5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【囲碁?】囲連星のAIを作ってみよう【連珠?】

1 :名前は開発中のものです。:2006/08/03(木) 16:13:45 ID:jCmv785l
フリーソフト囲連星のAIを自作してみませんか?(囲碁+連珠)
デフォルトのAIが弱いので今なら囲連星AIの第一人者になれる。
もし名人より強いAIを作成すればそのAIが名人位に。
詳しいことはソフトダウンロード後、ヘルプメニューを参考に。

作成方法:AI部分をプログラムしコンパイルしたものをファイルコピーすればOK
ソフトダウンロード:http://irensei.com/

112 :名前は開発中のものです。:2006/11/15(水) 03:04:49 ID:q3dN8+3M
>>111
おぉ〜。応援してるよ。
俺も作りかけたんだけど挫折しちまったから
代わりに賞金20万狙って

113 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 17:34:21 ID:v1XiV2pE
今、ためしに作ってみたんだけどイマイチ自信がもてない。
この盤ゲームは一番長い連続した碁の長さを競うものなの?

で、どんなAIというか
19x19マスに情報を19x19階層分持っておく。
ターンで敵の打ったx,y,nに保存して内部に(1)もしくは(周りの数)を足す。
x,y,nの周辺に合計1~以上を検索してなかったら1以上になる位置に打つ。(ここは適当)
ターンを増すごとに階層情報が増えるので何処が重要なのかわかってくるハズ。

連続性がこの勝敗を分けるみたいだから
数の多いところを抑えて、自分はもっとも数の小さな位置からもっとも多い位置の中間を狙わせる。

考え方としてはその位置にどれだけ投資されたかっていう考え方。
このゲームではどこを狙っているのかが問題になっているし、連続性とう位置関係も解決されるハズ。

と長いけど、サンプルあとでうぷしますね。

締め切りっていつ?

114 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 20:36:31 ID:WEY5fEp7
>>113
>この盤ゲームは一番長い連続した碁の長さを競うものなの?

違う。
ルールをしっかり読んだ方がいい。
ルールの記述は厳密さが足りないところも多々あるが、
そんな風に誤解されるほど酷いものではないと思う。

115 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 20:41:02 ID:WEY5fEp7
ちなみに勝敗条件は

>先に七連を規定本数作った対局者を勝ちとする。
>白は長連でも七連と認める。

公式で落とせるソフトでは規定本数=1になってるね。

116 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 22:32:55 ID:dl29CCgp
囲めば石を取れる7目並べって考えれば
そんな遠くは外れないと思う

締め切りはないんじゃないかな。随時募集みたいだよ

117 :名前は開発中のものです。:2006/11/16(木) 23:10:27 ID:v1XiV2pE
>>114,115,116
ありがとう
もうちょっとがんばって改良するわ

118 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 01:58:05 ID:01Ho7F5J
>>117
ところでこういうのを作る時って、どのあたりがネックになるの?
躓かないで一応打てるとこまでは直ぐ出来るのかな?
強い弱いを別としたら

119 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 03:18:55 ID:cWdJzjpe
>>118
強い弱い別にしたら if 分でルールどおりに書いてみただけでも一応は動くよ。
ただし、その if を自動化するからこそ可能性があるのね。

ネックはやっぱりルールでしょう。
この場合は7連続がどうたらとか、囲むとか、それさえなんとかなれば強弱もなんとかなりそう。
オセロのAIなんか見てみると面白いかも。(HSP系なら落ちてるよ

120 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 07:10:34 ID:YJI7iwNn
>>118
>>119

C++なら盤面の更新や着手可能個所の列挙などを手軽にできるAPIがあるので楽
自分で実装するのも難しいことではないね

>オセロのAIなんか見てみると面白いかも。(HSP系なら落ちてるよ

なぜHSP?というのは置いておくとして、
オセロは定番だから取っ掛かりにはなるかもしれないね
ただオセロと比べると盤面が広いのと、
着手候補数が多い(既に置かれている石の周辺だけを候補としても)のが辛いところかな。

121 :名前は開発中のものです。:2006/11/18(土) 15:04:13 ID:WRa/ptj8
>>119
なんか着手がルールにのっとってるかどうかのチェックするAPIが
あったような気がした。ソース読んだときに。

ただ着手候補数が多いってことが逆にオセロと違ってコンピュータより
人間が強いって言う砦を守りそうな気がする

122 :名前は開発中のものです。:2006/11/19(日) 21:42:03 ID:Kr+CveHk
これってそんなに数日とかで出来るもんなのかな?
ただGUIとかのコーディングがないからソース自体はたいした量にはならない?

123 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 07:15:31 ID:qhaK6RTn
うん、たぶん。

124 :名前は開発中のものです。:2006/11/20(月) 17:42:52 ID:Od7Qf+aa
出来れば作り始めた人はコテハンでカキコしてくれたらわかりいいな。

123とかがその人なら「期待して待ってるよ」ってなるけど
通りすがりのカキコだと一般論になっちゃうもんね

125 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 22:41:23 ID:qFGim67R
囲連星のバグ報告

・対局中にメニューの「待った」と「降参」を押しても反応がない
・AIのIrenseiFinalize() が呼ばれない

前者はそれほど大きな問題でもないけど、
後者に関してはリソースの解放などにも関わる可能性があるので重要かもしれません。
ソースを調べたところ、mainform.cppの以下の箇所が原因のよう。

ASSERT( (*ai.finalize)(ai.param, ai.iout) );

関数呼び出し自体をASSERTで括ってるので、おそらくデバッグ版の囲連星でしかfinalizeが呼び出されません。

126 :名前は開発中のものです。:2006/11/23(木) 23:18:44 ID:gK089LrS
>>125
そうなの?俺のマシンの囲連星は待ったも降参も反応してるけど

127 :名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 07:04:57 ID:BHZl7FE+
>>126
もしかしてうちだけなのか…

念のため言っておくと、右ペインの「新規対局」「待った」「降参」が並んでるボタンではなくて、
上部のメニューバーの方ね

128 :名前は開発中のものです。:2006/11/24(金) 16:19:03 ID:c9qtHXRI
メニューバーの方ね。それは確かに反応してない。
単純に関数の呼び忘れなのかな?

129 :東陶基:2006/11/25(土) 14:15:44 ID:gMQX1G4F
>>先日対局したAI開発者さんへ
この前はAIありがとうございました。
AIと対局してみたのですが、多分石が当たられたときに逃げないのが
弱い一因かなと。

┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼+┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼+┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼☆●○┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨

の時に

┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼+┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼+┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼○●○┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼★┼┼┼┼┼┼┼┼┨

と単純に逃げるだけでも強さが改善されるのではないかと。
もちろん7を作れるとか6を止めるとかの方が優先順位は高いと思いますが、
石を取られるのを避けるというのもかなり優先順位が高いと思うので
参考までに。また強くなったらテストさせて下さい。

>>125
そうですね。機会があれば直してもらいます

130 :名前は開発中のものです。:2006/11/25(土) 19:29:40 ID:38GyqH59
>>129
アドバイスありがとうございます。

この前のAIは何手先まで読めるかを試す程度で、
特に五六七以外のチェックはしていないので、アタリなどの判定はこれから実装予定です。

現状では、この前より少しばかり高速化してさらに一手先を読むことができるようになったので、
今のAIには七割くらいは勝てるようになりました。
が、人間が打っても強くなったとは実感できない程度だと思います。

幾つかあるアイディアを実装すればもう少し強くなるとは思いますが、
大幅に強くなるようなブレイクスルーの見込みはないですね。

131 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 02:59:30 ID:uJ6SHQyd
機械対機械で7割とかって人間みたいなバランスになるんだな。
なんか強い方が99パーセント勝ちみたいなのかと思ってた

132 :名前は開発中のものです。:2006/11/26(日) 20:12:53 ID:mBIvFjNh
>>131
明らかに強ければ99%勝ちになるとおもうのですが、
現段階ではそれだけ微妙な差しかないレベルってことだと思います。

公式サイト以外で囲連星の棋譜が手に入るところってありませんか?
まだ囲連星に不慣れなので、いろいろな棋譜を見て調べてみたいと思っています。

133 :東陶基:2006/11/26(日) 22:01:10 ID:Lzr5AN0a
>>130
今のAIより強くなったんですか?
凄いですね。もし良かったら適当なところで一旦メールで
送ってもらえると嬉しいです。もしくはUPしたURLを書き込んでおいて
もらってもいいのですが。
そうすればまた何か気になるところがあれば報告出来るかなと。
ただAI同士でなく人間との対戦の場合は必勝形を作る、防ぐと言うのが
かなり効率的です。

134 :東陶基:2006/11/26(日) 22:04:01 ID:Lzr5AN0a
詳しくはこのスレの前半にあるのですが
┠┼┼┼┼┼┼○○○○┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
もしこの状況の場合、白なら
┠┼┼┼┼┼┼○○○○┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼○┼┼┼┼☆┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
黒なら下の二箇所のいずれかに打つのが有効です。
┠┼┼┼┼┼┼○○○○┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼○┼┼┼★★┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨



135 :東陶基:2006/11/26(日) 22:07:44 ID:Lzr5AN0a
白の場合は上の状況から黒止め、白伸ばして
┠┼┼┼┼┼┼○○○○┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼☆○┼┼┼┼○●┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
となりあとは白の4連の下の部分を埋めていけば7が作れます。
黒がそこに打ってきた場合はその下から白で抑えていけば
石が取れるようになります。
人間との対戦の時はこの勝ち方(負け方)が多くなるので
その形の一手前を認識できれば相当強いはずですが
今のAIを作る時にそれは難しいと言うことで出来ませんでした。

136 :東陶基:2006/11/26(日) 22:09:16 ID:Lzr5AN0a
あと棋譜ですがiGoの方に対局そのものはあるのですが
いつまで保存してるのか不明なので今から検索してきます。
もしあったら、何かの方法でお知らせ出来るようにしてみます。

137 :東陶基:2006/11/27(月) 14:05:33 ID:G4X+XEGU
棋譜発見しました。
iGo棋院にログインして棋譜検索ボタンがありますので
そこで東陶基で検索してください。日付は2005年からあります。
まだそこで検索された対局者で再度検索すると東陶基以外との
対局もたくさん出てきますので棋譜の量はある程度そろうと思います。

138 :名前は開発中のものです。:2006/11/27(月) 18:51:19 ID:Iv5AIjKv
棋譜ここにもあります。
http://www.gokgs.com/gameArchives.jsp?user=mosa
対局形式が自由碁の奴はだいたいそう。
(公式戦は碁の棋譜です。)
7月は結構ある。他の月もちらほら。

139 :名前は開発中のものです。:2006/11/28(火) 00:09:55 ID:5UFQP7BS
>>133
メール送りました。

>>134-135のような状況の判断に関しては検討中です。
速度的に問題があるかもしれませんが、思いついた方法があるので近々試してみます。

>>136-138
棋譜の件、ありがとうございました。
これから手に入れてみようと思います。

140 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 00:08:17 ID:T3nR+v4P
このまま行くと俺がゲームにお手上げの日も近いか?

141 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 01:31:47 ID:yzWH9DL2
iGoの棋譜をUPしました。
http://gamdev.org/up/img/8252.zip

iGoは検索結果の棋譜の一括ダウンロード機能などはないんですね。
最初は手作業で一つ一つsgfファイルを作っていたのですが、
量が多くて大変そうだったので、機械的に処理してsgfを生成しました。
中身をチェックしていないので囲碁の棋譜があったりするかもしれませんが、
それでも良ければ参考にどうぞ。

142 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 07:33:34 ID:6qb4PAvZ
上の棋譜を用いて何らかの統計情報を得たいと考えています。
例えば>>129のような状況で逃げる手を打つ確率などです。
人間が特定の状況で打ちやすい手というのは他にもあると思うのですが、
なかなか思いつかないので、何か知っていることや気づくことがあったら教えてください。

極端な例を挙げると、六がある状況で七を作る確率などもそうですね。
これは統計を取らずに100%とした方が良いかと思いますが。

143 :東陶基:2006/11/30(木) 15:00:14 ID:B1P802zQ
そうですね。あるとしたら
1.5を作るより取れる石があった場合は取る
2.必勝形を作られてほぼ負けの状態でも自分に4,5がある場合は
それを5,6にして糸口を見つける
3.シチョウを見つけた場合、追っていってもし相手の7が先に出来てしまう
場合は追わない、それ以外は追って取りにいく

144 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 18:00:47 ID:bXPAMEFd
5を止める時にどっちに止めると有利かも考えて止めてくれるといいね

145 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 18:50:06 ID:tFGdXUOn
>>143
1に関しては統計とって見たほうが良さそうですね。
2, 3に関しては統計を取るまでもなく、ほぼ100%そうするべきという感じでしょうか?
必勝形やシチョウの判定ができればの話ですが。

ちなみに確率は探索の深さに影響させる予定です。
今現在は探索深さを固定しているのですが、
候補手が多いこともあって全然深読みできません。
これを解決するために確率を用います。
より人間が打つ可能性の高い手に関しては深く読み、
可能性の低い手は早めに探索を打ち切るという風に考えています。

146 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 18:51:04 ID:tFGdXUOn
確率を用いるにあたって問題点もあります。
今、確率の対象として挙げている事象は排反事象ではありません。
棋譜からある事象の確率を統計的に算出しても、他の事象の影響を受けているため、
当てにならないかもしれません。

算出した確率を無理矢理用いるにしても>>143の1は、
A. 5を作れる場合に5を作る事象
B. 取れる石があった場合に取る事象
の2つを合わせたものです。
それぞれの確率をP(A), P(B)と仮定したときに、
5を作る確率と石を取る確率はそれぞれどのような求めれば良いのやら。

確率に関してそれ程あかるいわけではないので、
根本的に間違っているところがあるかもしれませんが、
今考えているのはだいたいこんなところです。

147 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 20:19:38 ID:bXPAMEFd
>>145
シチョウを追ってくれたらカッコイイ
シチョウの判断って囲碁のゲームとかで既に解析済み?

148 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 21:49:23 ID:hC6zGV8H
当然解析ずみのはず。
囲碁のなかでは一番計算機が得意な分野でしょ。
みたことないけど、GnuGoの中にも当然そういうルーチンは入っていると思う。


149 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 23:23:29 ID:tFGdXUOn
囲碁に関しては無知で、シチョウについても最近知ったばかりなのですが、
階段状に斜めに進んでいくものだけしかないって解釈でいいのかな?

最悪、着手範囲を限定して探索すれば判断できそう

150 :名前は開発中のものです。:2006/11/30(木) 23:52:54 ID:hC6zGV8H
それで十分だと思う
碁だと途中で折り曲がったりするのも考えられるんだけど、
囲連星ではそんなの出てこないでしょ。
追ってく先に既に石があることはあんまりないから。

151 :東陶基:2006/12/01(金) 00:26:41 ID:aHfRZra/
5を作るより石を取ったほうがいいと感じるのは
どうせ止められる5を作るよりは石を取っといたほうが
勝つ確率が高いような気がしたので書いただけなので
もちろん状況によってはそうじゃない場合も多いと思います。

あとシチョウもそうなのですが石を取れる手筋というのが
定石化してるようです。
ただそれをプログラムに取り込むときはどうするのかはわからないです。
そのパターンを1つ1つチェックしていくというのはプログラムとして
違和感はあるのですがそれしかないのかなと思ったりも。
必勝形も多分同様な気がします。

152 :東陶基:2006/12/01(金) 00:32:53 ID:aHfRZra/
追記ですがこの前応募してもらった11月分のAIですが
あれで決定でもいいのですが、多分最優秀AI+対人初級ということで
公開するとなるとダウンロードされることになると思うのですが
もうちょっと手を入れたバージョンにしますか?
「待った」のところとかもありましたのでダウンロードするに当たって
もうちょっと改善したところで公表にしてという事であれば
全然待ちますけど。多分あのままダウンロードすると
「待った」が効かないよという書き込みとかも出ると思うので。

153 :名前は開発中のものです。:2006/12/01(金) 00:54:34 ID:c9tBg3iC
>>150
なるほど。レスありがとうございました。

>>151
> そのパターンを1つ1つチェックしていくというのはプログラムとして
> 違和感はあるのですがそれしかないのかなと思ったりも。

確かにやりたくないことではありますね。
どうしても探索深さが限られて先読みできないので苦労することは多いです。

>>152
もう12月なんですね。
もう少し改良したいので、土日まで待っていただけるとありがたいです。

154 :東陶基:2006/12/01(金) 15:35:54 ID:mqhncX4t
>>153
はい、のんびり待ってますので急がずゆっくりでいいですよ。
今月半ばくらいまでなら全然平気ですので

岐阜チャレンジとかに囲連星部門とか出来ないかな。
今度問い合わせてみよう

155 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 10:43:59 ID:9bHh1U4H
ガイシュツかもしれませんが、一応つっこんでおきます
以下はirensei-aii.zipのaiapiフォルダのgame.cppの一部ですが、
Game::Game() : rule( *MakeDefaultIrenseiRuleDescriptionVer100(static_cast<void*>(&IRENSEI_RULE_DESCRIPTION())) )
{board = new Board; //注1
Reset();}
Game::Game( const Game & other ):
rule( other.rule ),
nextOrder( other.nextOrder ),
board( other.board ), //注2
cntNuki( other.cntNuki ),
moves( other.moves ){}


156 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 10:44:50 ID:9bHh1U4H
これはまずいんじゃないでしょうか?
(注1)newしたものをdeleteしていない。
Javaとかと違って、newで確保した変数は自動的には破棄されなかったと
思います。メモリリークの原因になるので、
デストラクタとかでdelete boardした方がいいと思います。
(注2)ポインタをコピーしている
このままだとGame hoge1 = new Game(hoge2);
としたときにhoge1.board == hoge2.boardになってしまいます。
これは多分意図した仕様ではないと思うので、
board = new Board;
*board = *(other.board)
とした方がいい気がします。
以上、通りすがりのお節介でした。
ガイシュツだったらごめんなさい


157 :名前は開発中のものです。:2006/12/02(土) 10:50:23 ID:9bHh1U4H
おっと間違い
Game::rule() の中で、すでにnew Boardしているので、
コピーコンストラクタの中で再びnew Boardはしなくていいですね

158 :東陶基:2006/12/02(土) 17:51:03 ID:YSYCWbvz
ご指摘ありがとうございます。
自分だと完全には理解出来てないので
今度バージョンアップする時に見てもらうようにします。
そういえば前もそんな指摘があったのでそれもまとめて修正しよう

それと今日20時iGoにて対局です。奮ってご参加を

159 :名前は開発中のものです。:2006/12/03(日) 10:08:07 ID:u9MJAUlc
昨日はお疲れさまでした。
今度参加する機会があったら一勝はしたいです。

さて、昨日話した今までに見つけたバグですが

mainform.cppのListPlayerTypes()の中の

HMODULE hmod = LoadLibrary( itor->c_str() );
if ( hmod && MakeIrenseiAiDesc( &player, hmod ) ) {
playerTypes.push_back( player );
aiModules.push_back( hmod );
}

この部分。
LoadLibrary()が成功(hmod != NULL)して、必須関数がDLL中にない(MakeIrenseiAiDesc()が0を返す)場合に、
FreeLibrary()で解放すべきですが、呼び出していません。

もう一つ。
DLLの検索パスがカレントディレクトリになっているので、
プログラム実行中にカレントディレクトリが変更されると「新規対局」でAIがリストアップされません。
検索パスは実行ファイルのパスで行うべきだと思います。

以上、小さなバグですが報告しておきます。

160 :東陶基:2006/12/04(月) 00:36:05 ID:NCJ8uVrU
>>159
昨日はお疲れ様でした。
多分いつか1勝を挙げる日が来ますよ・・・きっと。
というより序盤を研究してる人とかはいなそうなので
逆に勝てるかもしれないですね。

バグの件了解しました。
もし可能でしたらバグを何かにまとめておいて
いつかメールで送ってもらえますでしょうか?
今度本体を作り直すときにまとめてやってもらうので。

161 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 01:33:23 ID:lMp+K4vd
>>160
> バグの件了解しました。
> もし可能でしたらバグを何かにまとめておいて
> いつかメールで送ってもらえますでしょうか?

了解です。

162 :東陶基:2006/12/05(火) 14:35:59 ID:MFe0ONST
新しいAI試してみました。

もしかしたらこれで必勝形さえ取り込めれば初心者では
なかなか勝てないレベルになるのかも。

気付いた点を上げておきますと
@コンピュータ同士で対戦させると中盤は考慮時間が長くなるのだが後半はまた一気に
早くなる。
A7連の防御に関しては既存のAIの方が良い点がある
B斜めが多用されているが、縦横の方が強そう
C既にほぼ自分のエリアの場所に石を打って5とかを作りに行く
D自分が石を取れる状態と相手が取れる状態が重なった時に逃げてしまう

参考までにここから先行ダウンロードできます。解凍してirensei.exeと同じフォルダにコピーしてね
ttp://irensei.com/program/ai-lv1.zip

皆さんのご意見もどしどし待ってます。

163 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 14:43:21 ID:MFe0ONST
ちょっと詳細に解説しますと
Aについては組込のAIだと
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼○○┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼☆┼┼┼┼┼○●┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
と打つと
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼○○┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼○★┼┼┼┼○●┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
このように止めてきます。
多分必勝形を認識してるのでなく
打たれた白と他の白との間で7連が出来る可能性があって
なおかつその間に黒が無い場合には止めるとかって感じではないのかと
思っているのですがこれはこれで優れている防御法だと思いますので
参考までに。
※ただ不思議なことに既存のAIだとその★を取りに行こうとした場合に
黒が逃げに行かないと言う欠点があるのでなんですが。
その点は今回のAIはアタリは逃げるので良いです。
ちなみに今回のAIだと☆に打った場合、黒はほぼ自分の攻めの手を打ってます。

164 :東陶基:2006/12/05(火) 14:47:13 ID:MFe0ONST
あとCですが
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼○○┼○┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
などのばあい
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼○○☆○┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
と打ってしまうことが多いので
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼○○┼○☆┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
と打ったほうが良いのではないかと思います。
ただ打ってないけどほぼ自分のエリアというのを
判別が難しいと言われてたのでそのあたりの問題だと思いますが

165 :東陶基:2006/12/05(火) 14:54:56 ID:MFe0ONST
最後にDですが

┠┼┼┼┼┼┼┼●┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼○●○┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼●○●┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼●○○┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼●●┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨

上のシチュエーションで白が打つ場合
黒の一子を取れば問題ないのですが

┠┼┼┼┼┼┼┼●┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼○●○┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼●○●┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼●○○☆┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼●●┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨

と打って逃げることが多いです。
多分優先順位がアタリから逃げるほうが石を取るより
優先されてるのだと思いますが石を取ることでアタリから逃げれる場合は
その方がいい手だと思います。

細かい点ですが打っていると「うん?」と思ってしまう個所なので。

色々すいませんが参考にしてもらえると嬉しいです。

166 :名前は開発中のものです。:2006/12/05(火) 17:58:15 ID:xyJhtqbA
自分のとこではDは石を取った。
どういう分岐なのかは知らんが取ることもあるみたいだよ

167 :東陶基:2006/12/06(水) 00:26:22 ID:79l8fvrP
確かにこっちでも石取りに行ってました。すいません。
取らない時と取る時はなにか違いがあるのかな・・・。

168 :名前は開発中のものです。:2006/12/06(水) 01:26:14 ID:MutEDf0j
>>162-167
@
通常三手読みですが思考時間が10秒を超えた次の手から二手読みに切り替えるのが原因です。
予定では、10秒まで思考し、超えた場合は探索を打ち切る方式に変更するつもりです。
(実際は最長思考秒数をユーザが変更できるようにする予定)

A
今のところ間に空きのある連候補は考慮していません。
これについては必勝形の判定を含めて策を練っているところです。

B
アタリ関連の処理(特に石を取る方)が影響してそうです。
この辺はパラメータ調整のバランスが難しいかも。

C
実装するのはもう少し先になりそうです。

D
>>165の状況なら通常は石を取りに行くと思います。
取りに行かないときは他に何か(AIにとって)優先すべき事項があったのだと思います。

169 :名前は開発中のものです。:2006/12/06(水) 01:31:01 ID:MutEDf0j
あと「特定条件下で五や六を止めにいかない」という致命的なバグがあります。
このバグと@に関してはすぐに実装できると思います。

A〜Cを解決するのはもう少し先、というか今月の目標といったところになると思います。

170 :東陶基:2006/12/07(木) 00:29:38 ID:NnfRj7Qm
空いた時間でOKですけどね。
ただ出来ればLv1状態でのソースを取っておいてもらいたいです。
Lv1を公開したのでそれに何かあったときにその場合のソースがなくなってると
困るので。


171 :東陶基:2006/12/07(木) 00:33:36 ID:NnfRj7Qm
あと必勝形とか打てない場所を相手のエリアと判断する。についてですが
囲碁の形勢の計算をする処理が参考になるかもしれません。
囲碁のソフトで現在の状況を判断するボタンとかがあるのですが
それを押すと既に死んでいる石や地になっているエリアなどを計算して
現在の形勢を判断するのですが、その処理のルーチンが分かれば
同様に既に打てないエリアや逆に自分が打つ必要の無いエリアを判断できるのでは
と思ったりします。

あくまで参考までですが

172 :東陶基:2006/12/07(木) 00:36:21 ID:NnfRj7Qm
ちなみにAに関してですが
組込のAIでは単に敵の石の間に自分の石が無い場合は危険と判断して
敵の石の端が5以内なら両端を止めに、逆に敵の石の端が6,7なら
その敵石の間に自石を打って防御となってるだけみたいです。
ただそれでもかなり防御としては効果ありそうです。

173 :名前は開発中のものです。:2006/12/07(木) 07:14:47 ID:Q7E4yn2I
>>170
ソースについては了解です。
>>171-172
情報ありがとうございます。


174 :名前は開発中のものです。:2006/12/08(金) 18:50:18 ID:rltTfv0G
2本制はまだ無理か。。

175 :東陶基:2006/12/10(日) 00:17:01 ID:Bdq+mZaG
>>赤桐さんへ
もし可能でしたら最終着手表示の画像の変更とかって簡単かみてもらえますか?
現在だと青の縁取りみたいになるのですが
KGSみたいな○に小さな□が入るやつの方が見た目がいいかなと。
アタリ表示とかは今のままでもカッコイイのですが最終着手と七連の★の
画像とかがなんか個人的にはイマイチな気が。



176 :名前は開発中のものです。:2006/12/10(日) 09:14:16 ID:s5ETcGro
>>175
DDSフォーマットの画像ファイルさえ用意していただければできるかと思います

177 :東陶基:2006/12/11(月) 00:30:13 ID:WtFzJmLs
DDSフォーマットの画像があればそれを上書きして
リコンパイルすればOKなんだろうか・・・。
でもソースのイメージフォルダにその画像のbmpないね。
bmpからDDSに変換するツールは見つけたんですけどね。
まぁこれは別に急がないからいいか・・・。

178 :東陶基:2006/12/11(月) 00:51:32 ID:WtFzJmLs
ところでirensei-allのフォルダの下にあるフォルダとかファイルって
どこまでがコンパイルの対象なんですかね?
online_helpとかsampleaiのフォルダはゲームの配布のところにも入ってるから
コンパイルの対象にはなってない感じですけどね
他のは全部コンパイルされてexeに組み込まれてるんですかね。

179 :名前は開発中のものです。:2006/12/11(月) 01:36:58 ID:YOXVYonj
>>177-178
DDSフォーマットの画像を
mkstoneimg.bat
を実行してCのソースに変換してからコンパイルするようです。

コンパイル対象はsounds, aiapiですかね。
imagesはたぶん対象外です。
imagesのBMP画像はmainform.dfmあたりに取り込まれている感じがします。

180 :東陶基:2006/12/12(火) 01:59:52 ID:A5X5tSr9
ところで、Lv1のAIをコピーしてexeの起動後に新規対局画面を
表示したところでメニューバーにAI paramsが出るのは何が原因かわかりますか?
本体の方なのかAIの方なのか見当つかなかったので

181 :名前は開発中のものです。:2006/12/13(水) 00:42:32 ID:VmtMvYp/
>>180
デバッグ用の関数をエクスポートしているせいかな。
リリース版では表示されない方が良さそうですね。今度直しておきます。

囲連星本体のバグを修正しました。
画像の差し替えはどうしますか?
今回は見送るということであれば、本体とソースをメールで送ります。

182 :東陶基:2006/12/13(水) 01:05:54 ID:TEqoTvZj
>>181
ありがとうございました。
画像はいつでもいいので今回は見送りで大丈夫です。

そうですねリリース版ではAI paramsはでない方がいいですね。
デバッグ用の関数をエクスポートすると出るって言うのは
ある意味理にかなってるといえばかなってるのかも。

では本体送っていただいてAI paramsの問題が直ったところで
Ver1.01ってことで差し替えるようにします。
差し替えると言っても今Vectorでダウンロードするようにしているので
Vectorに送らないと差し変わらないんですけどね。

本当に色々ありがとうございます。

183 :名前は開発中のものです。:2006/12/17(日) 23:32:44 ID:NEYvFAOR
AI作ってる人が増えればどんどんつよくなりそうなんだけどね

184 :名前は開発中のものです。:2006/12/19(火) 14:51:49 ID:gCC1Bc8N
>>183
人が増えるのが一番難しそうだ。
やはりプログラムそれもAIを作るってのは特殊技術だからな

185 :名前は開発中のものです。:2006/12/31(日) 01:54:24 ID:y+z8JF12
それなりに動くプログラムが既に完成してるんだな

186 :名前は開発中のものです。:2007/01/09(火) 18:36:21 ID:fenFh3IO
こういうのを開発する環境がタダで手に入る時代になったんだな
C++環境が無料って

187 :東陶基:2007/01/28(日) 02:31:31 ID:KFFkAiB+
とりあえずたまにはここでの情報のやりとりもありかなと思って書き込みます
mkrさんたまぁ〜に見れたら見てください。
ぽかぼっととちょっと対局してみて気になった点。

・ぼっとと2人の時に退室すると部屋も閉じる(ぼっと一人きりの時は無い)
・置き碁に対応できる?それとも拒否?

188 :東陶基:2007/02/06(火) 02:06:22 ID:Gl6kRZ6W
先日相互リンクを貼って頂いた管理人さんからAI強いですねという感想をもらいました。
その管理人さんもプログラマさんなのでAI強いですねが単にプレイヤーとしてなのか
AI開発目線なのかはわからないですが結構嬉しかったですね。
意外と囲碁知らない初めての人に対してはLv1のAIはそこそこ頑張ると見た。

189 :名前は開発中のものです。:2007/03/01(木) 02:37:08 ID:B3hh8zKE
初心者には強いよLv1。慣れると勝てるが

190 :名前は開発中のものです。:2007/03/08(木) 15:58:31 ID:JTAiDBk2
俺のセフレはこのゲームに少しだけ嵌ってた。
どうやらこのレベルの強さと五分五分で勝負してた。
なんかこういうゲームに慣れてない人は逆に楽しみが多いんだなと思ったよ。
囲碁とかもそうなんだろうね。俺はある程度のソフトで楽しめるけど
強い奴は売ってる最強のソフトでも弱すぎて楽しめなさそう。
将棋だと強いんだっけ今?オセロはソフトの方が最強らしいし。

191 :名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 00:54:34 ID:smfe87kQ
俺のセフレも・・・

192 :メガ ◆p4a1U4MTk2 :2007/03/12(月) 10:29:06 ID:4HeKA22R
このゲームは、石を取られるのが一番致命的だな。
囲碁も石を取られると不利になるので、石を取られない方法が研究されているので、囲碁を参考にすれば強くなるかと。

突然すいませんでしたm(_ _)m

193 :名前は開発中のものです。:2007/03/12(月) 16:42:19 ID:TDaOvg//
補足すると攻撃側としては石を取ってその地点を基盤にして
攻撃するのが効果的。

ただ今のLv1もそれほど簡単には石は取られないけど
かと言って強いってほどでもない。他にも何か要素があるんだろう

194 :名前は開発中のものです。:2007/03/14(水) 01:07:09 ID:wmdp9Ju3
折角AI追加できるんだし誰か強いの作ってくれないかな
本気で勝てなかったらかなりやりこみそうなんだが

195 :名前は開発中のものです。:2007/03/16(金) 23:00:52 ID:mnACo+45
GNU囲連星とかあれば強そうなんだが。
無理かなー。


196 :名前は開発中のものです。:2007/03/18(日) 00:24:22 ID:PGi8I9bF
GNUってそんな簡単に参加できるの?

197 :名前は開発中のものです。:2007/03/27(火) 09:06:59 ID:4kraVJMz
一瞬AAを作らないといけないのかと

198 :名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 11:17:04 ID:xwg89iKE
サンプルのやつのmakefileを実行すると


エラー E2209 airandom.cpp 2: インクルードファイル 'irensei_rule_description.h'をオープンできない
エラー E2209 airandom.cpp 3: インクルードファイル 'irensei_ai_descripter.h' をオープンできない

こんなエラーが出る。サンプルすらコンパイルできない俺って・・・
誰か詳しい人教えて。


199 :名前は開発中のものです。:2007/04/10(火) 12:38:10 ID:XS2ARZeY
>>198
インクルードを知らない訳ではあるまいな?

200 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 08:04:49 ID:m+MtJESV
サンプルのmakefileにはちゃんとインクルードパスを指定するオプションがついてるようだが。
サンプルのフォルダを移動したとか?


201 :名前は開発中のものです。:2007/04/12(木) 08:34:53 ID:Mn2tGKGj
>>199
>>200
ありがとう。出来た。
ただしAIの中身が作れそうにないw
何手先を読む場合でも本体格納のAIみたいに評価関数を使うのだろうか

202 :名前は開発中のものです。:2007/04/15(日) 21:37:29 ID:NWW7HJ9O
もうちょっと必勝形の判定や5,6の連打による詰み、パターンマッチとか
みんなが必ずつかうものを標準ライブラリとして公開すると、
参入障壁が下がってAIのレベルが上がるはず。
このスレで囲連星標準ライブラリの仕様を議論しないか。

203 :名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 17:19:39 ID:FMVsqkn9
必勝形の判定だけでも出来ると相当強くなるに違いない
攻守共に

204 :名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 19:56:20 ID:y9kOs6gu
縦横に3以上がある場合に必勝形を作りに行くってロジックはどうだろうか?

┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼○○○┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼@┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼★★★┼┼┼┼┼┼┼┼┨

このように白に3が存在して@に既に白があった場合(★の位置に黒が無かった場合などは


205 :名前は開発中のものです。:2007/04/16(月) 20:00:41 ID:y9kOs6gu
続き

┠┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼○○○┼┼┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼@┼┼┼☆☆┼┼┼┼┼┼┨
┠┼┼┼┼┼┼★★★┼┼┼┼┼┼┼┼┨

その場合☆のどちらかに打てば必至の状態になります。
もちろんかなりの確率で黒が今白の打たなかったほうの☆の位置に
打って防御するとは思いますがとりあえず攻撃を続けていったほうが
有利だと思うので3以上の連がある場合にこのようにするロジックだと強そうです。

もちろんそれまでに出来るだけ3とか4を作りにいくロジックにしておくべきかも
(止められるのを承知でも)

206 :名前は開発中のものです。:2007/05/15(火) 00:05:08 ID:GyppPyuC
悪い、俺には出来ん

207 :名前は開発中のものです。:2007/05/18(金) 22:41:10 ID:cMqB+vxh
なんだかんだで難易度たかいよな。

208 :名前は開発中のものです。:2007/06/18(月) 22:30:24 ID:3uIkUN7E
だれかC++でテンプレートを駆使して汎用性の高くて性能の良いα-β法のアルゴリズム書いてくれんか?
それだけでもだいぶみんな助かると思うんだが。



209 :名前は開発中のものです。:2007/06/21(木) 13:44:19 ID:L62dXkJD
αβは誰が書いても同じだと思うが。

ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%CE%91-%CE%B2%E6%B3%95

210 :名前は開発中のものです。:2007/06/24(日) 05:33:23 ID:k9lJbede
なかなかAIって難しいよな。

俺普通のビジネスアプリケーション作ってるSEだけど
AIのプログラムなんてイメージがわかないよ。

211 :名前は開発中のものです。:2007/06/26(火) 23:05:58 ID:dm4ykP1B
>>210
まずはminmaxとかαβをググルべし。
AIの基本。

264 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)