか。
宜しくお願いします。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 22:33:06.10 ID:w8sI0/QS
すみません。
てっきりパラメータは画像通りにすればいいと思ってたのですが
いろいろ自分でやれってことらしかったです。
がんばります

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/16(土) 22:35:25.44 ID:fiulNtQa
自己解決おつおつ
パラメーターは絶対ってことはないから、
同じように見えればある程度自分で弄っても問題ないよ

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 16:41:02.66 ID:AusGV7cM
blender2.58aです。
ノードの勉強をしようと思い、
ttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?180818-procedural-rock-and-plant
で配布されている2.5alpha0で作成された.blendファイルを開きましたが、
displacement modifierが反映されません。
どうやら2.58aでは
texture nodeで作ったテクスチャがdisplacement modiferに反映されないようです。

上記のページでやられていることを同じ手順でやりたいので、
Texture>Influence>Displacementではなく
displacement modifierでやりたいのですが、
2.5alpha0で開くしかないのでしょうか?

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 19:08:02.18 ID:xB5UPPep
>>609
バグな気がする。バグ報告すると良いと思う。

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 19:08:27.00 ID:fssD839W
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1798943.png
LuxRenderでレンダリングしたこの画像のように、
BlenderRenderで間接照明を表現する方法はありますか?

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 19:36:34.78 ID:XUbpd19w
world設定で、Indirect LightってのをONにすると、
マテリアルのEmitの大きさに合わせて、オブジェクトが発光する。
で、間接照明がいけたはず。

613 :545:2011/07/17(日) 19:44:41.52 ID:ca/OxJ+m
誰か治す方法教えて頂けないでしょうか?(´;ω;`)
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=119.jpg

しかも今回試したらCtrl押しながらで軸にスナップしてなかったり、何が何だか。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 20:05:58.11 ID:nL8Vklah
>>611
>>612に補足、WorldのGatherパネルはRaytraceじゃなくて、Approximateを選択してやる必要がある
お好みでIndirect LightingのBouncesを増やしてやれば間接光の強さを変えられる

EmitオブジェクトだけじゃなくLampの光の乱反射もやってくれる


>>613
状況がよくわからないので答えになってるか判らないけど、
押し出した面や頂点をつかんでいる状態でXを押せばグローバルX軸に、もう一回XをおせばローカルX軸に沿わせることができるよ
同じようにY・Zを押せばY軸・Z軸についても同じように沿わせることができる。

他にはマウスの中ボタンでも、一番近いグローバル軸にスナップさせることもできる。

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 20:09:13.50 ID:/9a9pHUP
FileからLoad Factry settingじゃだめ?

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 20:16:40.91 ID:2rKhRW/V
横から質問です。
レンダリングする際にレンダリングさせないのはできるんだけど、レンダリングさせないオブジェクトが他のオブジェクトに反射したり、影を受けたり、Emitの光を受けた状態をレンダリングはどうやればいいのか教えてください。
mayaやmaxでいう一次性の可視をオフにする方法Blenderバージョンです。よろしくおねがい。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 20:56:01.55 ID:ox/EoX3E
Blender DocumentationのGusやWBS+のモンキーのような形で作り方を紹介している
サイトを探しています。できれば日本語のお勧めのサイトがありましたら教えて下さい。
お願いします。

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 21:44:32.36 ID:C64mA+6E
>>617
残念ながらネット上に日本語のチュートリアルはほとんどありません
英語が苦手でBlenderを一から学びたいのであれば
Blender2.5マスターブックを買うのが現実的だと思います
高いですけどね

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 22:08:39.82 ID:ca/OxJ+m
>>614
説明頂いて、状況が少しわかりました。
押出時のみ、ローカル軸が傾いてます。
gで移動時、などは傾いてません。

最初質問したときは、Num7の画面でeにて押し出しCtrl押しながら移動すると、
ttp://loda.jp/blender2ch/?id=119.jpg
のように、Num1やNum3画面で見ると傾いて移動スナップがされてました。

押出時もローカル軸を直角水平にしたいです。

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 22:42:38.69 ID:4Q9Ttw2p
> 619
258aでAlt+Eでの押し出しが2.4系とおなじものなのかもしれにあ

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 22:44:03.25 ID:C64mA+6E
>>619
これって最初から設置されてる(Add-Mesh-Cubeで生成される)Cubeが
正確な立方体になってないんじゃないですか?
Planeの辺をExtrudeするときはちゃんと作れますし
そうやって作った立方体の辺はちゃんとCtrlでスナップさせながらExtrude出来ます

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 22:49:19.09 ID:C64mA+6E
Editモードで辺選択モードにしてCubeの各辺を選択してみてください
本来なら1か-1か0のはずのMedianが-0.0000006とかバラバラになってます
私の使ってるバージョンは2.58aです

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 22:55:21.01 ID:C64mA+6E
ってよく見たらPlaneのMedianもおかしかったです……何でこんなことに??

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 23:13:27.57 ID:4Q9Ttw2p
MeshメニューでEキーが割り当てられてるExtrude Regionの上の
Extrude Individualがいいのかもね。こいつをEに変更とかすれば。

menuの右クリからショートカット変更
っていつからできるようになったの?スゲーね

>622 Extrude Regionはツールチップに表示されるように
Normalが関係してる関係でしょうか(にしても微妙だけど)

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 23:15:43.86 ID:C64mA+6E
よく分かりませんが
Cubeを正面から見たときグリッドに水平な辺は全部普通にスナップ出来ます
逆に垂直な辺は全部ダメです
Alt+Eなら垂直な辺もスナップ出来ました
あとEを押した後で中ボタンを二回を押してからCtrlを押すという方法でもちゃんとスナップ出来ました

うーん……とりあえず辺をExtrudeするときはAlt+Eってことでしょうか

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 23:36:28.11 ID:ca/OxJ+m
>>620
ホントですね、Extudeメニューが出る点とか。
作業性で言うならワンキーで行きたいですね。
Eは新しい機能なんでしょうか。

>>621-622
LoadFactorySettingや、全頂点をガイドにスナップしても同様でした。
確かに、辺選択すると座標がバラつきますね。
画像のようにEしたあと、もう一段階Eすると水平垂直でした。

2.4系のEはAtl+Eで、2.5のEは仕様の違う別の物。なんですね

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 23:54:10.98 ID:XXB/9E4A
質問
https://docs.google.com/fileview?id=0B0jEqtoDxrCHMTc5ZmYyOTctNjUxNC00Y2YyLTgzMzAtNGFiYjM4ZDExMTBi&hl=ja
このページ見つつ、Blenderの使い方を覚えようとしているのだが、

「頂点を選択した後〃G〃キーを押し、〜〜下の図のように作ります。」
上記の通りにやったのだが、オブジェの変形すらできん。てか、オブジェが移動する。
どうしてだ?


628 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/17(日) 23:57:12.51 ID:lmwICs49
>>627
Tabキーを押して、オブジェクトの編集モードにするんだ。

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 00:11:46.46 ID:JP/8GENr
>>628

悪い。それもやった…

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 00:13:58.71 ID:JP/8GENr
連続レスすまん。
>>628
できた!ありがとう。

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 00:38:04.73 ID:5YMN2ZC+
> 626
あと選択された辺の個数によっても違うようです。
複数の辺の場合は普通のやつのような気がします。

・・・そいで、この機能は導入部分がpythonである程度書かれているらしく、
blenderのフォルダ/2.58/scripts/startup/bl_ui/space_view3d.pyの
class VIEW3D_OT_edit_mesh_extrude_move(bpy.types.Operator):
を書き換えるだけで、多少の動作の変更が可能のようです。

複数の辺の場合の動作と同じでよければ、
1587行目のtotedge = mesh.total_edge_selをtotedge = 2に変更、とかでできます。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 00:51:43.25 ID:ZJ41kbgh
試しにデフォルトのCubeをobjでエクスポートしてみましたが
座標の絶対値が0.999999や1.000001になる頂点があります
テキストエディタでそれらを1.000000に直してから
インポートし直すとMedianも正確ですし
普通にExtrudeしてもちゃんとスナップします
再度エクスポートしても問題ありません
Extrudeの問題というより生成されるプリミティブが変という気がします

633 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 01:13:51.64 ID:iBA/rQy+
ホントだobjで見てもfbxで見ても端数があるね
2.49bでも2.57bでも2.58aでも端数有り
Cube生成しなおしても同じ
頂点をグリットにスナップさせると治る
Cubeの生成コードどこだろ?

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 01:23:08.22 ID:NSiLP1UX
想像だけど、計算で座標出してるから誤差がでてたような。
イメージとしては(a/b)*bで本当はaだけど、a/bしたときに二進数の例の誤差でずれるとか。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 02:07:36.32 ID:bV/IL1rO
>>616
レンダーレイヤー分けてみたらどうかしら

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 11:57:48.75 ID:D9Zp3C9n
コンストレイントで設定する「Local with parent」、「Pose space」の意味について教えて下さい。

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 14:46:55.93 ID:EazovD0N
PDFのマニュアル見ながら勉強しています
https://docs.google.com/fileview?id=0B0jEqtoDxrCHMGIwMjhlMmItNWE2Ni00NjI5LWFjMWItMDRlYWRiMzIwMjUz&hl=ja

23ページのツールシェルフにadd toolという
機能を使う解説があるのですが
起動中の自分のblenderではその項目が見つかりません

ツールシェルフバーの左上にあるようですが
自分の環境ではobjecttoolという項目が一番上にあります
消してしまったのかもしれません
出し方を教えてください

blenderのバージョンは2.58です

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 15:30:38.92 ID:+d2lsYR0
そのマニュアルが2.5のアルファ版ベースで
現行バージョンにはツールシェルフなし
無視するかアルファ版をダウンロードして使う

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 15:41:26.05 ID:EazovD0N
>>638
なるほどありがとうございます

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 16:59:56.54 ID:LJGsqT1y
circleに頂点を追加したいのですがうまくいきません。
ctrl+左クリック をしても頂点は出来るのですが目的のcircle
とは別に空間中に点が出来てしまいます。
circleのライン上に新たに追加するにはどうすればいいのでしょうか??

2.58です。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 17:02:40.40 ID:1SxSJ0LZ
>>640
ナイフでエッジを切る

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 18:14:44.19 ID:Om43vfB6
すみません、超初心者です。
今日最新版をインストールしたのですが
文字が小さくてつらいです。
フォントサイズを変更する方法を医師得ていただけないでしょうか。

643 :642:2011/07/18(月) 18:44:28.78 ID:Om43vfB6
すみません。DPIをいじると文字を大きくできました。
誤字ともどもすみませんでした。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 19:19:09.89 ID:LJGsqT1y
>>641
ありがとです!

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 21:02:12.35 ID:87wlHeJY
誰か>>616に答えて

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 21:11:44.62 ID:1SxSJ0LZ
>>645
Render Layerを分けて、コンポジットノードでやるしかないんじゃないかな
そういうのはBlenderにはないと思う。

もし知ってる人がいたら俺もおせーてほすぃ

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 22:56:56.22 ID:1SxSJ0LZ
>>616
実際やってみた
こういうことであればレイヤーわけてレンダリング設定するだけでいけるね
http://loda.jp/blender2ch/?id=121.jpg

光源処理がどうこういうやり方ではないので
回答になってないけど・・・

>mayaやmaxでいう一次性の可視をオフにする方法

これはBlenderにはない!と断言できればいいんだけど、
全てを把握しているわけではないので俺は知らないとしか言えないのが歯がゆいw

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 23:19:19.86 ID:Com4tjq+
>>616 >>645
1. レンダリングさせないオブジェクトを、どこか適当な空きレイヤーに移動

2. Properties - レンダーパネル - ▼Layers
Scene : 3DViewのレイヤーと同じ とりあえずオブジェクトが置いてある全てのレイヤーを選択しとく
Layer : デフォルトでは全レイヤーがONになってるのでSceneに合わせておく
 → そこからレンダリングさせないオブジェクトが置いてあるレイヤーを除外

一次性の可視だけならこれでいいと思う
RayMirror/Receive Shadow/EmitでIndirect Lightingで確認できた。ノードは要らない

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/18(月) 23:48:03.38 ID:Fm+jUGCq
>>616
Material > Options > Traceable を切るってのははどう?

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 03:02:08.30 ID:OADzMESF
>>636分かる方いましたらお願いしますm()m

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 03:42:03.08 ID:an8lfAKq
>>650
ちょっと古いけどjpの記事、
ttp://blender.jp/modules/xfsection/article.php?page=1&articleid=237
2.5公式だとこのへんかな、
ttp://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Constraints/Common_Interface


652 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 04:26:13.92 ID:As3xytbp
>>651
参考になりそうです!ありがとうございます



653 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 12:22:33.80 ID:NBqxqewf
立方体のマテリアルをHaloにして各頂点を発光させました。
F12キーを押してレンダリング画面にした時にはきちんと発光しているのですが、
3D View画面だと、発光しない普通の頂点しか表示されません。
例えばマテリアルをSurfaceにしてDiffuseを変更すると色が変わり3D View画面にもすぐに反映されますが、
同様の機能はHaloには無いのでしょうか?
Blenderのバージョンは2.58bです。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 14:19:43.51 ID:kNv1ESDM
Haloは残念ながら3Dビュー内ではプレビュー不可
マテリアルタブのプレビューウィンドウで確認するか、レンダリングするしかない

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 14:24:01.30 ID:kNv1ESDM
↑補足
マテリアルプレビューはSphereじゃなくて一番上のPlane表示にしておくと、
プレビュー中心にHaloが一つだけ表示されて見やすい

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 15:55:14.29 ID:6ddEsfVb
すいません

ポーズモードのクリップボードを使って左右反転したポーズを作ろうと思ったのですが
左右で全く違うポーズになってしまいます
どう対処すればよいのでしょう?

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 16:11:23.11 ID:Wil0D43N
>>656
パッと思いつくところだと、左右のボーンでRoll値が合ってないってことくらいかなぁ
Armatureを選択して、Object DataにあるDisplayパネルの Axesにチェックを入れると、各ボーンのRollを確認できる

Rollの調節は
Editモードで、NメニューのTransformのところに、Roll:の設定項があるからそこで個別に数値入力するか
同じくEditモードで、ボーンを選択した状態で、Ctrl + Nでそろえられる(こっちは複数ボーンを選択すれば一括して調整可能)

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 17:33:06.26 ID:PsN3/XIH
LとRの名前付けが逆になってると変になった記憶がある
LとRは正面(numpad 1)から見ると「 R L 」になるのが正しい(らしい)
それとボーンロールも左右対称じゃないと変なことになる
ボーンロールを対称にする一番簡単な方法は

1. Editモードで左右どちらか半分(ポーズが正しいほう)のボーンを選択
2. Tで出るパネルのArmature OptionsにあるX-Axis Mirrorにチェック
3. Ctrl+R → 何もしないでEnter
4. X-Axis Mirrorのチェックを外す

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/19(火) 20:15:07.83 ID:NBqxqewf
>>654
分かりました。プレビューで頑張ってみます。
教えて頂きありがとうございました。

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/20(水) 00:46:20.86 ID:eQ0aPZez
>>646
>>647
>>648
>>649
みんなありがとう。特に647、648はもっとありがとう。言われた通りやったらできた。
ついでにマスクの方法もわかった。色々とありがとうございます。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/20(水) 15:52:14.47 ID:oUhMz9bx
blender2.58です。

こちらのサイトで
http://6b.u5ch.com/2011/03/1-3.html

ラジオシティのやり方が載っているので、それに挑戦しようと思い
やってるのですが、radio renderとかradiotoolとかの項目が
分からず止まっています。

どこからアクセスしたら使えるようになりますか?

宜しくお願いします。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/20(水) 16:12:06.01 ID:1x40Nv4N
そのサイトはパッと見古いバージョンのようですな
新しいバージョンのチュートリアルを探すが吉
新しいバージョンではindirect lightingとかになったはず

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/20(水) 16:17:57.73 ID:oUhMz9bx
ありがとうございます。
画像のウインドウが灰色なので同じかなと思い探していました。
indirect lightingで探してみます。

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/20(水) 18:22:15.11 ID:Dtuytf35
>>657
>>658
ありがとうございます
ちゃんとクリップボードで左右反転させることができました
どうやらRoll値があっていなかったみたいです

ところで、Roll値を直す場合はやはりもう一度ポーズは作り直しということになりますよね?

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/20(水) 18:53:40.92 ID:O/5BX7mi
>>664
そうだね作り直しだね

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/21(木) 23:49:22.79 ID:PW3R8MdP
質問

モデルに色を塗りたいのだが…なぜか塗れない。
texture paintモードにしてるのに…何故??

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 00:07:25.42 ID:ae+ym5YZ
UV設定して、色塗りするためのテクスチャ画像をちゃんと選んだか?

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 00:55:06.28 ID:UkPnxxRO
>>667
調べたけど、2.5以上のUV設定の仕方がのってない…
申し訳ないが、最初から教えて頂けると嬉しいです。

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 01:04:15.84 ID:IwQSEiUp
設定データは「C:\Documents and Settings\Administrator\Application Data\Blender Foundation\Blender\2.58\config」以下に保存されるようです。
これをblenderをzip展開した本体ファルダ内のどこかに格納することはできますでしょうか?
こうすればblender丸ごと別のPCにコピーしたとき設定も付いてきて便利なんです。
何かわかることがあればお願いします。

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 01:36:11.59 ID:HWugxwCM
>>668
UV展開して画像保存→マテリアルタブでNEW→テクスチャータブで保存した画像を選択→MappingをUVに
それからテクスチャーペイントで塗れるよ。

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 02:16:26.22 ID:UkPnxxRO
>>667
>>670
サンクス。
何となく理解できた。ありがとう。

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 03:09:59.54 ID:W3khrO7/
別に塗るだけならマテリアルの設定は要らないよ
UV/Image Editorで面に画像を割り当てるだけでOK
ちなみに、面それぞれに違う画像を割り当てる事も可能

UV展開→3D Viewで画像を割り当てたい面を選択→UV/Image Editorで画像を選択

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 03:11:05.35 ID:qdvqF9tQ
>>667
イタタタタタタタタタタタタタタタタタタタタタタ

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 12:26:23.02 ID:ae+ym5YZ
どした?

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 13:04:09.67 ID:UkPnxxRO
またまた、質問。

頂点が同じ場所に2つも出来る現象の原因ってなに?
これのおかげで凄い迷惑してるんだが...

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 13:15:56.82 ID:FX7XCSGo
>>675
Eとかで伸ばしたときなら、伸ばした時点で頂点追加は確定。
右クリしても位置が初期値にリセットされるだけ。

他の状況はちょっとわからないけど。

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 13:17:14.41 ID:P/0QNuRW
操作ミスで迷惑と言われるBlenderさんかわいそう

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 13:17:52.13 ID:2BAeTyDa
モデリング中は全部無視して完成してからRemove Doublesでおk

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 13:26:04.02 ID:UkPnxxRO
>>676
サンクス。
で…もしかしたら、

ポリゴン増やす→同じ場所にある2つの頂点がさらに倍増。
とか、したりはするのか?

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 13:42:44.60 ID:sBo2RgY1
増やすってどんな操作よ?具体的に書きな

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 13:51:13.89 ID:F43Tw8jF
ループカットCtrl+Rについて教えてください
ループカットのあと数字入力で切断線を増やせると書いてありました
2.58でもこのやり方でできるんでしょうか?
数字はテンキーでなければダメなんでしょうか?
3等分をどうしても使いたいので教えてください

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 13:53:41.79 ID:WDyQDHrZ
>>681
Ctrl + Rで、ピンクのラインが表示されてる状態でマウスホイールをころころする

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 13:58:11.23 ID:UkPnxxRO
>>680
subdivision surfaceから全体的に増やすってことだ

よろ

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:01:41.64 ID:YbIXwWNx
それを具体的とは言わない

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:10:38.52 ID:sugmI3+5
>>683
(^p^)しーね!しーね!

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:14:52.28 ID:VHG6RCTL
きっと夏休みだから

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:15:13.70 ID:UkPnxxRO
>>684
前レス見れば具体的になるだろ。無駄レスよせよ。

ポリゴン増やす(subdivision surfaceから全体的に増やす)→同じ場所にある2つの頂点がさらに倍増。


688 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:17:58.98 ID:sBo2RgY1
subdivision surfaceで、じゃなくてsubdivision surfaceから、ということは更に何か操作をしてるわけ?
全体的に増やすって何?
具体的に

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:22:05.98 ID:UkPnxxRO
>>688
subdivision surfaceを押すだけだろ?
詳しく話さないと理解できないのか?

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:22:56.79 ID:WDyQDHrZ
>>687
subdivision surfaceは、既存の頂点間を補完するように頂点が増える(W→Subdivideも理屈は同じ)
だから、今ある頂点の場所に重なるように頂点が複製されることはないよ

あとどうでもいいけど、「よろ」って基本的に失礼だから、ネトゲ()の外では使わないほうがいいよ

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:26:20.54 ID:sBo2RgY1
>>689
モディファイアにはそれを適応する段階と、さらにメッシュとして反映させる段階(applyを押す)段階があるから
どっちかをはっきりさせて欲しかった
その書き方だと、から、とあるからapply段階の話なのかを聞きたかった
どのみち答えは>>690で多分いらない操作をするから頂点重なるのだろうけど

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:30:38.56 ID:UkPnxxRO
>>688
おいおい、
全体的に増やすって何?
てさ、ポリゴンって前に書いてあるから省略してもわかるだろ?
>>690
サンクス。
あと、どうでもよいが、ネトゲはやってないよ。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:33:17.70 ID:UkPnxxRO
>>691
スマソ。
もしかして、subdivision surface選択するだけでは、ポリゴンは増やせなかったのか?

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:37:08.61 ID:sBo2RgY1
>>692
だからそれがモディファイアをオブジェクトに単に適応した段階なのか、
それともapplyしてメッシュの頂点を実際に増やした段階の話なのかをはっきり言って欲しかったのです
更に言えば、subdivision surface「から」とあったので、さらになにか余計な操作をしてるんじゃないかと
勘ぐったので、具体的に書かせればその操作が見えてくるんじゃないのかと思ったのです

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:39:09.46 ID:sBo2RgY1
>>693
オブジェクトにモディファイアを適応しただけでは編集可能な頂点が増えるわけではないですね
(ただモディファイアはレンダリングまで反映されるのでそれで問題があるわけではない)
さらにapplyしてその時実際の頂点として増える
どのみち頂点重複の話とは関係はないはずです

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:49:49.01 ID:UkPnxxRO
>>695
詳しくありがとう

今度また、質問するとおもうからその時は宜しくば、お願い。

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 14:50:48.52 ID:sBo2RgY1
>>696
その時は具体的になw

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 15:01:14.46 ID:puwQ+xZM
>>679
重なっていても分割すれば同様に増えるよ
自分で試せばすぐわかる

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 15:13:34.54 ID:F43Tw8jF
>>682
ありがとうございます
マウスホイールで切断面を増やすようにします

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 15:16:35.61 ID:2BAeTyDa
数字指定は消えた
マウスホイールだけじゃなくてPageUpとPageDownでも設定できるよ

701 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 16:57:46.46 ID:+wg3ExfS
>>618
やはりそうですが…。ありがとうございます。Blenderマスターブック秋葉原あたりで
探してみます。

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 20:26:28.42 ID:mh8QAhBa
顔のモデリングの練習してるんですがポリゴンをSmoothにすると
目の高さのラインに接ぎ目のような影ができてしまいます。
Flatのときは出ないんですが。
最初ポリゴン同士は繋がってなかったのでFキーで全て繋げてみても
ダメでした。
レンダリング結果にも不自然な影が出てしまいます。
参考 http://iup.2ch-library.com/i/i0371101-1311333554.jpg

どうすれば直せるか分かる方居ないでしょうか??

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 20:41:16.88 ID:WDyQDHrZ
>>702
原因はその変な線が出ているとことを境に、法線(表と裏)が逆になってるから揃えてやれば直るよ
Editモードで頂点全選択 → Ctrl+Nを押す(もしくはTで3Dビューの左側に出てくるメニューのNormalsのとこのRecalculateボタンを押す)

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 20:47:45.11 ID:R/lpMvQA
>>702
法線の向きがバラバラかも。
エディットモードの右メニューMeshDisplayにあるNomalsのFaceにチェックを入れると法線の向きが解る。
全選択してWショートカットキーのFilip Nomalsで全部の向きが揃えられるよ。

705 :704:2011/07/22(金) 20:49:31.88 ID:R/lpMvQA
む、やってる事は同じだけど、人によって手順が全然違うのなw

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 21:07:21.01 ID:WDyQDHrZ
>>705
同じことをやるにしても人によってアプローチの仕方が違うから
ある結果を出す為に辿るプロセスに関しては、これが正解です!って言い切れることって少ないよねw

こんなシンプルな質問にも答えは複数でてくるし

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 21:08:14.64 ID:mh8QAhBa
>>703,>>704
すごい!出来ましたありがとうございます!
結構ダメもとで書きこんでみたんですが質問してよかったです!
法線ですか・・知らなかったです・・w

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/22(金) 22:50:40.15 ID:sugmI3+5
デフォルトで両面を描画する仕様って初心者には不適当だよねぇ

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 02:06:47.07 ID:4DNXhi8w
2.58
なんだよ、blenderってSIのnullに対応してないじゃん
boneとnullでリグ組まれたモデル読み込んだらグチャグチャになった
blenderってnullにエンベロープウェイト乗せられないのか

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 02:30:08.78 ID:ZgqvBKDV
>>709
バグ報告はここから
http://www.blender.org/development/report-a-bug/

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 06:36:35.01 ID:fb4Zk/sS
ポリゴンのリダクションなんですけど、
Decimateを使うとnon-manifold mesh as inputなどとしょっちゅう怒られてしまうんですが
このエラーはどういう意味なんでしょうか。また対処方法はあるのでしょうか。

また、他にTurboSquidなどからダウンロードしたモデルを
ゲームで使用可能なポリゴン数にリダクションするいい方法はないものでしょうか。

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 07:18:45.98 ID:a6dOEiO9
リトポ

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 08:46:25.23 ID:ZgqvBKDV
置物ならパッチビルドでremeshはどうだろう

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 09:44:54.08 ID:RWFN9DRV
selectメニューで、non-manifold meshだけを選択できるのがあったはず。
たまに、いらないメッシュが出来てたりするから、試しにそれで選択して消してみるのも手。
消したら形が崩れるようなら、まぁ、remeshとかリトポになってくるな。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 14:51:23.70 ID:NAxpFPm8
【MME】重心表示エフェクト【MMD】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13805816
これのblender版ありませんか。ググったり
スクリプトを英語で探してみたのですが見つかりませんでした。
ご回答よろしくお願いします。

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 15:10:27.44 ID:560KXkc2
自分の知る限りでは無い
コンストレイント駆使して自作できそうな気配もする
試す気は起きないが

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 15:45:58.15 ID:IQt6kQtx
>>715
見たことはないけどpythonで似たようなのはすぐ作れると思うよ

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 16:42:19.71 ID:vFZS4gUi
MMD知ってる外人とかめったに居ない気がします・・・
ソース見てみたけどかなりシンプルじゃないのこれ

719 :715:2011/07/23(土) 16:46:22.99 ID:NAxpFPm8
>>716-718
やっぱりないんですね。ありがとうございました。

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 17:06:12.50 ID:RWFN9DRV
MMDはリグがほぼ一種類だからなぁ。
そのリグに合わせているから出来るんであって、
定番リグの決まってないblenderにこういうのはまずないだろうなぁ。

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 17:24:50.13 ID:kIdshuNn
常に重心意識して身体を動かしてる訳じゃないから、
頼り切りになるとロボットの動きになってしまうんジャマイカ。

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 17:34:26.91 ID:YJcTi5mv
>>721
三半規管ないのかよw

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 17:51:22.29 ID:vF4/q5GG
64bit版と32bit版がありますが、どう違いがあるのでしょうか
メリット・デメリットを教えてください

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 18:23:31.91 ID:pixtB9xR
32bit→1度に32桁の計算
64bit→1度に64桁の計算

シンプルに言うとこんな感じか
普通のアプリならあまり恩恵は感じないかもしれないけど
大量の計算を必要とする3DCGには恩恵が大きいかと思われる
ちゃんと64bitに最適化したプログラムを書いた場合だけだろうけど

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 18:36:20.81 ID:vF4/q5GG
ありがとうございます
64bitの方が処理が速い、ということですか
確かメモリも4GB以上使えるし、性能的には良いですね
機能面では、違いはあるのでしょうか
片方ではこういうことができて、もう片方ではできない、みたいな

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 18:46:41.80 ID:KsEcf40F
オブジェクトを移動させる際、デフォルトではグリッド単位で動いてますが
これをグリッド単位でなく数値指定で移動(例えばY軸に0.3移動)させたい時は
どうすればいいんでしょうか?

こんなんで1時間悩んでまう。。。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 18:49:10.07 ID:vF4/q5GG
view→propertiesで数値で指定できた気がする

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/23(土) 18:56:06.66 ID:KsEcf40F
おお、即レスありがたい
出来ました。どうもサンクスです!

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 00:01:50.69 ID:Gs/ACUdA
>>724
違うよ、単純に倍じゃなく「二乗」となる

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 00:06:47.95 ID:DIruux66
>>729
(2^32)^2 = 2^64

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 00:31:47.65 ID:h2URVFvC
Armatureの表示モード「Stick」がどこにも見当たりません。
ムック本によると、Displayタブにあると書いてありますが、
Textured・Wire・Solid・Boundsしかないのです。

どなたかご存知の方教えてくださいまし。
ちなみにver2.58を使っております。

732 :731:2011/07/24(日) 00:34:10.03 ID:h2URVFvC
あ、すみません、人型マークを押したら見つかりました。
スレ汚し申し訳ない。。

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 10:42:31.17 ID:zeRQEuFT
今更だけど、えらい事に気付いた

他ソフトだとX横軸Y縦軸Z奥行きなのに
BlenderではZが縦軸になってる…
どうりでインポートしたシーン構成がおかしかった訳だ
なんでこんな仕様なんだBlender

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 11:01:04.28 ID:ajqT0VmO
グリッドを基準にしてるからxyzはそうなるよね。

735 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 11:43:51.64 ID:TlWVvVf6
まぁ、blenderはじめて、最初にひっかかるところだよな。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 12:03:41.88 ID:PLJFGSYU
違うのってまさにblenderだけ?

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 12:23:50.85 ID:vcWYPHaS
有名どころではmaxがZup。
UnrealEngineやCryEngineなんかのゲームエンジンもZupが主流。
賛否あるけど地面としての平面がXYで高さがZって感覚的に分かりやすくて良いと思う。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 12:32:45.43 ID:PLJFGSYU
なるほど。
PCの画像で左上が原点みたいなもんで、慣習で続いてるだけなんだろうな。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 12:44:39.86 ID:MQyytx2C
以前Lightwave 3D使った時Backが前で混乱した記憶が

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 12:46:31.57 ID:6MT1RIoS
一昔前はまったく違うところが作ったソフト間で規格が違って互換が効かないなんて当たり前だったけど
今はソフト間で互換が効かないほうがおかしいと言われちゃう時代なんだな

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 12:54:39.05 ID:0RCbHU/G
>>737
なるほどそんなふうに覚えるのか
俺は丸暗記だったんで、かなり混乱してたよ

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 12:58:50.68 ID:TlWVvVf6
>>740
まぁ、そこでCOLLADAなわけですよ。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 13:08:44.85 ID:MQyytx2C
COLLADAってシーン情報入るの?

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 13:36:54.02 ID:3+lnaVf6
>>740
一昔前もソフト間で互換が効かない方がおかしいと思ってたよ
おかしな状態が現実だったというだけで・・・

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 13:54:18.46 ID:TlWVvVf6
シーン情報までは無理だったと思うけど。
流れとしては、まぁ統一化への流れが出来てるわけで。

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 14:16:26.61 ID:MQyytx2C
ポジション、視点、光源のアニメーションシーケンスが
汎用フォーマットで渡せれば色々便利そうなんだけどねえ
外部レンダラとかゲーム用途とかAEとか…
FBXもあるけどオープンな分COLLADAの今後に期待かね

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 16:24:25.73 ID:2XszuDOo
軸はソフトによって結構バラバラだよね
右・左手系の違いもあるし

あとBlenderのカメラは下向いてるから
視野の奥行き方向がZ軸だったり

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 18:01:53.01 ID:0dDHM7Mt
>>733
povrayから3D入って、最初は同じく混乱した。
上面図が基準、と考えたら慣れた。

奥行きがZだと違和感あったから、Zは高さと捉えた。

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 18:04:50.04 ID:mECFvP3g
みんな脳内補正でやってるよな
自分も上面図が基準派

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 18:14:36.88 ID:Qb6cnfza
スザンヌのデフォ姿勢はY軸上になってるという謎

751 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 20:13:57.58 ID:q7Yr98HG
3Dビューが最初下向きだからかな

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 22:54:04.15 ID:GT1x7330
2.57使用中。
Surface Sketchingを入れられない。

テキストエディタから読み込んで実行させるらしいけど実効させたら
python script fail look in the console for now
と出てしまう。


753 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/24(日) 23:54:58.31 ID:PNlIgKnR
>>752
多分2.57ならアドオンに入ってたはず

MeshカテゴリのBsurfaces GPL Edition

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 02:22:22.22 ID:ZzPcifzl
ありがとうございます。使えました。

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 04:02:08.56 ID:Pg2kZZtm
皆さんは服の作り方ってどうやってますか?
普通に上から重ねると服が肌をすり抜けてしまってどうにもならないので
服装ごとに丸ごと人体メッシュを作ってます。他にいいやり方はないでしょうか?

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 04:20:09.95 ID:ACcqbSWz
言ってる意味がよくわからない
>普通に上から重ねると服が肌をすり抜けてしまってどうにもならないので
ウェイトとメッシュを調整すれば余裕で制御できると思うけど

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 08:28:01.13 ID:rhBpef/m
服は着てるんじゃなくて、体の一部なんだと解釈して作る
だから普通は服の内部に胴体等は作らない(リアルタイムに脱いだりする場合は別・・・)

服の形とかによるだろうけど、
まず全体を作る→体の一部を変形させて服にする
っていうのが一般的だと思う

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 09:21:06.56 ID:Ui4LU+X9
>>755
服を物理シムで体に沿わせるんじゃなければ、見える所だけあればいいんだよ。
流用、もしくはメインキャラで着せ替えがあるなら、取り敢えず全身作って服の採寸用として使い、
シーンに合わせてコピーして要らない部分を消すなりmaskモデファイアで隠すなりすればOK。
単品もので服装固定なら中身も必要無いし。
見えない、他のオブジェクトに影響もしない部分に労力を費やす意味は無い。


759 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 09:32:08.60 ID:gonYDqbN
いや、おっぱいはモチベーション維持に必須

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 09:56:32.93 ID:Pg2kZZtm
何の写真が必要なのか
マニュアルでも何でも大雑把な概要を作って置かないと遠回りになるぞ

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 09:59:09.03 ID:Pg2kZZtm
誤爆すいません;;
maskモディファイアで隠す方法を試そうと思います。
ありがとうございます

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 18:34:25.71 ID:SQ0QW/Ha
2.58 マテリアル 各種影の数値について教えてください

このサイトを見ながらマテリアルパネルをいじっています
http://blenderintroduction.web.fc2.com/simple3dcg_materializing.html

今てんとうむしの羽の部分のWingsマテリアルを変更する場面をやっています
しかし上のサイトは以前のバーションなので、
拡散反射量 ref
鏡面反射量 spec
拡散量 hard
が2.58のマテリアルパネルではどれに対応しているのかわかりません

それからあつかましいですが、2.50系のマテリアルの項目について解説しているサイト
も教えていただけると大変ありがたいです

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 19:01:35.10 ID:nTtt0U0b
>>762
拡散反射量 (散乱反射 Diffuse Intensity)
鏡面反射量 (Specular Intensity)
拡散量 (Hardness)

こんな感じじゃないかな。
英単語で憶えた方が他ソフトのチュートリアルも利用できるし便利だよ。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 19:20:39.18 ID:SQ0QW/Ha
>>763
どうもありがとうございます
英単語もなるべく覚えるようにします

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 19:47:32.44 ID:2nBAFGJu
そういや2.4xは略した英語表記が多いから苦労したな
2.5xはカーソル乗せると説明出てくるんで助かる

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 21:45:52.47 ID:xE7FuoJo
一発トゥーンレンダって出来ませんか?

毎回マテリアル設定全部変えるのは大変で。
1スイッチで通常レンダとトゥーン切り替えとか。

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 21:49:00.20 ID:nTtt0U0b
外部マテリアルの読み込みとか。


768 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 22:20:33.72 ID:QwH9nptD
マテリアルノードで通常マテリアルとトゥーン用マテリアルをMix
FacにValue繋げてValueにDriverをセット、Driverでマテリアル切り替え。
…とか?

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 00:42:23.06 ID:NjOgHPO8
電車の中とか出先とかで、3Dちょっといじりたいなと思っていまして
モバイルノート購入を検討しているのですが、色々考えた結果
・CPUがi7-2617MでGPUがGeForce GT 540M 2GB コスパが良いのでストレージとかちょっと贅沢できる
・CPUがi7-2620MでGPUがAMD Radeon HD 6630M 画面サイズやバッテリーの持ちが上のよりよい
のどっちがいいかで迷ってる。
Blender的にはどっちのがいいんですかね。
特にCPU優先すべきかGPU優先すべきかで変わってきそうな気がするんですが。

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 00:57:23.66 ID:Wd5tj8Ys
macbook airいいかもしれんとか思ってる俺にしたらその話題かなり興味あります。
メモリとグラフィックオンボードでどうなんだろなと。

空いてるときにコソコソ出来るといいんだよなっていうサイドな人の
話聞きてえ

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 02:27:28.13 ID:AaiTuY+w
電車内でノートって事はトラックパッとやトラックボールでモデリングするのか
難易度高いな

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 04:51:38.78 ID:hQwRpD6O
>>769
ブレンダーはゲフォが相性いいみたいだよ

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 06:19:38.58 ID:dh15Qnzf
>>769
自分なら上のほうを買う
使い方によるけど基本的にGPU優先で問題ないと思う

>>770
簡単なことならあのスペックでもなんとかなりそう
そもそも電池的に耐えられるかどうかのほうが心配

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 07:20:38.19 ID:keh3JXpp
内部レンダラーでレンダリングとかするならCPU優先の方が良いかもしれない
けど、普通に使う分には正直どっちでも問題無いと思う
あとはRadeonの相性が気になるけど、今はもう大丈夫なのかな?

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 14:15:25.81 ID:uxle0fnN
>>769
後者がいいと思う。

バッテリーは長いほうがいいし、
画面が大きい方がやりやすいと思う。
普通の内部レンダーはCPU使うんで、
2.7GHzで前者の1.5GHzよりも速いと思う。

RadeonGPUの相性と
持ち運びの大きさ(画面何インチ?バッテリーとか重い?)
がちょっと気になるところだけど。

776 :769:2011/07/26(火) 22:53:52.21 ID:NjOgHPO8
皆さんありがとうございます。
作る途中で画面をぐりぐりしたりしたい場合はGPU
レンダ速度重視ならCPU。ただしラデは相性問題があるやらないやら微妙。
ということでしょうか。うぬぬぬ、難しい問題だ。

ちなみに重さ大きさはどちらも問題ない範囲で、
マウスなしの操作もまぁ今持っている古いモバイルノートで、
2D絵をトラックパッドで描けているので問題ないかと。

いずれにせよ、色々もう少しよく考えてみます。

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 23:29:44.26 ID:BcBjLU91
最近のラデは相性問題ないんじゃね?使ってるけど特に問題なし
CyclesでCUDA使うならゲフォだけどそのうちOpenCL対応しそうだし

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/26(火) 23:45:20.29 ID:kOKplPMB
動くけど遅いのと、速いけど相性で動かない可能性があるのはどっちがいいんだろうね?

でも君が人柱になるのはとても大事なことだからradeonのやついっちゃいなYO♪

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 00:03:25.12 ID:yrQbK4Uy
>>777
出先や移動中にちょっと3Dいじりたい、
ライトユーザーというかビギナーなので、
そうゆう条件は考えなくてもいいと思う。

>>776
Radeonと相性が悪いと言っても
最近はドライバ最新にしたら治ったりアンチエイリアスオフにしたら治ったりするから
そこまで気にしなくていい。
個人的にはゲフォが優遇されてるだけな気がする。
それにCPU自体にグラフィック性能がそれなりにあるから
「ぐりぐり」も十分できる。

って個人的に思うので、後者を推します。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 05:32:53.91 ID:lrOrADLS
グラボ代理戦争がついにブレンダースレにまで・・・

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 06:07:20.91 ID:qIJjOXay
実際はインテルオンボで十分だったりするんだけどねw

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 08:48:38.73 ID:jlXpb1nr
※ただしGMAを除く

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/27(水) 23:02:45.39 ID:4kZUWHoF
皆さんの話とても参考になりました。

MacBookのプロかエアを年末までに購入するつもりなので、礼がてらに具合のレポを
後ほどさせていただきます。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 00:28:56.70 ID:U3jSkyww
現在blneder2.58を使用してます。
blender2.4以前の記事でウェイトペイントモードでボーンを選択できると書いてあったので「Armatureをポーズモードにしておいてメッシュ選択→ウェイトペイントモード」と書かれていたようにやってみたのですがボーンが選択できません。
どうすればできるようになりますでしょうか。
よろしくおねがいします。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 00:33:32.86 ID:yNrzR66l
Shift+クリック

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 00:38:53.65 ID:nf7vWojz
>>784
wait paintの前に、まずオブジェクトをボーンの子にしてあげて下さいお

ウェイトペイントしたい選択 → Shift押しながらArmature選択 → Ctrl + P(Armature Deform)

その後、改めてArmatureをポーズモードにして、メッシュをWait Paintモードにすればできますお

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 00:43:58.50 ID:6yZlneIM
普通に出来たはずだが
ただ、ボーンのx rayが有効になっていて、常にボーンがメッシュより前側に表示されてないとボーン選択できないが

788 :786:2011/07/28(木) 00:55:35.55 ID:nf7vWojz
2行目の文字が抜けちゃったので修正

>これからウェイトペイントをしたいオブジェクトを選択 → Shift押しながらArmature選択 → Ctrl + P(Armature Deform)

というか、正確にはウェイトペイントをしたいオブジェクトにArmatureモディファイヤが追加されていて、
変形に使うArmatureも指定されてる状態じゃないと出来ないはず

やり方は
上記のようにCtrl+Pでペアレント(ArmatuerDeformや、with Automatic waightなど)してやってもいいし
オブジェクトのほうにArmatureモディファイヤ追加してArmature指定してやってもどちらでもおk

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 01:46:44.77 ID:IVMWwhwg
2.58なんだがボーンがわからなすぎる・・・
初心者なりに一からやってみてるんだが
ボーンをくみ上げてPoseModeに切り替えることができたんだが
ボーンを変形させようとしてもへんな線が延びるだけ。
まだやらなきゃいけない設定とかたくさんあるのかな?

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 02:00:42.47 ID:t3pBO6V6
何がどうなっている状態かは知らないが
とりあえず、コンストレイント設定してあるボーンは
自由には動かせなくなるよ。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 02:50:24.43 ID:8f/ECSmT
weight設定がよくわからないんだが参考になるようなものはないだろうか?
足を上げると股間と腰まわりが大変なことになる・・・

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 09:27:13.46 ID:6xFHGRS8
マットオブジェクトにしたくてonly shadow有効、traceable無効のオブジェクトを作ったのですが、
AOを有効にすると他オブジェクトの影がマットオブジェクトに投影されなくなってしまいます(AO無効だと投影される)
traceableを有効にするとAO有りでも投影されますが、これではマットオブジェクト自身の影も生成されてしまうため避けたいです。
なにか解決法はあるでしょうか?
windows7,blender2.49bです。

よろしくお願いします

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 11:45:12.38 ID:IVMWwhwg
>>790
Constraintってパネルの項目でしょうか?
確認してみたんですが、その項目は設定してないようです

現在箱にボーンをいれてぐにゃぐにゃ動かせるか確認
している段階です。以下のような段階です
http://bmania.blog70.fc2.com/blog-entry-57.html#more

ポーズモードに切り替えてボーンを曲げようとしているんですが
線が延びるだけで曲がってくれません
唯一親ボーンの位置を変更すると、箱も一緒に移動してくれます

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 12:59:49.74 ID:8f/ECSmT
>>793
線がのびるだけってのがよくわからないけど、add meshからcubeそしてadd boneからsingle bone
single bone選択してedit modeに移行して頭を選択しEで押し出すobject modeに戻ってcube→bone
の順に選択。ctrl+Pでwith automatic weight を選んで設定終わり。これでpose mode入ればぐにゃぐにゃは曲がるけど。

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 13:31:30.32 ID:IVMWwhwg
>>794
言われたとおりの手順で新しく作り直してみたところ
ちゃんとボーンの角度などを変更できました
ありがとうございます

しかしさっきつくったボーンの方は
相変わらず角度などを変える事はできません
なにか余計な設定などをしてしまったようです
なるべく自分で調べてみます

796 :792:2011/07/28(木) 15:59:08.36 ID:6xFHGRS8
すみません、薄くて気付かなかっただけでAO有効にしても影は表示されていました。

スレ汚し失礼しました。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 17:48:54.31 ID:g6/JLqZy
キャタピラのアニメーション作りたいのですが
いいサイトないでしょうか?

宜しくお願いします。

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 17:58:34.56 ID:Coq/hbhS
>>797
ttp://stonefield.cocolog-nifty.com/higurashi/2011/01/post-a38b.html

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 18:45:47.17 ID:didlKowj
>>797
Blender 2.5 Tutorial - How to make a Tank Track!
ttp://www.youtube.com/watch?v=ftiFE9gnTyc&feature=player_embedded

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 19:29:40.21 ID:g6/JLqZy
>>798、799

参考になりました、ありがとう御座います。


801 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 23:42:50.10 ID:kC3DKSK6
>>767
読み込んだ後に設定する手間があると、あまり変わらない気がするであります。

>>768
イネーブル信号でセレクトするイメージですよね。
ノードは全くの無知なので、少し調べたらつまづきました。
環境揃えるのは多少手間っぽいですが、作ってしまえば活用できそうです。
ノード調べてみます。


802 :784:2011/07/29(金) 01:13:59.88 ID:fomniiXY
>>785-788
出来る様になりました!ありがとうございました!

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 12:01:05.28 ID:V0qpd5AL
blender2.58aにて、オブジェクトをカメラの向きを基準にしつつ自由に向きを変える方法はありますでしょうか?

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 16:59:51.64 ID:OFL8Ayf4
Blender 2.58bでの質問ですが、
エディットモードに切り替えた時に、選択しているオブジェクトが表示されなくなるという状態になってしまいました。
オブジェクトモードに戻せば表示されるんですが、こんな状態なので編集ができません。

新規に作成したオブジェクトでは問題がないので、何かしらの操作が原因とは思うのですが突き止められません。
情報をお持ちの方がいれば、教えていただけませんか?

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 17:08:47.51 ID:S2/3AHg7
>>804
Hを押してしまって、Hide状態になってるんじゃないかな。
EditモードでAlt+HでHide状態を解除してみてくださいな。

>>803
3D-Viewの下のバーの、Transform OrientationをViewにするとかかな?

806 :803:2011/07/29(金) 17:42:59.89 ID:V0qpd5AL
>>803
なるほど、その状態でAlign to transform orientationすることで整列出来ました。
カメラがよく動くシーンなので調整は大変そうですが頑張ってみます。ありがとうございました!

807 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/29(金) 17:44:44.73 ID:V0qpd5AL
安価ミス;
>>805さんありがとうございました。

808 :804:2011/07/29(金) 18:53:00.79 ID:OFL8Ayf4
>>805
解除できました。ありがとうございます!

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 09:53:03.91 ID:CxZkoMVh
コンストレイントで回転したxyzの回転量を知る方法はないでしょうか?
IK等で回転するとプロパティの値が変化しないため、
今どの軸でどのくらい回転してるかが分からず回転量を元に動かすtransform等で困っています
バージョンは2.49bです。よろしくお願いします


810 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 11:38:59.99 ID:Pei4jfzZ
2.58で質問です。
押し出しがz軸で固定されてしまいます。
常時解除できませんか?

オブジェクト内全頂点選択後、eやAlt+eで押し出すとz軸方向固定にスナップされてます。
y軸方向に押し出したいのに。
esc後gで手動移動すれば動かせます。

一部頂点選択の場合、y軸スナップだったりします。
x軸方向に押し出したいのに。

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 13:09:57.39 ID:iUB/b2+P
f12でレンダリングすると、ワイヤーで表示されて困ってるんだ
誰か助けて

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 13:19:58.93 ID:0kNRVYLu
マテリアル設定がWireとか
…そんな単純な話ではないか

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 13:53:50.50 ID:iUB/b2+P
そうだったわ。
どうもありがとう

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 13:58:56.69 ID:Nq64tNtO
ワイヤーでレンダリングできるの知らなかったわ
横からありがとう

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 14:29:33.00 ID:bBY96eMj
>>810
軸は固定はされてないはずなんだが。
Eのあとに、X、Y、Zを適当に何度か押してみて。
Xなら、押すごとにグローバルX、ローカルX、X軸フリーみたいに変遷するはず。
他の軸もそう。
あとShift+そのキーで、それ「以外」の軸に制限されたとおもう。

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 14:38:16.12 ID:iRbgGs7E
>>815
>あとShift+そのキーで、それ「以外」の軸に制限
横からだけど、これ始めて知ったわthx

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 18:22:31.93 ID:EpG7a5I/
>>809
多分ないと思う
目的のボーンを二重にしてLocalSpaceのCopyRotationをかけて
そのボーンから回転量を取るって無理矢理な方法はあるけど・・・

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 19:53:29.90 ID:CxZkoMVh
>>817
ボーン二重でやってみます
ありがとうございます

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 23:36:07.49 ID:iUB/b2+P
メッシュを別々に2個作ったんだが
エディットモードなので同じメッシュに分類されちまった
別々のメッシュに分けたいんだが
どうすればいいんかな
二つはすでに切り分けてあるんだが

820 :819:2011/07/30(土) 23:41:48.23 ID:iUB/b2+P
あすいません
>>819は要約すると
二つのメッシュを別々のオブジェクトにしたいんです
すれ汚しすまそ

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/30(土) 23:46:46.16 ID:9a6zg03q
>>819
◆別オブジェクトしたい場合:
 エディットモードで別のオブジェクトにしたい部分を選択して P → Selectionで、選択部分が別のオブジェクトになる

◆同オブジェクト内で、選択した部分だけ切り分けたい
 エディットモードで切り分けたい部分を選択して、Y

この辺でできるかな?

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 00:16:24.29 ID:A2ZJAR/U
>>821
教えてくれてありがとうございます
yキーの切り分けの方がうまくいきました
しかしP → Selectionはエラーが出てしまいした
cant separete mesh with shape keys

ためしにplaneを二つ並べたものは
別のオブジェクトに分けることができました

P → Selectionは簡単な形状のメッシュしか
使えないんでしょうか・・・

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 00:24:07.51 ID:lEuKESND
>>822
そのエラー見るかぎり、シェイプキー追加したメッシュには使えないみたいだね
一応実験して確認してみたけど、間違いないね

仕方ないので、俺がPのオブジェクト分けを知らなかった頃に苦肉の策で良くやったのは
オブジェクトモードでShift + Dでオブジェクト丸ごと複製した上で、それぞれ、お互いうまいこと消したり残したりして
オブジェクトを分割したけど

824 :823:2011/07/31(日) 00:57:50.99 ID:lEuKESND
>>822
ちょっと判りにくかったかもしれないので補足
察するに、現状はモデリングが終わり、表情かなにかで、オブジェクトを変形させるためにシェイプキーを追加た後の状態ってことだよね?
でもシェイプキーが追加されたメッシュに、P → Selectionは使えないと・・

つまり現状取れる手段としては、涙をのんでシェイプキーを消して P → Selection で分割するか、
オブジェクトを複製して、それぞれ必要部分を残して分割するかだけど

せっかく作ったシェイプキーを消すのはもったいないので、後者のオブジェクト複製してうまくやるほうがいいと思う

つまり、人間の頭部をモデリングしたとして、頭も目玉も、同一オブジェクト内で作っちゃったけど、やっぱり目玉は別オブジェクトに分けたい
という場合なら、

オブジェトモードで、オブジェクトを選択してShift + Dで複製 → 片方は目玉を削除し、もう片方は、”目玉以外”を削除する

これで結果的にオブジェクトは二つに分かれて P→Selectionをやったのと結果的に同じになる
・・・手間だけど

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 01:59:50.70 ID:6PjBxyFj
自分もシェイプキーが入ってる奴は、複製→消す で分割してるな。
結構あるあるシーンなんだけど、これ以外の方法が思いつかない。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 02:05:28.59 ID:A2ZJAR/U
>>824
ご丁寧にどうもありがとうございます
実はmakehumanで作ったモデルを編集しているため、
自分でもよくわからないことが多いのです

いま髪型を作るため、頭皮の部分だけコピーペーストで
別のオブジェクトにできればと思っていたのですが・・・

さっそく教えてくれた方法でオブジェクトをコピーし
目的のフェイスだけ残そうとやってみました。
しかしModifiersやvertexgloupも一緒に大量にコピーされ
一括で消す方法がよくわかりません

次にshapekeyを消してからCTRL+Pする方法に挑戦したのですが
shapekeyがいっぱいありすぎて消すのも大変という・・・

なのでmakehumanのボディを別のオブジェクトに分けるのは
もうあきらめようかなと思っています

幸い目的のものは頭頂部のfaceがほしかっただけなので
複製を利用せずに作ることはできますし

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 11:33:10.74 ID:6PjBxyFj
>>826
vertex groupとmodifireが邪魔という事情なら、単に
新しいメッシュオブジェクトを置く→メッシュを切り取りたいオブジェクトのものに入れ替える
でvertex groupとmodifireがついてこないバージョン作れると思うよ。
で複製して(しないと元データを変更してしまうから)、一部消去。

ただこの方法だと、大量のShape Keyはついてきちゃうか。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 12:58:08.30 ID:I485CwUc
モデリング中に立体視できるようにする方法ってないですか?(青・赤メガネ式)
実用性云々というより、単純に興味本位なのですがw

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 13:03:26.23 ID:ZxQDiOEr
擬似的な方法なら、ディスプレイ2枚使い、でミラーリング表示にし交差方で見るという手があるw

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 13:16:50.89 ID:eVghebi7
nVIDIAならドライバでなんとか出来るんじゃないの

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 13:28:39.92 ID:I485CwUc
>>830
nVIDIAにはそんな素敵機能が・・(ラデユーザー)

>>829
ソレダ!!
ディスプレイは1個しかないからウインドウ分割して視点少しずらしてみたら良い感じw
歪みを確かめるのに使えるかな?

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 18:39:57.26 ID:JgPIskZV
質問です
Blenderのバージョンは2.49です

ボタンウィンドウの、「シーン」の「レンダー」タブで、
「背景」「プリマ」「キー」と三種類のボタンがあって、
「キー」を選択してレンダリングすると、レンダリングされた画像の
背景部分(オブジェクトの無い無の部分)が真っ黒になって
オブジェクトと背景部分とでアンチエイリアスが無くなって
自分の望んでいるレンダリング画像が得られるのですが
その時の真っ黒になった背景を青にするとかってできますか?

この文章だと、ものすごく分かりづらいと思うので↓の画像を参照してください・・・
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1850142.jpg

よろしくお願いします

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 18:42:35.51 ID:xFyn2lEz
コンポジットで背景にColor inputノードを合成

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 19:46:58.65 ID:JgPIskZV
>>833
いろいろと調べてみて、自分なりに頑張ったのですが
出来ませんでした。
詳しい説明をお願いします・・・

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 19:52:19.09 ID:t2Chld2t
キーにしなきゃいいんじゃね?

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 19:58:18.72 ID:JgPIskZV
「背景とオブジェクト間にアンチエイリアスが無い」かつ
「オブジェクトにはアンチエイリアスがかかる」という条件を満たせるのが
今のところキーだけなので・・・

ただ、今の状態(キー)だと、オブジェクトの背景に接する真っ黒なピクセルと
キーによって塗りつぶされた真っ黒な背景とが
同じ色になってしまって色々と面倒なんです


837 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 19:58:53.13 ID:JgPIskZV
すいません上げちゃいました

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 22:09:14.83 ID:eMhtQ7pd
こんなのはどうでしょう(サンプル.blend、F12でレンダリングしてみて)
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/260694.zip
目的の通りかどうかは分からないけど
やってることは>>833のまんま

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/31(日) 23:02:03.45 ID:6uA7KmXi
>>832 こんな組み合わせもあるよ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1851146.png

840 :832:2011/08/01(月) 00:41:51.91 ID:de//erYw
>>838-839
分かりやすい解説ありがとうございます!
サンプルまで作ってくださって本当に助かりました

>>839さんのやり方が自分のやりたかったものぴったしだったので
使わせてもらいます

質問に答えてくださって
ありがとうございました!

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 01:18:27.21 ID:ketfWhUM
Blenderを使用するのにQuadro 600とGeForce GT430で迷っているのですが
多少費用がかさんでもQuadroにすべきでしょうか?
GeForceでもそれなりの動作はしますか?
ご教示願います。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 01:28:32.69 ID:P5hLlSV/
>>841
用途によるね
モデリングと内臓レンダーだけならオンボGPUで十分。
その分CPUに金かけよう


843 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 08:55:59.54 ID:1Dz0BtPO
んなことは無い
ハイポリ扱ったり、ノーマル貼ったモデル確認したり
ゲームモデルリアルタイムで確認したり、モーション確認したり
高価なグラボのほうが圧倒的に有利
ただQuadroとGT系の違いは微妙
mayaやSIで確認した分にはリアルタイムアニメーションの再生の滑らかさが違う(Quadro>>GT)
ただBlenderでどう影響するかは不明

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 09:02:05.06 ID:w64mpP1s
実際に使ってる人にBlenderでもQuadroとGeForceでビュー操作に差があるか教えてほしいな。
機械ものを高精度で作ったり、街だとローポリでも5Mとか10Mとかすぐいくだろ?
CUDAとかOpenCLを考えると同じ値段だとチップ数の減るQuadroはちょっと躊躇するが、OpenGLが
激変するなら欲しい。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 09:45:57.33 ID:9Qi3XfRo
海外のフォーラムとか見た感じでも
BlenderのためにQuadroを買う価値はないと思う
かといってGT430という選択もどうかと思うけど
GTX550Tiとかでいいんじゃないの?

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 10:37:49.59 ID:P5hLlSV/
初心者ならオンボで十分だと思うけどな
近々によっぽど巨大なシーン作る予定があるなら買ってもいいと思うけどね。

将来新製品が出るだろうし、必要になってから増設すればいいだけの話。
意味もなくハイエンド使ってもうるさいし電気の無駄

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 10:44:50.84 ID:r2Sbnwg8
オンボードにも色々あるからね。
Radeonだったら最低でもHD3000クラスのは積んでないと使い物にならないよ。

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 10:54:57.01 ID:P5hLlSV/
1世代前の安いノートでもSubsurfのプレビュー切ったり工夫すれば困らなかったけどな
でもまあピンキリではあるな

とりあえず>>841の言う「それなり」の内訳がわからないとなんとも言えない

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 11:26:55.66 ID:VTLRgWKg
HD6870だけれども歩行アニメーションが15000faceで24fpsキープ
25000で15fps75000で5fpsという結果に。560Tiならもうちょいやれるはず、NVだし。
550Tiとか見えてる地雷だろ・・・

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 12:28:54.89 ID:MEvtahUg
Core-i3オンボだけど全然作業余裕っす
オンボがダメって言ってる人は実はオンボで使ったこと無いんじゃ・・・
それともやたら重いシーンばっか作ってるのか

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 12:35:59.61 ID:J2H7VPGa
2.5使用してます、出来上がったオブジェクトを反転コピー
するのはどうすれば宜しいでしょうか?ミラーモデファイア
ではうまく反転できないのですが困ってます

宜しくお願いします。

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 12:58:58.11 ID:bszwYCrh
>>685

お前も 氏ねじゃなくて、死ね

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 12:59:32.49 ID:r2Sbnwg8
>>850
それオンボードじゃなくてGPU内蔵…GeForce 210相当のが入ってるみたい。
マザーボードに乗ってるGPUの中には、その半分以下の性能しか無いものや、
3Dは無理ぽクラスの物も年代によっては多いから、一概には言えないよ。


854 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 13:08:30.38 ID:MEvtahUg
>>851
[Shift]+[D]でミラーリングする構造をデュプリケート
反転する軸に3Dカーソルをスナップ、ピボットを3Dカーソルに変更
Mesh > Mirror > X Global
選択解除してRemove Doublesで重複点をマージ

操作で言うとこんな感じだけどミラーモデファイアの方が簡単
ミラーモデファイアでうまく反転できないのはなんでだろね

>>853
チップセットとセットで動作だし
世間的にはオンボと同等認識されてると思ってるけどな
もしその年代以前のものならQuadroより買い替えを検討した方がいい気も

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 13:11:30.09 ID:MEvtahUg
選択解除じゃなかった。全選択だ失礼。

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 13:32:25.90 ID:mL1FAI2v
ミラーで上手く反転できないのはセンターよりはみ出てモデリングしたからだとエスパー
つかどう上手く反転できないのか書かないとエスパーしかできない

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 13:38:52.15 ID:5xcaqnzJ
可能な範囲で再現データをうpるか、SSとってうpったら早いよ

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 17:57:51.33 ID:U5nGanZZ
2ヶ月勉強してみて思ったんだけどbrenderって何作るにも
頂点編集とBevel(面取り)の繰り返しなんだな。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 18:10:42.77 ID:AUdyw8z7
飽きたらメタボールでもどうぞ

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 18:49:24.34 ID:NB2nTyUX
Sculptやれよ捗る

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 19:05:10.33 ID:P5hLlSV/
>>858
モデリングが分かって来たらマテリアルとライティングだ!

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 19:25:26.52 ID:YbOhtmOi
backgroundimageで下絵を読み込もうとしても、カメラビューにしか表示されないよ…(´;ω;`)
frontとサイドで見たいのに、Axisいじってもだめだった。
一体何を間違っているんでしょうか?

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 19:33:03.18 ID:qo3Thlrf
Curve Tools Add-on のベジェモデリングも面白いよ
Bsurfaces Add-onもあるけど有料っぽいから誰か試してレビューよろ

>>862
テンキーの[5]押してみたら?
正射投影法/遠近投影法切り替えでBackground Imageは正射投影法のみ表示

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 20:08:43.11 ID:YbOhtmOi
>>863 うわああできた!ありがとう大好き(´;ω;`)
何日もこれで苦戦したのに、こんなにあっさり…

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 20:58:35.04 ID:56LfriBe
ちなみに2.58以降(たしか)だとエンプティに画像を表示できるので、
視点ぐりぐりしても下絵表示したい時に便利
それ以前だと板ポリに画像貼ったりしてたのがちょっと楽になる

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 22:12:49.67 ID:06Dn8gFV
2.58でAdd-onのDynamic Spacebar menuが有効にならないです。
ttp://blender.jp/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=1250&forum=3&post_id=6605
↑とか参考にしてみましたがダメです。
2.58で動いてる人います?

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 22:26:00.25 ID:oCqNbaSw
動いてる@2.58.1 r38749
有効にならないってUser Preferencesからオンにできないってこと?
それともオンになってるけど機能してない?

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 22:38:47.91 ID:hIPSuE4q
試してみたら普通に動いた@2.58.1 r38019

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/01(月) 22:53:17.28 ID:J2H7VPGa
>>854
3Dカーソルがセンター位置に無かったですミラー
モデファイアで反転コピー出来ました

ありがとう御座いました。

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 00:14:45.35 ID:Nhl7Ch5h
>>867,868
言葉足らずで申し訳ない。
オンになってるけど機能してないです。サーチのまま。
2.58.0 r37702なんでリビジョン上げてみます。

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 01:15:54.18 ID:Gj6wXkGR
>>866
同じく動いてない。
チェックはできるけど、機能してない。

2.57.1 r36339 までは動いてた。
2.58.0 r37702 ここから動いてない。
2.58.1 r38019 同じく動かない。
全てxp32bit zip版

addはshift+aで対応してる。
mirrorとかのメニューも他のショートカットあるのかな?

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 09:17:00.20 ID:/M8jJKM7
Blenderが企業に採用されないのがこういう問題だよな
バージョンごとに色々と問題あるし
ノーサポートだからな
Lightwaveやshadeよりはるかに高機能なのに

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 10:06:18.74 ID:y7gmo3Xh
>>866
Openした直後は無効になってしまうみたい。
F8でスクリプトをリロードすると有効になるね。
2.58.1 r38019

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 12:29:36.26 ID:JuDDNILP
>>872
Lightwaveやshadeより高性能ってまじ?
詳しく教えてくれないか

近々導入しようかと思ってたんだけど迷うわ

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 12:49:32.92 ID:ErVejcWZ
はじめたいんだけどどのバージョン使ったらいいの?
資料、例の多さとか安定とか機能とかトータルで考えると

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 12:57:17.64 ID:JuDDNILP
>>875
最初のうちは2.49bが安定しているし日本語チュートリアルが沢山あるのでお勧め。
とりあえずWBSあたりのチュートリアルを一通り終えたら
2.5xに乗り換えて海外の動画なんかで勉強するといいよー

本とか買わずにいきなり2.5から始めようとすると多分つまづく

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 12:59:43.39 ID:ErVejcWZ
>>876
ありがとう!
2.49bにしてみます

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 13:21:18.31 ID:+q2SHbHz
昔のLight Waverとして言うと
Light Waveの利点
・レンダリング周りは強い(超速いコースティクス、ライト何十個置いてもさくさくレンダ、使いやすいセルシェーディングプラグイン等)
・ソフトボディ(クロス含む)の機能や設定が、かなりきめ細かく使いやすい
・プレビュー機能系はプラグインも含めると、昔から色々とワンテンポ進んでいて充実
・レイヤが使いやすい

Light Waveの欠点
・ペイント系のツールがとにかく使いづらい
・リギングの機能がろくについてない
・モデリングに非破壊系の機能がない
・そもそもモデリングツールとレイアウトツールを分けるなと

Blenderの利点
・とにかく全部盛り。3D界で目につく機能は、片っ端から入れまくってる
・特にデフォルトでFluid機能がついているというのは、そうそうない
・コンポジットからビデオ編集から、果てはゲームエンジンまで、
 とにかくこれ一本で済んでしまうようなものは他にないかと

Blenderの欠点
・一つ一つの機能が、大味というか、きめ細かいところで使い勝手が悪い。とりあえず機能入れました感がある。
・特にShape Keyはなんか、色々といつも困らせられるというか……

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 13:32:21.44 ID:QwcUx1wl
今から始めるなら俺は(今の最新版)2.58aを勧める
それなりに安定もしてるし、今後情報は2.5系が増えてくだろうし
日本語情報が多くてもUIが解りずらい2.49より英語をGoogle翻訳でもしつつ2.5使ったほうが楽だと思う
あくまで思うだけだけど

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 14:18:41.19 ID:rNHwPCae
円柱を円錐台にするような変形は、どのように操作すればいいんですか?
使ってるバージョンは2.58です。

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 14:33:35.61 ID:ErVejcWZ
マウスホイール押すとかかなり力いるんだけど・・

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 14:37:29.44 ID:QwcUx1wl
>>880
円柱の片方の円を選択して拡大縮小

883 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 14:37:35.65 ID:1TCwQcJU
マウス買い換えれば。

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 15:02:31.75 ID:rNHwPCae
>>882
円柱って言ったけどもともとは複雑な形状で、たとえに円柱を使いました。
一方に行くほど比率を大きく変化させるにはどうすればいいですか?
たとえば、円柱に等高線を引いたようなメッシュを円錐台に近づけようとする場合、
どのように操作すればいいですか?


885 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 15:40:02.85 ID:JuDDNILP
>>884
ちょっと状況が想像しにくいなww

先端のループを選択
Proportional EditのLinearで影響範囲をオブジェクト全体まで広げて縦軸以外縮小(Z軸以外を縮小する場合S→Shift+Z)

でいけるんじゃないかな
もっとスマートな方法もありそうだけど

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 15:48:48.99 ID:rNHwPCae
>>885
言われた通りやってみたらできました。ありがとうございます。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 15:54:34.18 ID:+q2SHbHz
>>884
それだけなら、まんまSimple Deform Modifier のTaperでいけるな。
もちっと複雑な変形するなら、Latticeとか>>885の方法とかになるけど。

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 19:34:00.12 ID:ErVejcWZ
アニメーションもまとめて1つのcolladaに書き出すことができるのでしょうか?

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 21:53:06.78 ID:tICKxR55
>>873
>>871だけど駄目でした。
F8押すと砂時計出て何かをロードしてる感じですが、解消しません。

Open直後もblender起動した直後も、同じです。
チェックボックス入れたり外したり、
F8押したり色々試してますが一向に改善しません。
バージョンは上に同じく、2.58以降。

zip版でもレジストリ使ってたり、設定ファイルが共通保存され悪さしてる。とかでしょうか?

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 22:10:07.46 ID:EhghVrzP
設定ファイルはstartup.blendだけじゃね?
bookmarks.txtとrecent-files.txtは履歴だけっぽいし
ただ2.57と2.58の場所は別なんで
2.57を起動して試すとか2.58のstartup.blendを消してみるとか

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 22:17:58.58 ID:PvfgFBEJ
>>872
うち既に使ってるよ。割れオンリーのところだから丁度よかったのかも。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 22:43:01.31 ID:JuDDNILP
>>891
参考までに聞きたいんだけどなに作ってる会社?
コンシューマ?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/02(火) 22:53:05.34 ID:cEEunLJp
blender使えるところで働きたい

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 00:29:51.44 ID:DM5+9VMW
このページを参考にパーティクルを使って芝生を作っています
http://cg.xyamu.net/Blender/entry180.html

この発生元オブジェクトを描画しない設定は、
2.58ではどの項目を設定すればいいんでしょうか?

自分は上のページと同じく単純な形状の
planeに芝をはやしているんですが、
このplaneを非表示にしたいんですが・・・

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 00:57:07.57 ID:TJYqLO4L
Particlesタブ→Render→Emitterのチェックを外す

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 00:58:02.69 ID:RfSmmpvq
>>892
そんなわけないだろ。下請けだよ〜
設備投資すると上司の査定に響くから、人件費が上がってもblender使いたいんだってさ。
3大ソフトが会社の別のチームにあまっているんだけど、原価が上がるからイヤだと。上司はデザイナーなんだけど質に対するやる気が全くない。
3大ソフトに比べて質が下がるからblenderは嫌だといったら、質は元請からの最低限のハードルを越えればいい、とさ。
やりがいのない会社だよ

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 01:13:59.23 ID:pxiUnyvw
3DS、Litewave、Shadeでいいの?

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 01:39:32.88 ID:lis83ogN
ネタにしか見えんがMaya、3ds、Softimageだろ

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 03:25:09.61 ID:4vs6xcvX
やりがいとか質とかソフト関係ないだろw

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 04:39:03.21 ID:AKhIwBD9
質は多少影響あるぞ
静止画ならBlenderでも御三家と同等クオリティにもってけるが
動画となるとリグのセットアップやモーション管理、実写合成など。やはり御三家にはかなわない

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 04:41:39.88 ID:4vs6xcvX
質じゃなくて作業効率だろ

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 05:09:25.28 ID:zB3+Gcz3
実際質は作業効率に依存する
弘法筆をえらぶ時代だよ

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 05:11:24.93 ID:4vs6xcvX
一緒くたにしたらそれぞれの話なんか出来なくなるだろ

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 05:14:16.64 ID:vSeOgdSO
御前等、初心者じゃないだろw

905 :894:2011/08/03(水) 05:41:42.21 ID:DM5+9VMW
>>895
ありがとうございます

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 07:39:54.64 ID:Daf6Zozh
http://graphicall.org/170
こちらのFreestyle_r38884__2-58-1を利用しています
freestyleの線にカラーモディファイヤでマテリアルカラーを利用できるようになったので使ってみたのですが
試しに新規で作った適当なオブジェクトではマテリアルカラーが使えたのですが
今まで作ってきたモデルではマテリアルカラーをONにすると線が表示できなくなりました
マテリアルノードを利用しているからでしょうか?同じ症状になる方は居ませんか?

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 08:03:17.26 ID:Xww4qlxI
>>889
もしblenderのショートカットを自分で編集・保存しているなら、アドオンのショートカットは手動で追加しないといけない

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 11:38:09.54 ID:HYrRIPcy
>>896
なるほど、大変そうだな
やっぱblender導入は資金的な面が大きいよね

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 11:47:22.85 ID:6ABRZXQa
  /ヾ∧ あのさ〜
彡| ・ \
彡| 丶._) このソフトHD6850でゴリゴリ動く?GeForceの方がええとかあるん?
 (  つ旦
 と__)__)

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 12:05:56.93 ID:U7t5GvBM
GeForceの利点はCyclesでCUDAくらいかね?
性能良ければ重いシーンとかでも3Dビューがゴリゴリ動くんだろうけど
初心者レベルでそんなシーンを作るかは疑問
相性は知らん

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 12:38:42.16 ID:6ABRZXQa
  /ヾ∧ まいどどうも!
彡| ・ \
彡| 丶._) ミドル〜アッパーミドルのグラボ積んでりゃ,余裕だよね!
 (  つ旦
 と__)__)

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 13:22:22.52 ID:Nf7qP7nX
形から入るやつは大体長続きしない

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 13:28:28.27 ID:jiZ6jzhY
Blenderの場合グラボに金かけるより本買った方が有効かもね

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 16:52:47.05 ID:gHSoHQzu
2.58bの日本語化に関して、Blender.jpに
"以下のように設定して下さい。
1) UserPreferenceのLanguage&Fontタブの[International Fonts]ボタンをONにする。
2) [SelectFont]ボタンでUIに使用するフォントを選択する。
3) LanguageメニューボタンをJapaneseにする。
4) [Tooltips]、[Buttons]、[Toolbox]ボタンで日本語化したい部分を選択。”
と書いてあったのですが、右サイドメニューのUser PreferenceにLanguage&Fontという項目が見当たりません。
どこのメニューから飛べばいいのでしょうか・・・

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 17:08:51.30 ID:CZqAGzn2
それは2.4系の情報ではないでしょうか
2.5系の日本語化はまだ途中のはず

・2.49bで日本語化
・あきらめて2.58bで英語

お好きな方で

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 17:10:36.97 ID:pxiUnyvw
2.4系と2.5系ってそんなにガラッと違うの?

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 17:16:25.48 ID:CZqAGzn2
見た目はかなり違いますね
2.4系に慣れてる人は戸惑うと思います

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 17:40:13.39 ID:gHSoHQzu
>>915
2.5系のUIがすごく良いと思ったので残念ですが、
チュートリアル等情報も多そうだしとりあえず2.49b使います
ありがとうございました

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 20:12:44.36 ID:YJkzjRqO
今更2.49bとかマゾだな
いざ2.5xに移行するとき大変なのに

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 20:14:26.96 ID:Nkhw190L
2.49bですが、流体シミュレーションでオブジェクトを障害物に設定しているのに
流体がオブジェクトを通過してしまいます。
原因がわかる方いらっしゃいますか?




921 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 20:24:30.23 ID:pxiUnyvw
操作時に英語なのは苦にならないけどさすがにチュートリアルは日本語がいいの…

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 20:27:11.65 ID:1nq8sP8T
>>918
2.5の本も出てるよ。

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 20:28:06.59 ID:m0+hb4kY
英語でもテキストならいいんだけど
ビデオチュートリアルが多いからなぁ…
単純な操作なら見てるだけで分かるけど

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 20:48:23.78 ID:TJYqLO4L
>>920
Fluidの中にあるObstacleにした?
普通のCollisionじゃ障害物として判定されない

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 21:05:11.39 ID:ZzhHD7LM
2.58a使用
内蔵レンダ用マテリアルで金属質感作りたいんですが
Tipsとかコツとかオススメサイトとかあれば教えて下さい
探してみたけど意外と見つかりません

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 21:42:38.45 ID:Nf7qP7nX
>>925
http://www.blendercookie.com/2011/01/31/light_bulb_turned_on/
http://www.blendercookie.com/2009/08/24/creating-a-light-bulb-part-2/
これの口金のマテリアル参考にするといいかも
本当にリアルにしたかったら環境マップ使ったり周囲に適当なランプなりオブジェクト置いたほうがいい

927 :925:2011/08/03(水) 22:22:49.62 ID:0GuNbmpJ
>>926
ありがとうございます
とりあえず設定値真似してやってみてますが
ザラついた汚いグレーから進化できませんw
もうちょいがんばってみます

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 22:34:51.75 ID:Nf7qP7nX
>>927
とりあえずMirrorを設定するといいよ
金属はつまるところ鏡と同じだからね
あと、当然だけど周囲にグレーのオブジェクトしかなかったりSkyがグレー1色だと
どんなに頑張っても汚いグレー止まりだから、周囲の環境を工夫するといい

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/03(水) 22:53:58.09 ID:0GuNbmpJ
>>928
グレーなSkyしか置いてませんでした…
レフレクション上げた床と青いスザンヌ置いてみたら多少近づいてきましたね
もしかして何かMirrorにUVでマッピングすればいいのだろうか
Luxとかだとプリセットであっさりいけるんで舐めてましたがやってみると意外とムズいですね
ご指導ありがとうございます

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 00:15:37.79 ID:q05k5gIU
専用のテクスチャをUVじゃなくてNormal(Coordinates)に貼るといいよ
反射用テクスチャはLight probeとかでググれば出る
テクスチャInfluenceのShadingはMirrorにして、マテリアルのMirrorを有効に
暗すぎる場合はテクスチャタブのColorsからBrightnessを少しあげる

それとMirror使用時はマテリアルのSpecularを切ること

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 00:57:12.96 ID:GTS9ZGq7
2.56使って一からarmatureを勉強しているのですが
あるボーンと作成した頂点グループを関連付ける方法(アサイン?)が分かりません。
望む状態というのは、ボーンに頂点グループを関連付けるとボーンの動きに合わせて
その頂点も動くようになってくれるという感じです。

オブジェクト単位でパレントとで関連付けはなんとなく出来たんですが
自分で頂点グループを作成してそれとボーンの関連付けが分かりませんでした。

宜しくお願いします。

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 01:08:54.70 ID:KXbm8eBR
>>906 線が表示できないときコンソールウィンドウに何かエラーメッセージが出ますか?

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 01:28:52.85 ID:fAOKvP1/
>>931
頂点グループの名前を関連付けたいボーンと同じにする
(大文字小文字も正確に)
だけでいけるんじゃないかな?アサイン、ペアレントができてるなら

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 01:32:41.85 ID:Lvu+oUPm
折り紙を折るアニメーションを作りたいと思ったのですが
どうやればいいのか、見当もつきません。
とりあえず兜を折らせてみたいのですが、
どうすればそれっぽくアニメーションするでしょうか?

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 01:35:15.12 ID:/w0m4Ekj
>>900
静止画でも最新版の御三家には勝てんよ。というかmentalrayには勝てん。プラグインのフリーのレンダラー二つほど使っても。

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 01:43:45.73 ID:fAOKvP1/
BlenderからRenderManにエクスポートできんじゃね

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 01:44:17.11 ID:sQs3e2Pt
>>931
@変形させるオブジェクトのArmatureモディファイアが有効であることを確認する。
  また、上記モディファイアのBind ToのVetex Groupsが有効であることを確認する。
A上記のモディファイアの対象Armatureオブジェクトを選択し、エディットモードでボーンを追加する。
BプロパティウィンドのArmature(人マーク)のDeformのVetex Groupsが有効であることを確認する。
 (デフォルトは有効なので変更なし。)
 プロパティウィンドのボーン(人マークの横の骨マーク)のDeformが有効であることを確認する。
 (デフォルトは有効なので変更なし。)
Cボーンの名前を変える。(必要がない場合はそのままでOK)
DArmatureオブジェクトのポーズモードにする。
E変形させるオブジェクトを選択し、エディットモードにしてボーンと同じ名前の頂点グループを作る。
Fウェイトペイントモードにして追加したボーンを選択する。(右クリックが選択の場合に限る)
Gウェイトをつけたりボーンを変更したりして調整する。

かな。思ったより長くなったがこれでいけるはず。
結構重要なのはDとEの間でArmatureオブジェクトのポーズモードから
変形させるオブジェクトを選択すること。
こうするとウェイトペイントモードでもArmatureオブジェクトのポーズモードが一部有効になるみたいで
ボーンを選択したり変形したりができる。


思い通りに変形しない場合は
ArmatureモディファイアのBind ToとプロパティウィンドのArmatureのDeformの
Envelopesを無効にして。

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 01:51:59.90 ID:gNIB3SA/
>>924
ご返答ありがとうございます。
日本語化してますがfluidの中の障害物に設定しています。
単純なcubeでは障害物として認識されているのですが、コップの形に変形したオブジェクトでは何故か通過してしまいます。

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 02:02:37.25 ID:fAOKvP1/
>>938
オブスタクルは極端に小さかったり
法線の向きがおかしかったりするとダメと本には書いてあるかな

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 02:22:09.82 ID:GTS9ZGq7
>>933
名前を変えるという概念がありませんでした。ありがとうございます。
>>937
詳細ありがとうございます。それぞれについてやってみました。
@add armatureで追加するということですよね?やってませんでした。
AプロパティウインドウのObject欄にボーンのオブジェクト指定をしたのですが、エディットモードでボーンを追加というのが
 分かりませんでした。
B確認出来ました。
C最初のBoneのままにしました


941 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 02:22:50.55 ID:GTS9ZGq7
Dボーンを選択状態でポーズモードにしました。
E出来ました
F今勉強のためボーンは1つだけなのですが、ウェイトペイントモードにするとボーンが明るい青色で選択されたような状態に
 なっていました。もし複数のボーンがある場合は右クリックで選択してボーンを選ぶということでしょうか?
Gウェイトペイントモードで左クリックを押しながら赤系に塗っていくという感じだと思うのですが、一度赤系にすると逆のウェイトが
 かからないような色に塗り直しが出来ずに赤色だけがどんどん増えていく感じでうまく使いこなせませんでした。

正直難しいですが、なんとしても人体モデルのポーズを作りたいのでがんばります。

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 03:34:34.19 ID:j47mV+fo
>>934
blenderでは難しい
折り目の位置にあらかじめ頂点を用意しておいて一回折る毎にシェイプキーかな

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 03:54:31.13 ID:gNIB3SA/
>>939
大きさは問題ないみたいです。
法泉の再計算を行ってもだめでした。器を簡単な枡にしてみたところうまくいきました。
2.49では複雑な障害物は無理なのでしょうか。

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 07:19:15.30 ID:iujLsori
複雑なものは計算密度を上げないと駄目だよ
分割数がかなり必要

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 12:27:57.26 ID:U/LZrtXA
>>934
NURBUSを使って作れそうな気がするけど
どんな方法を取るにせよめんどくさそうだな・・
1度折るたびに単純な形状に差し替えるのを繰り返せば割とわかりやすいかもね

出来たら見せてください

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 12:34:48.86 ID:CoMLHH/y
折り目にそってエッジのある正方形作って変形させてくとか…
考えただけでめんどくさ

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 12:41:08.41 ID:U/LZrtXA
>>946
キャラクターと同じように、折り紙にも愛を持つ人ならば造作もない!はず・・

3DCGは始めてみるまではなんでもかんでもPC任せで出来るようなイメージがあるけど
実際やってみるとイラストなんかより考えることも計算も発想もデッサンも
あらゆる手間が必要だよね・・

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 13:17:51.30 ID:3i+lomgA
カーブに沿って押し出しってあるでしょうか?調べてもそれらしいのがないようなのですが。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 14:06:07.05 ID:U/LZrtXA
>>948
電車のレールのようなものを作りたいってことであってる?
断面形状のCurveと沿わせるCurveを作成
沿わせるCurveのBevel Objectに断面形状のCurveを設定

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 23:07:28.22 ID:1SUA7BxJ
2.49だと複数メッシュを選択してWでSpecialMenuを出すとBooleanの項目(DifferenceやUnionなど)
が選べるみたいですけど、2.5のSpecialMenuにはありません。どこ行きました?

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 23:16:13.13 ID:IfiPRtJ2
もでぃふぁいや

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 23:56:41.88 ID:7TIhvU/Y
blender上でmakehumanの
人体メッシュの形状を変更していました
すると別に用意していたボーンが
ポーズモードで動かなくなってしまいました

昨日保存したバックアップ用の
同じ人体はちゃんとポーズが取れます

なにか余計な設定等をしてしまったと思うのですが
原因がわかりません
なにか原因になりそうな設定等あれば
何でもよいので教えていただけないでしょうか?

953 :952:2011/08/04(木) 23:58:46.44 ID:7TIhvU/Y
>>952
>>blender上でmakehumanの
>>人体メッシュの形状を変更していました
>>すると別に用意していたボーンが
>>ポーズモードで動かなくなってしまいました

すいません訂正します↓

blender上でmakehumanの
人体メッシュの形状を変更していました
するとその人体のボーンが
ポーズモードで動かなくなってしまいました

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 00:14:06.15 ID:mYr6tSLZ
Skeletonの設定がRest Positionになってんじゃね?

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 00:18:24.42 ID:eTc+Keiy
>>951
SpecialMenuとModifier両方にあった(微妙に使い方が異なる)のをModifierに統合したってことですか。了解です

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 00:49:58.81 ID:xWaXm4Jn
>>954
ただいま確認したところ、
Skeletonの設定はPose Positionになっています

Rest Positionのときとは違い
スケルトンを動かそうとすると
ガイドらしき点線がでるのを確認しました
ただしボーンは動きません・・・

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 00:54:51.51 ID:X/7MHJ1j
何かコンストレインツかけてるんじゃね

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 00:58:15.26 ID:rLGQ60Kl
>>956
うーんわからんが
Alt + < を無意識に押したとか?

マージがAlt + Mで、キーが隣なもんだから押し間違える可能性はあるかと

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 01:01:37.09 ID:mYr6tSLZ
全体が動かないの? 一部が動かないの?
一部だったら、DriverかConstraintを設定してしまったからって可能性はあるけど……

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 01:07:46.04 ID:X/7MHJ1j
>>958
試したら動かなくなった。これ怪しい
横から質問ですが
このuse_pivot_point_alignスイッチって何に使うんでしょ?

961 :952:2011/08/05(金) 01:13:48.40 ID:xWaXm4Jn
>>958
Alt + < を押したところ
無事ボーンが稼動するようになりました
くだらない質問で皆様のお手数を煩わせて
本当に申し訳ないです

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 01:14:30.60 ID:mYr6tSLZ
>>960
オブジェクトモードとかポーズモードとかで
繋がってない複数の物体を選択した状態で
拡大縮小とか回転とかすると、オブジェクト自体は回転も拡大縮小もせずに
位置関係が回転したり拡大縮小したりするんじゃなかったかと

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 01:15:04.22 ID:lDEMyIx4
>>949
ありがとうございます。ただカーブだして面を選択して押し出すみたいのをしたいのですが見当たりません。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 01:22:28.13 ID:X/7MHJ1j
>>962
複数オブジェクト作って試してみました
最後に選択したオブジェクトを基準とした
相対位置のスケーリングや回転ができるみたいですね
これは知らなかったですありがとう

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 03:47:36.61 ID:bINSm6fy
そろそろ次スレの準備か、2カ月とは消費が早いナァ。

以前スレ立ての段階になっても質問で埋められて
テンプレ討議とか誘導がうまくできなかったことがあるので
余裕をもった早めの準備をよろしく。
質問者さんは次スレ立つまですこしペースを落としてください。



質問者がどこでつまずいているかを周りの人が把握しやすいと思うので、
質問用テンプレに チュートリアルを見ながら作っている場合は
参照元と該当箇所を述べさせるよう付け加えた方がいいと思いますがどうでしょう?

例: ××をしたいのですが
サイトURL(or 書籍名 or 動画URL)の
何ページ(or 何分)の○○という操作ができず進めません、とか。

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 06:00:20.51 ID:9tTI1HdE
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。

質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ
Blender 初心者質問スレッド Part4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1307340919/

■スレ関連
・Blender Part37 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1308056832/
・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/

■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/


■日本語マニュアル・FAQ
・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
・BlenderWiki JA/2.5/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/


967 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 06:01:15.04 ID:9tTI1HdE

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記(または>>2)サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 また、>>1にある本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/

【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。

【質問用テンプレと例文】
 1.目的
回転体を作りたい。
 2.状況
ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
 3.質問内容、詳細
参考にしたURLや書籍、何がいけないのか?他に方法はないか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
BlenderのVersion、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..

【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
 (例)自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 06:01:53.10 ID:9tTI1HdE
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。)

 Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ?
 A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。お互いの技術向上に努めましょう。

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 06:04:31.86 ID:9tTI1HdE
げ、チュートリアル張り忘れた。>>966>>967の間にコレで。

■初心者向けサイト・チュートリアル
・Ver2.4x総合チュートリアル
WBS+ http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
CG制作Blender http://cg.xyamu.net/Blender/
・Ver2.5x総合チュートリアル
Blender2chwiki ビギナーズガイド(日本語版) http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/58.html
・チュートリアル動画:
blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
BlenderCookie(非常に実用的。英語) http://www.blendercookie.com/


970 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 07:22:50.26 ID:9tTI1HdE
>>963
ちょっと質問の意図が汲み取れない・・
できれば画像で説明してくれる?

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 09:47:34.46 ID:ZiIXEdik
>969
>・Ver2.5x総合チュートリアル
>Blender2chwiki ビギナーズガイド(日本語版) http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/58.html

そのチュートリアル、Blender2chwikiにあるのは翻訳作業終わってないのよね
別のところで翻訳完了されたもの(本スレ(Part37)>13にあるやつ)があるので、そっちを知らせるいいと思う
他の翻訳チュートリアルも乗せてあるBLUG.jpのまとめのページを案内するのはどうかな

Blender2chwiki ビギナーズガイド(日本語版)・他 ttp://sites.google.com/site/blugjp/doctuts#TOC-Blender2.5-3-by-ctrl_q-

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 11:49:08.23 ID:9tTI1HdE
>>971
これは知らなかった・・便利なページですね。では、このように変更にしましょうか

>・Ver2.5x総合チュートリアル
>Blender2chwiki ビギナーズガイド(日本語版) http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/pages/58.html

・Ver2.5x総合チュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集 ttp://sites.google.com/site/blugjp/doctuts#TOC-Blender2.5-3-by-ctrl_q-


眠い中勢いで編集したので、他にも修正案あればお願いします

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 12:48:05.90 ID:ZiIXEdik
>972 そのページのコンテンツ全部を案内するなら、URLの#TOC-Blender2.5-3-by-ctrl_q-は削って、
一番上から見るようにしたほうがいいかもー

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 15:21:03.71 ID:OZ8/pM9c
>>944
ありがとうございます。試してみます!

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 15:27:50.59 ID:i/A8bS9I
自動で頂点減らす方法って
モデファイヤのDecimateしかないですよね?
これで上手くいかない場合、手動で頑張るということでいいでしょうか?

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 17:04:38.46 ID:vbj7RX34
3D-Coat買ってオートリトポ試すとか

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 17:20:02.86 ID:U4KS1W4X
remeshモディファイア

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 18:58:14.63 ID:qZEGDY7d
レンダリングってのは1枚の画像を作るもの、って理解であってる?
アニメーションとか入力されててもレンダリングする時は表示してるフレームで1枚の画像を作るだけ?

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 19:01:27.52 ID:LRF8lr0t
>>978
合ってる
アニメを作るときも一枚の絵を沢山レンダリングしてる

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 19:23:00.76 ID:cLfZZZos
便乗して
レンダリングに使う3Dモデルやマテリアルを作る→モデリングソフト
3Dモデルを配置してライトを設置してカメラの視点から一枚絵を切り取る→レンダリングソフト

Blender(他大手多数)はどちらの機能もあるソフト。どちらかに特化したソフトもある
って認識でよい?

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 19:30:07.13 ID:BwqJFwqg
レンダラーは用意された設定(マテリアル、ライト、カメラ等)を基に
単純に画像を描画するだけかな
3Dモデルを配置、ライトを設置とかはシーンビルダ側の作業かと思う
統合ソフト≒モデラー+シーンビルダ+レンダラー+α・・・かな?

982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 20:50:06.72 ID:reHPHffW
モデリングは頂点動かしたり面貼ったりする作業だけのこと
uv開いたりテクスチャ描いたりマテリアル設定したりはまた別の呼び方があったような
シーンビルダって言葉は初めて知ったけどblenderの機能の大半はそれにあたるものだね

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 20:54:32.76 ID:DN5UAwvP
半透明なオブジェクトを作ろうとztranspオンでマテリアルのカラーでアルファを減らしたのですが、
通常なら隠れて見えないポリゴンが見えるようになってしまいX線写真のようになってしまいます
普通に半透明にするにはどうしたらいいでしょうか?

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 20:59:24.05 ID:9tTI1HdE
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。

質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。

前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part4 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1307340919/

■スレ関連
 ・Blender Part37:http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1308056832/
 ・ファイルアップローダ&LINK集:Blender@2ch http://www20.atpages.jp/blender2ch/
 ・Wiki: blender2chwiki http://www42.atwiki.jp/blender2chwiki/

■ポータル
 ・公式: blender.org http://www.blender.org/
 ・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
 ・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartist.org/
 ・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/

■ダウンロード
 ・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/get-blender/
 ・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/

■初心者向けサイト・チュートリアル
 ・Ver2.4x総合チュートリアル
  WBS+ http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
  CG制作Blender http://cg.xyamu.net/Blender/
 ・Ver2.5x総合チュートリアル
  BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
 ・チュートリアル動画
  blenderチュートリアル‐ニコニコ動画 http://www.nicovideo.jp/mylist/5515640
  Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
  Blender Guru.com ( 〃 ) http://www.blenderguru.com/

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 21:00:03.63 ID:9tTI1HdE
■日本語マニュアル・FAQ
 ・Blender Documentation 日本語版: JBDP (2.4x) http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/
 ・BlenderWiki JA/2.5/Manual(※日本語翻訳進行中) http://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.5/Manual
 ・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/

■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
 質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。
 また、本スレの過去スレ検索も解決に役立ちます。
【FAQ】 Blender.jp - よくある質問 http://blender.jp/modules/xoopsfaq/

【専門用語の意味が解らない時】
 JBDPで検索するか、Blender.jp - Blender辞典 http://blender.jp/modules/wordbook/で調べてみましょう。

【特定の機能やパラメータの解説、チュートリアルを日本語で読みたい時】
 英語ヘルプに載っている事は、大抵JDBPやBlender.jpで翻訳されています。

【質問用テンプレと例文】
 1.目的
  例. 回転体を作りたい。
 2.状況
  例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
 3.質問内容、詳細
  例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
 4.動作環境 ※必要に応じて表記
  例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、Etc..

【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
  例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 21:00:53.12 ID:9tTI1HdE
【よくある質問など】
 Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
 A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
 (制作における重要度としては 本>CPU>グラボ って感じ。最近のPCならオンボードで十分動作します。)

 Q.2.4xと2.5xどっちがおすすめ?
 A.ネットで学ぶなら、日本語情報の多い2.4x。本を買うなら2.5xというのが定説のようです。

 Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
 A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。

 Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
 A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。

今日始めたばかりの初心者も、ふらりと立ち寄った上級者も、訊きつ訊かれつ。お互いの技術向上に努めましょう。

「 訊かぬなら 一生の恥 ぶれんだあ 」



すみません規制でスレ立てできなかったので、どなたかこの内容でお願いします・・orz

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 21:04:45.43 ID:Bz1llNQA
Blender 初心者質問スレッド Part5
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/cg/1312545783/

>>986
後は任せた。

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/05(金) 21:24:06.59 ID:9tTI1HdE
>>987
ありがと!

>>983
RaytraceにしてIORを1.3ぐらいにしてみるといいかも
レンズ効果、コースティクスを表現するならYafaやLuxrenderを使ってみましょう

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 08:55:40.77 ID:96bXlP4c
モデルデータにbvhのモーションを当てたい場合,どういう手順を踏めば良いものなのでしょうか?
最初からあるAmatureと,bvhで読み込んだAmatureの関連付けをするのだとは思うのですが,その方法がわかりません
Blenderのバージョンは2.58です

例えば,予めAmatureの構造が同じになるように別のソフトで調整しておくとか
bvhのAmatureに合わせたレイヤーを作っておくとか
そういう根本的な手順の話です

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 10:48:21.55 ID:jzAM2pYE
>>989
やり方はそれぞれだと思うが、取り込んだbvhのボーンをターゲットとするコンストレイントを、
モデルデータのボーンにどんどん仕込んで調整する

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 11:02:23.32 ID:1k+yxtQT
選択してるオブジェクトを画面の中心に持ってくるのってどうやるの?

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 11:16:40.72 ID:rxeiRkv1
テンキーの .

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 11:18:49.05 ID:1k+yxtQT
テンキー使っても、選択してるオブジェクトじゃなくてシーン全体を写しませんか?

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 12:00:16.81 ID:9LzzchUV
選択しているものだけだよ。「.」だよ?

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 12:35:28.20 ID:KV7G4PuQ
横からだけど>>952の質問と>>958の答えはすごく助かりました
自分もいきなりオブジェクトが回転しなくなったから何が起こったのかと

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 13:05:45.59 ID:1k+yxtQT
http://www.blendercookie.com/2010/11/04/creating-a-bunch-of-balloons/
これの03:17あたりのピンク色の線が2本出る奴はどうやるんですか?
ctrl+rで1本でたけど2本目が出ないんです

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 13:14:02.66 ID:CWjUqsz4
>>996
マウスの中ボタン(ホイール)をコロコロまわす

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 13:59:25.03 ID:96bXlP4c
>>990
ありがとうございます
Constraintを重点的にやってみます


999 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 14:14:12.84 ID:fNxhOd8v
>>998
とりあえず
>例えば,予めAmatureの構造が同じになるように
は良いとして、

>別のソフトで調整しておく
なんでわざわざ別のソフトで調整なんだい。普通に変更するなりなんなりでおk

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/06(土) 14:36:45.67 ID:96bXlP4c
>>999
>>別のソフトで調整しておく
>なんでわざわざ別のソフトで調整なんだい。普通に変更するなりなんなりでおk
よく,○○ソフトで調整してから。という記述を見かけるからです
これでBlenderだけで出来る,と確信を持って作業できます


1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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