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おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ

1 :名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 17:40:20 ID:JTJWb0MZ
・土日じゃ作りきれなかったけどせっかくだからうpしたい
・作りかけ、初心者だから本スレはうpしづらい
・お題に関連するプログラミング、製作について相談したいことがある
そんな方々がマターリと雑談するスレ

関連スレ
■■おまえら土日で一本ゲームつくるスレ2■■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1115087648/

アップローダ
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/

2 :名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 17:42:48 ID:JTJWb0MZ
>>1


3 :2GET!!!:2005/06/08(水) 17:42:54 ID:nvXhZ2KI
2GET!!!

4 :名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 17:43:38 ID:f/RwntLK
終了

5 :名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 18:20:09 ID:gzZQXnrK
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0049zip.html

お題:格闘の作りかけ
状態遷移を考えてるだけでオワタ
アクション系ゲーム難しいね
課題スレもスーパーマリオが一番ムズイ

6 :名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 19:30:02 ID:GneXarP9
>>1-2
志村ー!ID!ID!

7 :名前は開発中のものです。:2005/06/08(水) 21:07:34 ID:67AxcyCA
GJ
つくりかけの人って結構いそうだな

8 :名前は開発中のものです。:2005/06/09(木) 00:49:31 ID:SEexozTr
>1
乙〜

ほう、作りかけもOKなのか。
正直ちゃんと提出したのはごく僅かだからありがたいかも。

9 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 07:04:48 ID:GZE+wwgQ
age

10 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 10:43:02 ID:RtunlOCf
>>6
ワロタ

11 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 18:53:52 ID:IBanZjkj
吉里かNscならあるが

12 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 19:08:47 ID:RCbXq2jM
今のところ開発ツールの制限は無い

13 :名前は開発中のものです。:2005/06/11(土) 23:44:36 ID:NJVCG1hM
3Dのレース
何年もほったらかしw

http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0001.zip


14 :名前は開発中のものです。:2005/06/13(月) 11:12:09 ID:qB1Fg1Bu
age

15 :名前は開発中のものです。:2005/06/14(火) 11:23:54 ID:euTPs7hL
age

16 :名前は開発中のものです。:2005/07/05(火) 17:35:09 ID:figVwchi
あげ

17 :名前は開発中のものです。:2005/07/20(水) 22:44:09 ID:q14+uhdQ
ここが盛り上がらないのはいいことなのか、悪いことなのか

18 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 12:05:48 ID:I3AIQtAP
ゲ製作の避難所が盛り上がらないのは2chが落ちてないから
という事をふまえて考えるといい事だと思う。緊急用品は使わないに限る。

19 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 19:30:35 ID:Mtml2xVI
そもそも、同じ板で避難所って意味がないと思うんだが

20 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 22:05:12 ID:oF1DD0e6
避難所じゃなくて遅刻提出用だよ

21 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 23:33:48 ID:G4PUWRfx
遅刻って、どれくらい遅れてもいいものなのかなぁ。
数ヶ月前のお題を今更うpとかいうのも、かまわないのかな。

22 :名前は開発中のものです。:2005/07/21(木) 23:35:47 ID:RhrQWpsZ
遅刻スレだから、」何世紀前のでも別にかまわないよ

23 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 00:14:17 ID:Piae2z4Y
>>21
僅かな遅刻なら本スレでもいける。
今さら出せないような遅刻はここ。

24 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 01:47:16 ID:2dP4v8dL
あ、避難所ってのは外部板のことな。
ttp://bbs.gamdev.org/gamedev/
こっちの板には全然書き込みが無い=本板が順調機能と同じで
遅刻スレには全然書き込みが無い=本スレが順調機能ってことで。

25 :名前は開発中のものです。:2005/07/22(金) 21:40:35 ID:7uB+eyDv
ある意味、昔のお題をほじくりかえしてうpすることもできるのねん♪


26 :名前は開発中のものです。:2005/07/25(月) 17:22:28 ID:Ot3l1lMt
age

27 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 07:45:56 ID:gFuL4lQQ
先週お題:エロいの

SUPERジンチッチ体験版β※注意R18
土日でまにあいませんでしたっ!
急いだんでバグがありそうです・・・
ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0148zip.html

28 :名前は開発中のものです。:2005/08/08(月) 18:31:07 ID:vwDMTltz
相変わらず絵が渋い(;´Д`)

29 :名前は開発中のものです。:2005/08/09(火) 03:27:37 ID:GFFpQQzc
遅刻UP者期待あげ

30 :名前は開発中のものです。:2005/08/12(金) 14:22:26 ID:dBlVuaux
age

31 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 00:29:42 ID:9dbgH96A
先週お題:サムライ

また遅刻してしまいました・・・
でもUPしますのでよろしくです。
ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0153zip.html



32 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 00:49:18 ID:QTSJiMra
>>31
グラフィックもいい感じ。

33 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 01:37:23 ID:DHYL5ASR
>>31
ええ感じ

34 :名前は開発中のものです。:2005/08/15(月) 17:13:07 ID:/xyOYjKk
ほかに遅刻UP者はおらんのかな?

35 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 03:51:00 ID:/vM8jOOi
活用したまいあげ

36 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 14:45:18 ID:jaK1hoVh
お題:戦争

Army Green 修正版
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0157lzh.html

隣接するマスに何かある場合、印を出すようにしました。
運まかせ要素が減って少しは遊びやすくなったと思います。


37 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 16:30:16 ID:BzGWRpHC
>>36
お疲れさまです。

このすれも活用ようやくされはじめたね
良スレになればいいなぁ

それはそうと>>36はHSP3.0使ってるみたいだけど
アイコン書き換えにどんなツールつかってます?
参考に教えてくだされ・・・
あれ?スレ違い?

38 :名前は開発中のものです。:2005/08/22(月) 20:43:27 ID:jaK1hoVh
>>37
Resource Hacker使ってます。
マルチアイコンも書き換えれます。

39 :37:2005/08/22(月) 23:40:41 ID:Fv7K2Apv
情報センキュー

40 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 02:13:06 ID:r+IQsMGU
なんかバグだらけだったんでうpしなおし。

Army Green
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0158lzh.html

41 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 10:45:51 ID:y8LTlu+Y
タイトルは手をつなぎたくなる台所用洗剤のもじりですか?

42 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 14:56:42 ID:QS9FcSg1
ちゃ・・・ちゃ・・・・

43 :名前は開発中のものです。:2005/08/23(火) 15:21:54 ID:r+IQsMGU
自宅の洗剤はチャーミーマイルドです。


マジレスするとNAVY BLUEのパクリ

44 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 00:16:23 ID:wmamoaGF
ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0162zip.html
またしても遅刻してしまいました・・・    m(;_;)m
急いだのでバグがかなりありそうなのは御勘弁を・・・

45 :44:2005/08/29(月) 00:41:38 ID:ufLYMYkE
ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0163zip.html
いきなりバグを見つけました。
タイムアップ後にスコアがクリアされてませんでした・・;
修正版をUPしときます

46 :44:2005/08/29(月) 01:52:34 ID:TgeQ9sBf
たびたび失礼しますm(_ _)m
バランスに納得いかない部分を修正し直しました
ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0162zip.html
修正版をUPしときます

47 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 04:39:21 ID:w9A2ICQe
月曜の0時〜6時くらいまでなら
本スレでも良いような気がします

それはさておき
アクション性の強い育成ゲームですね
面白かったです

48 :名前は開発中のものです。:2005/08/29(月) 13:57:48 ID:3E0sTkSr
20820点とった

49 :名前は開発中のものです。:2005/09/01(木) 11:50:15 ID:CBpswOJE
>>27>>46は、
UPした作者が、一身上の都合により削除いたしました。
なにとぞ御理解のうえ御容赦ください。 m(_ _)m

50 :wizry ◆Pj2B8HciC6 :2005/09/01(木) 23:06:04 ID:5VsFIS/i
>>49
了解です
>>46は掲載しない方が良いですか?

51 :49:2005/09/02(金) 02:01:24 ID:UUsWw3+S
>>50
掲載しないでください
お手数かけましてすみません m(_ _)m

52 :名前は開発中のものです。:2005/09/05(月) 22:33:36 ID:r0BjTxbr
今回は遅刻作品ないかな?

53 :名前は開発中のものです。:2005/10/18(火) 23:44:04 ID:s70cX6fT
遅刻もいいとこですが先週のお題のひとつ「タイピング」をもとに。
数字だけのタイピングゲームです。

■画像
http://gamdev.org/up/img/3561.gif

■本体
http://gamdev.org/up/img/3560.zip

ちょこっと遊んでもらえると嬉しいですはい

54 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 07:04:33 ID:86LoDaxK
>>53
数字タイピング遊ばせてもらいました
文章ではなく数字に限ったのはいいと思います
タイピングしたときに何かしらの音があるとなおよかったのではないかな?と

ありがとうございました
またゲームまってます

55 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 12:53:59 ID:bGeV3uDR
>>53
なむーたいぷ、プレイしますた。

タイトルで放っておくとハイスコアが表示される等、アーケードゲーム的なスタイル
にきっちり作ってあるのが気に入りました。アイコンみたいなキャラクタが途中励
ましてくれたり、クリア時に騒いでくれたりするのも楽しい。血しぶきにはワロタw

「見せ方」がとても洗練されていると思いますので、この雰囲気でタイピング以外
のものもやってみたいです。

56 :名前は開発中のものです。:2005/10/19(水) 18:25:10 ID:w4vRKtLB
>>53
予想外に楽しい。
俺も細かい演出が良かったと思います。

57 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 22:02:57 ID:3rMAg2fi
ありがとうございます。いかにもゲームらしい動きや構成にしようと、
そのあたりは楽みつつ作った部分なので見ていただけてうれしいっす。
音も入れたかったですねー。後回しになったまま忘れてましたorz
またよろしくです。

58 :名前は開発中のものです。:2005/10/21(金) 23:55:50 ID:KVgSaPCR
こちらこそまたよろしくです!
乙でした!

59 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 04:06:37 ID:8uQA88V2
【お題】タイピング
【タイトル】シンプルタイピング
【ジャンル】教育ソフト
【URL】http://gamdev.org/up/img/3568.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/3569.png
【製作時間】3時間
【開発環境】VC++
【備考/DL容量】25KByte
【概要】画面に表示されたアルファベットをミスしないように打つ
【操作方法】キーボードa-z
【コメント(感想)】プログラムをタイピングするのが一番の練習

60 :名前は開発中のものです。:2005/10/22(土) 23:11:29 ID:GmUxnexL
おお、ぬくもりのソムリエさんも降臨されたぞ。


61 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 11:09:36 ID:sHF67Su2
>>59
やってみますた。うーん・・・これってゲーム?w

用語。リプレイよりリスタートの方がいいかと。

62 :名前は開発中のものです。:2005/10/23(日) 11:11:13 ID:sHF67Su2
ん、と。リスタートじゃゲーム用語としては違うね。「プレイ アゲイン」「再プレイ」かな。

今週は本スレもまだ・・・

63 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 01:03:50 ID:Md3ywxPW
【お題】繁栄と廃墟
【タイトル】3CitM
【ジャンル】見るだけゲーム
【URL】ttp://gamdev.org/up/img/3579.zip
【スクリーンショット】なし
【製作時間】3-4時間
【開発環境】hsp
【備考/DL容量】68kb
【概要】赤緑青の3色の領域取り合いとその結果予測
【操作方法】マウス
【コメント(感想)】スクリーンセーバーにできればよかったかもと思う。
本当にお暇な人のみどうぞ。

64 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 06:13:26 ID:d7HuCGfN
【お題】  トランプ
【タイトル】Addition14
【ジャンル】数字合わせ
【URL】http://gamdev.org/up/img/3581.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/3582.jpg
【製作時間】15〜16時間?
【開発環境】吉里吉里
【備考/DL容量】1.05 MByte
【概要】足して14になるように取る
【操作方法】マウス
【コメント(感想)】 ほとんど運だけのゲームですが、習作ということで

65 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 15:56:55 ID:e1vHL02Q
【お題】  トランプ
【タイトル】SpeedShooter
【ジャンル】action puzzle
【URL】http://gamdev.org/up/img/3584.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/3585.jpg
【製作時間】20時間
【開発環境】VC++
【備考/DL容量】411kB
【概要】連番で連鎖.ポーカーの役でボーナス.
【操作方法】キーボード/パッド
【コメント(感想)】初参加です.本当は作製間に合ったのに,ネット環境が無かった orz.
ので,色々付け足して遅刻スレにアップします.よろしく


66 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 21:21:41 ID:d3bkEkUs
>>65
かっけー


67 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 21:59:09 ID:sg86TAJJ
一通りプレイしてみた。

>>63 本スレにもライフゲームっぽいのがあったが、こっちは三国志みたいでわかりやすい。でもいつ終わるんだ?w
>>64 画面デザインがすっきりしていて分かりやすいのは(・∀・)イイ !!でもゲーム性は確かに運のみって感じで・・・
    コンピュータが「ずる」してるんじゃないか、って思わせるんだよねこういうのって。
>>65 数字と記号が直感的に分かりにくいのが難。役を作りたくても微妙に落下が速くて余裕がない。いっそ、1枚発射
    したら1段スクロール、というのもありかと。
    つーかこれ、ぶっちゃけ商業レベル。このままSIMPLE1500で売れるでしょw

68 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 22:08:55 ID:sg86TAJJ
>>65
あ、1点修正要望。USBゲームパッドでやると、上下が逆転してます。もっと遊びたいので、是非修正きぼん。
(サンワサプライとロアスの2種類で確認。)

69 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 22:39:24 ID:GbK8elT8
素晴らしい名作がたくさん!
今週は豊作だ!

70 :名前は開発中のものです。:2005/10/24(月) 22:51:50 ID:d3bkEkUs
遅刻で豊作って珍しいよなw

71 :名前は開発中のものです。:2005/10/26(水) 01:05:44 ID:6tNVthVr
>>65 のSpeedShooter、バグフィックス版が作者さんのページに上がってるね。

72 :65:2005/10/26(水) 01:25:06 ID:vRybXrnl
すいません,アナウンス遅れました.
最新版は下記にてアップしていく予定です.
ttp://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/

>>66-68
感想ありがとうございました
多分,かなり難しい気がするので,もう少し調整する予定です.

>>まとめ様
まとめサイトのリンクは上記サイトにお願いいたします.

73 :65:2005/10/26(水) 01:27:30 ID:vRybXrnl
ヴぁー,間違えた.
ttp://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SolidImage/
こっちに直リンで結構です.>まとめ様

よろしくお願いいたします.


74 :名前は開発中のものです。:2005/10/29(土) 01:15:43 ID:PMfiCIGo
なんとな〜く、ライブラリのメンテをしながら先週のプログラムをいじっていて
新機能で適当に遊んでいたら、トランプ兵がバババババババァ
わははっはははっ


…いかん、ランナーズハイだ。

75 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 01:48:39 ID:So6v72ra
遅刻かな...

【お題】音
【タイトル】polytheremin
【ジャンル】おもちゃ系楽器
【URL】http://gamdev.org/up/img/3621.lzh
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/3620.jpg
【製作時間】2〜3日
【開発環境】VC++6.0, Allegro4.2.0
【備考/DL容量】952kB
【概要】8個のテルミンを同時にいじって遊びます
【操作方法】マウスとキーボード
【コメント(感想)】ゲームにできませんでしたorz

76 :名前は開発中のものです。:2005/10/31(月) 02:57:17 ID:g6WigBmW
>>75
遅刻乙です。

音楽の才能が無い漏れがやると、幽霊とかUFOとか出てきそうな電波音しか出ないorz
うまい人がやるとちゃんと曲になるのかな?

1〜X のキー配置がちょっと難。キーボードを見ないと無理っぽいのが・・qwerasdf にするといいかも。
・・と思って、キーボードを左に倒してやってみたらやりやすくなったw

なんかフワフワしてていい感じ。mod ぽいエフェクトも洒落てる。音程、音量の表示方法を工夫して、
絵的な楽しさを出せれば更に良いかも。

77 :ザイン帝國軍帥・伯壬旭(小島露観):2005/11/06(日) 19:05:48 ID:jDrbi1M8
【お題】 船、タイミング(遅刻)
【タイトル】 土日島の海戦
【ジャンル】 RTS
【URL】http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0177zip.html
【スクリーンショット】http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0176.png
【製作時間】約90時間
【開発環境】 Java
【備考/DL容量】 約800キロバイト
【概要】 島を開発して艦隊を作り、敵の島と艦隊の全滅を目指します。
【操作方法】 マウスを使います。
【コメント(感想)】
手こずって目茶苦茶遅刻しました。 全く一週間オーバーしてるので
完全にスレの趣旨に反していて申し訳ありませんが、ここまで作ってしまったので
掲載してください・・

78 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 20:02:58 ID:mhXGWXZC
画像オリジナル?

79 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 21:33:53 ID:XwgWPmyp
>>77
これ、どうやるの?

80 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 22:02:22 ID:B3knN2sv
おとせません

81 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 22:17:24 ID:e2fQ96Jq
>>77
落としてやってみますた。

ナニナニ、文明を発展させるのね。お金貯めて学校作って・・(・∀・)テラタノシス
あ、船も造らないといけないのか・・・とりあえず5,6隻。後は後回しでいいや。

Σ(゚Д゚;≡;゚д゚)エッナニナニ?戦争?・・か、金はあるんだ。船をつく・・作れねえ(;´Д`)

艦隊全滅・・敵艦本土侵攻・・島、滅亡。。・゚・(ノД`)・゚・。テラカナシス〜!!!!


マニュアルちゃんと読んでまたやってみまつ。(・∀・)テラタノシス

82 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 22:31:23 ID:InVSRqY3
>>77
ファイル無いよ(つД`)

83 :名前は開発中のものです。:2005/11/06(日) 22:39:53 ID:B3knN2sv
落とし方が分かりません


84 :77:2005/11/06(日) 23:01:45 ID:jDrbi1M8
すいません。ちょっと不備があり消してました。
今ならダウンロードできます。


85 :77:2005/11/06(日) 23:33:48 ID:jDrbi1M8
まとめサイト管理人さま。いつもありがとうございます。
度々申し訳ありませんが、もし午後7前後にアップされたファイルを
ダウンロードしていたら、
どうかこちらの「11/06(日)22:58」のファイル(高速モード追加版)
に差し替えてください。お願いします m(_ _)m

86 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 12:17:12 ID:AVj8EYRP
>>77
一週間で作ろうとしたのが無謀だってコレ 超楽しい
土日でゲームスレは下手なシンプル〜シリーズより面白いゲームが出てくるから困る

87 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 14:24:59 ID:p3IqDnf2
>77
学校どうやって作るの・・・??

公民館しかつくれん・・・

88 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 18:46:09 ID:7kODbW7C
俺はゲームが出来ない
JAVAかな?

89 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 19:00:25 ID:/EMNZCph
JAVA入れたら動くよ

90 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 19:56:07 ID:7kODbW7C
JAVAいれて動いた!
でも学校が建てられないのはなんで?

91 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 20:28:14 ID:6+lqjy1b
地形にカーソルを当てると「陸地:公会堂を建てます」と
上にメッセージが出ますが、
そこでマウスホイールを回転してください。
そうすると「陸地:学校を建てます」とでるので、そこで「左クリック」
してください。
造船場でも「マウスホイールを回転」させて、作る船の種類を変えてください。

あと、バグがあります。ゲームスピードは0以下にしないでください・・・
度々すみませんが、後でまたなおさしてください・・・
スレのルールを無視してすみません。なかなか速くつくれないのです・・・


92 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 20:31:05 ID:7kODbW7C
>>91
丁寧にありがとうです!
しかし俺はトラックボール、ホイール無しなので終了orz
おもしろい雰囲気は感じ取りました。


93 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 20:33:06 ID:6+lqjy1b
そうですか、すみません・・・
キーボードで変えられるようにすれば良かったです。

94 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 20:33:59 ID:7kODbW7C
>>93
いえ、とんでもない
わざわざ返答ありがとうでした!

95 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 20:39:23 ID:/EMNZCph
いやー提出してるだけすごいっしょ

96 :名前は開発中のものです。:2005/11/07(月) 23:03:01 ID:Jog8UpM9
>>77
面白い!
一生懸命つくった陸地と建物がひとつ残らず破壊されていくさまが爽快っ (≧∇≦)b


・・・勝てねぇ orz

97 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 00:27:07 ID:WbMqSt6I
【お題】繁栄と廃墟
【タイトル】SpringTower
【ジャンル】パズル
【URL】http://akimasa.s96.xrea.com/game/springtower/index.html
【スクリーンショット】http://akimasa.s96.xrea.com/game/springtower/ss.gif
【製作時間】分かりませんorz
【開発環境】D言語+SDL
【備考/DL容量】472KByte
【概要】バネを組み合わせ、制限時間内に高い塔を作ることが目的です。
【操作方法】マウス+キーボード
【コメント(感想)】
以前、Javaアプレットで同名のゲームを製作しましたが、D言語で書き直したので「せっかくだから」紹介させて頂きます。
自分の名前しか無いハイスコアが非情に寒いので、遠慮無くスコアデータを送信してやって下さい。
完全に「遅刻」ではありませんが、よろしくお願いします。
ちなみに、Javaアプレットの方は色々と不都合があったので勝手に削除しました。すんません。

98 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 02:03:38 ID:V8ajeKkG
>>97
おー!おー!これは。(・∀・)イイ !!

画面の端に置いておいて、暇つぶしにやるのにいい感じ。
作者さんのスコア超えられたら申請してみまつ。

99 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 04:57:50 ID:gOzfq/Ob
>>97
白丸が画面外に表示される…

100 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 06:56:26 ID:WbMqSt6I
>>99
できればスクリーンショットと併せて、詳しくお願いできませんか?

101 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 11:05:59 ID:gOzfq/Ob
>>10
これ
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/upup.html

102 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 11:06:31 ID:gOzfq/Ob
訂正
http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0178.jpg


103 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 11:53:32 ID:7Sdeh1Mv
>>77
おもしろい。けど、微妙に操作がむずい。
ノートだとホイール操作がアレなので、やり辛いです。
それにしても、敵多すぎw
手探りで建物建ててたら、見方2対敵沢山で ぼわひょ orz
まだまだ対等に戦えそうもないなぁ。

艦隊編成がうまく行かないので、あとで、USBマウス買って敵を蹴散らしてやるぜ!!

104 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 19:00:28 ID:/RTaschi
>>103
プレイしてくださり、ありがとうございます。
前回出した物は、ゲームバランスが目茶苦茶で、事実上クリア不可能でした。
あと、無駄な処理が多くゲーム自体も重かったです・・・
大幅な訂正版を今日アップしますので、すみませんが
そちらを再度ダウンロードして、プレイしてやってください。

105 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 19:02:31 ID:/RTaschi
>>103
あと、操作性も、マウスホイール無しで操作できるようにしました。

106 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 19:08:09 ID:/RTaschi
もはや、2週間半、合計110時間以上、制作に時間をかけてるので
完全にスレのルールを無視してすみません。
初めはもっと簡単に作るつもりだったのですが、ある程度進んで原型が出来たら
何時の間にか、作り込みたくなってしまいました。

次回からは、スレのルール通り1週間で作る様に、なるべく努めたいと思います。
まとめサイト管理人さま、すみません。

107 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 19:11:12 ID:rzSGstcg
いやいや、番外編スペシャルみたいでいいですよ。

108 :92:2005/11/10(木) 19:21:13 ID:2hxJsTxD
>マウスホイール無しで

ひゃっほーいっ!!

109 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 19:37:40 ID:rzSGstcg
ついに相手の島を完全に沈めた!単騎で!!

でも船を全滅させないといけないのね・・・

110 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 22:25:56 ID:/RTaschi

http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0179zip.html

度々お手数をかけて申し訳ありませんが、「土日島の海戦」をこちらに
差し替えてくださいますよう、まとめサイト管理人さまにお願い致します m(_ _)m


あと、スクリーンショットもこちらに差し替えてください。
色が少し変わってるだけですが、どうかお願いします。

http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0180.png

111 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 22:42:50 ID:WbMqSt6I
>>99
バージョンアップをしたので、
よろしければもう一度お試し下さい。

SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/game/springtower/index.html

112 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 22:55:01 ID:gOzfq/Ob
>>111
でけた!これおもすれー!

113 :名前は開発中のものです。:2005/11/10(木) 23:00:44 ID:/RTaschi
すいません。「土日島」のファイルはこっちです。

http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0181zip.html

スクリーンショットはこちらです。

http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0180.png

お願いします。

114 :92:2005/11/10(木) 23:31:18 ID:2hxJsTxD
>>113
さっそくやりました!
島作りは土日市と同じく最初は暇でだんだん忙しくなってくるんですね
最後を船につなげてるので土日市のような「おいおい、終わりかよ!」みたいのは無かったです
ここまでは楽しいです

現在船の操作がまったく分からずなのでまた感想かきに来ます
作者さん乙です!いいゲームだと思います!

115 :92:2005/11/11(金) 01:19:32 ID:nvYeSngv
船の方も分かりました!
しかし強い…勝てません
陣形かな?なんだか同じ数位だったんですけどぼこぼこにされましたw
このゲームおもしろいです!

作者さん乙です

116 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 01:53:10 ID:YyWtvr4M
>113
いいね街づくりが楽しい
でも公会堂が儲かりすぎで公会堂で埋め尽くしただけで敵3倍ぐらいの船でゴリ押しで勝てちゃったよ



117 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 02:12:43 ID:nvYeSngv
>>116
やってきますw

118 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 07:43:14 ID:dZJgs2Ju
>>115
ありがとうございます。

>>116
ありがとうございます。それにしても200隻も船が作れるとは・・・
自分の予想では80〜100隻くらいに調節したつもりですが、
またゲームバランスに失敗しました・・・

良かったら、どれくらいゲームが重くなったのかと、敵を全滅させた時の
自軍の損害を教えてください。敵の思考ルーチンがどう動いたか知りたいのです。

119 :116:2005/11/11(金) 14:15:09 ID:YyWtvr4M
>118
町の周りに90度ほぼ直角で5列ぐらいで囲うように配置
さらにお金が余ったから左下にフリゲート艦の別働隊30隻ほど配置

これでフリゲート艦以外はまったく操作せずにいて右側の方は突破されそうなぐらい倒されたけど下の方の部隊は丸々残ってた(下の方の敵はフリゲート艦で側面から突撃で殲滅)
損害は60%ぐらい
船しかうつってない画面では重くならなかった気がする
それよりも陸を埋め立てていくと結構重くなるような(町の開発が重い?)

120 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 15:53:34 ID:nvYeSngv
船戦勝てる気しないわ

121 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 16:01:28 ID:dZJgs2Ju
>>119
詳しい説明をどうもありがとうございます。

122 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 16:06:34 ID:dZJgs2Ju
>>120
プレイしてくださりありがとうございます。
敵の船はプレイヤーと全く同じ能力なんですが、敵と同数の70隻以上作らないと
やはりムリかもしれません・・・。敵の側面や後方を突くなどしてください。

123 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 17:38:03 ID:nvYeSngv
>>122
時間の経過が早すぎたようでしたorz
いい勝負できるところまできました、てかはまってますw

124 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 18:02:56 ID:nvYeSngv
やっと勝てました!
エンディング全略ってw
この船ゲーム面白いです、おおはまりしました
かなり長いあいだ楽しめました、作者さんありがとうございました。

125 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 18:37:09 ID:dZJgs2Ju
>>124
うう、感激です(泣
長い時間プレイしてくださり、どうもありがとうございました m(_ _)m

126 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 21:16:19 ID:nvYeSngv
>>125
圧勝できるまでになりますた!
次回作も期待してます、ありがとうでした!それではー。

127 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 21:40:04 ID:dZJgs2Ju
>>126
すみませんが、何隻くらいの船で勝てたのか教えてください。

128 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 21:43:46 ID:nvYeSngv
>>127
え、覚えてないかもですw
残った船が60〜70位なのは覚えてるんですが
もっかいやってきて説明レスします

129 :名前は開発中のものです。:2005/11/11(金) 22:21:51 ID:nvYeSngv
120船くらいです
横一列に二重に配置、端の隙間から残りではさみうちにして圧勝出来ました


130 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 03:32:47 ID:WaL4LxwK
いや、ちょっと嘘でした
35船くらいを横一列目いっぱいに配置、それを三十で105船
左右から約10船ずつの控えで20船、トータル約125船です
正面はほとんど突破される心配なく、左右の空きから10船がじわじわと進行
この方法だと破壊されるのは最前列の船と左右からの10船位です
左右からの船は横一列の船からどんどん補充するので問題なく圧勝できました

街づくりははじめに学校レベル2と公会堂レベル1で後はひたすら土地を広げ
タイムが500を切ったあたりで学校レベル3、公会堂レベル3さらに土地広げに専念
200を切った辺りから船つくりまくりです

こんな感じでした!

131 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 03:33:40 ID:WaL4LxwK
追加
この方法で残った船は69でした

それでは!

132 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 12:55:10 ID:2i00e+zx
>>131
詳しい説明をどうもありがとうございました m(_ _)m

133 :wizry ◆Pj2B8HciC6 :2005/11/12(土) 14:04:35 ID:XONTQEB3
遅くなってすみません。まとめ更新です('-'
・SpringTower
・土日島の海戦

>>106
僕的にはVerUPは大歓迎です。
遠慮なくどうぞ('-';

134 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 16:15:59 ID:2i00e+zx
>>133
どうもありがとうございました。m(_ _)m
いつもすみません。

135 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 16:27:50 ID:BnZ5WMoe
どうやったら>>113のスクショみたいに発展させられるんですか

136 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 17:34:29 ID:Xg2Q4jC/
>>133
更新ありがとうございます。

ただ、作者名がいつのまにか「あきまさ」から「あらまき」になっているので、
「あきまさ」に戻して頂きたいのですが…。
あと、スクリーンショットも、
http://akimasa.s96.xrea.com/game/springtower/ss.gif
に変更して頂けませんか?
注文ばかりですみません。orz

137 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 17:39:56 ID:k5dsj0Gq
>>136
>作者名がいつのまにか「あきまさ」から「あらまき」になっている

ワラタw

つーか SpringTower、まじでドツボにはまってるんですが・・楽しすぎる。
ピラミッドに走るのは癪なので、なんとかタワー型で1,000を目指してます。

138 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 18:15:34 ID:UAHFGPE/
タワー型で積み上げて崩れた時の切なさがゴミ箱ひっくり返したときの気持ちに似てる。

139 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 18:17:46 ID:Xg2Q4jC/
>>137
楽しんで頂けると、製作者としても嬉しいです。
身内がトップと云う限りなく寒い状況にあるので、
是非頑張って下さい。(笑

ピラミッド型は安易に1000越えできますからね〜…ただ、1500で頭打ちって感じですね。
新しい構築スタイルを極めれば、まだまだ伸びるかな?
僕も新しいスタイルを模索しては居るんですが、なかなか見つからないです。

バネを作りすぎると落ちるバグがあったので修正しておきました。
泣きを見る前に、更新をお願いします。

140 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 18:34:19 ID:k5dsj0Gq
とりあえず荒巻貼っておきますね。



         _,,..,,,,_  
         / ,' 3  `ヽーっ
         l   ⊃ ⌒_つ
          `'ー---‐'''''"

141 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 18:50:43 ID:2i00e+zx
>>135
これはイカサマです。スクリーンショット用にデータをいじりました。

142 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 18:52:35 ID:Xg2Q4jC/
あらまきってコイツの事かorz

 _,,..,,,,_  
/ ,' 3  `ヽーっ
l   ⊃ ⌒_つ
`'ー---‐'''''"

143 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 19:26:02 ID:BnZ5WMoe
スカルチノフ?

144 :wizry ◆Pj2B8HciC6 :2005/11/12(土) 19:30:12 ID:NHvYov7l
>>136
名前修正しました
失礼しました('-';
スクショは今の出おkですよね?

145 :名前は開発中のものです。:2005/11/12(土) 20:41:20 ID:Xg2Q4jC/
>>144
スクショはリロードしたら今のになりました。(キャッシュに前のが残っていたようで…
ありがとうございます。

146 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 17:25:57 ID:HOVvXj7j
タワーおもれー。でも途中で諦めるコマンドがないからいちいち終了させんといかん。

147 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 17:28:56 ID:PfPoqLAG
  _   ∩
( ゚∀゚)彡 q!q!
 ⊂彡

148 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 18:05:54 ID:+XaNNkvG
そうです、'q'でタイトル画面へ戻れますのでよろしく。

149 :名前は開発中のものです。:2005/11/13(日) 23:05:58 ID:HOVvXj7j
うお、サンクス。

150 :名前は開発中のものです。:2005/11/14(月) 18:51:47 ID:A8ILdqgP
>>132
さらにやりこみ戦闘で200船以上で残りが140〜150程度でした。
これ2とか出す予定とか無いですか?
とかわがままいってみる。

151 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 18:34:07 ID:CGRVKCOK
すいません。「土日島」ですが、また更新させてください。
前はマップの端があった為に、島の周りの隅っこで固まる単純な戦法が有効だったので
それを無くす為に、マップがほぼ無限に広がる様にしました。
あと、ゲームバランスもちょこちょこ修正しました。

http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0181zip.html
この更新版に差し替えてください。

http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0180.png
あと、スクリーンショットもこれに変えてください。

まとめサイト管理人さまにお願いします m(_ _)m
ファイル内に「トリップ」の書かれたテキストファイルがあります。
どうかお願いします。

152 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 18:38:42 ID:CGRVKCOK
>>150
やり込んでくれてありがとうございます。
前バージョンは、いろいろゲーム的に成り立ってなかったので
時間がありましたら、この修正版をまたプレイしてやってください・・・
やはり、ゲーム制作は、プログラムよりもゲームバランスの修正
(ゲームとして成り立たせる事)に時間を取られます・・・

153 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 21:37:44 ID:rmsJGD05
>>152
乙です!

154 :名前は開発中のものです。:2005/11/15(火) 23:57:40 ID:KuyCj9Jt
>152
ズームアウトが出来るようになるとかなり嬉しいのだが。
現状じゃ、船団コントロールが頗る大変なんで・・・。
どうですかね?

155 :名前は開発中のものです。:2005/11/19(土) 21:12:13 ID:8uQyrHST
>>154
ご意見ありがとうございます。ズームアウト機能を付けました。

すみませんが、また「土日島」を更新させてください。

http://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0181zip.html

管理人さまにお願いします m(_ _)m


156 :名前は開発中のものです。:2005/11/20(日) 08:36:16 ID:WR1Hnt1w
やったーズームアウトだー!!

157 :名前は開発中のものです。:2005/11/22(火) 02:36:11 ID:iXl0MtBZ
管理人さま。更新どうもありがとうございます。

158 :wizry ◆Pj2B8HciC6 :2005/11/22(火) 02:53:20 ID:ktYqA4mS
>>157
遅くなってすみません('-';
作者さんが気軽に更新できるように、
トリップでログインできる作品別管理画面みたいのを検討しとりますので、
それまでは今のような形でお願いしますm( _ _ )m


159 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 08:45:46 ID:xf1KL41l
2週間以上前のもので申し訳無いですが,「ぶろっくくずし」を更新しました.
ttp://www.yomogi.sakura.ne.jp/~si/SolidImage/index.shtml
ステージ数を増やしたり,音入れたり,リプレイ機能を追加したり,色々しています.

管理人様,お手数ですが,まとめをサイトリンクの形に
更新していただけないでしょうか?
よろしくお願いいたします.

160 :名前は開発中のものです。:2005/11/23(水) 12:39:08 ID:9CKF55h7
>>159
新作来ないな、と思ってたら旧作改良してたのね(´ー`)

161 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 01:56:07 ID:xD/bjEiX
ごめん、遅刻にも程がありますね。

【お題】「ルーレット」「演出効果が凄いパズル」
【タイトル】Roulette Sweep
【ジャンル】落ち物パズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/3935.lzh
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/3936.png
【製作時間】金曜〜火曜だから5日間?
【開発環境】Borland C++ + BCCDeveloper + DXライブラリ
【備考/DL容量】約400k
【概要】ぷよ系の落ち物。ただし繋げるだけでは消えず、ルーレットで
色を指定して消す。
【操作方法】カーソル左右で落とす場所選択、Zで投下/ルーレット止め
パッドにも対応
【コメント(感想)】
水曜に思いついた時点で作業を始めてれば良かったorz
あまりにも見栄えが悪いのでこれからまた手を加えようと思います。


162 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 22:22:48 ID:8HHM1Fze
>>161
15分ほどやって、ようやく分かった!

@降らせたブロックの色の割合により、円グラフ=ルーレットが更新される。
Aとりあえず、同色を2つ以上隣接させれば消滅レディ。
Bルーレット回転→停止、90°の位置に来た色のブロックで、消滅レディのものがあれば消える。
C消えたブロックの分を除いて、円グラフ再構築。
D消せない色が90°の位置に来るまでB〜Cを繰り返す。


Cの円グラフ再構築のとき、90°の位置に来る色を狙えれば戦略性も出る・・・のか?

適当にくっつけておくだけでいくらでも消えてしまうシステムにも思えるし、調整すれば戦略性が
出てくる、とは必ずしも言い切れない希ガス。面白いゲームにするには、ルールの再設計が必要
かと。

ルーレットが回ってるときのわくわく感はとても(・∀・)イイ!! パチンコ、宝くじ抽選会、福引き、誰も
が楽しめる要素なので、ここを大切にして練り込めば、大化けする可能性あり。


また長文感想になっちゃってスマソ。ウザいと思ったら、ただスルーしてくれるとありがたいでつ。

163 :名前は開発中のものです。:2005/11/30(水) 23:36:54 ID:4QBKmtKv
感想のお手本にさせて頂きます

164 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 09:57:24 ID:KMjY78W3
>>161
ルーレットと言うよりは回転抽選ボードだけど、割合がリアルタイムで変化するってのはなかなか斬新ジャマイカ。
色以外のドキドキ要素があるともっと楽しいかも。

165 :161:2005/12/01(木) 10:17:33 ID:ReoedmJU
>>162
いや、力の入った感想どうもありがとう(つД`)

ルールの解釈はそれで合ってる。
>適当にくっつけておくだけでいくらでも消えてしまう
というのはテストプレイしたときに確かに思った。
多分、「好きな場所に1個ずつ落とせる」から色を揃えるのが簡単過ぎるからだと思う。
ぷよぷよみたいに一度にたくさん落とす事で余計なブロックの処理をさせるとか、
パズルボブルみたいに狙った場所に落とすのが多少難しいとか、そういう工夫がいるかもしれない。

なにかいい改良案が思い浮かんだら手を加えてみます。

>>164
感想ありがとう。
「連鎖中に色が変化する」を思いついたときはキタ─wwヘ√レvv〜(゚∀゚)─wwヘ√レvv〜─ !!って思った。
それを遊べるゲームにするのは難しい…

166 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 17:27:30 ID:KMjY78W3
ちょっと思ったんだが、SpringTower を AnehaTower って改名して宣伝すれば大ブレイク?

167 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 18:04:44 ID:AirtlcJM
>>166
耐震テスト機能を追加する必要がありますね。

168 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 18:17:38 ID:wFbD2AFH
実際の二倍の強度を表示するんだな

169 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:40:38 ID:l1R+3y40
たまに4倍の強度を表示してるのも混ざってるから油断できない。

170 :名前は開発中のものです。:2005/12/01(木) 22:43:24 ID:FGqYkijk
建築素材に制限がある中で何メートル突破せよ、とか
何秒以内に何メートル突破せよ、とかのステージ式になるだろう。

171 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 00:52:03 ID:Cc+GF7Yr
今の SpringTower は揺れ具合でなんとなく「次の一手で下手すりゃ崩れるな」ってのが分かるんだが、
AnehaTower はまだまだいけそうに見えていきなり崩れる。

172 :名前は開発中のものです。:2005/12/02(金) 01:41:34 ID:94yogeNX
>>171
ソレダ!!

173 :名前は開発中のものです。:2005/12/07(水) 19:01:02 ID:917ZUwMh
>>155
完成系ですか?
まとめサイトに感想書きました
皆の要望に応えてくれて文句ない完成度だと思います
乙です!そしてありがとうです

174 :小島露観:2005/12/09(金) 21:47:48 ID:d5LFgxN+
>>173
プレイしてくださり、どうもありがとうございます m(_ _)m
このゲームはかなり苦労して作ったので、文句ない完成度との感想を貰えるのは
とても嬉しいです。ありがとうございます。

完成系か?との事ですが、実は衝角突撃とズームアウト時の描画に少しバグがあったのです・・・
ゲーム進行には影響はないのですが・・・

175 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 02:47:19 ID:BylIhjW2
バージョンアップ報告は本スレよりこっちの方がいいのかな?

ふたご塔バージョンアップしました。
http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/tower.html
アーカイブ自体はこちらです。
http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/tower/twintower_1213.zip
では失礼しました。

176 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 08:38:26 ID:s9oYDO6e
>>175
乙!これからダウソしまつ。昼休みにプレイして感想書くよw

177 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 18:52:58 ID:YkLqECdu
ふたご塔おもすれー
マウス操作ゆえのグラグラ感はGOOD
個人的にはもっとでかい縦長の画面でやりたいな


178 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 22:30:00 ID:lGjUBPOJ
>>175
要望を聞いてくれてありがとうございます!

179 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 23:04:00 ID:AJGb618y
>>175 やってみますた。

うはー、ブリッジ構造が可能になっただけで勝手に積もる積もる積み上がる。ばしゃーん!ムカツクwwww
曲は最初違和感があったけど、何度かやっているうちにしっくりきた。

現状のタイム制限&面クリアシステムならこの画面サイズでいいと思うけど、タイム制限
の無いモードを広々とした画面でやってみたい、という気はする。

あと、クリア時のボイスがなんて言ってるのか分からない。

スコアは20万ちょい・・・クリア後のばしゃーんが痛すぎる('A`) 喪前らどのくらいいく?

180 :名前は開発中のものです。:2005/12/13(火) 23:54:41 ID:lDE8+RN5
うpろだに1面記録を上げてみた。7連塔などなどで60830点。
ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0184.jpg

181 :名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 00:21:24 ID:teuS/dXI
>>180
スゲ━━(゚Д゚;)━━!!!!!

7連だけでも奇跡的なのに、危機一髪&ぃぃぃいやっっほーぅ!までコンプかよ・・

182 :名前は開発中のものです。:2005/12/14(水) 18:25:23 ID:u4Z0MPy+
そんなことまでできるのーーーーー!?

183 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 02:58:54 ID:id3W8gfo
かなり古いんで恐縮ですがバージョンアップです。。
よろしければサイトのほうに反映して頂けるとありがたき>まとめ殿

【お題】音 ※〜2005年10月30日
【タイトル】polytheremin v0.2
【ジャンル】おもちゃ系楽器
【URL】http://gamdev.org/up/img/4053.zip
【使用例】http://gamdev.org/up/img/4052.gif
【製作時間】だらだらと
【開発環境】VC++6.0, Allegro4.2.0
【備考/DL容量】853kB
【概要】8個のテルミンを同時にいじって遊びます。
【操作方法】マウスとキーボード
【コメント(感想)】
ドラッグ&ドロップ(?)、mod対応、無限音階生成などなど
つくってる分には楽しかったですはい

184 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 09:13:59 ID:FrDMqcwy
双子塔、うちの50代の課長がはまってる。ソリテアなんかに比べて、クリック音が目立たないのが
いいらしいw ボイス関連は??らしいがwww



185 :wizry ◆Pj2B8HciC6 :2005/12/15(木) 10:56:00 ID:o9cIG8L1
>>183
更新いたしました。

合わせて、ソフトウェア更新もサイトトップで発表するようにしました。
以前、「土日市更新されてるの気づかなかった」
みたいなレスを見かけて、確かにそうかもと思いましたので('-';

186 :175:2005/12/15(木) 20:14:06 ID:eil5haDF
>>179
なるほど。
広々とした画面ってのは、ちょっと難しいかも。
マウスとてんびんの連動の関係上、どうしても画面の最大高さに依存してしまう。

クリア時のボイスは
「果たしてみせましたぞ!お、親方様ぁぁぁ〜!!」です。

>>180
SUGEEEEEEEEEEEE!!

>>184
>うちの50代の課長がはまってる
>クリック音が目立たないのが
ほほう。
興味深い話です。


187 :名前は開発中のものです。:2005/12/15(木) 21:34:06 ID:WtCRjr1N
課長に仕事しろって言えよww

188 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 21:54:50 ID:dCcXJj82
そんなことしたら自分も仕事しなくて良くなっちゃうんじゃね?

189 :名前は開発中のものです。:2005/12/16(金) 23:11:05 ID:aL3pvvop
>>183
verうp乙〜(´∀`) 久々にプレイしてみたら、懐かしのUFO召還音がw

初出でキー配置について文句書いた者ですが、ここまで充実したoption付けてくるとは・・GJ!!
音楽の才がないので、ノイズ系の使い方が分からんorz 水音っぽいのを目立つようにして、環境BGM
っぽく鳴らしてまつ。

うまい人はちゃんとメロディのある演奏できるのかしらん?

190 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 12:36:38 ID:6Hs95Od5
>>185
サンクスです!いつもお疲れ様です。

>>189
俺自身も作曲とか楽器とかできないんで似たような感じで遊んでますw
だから想像だけど、これでメロディを演奏するのは厳しいかも…
まー雰囲気で!

191 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 15:57:28 ID:7gQLyO9S
双子塔の隠しモードに吹いたwwwww


ところで12/16付け日記Ver.、うちでは解凍できないんだが。。。

192 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 16:06:30 ID:7gQLyO9S
あとあれだ。日記に書いてあるライセンスだが、いい意味で頭悪いのはいいと思うがw、
どうかと思うぞ。

今は正直者が馬鹿を見る時代だから、ライセンスはむしろガチガチにしておいた方が
いいと思う。

193 :名前は開発中のものです。:2005/12/17(土) 18:55:29 ID:nstHSHuW
>>161
うちでは起動はするけどブロックが接地した瞬間に止まってしまう。
制限時間まで待ってから黒ブロックを降らせた場合は問題なし。
多分グラフを作るか回す処理かなんかで引っかかってるんだとと思う。
>>191
双子塔の16日付Verはアーカイブ壊れてるくさい

194 :175:2005/12/18(日) 02:14:13 ID:j0Fz949Q
ふたご塔のアーカイブをアップロードし直しました。

>>192
多少馬鹿を見てもよいかなと思ってます。
自爆覚悟みたいな感じですが。

195 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 10:48:02 ID:0x7A/Mbr
>>194
漢氣に惚れた

196 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 13:37:52 ID:PgrMzpgk
>>194
ダウソ完了。正常動作を確認しますた。スクショ撮れるようになったのね(´ー`)

>>180は無理でも、6連を目指して奮闘中。1面だけ遊べるモードとか、失敗したときのための
クイックリスタート機能があるといいな。

あと漏れも惚れたぜ!  や  ら  な  い  か  ?

197 :名前は開発中のものです。:2005/12/18(日) 17:57:34 ID:uwPFSZ4y
恐れ多くもホイホイとついて行っちゃいました
TABでリスタートします。
http://gamdev.org/up/img/4066.zip

面セレクトはUI考えるのがめんどくさそうね

198 :196:2005/12/18(日) 22:48:42 ID:K3vAoEOL
>>197
リスタートだリスタートだヽ(´∀`)ノ もまえら仕事早すぎです。
配布サイズが小さいので????だったのだが、readme読んで納得。尊敬しちゃうよ・・

6連が完成したらスクショうpって>>194>>197に捧げるぜwww

199 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 10:23:30 ID:kQ/fI1VF
【お題】「分離・合体」「頭の体操」
【タイトル】くるっとりす
【更新日】2005-12-23
【ジャンル】アクションパズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/4085.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4086.png
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】約214KByte
【概要】縦か横にブロックを揃えると消えます
【操作方法】
カーソル左右:移動
カーソル上下:ブロック回転
ZX:フィールド回転
【更新履歴】
・2005-12-23
フィールドを拡大
速度遅めに
NEXT表示

200 :名前は開発中のものです。:2005/12/23(金) 12:52:56 ID:7ZMdfXhA
>>199
ver.うp乙です!(´∀`)

NEXT表示と、実際に出てくるブロックの向きが一致していないのは難。
また、キーを押してもタイミングによっては回転、移動してくれないことがあります。
環境は WindowsXP Home、DirectX9.0c、Pentium-M1.1Ghz、Intel955GMEオンボードグラフィック。

回転させても単色のブロックの位置が変わるだけなので、視覚的・感覚的に回転したことを実感
できないのが辛い。45°回転状態の表示を一瞬でも付けるか、背景を付けるかすると違うと思う。

前は30秒で投げ出したのだが、今回は5分くらいプレイできました。
漏れ的には、1段でも消せれば勝ち!って感じだがw


201 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 02:40:34 ID:3q4iCQ1r
>>199
乙。
速度はいい感じになったと思う。
前もブロック回転ってできたっけ?

>>200と同じく、俺の環境(WinMe)でも
たまにキー入力を受け付けない時があるような気がする。

202 :名前は開発中のものです。:2005/12/24(土) 12:21:52 ID:fy0lnKLe
>>199
乙です
回転をいかに利用するか、と難しく考えると上手くいかんかったけど、
すぐゲームオーバーになること前提でトライアル的に遊ぶと割と面白いかも?
ちなみにハイスコア390点。。。

キー入力が通らないことは俺もありますね。

203 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 02:18:48 ID:2qMBMMRK
盛大に遅刻しましたごめんなさい。

【お題】成長、1ヶ月(4日になっちゃったけど)
【タイトル】花咲か妖精
【ジャンル】アクション
【URL】http://gamdev.org/up/img/4134.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4135.jpg
【製作時間】先々週の土曜から先週の金曜
【開発環境】VC++7.0, DirectX8
【備考/DL容量】3.51MB
【概要】花を守って戦います
【操作方法】カーソル移動、Z攻撃、Xジャンプ。詳しくはヘルプを
【コメント(感想)】
明らかに風呂敷を広げすぎました。今は反省している。
間に合わなかったところで開き直って一週間作りこんでみました。

204 :203:2005/12/26(月) 02:21:14 ID:2qMBMMRK
本編に入った途端メチャ重いとか、ホワイトアウトしたまま固まったという方は
設定の中の frame buffer を off にしてみてください。

本来は自動で行うべきなんでしょうが…。

205 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 14:00:06 ID:8ikQ+FZE
>>203
女教師の人だ!!
時間かけただけあって丁寧に作られてますね。
ちびっ子妖精のかわいいアクションがイイ!

206 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 15:27:26 ID:B40SvZio
>>203
アクションが多彩で驚いた。
一週間でこれだけ作るのは無理でしょう。
オーバーヘッドをうまく使えずに四日目で死んだ。
説明書読んでもう一度やります。

207 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 15:28:15 ID:O0SubxVq
【お題】かぼちゃ
【タイトル】かぼちゃ姫
【ジャンル】パズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/4142.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4143.png
【製作時間】1週間
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】約220キロバイト
【概要】黄色いかぼちゃを赤い屋根の家までつれていきます
左で全体が反時計まわり、右クリックで時計まわりに回転
重力にしたがってかぼちゃは落ちます
【操作方法】マウスの左右クリック
【コメント(感想)】
ステージ作りに時間かかってしまってorz

208 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 16:03:23 ID:8ikQ+FZE
>>207
PC上でこういうパズルしたのは初めてかもしれない。新鮮でした。
むかーし、祭りの時に夜店で親が買ってくれたおもちゃを思い出しました。
かわいい作品ですね。

209 :田中 ◆XrHowH621E :2005/12/26(月) 16:24:02 ID:WkXsH6/7
>>207
とりあえず、乙。
俺的には、難しいorz
2面で脱落、ゲーム的には面白かった。


210 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 16:54:25 ID:LqOALapt
まだ職場なので(ぉサワリだけ。

>>203
EtherVaporまだぁ?(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チンチン
・・・じゃなくて、ワンピース(*´Д`)ハァハァ 少しよれた肩ひも(*´Д`)/lァ/lァ
1面だけやってみたけど、レスポンス良くて楽しい。

>>207
フラッピー系好きなので、面白いです。2面までクリアしました。
クリアしたら可愛いかぼちゃ姫の絵が・・・アラ?

211 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 20:00:58 ID:tlNVXqj7
>>203
む、ムズい・・・・

3面がクリアできる気がしないんですが・・・これ、木の上の方には登れないですよね?

212 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 20:06:36 ID:tlNVXqj7
二段ジャンプで登れるのは分かった。が、やはり3面クリアできず・・

3面クリアできる人、コツがあったら教えてきぼん!

213 :おにぃ ◆vaRn.epHhg :2005/12/26(月) 20:34:13 ID:o6LvEXam
>>203
エフェクト凝ってるし、必死に花を守る妖精の感じがいい!でも2日をクリアできずw

>>207
アイデアがいい!もっと面が欲しかったけど、こういうパズルって解くより
面つくるのが難しいのはよくわかるw

214 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 21:22:34 ID:05hXtGp0
サマーソルト多用したら3面は結構余裕
4面は一回だけクリアできたけどやり込んでも安定する気がしないな…

215 :名前は開発中のものです。:2005/12/26(月) 23:58:16 ID:5R1cVmF/
アドバイスありがd。なんとか1回だけ3日目クリアしたけど、それもまぐれで、
体力もほぼゼロだった。

これ、激ムズだと思うんだけど、作者さんはクリアできるのだろうか?
せめて、コンティニューくらい付けてほしい・・・

216 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 00:06:14 ID:kqzzQpDz
適当にやってたら一発でクリアできたYO
二度目で失敗するの怖いからやってないけどNE☆

217 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 00:10:10 ID:kqzzQpDz
ミスって書き込んじまった。

とりあえず真面目にアドバイス
三日目は二段目メインで行動。最上段は二段ジャンプの頂点で攻撃し、下段は適当に処理。
四日目は三日目の戦法(下の段から攻撃)を適当にやってればいける。

218 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 00:29:07 ID:Asee1h11
無理だ。20回くらい連続で4面でゲームオーバー。むかついたので消しました(−−;

219 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 00:31:52 ID:Asee1h11
×20回
○10回

たいして変わらんかorz

220 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 01:31:50 ID:Asee1h11
消したとかいいつつまた落としてやってた漏れカコワルス。が、やはりクリアできず(´・ω・`)

3〜4面がかなりテクニカルで、上下方向の動きを最適化させないとあっという間に木にとりつかれ
てしまう。このときプレイヤーと密着した状態では攻撃が当たらず、また攻撃モーションが大きい
ので、「空振り→慌てて再攻撃→更に空振り」のループになり、あっけなくゲームオーバー(´・ω・`)
頭では分かっているのに・・・orz

作品の出来自体は素晴らしい。効果音や爆発エフェクトが小気味良く、1〜2面でザコをど突き
回すのが楽しい。曲もいいし、何より妖精さんがかわいい。惚れますた(*´Д`)

慣れると1〜2面は作業になってしまうので、やはりコンティニューの実装をきぼん!
あと216氏、アドバイスありがd!

221 :203:2005/12/27(火) 03:14:47 ID:dtwExdQq
どうも、感想ありがとうございます。
今、ver.1.01を作っているところなので意見は参考にさせてもらおうと思ってます。

>>205
女教師の人と呼ばれるとなんか笑ってしまいます。
かわいいと言ってもらえると嬉しいです。

>>206
慣れた作業の繰り返しであれば結構いけますよ。
システム的にも例えばエフェクトに関しては新たなプログラムは組んでないですし。
ただ、この1週間はこれと仕事しかほとんどしてませんでした。

>>210
(;´Д`)ether vaporは少々お待ちを。開発が止まってるわけではないです。
絵は苦手意識が強いので、ハァハァ言ってもらえると普通に嬉しいです。
あと操作性はゲーム作る上ではかなり気を使ってます。

>>213
左右行ったり来たりしながら戦う妖精さんの姿は作者的にも結構お気に入りです。

>>211, >>212, >>214, >>215, >>218, >>220
自分では4日目は大体クリアできますが確実ではないです。
かなりバランスはキツ目につけてるのは確か。パッド操作推奨。
コンティニューの実装自体はすぐにできるとは思いますが実際入れるかは悩みどころです。
ただ、予想以上に難しすぎるという意見が多いようなので救済措置は必要なのかとは思いました。

222 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 03:30:36 ID:dtwExdQq
>>207
なんか懐かしい感じが。
アホなので2面でかなりてこずったけど意地でクリア。
クリックした時にどっちに回転したのかが分かりにくいのがちと難かなと思いました。

223 :名前は開発中のものです。:2005/12/27(火) 05:32:33 ID:GhYG1wev
>>203
おもしれー
ただ…キーコンフィグキボンヌ

あせるとジャンプと攻撃が逆になるっぽ…

224 :名前は開発中のものです。:2005/12/30(金) 20:16:09 ID:Vp3uYvAp
>>花咲か妖精
いやー、これは素晴らしい作品ですね。
アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も
良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。
音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。
そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。
マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。

花咲か妖精たんがワタシを慕う余り、外の妖精とちょっと仲良く話をしたワタシを
見て嫉妬し、「あたしだけを好きになって!」と包丁片手に詰め寄ってる姿
ならいいな・・・と思いますw

225 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 06:10:35 ID:23ldvWWX
>>224
いきなりキモい妄想を書くな。
妖精たんがお前を慕う訳ないだろ

226 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 12:23:54 ID:QXGd3o0d
36歳萌え萌えオタクが混ざってる予感

227 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 12:24:43 ID:YIKlPIZ9
そんな萌えおっさんも年越しなわけで

228 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 15:52:45 ID:5Kf+KnZt
色々あったが今年は良い年であった。

229 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 17:00:55 ID:hc21F6ch
年越す前に投下であります。

「花咲か妖精」 ver.1.01
http://gamdev.org/up/img/4209.zip
・難易度設定を付けました。
・パッドコンフィグ追加しました。
・時間帯・夜を追加。
・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。
・その他色々

時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、
以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。

>>223
パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。

>>224
(;´Д`)一応、本職はプログラマす。
曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。

230 :名前は開発中のものです。:2005/12/31(土) 18:35:47 ID:REyJmY7b
>>229
前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ
ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw

「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。
自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww

下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という
システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか?

曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない
ようにします!

231 :名前は開発中のものです。:2006/01/01(日) 00:56:58 ID:L8pIJtMM
今までこの板のゲーム色々やってきたけど
花咲か妖精が一番好きかも。
テンポが良くて爽快感も緊張感もある。
ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。

232 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 00:13:47 ID:ukxSCImt
>>229
「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに
バリエーションを持たせたらどうだろう?

アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。

233 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 00:24:00 ID:76FC6Ffd
おもろい
このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望

234 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 01:44:56 ID:KZXPy/dh
お前ら作者のHPのコメント見ろと。

235 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 02:23:14 ID:80+irTb3
【お題】ジョルジュ長岡 鐘
    http://gamdev.org/up/img/4144.zipの音を使ったもの
【タイトル】鐘パニック
【ジャンル】パズル
【URL】http://gamdev.org/up/img/4231.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4232.jpg
【備考/DL容量】270KBくらい
     要Javaランタイム
     Java2 SE Runtime Environment Ver5.0 (1.5.0_xx) 以上で動作します。
【製作時間】6日程度
【開発環境】Java SDK 1.5.0_06 & NetBeans4.1
【概要】チ○タ○パニック
【コメント(感想)】期限過ぎた割りに作りがショボイ・・・

236 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 03:25:55 ID:TN3Rqm06
あけおめ。

>>229
乙。面白かった。
ショボマシンなんでエフェクト切ってしまったが、爽快感が良かったと思う。
エフェクトがあればきっともっと面白いんだろう。

>>235も乙。眠いんで後でやってみる。


237 :名前は開発中のものです。:2006/01/02(月) 17:02:47 ID:6pQtaZQd
>>235
こ、これは懐かしのチクタクバンバンだぁぁぁッ!
懐かしさと共に楽しませていただきました

238 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 00:53:09 ID:QsOrohiD
>>235
プレイ感謝。
現在改良中ですので近日うp予定

239 :235:2006/01/03(火) 00:54:15 ID:QsOrohiD
>238
× >>235
○ >>237

240 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 02:28:24 ID:YbRdsPCF
>>235
投下乙です!遅まきながらプレイしますた。

えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという
のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな?

ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し
んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。

241 :229:2006/01/03(火) 09:36:38 ID:XTHd58KQ
今予定しているバージョンアップはあと1回、
アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。

>>230
ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、
ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、
どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。

>>231
(((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。

>>232
ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。

>>233
多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。

>>236
フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、
全然違うということはないと思います。
http://gamdev.org/up/img/4243.jpg


242 :名前は開発中のものです。:2006/01/03(火) 09:43:27 ID:XTHd58KQ
>>235
なにかどこかで見たようなと思ったら >>237 だ!懐かしい。
画面の色合いがいい感じだなあと思いました。

うまく思い通りに動かせなくて、
自分がゴールまで持っていったっていう感覚が弱いのが残念でした。

243 :235:2006/01/03(火) 17:12:33 ID:QsOrohiD
鐘パニックVer0.1
http://gamdev.org/up/img/4248.zip

・パネル移動部分を修正
・パネル移動時の鐘との判定を修正
・経過時間表示
・得点表示

>>240
分かりにくくてすみませんでした。
readmeに少し追記しておきました。
鐘を全て誘導して左端のジョルジュに持っていけばクリアです。

>>242
鐘の判定を見直したのでVer0よりやりやすくなったと思います。

244 :240:2006/01/04(水) 01:00:02 ID:5VdbO0g5
>>243
こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、
適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性
を持たせているのかな?と思ったのです。

現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で
スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。

感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け
ると思います。動きは滑らかで、見ていて楽しいですね。「乙π」にはワラタw

あと言い遅れましたが、あけおめ!w>クリア画面

245 :236:2006/01/04(水) 04:05:42 ID:hKfVSzQj
>>229
うお、わざわざ比較画面スマソ。
よくわかったよ。dクス。


>>235>>243
元ネタ?は知らないが、中々面白かった。
でももう一味あるといいかな?

うーん、例えばジョルジュにぶつけてはいけないお邪魔鍾とか
制限時間の存在とか、
(ベタでスマソ。しかも取り入れて面白くなるかはわかんないね)

上でもちょっと出てるけど
動きの滑らかさは良かったと思う。あけおめ。

246 :名前は開発中のものです。:2006/01/04(水) 20:49:55 ID:enYOpxDr
ttp://gamdev.org/up/img/4264.png
かなりてこづった。途中で書き直しとか
1時間で申請すれば良かった。
しかし自信あるぞ。
詳細は後ほど

247 :>>246:2006/01/04(水) 20:50:27 ID:enYOpxDr
やべ。誤爆スマソ

248 :235:2006/01/04(水) 22:57:33 ID:JEOSSG0z
今週もなんか作ってみる予定

>>244
>>245
構想ではお邪魔虫入れようと思ってたのにいつの間にか忘れてました。。。
確かに今のままではゲームが単調で飽きてしまいがちなんで
もう一捻りすべきでした。反省。

ゲーム内容が時期限定なので気が向いたら更新するかもです。


249 :名前は開発中のものです。:2006/01/05(木) 00:26:06 ID:vK8a17hW
>>246
乙。操作感は正直いまいちだけど
自作画像がいい味を出していると思う。
次のお題にも気が向いたら挑戦してみてくれ。


250 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 19:05:47 ID:eQh+lNPa
【お題】繁栄と廃墟
【タイトル】SpringTower
【ジャンル】パズル
【URL】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
【スクリーンショット】http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/springtower.gif
【製作時間】1週間
【開発環境】Python, PyGame, py2exe
【備考/DL容量】4MB
【概要】バネを積み上げて高い塔を作ることが目的です。
【操作方法】マウスとキーボード
【コメント(感想)】
2ヶ月くらい前から同名のゲームを作っては消し作っては消していますが、今回はそれなりの形にできたと思います。
自動セーブ・自動ロードやハイスコア機能もあるので、暇つぶしにどうぞ。

251 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 19:17:47 ID:W1dVCY3O
いきなり横に思いっきり伸ばしてそれから二等辺三角形を思いっきり上に伸ばしたら9592になった。
まだいけそうだ。

252 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 19:21:44 ID:QRq9SV4f
$すぐなくなるねん。

253 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 19:27:32 ID:W1dVCY3O
あ、ドルが必要なのか。
じゃあ大赤字だ

254 :名前は開発中のものです。:2006/01/06(金) 20:08:43 ID:KKmVLTCd
一度塔を見失うとなかなか再発見ができないよ。
迷子防止機能がホスィ。
ていうか地上が上か下かすらわからなくなって困った。
あとカーソルの位置によって自動的に移動するのはあんまりうれしくないなあ。
太い枠線を作って枠をクリックしている間だけ動く、とかの方が好き。

255 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 00:04:27 ID:McSuWgqt
>>254氏と同じく、建設作業現場wを見失いがち。他アプリを操作しようとマウスを外すと、
ず〜っとスクロールし続けてしまうのがなんとも・・・

建設費システムは、「ピラミッド最強」に対する回答としてはアリだと思いますが、時間制限
は、いざ撤廃してしまうと緊張感が足りなく感じますね。ワガママな意見で申し訳ないw

もうちょっとプレイしてみて、納得のいく塔が立ったらスコア申請&再かきこしまつ。

256 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 09:29:37 ID:dW0M/IQl
>>250をバージョンアップしました。

SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-'h'キーで視点が戻るようになった
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けないと視点が移動しなくなった
-初期資金が15000、ボーナス資金も15000に上昇
-バネの硬度が0.05から0.075に上昇

緊張感に関しては、
以前のような「やべー、時間が足りねえ〜!」と云う緊張感から一転し、
「このバネを作ったら、3日間かけて作り上げてきたこの塔が崩れるかも知れない…」みたいな緊張感を目指しています、多分。

ハイスコアがとても寒いので、よろしくお願いします…。

257 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 14:58:31 ID:Cq8JhFZu
ボーナス15000で固定するより、最初は10000、15000みたいにしていったほうがいいような気がする
あとはアンドゥ機能つけられそうなら欲しいかな、温くなりそうだけど

258 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 15:22:50 ID:EhkVZhKP
バネを伸ばしてる時に、資金どれくらい使うかの表示がほしい。

259 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 17:51:40 ID:dnC6kpg/
>>250
バネが硬くなったおかげで構造的な自由度が広がってるのね
さらに赤字を気にしなければ思う存分ゆらゆらできるッ
こんなのが出来ました。定期的に打ちあがる花火のような
http://gamdev.org/up/img/4289.jpg

資金まわりのバランス調整は難しそう。現状だと、でかい土台が必要なピラミッド・鉄塔?よりも
太さ一定なビルっぽい構造がいいのかな。やりこみ中。

260 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 17:54:34 ID:dnC6kpg/
ミス
>>256でした

261 :255:2006/01/07(土) 18:41:40 ID:k5EQ3B5k
>>256
Ver.うp 乙です。とりあえず、1,000m行ったのでスコア申請してみますたw
で、また要望ばかりで申し訳ないのですが、

・スコアネームは何度も変えるものではないので、入力は最初の1回だけにして欲しい。
・(>>258さんも書いているように)バネを伸ばしているときに、費用を表示して欲しい。
 あるいは、こうすると作者さんが意図するゲーム性を損なうというのであれば、バネの
 サイズと費用の対応をどこかに明記して欲しい。
・255で文句を言っておいてなんですが、左ボタンでスクロールというのは若干もどかしい。
 私的には、'h'キーの機能があれば、スクロール方法は従来のままの方が好きです。
 ただ、ウィンドウからマウスが外れた時にはスクロールを止めて欲しい。

とまあ、いちユーザーのワガママ意見なので、他の方々の意見も見て、長い目で
調整して頂ければ幸いでつ。

今のところ、1,000m到達後の1手が壁。またしばらくはまれそうw

262 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 20:25:28 ID:dW0M/IQl
>>256をバージョンアップしました。

SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けなくても視点が移動するようになった
-初期資金が20000に上昇、ボーナス資金は更新した高さ*10に変更
-バネの硬度が0.075から0.05に低下
-バネの製作コストが表示されるようになった
-スコアネームの入力が初起動時のみになった

アンドゥは実装が面倒ですし緊張感が無くなりそうなので勘弁してください。
それ以外はそれなりに実装したつもりです。(ただ、画面外のカーソルを感知する良い方法が分からないので、そいつはパスしてます。すみません
バネの硬度が元に戻ったのは、>>259のような現象を防ぐためです。

荒削りな部分がありありですので、皆さんからの鋭い要望に期待しています。

263 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 21:01:18 ID:aaC5Oh2u
バグとは言わないかもしれないけど一応報告ね。
一カ所でマウス連打して同じ位置に節を作りまくる。
挙動が重くなっても構わず作りまくると、
ある時バネの伸び縮みの力が変な風に増幅されて爆発。地面に沿ってすごい勢いで広がる。
そのままおそらくオーバーフローしてエラー吐いて終了する。
うまいこと利用して空に吹っ飛ばそうとしたけどバーストかエラー吐いて落ちるのが先でうまくいかんかった。

正攻法では今のとこ2000行くか行かないくらいが限度。記録はしてない。
作者的には一手ごとにsendとか、倒れる寸前の滑り込みsendってのはありなの?
熱中して作ってるうちにいつの間にか倒れ始めるからスコアの送り時がわかんないんだけど。

俺はクリックで移動する方が好きなんだけどね…
とりあえず自動移動にしてもウィンドウが非アクティブの時は移動は止めてほしいかな。

264 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 21:11:11 ID:dW0M/IQl
同じセーブデータからの送信は上書きされるようにしてあるので適当にSENDしていただいて結構です。
あんまり連打されると、困りますけどね。

バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、
ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。
本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。

フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。

まァ、適当に改善していきます。

265 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 21:27:18 ID:RlClQ36g
>>262
waterってのはミスで送ってしまったんで消してもらえませんかね?
同一人物かどうかの判別ができないから厳しいかな・・・・

266 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 21:37:08 ID:dW0M/IQl
>>265
この高さならランキングが充実する頃に消えるので、それまで我慢してくださるようお願いします。
ランキングが充実しなかったら…それはそれで、どーでも良いでしょうしね。

267 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 21:48:07 ID:RlClQ36g
>>266
了解しました。
このゲームならランキングは充実しそうですし、気長に消えるのを待たせて頂きます。

268 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 22:11:46 ID:aaC5Oh2u
塔がゆっくり崩れるのがこのゲームのクライマックスだと思うんだけれど、
ゆっくり過ぎてさらに上に詰めちゃうのはどうかな、と思った。
倒れると思った瞬間上に積みまくるとスコアを稼げてしまう。
現在のボーナス計算ではお金が足りないのかもしれない。
土台が広げられない分、強引に上に上に積みまくるのが効率がいいように思える。

269 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 23:05:54 ID:dnC6kpg/
>>262
バージョンアップ乙です。
>>259は「こんなことも出来て楽しー」的な意味だったんですが、方向性違ったようで申し訳なく。

で新verなんですが、ゲームを進めるに従って動作が重くなっていく気がいたします。
Popupクラスのインスタンスが配列に入ったまま死んでないような印象を受けるんですが
pythonについては全くの無知なので、えーと見当違いだったら重ね重ねごめんなさい

270 :名前は開発中のものです。:2006/01/07(土) 23:29:11 ID:i0F2vBzj
>>262
アーカイブ末尾やreadmeにバージョンb付ける予定は無いでしょうか?
バージョン違いを残しておく方なので、後から混乱しがち。
付けないのがポリシーなら我慢します。

あと、SENDは「完成宣言」にしてしまって、継続出来ない方が緊張感は出ると思います。

271 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 00:39:22 ID:eVHgbE+5
【タイトル】かぼちゃ姫マップエディタ
【ジャンル】ツール
【URL】http://gamdev.org/up/img/4295.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4296.png
【製作時間】2日
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】222kB
【概要】かぼちゃ姫用のマップエディタです
【操作方法】右上のチップを選んだあと、左のマップをクリックです
【コメント】
作ったマップをプレイするにはかぼちゃ姫本体が必要です
http://donichi.wizry.com/index.php?page=package&libpage=0&libid=A0031&packid=O1010207
マップのファイル名をstage01.txtかstage02.txtで保存してかぼちゃ姫本体と同じフォルダにコピーします

272 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 01:05:46 ID:9OQUiA6N
>>262
スコアネームの入力は初起動時ではなく申請時だけに要求したほうがいいと思う。
ただ遊びたいだけの場合、入力を強制されるのは多少面倒。申請は任意なので。

273 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 03:08:36 ID:r5WJW6E1
>>271
おお、ついにエディタですか。
このかぼちゃ姫は、ゲームも可愛らしくタイトルも可愛らしくて良いです。
私の妹たち(脳内に12人います)も「きゃ〜(はぁと)」と
はしゃぎながらプレイしてるので、萌えてハァハァです。

274 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 11:13:49 ID:rty4fJEc
>>262をバージョンアップしました

SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-ボーナスが更新した高さ*20に上昇
-同じ場所でバネを作れないようにした
-Pauseの実装
-Sendされるまでの遅延を実装
-Sendしたら強制Resetされるようにした
-バージョンの表示
尚、古いバージョンからのハイスコアへの申請は受け付けないのでご注意ください。

スコアネームの入力につきましては、
初起動時のみでそれほど面倒だと思いませんので、パスで。

275 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 20:56:58 ID:A2SIYJuU
作者たんレスポンス良すぎw

これは要望でなくて意見なんだけど、時間制限で「はい、そこまで!」
とやってもらった方が、作品としての「座り」は良かった様に思える。

他の人はどう思う?

276 :他の人(70億分の1):2006/01/08(日) 21:09:23 ID:NyJ8QYDC
まぁ、本人は好きでやってるんだろうからいいけど、
作者たんに注文つけるより、作品をパクッt(略

インスパイヤ受けて、よりCOOLなゲーム製作を目指すのが正解。

277 :275:2006/01/08(日) 22:03:22 ID:vSu8b+NE
>>276
何が言いたいのかよー分からん。漏れはいわゆる「乞食」的なことをしてるつもりは
無いけどね。

SpringTower II は良くできてるけど、あくまで漏れの主観的には、旧 SpringTower
の方が"ゲームとしては"良くまとまっていたと思う。その辺りについて異論反論等の
意見交換があれば、作者さんにとってマイナスにはならないと思うのだが。

まあ、作者さんのサイトでやれよ、というのなら正論かもしれないけどな(´・ω・`)

278 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 22:43:26 ID:vdPuK2fg
作者さんのサイトでやれよ

279 :他の人(70億分の1):2006/01/08(日) 23:24:59 ID:NyJ8QYDC
意見を聞かれたから、言ってやったまでだ。ありがたく思え。

280 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 23:30:15 ID:vSu8b+NE
一般論として、このスレ(本スレ&遅刻スレ)でどこまでVer.upをフォローするのかって線引き
はどうなんだろね。これまでもサイト持ちの人の作品は結構あったけど・・・

スレの伝統的には「てきとー」でいいんだろうけど。

281 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 23:34:41 ID:vSu8b+NE
って書いておいてなんだが、これじゃいつもの泥沼の仕切り議論になるのがオチだわな。
言い出しっぺが申し訳ないが、漏れは今後てきとーにやりまつ。漏れ的にはいじょ。
他の方も、漏れのかきこはあぼ〜んして忘れてください。(人)

282 :名前は開発中のものです。:2006/01/08(日) 23:46:19 ID:7jcf6znY
>>281
おまい素敵

283 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 02:10:12 ID:cc5E4UoS
左右のバランスさえ正確に取れれば
永久に積み上げられそうな工法を発見した・・・

284 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 11:00:54 ID:MONHI3H2
今日で冬休みってのも終わりなんて、レスポンスは激しく悪くなりますが、よろしくおねがいします。

ソースコードを公開している一番の目的はインスパイヤしてもらうことなので、
誰かがそれを参考にCOOLなゲームを作ってくれればバンバンザイです。

そうですね、ゲームとしては前作のほうがマシだった気がしてきました。
ハイスコアを観ても、今度はビル型しかないので。
まァ、テキトーに作っていきます。

今日にバージョンアップするつもりがあまりないので、コメントだけで。

285 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 11:25:02 ID:cc5E4UoS
ところでハイスコア反映って手動?

286 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 11:50:45 ID:MONHI3H2
タスクを利用して毎朝4時にハイスコア更新用のバッチファイルを実行するようになってますので、半自動です。
気分によって、手動だったりすることもあります。
要するに、テキトーです。

287 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 12:18:35 ID:nbfFCbUO
作者さん乙ぅ。

「前の方が…」って書いたのは、時間制限によって決断を迫られるスリルと、補強鋼材を張ろうとした時の
「届かねえっ」って部分が、アクション系が好きな漏れ個人の「好み」だったから。

またーり系シミュレータとして、今作は素晴らしくよく出来てると思いまつ。いちプレーヤーの妄言など
どうぞお気にされぬよう。

実はまだ細かい要望があるんだけど、一つスコアを申請してからにしまつ。つーか、一度だけ1,500いった
のに、欲をかいて倒壊したw

あ、スコアネーム欄に要望を書くことにしよう!w

288 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 12:47:19 ID:k0VLkVs5
激しくウゼェ

289 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 13:27:41 ID:+KEO2bMW
新 SpringTower で気に入ってるとこ。自分が建てた塔を、画面をスクロールさせながら
じっくりと眺められるところ。2,000m超の塔がゆらゆらしながらも安定して立っているのを
見ると、我ながらほれぼれするw

290 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:33:58 ID:Qs+O3ZyK
ビル型以外で真っ当に高さを稼ごうとすると
500メートルごとの壁を高く感じる。コスト面のメリットがないように思う。
ふと思ったんだけどバーストしたあとでも別集計の無差別級ランキングにsendできるようにしてはどうだろう。
みんなバーストしないように遊んでると思うんだけどその枠を取ってみる。
高さや頑丈さを追求するフォルムではどれだけのコストが必要かっていうのが逆説的にわかって、
初期資本や工賃計算、ボーナスのよりよい値が求められるかもしれない。
写真の容量がすごいことになるかもしれないのがネック。

291 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:42:41 ID:Qs+O3ZyK
スマンよく考えたら単なる超巨大二等辺三角形でもランクインすることになっちゃうな。
忘れてくれ。

292 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 14:52:26 ID:Kb6YfCRq
>超巨大二等辺三角形

ワラタ

293 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 17:02:09 ID:cc5E4UoS
僕のタワーがランクに載らないのは仕様でしょうか

294 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 17:07:26 ID:MONHI3H2
-古いバージョンを使っている
-塔の高さが上10位に食い込まなかった
-仕様です
詳しいことが分からないのでテキトーですが、これらの内どれか一つだと思います。

295 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 17:09:02 ID:MONHI3H2
あーあと、Firefoxとかだと古いキャッシュを見ている可能性があるので、F5を押すと解決するかも知れません。

296 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 17:13:07 ID:7Qikm628
なので、F5を何回も連打してください。

297 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 18:03:44 ID:TyQv+eZ3
はい、わかりました。

298 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 19:11:05 ID:cc5E4UoS
一旦save.dat消したら上手く行きました><

299 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 22:43:15 ID:10kxLbhf
SpringTower 、名前欄に色々書いたらexceptions.UnicodeErrorになるみたいね(;´Д`)

300 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 22:47:08 ID:MONHI3H2
「あきまさ」とかなら大丈夫みたいなんですけど、僕も良く分かっていないので名前をエラーで置換する「仕様です」…。

301 :名前は開発中のものです。:2006/01/09(月) 22:51:24 ID:10kxLbhf
ちょっと要望を書いてみる(・∀・)(自分でソースいじれるほどCOOLじゃないのでスマソ)

・タイトル画面とボーナス音の復活希望。
・SENDした後、完成状態のを保存しておいていつでも見られるといいな。
・ズームアウトとかあると、塔の勇姿が拝めて良いかも。

個人的にはネ申ゲー認定。今後どこまでブレイクするか楽しみっすw

302 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:09:13 ID:mShlUrVT
……2時間経ったけどハイスコアが更新されません。自動更新じゃないの?( ´・ω・`)
やっと 2000 超えたのに…… orz

303 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:15:57 ID:asYKoBjF
>>286 を読もうw 作者さん多分もう寝てるよ。

304 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 01:37:45 ID:mShlUrVT
そういうことですか……。さっきは直ぐに更新されたので、てっきり…… orz
作者様、お疲れ様です。すごく面白いゲームをありがとうございます。・゚・(ノД`)・゚・。

305 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 22:03:52 ID:pjCfwhHV
>>274を更新しました。

SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-ボーナス時に音が鳴るように変更

タイトル画面につきましては、実装が面倒ですし、あってもうっとおしいと思うのでパスします。
完成状態の塔とか、ズームアウトにつきましても、スクリーンショット機能で十分だと思っていますので、パスします。

個人的にはビル型の独走になっているのがいただけないので、
その辺りを打開する良いアイディアがあったらご教授願いたいです。

306 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 22:10:18 ID:gUO62Sfu
作者様、お疲れ様です。

>その辺りを打開する良いアイディア
1: 高さだけを稼ぐビル型に不利なように、バネを更に柔らかくする
2: ビル型以外の形も出来るように、ボーナスを増やす
……とかどうでしょう。まったく違うゲームになる可能性もありますが。

307 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 22:29:23 ID:tftuqzFc
別の建て方でやってるけど、最後の頂点を生成する時に他の頂点と
結合できればいいかなと思ってる

あとは
既にある頂点同士の結合
頂点の削除(無料かいくらかの出費)
加速機能(揺れをできるだけ早く安定させる)

あとはどう考えても10秒後には倒壊するだろう塔の排除かな
申請カウント時に加速させればいいかなと思ってる

308 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 22:41:25 ID:gUO62Sfu
加速機能は、俺は要らないかなぁ……。
急いでやっているわけじゃないし、焦らされる時間もこのゲームの面白い点の1つだと思うし。

頂点の結合は、操作が難しくなりそうなのが悪く出なければ欲しいと思う。

309 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 22:53:33 ID:nt14Q2V9
>>305
作者さん、乙&ボーナス音復活ありがd。

タイトル画面って書いたのは、起動時にマウスが窓の外にあると、足場がびゅーんって
すっとんでっちゃうのがどうかと思ったから。あと、今後もし大手に紹介されることがある
としたら、顔が無いのは寂しいかも。#しかし「面倒=パス」は絶対的な正義wwww

ビル独走は、やはり手間(時間)と成果の最適解はどうしても収束しちまうってことなんで
しょーね。それが嫌なら、その比例/反比例関係をゲームシステム的に崩すか、他の要
素を持ち込む必要がある。

ただ、今作も公開してまだそんなに間がないし、ビル独走と決めつけるのは早すぎる希
ガス。もしかするととんでもない塔が今後出てかも。

つーか>>283、その工法でひとつハイスコア申請してみてくれwww

310 :283=307:2006/01/10(火) 23:24:15 ID:tftuqzFc
今やっているわけですが、1ドットレベルの精密性が必要なので時間がかかってます
というか色々試していくうちに、永久に積めると言う部分は妄想のようでして、
せいぜい行けて2500〜3000くらいっぽいです
左右に揺れさえしなければそれこそ永久に積めるはずですが・・・

代わりに法則性は見えてきましたが

311 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 23:30:59 ID:gUO62Sfu
>>310
適当なところで見せてー。
俺の工法だと、外周補強がドル喰いなのと、ビル本体が細くなっていく影響で2000超えが良いとこだよOTL

312 :名前は開発中のものです。:2006/01/10(火) 23:42:16 ID:2773Zthy
現時点の長さと料金設定の比があんまり適切でないような気がするけどな。
コスト20000以内で作れるピラミッド(頂角をだいたい同じくらいにとる)作って試してみたけど
コスト約20000の三角1つでピラミッド一段 高さ700くらい
コスト約6000、高さ約390の三角3つでピラミッド二段 高さ約780
コスト約3000、高さ約270の三角6つでピラミッド三段 高さ約800
この辺が限界。一つ一つの三角を小さくすると、
安く作れるけどそのぶん数を作るから不安定で、高さはそれほど変わらないし得って感じはしない。
とりあえず今の増設コストではピラミッド型で1500以上の高さを作るのは無理っぽい。

・初期$を増やす
・長さと額の変化の比をもっと極端にする
・二本のバネの為す角を料金計算に加味する
・おもりの数や高さでボーナスを支給する(高い位置に沢山おもりがあればそれだけボーナス)
このへんを提案します

313 :283=307:2006/01/11(水) 02:51:31 ID:hd0s9kUy
2600台を登録してきた

いくつか反則っぽいことをやらかしてますが判断お願いします
バックアップをとってやり直し
Push機能を利用した時間を無視した建築

これらが黒となると手も足も出なくなる・・・

314 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 10:38:09 ID:dirvnNfE
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0002.jpg
切れないスプリングは最高です。

315 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 16:44:54 ID:9XEQL6fi
たくさんの意見ありがとうございます。

$を増やすことに関してですが、
$を増やしたところでビル型の優位は変わらないと思うので、
あんま考えていません。

バネを柔らかくするのは…実験的にやってみたいとは思いますが、
あんまり柔らかいと塔が建ちにくくなりすぎるので、
ストレスの方が大きくなってしまわないよう気をつけたいです。

点の結合については、
バネを生成するときに既存の点をクリックすれば結合、
何も無い場所をクリックすれば新しい点を生成、
そんな感じにしようかなと考えています。

コストの計算式も…そもそも、計算式一つでバランスをとるってのが難しいなと感じています。
RPGとかだと、最適なパラメータを決め打ちしているくらいですし…。
まァ、テキトーに。

おもりとか、その辺りは面白そうですね。
ちょっと、考えてみたいです。

反則とか、そういうのは全て「良心」に任せることにします。
例えば、僕がバックアップを禁止だとしても、
実際にバックアップしたかどうかなんて判断するのはしんどいですし、
そんなことに労力を割いているのはバカバカしいです。
そもそも、身を削ってハイスコアを競うようなゲームでもありませんしね…オマケみたいなもんです。

>>314
く わ し く

コメントのみなのは、例によっていつバージョンアップするか分からないからです。

316 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 17:34:36 ID:ZVrAPlgy
>>315
ほって置いてもキャプチャしてもエラー出るのでハイスコアとかは無理だと思いますよ。
ひたすら2点に追加した謎の物体を( ´・ω・)つどうぞ
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0003.zip


317 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 20:48:42 ID:9XEQL6fi
バージョンアップしました。

SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-初期資金が30000へ上昇
-バネの硬度を0.5から0.4へ変更
-バネ生成時に既存の点を選択すると結合
-コスト計算式の変更
尚、古いバージョンからのハイスコア申請は受け付けません。

とりあえず、チマチマと変更です。

318 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 20:57:22 ID:fwyab08M
ちょwwwwコスト高すぎwwww500いかないorz

319 :283=307:2006/01/11(水) 21:21:31 ID:hd0s9kUy
凄く、きついです・・・
上手く作れば安く仕上がり無茶な建て方をすると高くつく的な物が望ましいです・・・

頂点作成時地面以下をクリックすると頂点が単身で上に飛び上がるバグ

320 :名前は開発中のものです。:2006/01/11(水) 22:50:37 ID:9XEQL6fi
バージョンアップしました。

SpringTower
http://akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html
-バネの硬度を0.4から0.45へ変更
-コスト計算式の変更

さすがにきつすぎると感じたので速攻で修正、すみません。
それでも、ハイスコアは面白くなったと思いますが…。
まァ、テキトーに。

321 :名前は開発中のものです。:2006/01/12(木) 01:22:11 ID:eLYUqquK
安易に外周補強できなくなったな
頂点の結合をどう生かすか、かな

322 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 00:33:57 ID:Ya9ctq33
【お題】再生
【タイトル】FlicDragon
【ジャンル】シューティング
【URL】http://gamdev.org/up/img/4351.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4352.jpg
【製作時間】5〜6日...
【開発環境】VC++6.0, Allegro4.2.0
【備考/DL容量】2.92MB
【概要】実写取込のド迫力シューティング(嘘
【操作方法】マウスのみ
【コメント(感想)】
FLC形式の動画「再生」を使ったゲームです。
製作風景はあんまり想像しないで下さいw
今年もよろしくお願いいたします。って遅いか。

323 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 01:42:51 ID:W+htKgxY
>>322
ひゃあ、これ洒落てる。マウスだと無理だったんで、JoytokeyってソフトでZX30連射
で無理矢理クリアしたけどw

作者さん、ただ者じゃないですね。今年もますます楽しみです。ってかあけおめ!

324 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 21:29:59 ID:Ya9ctq33
いやいや、ただ者もいいとこです;
連射の要求がきつすぎたかな。自動連射モードも付ければ良かったかも。

JoyToKeyはテストプレイやデバッグにも使えそうですなー

325 :名前は開発中のものです。:2006/01/13(金) 23:29:48 ID:bDlx8455
>>322
乙! なかなか爽快感があって、いい感じ。楽しめたよ!
要求される連射は、スコアを狙うとキツいが、
俺的に難しすぎず、簡単すぎずでちょうどいい具合だった。

326 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 06:21:56 ID:+LxMj6FU
http://www.forest.impress.co.jp/article/2006/01/13/fairybloom.html
花咲か妖精のってたね

327 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 08:23:06 ID:cEe4brbY
やっぱり紹介してもらうには、作者が自分のHPを持ってることが条件なんじゃないのか?
出所不明の2chソフトという形では、紹介するほうも責任取りたくないと。

328 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 09:53:11 ID:QaLMWJ9E
あそこが紹介に責任なんて持つわけないだろwwww

329 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 11:44:11 ID:woQ0P+aF
あそこのソースってほぼ2chだよね

330 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 16:13:46 ID:jx2hWpNg
やっぱエフェクトだろうな
頑張ろうにも何をどうすればいいのかいまいちわからない

331 :ザイン帝國軍帥・伯壬旭(小島露観):2006/01/15(日) 16:23:24 ID:XXWCSeIH
すいません。以前発表したバンゲリングベイですが、以前のお題の場所に
また復活させてください。変更点は素材を差し替えただけです(あとほんの少し修正)。
管理人さまにお願い致します m(_ _)m

http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0004zip.html
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0005.png

332 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 20:43:23 ID:6W5v02EE
>>327
そりゃ作者も紹介先もわからなけりゃ紹介できんだろ。

333 :名前は開発中のものです。:2006/01/15(日) 21:50:30 ID:ecfREugQ
>>331
こんなのあったんですね。なつかしー
でもちょっと難しいですねw

334 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 20:02:14 ID:/fFwOCS0
すみません。
>>331 はこっちです。

http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0006zip.html
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0007.png

335 :名前は開発中のものです。:2006/01/16(月) 20:23:14 ID:bim+Ep05
おおー復活したのか。
権利関係クリアできたのかな?w

336 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 03:15:32 ID:jp+jhj3C
ちょっとすいません。
以前「花咲か妖精」にてフレームバッファをOFFにしないとちゃんと動かなかった人がもしいたら、
これを実行してみてまともに動くかどうか試してみてほしいです。

http://gamdev.org/up/img/4400.zip

起動してZを押してたら本編が始まるんで、
そこで画面の真ん中がなんかグネグネしてたらOKです。

私事で悪いんですが、協力してもらえると助かります。

337 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 05:17:16 ID:mBWnTGTu
バージョンアップきたこれ!
新技追加で上の方にいる敵が倒しやすくなったモヨリ
俺は以前からフレームバッファONで動く人なのでお呼びでない予感

338 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 20:56:48 ID:I8mDtQuq
フレームバッファをONにすると一応動くが無茶苦茶動作が重い、PCはあるけど、これは性能依存
っぽい。そういうことじゃないよね?

あとうちだけかも分からないけど、>>336のデバッグ版、ウィンドウモードでしか起動できなくて、
しかも1.01がきれいに動くPCでも画面がちらついちゃってまともに遊べないみたい。

339 :名前は開発中のものです。:2006/01/17(火) 21:42:48 ID:mBWnTGTu
デバッグ画面でTITLEを選択して、
メニューのシステム設定からフルスクリーンモードを選択すれば
普通にフルスクリーンになったぞ。

俺の環境では元々1.01は問題なく動くし
かつデバッグ版もちゃんと動作すると一応報告。

340 :336:2006/01/17(火) 23:41:51 ID:jp+jhj3C
>>337, >>339
報告感謝です。周囲もどうにも1.01が問題なく動作する環境ばかりなんで
ここに貼らせていただきました。

>>338
いや、多分そういうことです。
フレームバッファの作り方を根本的に変更してみたのですが、ダメだったみたい。orz
ちらつきに関しては仕様です。(程度にもよりますが)
それも含めて色々と勝手が悪い状態ではあったのでおとなしく元に戻します。

どうもありがとうございました。

341 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 19:12:37 ID:9NYYXVtt
すみません。以前発表した「土日島の海戦」を更新させてください。
敵の数を増やしたのとエフェクトの煙を追加し、敵のAIを少し変えました。
スクリーンショットも更新させてください。
お願い致します m(_ _)m

http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0004zip.html
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0005.png


342 :名前は開発中のものです。:2006/01/21(土) 23:14:12 ID:ljJ6FNuS
>>341
またやりこみます!
バンゲリングベイのやつといい作りこみすごいですね

343 :wizry ◆Pj2B8HciC6 :2006/01/24(火) 01:50:22 ID:aGL0E85f
>>341
更新しました
いつもバージョンうp乙です

344 :デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro :2006/01/30(月) 00:18:13 ID:GJfeKMWB
【お題】わたしのためにあらそらないで
【タイトル】双子の兄弟幼馴染を巡りファイ!
【ジャンル】ACTでしょうか・・・
【URL】http://gamdev.org/up/img/4519.zip
【製作時間】29日16時ごろより数時間
【開発環境】HSP3.0
【キャプチャー】http://gamdev.org/up/img/4520.png
【備考/DL容量】125kb

お久ぶりです。
デッカー・チンです。
久々に土日で作ってみようとしたら
遅刻してしまいまいました。

皆様の作品レベルが上がりまくりで
出すのは引け目を感じますが、
せっかく作ったのでUPしておきました。
よろしくどうぞ m(_ _)m

345 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 00:27:00 ID:l7s560WM
20分程度の遅刻ぐらいいいがな

346 :デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro :2006/01/30(月) 00:42:16 ID:EZ6HWkf/
【URL】ttp://gamdev.org/up/img/4521.zip
すいません、なんかスコアが記録されないバグがあったので直しました。
あと、あんまりなんでバランスとかも少し見直すかもしれません・・・
>>345
どうも ^^;

347 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 02:05:21 ID:zEaplF0a
>>346
クリアすれば幼なじみが 脱 ぐ に違いない!と考え連射パッドでプレイするも、LEVEL17でしぼん。
1回負けただけで振られちゃうのね…。幼なじみ、どう考えてももう一人の方に惚れてるだろwww

ドット絵かわいくて萌え。漏れもHSP勉強始めたので、追いつけるようにがんがりまつ!



348 :デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro :2006/01/30(月) 03:07:44 ID:NZEucR32
【URL】ttp://gamdev.org/up/img/4524.zip
久しぶりのやっつけでついつい
randomize入れわすれてて修正しました。。;;

>>347
プレイしていただきありがとうございます。
HSPは書籍が多いのでお勧めですよ!
わぁ3時だ、それではまた・・・


349 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 13:10:44 ID:TSgjdYoG
お題通りでよかったw
女の子の心配そうな顔がとても萌えた
おっつー

350 :◆IeKWC3huH6 :2006/01/30(月) 17:49:29 ID:CDfLi0Gz
>>345
十二分差でアウトでしたが何か?

てか、最近何も作ってない…

351 :名前は開発中のものです。:2006/01/30(月) 20:45:08 ID:PRctfpMu
最近レベル高くて出しにくいわ。

352 :デッカー・チン ◆XhsZ9Lxfro :2006/01/31(火) 01:48:29 ID:aDGO8eu1
【URL】ttp://gamdev.org/up/img/4532.zip
【キャプ】ttp://gamdev.org/up/img/4533.png

一昨日の、双子の兄弟幼馴染を巡りファイ!(以下:双子)
を、ちょっと修正いたしました。
どうしても連打するだけになってしまうので
攻撃制限を設けて、●がある間だけ攻撃できるように変えてみました。
後マウスにも対応させておきましたのでよろしくどうぞ・・・ m(_ _)m

353 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 03:42:16 ID:tE4LEXkL
単純だけどなんかオモスレーww

354 :名前は開発中のものです。:2006/01/31(火) 23:28:56 ID:2BV0TSsn
花咲か妖精が密かにVer.うpしてるね。妖精さんがいきなりおねーさんにwww

既に完全に土日スレ的な規模じゃなくなってるが、作り込む人にとっては土日スレは
点火&強制スタートダッシュみたいなもんなのかな、と思ったりw

355 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 01:50:09 ID:vMZ6XI1g
基本的なバグ潰しに手間取り遅刻。
もっと色んなシステムつけるつもりだったのに…orz

【お題】節分
【タイトル】鬼☆外!
【ジャンル】シューティング
【URL】ttp://gamdev.org/up/img/4576.zip
【スクリーンショット】ttp://gamdev.org/up/img/4577.jpg
【製作時間】5日
【開発環境】HSP 3.0
【備考/DL容量】90KB弱
【概要】迫り来る鬼を豆で撃退。3匹家に到達されたらゲームオーバーです。
   「↑/↓」で角度調整、「←/→」で豆発射。
【操作方法】キーボードの矢印キー
【コメント】遅刻までして仕上げた割には…orz
【その他】このソフトウェアにより発生したいかなる損害についても作者は責任を負いません!
     転載はどうぞご自由に。





356 :ザイン帝國軍帥・伯壬旭(小島露観):2006/02/06(月) 04:18:15 ID:Qw5YQs3s
【お題】 対戦、絶対領域
【タイトル】 ミニ戦略
【ジャンル】 RTS
【URL】http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0010zip.html
【スクリーンショット】http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0009.png
【製作時間】約40時間
【開発環境】 Java
【備考/DL容量】 約800キロバイト
【概要】 戦車を生産しその部隊を進めて、敵の首都を占領します。
【操作方法】 マウスを使います。
【コメント(感想)】
アプレットです。start.html を開くとゲームが実行されます。


357 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 05:04:36 ID:vF3WgqVT
ザイン帝國軍帥キター!!!
もう寝るので明日やってみまっす!

358 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 13:35:10 ID:Qw5YQs3s
まとめサイト管理人さま。
せっかくアップして頂いたのに申し訳ありませんが
「ミニ戦略」のファイルを、2006年02/06(月)13:15のものに差し替えてください。
スタート直後に敵首都に向けて進めるだけで簡単にクリアできてしまうという
致命的バグがありましたので・・・・
お願い致します m(_ _)m


359 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 22:40:00 ID:Qw5YQs3s
すみませんが「ミニ戦略」をもう一度更新させてください。
(あまりにゲームになってなかったので。。。)
URLは元のと同じです。2006年02/06(月)22:36のファイルです。
お願い致します m(_ _)m

360 :名前は開発中のものです。:2006/02/06(月) 23:17:54 ID:ZNY2beN8
http://gamdev.org/up/img/4584.zip
拙作「Attack256」をバージョンアップしてみました。
しかし、多少難易度を下げて、バーニング後に無敵判定を導入しただけorz

いや………新キャラ何通りか考えて入れてみたら、操作や仕様の安易さが売りだったはずなのに、
どんどん複雑になって別のゲームになったもんで。。。

>>355
79匹行きました。
豆を投げている感じが良く出ていてGood。
ただ、上に向かって機械的に投げ続けるだけで、それなりにスコアが取れてしまうのが今ひとつ。

>>356
戦略とかシミュレーションが苦手なせいか、全然勝てなかったけど、
撃ち合ってるところに、敵の後ろ側に回り込んで挟み撃ちしたり出来て楽しかったです。

てか、演出とかAIとか凄すぎ。。。

361 :名前は開発中のものです。:2006/02/07(火) 02:08:01 ID:J3CcNFjy
>>360
要望取り入れありがd!ヽ(´▽`)ノ 早速プレイしてまつ。今のところ最高60,680点。

はじめ手連でやっていたのだが、腱鞘炎になりそうになって仕方なくJoytokeyでインチキw
それでも、手連で出した56,000点を超えるのに1時間半かかった…orz

これ燃える!ただ良くも悪くも、システム的に運の要素が入りますね。初っぱな2〜3回までの
バーニングでx256が出せないとかなり(´・ω・`)ショボーン 逆に早い内から壁がまとまってきて
x256を連発して(゚∀゚)アヒャヒャヒャヒャヒャヒャとか。

マップデータ&敵出現テーブルを持った、完全パターンゲームにしてもいけそう。あとバーニ
ング中に微妙に曲がれるとか、ラスト1機はため性能を良くするとかあるといいなとか思いまし
たが、蛇足かもです。あ、あと Joytokey 封じをして、手連を強制したら凄く燃えそうだなーw


鬼外の感想、ありがとうございます。こっちもため制にしたかったのですが、時間と腕の制約でw…orz
次はもっとがんがりまつ!(`・ω・´) シャキーン

362 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 20:41:42 ID:V7oKYjuh
お久しぶりです。ふたご塔の( ゜ワ゜)ノです。

ベクターからふたご塔のソフトウエアレビューのメールが来ました。
レビューには「作者から一言」のコーナーがあり、
多少私が好き勝手書けるようです。

以前の本スレで話題に上ったように、少し本スレ/まとめ等の宣伝を
した方が良いのか、するとしたらどの程度ぼかすか
というようなことを悩んでいます。
ただ、スレの人口流入で荒れてしまうのも避けたいので
何か良い案はありませんか。

363 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 21:39:07 ID:n1nZSueP
>>362
無理に宣伝しなくても、お前の作ったソフトなんだから好きなこと書けばいいと思う。

仮に「2ch」つー単語を入れるなら、注目のされ方が良くも悪くもちと変わるかも。


364 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 21:40:42 ID:78JkFuzR
>以前の本スレで話題に上ったように、少し本スレ/まとめ等の宣伝を
>した方が良いのか、するとしたらどの程度ぼかすか
>というようなことを悩んでいます。
>>362

自分の良心にしたがったらいいと思う。
第一に最初に土日スレでなぜ公開したのか、
という初心を思い起こせば答えはでるはず。

個人的には荒れるあれないは別に宣伝は書くべき
むしろ宣伝することで常連以外の参加者も増える
というプラスがあるかもしれない。
2chだからと後ろめたさを感じず
土日スレの代表としてガツンと胸を張って宣伝してもらいたい!

365 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 21:51:38 ID:Aql2vR1y
むしろ書いて見て、ベクターが検閲するかどうかが見ものです。
伏字になってたりして…

366 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 21:58:29 ID:lsmCZGUZ
やっぱ、紹介とかされたかったらHPや連絡先がないとだめだよな。

367 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 22:04:07 ID:SE6l5IqU
連帯感を非作者が声高に主張しだすのは危ない兆候だな。

宣伝は、規模に見合わない人口増加が起こってスレを
腐らせるのが早まるだけだから、触れるにしてもぼかして
書いたほうがいいと思うよ。
スレ自体は軌道にのってるみたいだし、そう焦ることもないだろ。

俺はスレに常駐してる人間じゃないけどね。

368 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 22:12:13 ID:n1nZSueP
>>364
書くべきって事も無いと思うが。

369 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 22:26:02 ID:FO/rLEUk
お題提出1回
作品提出0回

のROM専だけど、他のスレでちょこちょこ活動してるので、
板にフリゲ乞食が増加するのはいやだなぁ。
誘導するなら作者HPのBBSとかで様子見てからじゃだめ?

370 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 22:51:51 ID:KL5L5QpW
スレの名前そのものズバリだと誘導するようなものだけど、
2chの短期間でゲームを作るスレッドとかそういう感じで書いておけば
いいんじゃないだろうか。


371 :名前は開発中のものです。:2006/02/10(金) 22:57:10 ID:aS5OfZHK
>>362
E^3まだぁ?(・∀・ )っノシ凵 ⌒☆チンチン    ・・・は言う相手が違うかw

人口増加と質の向上が比例すればいいんだけどねぇ。ネットで活発に活動してる
フリーソフト作者さんなら、土日スレのことは既に知ってそうな気がするし。


でも、2ちゃんのプラス面を宣伝するにはいい機会かもねw
漏れもベクターからオファーがくるくらいの物が作れるようにがんがるっす。

372 :362:2006/02/12(日) 11:41:11 ID:DUAhF7dw
レスありがとう。
>>370さんの「2chとは明記/スレ名自体はぼかす」方針で行きます。

373 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 12:43:16 ID:Cbtbn84q
今更「花咲か妖精」ver.2.00 をやってるのだが、とことんモードの20日目をすぎた辺りからの
猛攻が辛い。ゲージ溜まったら即ボムしても、1日クリアするのがやっと…(;´Д`)


って書こうと思ってたところで、敵をカチ上げなくても、ただジャンプ中に下攻撃するだけで
スマッシュになることに気付いた。マニュアル嫁>漏れorz

30日あたりからの連鎖爆発が凄いね。なんかゲーム性変わってる希ガスw

374 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 15:17:00 ID:+nfYruNM
>>373
40日、2939万点まで行った。

指痛ぇ…OTL

375 :名前は開発中のものです。:2006/02/14(火) 15:18:28 ID:Fej1b3op
俺は44日で3683万ですた。

376 :小島露観:2006/02/15(水) 16:01:26 ID:cr5FjQgv
「虹の魔法使い」を修正しました。
前回動かなかった人も暇があったらもう一度試してみてくださる様お願いします。

スクリーンショット
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0022.png

ファイル
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0023zip.html


377 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 17:54:17 ID:0UfjxXK8
>>376
プレイしてみますた。ちょw何これww改良されすぎwwww 一気に8面までクリア。エピローグ、
なんだかちょっとカナシス

人によっては簡単すぎるって意見もあるだろうなー。タイムを導入して、タイムアタック要素を
持たせるとか、タイムアップキャラを出すとか。(ますますタイトー風味にw)

あと、自機と足場の判定がちょっと気になりました。見た目では抜けられそうなのに頭がひっか
かったり、壁に密着しているとジャンプできなかったり。


つーかこれ既に、ファミコンだったら市販レベルw

378 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 21:54:55 ID:+feTrAs8
いやいやいや、いまだに1面もクリアできない俺が来ましたよ?
原因↓
1.自キャラの移動とジャンプが早すぎて制御しきれません。(凡兵なのにシャア専用MSに乗っちゃった感じ)
2.1面から空中ふわふわ敵はきびしい&数が多い。(ぱにくる)
3.横に画面スクロールするときのスクロール開始位置が端のほう過ぎる(先が見えにくい)
4.俺の反射神経。(本当にありがとうございました)

379 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 22:32:57 ID:0UfjxXK8
>>373
99日超えたらおまけがあるってんで、1日がかりで必死で面セレ続けてクリアした。
・・・妖精さんが「脱ぐ」に違いない!と思って他のに…orz

既に戦意喪失してる害虫をドリブルできるのが楽しいなw

>>378
ゲームスピード変えてもダメかね?あとPC用のジョイスティック持ってたら、Joytokey
ってソフト使うとすこぶる快適になるよ。

380 :名前は開発中のものです。:2006/02/15(水) 22:49:06 ID:DPKWlWQi
おもしろいけど自機の引っかかりが気になった。あと虹のクセが強い。
虹と足場に挟まれて動けないままダメージとかでストレス。
邪魔な虹を消そうとうっかりジャンプすると自分の足場を落として大落下でまたストレス。
・登れない高さにある虹はすり抜ける
・虹に登っている途中足場に頭をぶつけると虹をすり抜けて自機が落下、または虹が落下
・虹は一定時間で落下、または乗ると一定時間で落下で統一
という感じだと遊びやすくなるかなと思った。
でもいまのままでもおもしろいと思う。

381 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 02:45:15 ID:YnG/PeFK
>>377
>>378
>>380
感想をどうもありがとうございました m(_ _)m

ご指摘を頂いた自キャラの当たり判定のズレは、自キャラの48×48のドット絵に
透明な部分が多く、実際のサイズより小さく描かれてる為なのですが、
直すのがやや面倒なのでそのままにしてしまいました・・・
虹の扱いについてはゲームバランスの根っこの部分でもあり、なかなか判断が難しく
現時点ではとりあえず見送ってしまいました・・・
タイム制限の導入ももっともな御指摘なのですが、今はやむを得ず見送ってしまいました・・・

いろいろご意見をありがとうございました。

382 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 03:28:35 ID:bbUAh0Iy
>>379
脱がしてみた。
http://gamdev.org/up/img/4669.jpg
いや、嘘です。ごめんなさい。

というか、まさか本当に99日もプレイし続ける猛者が現れるとは思ってなかったもんで
つまらんオマケでホント申し訳ないと思いました。・゚・(つД`)・゚・

383 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 05:08:41 ID:F3ghU+Oz
chotto moeta.

384 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 05:10:50 ID:RDmCVz1R
>>382
1日目から始めてノーミスで99日までいったらオールヌード描いてくれますか?

385 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 06:10:58 ID:fTxuo+bO
どうみてもはいてないです.本当にありがとうございました.
(-人-)

386 :名前は開発中のものです。:2006/02/16(木) 20:08:00 ID:fl1dUITK
見えそで見えない妖精さん(;´Д`)'`ァ'`ァ しかし服に手を掛けた瞬間に怒髪天の悪寒…

せっかく作者さん来たので1点。とことんでたとえば32日を面セレ、1日だけクリアして次の日
(この場合33日)で終わった時とか、リザルト画面で「32〜0日」と表示されることがあります。
ランキングではちゃんと「32〜33日」と出るし、実害は全くありませんが参考まで。

つーか、おまけと思ってたとことんモードがここまで燃えるとは思わなかったw
今のところ、最高12コンボ13チェイン。もっと繋げられるコツとかあったらきぼん!

387 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 12:26:13 ID:o9N+/WBp
空中の敵に爆風当てるんだっけか。狙ってできるのこれ?

チェインとコンボの違いも今市飲み込めてない

388 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 17:44:39 ID:wL/BqMOH
キャラ絵は前のが良かったとか言ってみる

389 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 18:31:15 ID:KWUvQ8D0
>>382
最高に萌えました! (*^o^*)
害虫少女たちに「お姉さま〜覚悟してください〜」と迫られてるシーンでしょうか?

こういうシーンがあると、さらにモチベーションが奮い立ちます!!!
僭越ながら提案ですが、花を咲かせたお礼として、妖精タンが願い事を
一つかなえてくれるモードはどうでしょうか?
で、その範囲はスコアによって変わると。
スコアが低いと「願い事を言ってみて! でも私には出来ない事もあるよ」で
高いと「何でもかなえてあげる!」となり、そしてハァハァな選択肢もあるとか・・・・
どうでしょうか? 何とぞ・・・(;´Д`)


390 :名前は開発中のものです。:2006/02/17(金) 21:11:08 ID:NGwCYb/V
36歳萌え萌えオタクキタ━━(゚∀゚)━━!!!!!!

個人的には、このキャラクタは大事にした方がいいと思うよ。変態オサーンの餌食に
するなんてとんでもない!wwww

あ、でも>>382くらいのお色気ならアリかな(*´д`)ハァハァ

>>387
単発の爆風にまきこむとコンボ、コンボで吹き飛んだ敵が更に浮いている敵に当たる
とチェイン発生。狙うのは漏れも無理だな。それ以前にとことんで22日が超えられん…

391 :382:2006/02/18(土) 01:56:08 ID:dHsrGayQ
今になって恥ずかしくなってきた…orz

>>384
勘弁してくださいw

>>386
こちらで再現が取れなかったので修正できずです。
一応ソースも確認したんですけど特に原因らしいところは見当たりませんでした。
コンボを狙うなら敵が固まってるところにオーバーヘッドなりで弾を撃ち込めばいいですけど
チェインは元々「出たらラッキー」的なシステムになってるので
狙って出すようなものではないですね。

>>388
実はその意見はたくさんもらってます。やや複雑な心境ですが。

>>389
妖精さんは言葉が話せないというどうでもいい裏設定があったりします。
いやホントどうでもいいです。

>>390
それ以前に自分の画力じゃ>>382くらいで限界すね。(´∀`)
20日〜29日は作者の限界バランスに調整されてます。
30日以降は限界突破。50日以降も安定してクリア出来る人がいたら
それはもう完全に作者想定を越えてます。


次バージョンを作ろうかどうか…

392 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 05:00:31 ID:KV/C/KnY
作者さん乙です。>>386の例を挙げておきます。

ttp://gamdev.org/up/img/4696.jpg

上に書いたとおり実害はないので、修正希望というわけではないです。
あくまで参考に。

393 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 23:45:48 ID:NSchLPIG
>>376
エピローグがなんか悲しかった。

394 :名前は開発中のものです。:2006/02/18(土) 23:52:15 ID:NSchLPIG
虹の魔法使いは天に昇る少女って事か

395 :382:2006/02/19(日) 00:48:43 ID:AgRG6QiK
>>392
ちょww そのキャラグラフィック最新版には入ってないww
http://gamdev.org/up/img/4704.jpg

396 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 01:04:17 ID:H+GgSwyS
絵、うまいなー。
妖精さんのグラフィックとかって全部作者さんが描いてるの?

397 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 02:03:16 ID:AgRG6QiK
>>376
遅まきながらプレイしてみた。これはナツカシス!
キャラがかわいいのとステージがちゃんと考えて作ってあって良かったす。
ただパッド派な自分にはちょっと操作がキツかった。
その上、途中アクティブを切り替えたらキーボード入力を受け付けなくなって…・゚・(つД`)・゚・
あとはオリジナルもそうだけど、横方向の攻撃しか無いのに基本的に上から敵が来るのは
ちょっとストレスたまるかなーと。(それがいいのかもしれんが)

なんとかエンディングまで行って、期待していたエピローグは真っ黒で見えず。
文章がコピペできたのであとで内容は分かったんですが。わざとなんだろうか?

398 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 02:49:39 ID:rikgUAgF
>>395
前のキャラグラのが好きな俺はきっとロリコ…

399 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 04:58:09 ID:YQXUhjTc
52日とは、作者さんとは言えすげー。
俺はどっちの絵も好きだが、どう見ても別人だな。新しい方はおねーさんつーことでw

>>397
>上から敵が来るのはちょっとストレスたまるかな

はげど。寄ってくるのが見えてるのに、角度的に当たらないシチュが多い。
X→Yの順で合わせて来るのがムカツク。でも難易度的にはそれでいいのかもね。

マップはよく考えてあると思った。元祖よりゲーム性増してるんじゃないか。

400 :名前は開発中のものです。:2006/02/19(日) 21:27:24 ID:kI3x4O7u
>>398
(゚∀゚)人('A`) ナカーマ

401 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 02:10:13 ID:gAz2Snub
>>376
タイトーのあれみたいで面白いです。

付属htmlがIEじゃないやつで開くと
ダメっぽいですけど

402 :名前は開発中のものです。:2006/02/20(月) 11:04:59 ID:BXr/PdOU
>>401
2バイト文字が入っていないフォルダに移せば起動できる思われ
FirefoxとJRE1.6b2で確認

403 :棒人間14世の冒険:2006/02/20(月) 21:48:03 ID:z730nqTL
バグ修正とボスが強すぎるバグ修正とその他バグ修正
http://gamdev.org/up/img/4729.zip



気がすむまで作った、今は満足している

404 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 19:24:58 ID:XU+aa0Gp
>>397
>>399
>>401
感想をどうもありがとうございます。
エピローグは真っ黒にした訳じゃなく、おそらくテキストロールが始動しなかったから
だと思います・・・
アクティブ切り替え後は、マウスでゲーム画面をクリックすれば
またキーボード入力を受け付けるかもしれません・・・・

405 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 21:12:24 ID:uvH6s+aw
>>403
5回ほどプレイしてみました。まだクリアできていません。
惜しいのは、HSPの内部エラーで落ちることがあることと、地形を抜けるエラー。

あと、掘り方で致命的なミスをした時や、強めの敵にやられたときなど、最初から
やり直さなければならない、というのが結構なストレス。エラー落ちの怖さも相まって、
プレイ意欲を削ぐ原因になっています。

いっそ、部屋毎のセーブやコンティニューをつけてはどうでしょうか?それで、
ノーコンティニューの場合だけ真エンディングが見られる、とか。


文句から書きましたが、ファミコンの「スペランカー」が好きな人間としては、この
手のゲームはとても好きです。アクションのレスポンスもパズル要素のバランスも
良。もう少しプレイして、クリアできたらまた書き込みます。

406 :棒人間14世の冒険:2006/02/21(火) 23:09:13 ID:D0xgjLGp
更にバグ修正得に床抜けややゲームの方向性が変化
得にバグがなければこのVerが最終です
http://gamdev.org/up/img/4729.zip

>>405
>HSPの内部エラー
まだ出るようならもう少し詳しく教えていただければありがたいです

>あと、掘り方で致命的なミスをした時や、強めの敵にやられたときなど、最初から
>プレイ意欲を削ぐ原因になっています。
>いっそ、部屋毎のセーブやコンティニューをつけてはど
>文句から書きましたが、ファミコンの「スペランカー
コンセプトとしては古き良きレゲーの再現、のつもりなので
繰り返しプレイすることで操作、マップ構造を学習することを目的としています
所謂一面しかないわけですが、ボリューム的には三、四面のつもりです
ので、レゲー名物ノーセーブ、ノーコンティニューです

とはいえクリア報告をまだ聞いてないので
理不尽さが強すぎるのかと不安になっていますが・・・


>文句から書きましたが、ファミコンの「スペランカー」が好きな人間としては、この
>手のゲームはとても好きです。アクションのレスポンスもパズル要素のバランスも
素直な文句もありがたいです、クリア頑張って下さい

407 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:11:36 ID:qKPOojQ8
>406
敵に埋まるとそのまま動けずにハメ殺されるのは仕様?
コンティニューもできないのにHP満タン状態で黄ナメクジにハメ殺されるとかなり萎える

408 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:29:02 ID:Cyt1cbmr
>>407
お前readmeちゃんと読んだ?
>嵌められる前にヒットアンドアウェイ嵌めろ!
って書いてあるだろ。

409 :名前は開発中のものです。:2006/02/21(火) 23:36:53 ID:qKPOojQ8
>408
いやボス以外でも普通にハマルし
こうもりとかで異常に大ダメージ受けたりするから当たり判定にバグがあるかと思った

410 :◆IeKWC3huH6 :2006/02/22(水) 00:14:46 ID:FnUpZWva
>>406
何とかクリア。最後HP2とかネタですが。
帰り道の黄ナメクジ二体地帯が最大の難関かな…

411 :棒人間14世の冒険:2006/02/22(水) 00:42:52 ID:bQLifJ06
URLが古い方でした、意味ないかった・・・
http://gamdev.org/up/img/4740.zip

>>407-409
ご迷惑をおかけしました
嵌りはなくなったので大分クリアしやすくなったと思います

>>410
それでもクリアするとは、かなりやりこんでもらえということですね
報われました、本当にありがとうございました

412 :名前は開発中のものです。:2006/02/23(木) 10:00:30 ID:UcoJAyyu
技を習得した時に、音楽が鳴り終わるまで応答無しなのがちょっと。ウェイト入れてない?
始めにスコップを取った時音をミュートにしてたから余計混乱して、最初の最初で固まったかと思ったよ。
音楽だけかけて動かせるようにするか、グラフィックの工夫をするか(主人公がスコップを掲げる、振ってみるとか)した方が良いと思う。
それ以外は特に。グッジョブ。

413 :名前は開発中のものです。:2006/02/24(金) 01:23:11 ID:3SqH7P3M
>>411
帰り道でほどなく死亡。
完成度がさらに上がってるね。グッジョブ。
もうすでに言われてるけど、BGMの演出が裏目に出てる部分が。
MIDIの切り替えは普通にやると処理止まっちゃうと思うんで極力避けたほうがいいかも。
(技の習得とかは効果音だけで良かったんではないかと)
それ以外の部分はよくできてて面白いと思う。

414 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 00:42:26 ID:x6FfONCW
「小説」で作ろうと思ってたが、ゲーム性を出せないままに挫折(つД`)
予告した手前、一応うpりまつ。

【お題】【小説】【ワッフルワッフル】
【タイトル】階段☆ワッフル!
【URL】ttp://gamdev.org/up/img/4817.zip
【ジャンル】タイピングゲー
【製作時間】3日
【開発環境】HSP 3.0
【備考/DL容量】90KB弱
【概要】WAFFLEなどとタイプして小説を読む。
【操作方法】キーボード
【コメント】ぶっちゃけ失敗作...orz
【その他】このソフトウェアにより発生したいかなる損害についても作者は責任を負いません!
     転載はどうぞご自由に。



415 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 12:12:00 ID:wNZ4YO/X
>>414
おもすれー
5キーしか使わないのに何か緊張する

416 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 13:51:23 ID:dEw2MaUs
お世辞でもありがd・゚・(つД`)・゚・

最初はフラグ3つくらい立てて8通りのストーリー、とか考えたんだけど、自分の
文才の無さに寒くなってきて諦めますたorz

なお、文字列のランダム並べ替えには、下記サイトの非重複乱数モジュールを参考に
しています。どうもありがとうございますm(__)m

仙都鋼鐵電波塔
ttp://hagane.s11.xrea.com/

417 :CHAIN ◆noYOSaeJaQ :2006/03/01(水) 20:57:26 ID:cdmOHIhP
どうも。本スレでお世話になってるCHAINです。
前回エラーが起きて提出できなかったのですが、
ダメもとでtonyuの掲示板に書き込んでみたら、他の人があっさり解決しました。
ということでアップロードさせていただきます。
【お題】トゲ
【タイトル】ぐるトゲ!
【ジャンル】避けゲーだったりぶっ壊しゲーだったり
【製作時間(完成するまで)】7日
【開発環境】tonyu
【本体URL】http://gamdev.org/up/img/4826.zip
【備考/DL容量】約561キロバイト
【概要】敵を避けながらトゲを貯めて回して敵をつぶす
【操作方法】ファイル参照
【コメント】
いつものことですが難しいとか、
爽快ゲー目指してたのに逆にムカつくとか、
赤い敵の上でクリックするとエラーが起きるとか、
このゲームのジャンルがあやふやだとか、
散々遅れた割には微妙ですね、、( ´・ω・)

さて。小学生である間、どれくらい作れるかなぁと思う今日この頃。

418 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 22:44:10 ID:9ap2n74E

CHAIN氏は実は高校生。

419 :名前は開発中のものです。:2006/03/01(水) 22:51:19 ID:hgCbvlre
センスあるっすね。わんこゲー作ってた人と本当に同じ人??
最近は慣性を上手く使ったゲームがブームなのかな。

420 :wizry ◆Pj2B8HciC6 :2006/03/06(月) 03:07:58 ID:NK8Zvl9a
まとめです。
おそくなりましたが遅刻スレの方もうpしました。

>>417
ほんとセンスいい。応援してます。

421 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 07:04:08 ID:acpPtuH1
まとめさんお疲れ様。またーりやりませう。

ちなみにまとめさんはゲーム作りはやらないの?

422 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 13:07:47 ID:vQPjfbK3
>>421
まとめです。
年末あたりから、LuaでDXのゲームが作れる開発環境というのを、
土日用に作ったりしてます。
開発効率向上のためですね。
でも、自分はプログラムよりむしろリソース作成に時間がかかるのだということに気が付きまして、
ちょっとテンション下がり気味です。
最近はそんな感じですw

423 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 21:39:02 ID:0Rpfua1A
リソースかあ。絵とか音とかってことかな?

絵はヘタウマでごまかせても、音は悩みどころだよね。フリー素材って手もあるけど、あんまり
ヘボゲに使わせて貰うのも悪いな、とか…最近は自動作曲ソフトとか物色してる(;´Д`)

まとめさんの作品是非やってみたいので、テンション上がるのを楽しみにしてますw

424 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 21:43:48 ID:Z96ASbHR
度々すみませんが、「しゃぼん姫」を更新させてください。
管理人さまにお願い致します m(_ _)m

スクリーンショット
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0025.png

ファイル
http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0026zip.html


425 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 22:45:20 ID:0Rpfua1A
>>424
verうp乙。相変わらず完成度が素晴らしい。
44面までいったところで、開幕早々タコ殴りにあって終了www

意識的に連鎖を仕掛けて、体力温存でいかないとダメだね…

426 :名前は開発中のものです。:2006/03/06(月) 23:39:11 ID:0Rpfua1A
で、連鎖(つーより、同時消し)を意識してやってみた。

無事クリアできました。最後は結局力業だったが…。開幕で天井のあるところにこもって、
とにかく沢山閉じこめて一度に始末する。ちょwwww何このアイテム数wwwwww

あ、あのプロローグとエピローグはわざとなのかな?虹の魔法使いのラストが結構好き
だったので、楽しみにしてたんだけどw

とても面白かったです。いつもGJ!

427 :名前は開発中のものです。:2006/03/07(火) 00:02:43 ID:ThTwuajW
気をよくして、数度やって投げ出してた IceHammer にもトライ。なんとかクリア。

こっちは、特定の地形が出てくると凄い有利になる反面、地形に恵まれないと
どうしようもない運ゲー、といった印象。でも爽快感があって良かった。

これはいっそ、ジャンプで地形をすり抜けて上の段に上がれたり、下の段に降り
られたりした方が良かったんじゃないかな?とか思いました。

428 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 02:07:03 ID:STfvGLIx
いつか参加したいと思ってプログラムに手を出し始めた。
難しい。ゲーム作ってる人ってすげぇな。

429 :名前は開発中のものです。:2006/03/09(木) 17:33:42 ID:UH/wFnrj
ゲーム制作ツールでもOKだよ。
素材提供の参加も。

430 :428:2006/03/10(金) 05:28:08 ID:iCW19eqx
ありがとう。
ヘタレドット絵でよければと言いたいけど、1枚2枚じゃゲームにならないよね。
っつーか何作っていいかワカンネェYO。

今解説サイトのサンプルをコピ改変してみた。
(等速運動を等加速度に変えたくらい)

自分の作ったキャラ(オリジナルじゃないけど)が
ぐいんぐいん動いてる。それだけなのに楽しい。

431 :名前は開発中のものです。:2006/03/10(金) 12:24:52 ID:D2zQfatr
>>430
もちろんお題に沿って制作

432 :428:2006/03/11(土) 03:34:49 ID:GBPrsNIg
何曜日に提出すればいいんだ。

433 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 05:13:56 ID:hN9DLPBi
別に何時でもいい
お題でてから一分後に出しても問題なし

434 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 10:35:45 ID:y5FgS7bJ
でも、早くできても土日まで公開を待って完成度高めたいよね。

435 :名前は開発中のものです。:2006/03/11(土) 17:34:24 ID:yvXOw8T3
最速提出ってのも面白そうだな

436 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 14:27:28 ID:5uZrsEeZ
アルファ版、ベータ版、正式版と、小出しして反応見みながら作るのは反則ですか?

437 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 15:10:33 ID:9F7QSwKw
実質同じ作品だと、スレの主旨とそぐわないかも。

プレイヤーの反応見ながら開発したい、ってことかもしれないけれど、
ここは基本的にプレイヤーからの反応薄めなので、その目的にも向いてない。

438 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 15:17:15 ID:9F7QSwKw
あ、火曜にアルファ、木曜にベータ、日曜に正式リリース、ってことなら問題なしかと。

439 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 16:38:42 ID:tIRBZdWd
アルファとベータの違いって何?
俺はテストプレイヤーが内輪/一般の違いだと思ってたが。

440 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 17:10:54 ID:5uZrsEeZ
>>437-438
どもです。
そもそもここは遅刻スレでしたね。流れに乗って質問してしまいすみませんでした。

441 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 18:20:16 ID:tIRBZdWd
>>1
別に問題ないと思う。

442 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 21:49:19 ID:aT1Phx5y
機能が足りていなければアルファ版で
全ての機能が実装されているのがベータ版だった予感。
で、ベータでバグ取れれば正式版。
うろ覚えだが確かこうだったような。

443 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 22:32:36 ID:IGbAFXPH
>>442
それでいいんだよ
あと、α版とβ版は再配布・雑誌収録等は禁止だって

444 :名前は開発中のものです。:2006/03/14(火) 23:59:30 ID:lZP8ZxMG
土日規模じゃあな・・・

445 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 07:05:10 ID:h3ufUqLH
β版がすべての機能が実装されているってのはうそだと思うよなぁ…

446 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 14:05:30 ID:xAlcGxkv
ベータ版という言葉の意味を捻じ曲げたのはネットゲー

447 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 15:11:22 ID:7kcbgR2l
β1、β2とかマジやめてください

448 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 15:54:31 ID:S1ZFFV6M
ROを思い出した。俺の空白の時間を・・・

449 :名前は開発中のものです。:2006/03/15(水) 19:38:00 ID:ORsEqLhM
結局は製作側が定義するのであって、細かいことはどうでもいいかなと思ってる

450 :名前は開発中のものです。:2006/03/16(木) 03:36:05 ID:5gYK1PGq
βっていう名前は、公開はしてるけどまだ途中ですよという意思表示として付けてるな。
まあ定義自体は人それぞれだろうしなんでもいいかと。

451 :名前は開発中のものです。:2006/03/17(金) 01:52:06 ID:iKe95fQ/
mixiΩ版

452 :名前は開発中のものです。:2006/03/18(土) 10:31:28 ID:nCcHTkAG
先週おまけで作ったグラディウスのキューブ避けゲーをVer.うp、うぷろだにうp。

詳細はSTG板の方に書きました。マルチっぽくなってしまうので、ここでは一応告知だけ。

453 :CHAIN ◆noYOSaeJaQ :2006/03/23(木) 19:18:24 ID:+PjTpElg
どうもこんばんは。
今回「避けトゲ!」を更新させましたので、Wizry様、更新お願い致します。
URL http://www.geocities.jp/snuindo/game/
正直、説明書を書くのが1番の難関だとは思っておらず、そこは中途半端になってしまいました。
皆さん、時間がありましたら、こんな書き方がいいよ等、具体的に教えてくれたら幸いです。

454 :名前は開発中のものです。:2006/03/24(金) 02:22:24 ID:/pWNN6Ug
>>453
面白い。爽快系振り回しゲーだな。
別にReadmeも読みやすかった。
ただ、流石に"Stert"はどうかと。

455 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 02:46:41 ID:PO5KZMBK
>>454
Stert で検索した結果 1〜10件目 / 約78,900件 - 0.60秒
Steat で検索した結果 1〜10件目 / 約12,900件 - 0.55秒
( ´,_ゝ`)プッ

456 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 06:38:02 ID:xYxsn7g9
start の検索結果 約 2,140,000,000 件中 1 - 10 件目
( ´,_ゝ`)・・・

457 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 14:15:59 ID:0xJ24RMY
Steat多いなー

458 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 15:28:12 ID:OIxpnnn2
それだと読みが「スティート」になるんじゃないのか?

459 :CHAIN ◆noYOSaeJaQ :2006/03/25(土) 18:37:33 ID:Mig/+l07
>>454
やっちゃった、、orz 綴りを間違えるなんて、、
ご指摘ありがとうございます。即刻修正させていただきました。
http://www.geocities.jp/snuindo/game/

>別にReadmeも読みやすかった。
そうですか。それならいいのですが、、


460 :名前は開発中のものです。:2006/03/25(土) 22:27:32 ID:QR1vzo41
>>459
わざとぢゃなかったのか…

461 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 00:13:07 ID:V6o009J9
>>460
あんたもしつこいな。
小学生が英単語の綴り間違っちゃいかんのか?

462 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 04:18:11 ID:Xvulrzi8
小学生ならいいという根性がいかん。

463 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 05:52:38 ID:9VZv59fW
ただのタイプミスかもしれないんだしわざわざ掲示板で言うようなことか?

464 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 08:22:16 ID:9darY2N0
454(!455-)だが、俺はただ誤字を報告しただけで、悪意はなかった。けど謝る。ごめん。
少年は皆間違いを犯しながら成長するものだし、指摘はするがとやかく言うつもりはない。
ただ、煽るようになれば指摘の範囲を逸脱している。

大志を抱け!

465 :ななし:2006/03/26(日) 19:56:39 ID:7qUXJn2G

「虹の魔法使い」を更新させてください。
管理人さまへお願いします m(_ _)m

http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0025zip.html


466 :ななし:2006/03/26(日) 19:57:48 ID:7qUXJn2G
>>425-427
詳しい感想を、どうもありがとうございました m(_ _)m
返事が送れてすみません。

467 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 22:10:35 ID:s0a7f54A
一時的に間違うことは問題では無い。
そしてそれを指摘するのも、もちろん問題無い。

指摘されずに間違ったままでいるのは問題だ。

468 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 22:24:35 ID:V6o009J9
間違いを指摘した事を問題にしたのではない。
それをネタに何度もネチネチ絡んだ事をやめろよと言いたかっただけ。

469 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 23:05:41 ID:pKhxBbnu
恥ずかしい間違いを指摘されるための匿名掲示板じゃん。
指摘者は名無しなんだから、別に誰に恥ずかしがることでもないよ。
指摘されたら、そしらぬ顔で礼を言い、次から直せば問題なし。

470 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 23:18:25 ID:6L8m/T7d
ネチネチ絡んだ事をやめろと言う事を問題にしたのではない。
それに乗じて間違いの正当化をした事をやめろよと言いたかっただけ。

471 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 23:43:42 ID:9darY2N0
なんだか議論のための議論になってきている今日この頃

472 :名前は開発中のものです。:2006/03/26(日) 23:51:39 ID:+otUkxQR
人がいっぱいいるから、いろんなことがあるよね!

473 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 00:41:09 ID:iAbKdrGL
遅刻スレにも人が集まるようになったってのは当初からすれば凄いよなと思う。

474 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 09:28:10 ID:U3POlndV
>>468
IDかっこいい!

475 :名前は開発中のものです。:2006/03/27(月) 20:43:34 ID:GvV4+9Wo
以前、土日スレで公開したお城でコイン集めのマップエディタを作成したので、
この場を借りて報告させて頂きます。
ステージを作ってupすることで遊べますので、是非作ってみて下さい。

URL
ttp://open-space-play.ddo.jp/game/castle/game.html

エディタは、上記ページの下の方からダウンロード出来ます。
詳しい使い方等は、同梱されているReadMeを御覧下さい。

管理人さんへ、以前メールでお送りしたのですが、
お城でコイン集めをまとめサイトに掲載して頂きたいです。
お手数では御座いますが、宜しくお願い致します。

476 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 00:58:52 ID:cylv0jK7
>>475
お城でコイン集めは、全3面だったのでちょっと残念でしたが
このマップエディタでいろいろ楽しめそうです!

477 :名前は開発中のものです。:2006/03/28(火) 19:47:20 ID:cylv0jK7
三角飛びをふんだんに使うマップを作ろうと思います

478 :お城でコイン集め:2006/03/29(水) 21:01:45 ID:9ecE/uoa
お城でコイン集めのマップエディタを更新しました。

更新内容
・プレイヤーが乗ると滑る床を追加
・左右と上下に動くブロックの追加
・ジャンプ台の追加

URL
ttp://open-space-play.ddo.jp/game/castle/game.html

(´・ω・`)
土日じゃないと人居ないのかな・・・。
宜しくお願いします。

479 :名前は開発中のものです。:2006/03/29(水) 21:33:16 ID:GWXq+1S7
乙です!

480 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 01:04:30 ID:gmlbd1zy
>>478
面白そう。やってみるよ。

481 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 01:05:15 ID:gmlbd1zy
失礼。上げてしまった・・・
sagesageで元の位置に下げます。

482 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 01:41:03 ID:IrDZvtM9
【お題】繁栄と廃墟
【タイトル】SpringTower
【ジャンル】パズル
【URL】http://d.hatena.ne.jp/hogeratta/20060330/p2
【スクリーンショット】http://akimasa.dyndns.org/tmp/SpringTower-0.0.1.png
【製作時間】不明
【開発環境】Python+PyGame+PyOpenGL
【備考/DL容量】2.71 MB
【概要】SpringTowerは、バネを繋げ続けて高い塔を目指すゲームです。
【操作方法】マウス+キーボード
【コメント(感想)】
もうこれで3つ目か4つ目か知りませんが、今回は割りと大きな変化を加えたつもりです。
いい加減しつこいような気もしますが、やはり意見を貰えると嬉しいので、宜しくお願いします。

483 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 03:51:58 ID:gmlbd1zy
バージョンアップは大歓迎

484 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 05:23:29 ID:L2w6kOtv
>>482
パーツを作って思いっきり上に投げる→確定する
で、時間を稼げる件について

485 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 05:57:30 ID:L2w6kOtv
>>482
点Aと点Bをくっつける (くっつけた点を点Cとする)
点Cをつかんで上に持っていくとどこまでもいける・・・w
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi29818.png.html
(ダウンロードをクリックで画像表示

sで画像を撮ろうとしたらエラーが出ました。
Traceback (most recent call last):
File "SpringTower.py", line 195, in ?
File "SpringTower.py", line 58, in loop
File "SpringTower.py", line 76, in eventProcess
File "SpringTower.py", line 101, in saveFullPicture
File "Image.pyo", line 1295, in save
KeyError: 'PNG'

486 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 14:26:55 ID:IrDZvtM9
報告して頂いた問題に対処しました。
微笑みかける死体 - SpringTower-0.0.2リリース
http://d.hatena.ne.jp/hogeratta/20060330/p4
ゲームそのものに対する感想は、前までのバージョンで出尽くしてしまったのかな…。

487 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 14:37:26 ID:YAwLhnLn
昨日の今日でそ。

もうちょっと待たれたし。

488 :名前は開発中のものです。:2006/03/30(木) 15:47:05 ID:L2w6kOtv
>>486
・485の様に生成したパーツの点同士を付けたものでも確定できる。
・既存のパーツに付けなくても、高さ500毎にある点にパーツを付ければ確定できる。
・適当にぶら下げまくって、それを上に持ち上げて時間を稼げる。

上の一個目を利用して
1. 485の様にパーツを作る。
2. それを時間切れギリギリまで下に持っていく。
3. パーツをつかんだままHキーでホームに戻る。
4. ホームに戻った直後にパーツを放す。
5. 確定する。
6. 何だか凄い事にww

ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi29851.zip.html
ってか、俺普通に遊んでないなorz

489 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 00:31:34 ID:hio32Gze
報告していただいた問題に対処しました。
微笑みかける死体 - SpringTower-0.0.3リリース
http://d.hatena.ne.jp/hogeratta/20060331/p1
>ってか、俺普通に遊んでないなorz
バグ報告、助かってます。

490 :お城でコイン集め:2006/03/31(金) 21:55:56 ID:EMng8K5s
しつこいようですが、
お城でコイン集めのマップエディタを更新しました。

更新内容
・スクロールするマップが作成出来るようになりました

上下キーでスクロール数の変更
左右キーでマップのスクロール位置を変更出来ます

URL
ttp://open-space-play.ddo.jp/game/castle/game.html

宜しくお願いします。

491 :名前は開発中のものです。:2006/03/31(金) 22:55:35 ID:i3LFWivH
スクロールステージとはボリュームUPでいい感じですね。
乙です!

492 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 02:08:31 ID:4It6Fs5R
お願いします

493 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 02:20:00 ID:4It6Fs5R
何とぞ更新してください

494 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 05:53:34 ID:jem/V2tb
落ち着け。茶でも飲むか?

495 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 13:12:56 ID:wYiEKHpJ
気持ちは分かる

496 :名前は開発中のものです。:2006/04/02(日) 13:15:56 ID:wYiEKHpJ
早く載せてもらいたいという気持ちは・・・

497 :お城でコイン集め:2006/04/02(日) 15:17:18 ID:+7FCaPqt
お城でコイン集め本体とマップエディタを更新しました。

本体の更新内容
・ランキング機能を追加

マップエディタの更新内容
・スーパージャンプ台の追加

URL
ttp://open-space-play.ddo.jp/game/castle/game.html

ステージを作ってもらったら、そのステージも自動的にランキング登録可能となります。
それでは宜しくお願いします。

(´Д⊂ 遊んで下さいな

498 :wizry ◆Pj2B8HciC6 :2006/04/02(日) 15:21:30 ID:INz4IgML
お待たせしました遅刻更新です。

>>475 お城でコイン集め
 NOJIさんすみません。僕のミスで長い間お待たせしてしまいました。
 メールは確認していたのですが、広告に埋もれて消してしまったようです。
 メールとして機能していない事がはっきりしましたので、対策を考えておきます。
 3面がむつかしす。

>>453 避けトゲ!
 これ好きです。
 なんか爽快感が出てきましたね。
 CHAINさんのゲームはユーザ視点で作られてるような雰囲気が好きですね。

>>465 虹の魔法使い
 いつも大作乙です。
 バブボブとかレインボーはガキの頃狂ったようにやってましたよ。
 懐ゲー最高(感想になってないですね)。

>>482 SpringTower
 こういうなんというかカオスなネタをゲームにもってくのは大変そうで関心しちゃいます。
 しかしよくできてますねぇ・・。

499 :速戦略:2006/04/03(月) 00:16:20 ID:SERBW1de
1.10にバージョンアップしました。
ttp://big.freett.com/yuen/sokusen110.zip

VS CPUモードを搭載しました。
対戦の相手がいなくても雰囲気くらいは味わってもらえるかと。

ていうかCPUルーチン作るの大変・・・AIとか作る人すごいです。
強さもまだ全然荒削りで要調整ですね。


500 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 00:22:52 ID:SERBW1de
初見の人のために・・・一応SSも置いておきます
ttp://page.freett.com/yuen/320.jpg

501 :ななし:2006/04/03(月) 02:40:04 ID:TUO9LIMS
まとめサイトへのUP、いつもどうもありがとうございます。

度々申し訳ありませんが、
「虹の魔法使い」のスクリーンショットを以下の画像に差し替えてください。
よろしくお願いします m(_ _)m

http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0026.png


502 :ななし:2006/04/03(月) 02:41:52 ID:TUO9LIMS
あともう一つすみませんが、「土日島の海戦」を更新させてください。
管理人さまへお願い致します。m(_ _)m

http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0027zip.html


503 :名前は開発中のものです。:2006/04/03(月) 14:19:00 ID:+kmxeSac
>>498
管理人さんへ
対応ありがとうございました

504 :CHAIN ◆noYOSaeJaQ :2006/04/03(月) 19:05:32 ID:FOSn1Cyi
>>498
お忙しいなか更新ご苦労様です。
あと、感想ありがとうございました。
これからもがんばりたいと思います。

と書こうとしたら、公開プロクシーとか何とか言われて運悪く書き込めなかったよ( ´・ω・)

505 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 00:23:21 ID:rOODKe/l
管理人さま。いつもほぞんサイトの運営と更新ご苦労様です。
どうもありがとうございます。

「お城でコイン集め」の公開サイトのリンクが間違ってるようです。
先頭の h が抜けています。

506 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 20:00:56 ID:4tGQoeuk
偉そうだな、おい

507 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 22:55:20 ID:CgLIW6kg
なんか本スレが荒れてますね。
まあどうせ春休みが終わったらこの騒ぎも終わるけど、
さすがにこの荒れようはきついなぁ、、( ´・ω・)心が広い発言に糞コテってのは、、
土日はみんなでマターリするから面白かったんですけどね、、

やはり
スレが少しにぎわう→みんなの目に触れる→消防や厨房が集まる→厨房たちが暇つぶしに潰す→こっち大変→荒らしはすぐに忘れる
見たいな感じになるんでしょうね。

こっちは色々とがんばってここまでやってきたのに、向こうは単なる"暇つぶし"という言いがかりを付けて、つぶすんだろうなぁ、と思う。
やっぱ無視するしかないんですかねorz

釣られている僕って駄目でしょうね、、

508 :名前は開発中のものです。:2006/04/04(火) 23:18:52 ID:YK7ajuDD
書き方からするに例の作者さんかな。卒業おめ。

まーここも、もうちょっと住人同士のリスペクトがあれば良いとは思うなw
またーりやりませう。




509 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 02:38:31 ID:aoU7ArsO
>>507
> ( ´・ω・)心が広い発言に糞コテってのは
wizry ◆Pj2B8HciC6
wizry ◆UUt3bjN9fw


もう、「作者だから擁護しなきゃ」とか「まとめ管理人だから
擁護しなきゃ」っていう、勘違いした方向に動き始めてる
ようだから、"乞食"とか"荒らし"とかをスルーしたところで
作者側から腐りはじめ(て)るんじゃないだろうか。

あと、「ここは自分たちの場所だ。汚すやつは許せない!」
というような意識も変えたほうがいいよ。良くも悪くも、
誰の場所でもありえないんだから。希望がどうあれ事実としてね。

510 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 03:50:52 ID:X321eMu2
「Fairy Bloom -花咲か妖精-」 ver.3.00
【URL】 http://edelwiss.sakura.ne.jp/ (容量の関係でアップローダーに載らなかった)
【スクリーンショット】 http://gamdev.org/up/img/5202.jpg

以前、バージョンアップに関してはこちらには報告しないとか書いてたんですが、
きっかけはこのスレだったので、今回で完成ということで感謝の意味も込めて報告しておきます。
みなさん色々な意見感想をどうもありがとうございました。。・゚・(ノД`)・゚・。

まとめさんへ。
容量が大きくなってしまったので、まとめサイトでの扱いに関してはお任せいたします。
なんでしたら上記のURLを貼っていただくというような形でも構いません。

511 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 06:17:10 ID:ghIDMJaC
タイトルの妖精が変わってるー!!w
ムチムチ系になりましたな。

512 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 06:56:17 ID:nFb0M1mp
>>507
議論のための議論に耳を貸さないよーにな。

>>510
妖精さんキター!

513 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 07:27:18 ID:9crn7B1C
やっぱりver1のグラが一番好きだ

514 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 07:42:02 ID:IR9l26Ps
>>510
上飛ばしtsueeeeee!!!

v1 は背後飛ばし,v2 は上段から下飛ばしが
セオリーかなと思ってるんだけど,
v3 は縦横無尽に戦える.

515 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 20:43:18 ID:MD4jU0GE
>>510
萌えました (*^o^*)
左上の妖精たんは、大好きなワタシに話しかけたいけど
恥ずかしくてモジモジしてる感じですね。良いです。

ゲームも早速プレイしてみます。

516 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 22:11:27 ID:l2OIn07b
つーわけで花咲ver.3 やってみた。ちょwwwww何この戦闘妖精wwwwwww

すごいとしか言いようがない。個人レベルでここまで作れるものなのか!
ちなみに現在の自己ベ、

通常モード 1494400pts 4コンボ 2チェイン
エンドレスモード 67407100pts 14コンボ 16チェイン

もまえらどうよ?

517 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 22:46:20 ID:HaNhgMyg
エンドレスモードは得点よりも何日目まで進めたかが大事な気ガス。
俺の腕じゃ18日目までくらいで相当キツイ。

518 :名前は開発中のものです。:2006/04/05(水) 22:49:27 ID:l2OIn07b
おっとごめん。日数は55日、14562体撃破、プレイ時間73分33秒。ちょw

519 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 00:06:04 ID:tPQlJt59
>>510
スゴスwwwwwwwwwgj

520 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 03:26:28 ID:YsBMfapr
日数が進むと逆に怒髪天ボンバーは使わなくなるな。
敵をフッ飛ばしまくってたらそれが弾幕になるし。

もう完成品ということだけど、まあスルーしてくれて構わないので。
主人公の気絶(orふらつき)アクションを取り入れたらもっとシビアになる希ガス。
敵にいっぱい囲まれて噛み噛み、とか。隙を見せると蹴ってくるとか。
それと細かいけどHelpで「ムーンサルト」と「サマーソルト」で表記揺れがあるでよ。

521 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 17:39:47 ID:r1VaOFuX
本来の土日スレ作品よりも、関係ないゲスト作品の方が
感想と反響が多いという皮肉な現実にワロスwww

522 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 20:13:58 ID:+s/oQ1ac
花咲かは立派な土日ルーツ作品のはずだが…

523 :名前は開発中のものです。:2006/04/06(木) 21:15:20 ID:HcSodoOi
好きなだけ笑ってればいいと思うよ。
それに何の意味があるのかは知らんが。

524 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 01:15:54 ID:jYK+tXqV
回復量に波があるのがニクいな。20日辺りをしのぐとしばらく楽になるのだが、
50日近くなるとまた一気に苦しくなる。

>日数が進むと逆に怒髪天ボンバーは使わなくなるな。
漏れは溜まったら即使用してるが、下手なタイミングで使うと連鎖が起きなくなって
却ってピンチになるんだよな…難しす。

525 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 02:43:24 ID:1yWWqJ0s
>>513 ヒント:3姉妹

526 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 02:49:48 ID:K99zmgci
>>525
それだ!!!!
三女->長女->次女かな?

527 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 03:06:48 ID:4arTlIz1
(メーガス)三姉妹
(雲霄)三姉妹

(´・ω・`)?

528 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 07:11:25 ID:HUnotEJj
あーなんとなく納得。>三姉妹
次女が最強なわけかw

三人同時プレイで害虫さんたちをボコボコに、なんてのを想像した。

529 :507:2006/04/07(金) 09:18:57 ID:ab4b7MyS
偽者だったのですか。
あの時僕は、本スレの>>539を見て、
「荒らしも関係なくみんなでマターリしていこう」
と読み、その次のレスで、「糞コテ」と出てつい怒ってしまい、書き込みを全く確認せず、あのような書き込みをしてしまいました。
もともと荒らしには絡まない、というのが2chの、そしてインターネット上のルール、事実で、
作者だけがこのスレを作ったんじゃないということも分かっていたはずでした。
なのに冷静にならずに全く自分の書き込みについて疑問を持たず、
挙句の果てにここが自分たちの場所、自分たちが作ったという風に書いてしまい、そして結局皆さんに大変なご迷惑をおかけしました。
今になって上の書き込みを見ると、とても恥ずかしく、あまりにも失礼なことをしてしまったと痛感しました。
wizry様、そしてここの住民様、真に申し訳ありませんでした。
この時点でまだ僕は勘違いしているかもしれません。
ただ、これを機会に自分の意識を変えていけたらな、と思います。

530 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 15:25:01 ID:3iC0IFbv
>>520
花咲か妖精は、プレイヤーキャラクター自体には被攻撃要素が無い
ことが爽快感とテンポのもとになっていると思うのだが。

531 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 16:28:24 ID:dslxosA6
でもそれがゲームとしていまいちな感触。
攻撃するだけだと、書き込んでくれるようなコンボラーやスコアラーだけしか反応しない。
普通の人(俺みたいなの)は1回やってみて、ああこれの繰り返しか。で終了なヨカン。
コンボラーやスコアラー対象のゲームってことで割り切ればそれで良し。

532 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 16:55:46 ID:pMzo4RlV
そうか? 俺はとことんでまだ100日に届いてないから充分難しいよ。
50日越えると一週間も持たない。

533 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 21:02:59 ID:4qKD5GNI
>531
終了する人は終了すればいいと思うよ
「俺好みに作り替えてくれ」なんてただの我が侭

534 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 21:08:25 ID:6DIaRdR2
過去版
 →増えてきたらどうにもならんだろ
ver3
 →縦横無尽に動けるおかげで
  なんとかなるような気が
>520案
 →増えてきたらどうにもならんだろ

27日目くらいの人の気分としてはこんな感じ。
過去版は18日くらいで投げた。

535 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 21:10:59 ID:45DiDIw6
俺は520(!531)だが「スルーしてくれて構わない」と書いてる。

536 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 21:15:12 ID:IGr78mb9
100日いった人いる?今度は脱ぐの?

537 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 22:34:15 ID:4arTlIz1
脱ぐよ


                                        花が

538 :名前は開発中のものです。:2006/04/07(金) 22:39:47 ID:WcEd+Yqp
タイトル絵のエロさからの論理的帰結として、97%の可能性で脱ぐ。

さらに、1日からの通しで100日到達すると、妖精さんが(CERO

539 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 01:05:46 ID:6+7oRMX/
脱ぐも脱がないもとことんモードは、その為にあるんだけどな。
100日に到達するとパーフェクト・コンプリートとなり、
妖精たんが

「あたしのお花を守ってくれてありがとう。お礼にあなたの願い事をかなえてあげる。」
 1、金持ちになりたい
 2、大統領になりたい
 3、ハァハァしたい  (←これを選ぶ)
「いいよ。やさしくしてね。」

後は。。。(;´Д`)ハァハァ

540 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 02:34:01 ID:NjRtfNh8
エロComboとかあるといいな。。。(;´Д`)ハァハァ

541 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 04:03:07 ID:QYqV/t+I
v3タイトル絵描きさんのHP行くと,何かを期待せずには居られないんだが...

542 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 06:48:29 ID:rGR7ZyfB
脱ぐとかそういう要素が入ると普通に萎えるんだが。
純粋に面白いACTってだけで充分だろう。そういう不純物が入ると逆に作品の質は下がる。

543 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 07:37:56 ID:ti2ldFp3
荒れそうだったから笑いを取りに行っただけ。
正直すまんかった。

544 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 15:02:14 ID:NjRtfNh8
不純物を入れても平気なほどの質にしとけば無問題。

545 :名前は開発中のものです。:2006/04/08(土) 16:45:08 ID:S4CzNqav
不純物が入ってる事自体が問題なんじゃないの。
てか60日目から先のバランスがマジで厳しいね。65日目まで辿り着けないよ。

546 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 00:18:19 ID:ivK9cqQF



この遅刻スレは一旦停止となり、土日スレを元通り一本化する方針と相成ったので、
作者さんはこの過疎スレでなく本スレの方にUPしてくだされ(そっちの方が人目にも付くので)

なおバージョンアップ作品は、土日でなく月〜金曜日に
本スレへUPをおながいします(今週提出作品と競合しない様にする為)



547 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 00:21:29 ID:ivK9cqQF
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548 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 00:36:22 ID:fUNjDBTg
>>546
勝手に決めんな、池沼が!

549 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 00:39:29 ID:xkCazXKl
根拠のある反論なら本スレで言うべきだと思うけど・・・。

どのような形で有効活用するか、とか、それに参加する人数の見込み、とかね。

550 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 00:40:06 ID:Dnhj9Hyq
荒らしになりたい方&自作自演の方以外は完全放置よろ。

551 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 17:44:17 ID:RBmOigQe
遅刻作品本スレにだらだらうpってたらそれこそ争いの火種

552 :名前は開発中のものです。:2006/04/10(月) 18:05:49 ID:DMT8fURF
べつにいいんじゃん?

553 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 00:49:03 ID:3K/EKeWd
有効活用するなら、昔のお題から好きなお題をピックアップして作ってもいいのでは??


554 :名前は開発中のものです。:2006/04/11(火) 02:12:32 ID:soZysVvE
まぁ、900超えて次スレはなしならわかるけど、
今の段階で禁止する必要はないと思われ

555 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 01:01:03 ID:oBrEe2c5
>>553
それなら普通に本スレに投下しても問題ない。

556 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 01:21:58 ID:vqK0nNtP
今俺が作ってるゲームをちょっと上げ。
ゲーム部分ぜんぜん出来てないからまだゲームともいえないと思うけど。
サイト持ってないのでアプロダ借りました。

ttp://www2.giko.name/upload.cgi?mode=dl&file=1450

パスはgame

557 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 02:19:22 ID:OBgcTjap
MIME-TYPEがapplication/octet-streamになってるせいかな。
ブラウザからダウソボタン押すとバイナリデータがダラダラ表示される。
とりあえずダウンローダ用にファイルURLの直リン貼っとくぞ。
ttp://www2.giko.name/src/giko50_1450.rar_RR4v5zZWytGDNMBHZZut/giko50_1450.rar
 
容量デカイな。俺は諦めた。寝る。

558 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 02:28:35 ID:Im+sY+9P
とりあえず著作権違反は止めなされ

559 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 02:41:42 ID:oB6Ixoc1
40MB弱あるな。
>>558
RARの中にぶっこ抜きデータでも入ってるのか?

560 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 04:17:11 ID:1C8R2jya
一応「土日までに作るんだ」って意識が無いと、
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
と同じスレになっちゃうと思うのよね。

まあ、だから本スレと遅刻スレに分けるべきだってわけじゃないけど。俺はね。

561 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 04:44:12 ID:TeJYm4QT
>>556
うーん,作りたいものに対する熱意は物凄く伝わってきた.
とりあえず,現時点では,市販品よく研究しながら頑張れ,としか言いようが無いかな.
ゲーム部分の前に,まずはFPSの基本的なカメラワークから頑張って下さい.

あと,スキップフレームの導入は検討したほうが良いと思う.
この手のは,後々大量のアルファブレンドとかでさらに重くなるので,
今のうちからこの重さだと,この先大変.

で,なんでこのスレ?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/
こっちの方が,良いと思うんだけど.

562 :名前は開発中のものです。:2006/04/12(水) 12:49:34 ID:Kz8UZoKj
ちなみにショートカットは対象をフルパスで指すから
アーカイブに入れられても使えないっすよ


563 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:09:11 ID:5lZQv4gk
避難age

564 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:16:31 ID:5RGWMACa
> 999 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:2006/04/16(日) 22:06:23 ZtkfOHQ8
>何故、遅刻スレにそこまでこだわるのか分からない
 
俺は遅刻スレに執着はないが、現に存在しているのだから
とりあえずテンプレに加えておくほうが角が立たないんじゃねーかと思うぞ。
 
遅刻スレの次スレが立たなければ自然にテンプレから消えるだろう。
今すぐに消したい!消したい!て叫ぶほうが必死&執着に見えてちと胡散くさい。

565 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:19:06 ID:xROBZ6Dx
それよりさきに次スレおながいします。
俺は無理だったが。

566 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:23:51 ID:ZtkfOHQ8
>>564
いや、自分は、その一言しか言ってないのだが‥
ムキになってるのは、どう見ても君の方だと思うけど‥


567 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:23:57 ID:5lZQv4gk
勝手に立てるとガタガタ言われることが容易に想像できるので
議論の成り行きを見守ってるわけだが。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140977456/993-996
だと荒れる要素があるのか。ないのか。
 
俺がこれを支持してるのは、変更点が一番少なくシンプルだからだ。
嫌だ!嫌だ!反対!ってなら修正案ヨロ。

568 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:29:09 ID:xROBZ6Dx
だーかーらー
先に次スレたててってば。

569 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:29:56 ID:zahrdyeq
今すぐ消す合理的根拠がねーしな。
 
本スレが荒れ放題なのに遅刻スレだけがマターリ進行してるのが
気に入らない荒らーしや委員長共の堪忍袋の尾が切れて
潰せだの終了しろだのちょっかい出してるんだろと思ってた俺ガイル
 
ぶっちゃけ、本スレが荒れまくってるときはわざと遅刻してこっちに
作品発表したことあるし。。。

570 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:32:25 ID:xROBZ6Dx
無視かよオイ。

571 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:40:10 ID:5lZQv4gk
いや、無視してないよ。
どっちかつーとID:ZtkfOHQ8の立ち位置を知りたいと思っている。

http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140977456/963
↑前スレ963案を出したID:ZtkfOHQ8が
自分のテンプレに今でも固執してるのか、それとも
↓993-996案で構わないという立場なのか、が知りたいのさ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140977456/993-996
 
シカトして立てると後で揉めるだろ?

572 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:41:33 ID:2DzpnH+Q
>>564
このスレよく読んだら、スレ立てから二ヶ月以上放置されてるじゃん。
これじゃ、どこぞの自治厨が独断で立てたのは明らかだな。
回りもイラネと言ってるのに固執する辺り、立てたのは>>564アンタだろ。
今後、勝手な真似はするなよ。
どっちが自治厨なんだよ。全く。

あと、>>569
見え透いた自演はやめろ。
わざと遅刻しただとか、厨じみた作り話までして恥ずかしくないか?
なんでここまで熱くなるのか知らんが、ちょっと頭冷やした方がいい。


573 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:43:04 ID:2DzpnH+Q
見え透いた自演ってのは、ID使い分けの事ね。

574 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:49:58 ID:Bn9fcsIU
無難に現状維持で立てようかなと考えてたが
この様子見ると様子見で正解だったのかな。

575 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:56:33 ID:ZtkfOHQ8
>>571
自分としてはどっちでもいいよ。
自分の963にするか、993にするかはスレ住人の総意にまかせる。
今回のスレ立ては遠慮する。

576 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 22:57:11 ID:pc1aCO/q
前スレの993-996の案でいんじゃね?
揉めるなら現状維持でも構わないし。
 
とにかく次スレ立ててくれー

577 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 23:10:54 ID:4X8mxUBS
俺はできれば今のままor993。かな?
まぁどっちでもいいや。
 
次スレ(・∀・)カモーン

578 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 23:15:55 ID:MMB3jdf2
いや変な奴わいてるだろ
それらを駆除するため、1週間は立てない方がいい。
誰かが早漏で立てたのは荒らしが目的のスレって事で削除対象ね

579 :名前は開発中のものです。:2006/04/16(日) 23:29:27 ID:5lZQv4gk
>575
そうか。レスthx
 
>578
まあ、待てと言われればいつまでも待つけどよ。
(他の誰かが立てればいいやと思ってるし)

580 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 00:52:35 ID:dQsxO48u



この遅刻スレは一旦停止となり、土日スレを元通り一本化する方針と相成ったので、
作者さんはこの過疎スレでなく本スレの方にUPしてくだされ(そっちの方が人目にも付くので)

なおバージョンアップ作品は、土日でなく月〜金曜日に
本スレへUPをおながいします(今週提出作品と競合しない様にする為)




581 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 00:53:12 ID:dQsxO48u
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582 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 00:58:26 ID:HP0ER87J
勝手に決めんな

583 :本スレ7-19:2006/04/17(月) 01:06:50 ID:tacNKNbc
ありゃ、間が悪いな…。

スレ一本化した方がいいと思うなら、「自身が作者になって、行動で示すこと」ということで、
今回はあちらにうpしました。

別に勝手に決定しようという意図はなく、他の作者さん達の行動にならうつもりです。でわノシ

584 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 01:08:43 ID:Frt9sM74
>>580-581
仕切り乙

585 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 01:19:53 ID:Frt9sM74
>>583
心配すんなって( ´∀`)
遅刻スレはどっちにうpても叩いたりしないよ。
来る者拒まず去る者追わず。懐広くマターリ。
各自好きなほうにうp。いんじゃね?

586 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 01:36:09 ID:6A74JYX3
【以前】
   本スレが盛況で強気→本スレに遅刻作品うp→遅刻作品叩かれる。
【最近】
   本スレが荒れて弱気→本スレに遅刻作品も取り込みたい→遅刻スレ叩かれる。
 
大人はみんな勝手だよ!

587 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 01:41:42 ID:Frt9sM74
                         ,、ァ
                         ,、 '";ィ'
________              /::::::/l:l
─- 、::::;;;;;;;;;`゙゙''‐ 、    __,,,,......,,,,_/:::::::::/: !|            まぁまぁ・・・
  . : : : : : : `゙'ヽ、:::゙ヾ´::::::::::::::::::::::`゙゙゙'''‐'、. l|
、、 . : : : : : : : : r'":::::::::::::::::::::::::,r':ぃ::::ヽ::::::::ヽ!                 ,、- 、
.ヽ:゙ヽ; : : : : : :ノ:::::::::::::::::::::;;、-、、゙:::     rー-:'、                /   }¬、
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   ヽ:ヽ、 /:::::::::::::::::::::::::     _  `゙''‐''"  __,,',,,,___       /~   ヾ::::ツ,、-/
     `ヽ、:::::::::;;;、、--‐‐'''''',,iニ-    _|  、-l、,},,   ̄""'''¬-, '  ''‐-、 .,ノ'゙,i';;;;ツ
   _,,,、-‐l'''"´:::::::'  ,、-'" ,.X,_,,、-v'"''゙''yr-ヽ / ゙゙'ヽ、,    ,.'      j゙,,, ´ 7
,、-''"    .l:::::::::::;、-''"  ,.-'  ゙、""ヾ'r-;;:l  冫、     ヽ、 /    __,,.ノ:::::ヽ. /     
       l;、-'゙:   ,/      ゞ=‐'"~゙゙') ./. \    /  '''"/::::;:::;r-''‐ヽ
     ,、‐゙ ヽ:::::..,.r'゙         ,,. ,r/ ./    ヽ.   ,'     '、ノ''"   ノ
   ,、‐'゙     ン;"::::::.       "´ '゙ ´ /      ゙、 ,'            /
  '     //:::::::::            {.        V           /
        / ./:::::::::::::            ',       /         /
.    /  /:::::::::::::::::.            ',.      /

588 :名前は開発中のものです。:2006/04/17(月) 02:22:51 ID:ijXyF56l
たってたよ
☆ おまえら土日までに一本ゲーム作るスレ 7 ☆
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145197101/


589 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 01:26:47 ID:YjbW4NlW
仕切りたがりが自作自演して
遅刻スレを潰そうとしていることだけはわかったが
何故潰そうとしているのかはわからん。

590 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 02:54:08 ID:10pWER/s
そこにスレがあるからさ

591 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 05:04:09 ID:pvTcI2Q4
プログラムが思い通りに動かないから
別なものを思い通りに動かそうとして失敗しまくってる状態

592 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 07:52:01 ID:QOgRUVVG
作品が分散すると見づらいからだろう。
現スレのスレ立てを見ると、連投規制で即座にID変えてるし
つまり、日頃から複数のIDでカキコしてるのが分かる。
自演してるのはどっちか明らかだな。


593 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 08:35:30 ID:J9Qt+g8D
※あくまでも個人的な感想なので、同意できないからと言って過剰反応しないでね〜。

あのスレは、「いかに短期間で一本のゲームを作り上げるか」って言う事に醍醐味が有る気がするから、
それから外れたり、過去のお題の作品をいつまでも引っ張るのはどうかなぁと思う。
期間無視して作ったのを投稿してたら、ぐだぐだになりそうな気もするし、
バージョンアップに関しても、その作品を昇華させて行くのは別スレに譲った方がいいんじゃないかなと。
(特にそのゲームが面白かったりすると、それに対するレスばかりで新規投稿がかすんじゃったりしそう)
見易さの面でも「今週のお題分」「それ以外」が別れてた方が見やすいし。
(複数スレ見るのが億劫な人はそうじゃないと思うけど)

と言う事で、もし自分が遅れたりバージョンアップした物をアップするなら、
どちらかといえばこっちに投稿したいな。

でもまあそんなに活発なスレでもないから、だんだん統一されていくのかもねぇ。
今回のは強引な気がしたけれども・・・


594 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 21:00:38 ID:r4tN467d
スレが一つや二つ増えた程度で億劫がるような人間に合わせてやる必要は微塵も無いでしょ

595 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 21:04:18 ID:NZ7ytpkk
もともとは平日にしょうもない議論で荒れるから、遅刻作品提出で紛らわせろって事だろ
まあどっちにしても住人が一緒ならげいいんなんて関係なしに荒れるだろうけど

596 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 21:57:48 ID:QOgRUVVG
>>それに対するレスばかりで新規投稿がかすんじゃったりしそう

バージョンアップは、平日って書いてるから土日の新規はかすまないでしょ。
それ以前に、もう感想なんかほとんど来てないじゃない。
ネタゲーか、2chゲーくらいしか感想付かない。
今週も、力入れて作った作品が複数来てるってのにスルー同然で
そんな台詞がよく出ると感心する。

597 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 22:19:22 ID:J9Qt+g8D
>>596
ただでさえ少ない感想を書く機会が減りそうな気がしたのですよ。
平日を過去ゲーに割り振ったら、土日に発表されたゲームへのレスを土日にするという
結構窮屈な感じになるので。
土日にしなくてもいいって話なら、やっぱり平日アップされたものの中に埋もれるし。

>そんな台詞がよく出ると感心する。

これは煽りなのかマジで言っているのかどっちなんでしょうね・・・?

598 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 22:50:44 ID:5UYhJ1Wb
>>593
最近はプレイヤーばかりが増えたせいか「いかに素晴らしいゲームを作るか」を試されている気がする…。


599 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 23:43:57 ID:YjbW4NlW
土日スレのルールに関してギャーギャー騒いだところで
ルールが変わることはない。良くも悪くもそれが土日スレ。

いつも思うんだが、土日スレの現状に不満を持っていて
必死でルール改正を提案している奴は、自分で土日スレとは別の
新たなスレを立ててそっちでそのルールどおりにやればいいと思う。

600 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 23:48:53 ID:Y1j3bfm0
全くだ。

601 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 23:52:15 ID:Ztk6TUxj
ルールを変えたいときは、
自分が作者になり流れを作ること
そして、その流れが定着すれば”ルール”となる。

602 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 23:52:28 ID:shcdSgAI
テンプレは大幅に変わりましたが何か?

603 :名前は開発中のものです。:2006/04/18(火) 23:53:38 ID:Y1j3bfm0
>最近はプレイヤーばかりが増えたせいか「いかに素晴らしいゲームを作るか」を試されている気がする…。
たしかに増えましたね。
でも、作り手側のスタンスは従来どうりで変わりませんよ。
だから、期待される事はあっても、プレイする人の期待に添うようにとは考えてませんよ。
あくまで、自分が作りたいものを作るだけ。お題はキッカケに過ぎません。

604 :名前は開発中のものです。:2006/04/19(水) 08:06:21 ID:DW4s/1hL
あ、そうなんだ。1人か2人が一杯騒いでるだけかとオモテタ。
似てる人間って結構いるもんなんだね。

605 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 03:46:36 ID:MokJrKdb
>>601
プレイヤーが少なかった頃は作者達の間で自然とルールができていったんだがなぁ。
今じゃ強引な流ればっかだ。


606 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 05:35:32 ID:z6uJ4qYv
しょうもない議論とかしてるのは製作してない人なんじゃない?
作ってる方としてはスレが荒れてさえいなければルールなんてどうでもいいし

607 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 07:11:39 ID:ivD/Huml
いや、荒れてても正直関係無いですよ。
作るほうは勝手に作りますし。

608 :名前は開発中のものです。:2006/04/20(木) 13:23:47 ID:rUaYmviW
でも、作れない奴が作った人を叩くのはなぁ
ま、作れるから叩いてるのかもしれないけど

609 :名前は開発中のものです。:2006/04/21(金) 04:37:24 ID:SYpRxBh7
書き間違い?作れないから叩いてるんだろ?
っていうか、もっと正確には叩く事しかできないから叩いてる。

そういう奴って、自分ではやればできるって思ってるんだよね。
やってないならできないと同じなのにさ。

610 :名前は開発中のものです。:2006/04/22(土) 21:09:24 ID:ui0RxsK9
俺もそう思って実際にやり始めてるんだけど
いざやってみると出来ないもんだねえ……

611 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 00:29:12 ID:wqg2anAR
>>610
それは誰もが一度は通る道。
一度通ったものなら、「ゼロから踏み出す一歩」と
「最後の完成に到達する一歩」がどれほど大きいか理解している。

だからこそ、完成させた作品があるというのは就職に関しても大きな評価になる。

612 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 11:20:31 ID:rXm6zqnh
完成させればそれが失敗であろうとも
得られる物があれば自信につながりますね。
少なくとも私はそうデス。

613 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 21:18:24 ID:/+bTHvBf
そういや最初は「小さい作品で完成癖をつけようぜ」だったな。

614 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 22:48:42 ID:i1OeXlQj
いつのまにか「土日」「お題」が守らなきゃいけないルールみたいになってるけど、
あれらは完成させやすくするための材料だったんで、
必ずしも守る必要って無いと思うんだよな。個人的には。

ここは制作者にゲームの完成を促す効能があって、
で、発表すればプレイヤーからのリアクションがもらえる
っていう前向きなスレというように捉えてた。
最近の雰囲気はちょっと変わったようにも見えるけど。

615 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 23:32:16 ID:/+bTHvBf
>>614
お題は今でも絶対じゃないだろ?

616 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 23:39:55 ID:Af5T5Crl
お題の有効期限は一週間で、それを過ぎた作品は
隔離スレ送りにされる風習とかあったじゃん。

617 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 23:45:55 ID:/+bTHvBf
>>616
そりゃ1週間で作るスレだからなぁ。
しかし遅刻期限については初期の方が厳しかったと思うが。

618 :名前は開発中のものです。:2006/04/23(日) 23:56:45 ID:IeMLS/Np
お前達に一つ聞きたい。
お前らがそうやって議論して、ルールを決めて、採用されたと仮定して、
お前らは作者に、ルールに従えと、言うのか?言えるのか?

今までの全てのルールもガイドラインのようなものであり、違反しても何もなかったはずだが。

619 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 07:11:34 ID:6RrQvedr
そんな話はしてない(´・ω・`)

620 :名前は開発中のものです。:2006/04/24(月) 09:23:14 ID:sHsKbGvd
>618
一人でカリカリすんな。その辺りの話はとっくに終わってるから大丈夫だよ。

621 :名前は開発中のものです。:2006/04/29(土) 21:17:25 ID:MzQt0T8C
カリカリ

622 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 01:02:47 ID:6LQGckWo
カリカリ

623 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 03:00:34 ID:OBXc9YNA
2人でカリカリすんなw

624 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 04:34:58 ID:+X5H84cm
>621=>622=>623

625 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 13:02:47 ID:geyAs8es
>621=>622=>623=>624


626 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 14:04:29 ID:RPVeEG0j
>621=>622=>623=>624=>625

627 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 14:23:41 ID:9maRAQvF
いくつ回線持ってるんだ?

628 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 17:56:53 ID:dFpyyzO9
>621=>622=>623=>624=>625=>626=>627=>628=>629

629 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 22:25:34 ID:24QL3E5N
遊び専門の人間が土日スレにいるっていうのが今一理解できないな。
面白いゲームがしたければ余所にもっと面白いのがあるだろうに。
なんで土日スレに来るんだろう?

630 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 22:54:31 ID:ECeJv6LD
>>1~1000まで同一人物

631 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:13:28 ID:dFpyyzO9
>>629
外に遊びに行く友達も女もいないんだよ!若しくはヒッキーなんだよ!!
全部説明しなきゃ解らんのか?スットコボケ!!

632 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:36:42 ID:geyAs8es
でも土日スレってかなり特殊な部類にはいると思うから
めずらし物好きはくるんじゃない?
毎週お題に沿ったへんちょこりんなゲームが見れるしさw

633 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:40:12 ID:4wrj94cG
だからと言って、
とても一週間で出来たとは思えないクオリティタカスが来ても、
イヤァ〜ンな感じ。

634 :名前は開発中のものです。:2006/04/30(日) 23:47:29 ID:24QL3E5N
>>631
い、いや、キレられても・・・w
取りあえずスマンかった。

>>632
なるほどね。そういうのはありそうだ。
一発芸好きには結構たまらないものがあるのかも。

>>633
よし、それじゃ俺が突撃してスレの平均レベルを下げてこようw

635 :名前は開発中のものです。:2006/05/01(月) 02:22:23 ID:okP8idyO
>>632
その割には完成度の高さを求められたりして、そんなつもりで作ってんじゃないのに。

>>634
よし、俺も手伝おうか?


636 :RALHAL ◆551BwhneS6 :2006/05/08(月) 08:19:08 ID:3Ra4HVhX
本スレの方で公開していたコイ昇り降りです。細かいバグを修正しました。

本スレの方では結局ひとつも感想をもらえなかった(´;ω;`)のですが、
それほど酷い出来だということなのでしょうか…。
精進します(`・ω・´)ゞ

【お題】 こいのぼり、かしわもち
【タイトル】 コイ昇り降り (Ver1.21)
【ジャンル】 アクション?
【URL】 http://gamdev.org/up/img/5663.zip
【スクリーンショット】 http://gamdev.org/up/img/5616.jpg
【製作時間】 3日
【開発環境】 C++ DirectX
【備考/DL容量】 ゲーム内容の割には容量が重い…。
【概要】
コイノボリを上下操作。下のコイノボリが動くとつられて上も動く。
飛んでくるかしわもちに口元が接触すると口に含んだ状態に(点滅状態)。
4匹全員が口に含んだ状態になると飲み込んで得点が入る。
口に含んだ状態でかしわもちに接触するか、
カウント以内に飲み込めなかったらゲームオーバー。
特定の順番で口に含んでから飲み込むとボーナスが入ります。
【操作方法】
1、Q、A、Zでコイノボリを上下操作。
【コメント(感想)】
初めて作り、初めて公開するゲームなので不備があったらすいませんです。

637 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 08:44:58 ID:wU50Rhde
>>636
動かないんだ、dx最新版入れても動かないんだよぉ・・

638 :RALHAL ◆551BwhneS6 :2006/05/08(月) 09:15:41 ID:3Ra4HVhX
>>637
本スレの方に対策を書いておきました。よろしければ試してみてください。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145197101/316

639 :名前は開発中のものです。:2006/05/08(月) 23:30:15 ID:nETnpLu+
週の替わった作品の感想なんでこちらに投げておこう。

今日も今日とてGOLD DIGにマジ大ハマリ。
スピードアップパッチもいい感じ。
以前に比べて二択の状況が増えた気がするのは気のせいなのかな?
前バージョンは3000まで稼げたけど、現バージョンはまだ最高1700まで。
1000も行かずに詰まされる状況も結構多い。

プレイしてるとああしたらこうしたらっていうアイディアだけは浮かぶんだけど、
作者さん、一度乞食の妄想をまとめてメールかなんかでぶつけていいですか。

640 :進可 ◆Sinka1my5k :2006/05/09(火) 17:48:46 ID:0DNE937N
作者です。難易度は微妙に上げてます。
決定できない2択の状況キボンヌ。

ちょっとしたアイデアならメールでなくてもここでいいんじゃない?


641 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 18:36:32 ID:jBQMc+L1
>640
運任せの状況は今まで出会ったことはないけど、
死因の全てが滑って掘りすぎによる事故死。

十字キーを押しっぱなしにしても移動後は掘らない。
掘る時はボタン押しながら、ボタンを押している時は移動できない。
とかにして欲しい。

642 :名前は開発中のものです。:2006/05/09(火) 18:43:54 ID:JlxSxyoR
>GOLD DIG
スレチだけど、これが似たタイプでオススメ。(体験版)
http://games.msn.co.jp/deluxe.aspx?code=11007977&genre=トップオンラインゲーム&RefId=14&Session=&origin=NavBar&ln=ja

643 :RALHAL ◆551BwhneS6 :2006/05/10(水) 00:53:24 ID:/VD1sIE7
コイ昇り降りをバージョンアップしました。
最初から難易度が高すぎたので、徐々に難易度が上がっていく設定に。
ボーナスも増えました。全8種類。

【タイトル】 コイ昇り降り (Ver1.3)
【URL】http://gamdev.org/up/img/5692.zip
それ以外は>>636参照。

644 :名前は開発中のものです。:2006/05/10(水) 17:59:58 ID:eX1ojNi9
>640
ドリラーみたいに100mモード500mモードでゴールを設けるとか。
プレイしてると意外にDEEPは稼げないのが分かるんで500でも難度は相当高いかも。

あとゲームオーバーになった時に今まで掘った足跡が縮小画面で表示されると面白いかもと思った。
おお、ここまで掘ったのかーみたいな単なる自己満足にしかならないけれど。

掘り始めたらいずれ結末には死しか待ち受けていないディガー(仮名)が不憫で……(ホロリ

645 :進可 ◆Sinka1my5k :2006/05/10(水) 22:47:18 ID:NIS3DmXF
>641
できれば今まで通り片手で遊べるようにしたいんで、色々試行錯誤してみます。
押しっぱなしでは掘れず、掘る時は一旦キーを離して押す、なんてのがいいかも。

>644
なるへそなるへそ。となると10mずつ区切りで100mクリアでもいいかも。
でもそうなると得点での差異がつきにくくなるかなぁ?
かといってクリア時間を競うようなゲームでもないし。

アイデア&要望カキコに感謝です。

646 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 22:59:31 ID:3D+zvYEP
>645
撮れたのでうpしてみる
ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0044jpg.html

あと便乗して要望を一つ
曲は各自用意という事で、wav,mp3,ogg辺りのファイルをBGMフォルダに放り込めばループで鳴らしてくれるようには出来ないかな
今はWMPを同時起動させてバックで曲を流してるんだけども

647 :名前は開発中のものです。:2006/05/11(木) 23:01:28 ID:3D+zvYEP
しまった引っ張ってくるURLを間違えたい
失礼……

648 :名前は開発中のものです。:2006/05/13(土) 01:25:03 ID:3GW/M5a4
どよーびー

649 :進可 ◆Sinka1my5k :2006/05/13(土) 19:47:14 ID:910/pfoa
まだAが掘れるぞ。
*********1**
****112221**
****100000**
****100*****
****2100****
*****10111**
****2222*100
********2211
*********A**
************
とはいっても、Aが2だったらおしまいだけど。
やっぱりマインスイーパーのように数を出した方がいいかなぁ?

DELPHIは音楽関係が強くないのでBGMは難しいかも。

650 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 05:02:10 ID:v+WVWeVH
数が出てもおしまいな事に変わりはないわけだが

651 :名前は開発中のものです。:2006/05/14(日) 19:34:01 ID:WGCcSpFJ
数出さなくてもいいと思うお
集中力切らしてウッカリやっちゃったけどGold4000 Deep900まで行けたお
ポカしなきゃ最低5000の1000までは行けた自信があるお

652 :名前は開発中のものです。:2006/05/22(月) 10:39:58 ID:zx6MaPDg
このスレは仕切りたがり自治厨が勝手に作ったスレなので
以後は本スレで遅刻作品、及び更新作品を発表してください。

このスレに発表されても感想はほとんどないし(過去レス参照)、
多くの住人はこのスレまで閲覧しません。少数の常連が見るだけです。
そして、その中の1〜2人がこのスレを残せと騒いでるだけなのです。

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653 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 01:32:39 ID:Ad8zfFin
>>652
テメーが仕切り屋だろうが!

654 :名前は開発中のものです。:2006/05/23(火) 23:34:17 ID:nKjY172g
実質このスレって意味あるのか?

655 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 00:05:58 ID:v2N3EsUb
必死に意味を無くそうと頑張ってる方はいらっしゃるようですが

656 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 01:59:04 ID:rFTUuP0g
意味があるかどうかは作者さんの決める事だがな・・・。

657 :名前は開発中のものです。:2006/05/24(水) 08:33:51 ID:UsS5SYJB
ヒント:荒らしは避難所スレを嫌う。

658 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 18:54:46 ID:Oddz7es9
>>657
2ちゃん博士乙w 誇大妄想もたいがいにね。
このスレは無駄であり、作品は本スレにアップすればいい。
ただそれだけの事だ。

659 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 21:23:15 ID:1O7VaRdJ
「インターネットでされ得る全ての話題を網羅するスレ」があればそれ以外のスレは全部無駄、と。

660 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 23:10:38 ID:Oddz7es9
詭弁のガイドライン

※わざと極端な例を持ち出して反論を試みる

661 :名前は開発中のものです。:2006/05/25(木) 23:15:12 ID:21c5efkR
んで、お前等が議論し合って決まったところで、
作者さんの投下がなければ自然消滅するわけですが何か?

662 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 00:15:54 ID:PJyQGEYj
>>661
いいえ、書き込みがある限り、このスレの存続理由があるのですよ。

663 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 00:44:38 ID:Ict2r1xY
>>660
詭弁ならば差がどこにあるのかという簡単な説明で
反論できるのに、それをしないでレッテル貼りから
始める、人に話を聞いてもらう気のない自己中。

664 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 18:33:12 ID:6HMZ9gaw
つーかコピペにマj(ry

665 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 19:26:39 ID:Ict2r1xY
>>664
ここ最近のレスでどれがコピペなのか、
ちゃんと一字一句一致するコピペ元を
もってきて示してください。

666 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 19:55:39 ID:Yzv0hZSC
>>546=>>547=>>580=>>581=>>652
4月10日から今の今まで粘着し続け、
必死で遅刻スレを消滅させようとしているのは
何故なのか純粋に知りたい
それからID:zx6MaPDg(>>652)は本スレの方では
他人を自治厨扱いしているが
自分は何のつもりなのだろうか
謎すぎる

667 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 19:57:13 ID:hde6OMRA
もうめんどくさいから、

命名:うんこマン二杯目

でいいじゃなかw

668 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 21:33:33 ID:pJPOKJZE
>>666
土日スレの自治を行う事を神様から特別に認められた存在なんだよきっと。

669 :土日スレの自治を行う事を神様:2006/05/26(金) 22:48:55 ID:OOr1VFYQ
わしにはうんこマンなんて知り合いはおらん

670 :名前は開発中のものです。:2006/05/26(金) 23:04:19 ID:6HMZ9gaw
>>665
すくなくともコピペにマj(ry にマジレスする奴は初めて見た。

671 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 22:08:57 ID:3dvC5+rg
【詭弁の特徴】
 1:事実に対して仮定を持ち出す
     「 犬は子供を産むが、もし卵を生む犬がいたらどうだろうか?」
 2:ごくまれな反例をとりあげる
     「だが、時として尻尾が2本ある犬が生まれることもある」
 3:自分に有利な将来像を予想する
     「何年か後、犬に羽が生えないという保証は誰にもできない」
 4:主観で決め付ける
     「犬自身が哺乳類であることを望むわけがない」
 5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
     「世界では、犬は哺乳類ではないという見方が一般的だ」
 6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
     「ところで、カモノハシが卵を産むのは知っているか?」
 7:陰謀であると力説する
     「それは、犬を哺乳類と認めると都合の良い△△が画策した陰謀だ」
 8:知能障害を起こす
     「何、犬ごときにマジになってやんの、バーカバーカ」
 9:自分の見解を述べずに人格批判をする
     「犬が哺乳類なんて言う奴は、社会に出てない証拠。現実をみてみろよ」
 10:ありえない解決策を図る
     「結局、犬が卵を産めるようになれば良いって事だよね」
 11:レッテル貼りをする
     「犬が哺乳類だなんて過去の概念にしがみつく○○はイタイね」
 12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す
     「ところで、犬がどうやったら哺乳類の条件をみたすんだ?」
 13:勝利宣言をする
     「犬が哺乳類だという論はすでに何年も前に論破されてる事なのだが」
 14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる
     「犬って言っても大型犬から小型犬までいる。もっと勉強しろよ」
 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
     「犬が哺乳類ではないと認めない限り生物学に進歩はない

672 :名前は開発中のものです。:2006/05/27(土) 22:24:56 ID:MZU8BZD6
 1:事実に対して仮定を持ち出す
     「ねるねるねるねは」
 8:知能障害を起こす
     「ヘッヘッヘ」
 3:自分に有利な将来像を予想する
     「ねればねるほど色が変わって」
 10:ありえない解決策を図る
     「こうやってつけて」
 4:主観で決め付ける
     「ウマイ!」
 13:勝利宣言をする
     「テーレッテレー」
 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
     「♪ねって美味しいねるねるね〜るね」

673 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 00:37:42 ID:qN0i0gaS
>>671
「※わざと極端な例を持ち出して反論を試みる」
なんてどこにもないじゃん。

 659 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 21:23:15 ID:1O7VaRdJ
    「インターネットでされ得る全ての話題を網羅するスレ」があればそれ以外のスレは全部無駄、と。
 
 660 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/25(木) 23:10:38 ID:Oddz7es9
    詭弁のガイドライン
    
    ※わざと極端な例を持ち出して反論を試みる
 
 663 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 00:44:38 ID:Ict2r1xY
    >>660
    詭弁ならば差がどこにあるのかという簡単な説明で
    反論できるのに、それをしないでレッテル貼りから
    始める、人に話を聞いてもらう気のない自己中。
 
 664 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 18:33:12 ID:6HMZ9gaw
    つーかコピペにマj(ry
 
 665 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 19:26:39 ID:Ict2r1xY
    >>664
    ここ最近のレスでどれがコピペなのか、
    ちゃんと一字一句一致するコピペ元を
    もってきて示してください。
 
 670 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2006/05/26(金) 23:04:19 ID:6HMZ9gaw
    >>665
    すくなくともコピペにマj(ry にマジレスする奴は初めて見た。

結局なにがコピペなのぉー? 

674 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 00:42:43 ID:vtyVPnnD
うんこマン二杯目はウザイから消えてくれる?

675 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 00:52:53 ID:MWEJX59N
華麗にスルー。

676 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 20:23:45 ID:zlpTJwSI
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677 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 20:24:23 ID:zlpTJwSI
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678 :名前は開発中のものです。:2006/05/28(日) 20:27:43 ID:7zEwIBzb
やっべ、まじうんこ?www

679 :名前は開発中のものです。:2006/05/30(火) 22:18:34 ID:hTdaAzel
誰も居ないようなので有効活用させてもらいますね。
MissileMatadorIIのエディットマップをボチボチ公開していきます。
今回からリプレイも付属しますが、出来れば自力で解いて欲しい。
どちらかというと、「激難だけどちゃんとクリアできるよ」っていう証明です。

http://gamdev.org/up/img/5952.zip

680 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 13:20:44 ID:vDAD67y6
>>679
ちょwwwwwExtraHardwwww
つーかリプレイ見ても真似できねーよwwww
スゲーむずい・・・再挑戦してくる

681 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 15:49:33 ID:g9+0my08
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682 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 22:59:52 ID:BoKDefHN
>680
反応があって何より。
今現在公開済みのものも含めて丁度50個のマップが完成してるんですが、
まぁ不定期にアップしていこうかなと。
今回のはネタ系中心で難度は低いです。どうぞ。

http://gamdev.org/up/img/5956.zip

683 :名前は開発中のものです。:2006/05/31(水) 23:43:21 ID:vDAD67y6
>>682
> 今回のはネタ系中心で 難 度 は 低 い です。
どこが?w つーか_。
デスレインとかよー思いつくなあ。本当に1フレームの差で勝敗が決するような・・・。

684 :名前は開発中のものです。:2006/06/04(日) 22:26:56 ID:vc8/8+t1
>683
キーボード使用ですか?
パッド使用を前提にしてるのでそれ以外のデバイスだとキツいかも……

まぁともかく第4弾。ハッキリ言ってムズいです。
キレちゃいやん。

http://gamdev.org/up/img/5991.zip

685 :名前は開発中のものです。:2006/06/06(火) 21:07:51 ID:eppMmaqJ
>>684
無理po。
リプレイ見ると何でもないような動きに見えるんだけど。
ていうか裏技バロスw

686 :むこうの700 ◆382ingG3ec :2006/11/05(日) 13:54:38 ID:HQFJtpTp
【お題】  【 女の子が出てくるゲーム 】
      【 男の子が出てくるゲーム 】
      【 女の子と男の子以外の物が出てくるゲーム 】
      【 *お題は絶対ではありません 】
【タイトル】チラシ配り
【ジャンル】シューティング(?)アクション(?)なに?
【URL     】 //gamdev.org/up/img/8033.lzh
【製作時間  】1週間(がんばった、オレ!)
【開発環境  】BCC(C言語+win32API)
【動作確認  】win98
【備考DL容量 】71kb
【概要    】画面上に現れる人たちにチラシを配る
【操作方法 】
[右クリック]でスタート
画面右下のチラシをドラッグ&ドロップして画面上を横切る人たちに渡す
チラシの色は[右クリック]かキー操作で変更
最初の画面とゲーム終了後に速さと制限時間の設定ができます
【コメント(感想)】
前もいってたけど今回も、バグってたらゴメン。あと、音が出ないのは仕様です。
本スレに投下していいのか迷ったので、とりあえずこちらに。。。
ついでにトリップみつかったので、付けてみたり。
MENU と マウス操作ができたので、windousプログラムっぽくなって嬉しいw
次はダイアログとかファイル操作を勉強しようと思う。
でもこれ、ゲームと絡めるのは難しそうだね。んじゃ!

687 :むこうの700 ◆382ingG3ec :2006/11/06(月) 00:50:40 ID:y4b8tgsJ
あ〜。なんか本スレに投下した方が良かったのかもしれないとか思ったり…
え〜と、とりあえず。上にあげたのがなんかちょっと怪しい所があるようなので、
作り直してみました。

http://gamdev.org/up/img/8048.lzh

マルチスレッドの作り方に自信なかったのでタイマとスレッドを併用していたら、
場合によってすごい変な感じになるらしいので…
って、よく分かってなかったりするんだけど。
とりあえず、タイマ止めてスレッドに作り直してみました。
たぶんこれで、たいじょうぶかと…
ってか、前のでも、私の環境では特に不具合でなかったんだけど…
プログラムって難しい

ってか、見事にチラシの裏ですね。ここが本スレでなくてよかったw んじゃ。

688 :名前は開発中のものです。:2006/11/13(月) 19:55:14 ID:ujllQ2ww
>>687
おつかれー。
結構面白いよ。

ちょっと気になった箇所を数点。
1.タイトル画面でゲーム開始左クリックって書いてるけど、右クリックだと思われ(ま、どうでもいいかw)
2.チラシを渡す相手に困らないんで(数的にね)、チラシを変更する必要性が少ないかと・・・

そこで提案なのが、
とあるキャラの出現率を、チラシを渡した数によって変動さすと、
チラシを変更する意義が出てくるんじゃないかと。

上から目線で恐縮だけど、応援してますv
がんばれ〜。

689 :名前は開発中のものです。:2006/11/13(月) 21:56:10 ID:BCAreQcL
>>687
31枚でした。配る相手一人に絞った方が、高得点出るかな・・

690 :むこうの700 ◆382ingG3ec :2006/11/23(木) 04:07:22 ID:hcCr2hTQ
本スレ楽しそうですね。
私のだとマトモに起動できなくて、話に入れないのが悲しいです。
つか、遅レス失礼します。


>>689
ありがと〜。得点狙うなら、そう、的を絞った方がよさげですね。


>>688
>右クリックだと思われ

え、まさかそn……Σ (゚Д ゚ ;) やってもうた… 久々にマジへこみました。
ゴメンナサイゴメンナサイ

んでもって、
出現率の導入は面白そうですね。
つか。なんか明らかなバグがあったりもしたようなのですが…
ごめん、今ちょっと別の作り始めてしまったので、
とりあえずこれはこれで放置しときます。 orz

691 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 16:47:11 ID:NAphT0J1
誰か敵が波のような動きをするプログラムを紹介している
サイトを教えてくださいませ。自機から弾はだせた!

692 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 16:52:25 ID:gHv4eGJr
都合良く自分のやりたい事がピンポイントで書いてあるわけ無いだろ。
三角関数も知らない厨房は死ね。

693 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 17:14:59 ID:vtgw3g5f
知っているわぼけ

694 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 17:43:26 ID:gHv4eGJr
何も知らないなら教えれば済むけど学んだ事を生かせない人間って
自分で考えると言う事において決定的に欠如しているからかなり始末が悪いね。
人間として最悪、死ねage

695 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 17:47:31 ID:vtgw3g5f
死ねって言っている時点で人間性が疑われるぞ
楽しいのか?

696 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 17:55:55 ID:gHv4eGJr
どこまで突っかかってくるんだよ。
結果として、文脈から見て三角関数使えばできるって分かるだろうからもうレスする必要ないだろ。
俺のレスが気に入らなければスルーしろ、トートロジーだが死ね死ねと妄言で騒ぐ奴は放って置けば良い。

697 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 17:57:30 ID:zLHydLF0
このスレは伸びる!!

698 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 17:59:47 ID:gHv4eGJr
実は死ねって言うの楽しいんです。

699 :名前は開発中のものです。:2007/01/11(木) 18:18:25 ID:5FRF0PMj
サインコサインタンジェント!

700 :名前は開発中のものです。:2007/04/20(金) 00:38:59 ID:N506GbpZ
保守。


701 :名前は開発中のものです。:2007/04/20(金) 02:28:04 ID:BCZv4b+p
沖縄県の方へ(命に関わる注意事項です)

沖縄県での選挙ですが、どうか民主党だけは避けてください。県民の生命に関わる可能性があります。
民主党の最大の公約は一国二制度(※)ですが、一度「一国二制度 沖縄 三千万」で検索をお願いします。
この際、民主党のHPで調べても良いです。以下の注釈↓と矛盾することは書いてないはずですから…

※一国二制度
 簡単に言えば沖縄を中国と日本の共有物にし、そこに3000万人の中国人を入植させます。
 (つまり沖縄人口の 96% を中国人にして、実質、沖縄を中国人の居住地とします。)
 さらに「自主」の名の下、沖縄で有事が起きても自衛隊は干渉できません。
 3000万人の中国人が、少数派となった130万人の日本人に何をしても、です。
 そして反日教育を受けた中国人の反日感情の強さは、ほとんどの日本人の理解を超えるものです。

今回の選挙で民主党が勝った場合、「自主」「発展」を連呼しつつ段階的に進めていくことになります。
自主と言っても、自主を認めるのが「住人の96%が中国人となった」後だということに気をつけてください。
発展と言っても、新沖縄の少数派となった「少数民族日本人」の発展ではないことに気をつけてください。

702 :名前は開発中のものです。:2007/04/25(水) 09:40:43 ID:exRsRPlI
サイン
子サイン
孫サイン

703 :名前は開発中のものです。:2007/04/29(日) 09:38:04 ID:C7LOmqUI
インクリメンタル
デクリメンタル
マングリメンタル


704 :名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 02:05:01 ID:MCgRHVWH
>>726
何故3度も言葉を変えて同じ事を言われるのかわからないが…、
とりあえず「自分で面白いと思うかどうか」と「客観的な面白さ、出来」を分けて考えてくれ。
そして俺の言ってるのは前者なんだが、それでもそう思うのか?

…そのゲームを人に見せたいと思うかどうか、と言った方が正しいかな。
普通はべつに誰かに言われなくとも人に見せたいと思うゲームでないと人には見せないもんなんだが、いるんだな、見せる奴が。
ゲーム自体はどうでもよくて『こんなゲームを作っちゃったすごいボク』を見てもらいたがる奴だな。
まあ、とどのつまりは学校の授業で作った数字当てゲームをベクターで公開しちゃうような奴だ。

707は705の言い回しを見てそういう「見せたがり屋」を警戒してああいう事を言った。
それを708以降が客観的な出来の事だと解釈して噛み付いた。
こういう流れだと俺は踏んでいるんだがな。
もちろん、707はただ単に面白いゲームがやりたいだけな可能性もあるが。

705 :726:2007/05/10(木) 02:55:03 ID:FBrIflfh
>>704
誘導ありがとう

>とりあえず「自分で面白いと思うかどうか」と「客観的な面白さ、出来」を分けて考えてくれ。
OK,分けて考える
と言うか分けて考えてるつもりだった

>そして俺の言ってるのは前者なんだが、それでもそう思うのか?
それでもそう思う
極端な話、自分で作ってイマイチだな〜って思ったものでもうpしていいと思う
自分なりに悪いところがわかってても、他の人はどう取るかわからないし、
自分で気づかなかった悪いところも指摘してくれるかもしれないしね
もちろん「こんな駄作見せたら恥だ!」なんて思ったら見せなくてもいいんじゃない?

例えば学校で作った数当てゲームがうpされたら
たぶん罵倒されるか、何のレスもつかないと思う
だけど、そこから作者が得る物があるはず

「見せたがり屋」を警戒するのはなぜなんでしょう?
それは「俺は他人のつまらないゲームなんて見たくない」と思ってるから?
それとも他の理由があるのでしょうか

706 :名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 12:13:35 ID:GCE1IBmX
>>704-705
ここは遅刻スレです。
議論するならテレパシーでやってください。


707 :名前は開発中のものです。:2007/05/10(木) 12:28:49 ID:FLBcI3gU
土日でゲーム作りませんでした

708 :名前は開発中のものです。:2007/09/19(水) 19:53:21 ID:Qb+eLo8Q
【お題】花火
【タイトル】Unlimited Fireworks
【ジャンル】夏ゲー
【URL】http://gamdev.org/up/img/10148.zip
【スクリーンショット】http://f.hatena.ne.jp/images/fotolife/a/arCtan/20070919/20070919185656.png
【製作時間】1ヶ月ちょい
【開発環境】VC8、SDL
【備考/DL容量】1MBくらい
【概要】花火の色を正しく選んでコンボを繋ごう。
【操作方法】
ボタン1で赤、2で緑、3で青。
1+2でイエロー、2+3でシアン、3+1でマゼンタ、全部で白。
F1でポーズ。Escで終了。
【コメント(感想)】
遅刻どころじゃなくてごめん。
次はちゃんと1週間で作れる内容にします。


709 :名前は開発中のものです。:2007/09/20(木) 00:30:21 ID:mOlG87h6
>>708
「このアプリケーションの構成が正しくないため、アプリケーションを開始できませんでした。
アプリケーションを再度インストールすることにより問題が解決する場合があります。」
と出た。

710 :708:2007/09/20(木) 11:49:08 ID:+9kmdlwz
>>709

VC2005ランタイムをインストールしてみてください。
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=200B2FD9-AE1A-4A14-984D-389C36F85647&displaylang=ja

でもこれ対象OSが2000以上なのか・・・
やっぱVC2005使わないほうがよかったかな

711 :名前は開発中のものです。:2007/10/28(日) 21:15:29 ID:9ps9NCD9
>>708
256426点〜画面キレイ、テンポもよくて好きです。
1ヶ月かかってでも完成させたのには尊敬!
次回は本スレに間に合うといいですね、おつかれさまでした。

712 :名前は開発中のものです。:2007/11/02(金) 12:04:36 ID:vrdTAUN7
>>708
クオリティ高すぎwww
1ヶ月もお疲れさん。かんどーした
面白かったぜ!!
うはっww

713 :名前は開発中のものです。:2008/01/21(月) 22:03:18 ID:rTi+g3Ua
>>710
ランタイムDLLを使わないようにするか、パッケージに入れておくかした方がいい

714 :710:2008/01/24(木) 20:38:53 ID:KKX5Gu0A
>>713
http://gamdev.org/up/img/10970.zip
再配布DLL同梱してみた
これで大丈夫だろうか

715 :名前は開発中のものです。:2008/02/11(月) 16:20:56 ID:Z3yo6dVP
>>714
消した?

716 :名前は開発中のものです。:2008/02/16(土) 10:29:28 ID:5GQBzz/4
>>715
さーせんまたバージョンアップしてました
http://gamdev.org/up/img/10993.zip

717 :名前は開発中のものです。:2008/04/25(金) 06:01:59 ID:4sYrvgDi
遅刻したのでこっちで……過疎age

【お題】狼
【タイトル】Wolf and Sheep
【ジャンル】シンプルアクション
【URL】http://gamdev.org/up/img/11349.zip
【スクリーンショット】 http://gamdev.org/up/img/11351.jpg
【製作時間】一週間とちょっと
【開発環境】Python+Pygame(Eclipse+pydev)
【備考/DL容量】約2.5MB
【概要】敵を避けて羊を食う
【操作方法】←:左へ →:右へ ↑or Z:ジャンプ

【コメント(感想)】
 Pythonが面白かったので勉強の一環として製作。
 あまり作りこめなかったけれどこれで完成として
 次はC+DirectXでもう少し本格的なゲームを検討中。

あとPygame入ってればwin以外でも多分動くソース
ttp://gamdev.org/up/img/11350.zip

718 :717:2008/04/25(金) 06:11:59 ID:4sYrvgDi
ちなみに自分では最高スコア60点くらい……orz

719 :名前は開発中のものです。:2008/04/25(金) 20:55:59 ID:dyzdARXw
ひつじ(´・ω・)カワイソス

720 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 10:35:56 ID:hEUJgKMU
うほう
これは今の俺にぴったりなスレじゃないか

暇だしなんか作ってうpしてみるか

721 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 11:00:24 ID:NieTwL7Y
その後>>720の姿を見たものはいない・・・

 完

722 :720:2008/06/15(日) 11:37:14 ID:hEUJgKMU
>>721
ちょwww勝手にコロスナwwwww

VB2005とC#2005インスコしおわって
描画するのにどっちが楽そうかググりながら、色々ためしてたとこなんだぜ

調べ物してるときに、レスついてないか気になって
書き込んだスレを見てしまうのは、かまってちゃんの悲しい習性でう

723 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 11:56:15 ID:NieTwL7Y
言語のインストールとかからってバカなの?

724 :720:2008/06/15(日) 12:28:49 ID:hEUJgKMU
バカなんて、そんな悲しい事言うなよwwwww
とりあえず絵が描けるようになったんでうp

ttp://a-draw.com/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=1594
pass:gomi

725 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 12:34:53 ID:dhdE3zAZ
今から開発環境をインストールしているということは
少なくともVBとC#の経験はまったくないと考えていいだろう。
でありながら、インストール時間含め一時間弱で画面描画の比較検討を終えている。

つまり>>720は多数の言語経験を持ち言語に依存しない一般的なプログラミングの方法論を完全に修得しており
言語間の差異を些細なものとして吸収できる相当な手練であるとプロファイリングできる。

  こ  れ  は  期  待  で  き  る

726 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 12:43:06 ID:77tIVWQi
絵が描けるだけで相当の期待株と言うことですね。わかります。

727 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 12:46:11 ID:NieTwL7Y
passどおり本当にゴミだな

728 :720:2008/06/15(日) 13:38:02 ID:hEUJgKMU
>>725
ちょwwww大げさwwwwはずかしすwwwww
VB6さわった事あるから、すんなり入れただけですお

>>726
ググったらすぐにManagedDirectXのノウハウ見つかったから
たいしたことないお

>>727
実は検討に使った品をそのままうpしました
ごめんなさいごめんなさい


てことで、gomiが歩けるようになったんでうp
ttp://a-draw.com/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=1595
pass:gomi

729 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 13:51:25 ID:NieTwL7Y
歩けるようになったのは良いけど何作ってんの?
このスレの意味わかってる?

730 :720:2008/06/15(日) 13:57:08 ID:hEUJgKMU
最初のうpがゴミすきて、誰もいなくなったのかと思ったおwwww
かまってちゃんですみませんwwww

ああと、動作環境書き忘れてたんだけども
.NET Framework2.0以降とDirectXが必要でつ


>>729
土日で何か作って、できかけでも良いからうpするスレ!
あれ・・・?

731 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 14:06:54 ID:n3ZqdSRd
>>728
解凍するときにエラーでるんだけど、おまいら大丈夫?

---------------------------
圧縮 (zip 形式) フォルダ エラー
---------------------------
圧縮 (zip 形式) フォルダは無効であるか、または壊れています。
---------------------------
OK
---------------------------

732 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 14:07:38 ID:77tIVWQi
少なくとも進歩状況を実況するスレではありませんお

俺がこっそりとゲームを作るスレ 第2期
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1177340828/

ココなんかどうでしょ、俺ナンバーとかは気にせずに

733 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 14:09:28 ID:NieTwL7Y
お題を元にゲーム作るスレ
遅れて作ったか、作りかけの人用
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1187010606/l50

好き勝手に適当な物を作るのはスレ違い

734 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 14:18:54 ID:NieTwL7Y
同じファイル名のzipが中に入ってるな
意味がわからん

zipと同じ場所に展開するとエラーになりそうだな
展開先をzipとは別の場所にすれば良い

735 :名前は開発中のものです。:2008/06/15(日) 14:55:27 ID:hEUJgKMU
ああああ、なんか変な事になってる

>>731
あせって圧縮したらへんな事になってました
ごめんなさいごめんなさい
>>731の言うとおりにすれば開けます

>>732
ふむ
移動しますかぬ

>>733
知らなくてごめんね
ごめんね


てことで、ここでのUPは最後ですが
ttp://a-draw.com/uploader/upload.cgi?mode=dl&file=1600
pass:gomi

MAP読込とキャラのアニメ追加
実はMAPデータとドット絵作成に一番時間がかかったりするwww
誰かMAP絵かいてくださいwwwww

んではスレ移動しまつ、土日スレばいばーい!
NieTwL7Yはツンデレ!

736 :名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 17:39:22 ID:vr5zMUh3
1ヶ月放置age

737 :名前は開発中のものです。:2008/07/16(水) 17:39:55 ID:jdDxgv6t
遅刻する人いなかったのね

738 :名前は開発中のものです。:2008/12/08(月) 20:25:22 ID:wV/iKqg8
やっと規制解除されたぜ。一応こっちになるのかね。

【お題】乱数の有効利用
【タイトル】Mr. Random
【ジャンル】乱雑人間養成ゲーム
【URL】http://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0353lzh.html
【製作時間】下調べ1日、製作6時間
【開発環境】python+pygame
【備考/DL容量】3MB
【概要】本スレ>>757が全て。100回は指が疲れるので25回で。
【操作方法】ひたすらクリック。
【コメント(感想)】
乱数判定アルゴリズムにポーカー検定というものを使用してみた。
しかし組み方が悪いのかサンプル点の数が少なすぎるのか、
MT19937より人間の方がコンスタントに高得点が出てしまう。
――人間の方が真の乱数に近いからいいのか?
つーかpygameのexe化に一番手間取った。動かなかったらごめんね。


あ、よく考えたら乱数使ってない。

739 :名前は開発中のものです。:2009/04/25(土) 00:47:39 ID:HQ6JVEEu
しんごー

740 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 21:24:44 ID:nlc8el4V
【お題】
 隣国のミサイル実験
【タイトル】
 ミサイル防衛
【ジャンル】
 シュー・・・ティング?
【URL】
 http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0025zip.html
【スクリーンショット】
 http://gamdev4.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0026jpg.html
【製作時間】
 休みの日半日×5ぐらいかかった
【開発環境】
 VC++2005、DXライブラリ
【備考/DL容量】
 570kB
【概要】
 隣の国がミサイル撃ってくるので撃ち落とす。
【操作方法】
 [←][→]ターゲット移動
 [Space]ミサイル発射
 [Z]押してるとターゲット移動がゆっくりになる
【コメント(感想)】
 とりあえず形になるゲームを作るのが目標だった。
 シューティング系のアルゴリズムぱくろうとしたらぱにくって製作日数伸びた。
 難易度はほとんど調整してないからだいぶムリゲ。スコアでも競ってくだしあ。
 でもランキング機能とかついてないという。
 最後に音つけようと思ってたけど、あまりに大変なので無音。


741 :740:2009/05/05(火) 21:38:47 ID:nlc8el4V
・・・ハッΣ
>>740のゲームはフィクションです。
実在の人物、団体などには一切関係がありません。
差別を助長するとかそういうことも一切ありません。

一応、念のため。

742 :名前は開発中のものです。:2009/05/05(火) 22:42:14 ID:PQqBwU5K
SS見た感じでは面白そう

743 :名前は開発中のものです。:2009/10/02(金) 06:48:01 ID:KUm6zpmE
本スレ437です。
SlimDXへの移行と難易度調節を行いました。

http://totoki.my.land.to/dat/surface_v2.zip

バージョンアップのお知らせなのでこちらで失礼します。
実行時には、SlimDXのランタイムを入れる必要があります。

744 :名前は開発中のものです。:2009/10/02(金) 22:28:17 ID:zACLYZ8/
SlimDXってdllを同梱するだけでOKじゃなかったっけ?
最新のDirectXランタイムが必要だけどこの板でそんなこと気にしても仕方ないし

745 :名前は開発中のものです。:2009/10/03(土) 23:41:32 ID:UocHwcws
>>744
なんかx86とx64でDLLが変わってくるっぽく見えたんで
(DLLのインストールディレクトリが分かれている&ファイルサイズ違う)
その辺はSlimDXのランタイムのインストーラに任せちゃおうかなー
とか考えてました。

一応、プロジェクトのbinフォルダにコピーされていた
SlimDX.dllを同封したのをおいておきます。
(ついでに微々たるバージョンアップ)
x64環境でSlimDX未インストール状態の人は、ちょっと試してみてほしいです。

http://totoki.my.land.to/dat/surface_v2_1.zip


本スレ、レスあるから誰か投下したのかと思えば・・・

746 :名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 02:27:53 ID:oI645MeE
本スレ >>497 の改良版です。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/67.zip

本スレで頂いたレスを元に、以下のように改良してみました。
・操作性の改善(キーリピートまでの待ち時間を調整)
・各種アニメーションの追加
・ハイスコア保存
・地雷ラインの視認性向上(あんまり変わってないかも…いかがでしょうか…?)
・難易度構成の変更(Easy,Normal,Hard)

Normalモードには、本スレ>>526で頂いた案を採用させて頂きました。
ただ、せり上がりの結果、ライン数が (ゲームオーバーライン+3) より大きくなる場合、
見た目がおかしくなる問題が残っています。。。
(画面外にはみ出るブロックがバッツリ切り取られて、せり上がりアニメーションが始まる)
原因や修正方法も判明しているのですが、ちょっと時間がかかりそうな感じなので、
「リファクタリングをする機会があれば対応する」という感じに考えております。
ごめんなさい。(>_<)

あと、ライン消し演出の差別化(通常ラインと地雷ライン)を図りたかったのですが、
演出時間などを考えると、なかなか良さそうなものが思いつきませんでしたので、
とりあえず保留という形で、お茶を濁しておりますw

747 :名前は開発中のものです。:2009/10/26(月) 20:40:46 ID:eTT9yMtr
グッジョブ

ぎゃぁそこに地雷ができるんかい!
って感じでいい具合に意地悪な仕上がりになってるwww

下押し落下は、もうちょっと早くてもいいかも。
あと、消えると地雷が同時に起こった時は
今のせり上がり→消えるよりも、消える→せり上がりのほうが
脳内で整理しやすいと思う。(好みの問題かもしれんけど)

748 :名前は開発中のものです。:2009/10/28(水) 00:53:28 ID:UCRelyIf
>>747
プレイして頂き、ありがとうございます!

地雷意地悪ですよねー
地雷の配置は完全にランダムなはずなのですが、自分でテストプレイをしていても、
「そこだけは来て欲しくなかったのに、なんでよりにもよってピンポイントでそこにくるんだ」とか
「これはここに置いて…NEXTはここに置いて…って置けなくなったああ」なんて事がしょっちゅうあり、
意外に自分が一番楽しんでしまっているのかもしれませんw

確かに下押しの落下速度はもう少し速い方が良いかもしれませんね、
次回更新があった際は是非調整対応させていただきます。
演出の順序について、演出処理の組み込み当初はご提案頂いた順序にしていたのですが、
こうしてしまうと「消えたラインに地雷があった」場合に演出順が「爆発→消える→せり上がり」となり、
「"爆発したから、せり上がる"というニュアンスが伝わりづらいかも…」と考え、現在のような順序になっております。
この辺りは何かうまい見せ方がありそうな気がするのですが。。。精進します!

749 :Tetrisweeper:2009/10/29(木) 23:09:59 ID:0FxcKWxP
本スレ>>531と同様の理由により、>>746のリンク先も一旦削除させて頂きます。
申し訳ございません。

750 :名前は開発中のものです。:2010/01/19(火) 03:24:42 ID:3U+fBRcC
保守

751 :名前は開発中のものです。:2010/08/10(火) 21:12:28 ID:/k0lPZKi
今回のお題で蚊があるじゃん
蚊っていうと集団だと思うんだけど
集団のアルゴリズムで参考になるサイトとかある?

752 :名前は開発中のものです。:2010/08/11(水) 10:05:04 ID:iVCCGQL8
集団なのはユスリカくらいじゃ?
蚊ってつくし蚊柱もこれだけど、蚊じゃないよこいつ

753 :名前は開発中のものです。:2010/08/11(水) 15:06:15 ID:kxQc6pl8
あいつら魚と違って集団として統制が取れてないから
参考になるサイトは無いんじゃない?

魚なら、距離が近すぎると離れる、遠いと近づく、向きの変化を真似する。があるけど
蚊はそんなことお構いなしだし。

754 :名前は開発中のものです。:2010/08/21(土) 07:43:41 ID:h63TrXMV
(・3・)

755 :名前は開発中のものです。:2010/11/23(火) 17:43:38 ID:f1FI2T3Y
超絶クソゲーでもいいの?


756 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 01:08:40 ID:BQseHWZm
もちろん

757 :名前は開発中のものです。:2010/11/24(水) 05:46:57 ID:a8+nmKg4
んじゃアップしてみよう

【お題】尖閣
【タイトル】漁船回避(仮)
【ジャンル】STG?
【URL】http://gmdev.xrea.jp/big/index.php?no=2
【スクリーンショット】
【製作時間】30時間ぐらい
【開発環境】VC++2010 Express / DXライブラリ
【備考/DL容量】13MB/要.NET FrameWork 4.0
【概要】巡視船を操作して漁船にぶつかられないよう逃げるゲーム
【操作方法】W:前進 S:後進 A:左旋回 D:右旋回 マウス:照準 左クリック:射撃 ESC:終了
【コメント(感想)】
C++習作
始めてゲームの形になるようなものを作った
バランス考慮無し、はっきりいってクソゲー

758 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 11:41:36 ID:+wSAx/GS
あげろよ
こんなスレだれみてねーよ

759 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 11:50:41 ID:X+tZb+BU
ん?
うpろだにファイルが無い?

760 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 01:13:33 ID:y7uyMLmE
無いね

761 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 08:17:35.90 ID:FUMEfnwl

【お題】地震・津波
【タイトル】sanriku runner(仮)
【ジャンル】横スクロール
【URL】http://www42.atwiki.jp/syugyou?cmd=upload&act=open&pageid=240&file=tun.html
【スクリーンショット】 http://www.death-note.biz/up/q/21545.png
【製作時間】40時間 (以前作った関数使いまわし)
【開発環境】炎狐4
【備考/DL容量】HTML5canvasが作動するブラウザ / 30kb
【概要】みんなでつなみからにげろ!
【操作方法】マウスムーブ
【コメント(感想)】
配列に直線・円弧・ペジェ曲線・グラデーション塗りつぶしをする関数を作り
画像データの配列を直接いじることで低容量化

762 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 20:48:37.76 ID:VTYkEs6B
こりゃまたニュースで取り上げられそうな・・・

763 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 00:27:08.68 ID:8PEBnIMc
スクリーンショットみて吹いちゃったよ

764 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 21:42:35.54 ID:sVxgN8UQ
面白かった
プレイヤーキャラクターが津波を引き寄せているのだろうか…

765 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 01:02:34.39 ID:DnQjdRmc
あげとく

766 :名前は開発中のものです。:2011/11/05(土) 15:37:42.04 ID:zC/ISSxs
【お題】忘れた
【タイトル】ピッコリン物語
【ジャンル】パズル
【URL】http://www42.atwiki.jp/syugyou?cmd=upload&act=open&pageid=250&file=hos.html
【スクリーンショット】 http://up1m.ko.gs/src/koups968.png
【製作時間】15年
【開発環境】炎狐7
【備考/DL容量】なるべく新しいブラウザでやってね / 100kb
【概要】ひょんなことからピッコリン大会に出ることになったピッコリン。しかし背後に巨大な陰謀が
【操作方法】クリック
【コメント(感想)】
元は15年前に姉がマックのハイパーカードで作っていたゲーム
移植と改変を繰りかえしてこうなった

767 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 23:44:32.11 ID:x7ysTMy+
15年wwwwww

768 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 01:53:02.18 ID:HNM6gJ4j
でも15年なだけに面白いw
演出強化すると間違いなく化ける

769 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 02:24:23.57 ID:dmdsWi/4
るーるがわかんね

770 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 02:45:43.99 ID:MOxxThCZ
118310
一度遊んでからルール見てみたら役がめっちゃあるww
効果音とかほしいな

771 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 18:46:57.32 ID:w00BlKP5
IE9で駄目とはどういうことだ

772 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 23:00:06.02 ID:IobNETwl
IE9だと、F12で開発者ツール開いて
「ドキュメントモード」を「Internet Explorer 9 標準」を選んだら動いた。
多分HTML文法に則っていないせいで、互換モードで動いてる。

773 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 23:02:34.72 ID:IobNETwl
後もう一ヶ所あった。
「text/JavaScript」を、「text/javascript」に置換。
うちはこれで動いた。

774 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 08:16:04.28 ID:iPsIhkOu
プレイさんくそ

>>768
ありがとうだぜ!
>>769
あれをあーしてあーすれ!
>>770
何か聞いてる間に作るから音入れたことないし音の知識は皆無だぜ!
>>771
OSによってはcanvasが使えないぜ!
>>773
とりあえずそこだけ直してボスを追加したぜ!

775 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 18:28:38.71 ID:NWaT0uKb
Androidでも遊べたぜ!と報告しておくのだぜ

776 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 11:35:39.43 ID:Z0knk8Nz
>>766
超あそんでる
改良希望したいとこ

・消えるときに音がほしい
・消えるポマそれぞれに特典表示がほしい(いりす症候群のような。プレイ中にキャラのアクション見る余裕がない
・役の表示が邪魔にならないようにできるとベター(今でもなんとなくエフェクトでわかる)
・敵の攻撃が、長い連鎖になると2回とんでくる点
・役それぞれの点数配分が知りたい


777 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 08:53:51.67 ID:3rH7OtVP
改良したぜ

・役が90個に!
・全役点数表示!
・保留ダメージがある時に敵が攻撃を待つぜ!
・連鎖終了時から次の敵の攻撃に猶予があるぜ!
・ヌペッソやヌペッソ・ヴァル・ンヘペヲュテォー時は猶予が増えるぜ!

特殊ポマ・・・検討中
音・・・勉強中
エフェクト・・・善処します

778 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 09:26:38.95 ID:6xhibgwH
お、改良乙!
Stage7まではいけるようになったぜ

>>776は俺なんだけど、わりとついさっき右側に役表示されてるのに気付いた
ここで点数確認できたな

ただ、やっぱりプレイ中に右に視点移す余裕ないから
見なくても「何の役が成立したか」がわかるような何かが欲しいな
これがわかると、どんな風に消したり連鎖したりするのがいいかが分かりやすくなる
従来の連鎖パズルゲーは、連鎖数で点数稼ぐものだと思いがちだけど
このゲームは「役を成立させること」が重要で、役を作る時間稼ぎのために連鎖を使う
連鎖中に成立した役(とできれば得点)が視認しやすくなると、この点にご新規プレイヤーが気付けるので
ゲームの面白さに気付きやすくなると思う

とりあえず改良版でまた遊んでみるわ

779 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 08:08:02.80 ID:fNnQdJLN
改良した

・役が成立するとフィールド上に文字が出るぞ!
・設置する時に外部ファイル無しでボヘって鳴るぞ!
・絶対とれなそうな役を追加!

ボヘだけで200行増えたぜ
でもあとは音作るのが楽ちんになったぜ

780 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 02:52:17.83 ID:HvfF7jQw
>>779
改良おつかれさん
文字表示やっぱいいな、とりあえず役が成立したかどうかわかるから
下手な連鎖だと点にならないのがよくわかるようになった
あとポマ設置音が不気味で良い感じだな!
用語の独特なセンスと共に、是非このまま突き進んでいただきたい
かしわもちみたいな繰り返し手軽に遊べる感じになってきてると思うわ

参考までに。ローカル保存して遊んでる分の記録
実際は倍くらいプレイしてる

最大点:56205
最大累計点:365196
最高到達ステージ:7
最高連鎖数:6
明星 99回 乱星 03回 対星 4回
止星 01回 回星 01回 双星 2回
当星 21回 翼星 04回 吉星 1回
混星 99回 卍星 03回
連星 59回 剣星 11回
群星 99回 純星 01回
列星 46回 疎星 40回
方星 58回 点星 11回
交星 03回 沈星 03回
大星 01回 遊星 02回

獲得役数:23種572個

781 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 12:23:40.80 ID:38Uut6Bj
姉ちゃんによろしく

782 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 10:42:30.71 ID:srWEm3mZ
ローカルでクッキー作らないあのブラウザはおかしいよな
それ知らなくて二日悩んだことあるわ

783 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 11:11:15.13 ID:CSGQlc71
プレイさんくそだぜ

改良したぜ!
・くらい音、やられ音、ヌペッソ音、クリア音追加

昨日FM合成の技術をマスターしたぜ

784 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 18:44:04.41 ID:leYsWkwY
良修正gj
やってて状況が音で把握しやすくなった特に食らい音

785 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 02:03:22.28 ID:S1z3OyPc
【お題】落下
【タイトル】落ちるお
【ジャンル】積み木ゲー
【URL】http://gmdev.xrea.jp/st/up/542.zip
【スクリーンショット】http://gmdev.xrea.jp/st/up/543.png
【製作時間】8時間
【開発環境】Unity
【備考/DL容量】9.18MB
【概要】マウス左クリックでボールを飛ばして積み木を崩す.
【操作方法】readme.txt
【コメント(感想)】遅刻したわりにたいしたものが出来なかった...

twitter
@tetu1918


786 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 17:15:59.62 ID:ml1aA/k4
何気に土日(遅刻スレだけど)初Unityかしら?

弾を1〜2発ほど撃てばルールが完全に理解できるシンプルさと、
ゲーム自体のテンポの良さが相まって、つい繰り返しプレイしちゃう魔力があるな。

弾を右側に向かって弾を撃つと、積み木の動き(左)もあって、斜めに刺さるから良い感じに崩せると思った。
ちなみに初プレイは2300点、何度かやって最高7000点くらいまで行った。


以下、気になったこと。

・ゲームスタート時の赤い箱と青い箱が何なのか分かりにくい。最初、青い箱をクリックしちゃった(´・ω・`)
・2周目をプレイすると積み木が登場しない不具合。リスタートできること自体が想定外なのかもしれないけど
・おそらくPCのスペックによって難易度が激変。描画速度を変えるとゲーム速度も変わる。
・画面両側の赤い壁の上に発射できるので、ワイド画面だと画面端の時点で崩せる。ただしそんなに有効な戦法ではないw

787 :787:2011/12/07(水) 22:44:22.20 ID:S1z3OyPc
>>786
どうもです。
僕は6千数百が最高でした。

スタート画面はちゃんとつくろうとするとセンスがなくて
とても微妙になるのであえてただの箱にしました(笑)

見てみたら2週目たしかにおかしいですね。。。
コード見なおしたのですが不勉強なもので何故なのかわかりませんでした。。。

(多分)速度変わらないように修正しました。
あとついでに積み木の種類少し増やしました。
http://gmdev.xrea.jp/st/up/545.zip

右上からうてるのは一応仕様です。なにかうまいこと使えないかと思ったのですが
特に何もないです。

Unityとかを使うと物理演算が標準であるのがいいですね。
ただ箱がぼろぼろ落ちるだけでも結構笑えます


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