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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 6

1 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 18:49:53 ID:/EHDl1QW
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1268641368/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/

2 :名前は開発中のものです。:2010/06/20(日) 19:32:07 ID:EBoH11qB
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/

3 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 22:58:13 ID:0rnx2sMf
1〜5スレの過去ログ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/92/2ch_mmf2.zip

4 :名前は開発中のものです。:2010/06/21(月) 23:26:30 ID:u3Qka9Sm


5 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 00:09:49 ID:+lCTSA9Q
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=194659#Post194659
もうiPhoneビルドのクローズドテストが始まっているらしい。
MacとiPhoneかiPod touchを持っていれば参加できるらしいが(勿論MMF2は英語版)……残念ながらMacもiPhoneも持ってないorz

6 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 00:41:16 ID:+lCTSA9Q
http://www.youtube.com/watch?v=_eeG5mbUvCo
http://www.youtube.com/watch?v=ubviGE2xHNs
あと、前スレで書かれてたモバイルJava。つべに動画がありました。
やっぱり海外の機種はアプリ入れるのも自由なのかなぁ。

7 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 02:13:12 ID:NYafGtjz
>>5
あら?MMFで開発出来るようにする動きがあるのか
バリバリにiphoneアプリ開発環境を整えているとこだった

8 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 03:34:30 ID:Iwtt9uvo
>>6
おおありがとうございます!
モバイルJAVAちゃんと動いてる!

自分はモバイルJAVAのMIDP2.0に対応した国内向けスマートフォン買ってi試したけどMIDPのver.が合わないとか表示が出て
どうしてもスマートフォンにアプリのインスコできなかった
日本語版MMF2ではちゃんと実装されてないのかな
それ目当てでdev版買ったのに・・・・

9 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 05:19:50 ID:J5pC2sj9
海外ばっかりずるいですぅ
SWF出力の方も早く日本語版に対応してリリースして欲しいですぅ

10 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 10:57:05 ID:+lCTSA9Q
>>8
え、まじですか……。
日本語版の問題だとしたら、英語版で適当なのビルドしてみるので、
それを試すことってできますか?
機種や画面サイズなどの仕様を教えてもらえると助かります。

11 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 10:59:55 ID:ax7jONCy
ちょっとは盛り上がらないかなあと思って、
小学生時代から読み続けてる週アスの某エッセイ漫画に取材できないかかけあってきた。
魅力的なソフトなんだし、周知でいれば絶対に日本のユーザー層も広がると思うんだけどね。

閑話休題。
手が空いたら、グロさんの動画でカバーできていないアルゴリズム的なことを講座できたらと思うんだけど、
今まで作ってて具体的に困った点とかあれば、書き込みのついでにでも教えてくれると少し嬉しい。

12 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 11:16:58 ID:+lCTSA9Q
>>11
http://www.zassi.net/mag_index.php?id=22&issue=26594
週アスでは日本語版発売近くの号で1回紹介されてたらしいね。
後から知ったから内容は知らないけど。
何にせよいろんな所で紹介しないとね。

13 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 11:56:33 ID:H1tKus/z
前スレ見てたら岩男人気だな
ブロック崩しのチュートリアルみたいに岩男のチュートリアルがあれば人が増える気がする

自由度が高いからどんな組み方でも出来るよ!と言えば聞こえはいいが
逆に言えば何をすべきか初心者には掴み所が無い訳で
シンプルなアクションのチュートリアルでもあれば基本が解って応用もしやすいと思う

どうやって敵を動かすかとかめり込み回避の方法とかとか
シンプルなゲームを作るのすら基本仕様を理解するのに色々手探りで格闘する必要があるだろうし
というか実際それだけでかなり疲れた

でも本来こう言うのはメーカー側がやるべきなんだよな…

14 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 14:37:34 ID:ax7jONCy
>>12
毎号読んでるけど普通に気づかなかった

>>13
正直、今のWikiは総合的すぎると思わないこともない
エクステンションの紹介とかリンク、既存作品の紹介みたいなポータル的な内容と、
13の言っているようなテクニカルな内容は分離した方が見通しがよくなる気がする
代理店に多大な期待ができない以上、ユーザー側が計画的・積極的に動くことが必要だと自分は考えるな
コミュニティが拡大すれば、結局自分たちが一番得をするんだしね

15 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 19:05:31 ID:1XyeNf6J
c&cあたりのそれなりに知名度あった頃の粗製濫造時代に戻るだけじゃねえの
当時はそれこそクソゲー製造ソフトという認識しかなかった

16 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 19:30:31 ID:ax7jONCy
>>15
ユーザー数が多くなればそれは仕方ないんじゃない?
逆に一部の人間しか使わなければ傑作そろいになるってわけでもないし、
間口を広くして情報が増えるメリットの方が大きいと思うけど

あと、単純に売れれば代理店も頑張ってくれる

17 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 19:37:49 ID:NqLXKbW0
糞代理店はさっさと倒産して本家チームに管理して欲しい

18 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 19:55:04 ID:QRIlXTAT
クソゲーが大量に出るくらい普及すればいいんだけどね
今は動きが無さ過ぎる

19 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 19:55:40 ID:8m4L9vjy
色々と弊害はあるけれど単純に間口を広くするだけなら二次創作ゲーでも作って
これはMMF2で作りましたとでも言っとけば興味持つ人は増えそうだね

20 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 21:09:45 ID:/coDLMQ2
MMF2でノベルゲームみたいな文章機能がついてたら最高なんだがなー
今まで触ってきたなかで画像表示の位置や切り替えが一番楽だわ

21 :名前は開発中のものです。:2010/06/22(火) 23:53:01 ID:+lCTSA9Q
>>20
文字列を1文字ずつ表示するのと
今まで表示した文章を溜め込んで表示するバックログ的な物なら比較的簡単にできるよ。

22 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 00:56:13 ID:Yb8XVNhe
C&C時代にはイベントで参照できる文章量の制限が256文字までというものがあったけど
MMF2ではどのくらいいけるのかね

23 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 01:39:33 ID:yjyVeAzV
>>22
調べてみた

方法:適当な文章をコピーして計算式に貼り付け

結果:257文字(""除いた数)で「数式が複雑すぎます」という表示が出て確定できなくなった。
1文字減らして256文字にすると確定できた

このへんは変わってないと思われます

24 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 02:11:02 ID:yjyVeAzV
あと、256だと確定できるけど、そのアクションを設定した部分にカーソルをもっていくと
即強制終了したり、MMF2終了後に強制終了しましたというエラーが出たりと不安定になった
あまり長い式は入力しないほうが無難(文章なんかは可変文字列に入れておいてそこから持ってくるようにするとか)

25 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 03:54:17 ID:LrCd1ETC
>>21
良けれサンプルあげてもらえないでしょうか?
昔どこかで1文字ずつ表示するやつのサンプルを拾って挑戦したのですが
表示途中にクリックしたら一気に全部表示したり
表示し終わってクリックしたら次のパラグラフを表示させようとしたのですがわからなくて挫折しました
また挑戦しようと思ったのですがサンプル消してしまったようで

26 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 08:54:50 ID:HRAv/rl7
ttp://www7.atwiki.jp/mmf2/pages/15.html#strpar_moji

wikiのじゃ駄目なのか?

27 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 18:13:47 ID:HskIaHwE
それよりも全角の文字に綺麗なアンチエイリアスを掛けたい…
昔、画像として用意して表示してくださいって言われたが、日本語にそれは酷な話だよなぁ

28 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 18:32:22 ID:IYsNfaaf
もうそういうエクステンションを自作する方が早いんじゃないか
よく知らんが

29 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 18:48:36 ID:yjyVeAzV
>>26
それはString Parser使ってるけど、文字流し程度なら標準機能でもできるよ

>>27
Surface objectってやつで文字にClearType掛けられるらしい
今のところそれしか知らない

30 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 20:01:28 ID:yjyVeAzV
>>25
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/93/ADVtypeMessage.mfa
サンプル作ってみました

31 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 20:58:33 ID:Aeds2hQX
ていうか、エクステンションってどうやって作るん?

32 :名前は開発中のものです。:2010/06/23(水) 23:44:09 ID:U6JKJ9pO
煮て
焼いて

33 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 00:46:55 ID:cxwq9BRC
蒸す!

34 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 07:46:26 ID:qMaQvAVb
それを漁師が銛で衝いて

35 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 18:17:55 ID:NJj4Efh1
>>26
wiki見てもないと思ったらもう一つあったんですね

>>30
ありがとうございます
バッグログ機能までついててなんと言っていいやら
説明見ても正直どうやって動いてるのかわからないので助かりました
自分一人だと多分$を使った計算式は絶対思いつかなかったと思います

36 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 18:39:33 ID:BqTDXDOp
スペシャルパッケージとかでてんぞwww
ttp://www.clickteam.jp/product.html?prod=mmf2_sp

37 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 18:45:15 ID:r+jinSQ3
代理店生きてたのか!!
これは売れる・・・のか?

SP版とか出す前に、せめてクロスアップグレード出してよ。

38 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 18:57:19 ID:VMGvew3R
>※本製品に収録されているヴォイスサウンドを使用したゲームを配布・販
>売することはできません。

・・・・え?

39 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 18:59:05 ID:O43+JGOJ
>>36
>※本製品に収録されているヴォイスサウンドを使用したゲームを配布・販売することはできません。
じゃあ何のための素材なんだw

40 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 19:02:10 ID:r+jinSQ3
誰得w

41 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 19:14:35 ID:cxwq9BRC
自己満足専用……
つまり…おn

42 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 19:26:29 ID:NJj4Efh1
ゲーム作りたい奴からしたら何から何までいらなすぎるw
本当誰得だよ

43 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 20:11:55 ID:nhKDT2Dk
>>42
出している代理店すら得しない気がします先生!

44 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 20:12:01 ID:SgbyZxs1
販売が無理なのは仕方ないとしても、
条件付で配布くらいは出来るようにできなかったのだろうか。

>本当誰得だよ
沢城みゆきのコアなファンなら得するかもしれない。

というかこんな物出す余裕があるなら
まずはヘルプを先に出すべきな気がする。

45 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 20:32:34 ID:0EkXvOtu
>>42
cogenmedia_mmf2 ゲームを作りたいすべての人におくる、プログラムの
いらないゲーム作成ツール - Multimedia Fusion 2!気になっている方
は、特典のついているこの機会に是
非!http://www.clickteam.jp/product.html?prod=mmf2_sp
約2時間前 TweetDeckから


いらないゲーム作成ツール にみえて噴いたw

46 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 20:57:22 ID:JM1SEw+a
いらん事してる暇があったらアップデートしろよアクツクと思ってたが
まさかMMFも同じ方向性に進んでいたとは…

もしこれで新規層が入ってきたとしても
「説明書にヘルプを参照って書いてるのにヘルプが実装されてない!」
って嘆き声がまた響くんですがどうするんですかね
それともこれに合わせてアップデートするのか

47 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 21:29:52 ID:SLg4M/1l
こんな特典目当てで購入する層はゲーム作らないんじゃないかな

それに、本気で新規層に売りたいなら

このキャラや音素材類を使ったサンプルゲームとか付けるべきじゃない?

48 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 21:33:45 ID:8VTZpL1K
特典で客を釣ろうってのは商売だから別にいいんだけどね
問題はこれで釣れる人間がどれだけいるのかって事だ

49 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 22:11:57 ID:eYmMLHiT
>>48
思わず2本目買うとこだったよ悪かったなばかやろうwww
配布できないでなんとか正気を取り戻した

50 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 22:38:37 ID:O43+JGOJ
今後Flashパッチ(遅れてる)とかもしかしたらiPhoneアプリも作れるようになるかもしれないのに
これを出したせいで代理店が潰れてしまってたら嫌だな……

51 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 23:04:36 ID:Rr+RA+07
サンプルボイス付き!しかし配布できない!って…

これもしかして、本体に収録されてる画像を組み込んで作った物は配布できないの?
絵関係からっきしだから、もしそうなら厳しいんだけどw

52 :名前は開発中のものです。:2010/06/24(木) 23:25:05 ID:hVLqsVCW
でもMMF2付属の素材なんて海外センスがキツくて
とても使いたくなるような物は無かったが…

53 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 00:36:33 ID:wHQAwvPG
実質素材は無いようなもんだ

54 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 19:41:44 ID:nIJeQSof
あのRPGツクールだって、サンプルが無かったら
とっつきやすさも格っっっっっっっっ段に減っていた

C++やビジュアルベーシックじゃあるまいし
「プログラムのいらないゲーム作成ツール」と銘打ってるのに
サンプルゲームやサンプル素材等のケアがないのは
売り出し方として矛盾というかあべこべもいい所なんだ

>>36
意味がわからない…………………
ボイスのみなんて素材として不完全すぎる、ゲーム配布に使えない、
イラストポップ依頼するくらいなら別なドット素材とかの提供を依頼しろ、
そもそもサンプルゲーム載せれ、ところでマニュアルはどうした等等
突っ込みが追いつかない…

55 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 20:02:50 ID:lUDu3bea
ボイスは声を聞ければそれだけで満足する声優ヲタ狙いってだけだろう
その為に10k近く払う奴がどれだけいるのか知らんが

誰がGOサイン出したんだこの企画

56 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 20:40:59 ID:v6FCZpZ4
声優ヲタ、コレクションアイテム狙いでも疑問符
沢城は評価は高い割にはコアなファン層は少ない無味無臭、無色透明声優な印象
もうちょい他に居ると思うんだが…

POPの絵はパッケージだけで素材ですらないし…

普段なにを食べていたらこんな企画が飛び出すんだ?

57 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 21:54:15 ID:jaaVx8u2
おそらく何か事情があって宣伝効果の高い新パッケージ作れって無茶言われて
仕方なく低コストで適当にでっち上げたんだろう多分
そうでも思わないと救えないわ

58 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 22:08:52 ID:KECows0j
ツクール系の素材配布してる人らから許可とってサンプルに含めりゃ
もっと低コストに抑えられたんじゃねえの

59 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 23:22:22 ID:9zhoIjPL
>>56
まあ、ボイスが小林ゆうならつい買ってしまったな
つーか売り上げが微妙だから、何かしらせんとあかんかったんだろ
「ヘルプを充実させました」⇒「わーこの機会に買おう」とかは普通ありえないからね

60 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 23:28:54 ID:LtG10JX6
>>59
画伯謹製の素材が付くんですね

61 :名前は開発中のものです。:2010/06/25(金) 23:51:08 ID:AtQo+5YR
>「ヘルプを充実させました」⇒「わーこの機会に買おう」とかは普通ありえないからね
ヘルプは後から追加する物じゃなくセットに含まれてるはずの一部

マニュアルにも書いてる通り本来実装されてなきゃおかしい物なんだから
それをセールスポイントとして比較対照に持って来るのは間違ってるぞ


62 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 01:35:46 ID:wYRqwkTs
製本や翻訳の関係で紙マニュアルがあとから有償発売ってのは
オーサリングツールでは別に珍しい事では無いし一定のニーズはあるよ

63 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 02:36:12 ID:CCTSgJVn
そう言う問題じゃなくて
本来付けるはずだった物が遅れて付いてないだけだって言う話

そもそもマニュアルに詳しい事はヘルプ参照って書いてて
代理店もアップデートで対応しますつってるのに有償で別売りなんて言い出したら総叩きの流れになるわ


64 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 02:58:22 ID:2Q7awKvq
おうおう、代理店復活したと聞いて駆けつけたが

>※本製品に収録されているヴォイスサウンドを使用した
>ゲームを配布・販売することはできません。

なんじゃコリャwww

65 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 07:53:21 ID:rdsIf+A5
>>56
素材という観点なら何でも屋の汎用ワイルドカード沢城を使う辺り
当初は配布させる気満々だったのかもしれん。
で、あとで事務所に確認したら駄目だったとかそんなオチだったと邪推。

そういやプロの声優のボイスでフリー素材なんて例は聞いたことがないな。
ボカロぐらい?

66 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 12:13:46 ID:YITFNdxs
ツクール2000についてたボイスCDはツクール限定で使用OKじゃなかったっけ
ちがってたらすまん

67 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 12:20:50 ID:DVtqu5Yh
恋愛SLGツクールにもボイスついてたな
ツクール以外でも使っていいのかは知らんけど

でもボイスよりドット素材のほうが求められてると思う

68 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 12:54:06 ID:LvIhb7CL
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=195404#Post195404
やっと英語のUnicode版が出るらしい
HWAも早くUnicode化してほしい

69 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 13:11:59 ID:LvIhb7CL
出るらしいというかもう発売されてるわ
49ユーロ
ttp://www.clickteam.com/shop-europe/17-add-ons
59ドル
ttps://clickteam.us/shop/home.php?cat=253

70 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 14:13:48 ID:bLdqydGe
声優とイラストレーターを雇う金があるなら
賞金10万円程度のゲームコンテストを
コンスタンスに開いてゲームを作らせて
素材として収録する方が、よっぽど賢い気がするんだがな。


71 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 14:19:40 ID:eNBPcXPL
そ れ だ !

72 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 14:27:37 ID:z346Y8Wj
なにこの迷走っぷり
まぁパッケージに騙されて少しでもユーザーが増えるといいな

73 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 14:29:54 ID:Yp1jUZQ1
どうでもいいがこのキャラの名前をおしえてくれ!!

74 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 14:46:33 ID:mZFSy4O6
>>69
初心者なんでよく解らんけどどう違う物なの?
と言うか何ができるの?


75 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 16:36:21 ID:LvIhb7CL
>>74
Unicodeは簡単に言えばプログラムがアルファベット以外の文字も扱えるようになるってこと。
日本語版はすでにUnicode化されてる。
英語版はUnicodeじゃなかったから日本語版で作成した,faファイルを開けなかったけど、
これを当てれば開けるようになる。

76 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 16:37:36 ID:LvIhb7CL
>>75

,faファイル


mfaファイル

77 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 17:04:47 ID:ds5/XYLy
Klik&Playの時のゲームコレクションとかやったらそれなりに盛り上がりそうではある

78 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 18:41:30 ID:Bs4jNtof
>>77
あれは遊んだ後は教材にもなるいい企画だった

多分、売れなくて厳しいんじゃなかろうかな
好意的に「ヘルプの翻訳をやってもらうための予算を勝ち取るために、もっと売れなきゃ上がOK出さない」とか考えといてあげよう
なんだかんだいっても、日本語で使えてることそのものがありがたいんだし

でもやっぱ小林ゆうがry

79 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 18:48:31 ID:64UxOdvz
>>78
遅れてるだけらしいよ

770 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2010/03/03(水) 19:14:01 ID:HVIkg7N5
今日代理店にメールしてみましたが、スケジュールが大幅に遅れてはいるものの、
ヘルプやサイトの作業は続けているそうです。
ライセンス申請もサポートに連絡すればちゃんと対応するとのことです。

80 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 19:36:13 ID:9RnhU/Gx
ヘルプもサポートも販売も全部社長一人でやってると言われてもおかしくないペースだな

81 :名前は開発中のものです。:2010/06/26(土) 19:45:36 ID:rdsIf+A5
代理店はとっくに死亡したものと諦めていたから
生きていただけでも御の字

82 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 02:42:15 ID:HHe7yqDa
>>81
代理店死んでたら
アクチで引っ掛かってソフト起動できなくね

83 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 02:55:55 ID:NFfGFJgP
代理店死んだらクリックチームが引き継いでくれるのかな?

84 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 02:58:55 ID:7U2t0Ulp
代理店死んだら日本語版死亡とか洒落ならんな

85 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 03:29:33 ID:ke5jSZjn
海外版ってアクチなの?

86 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 22:21:02 ID:fD+pdNeG
Platform Movement objectの事で教えてください。
wikiを見ながらいじっているのですが、新規条件の衝突判定>「下からすり抜けられる障害物に設定した背景と衝突」
が選択できません。

すり抜けられる障害物用にアクティブオブジェクトを置いてありますが
なぜか「下からすり抜けられる…」がグレーのままで選択できません。
一応、下からする抜けられる用の背景オブジェクトを用意しても同じ結果で選択できませんでした。

どこを直せばいいのか教えてください。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/97/Platform+Movement+object.zip

87 :名前は開発中のものです。:2010/06/27(日) 22:51:00 ID:Ceh1pgo1
>>86
フレームエディタからPlatform Movement objectの設定ダイアログを出して、
「Enable jump through platforms」にチェックを入れてください。
これで下からすり抜けられるが選択できるようになります。

88 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 06:50:56 ID:87PeJuR4
       ____
      /::::::─三三─\               ・・・Multimedia Fusion 2 Specialに収録されている
    /:::::::: ( ○)三(○)\          ヴォイスサウンドを使用したゲームを配布・販売することはできません
    |::::::::::::::::::::(__人__)::::  | ________
     \:::::::::   |r┬-|   ,/ .| |          | ……無料配布もだめかお……
    ノ::::::::::::  `ー'´   \ .| |          |

89 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 09:02:48 ID:42TPSnsk
ユニコード版が海外でも発売されたけど
英語版を買ってあれ買えばHWAとかFlashエクステをインストール
できるし日本語も扱える

ッてことは無いよね・・

90 :86:2010/06/28(月) 09:35:48 ID:pdCT+J4d
>>87
ありがとうございます。無事設定できるようになりました。


91 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 12:08:38 ID:ds+QodrF
>>89
え、そういうことなんじゃないの?
ただ、インターフェイスは全て英語のままだから、英語は見るのも嫌だって人には辛いかもっていう。

92 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 12:41:56 ID:7NaUEvDm
FLASHエクステって日本語表示に対応してるの?
よく知らんけど

93 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 13:02:40 ID:HW5+7GoV
>>89
HWAはまだUnicode版は出てない。
Flashパッチ入れてることが前提だろうけど、Unicode版でFlashにビルドできたよ。
日本語文字列も表示できた。

94 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 13:33:45 ID:7NaUEvDm
日本語版対応のFLASHパッチはいつ出るんだろう

95 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 13:43:32 ID:42TPSnsk
〉93
ありがとう
click本家見てたらR249、HWAがともにfinal?で
swfとユニコードもちゃんと来たしで確実に進展あるのに
ちょうどその頃日本では意味不明のパケ版発売

ボクも英語版の子になりたいです

96 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 17:56:07 ID:sg2UnHpP
俺も英語版の子になりたい。。

97 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 18:51:36 ID:7HJrFQSY
俺もなりたくなってきたが
日本語版買ったのに勿体なすぎて手が出ねぇ

98 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 23:45:02 ID:HW5+7GoV
高速ループはLuaに任せたほうが軽いらしいですが、
どなたかLuaで高速ループをやる方法を教えていただけませんか。

99 :名前は開発中のものです。:2010/06/28(月) 23:54:10 ID:ds+QodrF
日本語版でのSWF出力対応パッチ、
来月中にでもリリースして欲しいな・・・。

100 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 04:15:35 ID:LXm9bpiG
>>98
自分の解釈だと、高速ループの代わりにfor文なんかを使えということだと思うけど
正直素直に高速ループを使った方が可読性もいいし管理もしやすいと思うし、
高速ループじゃがたつくような処理なら、そもそも設計を見直した方がいいと考える

101 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 10:33:00 ID:vrpU4f7J
このスレ完成させたやついないの?

102 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 10:48:16 ID:SqXmkNTF
知らんのだろうけど、2ちゃんねらってだけで特定のユーザから嫌われるから
ゲームに限らず製作界隈では自分の大切にしている物については2ch上で公言されないのが実情

103 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 12:36:03 ID:FZbelsyD
2chも規模が大きくなったせいでもう感覚が麻痺してる奴も多いけど
他所からは普通に嫌われてるよな
平気で2ch用語使ったり外部にネタを持ち出したり持ち込んだり
住み分け無視するから

MMF2製のゲームはいくつか見たけど全部外部コミュニティだし
そこに迷惑が及ばないように俺含めみんな黙ってるんだろう

104 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 12:48:10 ID:t1ksIEGS
普通に配布したり販売したりしている
わざわざMMF2製だとはアピールしていないからググっても出ないだろうけど

105 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 14:20:59 ID:mGaCGDJ6
結構作られてるのかー、昨日からマトモに触り始めてみたけど
なんだかんだで超難しいと感じている、まあ早い話がアホなんだろうけど
ヘルプは細々した機能説明より、なんというか実例集みたいなのが多少欲しかったわ…

106 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 14:27:12 ID:UjnlloU+
wikiもそうだけど
データ集はあるけど攻略本は無いって感じよね


107 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 18:06:09 ID:R8Aj+Si9
各ジャンルのすごく簡単なサンプルとかwikiに上げるのもいいかな

108 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 18:30:18 ID:UEIvZEK/
MMFコンテストまだー?

109 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 19:11:46 ID:9xErz0X/
このスレでやってみたらいいんじゃね

110 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 19:19:21 ID:vfIxXLKd
お題と期間を決めて作る感じか

111 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 19:22:53 ID:ErVp2tYr
みゆきちボイスつかっても配布できたらよかったのになぁ。
お前ら配布できたとしたら、2個目買う?

112 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 19:53:21 ID:iNuCtpyx
〉98
アップロダにサンプルをアップしました

113 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 20:21:17 ID:LXm9bpiG
>>111
安いの使ってたからDev版に……ならありかもしれないけど、
Dev持ってるのにこれ以上はちょっときついな 有料素材集なら値段と相談
小林ゆうなら何も考えずに買う

114 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 20:56:42 ID:eRkYoGT+
>>112
ありがとうございます!
Lua知らないくせに速くなるということに釣られて手を出そうとするのは
やっぱりやめといたほうがよかったと思い始めてますが……w
拝見させてもらいます。

115 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 21:33:48 ID:LXm9bpiG
>>112
規制お疲れさます

>>114
個人的な意見だと、Luaはもともとプログラムやってた人がMMF使う場合にいいと思う
一般的なプログラムと比較してのMMFの得手不得手を把握してれば不得手を補う手段として使い勝手いいけど、
そういう経験がないと「どの部分をLuaで処理すればいいのか」がうまくつかめず、結局手間が増えそう

ただ「プログラム経験はあるけど、Luaなんて言語使ったことないから……」という理由で避ける必要はないかも
基本機能だけならすごく単純だから、言語の勉強にかけるコストはほとんどゼロに近い
むしろエクステンションの使い方を理解するのにかける時間のがでかいよ

「XXができるからLuaを使う」という考え方はちょっと現実的じゃない気もする

116 :名前は開発中のものです。:2010/06/29(火) 23:14:08 ID:7Gpgsomp
度々すみません、Platform Movement objec(以下Pmo)で下からすり抜けられる上り坂作ってるんですけど、

・Pom:下からすり抜けられる障害物と衝突した時
・(プレーヤー用アクティブ)と(登り坂用アクティブ)が衝突
 Pom:オブジェクトが下からすり抜けられる障害物と重なったとして動作を停止

という風にイベントを組むと、坂道に着地した時のy軸から坂を上らずに障害物を突っ切って落下してしまいます。

で、これを回避するために

・Pom下からすり抜けられる障害物と衝突した時
・(プレーヤー用アクティブ)と(登り坂用アクティブ)が衝突
 Pom:オブジェクトが下からすり抜けられる障害物と重なったとして動作を停止
 プレーヤー用アクティブ:y座標をy("プレーヤー用アクティブ")-1

って感じでイベントを組んでいます。
このままゲーム作成を進めてもさほど問題は無いのですが、
せっかくヌルヌル坂道を登れるエクステンションなのにもったいなく思います。
元のヌルヌル上る感じを生かしてイベントを組むこと出来ますか?





117 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 02:02:38 ID:OlKXC112
それ使ってないから答えられなくて申し訳ないけど、”ぽむ”ってなんだよw

118 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 03:13:59 ID:uT6VDiFu
>>116
うーむ、普通にやると登坂が上手くいきませんね(下るときもなんかガタガタするけど)。
というわけで少々強引ですがこんな方法をとってみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/99/PMO%E4%B8%8B%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%99%E3%82%8A%E6%8A%9C%E3%81%91%E3%82%89%E3%82%8C%E3%82%8B%E5%9D%82%E9%81%93.zip

119 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 06:13:48 ID:qHpfbjYW
Unicode版とFlashパッチを買いたいんだが、どうやって買ったらいいんだろう?
地域選択でJAPANを選ぶと、日本語版代理店のサイトに飛ばされちゃうんだが・・・。
DL販売だから適当な国を選択すれば購入手続きはできるんだろうけど、それで「正規の手続きじゃないよ」って怒られたら嫌だしなぁ。
Unicode版買った人ってどうやって買ったの?

120 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 09:11:28 ID:fjG6WdS+
>>118
ありがとうございます。すごくいい感じです!
条件の反転ってこうやって使うといいんですね〜

121 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 12:03:43 ID:45tiYA8b
焦らんでも素直に日本語版対応を待てばいいんじゃないか

122 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 14:52:32 ID:5zjNfZVG
マイナーバージョンアップ全部無視されるから
日本語版フラッシュエクステなんか出ても買わない
本体のR249だって放置なのに

123 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 15:08:19 ID:FP4GMlza
エクステじゃなくてパッチだよね?
海外ではいくらだったん?

124 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 15:12:19 ID:x+aOLzz3
なんか海外版至上主義みたいになりそうだなこの感じだと

125 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 17:10:13 ID:gKDNMUNR
俺はSWFだのなんだのはどーでもいいから現状で満足してるよ

126 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 18:54:15 ID:FP4GMlza
「サブアプリケーション」を使うと、ウィンドウを最大化しても画面が引き伸ばされないんだけど
これって何とかならないでしょうか?

127 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 22:21:03 ID:ld/LiCw5
>>126
サブアプリの方にウインドウコントロール入れておけば
本体の方のウインドウ情報なんかをグローバル変数などで受け渡して
サイズ変更も出来るかと思われます。

128 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 22:25:08 ID:FP4GMlza
>>127
ありがとうございます

129 :名前は開発中のものです。:2010/06/30(水) 22:30:44 ID:uT6VDiFu
>>127
>>126じゃないけどその手があったか!
ありがとうございます

130 :名前は開発中のものです。:2010/07/01(木) 16:43:30 ID:rKaEubZg
MMF製ゲーム投稿サイトみたいなのあったら、お前ら利用する?
なんとか盛り上げたいんだけど、いまひとついいアイディアがなー

131 :名前は開発中のものです。:2010/07/01(木) 18:50:24 ID:kzKa4Cbg
そうだね公式はもう無いような物だよね

132 :名前は開発中のものです。:2010/07/01(木) 22:05:38 ID:TLPG3HL9
力入れて作ったものなら自サイトで公開する人がほとんどだろうし
サンプル置き場としてならロダあるからどうなんだろう

133 :名前は開発中のものです。:2010/07/01(木) 22:12:33 ID:CMwXiG7/
1フレーム限定とかの制限で簡易コンテスト的なもんでもやってみるとか

134 :名前は開発中のものです。:2010/07/01(木) 22:28:57 ID:t5gF8Ef9
ttp://www.gamebuilder.info/world/forum/20-event-contest-2010-official-rules
海外じゃ20行以内で1行につき4つの条件までという縛りでコンテストやってたね

135 :名前は開発中のものです。:2010/07/01(木) 22:47:18 ID:KVPjZP5r
まずは知らない人に興味を持ってもらわないといけないから、
youtubeやニコニコみたいな動画サイトに作ったのを上げて告知がそこそこ有効じゃないかな

ヘルプ翻訳進めてるって言ってた人いたけどどうなったんだろ
公式が動かない以上有志でヘルプ訳したほうが良い気がする

136 :名前は開発中のものです。:2010/07/01(木) 23:00:40 ID:L5nPYtft
だね。
キラーソフト次第かな。
MMFコミュニティ内で評価されても一般層には興味持って貰えないだろうから
コンテスト的なものに出すにしても他の開発環境のゲームと競り合った方がいいかな。
優勝したソフトはMMFってソフトて作ってんだぜーみたいな。
Nスクでいう月姫のような同人ソフトが出るとか。

137 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 00:27:02 ID:RK4CqlFU
>>134
よくわからんがこれは報酬ありじゃないのか?
報酬ありならいくらか人も集まるだろうさ

138 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 00:27:43 ID:5yp0zfHP
そりゃそうだがそれはここで言っても仕方ないだろう


139 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 00:57:58 ID:6UKXC1Et
仮にコンテストという形として、
何らかの縛りを設けたコンテストというのは、盛り上がるほどユーザー数いるかな?
下手すると「MMFはこの程度のゲームしか作れない」という印象を与えちゃうかもしれない。
せいぜい「今回はSTG、次回はACT」みたいなジャンル縛りが限界じゃない?

MMF作品として、イベントを公開した作品が増えると、
初心者にとって教材が増えるという意味でも嬉しいんだけどね。
キラーソフトには確かに期待したいところだけれども、狙って生めるもんじゃないからなあ……。

140 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 21:24:03 ID:9fcFYz4F
生産力の証明ができていないうちはコンテストとか考えても空回りして仕方ないと思うよ
まずは一人一人がMMFを使ったゲーム作りに夢中になることこそが一番の方法なんじゃないかな

141 :名前は開発中のものです。:2010/07/02(金) 21:30:50 ID:6UKXC1Et
>>140
自分で言っててあれだけど、コンテストとかはやはり時期尚早だとは思う
ただ「MMF製フリーソフトを公開するサイト」みたいなのがあるとして、
そうすればモチベーションアップならびに布教活動にならないかな?

あまり明るくないからサイト例が不適切かもしれないけど、
『ふりーむ』(http://www.freem.ne.jp/)のような形で全部MMF製とか
専用CGIを用意しろとなると少し手間だけど、当面は規模的に手動で大丈夫だろうし

142 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 00:59:43 ID:YrFaYYlh
あの…公式…

143 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 01:16:41 ID:kb0PQTor

                ハ        _
    ___         ‖ヾ     ハ
  /     ヽ      ‖::::|l    ‖:||.
 / 聞 え  |     ||:::::::||    ||:::||
 |  こ ?  |     |{:::::‖.  . .||:::||
 |  え      |     _」ゝ/'--―- 、|{::ノ!
 |  な 何   |  /   __      `'〈
 |  い ?   ! /´   /´ ●    __  ヽ
 ヽ      / /     ゝ....ノ   /´●   i
  ` ー―< {           ゝ- ′ |
        厶-―    r  l>        |
      ∠ヽ ゝ-―     `r-ト、_,)      |
      レ^ヾ ヽ>' ̄     LL/  、   /
      .l   ヾ:ヽ ` 、_      \\ '
     l    ヾ:ヽ   ト`ー-r-;;y‐T^
      |    ヾ `ニニ「〈〉フ /‖. j

144 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 06:15:29 ID:QCT+ZpAZ
俺的にあるとすごく便利だと思うのは
ブロック崩しのチュートリアルみたいな単純なサンプル集だな。
絵を表示するだけ、スクロールするだけ、ジャンプするだけ、
ブロックの上に乗れるだけ、みたいな本当に単純な
基本サンプルをどんどん作って初心者の敷居を下げるのが大事だと思われ。
ブロック崩し作ったら、後は説明書みて自分でやれという突き放しっぷりは
あまりに酷すぎる。言われるままにブロック崩しを作っただけで
基礎ができていないのに応用なんてできるわけがない。

145 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 06:23:33 ID:VAD75WP6
公式なんか更新してる?ようには見えないんだが??????

146 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 12:07:37 ID:LWM3cFY3
昔はサンプルを改造してバカゲーにしながら勉強したもんだけど、
今じゃそんなことしてる時間も気力もないよなあ

147 :名前は開発中のものです。:2010/07/03(土) 16:15:50 ID:VTgwI4/N
>>144
最初からシリーズ触ってる人間との情報差が酷くて解説聞いても意味不明な事が多いよ
○○で○○すればいいよ→そもそも○○って何…?
こんな感じ

特に数式関連

148 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 04:05:56 ID:5KXK/hgr
cnc時代にあったステップスルーエディタがあれば、少しは敷居が下がるかもしれないな。
慣れてくるとまったく必要性を感じない無用の長物と化すけど、敷居を下げるっていう点にだけ
着目すれば、良い機能だったかもしれない。
動作を自作するようになってくると、ほんっとまったく役に立たないんだけどね。
考えたんだが、ユーザーが自作した動作を、なんらかのファイル形式でエクスポート&インポート
できるようにして、さらにステップスルーエディタみたいなのでその動作を選択すると、自動で
イベントが書き込まれるようにすれば、すごく便利で敷居も下がると思うんだ。
MMF3でそういう機能を実装してくれないもんかなぁ。

149 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 04:13:29 ID:OvD4N2mw
サンプルって、どんなサンプルが必要かなぁ

150 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 04:36:54 ID:rQoQkmaY
こんなのが欲しいってリストアップしてくれれば、
通常のパターンやら、イベントを使った応用例やら挙げられるけどね
確かにどんなサンプルがあれば嬉しいのか、中途半端になれてるせいで浮かんでこない

151 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 05:36:53 ID:zZYT3QWm
新規層の獲得自体はキラーソフトに期待するしかないとして

買ってみたはいいが操作意味わかんね、って買った後に積んでしまう哀しい層がでないよう
手頃なサンプルmfaや
応用的なものではなく基本的かつ実践的な(ブロック崩しのような)講座が
そろっているといいかもしれんね
こういうのは本来なら公式がやることなんだけどね

152 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 05:51:57 ID:rQoQkmaY
まあ、日本語版出してくれただけでもよしだよ
ユーザーでできることなんだから、声あげて公式動かすよりは、自分たちで動いた方が早い

153 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 09:52:13 ID:y4XxRZOA
たまに代理店の人間がここに混じって
お前らどうにかして流行らせろ流行らせろと催促してるような気もするんだ…


154 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 10:10:19 ID:OvD4N2mw
まぁ、そうだとしても流行れば嬉しいのは、
どっちも一緒だから、それはそれでいいかな

155 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 14:04:40 ID:grjsm766
>>153のような邪推は場が荒れる事はあっても何も生み出さないから心の中だけでしまっていて欲しい

156 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 14:44:29 ID:xbqE1+rF
わかったから早くヘルプファイル実装してくださいよ
あとゲームストアいつ開店するのよ
ユーザー作品だけじゃなくてメーカーがサンプル売り出したり色々できるのに

157 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 20:01:33 ID:SxJMMtB5
>>153
確かに日本語ヘルプの話になると急に話題を変えようとする奴があらわれたりするな

ここにいるベテランさんの半分くらいは代理店に協力してソフト貰ってる人間だから仕方ないと思うが

いや別に責めてるわけではないが、ホントは内情とかソコソコ知ってるんでしょ?

というような邪推はたしかによくないな・・

158 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 20:37:33 ID:ysJdSxqB
割と直感的に作れてるから
なんでこんなヘルプヘルプうるせえんだよと思っている

159 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 20:58:12 ID:kyWOaFxh
ヘルプよりクロスアップグレードとSWFの対応を早くして欲しいと思っている

160 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 21:27:11 ID:IOJkkKSX
そりゃ直感的に作れるのはせいぜいミニゲームまでだからな


161 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 21:29:22 ID:84xYLV2M
自分で試行錯誤して作るのが面白いけど新規獲得考えればヘルプ実装は当たり前じゃないか?

162 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 21:31:02 ID:9mENFwXe
あんなの本来発売日に全訳版が実装されてたって当たり前なレベルなんだから、
ない限りはいくらでも言われ続けるだろ

163 :名前は開発中のものです。:2010/07/04(日) 23:55:30 ID:zZYT3QWm
MMF使った面白いゲームってどんなのがある?

164 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 00:06:53 ID:klbRKSQB
以下自作ゲームの宣伝をする流れ ・・・になったらいいなぁ!

165 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 00:14:35 ID:5Ebxd/V/
>>163
やっぱアクションゲームなら「崩壊村」が面白かった
サウンドやグラフィックも完成度高いよ

まあ魔界村という名作が下敷きつうかお手本にあったからの作品ではあるけどクオリティ高い

166 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 00:25:17 ID:VaEamopG
「テレポー塔」が面白いよ
シンプルなゲームシステムだけにハマりやすい
グラフィックもきれいにまとまってるし結構良曲揃い

追加ステージ製作中とのことで楽しみです

167 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 01:19:33 ID:15L5UPFp
俺はサイト「ひもじ村」のゲーム達
シュールな世界観とシビアな難易度が最高だ
中でもにくじん、てっぽマンシリーズ、はかいマン、鉄球マンが個人的に秀逸
俺はこれに出会ったおかげでcncに興味を持ってMMFを買ったんだ
よかったら皆もやってみてくれ

168 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 01:20:39 ID:trM3oy9P
テレポー塔よかったよね。
あとはステージエディタがあれば完璧だったんだけどねー

169 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 03:06:55 ID:w0MegrDl
>>165
崩壊村は終盤の崩れる坂を上るステージが
やけに負荷掛かって処理落ちするのは何でなんじゃろ
いや、何かMMFの仕様の問題かなとちょっと気になってさ


170 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 03:19:32 ID:VaEamopG
>>169
推測だけど、坂が平らな地形をプログラムで回転させたものだったとしたら重いかもしれない
別の要因かねぇ

171 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 08:18:12 ID:WbEiTIw+
とにかくヘルプファイル急いでくれ
ソレさえでたらもっと布教できるから
必要最低限のものが揃ってない商品なんて他人に勧められないんだよ


172 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 12:15:23 ID:p0Am8UgM
仕様を手探りで調査する時間と労力が勿体無いんだよな
wiki編集の労力やスレの問答がそっちに割かれるし
仕様の誤解によって発見の難しいバグを仕込んでしまう恐れもある

試行錯誤の楽しみってのは仕様をエスパー能力で当てることじゃないんだよね

173 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 14:11:24 ID:OZKI0jBc
ネタゲー作ってて何のツール使ってるの?とよく聞かれるが
MMF2さトム!これならゲームが手軽に作れるよ!と周りに紹介するが
ただしマニュアルが不完全だから色々なサイトを自分で調べてねHAHAHA
ってフォロー入れるのが毎度辛い、黙ってても体験版触られたらバレるしなぁ

調べ物するには現状ここで聞くのが一番いいけど
他所の掲示板で「解らない事があれば2chで質問しよう!」なんて口が裂けてもいえんし
それも困る

174 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 17:31:50 ID:h3wPEllP
そもそもこういう類のソフトを後々まで使い続けられる性格の人なら、ある程度自分で調べるから忠告無くても大丈夫さ
ろだの公開サンプルも以前に比べたらかなり充実してるし、ググってすぐに手が届く範囲に情報が増えた事で
新規さんにもだいぶマシな環境になって来てると思う
代理店がまるっきり動いてないのに、という点がどうにも納得し難いが……

175 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 19:19:32 ID:o7nBCOqE
自分で調べるよと言うけど
マニュアル未刊でサポートも止まってるのが判った時点で
ご新規さんは見限りそうな気もする
金出して買う以上慎重になるし

まぁ他人に薦められるようになるのはもう少し後だな
この現状でユーザーが普及に尽くしても徒労だわ
その前に自分の作品作らないと

176 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 19:39:38 ID:klbRKSQB
プログラミング言語覚えるのは大変そうだなと思ってたから、
それらを覚えずにアクションゲームを作れるということで即購入余裕だった。
スレの存在を知って、ソフトを利用してるユーザーが結構いるんだという安心もあったし。

177 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 20:39:43 ID:15L5UPFp
こういうツールを買う人には二種類のタイプがある
@「なんか良いツールねーかな」⇒「MMF2か、プログラム無しで組めるのね」⇒「買おう」
というダイレクトなタイプと
A「このゲームおもしれえ!」⇒「MMFとかいうので作ってるんだ、俺もこういうのつくれるかな?」⇒「買おう」
という目的が後からやってくるタイプ

@で買う人は、多分もう出尽くしたと思う
後はAのきっかけになるゲームを皆が作って魅了していくことでしか勢いは増さないと思う
というわけで皆頑張ろう、俺もゲームつくり頑張るから
あと代理店は何よりマニュアル作成を頑張れっつーの

178 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 20:56:37 ID:WijvH9Mz
@すぎてワロタ
多分@の奴はかなり挫折してるやつ多いと思う
スレ見てもクリックアンドクリエイトからの人が多そうだからある程度わかってる状況の話が多くて
サンプル見てもわからないことが多い

自分は他のツール使おうかと思ったけどMMF2にだいぶ慣れたからそのまま使ってるけど今までに5回は挫折しかけた

179 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:10:21 ID:32WTmimR
とりあえず代理店はSPなんぞ出す暇があるなら
翻訳作業とかその他諸々の進行状況くらい公式で報告しろって感じだけどな

誠意がまったくかんじられない時点で終わってる
ユーザー舐めてるよな

180 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:17:11 ID:tx0HXQSu
marioみたいなゲームをつくりたくて
プログラミング無しでもつくれると聞いて体験版ダウンしたものの
なにしていいのかわからず涙目
最初のブロック崩しのサンプルで応用できることがあるのかいじりまくってるけど
わからん

181 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:23:46 ID:G2501REd
>>180
崩壊村の人の所見たらジャンプアクションのチュートリアルがあったよ
それ参考にしたらいいんでないか
しかしまぁこう言うのは本来メーカーが(ry

182 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:39:04 ID:trM3oy9P
イベントの優先順位とかの細かい仕様は
本家のヘルプにも載ってないと思うんだぜ


183 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:40:09 ID:hHnF2ilc
ゲームのネタ自体はとっくに練り上がっているのに具現化できない悲しさ
2Dアクションゲーム程度なら楽勝でつくれるよ!って言ってたじゃねえかェ…おろろーん

184 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:43:25 ID:2ABSEHc4
ジャンプアクションの作り方一つとってもかなりのバリエーションが考えられるし
こんだけ自由度あるんだからメーカーが作り方の基本を縛るってのもダメだろ
でもまあ簡単なシューティング程度だったら用意すべきかもな

販売代理店は販売代理店でしかないんだから期待するのが間違い
国内でさっさと売ってくれただけで充分

185 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 21:45:26 ID:tx0HXQSu
>>181
うおー感謝です

186 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 22:09:18 ID:yOJhRkjT
>>184
基本なくして応用は無し
元となる知識が無ければどんな自由な発想も形にはならんぞ 
そもそも無知だからこそ自由な発想が出来るなんてのはただの迷信

ついでに言うと、代理店は公式フォーラム立ち上げて
ユーザー製ソフトのDL販売まで予定しててただの販売代理店以上の事をやろうとしてるけどね
まぁ絶賛停滞中で泣けるが

187 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 22:10:52 ID:z+ePY4Vl
>>150
個人的にはグラディウス系横スクSTGとマリオ系横アクションが欲しいかな。
あとはぷよぷよ、テトリス系のパズルゲームとか。
ゼルダ式アクションとかも需要あるんじゃないかな

あと勝手に宣伝していいのか知らんけど
こんなん見つけたぜ
ttp://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se484560.html

188 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 22:20:33 ID:klbRKSQB
すげえ、作者さん太っ腹だなぁ

189 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 23:26:40 ID:ZwBf6Muc
>>187
見つけたぜって
公式フォーラムで宣伝してるやんそれ・・たまには覗いてあげて

190 :名前は開発中のものです。:2010/07/05(月) 23:49:36 ID:p0Am8UgM
wikiに誰かが設置してくれた宣伝スペースも作者さんが利用してくれると助かるな…
公式の存在忘れてた。
流石に第3者が勝手に書くのもなんだし…

191 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 00:00:48 ID:trM3oy9P
公式使いたいけど重すぎだろ…

192 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 00:13:51 ID:AXaHhiDY
公式はもう少し使いやすくなればなぁ
せめて投稿の修正はできるようにしてほしい

193 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 07:28:38 ID:HmuguRHG
MMFを使って三国無双みたいなゲーム作ろうと思って早1年か・・・

194 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 08:08:27 ID:IzCq64hS
天地を食らうにしときなさい

195 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 09:00:10 ID:HmuguRHG
どうしても足が地面にめり込むんだ・・・

196 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 11:13:52 ID:sAu9mXOV
詰まった時は、似たようなサンプル作って解決策を募ってみたりするのもいいんじゃない

197 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 21:11:43 ID:SPHRmWGu
>>193
が言ってるのが「三国無双」なのか、それとも「真・三国無双」なのかが気になる。

198 :名前は開発中のものです。:2010/07/06(火) 22:51:54 ID:tbMOkXL3
とりあえず海外のめぼしいサンプル集めたが
正直言って役に立つのは数の割に少ない

199 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 00:49:34 ID:f28oC2vU
あれは参考に出来る状況が限定されてると言うかそんな感じ

200 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 07:02:28 ID:oy4J/T4v
やっぱり初心者が入って来易いように
初歩からのMFとか雑誌作ってくれたらなーと思う
あのマニュアルじゃ・・ねえ・・

201 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 09:55:08 ID:Ach93+Fr
そんな無謀な…
普通にここの住人でまとめたほうが早いだろう

202 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 12:21:25 ID:mbFK59/o
チュートリアル終わらせたのですが、
全然先にすすまないので、ここに来ました

自分が作りたい物が作れるのかどうかわからないのと、
ドット絵、SEの素材集が欲しいって思いました

203 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 14:14:09 ID:5/wQ74qz
いや判らなくて来たなら何か聞けよ
なんで来ただけで終わってるんだ

204 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 14:55:00 ID:4p37+njR
>>202
感想だけ!?w

205 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 16:48:53 ID:f/0nZFOI
>>200
本気で初心者のための取っ掛かりって意味合いの本なら
CnCのHowto本を今でも書店で取り扱ってくれてると思う
 
中身読んだこと無いけど

206 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 16:57:33 ID:4p37+njR
「Click&Create、 Klik&Play ゲーム作成術―パソコンで!手軽に!楽しく!ゲームが作れる!!」
 山崎 寛 (著), マイコンBASICマガジン編集部 (編集), ジョルス (編集)

これならブックオフで見かけた。
本当に初歩的なことしか載ってなかったけど、初めての人には丁度よかったかも。

207 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 18:44:20 ID:mbFK59/o
プログラムの知識がないので、
何ができるのかがわからず、
ヘルプがないので、手探りで
頭の中で思いついたことができるかどうか
試さないといけないのが、辛いです

とりあえず、今は、DSとかによくある、
ある部分をクリックしたら
ウインドウが出て、ボイスを再生して、
アイテムをゲットできたり、
物語が進んでいくゲームを作りたいですが、
他のツール(RPGツクールとか)探す方がいいでしょうか?

208 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 18:50:10 ID:f28oC2vU
多分君の様子じゃ何のツール使っても同じだと思う

って言うか釣り臭い

209 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 18:59:52 ID:fOy6Bvev
動きのあるクリックゲームならこっちのほうがいいだろうが、
あまり動きのないもの、選択して場面を切り替える程度のものならNScriptやら吉里吉里でも代用できる

210 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 21:02:35 ID:7XI3pIyQ
素材集がどうの言う奴は、能力も無いのに見栄っ張り

211 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 21:16:18 ID:iFegqLIT
初心者向けに素材があった方がいいってのは同意できるが
作りたい内容がハッキリしててまだ素材素材言ってる奴はどうかと思う
作るなり探してくるなり自分で何とかするのも製作のうちだ

212 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 21:24:13 ID:HksEHnfk
まあ、ゲーム内容よりグラフィックが評価される風潮もあるし、
いくら面白いSTG作っても、ボスが円形じゃ萎えるよと
かといって、アニメーションする蟹の画像なんてどこで探してくればいいんだ!みたいなのもあるだろうし

213 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 22:03:23 ID:r/CvZuCp
自分で作りたいもののイメージは自分の中にしかないんだし
結局の所素材は自分で用意するしかない

214 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 22:29:12 ID:6p5fsiwG
下手でも描いてる人だっているしその辺は努力だ

特に今はツールもフリーで優秀なのがあるしネットにいくらでも資料が転がってる時代なんだから
道具のせいで描けませんとか言い訳が通用しないし
昔は動物描く程度でもいちいち図書館通ったりしてたのに便利になったわホント


215 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 22:33:56 ID:8r/hEIAC
下手でもオリジナルのグラフィックのが好感持てるな
フリー素材だと同じのをいろんな作品で見るからうんざりする

216 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 22:56:22 ID:f+W8DLZY
俺もMMFでゲーム作るようになって
初めて自分でドット打つようになった
現状でも正直下手だけどな
BGMも自分で用意してる

ただ、どうしても素材自分で作れる感じじゃないって人は
例えばツクールとかから引っ張ってくるのもひとつの方法だと思うぞ

217 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 22:59:20 ID:4p37+njR
ツクールの場合は規約違反になっちゃうから公開はできないけどね(´・ω・`)
でも最初は何かのゲームのドットとか使って楽しむのも良いと思う

218 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 23:08:51 ID:boqcUzmi
ぶっちゃけ正式なコンテストに出すとか余程の力作とか以外なら
あんまり神経質になる必要も無いと言うかグレーな物なんてそこら辺に溢れてるし

まぁ作品の路線次第だ

219 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 23:25:27 ID:A0d+LdrJ
アニメーション試作したんだ。 よかったら何に見えるか教えてくれ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/103/%E8%A9%A6%E4%BD%9C.zip

220 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 23:41:33 ID:f+W8DLZY
斬撃と火花!

221 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 23:45:37 ID:8r/hEIAC
火花は同じだけど、もう1つは回る霊魂?に見えてしまった

222 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 23:49:25 ID:4p37+njR
火花とかまいたち?

223 :名前は開発中のものです。:2010/07/07(水) 23:58:51 ID:A0d+LdrJ
>>220-222
ありがd
正解は火花と高速つむじ風なんだ
ヤッパリつむじ風のほうは無理があったかぁ…
出直してきます(´・ω:;.:...


224 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 00:38:22 ID:pJnrS8nu
俺はいまだにファミコンやMSX1のしょぼいグラフィックでも、中身が面白ければゴハン3杯はいけるクチだから、
ヘタでも自分で描いた方が良いに1票だな。
それより問題は音楽だ。
グラフィックは線を引いて色を塗るっていう直感的な作業だし、写真なりなんなりを参考にしながらなんとか頑張れるけど、
音楽はいろいろ覚えなきゃいけない決まり事が多いし、自分がイメージするメロディーは大抵なんかのパクリだったりする。
オリジナルの曲を思い浮かべようと頑張れば頑張るほど、元ネタのメロディーが頭の中でリフレインするからタチが悪い。
ま、音感ないから、元ネタのメロディーをそっくりそのまま真似ようとしても違う曲になっちゃうけどね。w

225 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 00:45:41 ID:MtNC7lp5
曲にできるだけでも凄いな
どうやったらランダムな音の羅列ではなく
曲と呼べる代物にできるのかすらわからない

226 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 00:48:59 ID:6XZbr7lx
とりあえず自動作曲とかはどう?
ツクール素材とかで転用できるところを探すのがいいとは思うけど

227 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 00:51:58 ID:MtNC7lp5
>>226
ああ、流石に手に余るからフリーの曲を使っているよ

228 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 02:34:38 ID:MBlC7S95
ツクール素材配布してるサイトの中にはツクール以外でも使っていいですよってのもあるから
ドットや音楽はそこから借りるのもいいかもね
自分で作ったほうがいいとは思うけど…

229 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 02:47:09 ID:dDsfRo72
絵に自信が無いならドットを小さく
BGMはファミコン風にしてレトロ風でごまかすんだ

230 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 08:29:34 ID:z5NVQ3r8
元のサイズの60〜80%程度でドット描いてから、サイズ変更で本来のサイズに拡大すると、いい感じで色の境界にボカシが入ってくれるね

231 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 09:38:12 ID:kk5+HiBV
それは良い感じじゃない…
エフェクトとかならいいけどキャラグラでやられると嫌だ

232 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 09:52:51 ID:pJnrS8nu
>>226
自動作曲だったら「Band-in-a-Box」っての使ったことあるけど、手軽にホイホイってわけにはいかなかった。
それなりに音楽知識がないと、まともに使えないよ。
出来上がる曲もかなりビミョーだし、ゲームミュージックとして使うにはちょっとね。
ま、そもそもゲームミュージックを意識して作ってないだろうから、当たり前なんだろうけど。
グラフィックは作りたいものによって千差万別(特にイベント用の一枚絵とか)だから、素材集だけではカバー
しきれないだろうけど、音楽はジャンルごとにそれなりの曲数用意しておけば大体カバーできるだろうから、
パブリックドメインの音楽素材集があれば結構需要あるんじゃないかと思う。
そういえば、日本ファルコムが過去の作品の音楽を解放してるとか、前になんかの記事で読んだな。
こういう太っ腹なメーカーがもっと出てくれば面白いんだけどなぁ。

233 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 10:14:24 ID:Rkv6Zf8x
ツクールよりも素材自作に気を裂かないといけないのもMMFのネックかもね
一定のジャンルに特化したツールじゃなから仕方ないかもだが

234 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 10:30:53 ID:MBlC7S95
>>232
ファルコムフリー宣言はファルコム音楽を耳コピなりして演奏、公開することはフリーって意味だったはず
元データそのまま使うのはNGだったような

235 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 10:36:00 ID:LkXDKPEo
そもそもMMFは素材は作れるけどプログラムは出来ないって人が使うようなイメージ
絵も描けない曲も作れないって人は多分どんなツール使っても不満を感じ続けると思う


236 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 11:56:53 ID:0rObEWVc
みなさんは、
RPG、STG、ADV、SLGを作るための、
必要なスキル、流れとかセオリーって
どこで勉強したんでしょうか?

ブロック崩しとマニュアル、wikiを読んだあと、
学習したいけど、
何をすればいいのかわかりません

237 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 11:57:58 ID:bojw/5Kq
アクション系の場合、
自分のやりたい事によって必要なグラ素材とかまったく違うものになるからな。

汎用化できるものなんてたかが知れてる。

238 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 12:15:23 ID:6XZbr7lx
>>236
試行錯誤かなー
自分はKnP時代に相当遊び倒したし

でも、今RPG/ADVを作るんなら、
余程特殊なシステムじゃなきゃツクールとか吉里吉里使うな

とりあえず、1フレームだけの簡単なゲームとかに挑戦してみたら?

239 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 12:21:33 ID:kk5+HiBV
>236
勉強とかはしないな
ゲームやりながらMMFだとどういう条件組めばいいか考えればわかってくる

240 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 12:27:30 ID:MBlC7S95
>>236
まず自分が何を作りたいのかはっきりさせたほうがいい
こういうのなら作れそうかな?と思ったら試行錯誤を繰り返す

241 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 12:38:55 ID:n8puFJKl
>>236
いきなり壮大なものは無理と考えよう
ハードルを低くし、一つ一つ習作を繰り返していけば自ずとスキルがアップする

242 :236:2010/07/08(木) 13:03:50 ID:0rObEWVc
みなさん、レスありがとうございます
レス読んでる感じだと、触っててわかっていくって感じのソフトなんですね
答えがすぐ欲しい自分としては、
試行錯誤ってのが苦手ですがw

とりあえず、作りたい物をはっきりさせて、
簡単なものを1フレームでひとつ作ってみます

243 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 13:41:10 ID:CUtcAElt
でも、勉強用やテストゲーム用に使える汎用性の高い簡素な素材は需要ありそうだな
作って配布してみようかな


244 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 14:10:51 ID:MtNC7lp5
>>243
wktk

245 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 14:14:32 ID:hToydUko
追加ディスクに素材入ってなかったっけ?
あれは効果音だけ?

246 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 14:15:22 ID:n8puFJKl
>>243
グラフィックや音素材だけ用意してあって、

「設問 1: ○○のようなものを再現してみなさい」

ってのがあったら面白そうだな。

247 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 16:32:59 ID:urlZG1Qg
一発ネタなら適当に触ってるだけで直感的に作れるけど
それ以上ある程度しっかりしたゲーム製作となるとやはり
多少無理して勉強する気がないと必要な技術が身に付かないと思う

248 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 18:03:31 ID:qd0pK3iF
>>225
初心者のための作曲講座
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2161286

これがわかりやすかった
実際作れるようになるかどうかは保証できないが

249 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 19:02:55 ID:yIk0c8aZ
>>246
アルゴリズムコンテストとか20年くらい昔の雑誌で結構あったねぇ
最大の旨味は他人のソース盗み見出来る事……だけど
個人主義・利己主義の傾向が強い今の環境で、こういうのをガッツリ催すのはなかなか骨が折れそうだね

250 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 19:19:50 ID:MBlC7S95
テクノポリス思い出すな

251 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 19:28:32 ID:MtNC7lp5
>>248
ちと観てみるthx

252 :名前は開発中のものです。:2010/07/08(木) 22:39:53 ID:g+G/ZRQQ
アルゴリズムの組み方で同じツールでも印象が全く別物になるよね


253 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 23:06:22 ID:KYcjbKtG
アニメシーケンスの変更イベントを何度も連続で起こすと
アニメーションが変更したまま固まって戻らなくなるのは仕様ですか?

例えば、ボタンをクリックしたら押された時のアニメに変更で
連打したらボタンが押された状態のまま戻らなくなってしまう

254 :名前は開発中のものです。:2010/07/09(金) 23:38:09 ID:UZMdZN67
>>253
そんな時はアニメシーケンスの変更イベントに「復元」→「アニメーションシーケンス」の
アクションを入れると良いです(順序はアニメ変更より前だったか)。

255 :名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 00:30:10 ID:xu6xMhsM
>>254
ありがとう解決しました
でも復元というのがどういう処理なのかはいまいち解らないんですが
マニュアルには載ってないんでしょうか

256 :名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 00:40:25 ID:KtLuxAtT
>>255
マニュアルに載っていたかどうかは分かりませんが、
いまだ日本語訳が出ていないヘルプにも「Restores the animation to normal.(アニメーションを標準に復元します。)」
としか書いてないです。

257 :名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 01:09:19 ID:xu6xMhsM
>>256
つまりリセットと考えればいいんですね
ありがとうございました

258 :名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 02:53:06 ID:kliFdeMt
MMF2の試用版でチュートリアルまでやったんだけど、疑問がひとつ
MMF2製のゲームだと、大抵フルスクリーンとか、ゲーム画面のサイズを自由にできるようになってるけど、
チュートリアルのゲームは640x480サイズのまま

これってどうしたらフルスクリーンとかで遊べるゲームに出来るの?
DirectX使わないとダメとか、そういうオチ?

259 :名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 03:18:06 ID:ZcjchX4B
プロパティ内のウインドの全画面のチェックボックスを弄ってみれば?

260 :名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 03:32:05 ID:kliFdeMt
>>259
d!
HSPみたいな感じだったらどうしようかと思ってしまった

しかし、みてるとすさまじい機能の多さ
たのもしいけど、でもこれでヘルプないのはキツイなあ〜
全部自分で試して、どういう意味なのか調べないといけないってことか

どっかにそういう基本的なこと解説してるサイトないかしら?

261 :名前は開発中のものです。:2010/07/10(土) 03:36:09 ID:eHF7psjN
wikiは?

262 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 03:46:34 ID:kliFdeMt
>>261
wiki、いま見てみたけど、チュートリアルやっただけだと、いきなり敷居が上がってる感じ
でもヘルプがない現状だと、こういうの見ながら地道にやってくしかないみたいね
頑張ってみる

263 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 03:59:10 ID:yqQNCb4o
まあ、1000の機能があっても、当分は基本の10だけで回せるからね
自分も1割も把握してないだろうし、エクステまで考えたらきりがないし、ゆっくりやればいいと思うよ

264 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 04:10:40 ID:97fso7+z
wikiは情報が雑多になってきてるような
あと>>260が求めてるようなのはまだMMF2の操作方法の段階じゃないだろうか
まぁ使っていく内に覚えるしかないけど…フォローも必要な気がする

265 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 13:35:49 ID:KtLuxAtT
ヘルプが出るかもしれないからやるにやれないのよね。徒労になったら嫌だし……。
ttp://wikiwiki.jp/clicklife/
折角誰かが別のwiki取ってくれてるからこっちも使わないと勿体無いんだけど。

266 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 13:51:07 ID:eHF7psjN
代理店のTwitter
ttp://twitter.com/cogenmedia_mmf2

267 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 19:46:46 ID:A3La0C45
twitterあるの知らなかった
少なくともフォローしてる人数分は興味あるか、持ってる人がいるってことかな
今後に期待しとこう

268 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 20:50:47 ID:gv0WFD7E
試用版DLしていじってみたら
ほとんどC&Cと変わってないのね


269 :名前は開発中のものです。:2010/07/12(月) 01:40:49 ID:6bv2WK+B
いや、地味に相当変わってる

270 :名前は開発中のものです。:2010/07/12(月) 16:21:09 ID:7BjyTc3u
背景とプレイヤーを配置して、
マニュアルに従って、スクロールさせようとしてるのですが、できません
背景のスクロール対象にはチェックが入っています

以下の手順は、間違ってますか?

イベントエディタ>新しい条件>特別>常に実行>ストーリーボードコントロール>スクローリング>
左右にスクロール(表示中心X座標)>オブジェクトからデータを抽出>プレイヤー>位置>X座標>OK

271 :名前は開発中のものです。:2010/07/12(月) 17:56:23 ID:SQ2LLOab
>>270
フレームのサイズをウインドウより大きくしていないというオチでは?

272 :名前は開発中のものです。:2010/07/12(月) 18:53:01 ID:7BjyTc3u
>>271
お恥ずかしながら、その通りでした
アプリケーションのサイズと
フレームのサイズをよく理解していませんでした
感謝です
ありがとうございました

273 :名前は開発中のものです。:2010/07/12(月) 19:06:27 ID:wzSenJym
>>272
俺も始めたばっかの初心者だけど、スクロールはここで覚えたよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9360442

274 :名前は開発中のものです。:2010/07/12(月) 20:25:26 ID:7BjyTc3u
>>273
サンクス
他の動画もみてみます
動画はわかりやすくていいなあ

275 :名前は開発中のものです。:2010/07/12(月) 21:28:56 ID:t9NPfEGF
ただ、「あれってどうやるんだっけ?」と思って見返すときに
00:00から見直さなきゃいけないのが玉に瑕

276 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 01:02:34 ID:vrJi/MTQ
楽だろうけど、動画見てまるっとパクっていいもんだろうか悩むw
恐ろしく初歩的なところで詰まりまくるけど、なんとかなる、なんとかしなきゃなー
糞みたいなのでもいいから、何か一つ形にしたら変わると思うんだが

277 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 02:04:29 ID:FecK7umg
動画が解りやすいとよく言われるが、ゲームの攻略とかの動きが重要な解説でも無い限り
文章の方がむしろ簡潔で解りやすかったりするな

特に動画は組み立て方を見せてくれても、どういう仕組みで動いてるのかという
初心者が一番知りたい大事な部分の説明は大抵放置だし
通し番号なんかも結局動画より解説サイト見た方が理解しやすかった
ボランティアに文句言うなと言われればそれまでだが

278 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 02:06:12 ID:GlszPt5M
>>277
解説サイトって、どんなところがある?

279 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 03:49:29 ID:vdsqmhId
未購入者なんですが、
このソフトではサンプルゲームの付属や、素材の付属はあるのでしょうか?
上の方の流れでサンプルゲームの方は無さそうに感じたのですが、
サンプル素材についてはどのようになってるのでしょうか?
そこそこあるのかほとんどないのか知りたいです。

280 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 04:35:46 ID:KirLWn7x
>>279
サンプルは結構ある
基本的なのはもちろん、エクステンションって追加機能のヤツも
こんなふうに使うんだよ・・って感じのが大抵ついてる
ただ、これらは日本語化されてなかったりする

素材も数はあるけどドット絵とかは実用レベルのが少ない
BGMはまあそれなり

281 :名前は開発中のものです。:2010/07/13(火) 04:44:57 ID:vdsqmhId
>>280
ヘルプのサンプル集に色々有りますね。
ありがとうございます。

282 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 12:13:47 ID:ia4KUMNE
他人が組んだのを見ると例え自分と変わらないレベルでも
異様に上手い気がするよね

283 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 12:46:17 ID:vHQZjsiM
いや別に・・・

MMFで人の組んだモノのはたとえ自分が理解できるレベルでも
異様に分かり難いとは思うけど

284 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 20:43:12 ID:GOyUsv8u
さっすが上級者は言う事が違うぜ!


285 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 20:52:29 ID:otfIt1nO
参考になるのが少ないんだから人それぞれ組み方が違ってくるのは仕方ないんじゃないかな
自分の考えてる組み方のほうがいいと思うなら修正してあげたらいいと思う
俺はなんでこう組んだらこう動くのかすら分かってないレベルだけど

286 :名前は開発中のものです。:2010/07/14(水) 21:38:48 ID:amthvbyk
色々なジャンルが作れるから人によって全然違う組み方してて
こう言う手もあるのかと感心する事が多いなぁ


287 :名前は開発中のものです。:2010/07/15(木) 08:23:00 ID:81A26fPV
仕組みや解説見てもわからないものはわからないところにMMFの壁をたまに感じるぜ
最終手段で画像だけ変えてそのままつかわせてもらったりするけど

288 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 01:09:54 ID:41H+Q6bA
>>さらにCD プレイヤー、スクリーンセーバー等といったゲーム以外のアプリケーショ
ン作成も可能で
いきなりゲーム作るのは当然無理だろうから、↑こういうのを作りながら覚えて
いこうと考えていたのが浅はかだったぜ。それらの作り方すらどこにも書いてねえ
片っ端から試せってことコレ?

289 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 01:43:19 ID:yVORgTAd
上でも書いたけど、簡単な1フレームゲームとか作るのから始めた方がいいよ

290 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 02:44:37 ID:AmninUnJ
選挙が終わったら案の定、規制解除されたぞ・・・
舐めてんのか民主党・・・

291 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 02:59:20 ID:41H+Q6bA
いやー、情報少ないなかで昔からコツコツやってきた人達からすれば
「舐めんなゆとり調べろ」って怒られるだろうけど、お手本が少な過ぎる…
チュートリアルのブロック崩しをやっただけの知識じゃ、wikiに追いつけない

292 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 04:47:41 ID:yVORgTAd
>>291
いや、古参はサンプルの多かった前身からのユーザーが多いだろうから、
今から始める人にとって「情報が少なすぎる!」はもっともな意見だと思うよ
裾野を広げる意味でもいろいろと準備したい気持ちはあるんだけれども、
正直どうすればいいのか分からない&おのおのの意見が食い違ってる節はあるかと

293 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 05:12:07 ID:dSCF167T
MMF2になって色々な機能が増えたから、その分MMF2から入った人は覚えること沢山あって大変そうだ
ちなみに俺はC&Cから入った

294 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 05:25:50 ID:RRLYMtee
knpの頃はこんな膨大な機能なんてなかったからね。
外部ファイル保存もできなかったから、セーブ機能すら付けられなかった。
出来ることが限られてた分、修得することも少なかったし、マニュアルもしっかりしてたから理解しやすかったな。
cncで大幅に機能が増えて、マニュアルもオンラインマニュアルだけになっちゃったけど、すでにknpで基本を修得
してたから楽だった。
それに比べて、機能は膨大なのにヘルプすら実装されてない現状から入った人は不幸だよねってマジで思う。
せめて海の向こうで販売されてる教本を翻訳してくれればなぁ。

295 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 07:02:23 ID:tCwBPn7r
>>293-294
ってことは、CNCの本買って読めば、結構参考になるってこと?
まだ売ってるみたいだから、ちょっと買って読んでみようかな

296 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 14:21:03 ID:MQsRP/vI
Examplesフォルダに大量にサンプルがあった気が。
解読が難しそうで読んだことないけど。

自分はMMF2日本語版販売日から始めたけど
ブロック崩し→このスレ→ニコ動の講座→wikiで大幅には困っていないかな。
逐一ずっと追いかけていたから膨大には感じないけど
今から始めると途方も無い広さに感じるもんなのかな。

297 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 19:53:47 ID:RRLYMtee
>>295
cncの本は読んだことないから正確なことは分からないけど、
聞いたところによるとknpに関する記述がほとんどらしい。
knp時代の技術は今では役に立たなくなってるものも多いから、
参考になるかどうか微妙なとこかと。

298 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 20:14:47 ID:Gd+eIYLd
適当にCDplayerをつくったが、ウィンドウを動かすと
音楽が飛ぶのは仕様か?

http://ux.getuploader.com/mmf/download/104/CDplayer.zip

299 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 21:08:41 ID:wcKco9jY
>>298
「サイズ変更中に実行」にチェック入れると良いんじゃないかな
最小化時にも鳴らしたかったら「最小化時に実行」にもチェック

300 :名前は開発中のものです。:2010/07/16(金) 21:45:15 ID:Gd+eIYLd
>>299
おおなるほど!
そっちも見なきゃいけなかった

301 :名前は開発中のものです。:2010/07/17(土) 14:22:10 ID:fmrdw/Bk
ソフマップいったら結構大きくsp宣伝してた
mmf2人口増えることを願う

302 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 01:33:44 ID:pMAzMrpq
ttp://www.clickconvention.eu/programme.php
7/31にイギリスで行われるClick Convention 2010のプログラム
公式にMMF3について言及されるとかiPhoneランタイムとか
あとはHWAを使えばここまで出来るというのを見せ付けたLuorとSky Invaderのデモとか
注目はこんなところかな

303 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 21:25:28 ID:BKx2odDd
イベントでレイヤーのスクロールオプションのx係数とy係数をいぢくることって出来ます?

304 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 21:27:44 ID:Qt1L+jRk
レイヤーオブジェクト設置すれば出来る

305 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 22:36:54 ID:BKx2odDd
>>304
ありがとう
これのサンプルが見当たんないんだけど、もしかしてmmfに付属して無いのかな?

306 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 23:04:47 ID:Qt1L+jRk
選択系のよくわからん機能はともかく
係数なら適当にいじってみればすぐわかるよ
日本語だし

307 :名前は開発中のものです。:2010/07/18(日) 23:59:39 ID:BKx2odDd
>>306
えぇ、係数はなんとなくわかったんですが、
オブジェクトトピッカーとかオブジェクトのNつとか見慣れない言葉が出てきたもので、つい。
色々とありがとうございました。色々いぢくってみます。

308 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 00:51:40 ID:JT3bxViB
以前、3対5で始まったのが(自分は3側)
開始直後に2人落ちて
しばらく1対5で遊んでたことがあったけど
あれはあれでアクション映画の主人公気分でなかなか面白かった

309 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 00:56:13 ID:WV4Y7hyH
そうそうMMF2だとよくあるよね・・

310 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 02:40:48 ID:9bcPIpr8
誤爆・・・だよね?

311 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 20:26:25 ID:argS2Zvl
developerの体験版を使ってみたけどかなりよかった
購入も検討してみたいと思うんだけど、
製品版はコレよりもっと素材入ってるよね?

312 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 20:50:46 ID:YO35j3Vw
>>311
入ってるよ。テイストは同じだけど。
ちなみにディスク2には効果音とMIDI素材が収録

313 :名前は開発中のものです。:2010/07/20(火) 20:54:34 ID:argS2Zvl
>>312
ありがとう
しかしdeveloper版は高いなあ
通常版にしようかな
SPはいらない

314 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 01:47:35 ID:V/y47rx9
クロスアップデートができない現状だと、少々高くてもDev版にしておいた方が良いかもしれない。
俺はMMF1.5の頃に、スタンダード版で十分と思って買ったは良いが、後でプロ版にしておけば良かったと後悔した経験がある。
あと、英文字に抵抗がなければ、日本語版に動きがない現状では英語版にしといた方が良いかもしれない。
英語版のが高くつくけどね。w
できれば英語Unicode版で日本語化パッチを自作。これが最強!・・・かもしれない。

315 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 12:39:39 ID:hl2CCm9j
Platform Movement objecのジャンプ中の減速率をいじりたいんですが

新規条件>Plat…オブジェクトがジャンプしているとき
・速度類変更>x方向の減速度を変更

でやると、なぜか計算機がx方向の加速度を呼び出してきて、減速率をいじれないんです。
皆さんのplat…はちゃんと動作してますか?
私のmmfだけのバグなのでしょうか?

バージョンは2.0のビルドR249で日本語化パッチを使用してます。


316 :名前は開発中のものです。:2010/07/21(水) 12:47:36 ID:hl2CCm9j
あぁ、間違った
バージョンは2.0のビルドR249のunicode版でPlat…の日本語化パッチを使用してます。

317 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 04:47:37 ID:dOgVSd5M
800x600のRPG作ろうと思ったら、
これしかないですよね?
ツクールクオリティのものを作るのには、
相当スキルが必要ですか?

318 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 05:25:23 ID:tXi2cVsr
>>317
そういやウディタは640x480だっけ
移動はすぐ作れると思うけど、膨大なコマンド群ってどう処理すればいいんだろう
アクションのサンプルはサイトにちょくちょくあるけど、コマンド処理って見たことない
見本を見てみたいよ

319 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 08:48:01 ID:hiNZFF30
>>317
J-RPGCreatorDXなら800*600できるっぽいよ
違ったらごめんだけど

320 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 10:04:10 ID:dOgVSd5M
レスありがとう
ウディタが人気っぽいのでダウンロードしましたが、
640x480ですね
J-RPGCreatorDXはいけるっぽいですが、開発終わってるんですね

いろいろ調べてたら、ツクールには適わないようで
解像度を我慢するほうが楽に作れそうです
mmf2は直感的に操作できて、よさそうですが、
RPGに特化してるわけじゃないんですね
パッケージ見る限り、RPGが楽に作れそうなイメージですけど

321 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 11:15:15 ID:hrGyEZEO
>>320
パッケージよく見ろ
あれはRPGじゃなくてジグソーパズルだ

322 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 12:36:05 ID:m2FfmJf3
RPGゲーム柄のジグソーパズルのゲームかよw
これはひどいw

323 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 12:53:06 ID:e5euFe2r
あのパッケはなんでRPGにしたんだって散々突っ込まれてたからなぁ
ゲームを直感的に作れるというMMFの恩恵からかけ離れてるジャンルなのに


324 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 12:53:53 ID:esEG3+8c
マジレスするとパッケの裏側の一番上に大きく↓と書いてある

>アクション、シューティング、RPG、スポーツ、パズル、アドベンチャーなど、
>ありとあらゆるジャンルのゲームが思いのままに作成可能

【思いのまま】意味:心に思うとおり。思う存分。

325 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 14:11:58 ID:VG+LPF9k
>>315
ジャンプはY方向への移動だからXの速度を変えても意味無いと思います。
ジャンプの減速は自動で行われるから変更できないと思いますが、
GravityとJump strengthを調整すれば全体的なジャンプ速度は変更できるようです。

326 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 15:13:26 ID:e/ZbD8G8
>>325
>>315が言ってるのは斜めジャンプ中のX方向の速度についてじゃない?

327 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 15:15:48 ID:V+7e4Fh9
あのパッケージはああいう素材があると勘違いされても仕方が無い
現実は無いどころか、有る素材もその

328 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 20:54:53 ID:m4yeLH3i
自分が移動してスクロールさせるタイプは簡単なのですが
横STGとかの強制スクロールはどうやって再現すればよいのでしょうか?


329 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 21:11:04 ID:SR8KLj1A
ダミーのオブジェクトを作ってそれにスクロールさせる。
ってCnCまでしか知らないけど。

330 :名前は開発中のものです。:2010/07/22(木) 22:27:17 ID:cHqKZEFf
考え方としてそんなもんじゃないか

331 :315:2010/07/22(木) 23:36:04 ID:/JQWJF06
>>325
>>326が言うとおりで、斜めジャンプ中のx方向の速度なんです。
私のMMFでは 速度類変更>x方向の減速率を変更 を選択しても減速率が呼び出せないので質問しました。

もともと何がしたかったかというと、魔界村のようなクラッチの効かない横ジャンプを作りたかったんです。
今はジャンプ中の加速度を1にして、ジャンプ中の逆方向への減速を封じているのですが
ジャンプ中に移動ボタンを離すと勝手に止まってしまうので
それをクリアする為にx方向の減速率をいじりたいんです。

もしかして、x方向の減速率って変更する事が出来ないんですか?


332 :315:2010/07/22(木) 23:43:20 ID:/JQWJF06
また可笑しな文になってる…

×ジャンプ中の逆方向への減速を封じているのですが
○ジャンプ中の逆方向への移動を封じている



333 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 00:06:52 ID:MzLhbs7s
>>331
ジャンプ中に反対方向へ移動できないようにするってことでいいのかな。
こんなんですかね。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/105/makaijump.mfa

334 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 00:46:15 ID:EtYWBwrV
ファイル名で内容把握余裕でした

335 :333:2010/07/23(金) 01:22:55 ID:MzLhbs7s
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/106/makaijump.mfa
ちょっと改良しました。

336 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 17:45:41 ID:ijkegQwh
wikiのエクステンション解説、select objectのところがおかしなことになってる

337 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 19:21:21 ID:MzLhbs7s
>>336
直しておいた

338 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 19:25:18 ID:G8pseBfS
お疲れ様です

339 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 19:26:50 ID:ijkegQwh
>>337
d

340 :315:2010/07/23(金) 23:36:40 ID:NFIyeN1E
>>333>>335
わざわざありがとうございます。
x方向の減速率を変更しなくてもいけるんですね。
このスレは本当に良い勉強になります。

341 :名前は開発中のものです。:2010/07/23(金) 23:59:04 ID:I3ScMifC
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=199009#Post199009
INI++1.5 beta test of the new version
http://jaxwebster.wordpress.com/2010/07/21/ini-v1-5-beta-release/

いままでインストーラ形式だったのでインストできなかったんだけど
このベータ版はzipなので現状の日本語版R249にも普通にインストできた。
http://www.lb-stuff.com/MMF2/Ini++/
こっちに行けばサンプルや書式の解説もある(英語)
ただしサンプル開くとバグってるものも複数あったのでウニこーど非対応なのかも
一部サンプルはきちんと機能してる

342 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 00:05:19 ID:udDBO4NB
>>341
ベータじゃなくてその前の正式版もインストーラーじゃなくなってるよ。
確認してないからそっちでも動かないのは同じかも知れんけど。

343 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 00:15:55 ID:nlhAQt7X
>>342
ガーン
いままで気がつかなかっただけか
今後全部zipにしてくれれば助かるんだけど

344 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 00:18:13 ID:ioqtITtv
ini++って暗号化とか出来るんだっけ?
wikiで詳しい解説きぼん

345 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 01:03:14 ID:udDBO4NB
>>323
イヤイヤ、そのインストーラーじゃなくなった正式版もついこの間公開されたものだから大丈夫w

>>344
全部理解したわけじゃないけど、少しずつ解説していこうかな

346 :345:2010/07/24(土) 01:05:50 ID:udDBO4NB
>>323じゃなくて>>343でした……。

347 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 01:22:31 ID:AzErkX8O
>>345
期待してます!

348 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 01:49:36 ID:Yo3wQOAJ
今度の新作TFアニメの「Transformers Prime」は
ストーリー的にはこのゲームの流れなんだってさ

349 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 01:51:54 ID:Yo3wQOAJ
ごめん誤爆した

350 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 17:21:35 ID:YwFtjj0E
フレーム開始時、終了時じゃなくて、好きな時に画面全体をフェードイン、フェードアウトさせる方法ってありますか?

351 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 18:02:00 ID:ioqtITtv
画面内オブジェクトすべての透明度を同時に変更するイベントを組めばいんじゃね

352 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 18:04:15 ID:cYd8fxhK
真っ黒の絵を透明度最大にして設置して、そこから透明度下げていくのじゃダメ?

353 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 18:21:04 ID:YwFtjj0E
>>351,352
自分が見落としてるだけで、画面全体をフェードさせるイベントがあるのかなと思ったんですが
それっぽいのを自作するしかないみたいですね…。

イベントで一つ一つ弄るとなると凄く手間がかかりそうなので、黒いオブジェクトを重ねて…で行ってみます。
レスありがとうございました!

354 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 20:04:01 ID:enB3y3MR
攻撃やジャンプなんかができるようになってきたんだけど
攻撃中やジャンプ中にしゃがむをできないようにするために
フラグを使って制御しているんだけど


・1ボタン押したとき
’攻撃フラグ無効
’ジャンプフラグ無効
しゃがみフラグを有効

動作が少ないようならこれくらいでいいと思うんだけどこれにノックバック中やイベント中みたいにいちいちフラグ無効を
付け足して行ったらフラグがガンガン増えるしイベント覧は伸びるしで困ってしまうことになった
皆さんアクションゲームを作ってるときどんな風に管理してるか良ければ教えてください

355 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 20:27:32 ID:udDBO4NB
>>354
「しゃがめないフラグ」をしゃがませたくない動作のときにオンにして
しゃがむイベントではそのフラグがオフのときを条件にすれば
フラグは1種類で済むと思います。

356 :名前は開発中のものです。:2010/07/24(土) 21:13:55 ID:enB3y3MR
>>355
イベント覧は一気に短くなりそうですがオンするものが多くなりそうでそれもちょっと大変そうですね

357 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 01:08:00 ID:OWM9VjXD
動作一つ一つをイベントグループで括って、動作をさせたくない時に
そのグループを非アクティブにしてるけど

攻撃アニメ再生中はジャンプイベントグループを非アクティブとか

358 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 05:35:39 ID:pt4WO7+j
ボタン管理をフラグで管理してるせいか
(1ボタンを押すと1ボタンフラグが有効になって1ボタンフラグが有効の時攻撃フラグ有効)
ボタン押す前に非アクティブになったらちゃんと非アクティブになるんだけど
ボタン押してる間に非アクティブになるとボタン放すまで攻撃続けてしまうんですよね

359 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 14:15:14 ID:l7goMsmj
高速ループかfastfunctionを使ってイベントグループとフラグの切り替えを同時にやれば?

360 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 14:22:49 ID:2gGM5i6l
ボタンを押す条件を「押している間繰り返す」ではなく「押した時」にすれば
押してる最中にフラグオフになってもフラグオンになるのは最初に押した瞬間だけだから
押しっぱなしでもオフになります。

条件を「押している間繰り返す」にしたければ、フラグを2個使って
・ボタンを押している間繰り返す:フラグ0をオン
・×ボタンを押している間繰り返す:フラグ0をオフ、フラグ1をオン
・フラグ0がオン、フラグ1がオン:攻撃
・押している間に攻撃をやめたい時:フラグ0をオフ、フラグ1をオフ

こうすれば、ボタンを離さないとオンにならないフラグがあるので、押している間にフラグがオフになったら攻撃が止まります。

361 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 20:09:15 ID:F/taXfas
>>359
流れと関係ないけど高速ループの使い方がよくわからんわ
高速ループ=連続して早く同じ動作をさせるくらいしか思いつかんから壁と移動くらいにしか使ってない
前に誰かが上げてた敵を通し番号で本体と画像をくっつけるやつも原理がよくわからない
ここらへんに上級者(C&Cからやってる人)と初心者の壁を感じるぜ

362 :名前は開発中のものです。:2010/07/25(日) 20:49:24 ID:mMKDtvuI
敵の個別処理とか高速ループ使わなくてもオブジェクトイベントで出来るしね
あれはゲームフレームを厳格に管理したい人向け

363 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 09:53:46 ID:GRA7/J1P
レーザーを壁と衝突させたい時にfastloop使ってた。
「常に使う」だとレーザーがうにょーんって伸びてキモかった。

364 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 12:02:04 ID:s6qV7XH/
>>363
レーザーの衝突って具体的にはどんな?
グラディウスのようなレーザーは細切れを連続で出して長く見せるってのが一般的だと思ったけど。

365 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 12:04:32 ID:KY24mbdK
オブジェクトイベントの話が出てたからちょっと気になって使ってみたがあれすげえな
通し番号も高速ループもないのに何個もある複数の種類のオブジェクトを同時にリンクして動かせてる
そういうことできるなら最初からオブジェクトイベント使えばよかったわorz

366 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 13:48:36 ID:UGjQ1dN3
>>364
C&C時代のお話ね。
トップビューのゲームで武器のレーザーサイトに使ってた奴なんだけど、
銃の向けてる方向に見えない弾を飛ばして、壁や敵にぶつかったら
その着弾地点と銃口の間をdrawlineで線引いた。

先端(見えない弾)の位置を「(銃口の位置)+(距離)*(方向)」
で設定して、距離を少しずつ増やすやり方で弾を飛ばすんだけど、
これはfastloopでやんないと一瞬で光が届かなかった。

367 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 13:50:51 ID:s6qV7XH/
>>366
ああ、なるほど。
それ自体はレーザーの見た目じゃないのね。

368 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 18:22:37 ID:7tTF+PVu
SWF出力の対応マダァー?(´・ω・`)

369 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 19:11:53 ID:CN9Y7nMM
来たの久しぶりなんで、いろいろと亀だけど
ヘルプ作成の人は作業はかどってるんかな?

>>317
800x600じゃなきゃ問題あり?
オーソドックスなRPGならツクールXP or VXあたりの方が、スクリプトも改造できるし作りやすいよ
大長編は正直MMF2だと荷が勝ちすぎる気がしないでもない……

>>318
ロジックは把握してるから、手が空いたらやってみれなくもないけど、
具体的にどんなパターンがいいんだろう

>>361
高速ループって名前のせいで自分も最初困惑したけど、
繰り返し回数が1回なら、実質的にサブルーチンとして利用できるよ

370 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 21:14:40 ID:H9z9Cg4m
>>354なんですが色々やってみて大分コンパクトになる方法を思いついたので参考にどうぞ

フラグではなく変数で管理する
状態変数を作る 変数0の時にボタンを押すとボタンに応じた行動を取る
行動している間もしくはボタンを押している間は行動に応じた変数に変化
行動が終了もしくはボタンを話すと変数が0に戻る
変数0 何もしてない
変数10 攻撃
変数20 ジャンプ
変数30 ダッシュ
変数40 隠れる
変数100 ダメージ
変数200 死亡
これだと行動を取るためには一度何もしてない(変数0)に戻らないといけないので
攻撃を実行させる例で言えば
・状態変数0 ’1ボタンが有効 ’イベント中1回のみ   状態変数を10に変更 攻撃を実行
・状態変数10 ’1ボタンが無効 ’イベント中1回のみ   状態変数を0に変更
これだけでほとんどのイベントがいけると思います
ついでに変数で管理すると行動でキャラの速度が変化させるのも便利だと思いました
変数20以下 速度10
変数30    速度200 
変数40以上 速度0

371 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 21:18:00 ID:ZJGhrnSI
昔、ベーマガにC&P、C&Cの連載記事があって
グラディウス風レーザーの作り方とか紹介してた記憶がある
MMFでも参考になると思うけど
押入れからそのベーマガを発掘する気力が沸かない

372 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 22:29:39 ID:3TFEwnMJ
ヘルプ翻訳作業は現在(7月から)部屋が暑いので
自主的に夏期休暇をとらせていただいておりますが
一週間に一行は頑張ろうということで、さっき一行
訳しました。Launches the current application.

来週は Launches the current frame.デス

373 :名前は開発中のものです。:2010/07/26(月) 23:33:36 ID:24bt+Jb+
ベーマガの記事を持ってるだけキャプってみたよ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/73068&key=mmf2

374 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 01:09:11 ID:D71wvhJ4
すばらしい
ありがたく頂きました

375 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 09:10:44 ID:5m3712gE
雑誌のキャプチャをアップロードってあんた…
雑誌が消滅してるからといって著作権は無くなってないんだぜ。

376 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 09:12:42 ID:3dP6Cw6x
公式掲示板なら大問題かもしれんが
2chであまり細かい事言い出すと人いなくなるよ


377 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 09:27:21 ID:/kcgXMy0
以下いつも通りの流れで

378 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 09:33:40 ID:bVvxag5/



日本語ヘルプ実装はまだですか?


(いつも通りの流れ)

379 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 09:40:07 ID:6h6u5qqh
>>373
これは助かる
ありがとう

380 :名前は開発中のものです。:2010/07/27(火) 23:14:19 ID:gSevZjHI
こう言うのが欲しかったって感じだな
MMF2も普及すれば解説が増えるのかもしれんが

381 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 23:16:43 ID:zkOoIh2t
真上から見た視点のレースゲーム操作を(セガのホットロッドみたいな)
レースカー操作を使わずに作ろうと思ってるんだけど
「Advanced Direction Object」使えば細かい角度が出せるとwikiに書かれてるので
ちょっと触ってみたけど使い方がよくわかんないよぉ


382 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 23:40:15 ID:Iu+t5R1f
>>373
横から頂きました
参考にさせてもらいます

383 :名前は開発中のものです。:2010/07/28(水) 23:51:45 ID:XcipR9TP
>>381
http://clickteam.info/neatwares/extensions/ext/Advanced_Race_Car_Object_2
Advanced Race Car Object 2でも360度方向に移動できるよ。
あとはベクター動作とか360°Movement objectとかでも360度に移動できます。

384 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 07:01:38 ID:E8SQnCCv
ゲーム内である一定の条件を満たすと
ゲームのexeファイルがあるフォルダ内に
bmpファイルを生成する、という演出を行いたいのですが
mmfでは可能でしょうか?



385 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 07:31:56 ID:vWsVDhCa
どういう画像を出力するかにもよるけど、一応できる
用意されたbmpにスコアやコメントなどをさらに書き足して生成となるとちょっと面倒そうだけど

386 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 12:06:21 ID:E8SQnCCv
何の変哲も無い500x300程度のbmp画像です
変数や文字列を入れる予定もありません
"ファイル"オブジェクトをいくらか見てみましたがこれ単体では無理な操作でしょうか

387 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 12:09:43 ID:eJMqjdZH
>>385
多分いりすさんみたいな事をやりたいんだと思う


388 :名前は開発中のものです。:2010/07/29(木) 13:23:15 ID:8oEzZXT4
バイナリデータに画像を登録して、イベントでそのデータを抽出。
Image Manipulatorでそのファイルを開いて画像として保存、というのはどうだろうか。

389 :388:2010/07/29(木) 18:35:18 ID:8oEzZXT4
Image Manipulator使わなくてもファイルオブジェクトで抽出したファイルをコピー(+
リネーム)すれば行けた。

390 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 01:14:40 ID:60al/by3
自分がやるならバイナリオブジェクト使って
あらかじめ用意したbmp画像を
zip圧縮してそれを暗号化しておく

で、時が来たら暗号化解除と圧縮解凍を行って
指定したフォルダにbmpを...って手順かな

391 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 02:22:17 ID:8So/Cfuo
一度に大量の画像を解放するならその方法もありかもね

392 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 07:57:44 ID:NMXJ2qTw
画像をそこまでフレキシブルに扱うのは難しい?
たとえばミニマップで、最初暗闇だったところが訪問することで見えるみたいなシステムを作ろうとしたら、
オブジェクトを敷き詰めて破壊していく以外にも方法ある?

いや、逆に背景を描画していくとか、やりようは何通りかあるだろうけど、
ある程度スマートに処理する方法ってあるかな?

393 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 08:46:11 ID:3mMGSCrF
前に言われてたレミングス方式が使えるんじゃないか

394 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 14:43:14 ID:jyAj1MJ7
日本語版mmf2使ってるんだが
新しいエクステンションインストール組み込もうとしても
一律に「このマシンmmf2入ってません。入れてからにしてください」って英語で言われ続ける
これではやりたい作業ができない。

ちゃんと製版版買ってるのになんでだ…

395 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 15:39:41 ID:RDKEGQAW
日本語版だからじゃね・・

396 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 15:46:41 ID:y/PJsAS6
日本語版に非対応のエクステを入れようとしてるんじゃ

397 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 16:42:50 ID:Gc2WvKT1
>>369
コマンド選択の話だけど、素人丸出しのくせにドラクエみたいなコマンド作ろうと思ったら、
それだけでえらいデカくてぶざまなスクリプト?になってしまったので、みんなどうやって作ってるのかなと思って

簡単なのでいいから、オーソドックスな作り方をご教示ください

398 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 17:18:05 ID:VDYrWSQQ
俺は、カーソルと項目のオブジェクトを用意して
カーソルを項目の大きさ分移動するようにして
項目と重なってるとき決定ボタンを押したらアクション発動
ってやってる
項目をボタンオブジェクトにするとマウスにも対応できる

399 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 19:03:49 ID:NMXJ2qTw
>>393
このスレ内ではヒットしないんだけれども、どこらへんに情報ある?
駄目元でぐぐったけど、やっぱり例のあれしか出なかった

>>397,398
項目ごとにオブジェクトを用意すると煩雑にならないか?
(カーソルX - コマンド欄X) / (コマンド欄Width - 余白)
(カーソルY - コマンド欄Y) / (コマンド欄Height - 余白)
でカーソルの位置はとれるから、対応したイベントを実行する方がよくないか?
ちょっとややこしくなるけど、工夫すればオブジェクトイベントにまとめて使い回しできるし。

400 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 22:33:45 ID:BiglrEDG
過去ログからレミングスのサルベしようかと思ったけど
鯖移転の影響かログみれなくなってるな

ソレはそうと、公式twitterでMMF2講座の事知ったけど
どうせやるならチュートリアルとは別のジャンルのほうが良くね?

適当にアクティブ置いて、動作を8方向にしたらもう動いた!スゲー!
・・・ぐらいのところから始めるくらいでいいと思う

401 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 23:07:44 ID:y/PJsAS6
>>400
>>3

402 :名前は開発中のものです。:2010/07/30(金) 23:19:39 ID:BiglrEDG
あ、まとめられてたんだっけか
じゃあ俺がどうこうする事も無いな

403 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 01:33:26 ID:nhIRFz10
本日、Clickteam主催のイベントClick Convention 2010が開催されます。
今年はネットで中継するみたいなのでご覧になってみてはいかがでしょうか。
当然英語ですけど。
時間は10:20am (GMT)(日本時間:19:20)
ttp://www.clickconvention.eu/watch.php

404 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 20:09:49 ID:BQXVfvvh
さて…

405 :名前は開発中のものです。:2010/07/31(土) 21:19:02 ID:nhIRFz10
どうもまだ始まってないのかどうなのか、見れないみたいです。
こっちも確認してみてください。
ttp://tinyurl.com/cc2010-1

406 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 15:46:00 ID:mmF94kZj
結局どうだったん

407 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 16:10:10 ID:zdUwAjh0
>>406
神IDだな

408 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 16:16:18 ID:E0BtS88I
記念ぱぴこ

MMF94てどんだけ続くんだよ

409 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 16:25:37 ID:j0/xCku1
kもついてるからMMF94000かね

410 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 16:30:34 ID:8ajmQ5J4
話の流れぶった切って悪いんだけど
ファンタジーゾーンとかグラディウスみたいな
ループスクロールってどう作ればいいんだろう?
右端と左端をつなげるというか。

411 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 16:57:03 ID:mmF94kZj
IDにMMFw

>>410
[A][B][C]という感じに背景を分割して並べて、
先に画面外に出た背景から戻して行くという感じにするとか。

[A][B][C] [B][C][A] [C][A][B] … 繰り返し

412 :名前は開発中のものです。:2010/08/01(日) 21:03:54 ID:vqq6fxtb
>>411
早く鳥を付ける作業に戻るんだ!

413 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 03:40:22 ID:qTnOWqBN
>>410
左右の端の背景を同じものにしておいて、どちらかの端に到達した時点で自機を逆の端にワープさせるとか。
例えば、以下のような背景を用意する。

□■■■■■■■■■□

□は同じ背景。
左方向から右の□に到達したら、左の□にワープ。
右方向から左の□に到達したら、右の□にワープ。
ってな感じでどう?


MMF94の発売が楽しみだ♪
きっと360度パノラマ立体バーチャルアクションゲーとか作れるようになってるに違いない!

414 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 04:00:02 ID:DbBdny/M
それを言いたかった

415 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 13:48:50 ID:zdiwD05m
CC2010は、当初予定されていたサイトでは中継されなくて結局よく分からなかったなぁ。
ttp://www.gamebuilder.info/world/content/click-convention-iphone-and-android-runtime
とりあえず収穫はこれ。
画像を見るにiPhoneだけでなくAndroidアプリも予定されているようで?
iPhoneの方はXCode projectにビルドしてそれをMacのXCodeでiPhoneで動く形式にコンパイルするってことなんだろうけど
iPhone application (.cci?)っていうのは何だろう。

416 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 17:18:18 ID:TkTbQvNH
専用のタグつけてTwitterにポストする事で簡易スコアボードみたいな事はできないかねえ…
時々iphoneとかのアプリ経由でのオートポストで何のゲームで何点だドン!とか見るとちょっとやってみたくなる。

417 :名前は開発中のものです。:2010/08/02(月) 22:04:02 ID:hxuPei0c
>>398-399
ためになりましたありがと〜
いろいろ意見を参考にして最上のやり方を見つけてみます


MMF2って結構売れてるって聞いたけど、MMF2製のゲームって全然出てきてないよね?
まだみんな作ってる最中なのかな
ウディタみたいにぼこぼこフリーゲームが発表されてると、参考になるし刺激にもなるんだけどなあ

418 :384:2010/08/02(月) 23:27:35 ID:52R0W3ZA
いまさらですが
>>385,388,390
言われたとおりにbinaryオブジェクトとファイルオブジェクトを用いてそれなりにできました。
ありがとうございます

419 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 00:52:22 ID:XFcyWdug
すごい初歩的な質問なんだけど、ゲームのフレームと、メニューのフレーム作って、
いったり来たりさせたいんだけど、フレーム移動したら、そのゲームのフレームの状態って必ずリセットされちゃう?

フレームの状態を保持したままで、別のフレームに移動して、また戻ってくるってことは出来ないかしら

420 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 00:59:42 ID:TywOGSPR
グローバル変数使えばよろし

421 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 01:09:50 ID:XFcyWdug
>>420
オブジェクトは全部グローバルオブジェクトにしてるんだけど、そういうことじゃなくて?
ひょっとしてすごく面倒なことしないといけないのかな

たとえば、チュートリアルのブロック崩しでゲームオーバーになって別のフレームに移動したあと、
また続きからプレイできるようにするには、どうすればってことなんだけど……
根本的に作り方がおかしいのかな

422 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 01:57:31 ID:Q3g5M2Xi
>>421
フレームの状態を維持したいのであればサブアプリケーションを使うしかないと思われます。
フレームの中にフレームを配置する事が出来、フレーム単位の一時停止、再開が可能です。

423 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 02:20:34 ID:XFcyWdug
>>422
ありがとうございます
でもサブアプリケーションを使おうとしたのですが、まったく使い方がわかりませんでした……

とりあえずこの方法は一般的ではないようなので、ひとつのフレーム内に全部まとめて作るように変更します

424 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 09:44:33 ID:TKlul3W6
>>417
ちょくちょく出てきてるよ

425 :名前は開発中のものです。:2010/08/03(火) 23:26:01 ID:JMbvBdSu
またアニメーション作ったんだ。今度のはどうだろう?

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/107

426 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 00:13:58 ID:den71TXM
右:暗黒エネルギーの消滅
上:上記のエフェクトに付属する光が飛び散るエフェクト(黄色だったら線香花火にも)
左:竜巻
下:斬撃(鎌)
に見えました。

427 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 00:17:50 ID:abli5G5j
>>425
3種のアニメ?
でも、どうやって作られてるのかさっぱりわからない・・

428 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 00:22:13 ID:abli5G5j
あ、4種だった
これ、ピクチャエディタで描いたのかな

429 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 17:02:29 ID:6j8Kj2QE
>413
亀ですいません
ありがとうございます。やっぱりこの方法しかないですかね。
本当は敵の位置とか弾の状況とかも全て保持したままループしたいんですが
MMFじゃ難しいのかも知れませんね。

430 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 17:11:03 ID:3KnM6RXN
それらも一緒に動かせばいい

431 :名前は開発中のものです。:2010/08/04(水) 23:26:52 ID:lBrRgG7R
>>426
下以外は合ってます
ヤッパリ下は斬撃に見えますよね〜
竜巻ver2だったんですが、形が薄すぎました
まだまだ修行が足りないなぁ…

>>428
mmfのピクチャエディタのみで書いてます
他のは高性能すぎて逆に使いにくくて…

432 :名前は開発中のものです。:2010/08/05(木) 00:33:13 ID:zc5jk2U5
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=200447#Post200447
ここで新しいArchive Object Extensionがテストされていた。
zipでまとめてあったので普通に日本語版にもインストできたので試していた。

http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=200390?Post200390
今日気がついたら正式版が出ていた。
インストしようとしたらexeだったでござるの巻。。。
頼むからzipでくれ。。。。。。。


433 :名前は開発中のものです。:2010/08/05(木) 10:17:05 ID:KBN6N+Rv
>>426
アリガd 下以外は大体あってます
特に右と上の関連性とかw
下は竜巻の別バージョンだったんですが、ヤッパリ形が薄すぎたみたいで…

>>428
mmfのピクチャエディタのみです
他のは高性能すぎて…

434 :名前は開発中のものです。:2010/08/05(木) 23:59:25 ID:kLfCQ8gg
エクステンションの開発者にPM送ったところ
一応Yvesが日本語版向けのinstallerを手がけていると返答アリ
本家の開発陣には期待していいと思うので、期待して待とう
っていうかインストーラー捨てる気はないのか。。。。

435 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 20:57:50 ID:VZNVXjKF
SWF出力…

436 :名前は開発中のものです。:2010/08/06(金) 23:07:18 ID:lDvczbse
ActionScript以外のものを無理にSWF出力しても
不具合でまくるだけだから
SWFは別にいいかなぁ

437 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 15:39:48 ID:qQ1jRbt6
「Advanced Race Car Object 2」で
真上視点のレースゲームつくろうといろいろといじってるんだけど
ドリフトみたいな挙動ってできないのかな?

438 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 16:30:45 ID:qQ1jRbt6
自己レス
[Step in angle and amount]の数値いじったら
いろいろと面白い挙動が出来そう


439 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 16:37:31 ID:7Fcb4OUJ
いつだったかのジャンプマンの世界観を真似てみたぜ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/110/

440 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 17:54:57 ID:7Fcb4OUJ
ありゃ、変な表示になっちゃうな…
アップローダのhump2.zipです

441 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 23:51:51 ID:zgs7U5eY
>>439
ジャンプマンって知らないけど、すごいよく出来てる

442 :名前は開発中のものです。:2010/08/07(土) 23:55:03 ID:zgs7U5eY
でもやっぱり、フレームごとにステージを作るっていうのが一般的なんかな
一カ所システムを改良したら、全ステージ分コピペして手直しとか面倒な気が

443 :名前は開発中のものです。:2010/08/08(日) 00:19:49 ID:L1HuMPnT
全ステージで使うくらいのものだったらグローバル化しておくとか?

話ちょっと変わるけど、フレームを増やすとワークスペースツールバー(ルート?)がフレーム名で一杯になっちゃうので、
フォルダを作成して、フレームをまとめられるようにできたら嬉しい。

444 :名前は開発中のものです。:2010/08/08(日) 10:32:02 ID:+Q7o35pH
>>439
すごいおもしろいです
チマチマしたキャラも可愛くて操作感も気持ち良い
ダッシュジャンプが楽しいよ

445 :名前は開発中のものです。:2010/08/08(日) 16:06:34 ID:5r5ZTDA4
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/141929

手始めにアクションゲームじゃなくて、ボタンを押すたびに、
ダイスを振る→ダイスを止める→キャラが移動→またダイスを振る
みたいなすごろくを作ろうと思って、ダイス振るとこだけ始めてみたんだけど、こんな作り方で合ってる?

スペースキー入力待ち

時間待ち

ダイスを振る

スペースキーで止める

時間待ちで、また最初へ

っていうのを、全部イベントグループでわけて、いちいちアクティブ、非アクティブにしながら進行してくんだけど、
いまいち作り方が間違ってるような気がしてならない……

ボタン入力で進行していく、動きのないゲームの作り方ってこんな感じでいいのか、誰か教えてください

446 :名前は開発中のものです。:2010/08/08(日) 16:31:50 ID:ulyygdQ/
作り方は人それぞれだけど変数とフラグ有効活用したほうがいいかもしれんね
フラグは開始条件に欠かせないし
変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる

447 :名前は開発中のものです。:2010/08/08(日) 17:51:50 ID:5r5ZTDA4
>>446
ありがとうございます
じゃあ、こんな小さいイベントグループだらけの作り方でも、アリはアリなわけですね
なら、いっぺんこのやり方で、オブジェクトイベントも活用しつつ細かく作っていこうと思います

ところで、フラグってあれ使い道あるんでしょうか?
フラグ名が付けられないので、全部変数を使って処理しようかと思ってるのですが、
フラグならではの有効な使い道があればぜひ教えてほしいです

>変数は常に実行で増加させていけばマシン負荷にやさしい安定したタイムテーブルにもなる
変数をどんどん増加させていって、マシン負荷にやさしくなるというのは、どういう意味なんでしょう?
これまではVBのイベントドリブン系の作り方しかしてこなかったので、タイムテーブルの概念がなくて…

448 :名前は開発中のものです。:2010/08/09(月) 01:21:19 ID:TFAV7lJW
>>447
フラグに取り立てて変数より優れている!という点はない

>なら、いっぺんこのやり方で
頑張れ
中身なんて究極動くようにできてればなんでも良い
あとはその人にとって組みやすいことであれば尚更良い、
そしてできれば効率よく組めること、後々手直ししやすい構造であることもあれば後々良い

449 :名前は開発中のものです。:2010/08/09(月) 07:40:15 ID:G5nN7fFt
オブジェクトを複製して、通し番号をつけて、その中のたとえば4番の座標を参照するにはどうしたらいいんだろう

そのオブジェクトをクリックしたり、何かと衝突させれば参照できるんだけど、何もしない状態で、座標を参照する方法
過去スレ検索したけど、わからなかったorz

450 :名前は開発中のものです。:2010/08/09(月) 14:48:50 ID:b7G0payU
ていうか、ノウハウが確立されてないんだから失敗覚悟でやってみるのがいいよな
それでナイステクを見つけたら共有できればいいんだ

451 :名前は開発中のものです。:2010/08/09(月) 18:26:59 ID:6zAyMwvD
http://ux.getuploader.com/mmf/download/111/ダイス改.zip
上にあがっていたサイコロを自分なりに作り直してみたよ
タイマーを使わずに変数への加算でタイミングを作っています。
タイマー使わないのは
1:処理が重いんだっけ?
2:その割に精度は低いんだっけ?
こんな理由(うろ覚え)です。
Flagは真偽値測るだけなので、変数使うまでもない簡単な条件分岐などに
用います。例えばメッセージON:Flag==TURE: OFF : Flag ==FALSE
とかね。好みの問題なので変数使ってその処理をやっても問題ありません。

452 :名前は開発中のものです。:2010/08/09(月) 19:14:23 ID:eOxrYOxw
運命のダイスロール!

453 :名前は開発中のものです。:2010/08/09(月) 20:50:54 ID:gse8PLlF
有名なタイトルを見ると、奥行きのない2D作品が多いように感じます。
「くにおくんの時代劇だよ全員集合」的な奥行きや、
投げたオブジェクトの物理計算を作るのは難しいでしょうか?
参考になる作品があれば教えて頂けないでしょうか。

購入を考えてデモを始めたばかりで、右も左もわからないのですが、
物に乗ったり、ジャンプしてるように見せる部分に
色々工夫が必要かそうだな…と思ってる段階です。

また、MMF3についての話もあるようですが、
リリース時期などClick Convention 2010で告知はあったのでしょうか?

454 :名前は開発中のものです。:2010/08/09(月) 21:16:20 ID:OlQlqtw8
http://hakuhin.jp/as.html

これはActionScriptだけど
ゲーム制作に必要な知識が一通り丁寧に説明されてるので
参考になると思う

記述方式が違うだけで
基本的な考え方はどの言語も一緒

455 :名前は開発中のものです。:2010/08/09(月) 22:17:24 ID:G5nN7fFt
>>451
めっちゃ勉強になりました!
キーはすべてプレイヤーコントロールで制御した方がいいわけですね。
時間待ちについても、自分のやり方がいかに無駄だらけか、よくわかりました。

タイマーを使わずに時間を制御するというのは目からウロコでした。
一気にMMF2の仕組みが見えてきた気がします。ありがとうございました。


通し番号をつけたオブジェクトの座標を参照する方法はどうやらないようなので、
この際全部変数で制御していこうかなと思ってます。
オブジェクトを配列に出来たらラクなんですけどね〜

456 :名前は開発中のものです。:2010/08/09(月) 23:12:18 ID:4Y4GTJPK
http://ux.getuploader.com/mmf/download/112/通し番号set.zip
>>455
「1〜10までつけた通し番号の3番の座標を参照したい」
よくわからないけど通し番号をつけたオブジェクトの座標参照って
例えるならこういう感じですか?

いちおうサンプルはXLua版とFastloop版の二つがセットになってます。
厳密な管理ならXlua、いいかげんだけど楽々なのがFastloop版です。
やりたいことがタイマーほど明確でなかったので予想でサンプル作りましたが
的はずれだったらごめんなさい

457 :名前は開発中のものです。:2010/08/09(月) 23:52:41 ID:TFAV7lJW
俺もサイコロ作ってみてたぜ!
451さんのよりゴチャゴチャしてるぜ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/113/サイコロ.zip

>>453
ベルトアクションはいいのがあったら俺も参考にしたい
http://ux.getuploader.com/mmf/download/114/ff.zip
昔試しに移動動作だけ四苦八苦してみたときは穴だらけでブン投げたが
再挑戦してみようかな
物理計算はよっぽど複雑なものでなければきっとどうにかなると思う。試してないけど

458 :名前は開発中のものです。:2010/08/10(火) 08:48:10 ID:2Scwjgtl
>>456
なるほど!
つまり、オブジェクト→変数→変数の1つと比較で、そこで参照したい通し番号を指定すれば、
そのオブジェクトにフォーカスが移動して、座標も参照できるってことでしたか。
ループも勉強になりました〜
MMF2はなんて奥が深い……早くヘルプをヘルプ!

>>457
すごい凝った作りで驚きです
フラグで管理して、イベントグループのオン・オフなしで作るやり方の参考になりました。
というか、フラグ使うと見やすくなるんですね!

あと、オブジェクトの点滅をアニメ使ってやってるのが目からウロコでした


459 :453:2010/08/10(火) 23:36:27 ID:pWeLjvlq
>>454
情報ありがとうございます!
こういうゲーム向けの計算式は全く知らないので、
とても参考になります。

>>457
サンプルありがとうございます!!
作りたい事がほぼ実現されてて驚きました。
自分がつまずきそうな影も付いてて、
どう作り始めれば良いのか、とても参考になりました。

MMFスゲー!!早速スペシャルパッケージ版 買ってきます!(・∀・ )

460 :名前は開発中のものです。:2010/08/11(水) 11:09:28 ID:Um7m8IcH
いや、スペシャルパッケージ版は…うんまぁいいか
がんばろうぜ

461 :名前は開発中のものです。:2010/08/11(水) 11:14:17 ID:LssgOh7z
思ったより売れてないのだろうか。
マニュアルまだかよ

462 :名前は開発中のものです。:2010/08/11(水) 11:52:03 ID:/fZ/y15F
サイコロで思い出したんだけど、
変数と方向とで別々に管理するのが面倒だったから、KnPかCnCの時代に、
たとえばサイコロなら0〜5の方向を1〜6の出目と対応させるって方法でゲーム作ってて、
何かが原因で全部作り直しになった羽目あるんだけど、落とし穴になりそうな心当たりある?
曖昧ですまん。昔過ぎて……なんか他のにも応用ききそうだった記憶はあるんだけど……

>>460
みゆきちはちょっと欲しかったぞw

463 :名前は開発中のものです。:2010/08/11(水) 16:17:46 ID:qNiTiCxy
俺も欲しいが配布すら出来ないって厳しいだろw

公開する分は音声データ抜けば良いから、持ってない人が新しく買う分には止めないけど。

464 :名前は開発中のものです。:2010/08/11(水) 18:45:28 ID:/fZ/y15F
たびたび質問失礼

通し番号の使い方を学ぶためにライフゲームを制作していたんだけど、
どうもオブジェクトの個数が増加するといろいろと不具合が出るようなので、
アクティブオブジェクト「Object」の個数を表示するカウンタを用意して、
一定間隔(10ms)でアクティブオブジェクト「Object」を作成するアプリケーションを用意してみた

すると、常にカウンタの数値は499で静止したので、カウンタがひとつあることも考慮に入れると、
少なくともうちの環境では1フレームでは500個以上の動的オブジェクトを扱えないと考えられるんだけど、
この個数は固定?メモリや設定値などによって変化したりするケースは考えられる?

465 :464:2010/08/11(水) 18:52:23 ID:/fZ/y15F
自己解決
思い切りフレームの設定にあるのに、なんで見逃してたんだろうorz

折角なので質問を変えるけど、いくつくらいまでならみんな安定して動かせる?
うちは今、最大10000に設定して走らせてるけど、5000行く前に動作がカクカクしはじめてる……

466 :名前は開発中のものです。:2010/08/11(水) 19:53:51 ID:Um7m8IcH
作るゲームの都合上多くても300くらいしかつかわないから500のままかな

467 :名前は開発中のものです。:2010/08/11(水) 19:56:31 ID:1NKuO1IG
ライフゲームってそんなにオブジェクト使うか?
俺はMMF2に触って最初にライフゲーム作ったけど、オブジェクト数は10も超えなかった

468 :名前は開発中のものです。:2010/08/11(水) 19:59:33 ID:Um7m8IcH
じゃなかった、500のままでそういうの試したことはなかったな
今バウンスボール作成で試したら1000あたりで画面がカクカクしたぜ

469 :名前は開発中のものです。:2010/08/11(水) 22:37:50 ID:/fZ/y15F
>>467
単純な生死以外のパラメータを複数用いて画面がカラフルに彩られる &
隣接などの判定用オブジェクトを多用した結果
一般的なライフゲームならそんなもんだと思う

>>468
さんくす
こちらも適当にバウンスさせて計測したけれども、
1000強くらいからACTならちょっと辛いような動きになってる

個人的にはオブジェクト数が限界に達したときに例外吐いて欲しいな

470 :名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 05:40:55 ID:Tlm8kL9v
グロテスク氏のMMF2講座にあった、変数を使ってオブジェクトをなめらかに移動させる処理をやっていたのですが……。
なんか、よくわからない現象に出くわしました。

移動が終わったあと、つまり「移動先の座標」と「現在の座標」が一致した際、音を出すようにしたのですが、どうしても音が鳴らないのです。
デバッガを見ると、ちゃんと座標は同じ位置にあります。
で、いろいろいじっていると、「加速」という変数を50以上にすると、なぜか音が鳴りました。これが49以下だと鳴りません。

移動の計算式はこんな感じです。
現在X座標に、「(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01」を加算
現在Y座標に、「(Y座標の移動先-現在Y座標)*加速*0.01」を加算

ヒマな人いたら、この現象の謎を教えてくれないでしょうか
http://ux.getuploader.com/mmf/download/115/%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E7%A7%BB%E5%8B%95.mfa

あと、こういった変数で移動させる方法だと、複数のオブジェクトを移動させるにはそれだけ変数を増やさないとダメですよね?
それってかなり非実用的な気が……。

それから、グローバル変数って、一番下からのしか削除できないんでしょうか?
もしそうなら、かなりキツイような〜解決方法ないんでしょうか。

471 :名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 15:41:45 ID:Yv9lLQr0
質問です。

横スクロールアクションを作っているのですが、

慣性を持ち、加速・減速しながらプレイヤーの前方数歩先を写すカメラ(ゲーム「洞窟物語」が好例)の挙動を作ろうとして、
コサイン等を使ってみたりしましたが、うまくいきませんでした。
どなたかアドバイスをいただけませんか。


472 :名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 17:58:09 ID:27sku9Fr
>>470
わからない…何故なんだろう
何らかの理由で指定してる変数が一致していないのは確かなんだろうけど

>>471
http://ux.getuploader.com/mmf/download/116/scroll.zip
試しにこんなのはどうだろう
自機の向きによって座標が変わる「ポインタ」と
それを追う形で動く「視点」(バウンスボール)を設けて、両者の距離をxとして数値化
xが「視点」の速度より大きい場合は「視点」の速度を加算し
xが「視点」の速度以下の場合は「視点」の速度を減算する

473 :名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 18:49:07 ID:OYe9Kvz8
>>470
調べてみたら変数が100じゃないね、100に見えてるけど実際は99.999...みたいに100寸前で止まってるような感じ
オブジェクトの座標見るとXもYも99になってるよ
理由や解決方法はこれから考えるけど

474 :名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 19:15:31 ID:nyNkALb0
判定する前に切捨てか切上げしてみたら?
浮動小数点の比較は整数と同じようにしていたらハマるよ

475 :名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 20:01:07 ID:t1uU7j3T
「浮動小数点 誤差」でぐぐるといいよ
MMFではすべてを整数で片付けるようにするか、少数は整数に直してから使うとうっかりバグが出にくい
今起動できないから確認できないけど、多分Int関数かRound関数かが用意されてるはず

476 :名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 20:21:17 ID:27sku9Fr
問題のmfaファイルの中の(X座標の移動先-現在X座標)*加速*0.01をIntで括ると
100ではなく98になるね

477 :名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 20:26:01 ID:/Dt5eddi
ぽまいらの凄さとやさしさに感動

478 :470:2010/08/12(木) 20:28:19 ID:V0F/8tij
みなさんありがとうございます

誤差……結局デバッガの方の表示バグ?みたいなものなんでしょうか
いちおう座標差が0.2以内なら、移動処理終了という形で処理していますが、
こういうところはなるべく全部整数で片付けていった方がいいんですね…

あと、MMF2って、X ^ 2みたいなべき乗計算はできないんでしょうか
オブジェクトの加速移動するときは便利なんですが…
動作の種類のパス移動で、加速移動を選べたら助かったのですが


いまは、会話シーンで使うメッセージ表示を使ってるんですが、
文字列オブジェクトを使うと、長い会話のときかなり面倒そうで怖いです

過去スレを見る限り、やはりそういうのはLuaを使って、
テキストファイルからテキストを読み込んでいくように作るのが効率的なんでしょうか
近いうちにLuaも視野に入れていこうと思います

479 :名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 21:34:32 ID:t1uU7j3T
>>478
2の5乗なら Pow(2,5) か 2 Pow 5 のどちらかで計算できたはずだ
べき乗じゃなくてパワーって名前でどっかにある

480 :名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 22:27:43 ID:V0F/8tij
>>479
ありがとうございます!
マニュアルやwikiに載ってない関数でも、使えるものがあるんですね〜すごい助かりました。
そういう一覧は英語のヘルプとか見れば載ってるんでしょうか
これでいろんな加速移動が出来そうです!

481 :名前は開発中のものです。:2010/08/12(木) 23:41:16 ID:0iHofTFP
>>472
ものすごく親切なファイルまで用意してくれてありがとうございます!

ですが、方向を途中で変えた時にスクロール速度が瞬時に0になり、また逆方向に加速し始めるので、左右キーを交互に連打したりすると、ちかちかします。
方向を途中で変えたとき、カメラが減速しつつ止まってから、逆方向にスクロールしてほしいのです。
もうすこし助言をいただけたらありがたいです・・・。



482 :名前は開発中のものです。:2010/08/13(金) 08:07:01 ID:QH6JyvAd
>>481
ぬぅそこはやはりまからないか…
http://ux.getuploader.com/mmf/download/117/scroll2.zip
というわけで今度は視点の動きをバウンスボールではなくベクターに変えてみたぜ

最初からこっちでやるべきだったのかもしれないです

483 :名前は開発中のものです。:2010/08/13(金) 09:18:07 ID:vfy2sGBE
>>482
これだあああああああああああああああ!
もう感謝し切れません。本当にありがとうございました。
これから頑張って解読します。

484 :名前は開発中のものです。:2010/08/13(金) 15:01:07 ID:gY2fbbEk
>>480
プログラム経験とかがあって、べき乗は一般的にpow関数って知ってたから容易に推測できたけど、
どの程度の演算がMMF単体(エクステなし)でできるかは即答しかねる
ちょっと複雑な計算だと、すぐLuaに投げちゃうからな、自分
具体的にどんなことがやりたいかって聞かれれば、分かる限りなら答えられるけど

それと、確認するためにMMF開いたら、その他の場所からBitwise ANDなんてもの発見してしまった
簡単なビット演算ならエクステ入れなくてもこれでできるっぽい

485 :名前は開発中のものです。:2010/08/14(土) 11:27:24 ID:wgZOndMx
高速ループと通し番号を使って当たり判定用のオブジェクト(A)の上に画像用のオブジェクト(B)を乗せているんだけど
向きが変わったりするときはちゃんと通し番号通りにAとBが動くんだけど
Aが破壊されたときBがアニメーションをして破壊するようにしたいんだけど
破壊されるときに違う場所にいるBが破壊アニメーションをしてしまってうまくいかないんだけど何か手はないでしょうか?

486 :名前は開発中のものです。:2010/08/14(土) 11:57:16 ID:o+fezuDD
だけどが多い!

487 :名前は開発中のものです。:2010/08/14(土) 12:59:37 ID:mR1aMOPP
私女だけど

488 :名前は開発中のものです。:2010/08/14(土) 23:34:49 ID:xwO4S/sG
else-if的イベントってどう組むのがスマートだろう
状態判定じゃなくて、ランダムで発生させる場合はフラグ立てるしかないか?

具体的には、

10%の確率で成功(ただしオブジェクトの状態がXの場合は成功率を50%とする)
 - 成功した場合 80%の2度目の成功
  - 2度目で成功した場合 イベントA実行
  - 2度目で失敗した場合 イベントB実行
 - 失敗した場合 何も実行されない

というのを高速ループで大量のオブジェクトに適用したいんだけど……
恐ろしく煩雑になるかな?

>>485
もうちょっと論理的に書いてくれ
理解できない

489 :名前は開発中のものです。:2010/08/15(日) 03:05:09 ID:NdxDBJ38
どうでもいいけど、wikiのリンクから飛んでたら、書き込みがぱったりなくなってたのでどうしたのかと思ったら
こっちに変わってたのかorz
とりあえずwikiのリンクは変更しといた

490 :名前は開発中のものです。:2010/08/19(木) 12:21:34 ID:dPHosFPn
どうでもいいけどスレとまっちゃったな

491 :名前は開発中のものです。:2010/08/19(木) 13:16:52 ID:eEyDH3A2
シューティングを作っているんですが、
スコアやライフを次のステージに持ち越す方法と
時機が破壊されたあと、また時機を出現させる方法がわかりません。

あとツインビーのような地上用の爆弾も作りたいのですが・・・。

492 :名前は開発中のものです。:2010/08/19(木) 18:57:43 ID:oFxOl/te
>>490
なんかこの板だけしばらく書き込めなかった

493 :名前は開発中のものです。:2010/08/19(木) 19:09:22 ID:3V2tDxWw
>>491
スコアとライフはグローバルだから何もしなくても他のフレームに引き継げる。

ツインビーみたいな地上爆弾なら、ボタン押したら着弾地点に照準オブジェクトを作成。
爆弾の動作はバウンスボールにして照準に向かうようにすればいいんじゃないかな。

494 :名前は開発中のものです。:2010/08/20(金) 00:46:50 ID:h/NExjro
>>493
ありがとうございます。
変数などまだ理解できていないものが多いので
とりあえずイベントエディタで選択できる範囲で製作しているんですが
道のりは長いです・・・。

495 :名前は開発中のものです。:2010/08/20(金) 06:02:19 ID:6Ve77RSU
>>494
ツインビーやレイストームみたいなロックオンして弾を撃つ処理なら、
過去スレにこんなのあったよ


475 名前:449[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:08:15 ID:RT83kOwz
>>449 >>459 >>463の者だが
なんとかレイストーム風ロックオン出来た。
んーもうちょい効率良く書けないかなぁ…
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/64118

478 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/12/15(火) 02:11:24 ID:RT83kOwz
おっと>>475のパスはmmf2
あとロックオンMAXは5に設定してある
ジョイスティック使用

496 :名前は開発中のものです。:2010/08/20(金) 19:45:50 ID:5Lq6CoNi
ついでに質問させてもらっていい?
動作方法のベクトルをどう使えばいいのかが今ひとつ分からないんだけれども、
有効活用法とか、具体的なサンプルとかあったら教えてくれると嬉しい

正弦波とかカーブとかは、その形に動かしやすいってだけだよね?
インベーダーの使い道がこれまた見つからないとしておいて……

497 :名前は開発中のものです。:2010/08/20(金) 20:53:37 ID:xIG8jKtC
>>496
MMF2インストールフォルダのExamplesにサンプルがあるから覗いてみたら?

498 :名前は開発中のものです。:2010/08/20(金) 22:18:07 ID:1phz40Lm
今日ソフマップ寄ったらMMF2が「今売れてます」のポップがついてた
本当なんだろうか

499 :名前は開発中のものです。:2010/08/20(金) 23:21:54 ID:GYWKd9Mq
>>498
全米が泣いたと同等かと…

500 :名前は開発中のものです。:2010/08/21(土) 00:17:34 ID:7T/MnMnR
在庫処理用につけたのかもな…

501 :名前は開発中のものです。:2010/08/21(土) 04:56:36 ID:u+XWDOHB
今売れてます

ゲームエディタの中で



かな・・・

502 :名前は開発中のものです。:2010/08/21(土) 05:16:53 ID:om/H3Sfi
店頭に並んでいたことに驚いた、ごめん
そしてみゆきちボイスが欲しくなってきて困る

>>497
検索かけてもないんだが、インストールオプション?
後でちょっと入れ直してみるわ さんくす

503 :名前は開発中のものです。:2010/08/21(土) 06:34:29 ID:u+XWDOHB
MMF2 Dev版を買ってみた。
で、一体JAVA書き出しとやらはどこにあるんだい?w
出来ない事を謳うなよ・・・

504 :名前は開発中のものです。:2010/08/21(土) 07:16:19 ID:E1vI3Ep4
Dev版はアマゾンだと約24000円と安いよね

505 :名前は開発中のものです。:2010/08/21(土) 15:30:09 ID:RZDLkNWt
>503
ビルドの種類

506 :名前は開発中のものです。:2010/08/22(日) 19:15:34 ID:vO/UHo5Z
グローバルイベントだとイベントグループ指定できないんだな・・・

507 :名前は開発中のものです。:2010/08/22(日) 19:16:14 ID:vO/UHo5Z
間違えた、オブジェクトグループだ

508 :名前は開発中のものです。:2010/08/22(日) 22:12:45 ID:fsg3n26Z
その辺の仕様のせいでオブジェクト指向で組みづらいのが
このソフトの一番の欠点のような気がしてきた

509 :名前は開発中のものです。:2010/08/22(日) 22:16:35 ID:7Wps8xsY
MMF2の一番の欠点は上級者と初心者の壁が厚い
スレで解説やうpされてるサンプル見てもまじわからんw

510 :名前は開発中のものです。:2010/08/22(日) 22:30:14 ID:adEzcm1T
wikiに書いてあるやつ以外のエクステンションの使い方もよく分からんぜ

511 :名前は開発中のものです。:2010/08/22(日) 22:31:10 ID:vO/UHo5Z
その辺の敷居の高さはツクール以上プログラミング言語未満か

512 :名前は開発中のものです。:2010/08/22(日) 22:42:07 ID:fsg3n26Z
むしろプログラミング言語のほうが参考書充実してる分敷居低いんじゃないか

513 :名前は開発中のものです。:2010/08/22(日) 22:47:31 ID:NCLtm5mv
>>512
かといって、MMF2でさっと作れる程度のものをプログラミングするのに
どれだけの時間と労力と参考書代が必要かと考えると……
それで食ってくつもりなら悪いコスパじゃないかもしれんけど

514 :名前は開発中のものです。:2010/08/22(日) 22:59:30 ID:NCLtm5mv
「プログラミング」と「ゲームプログラミング」を混同してるのがあれなだけか
正直これらは別物と考えた方がいいよな

1.ツクールは敷居は低いけれども制限が厳しい
2.MMFは予想以上に敷居は高いけれどもそれなりのものを作れる
3.プログラミングは予想以上に敷居は低いけれどもゲームだけが目的ならほぼ無意味
4.ゲームプログラミングはすさまじく敷居が高いけれども実力次第でなんでもできる

3と4とを区別しないから齟齬が生まれるんだな

敷居 ツクール>>>MMF>プログラミング>>>>>>ゲームプログラミング
出来 ゲームプログラミング>>>>>>MMF>>ツクール>>プログラミング 程度?

515 :名前は開発中のものです。:2010/08/23(月) 10:35:10 ID:BHKd8//u
昔持ってたKnPの本は初歩の初歩から回りくどく書いていた気がしたが、それが本当の初心者向きだったってことだったんだな
あの本MMF向きにアレンジして再販されないかな

516 :名前は開発中のものです。:2010/08/24(火) 02:27:12 ID:TKIdx1Uh
カードゲームのようなものを作ろうとしたが既に心が折れそうだ

517 :名前は開発中のものです。:2010/08/25(水) 03:54:12 ID:5v9pJVXQ
……気がついたらLuaマニアになってたよ!?

518 :名前は開発中のものです。:2010/08/25(水) 10:32:35 ID:qsJwZId4
セーブデータの処理に取りかかってるんだけど、みんなiniファイルにセーブするのと、
あと配列オブジェクトもセーブ出来るじゃない? どっちが効率いいかな

>>516
luaも勉強し始めてるんだけど、条件文とか使うぶんには圧倒的にluaがよさげだよ
カードゲームだと、面倒な内部処理はluaでやった方が効率いいかも

519 :名前は開発中のものです。:2010/08/25(水) 11:13:34 ID:ZKUH2JMC
>>518
俺はリストオブジェクト使ってセーブしてるわ

520 :名前は開発中のものです。:2010/08/25(水) 19:30:51 ID:qsJwZId4
>>519
リストオブジェクトなんてまったく使ったことなかった
セーブする際、どんな感じで使ってるのか教えて!

521 :名前は開発中のものです。:2010/08/25(水) 19:55:23 ID:5v9pJVXQ
>>518
横暴な意見であることは承知してるけど、
Luaの用途(組み込み言語)的にもファイル操作関連でも活躍してくれると思う
万人に勧められないのは理解してるけど、既にLuaを活用してるのならそういう選択肢もありって感じで

とりあえずLua使いはこれ読んどけ
http://www.amazon.co.jp/dp/4048677977/
買うには高いから図書館にあればいいけど、LuaをMMFにしか使わないとしても充実した内容だ
ただしプログラム経験者向けに書かれてるので、自信ない人は立ち読みしてからがお勧め

『入門Luaプログラミング』の方は「MMF拡張言語Lua」として見た場合にはネットの資料で充分
『はじめてのLuaプログラミング』は店頭に在庫なかったので未確認

522 :名前は開発中のものです。:2010/08/25(水) 21:30:37 ID:qsJwZId4
>>521
いや、実際はまだ活用はしてないんだ
ネットで勉強してたら、これならやれると思っただけで

とりあえずいま作ってるのが完成したら、次はluaをちょくちょく使いながら2作目に取りかかる予定
そのときに詰まったら、その本も活用してみるよ!

523 :名前は開発中のものです。:2010/08/26(木) 01:44:19 ID:hMPst3aR
>>522
そうか、早とちり失礼
一応自分は購入したから、簡単な質問なら答えるよ

524 :名前は開発中のものです。:2010/08/26(木) 14:41:56 ID:rZy5BB47
エクステンションのForEachオブジェクト入れようと思ってるんだが
なんか↓のメッセージでてインストールできない

ForEach has not been totallty installed becauseof the following reason:
product not installed, please install it before running this program.
you will have to run this utility again completely install.

エキサイト入れても
製品がインストールされないで、このプログラムを動かす前に、それをインストールしてください。
とか言われてよくわかんないんだがどういうことかわかる人いますか?

525 :名前は開発中のものです。:2010/08/26(木) 15:32:47 ID:hMPst3aR
>>524
Exciteの翻訳で大きく間違ってはなさそうだね。
製品が入ってないからインストールしてからやりなおせって書いてある。

526 :名前は開発中のものです。:2010/08/26(木) 16:00:55 ID:rZy5BB47
>>525
あ、mmf2が見つけらんないって事か
なんだろう・・・
unicode対応したけど日本語版のインストール検知できないって事はないよな?
だれかunicode版使ってる人いる?

527 :名前は開発中のものです。:2010/08/26(木) 16:11:18 ID:ti8vDWor
>>526
その通りインストーラーが日本語版を検知できてない。
ForEachに限らず現在インストーラーで配布されてるエクステンションの殆どがインストールできない。

・Clickteamが日本語版対応のインストーラーを開発して、それで配布されるようになるまで待つ
・作者に頼んでインストーラーじゃない形式で配布してもらう
・英語版持っている人にインストールしてもらってファイルを貰う

このいずれかの方法で。
ちなみにINI++1.5は作者に頼んだら、新しいバージョンは普通の圧縮ファイルで公開してくれた。

528 :名前は開発中のものです。:2010/08/26(木) 16:14:50 ID:rZy5BB47
>>527
ワーオ
あくまでunicode対応で日本語版対応じゃないのな
サンキュー
ちょっとメールするか
>>525もありがとうね

529 :名前は開発中のものです。:2010/08/26(木) 17:11:25 ID:I+ft9fHZ
>>520
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/119
試しにサンプル作ってみた
昔編み出した方法だから今はエクステンションや配列オブジェクト使った方が早いかも

530 :名前は開発中のものです。:2010/08/26(木) 18:32:26 ID:lNdfZrvK
>>529
すごいわかりやすいサンプルありがとう!
実はファイルをセーブする際、Apppath$+"save.dat"って指定が出来なくて悩んでたんだけど、
下の「数式」ってボタンでやればよかったのね・・

このリストオブジェクト使えば、膨大なシナリオデータをテキストファイル読み込んで、
あれこれ操作とか出来そうだから、これでノベルゲームとか作りやすくなるのかな
ちょっと検討してみよう

一方で配列オブジェクトだとメモ帳で開いてもわけわかんないから、手軽な暗号化としても役立つかも
よし、これでセーブは完成できそうだ〜

531 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 00:50:34 ID:87XIHW6O
Move Safely 2 Objectの使い方を教えてください…

532 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 13:42:34 ID:Y7oR/kEm
SWF出力来たね
http://clickteam.jp/product.html?prod=swffe

533 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 16:22:16 ID:87XIHW6O
おお、ついに対応したんだ!代理店GJ
Platform Movement objectも使えるんだったら欲しいけど使えないのかな?

534 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 16:27:03 ID:TAhnBmmd
アップデートなのかと思ったら別売りか
しかもたけえ

535 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 16:29:05 ID:9F538zzL
>>533
使える

536 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 16:34:04 ID:87XIHW6O
>>535
Thx!それじゃ買ってみるかな

537 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 16:41:59 ID:BDGnVGoD
DL中wktk

538 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 16:45:53 ID:Y7oR/kEm
コレ、書き出しはAS3.0ベースなのかな?
AS2.0の処理に限界感じてMMF2買ったからちょっと考える

539 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 16:57:28 ID:9F538zzL
>>538
ヘルプにはAdobe Flexのオープンソース版を使用していると書かれてる。
ということはActionScript 3.0仕様ってことになるのかな。

540 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 17:04:25 ID:Y7oR/kEm
>>539
おおっ!サンキュウ
となると、パフォーマンス的にはブラウザ上でも充分なものになるのかな
報告が楽しみだぜ

541 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 17:12:21 ID:9F538zzL
ttp://cloud.watch.impress.co.jp/epw/cda/foreign/2007/04/27/10183.html
補足しておくと、Adobe Flexのオープンソース版にAS3.0が含まれてるかどうか確認した記事はこれ。
間違ってたらスマン。
まあ開発者に聞けば確実なんだろうけどね。

542 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 19:58:43 ID:3DvfyFih
>>532
さすがにパケ版でリリースする体力は無いか…

543 :名前は開発中のものです。:2010/08/27(金) 20:09:43 ID:4a2QuZ1G
代理店の生存確認できただけで満足です

544 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 00:22:43 ID:KXoDoobi
うちの近所のヨドバシカメラ見たらMHFと一緒に置いてあった
ちなみにらのべぇはマイフェスとかと一緒にエディターコーナーにあった
ほんとやる気ねーな

545 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 00:37:29 ID:1Qcqscn4
twitterのほうはちゃんとレスつけるみたいだな

546 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 01:30:56 ID:jEMwnxYO
>>538
Clickteamに聞いてみたところ、Action Script 3 (Flash 9 or above)とのことでした。

547 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 06:51:30 ID:EWL08JI9
画面外でもオブジェクトが動くようにする方法はどうやるんでしょうか?
前は動いてたと思ったのに完成したら画面内にはいらないと動かなくなってしまった

548 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 08:58:42 ID:8rOo6ep4
割と普通な価格だな

549 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 09:19:05 ID:blP8pHiP
いや、たけぇだろ
SWF出力だけで本体の半額はねぇよ
まぁ価格設定したのはクリッコチームだが

550 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 09:32:13 ID:8rOo6ep4
本体価格がどうあれソフトのプラグインの価格なんてこんなもんだが。

お前は幾らくらいが適正価格だと思うんだ?

551 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 09:33:29 ID:dKvYu7za
それよりも携帯のFlashでは動作しないのかな?

552 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 09:42:06 ID:8rOo6ep4
ちなみに例えば景観CGソフトのVueは素人用のエントリーグレードからモジュールを付け足していくと、やがて本体価格の5倍以上になる

553 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 09:43:42 ID:RJA3Lmoa
「HTML5が普及するにつれてFlashは廃れる」って林檎親父が言ってたんだけど、
あれって信憑性のある話?それともAdobe嫌いが高じただけ?
まだHTML5は概要程度も確認できてないし、普及度もさっぱり分からん

554 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 09:50:58 ID:8rOo6ep4
>>553
肥大強大化してきたAdobeへの対策として
AppleはiOS製品ではFlashを使用できないような締め出しをしていて、その中での戦略的な発言だと思うよ


555 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 09:54:54 ID:dKvYu7za
>>553
Flashは動画再生するだけのエンジンやツールじゃないから
完全に廃れるにはHTML5じゃ(制作環境的に)足りないんじゃないかな。
でも今使われてるような大半のライトな用途では
必要なくなるかもね。

556 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 10:11:36 ID:blP8pHiP
>>550
500〜2000円くらいが妥当だろ
アクツクが標準搭載してる機能になんで金を出さなきゃならないの?という心理的抵抗が働くから
余計高く感じる

557 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 10:20:40 ID:8rOo6ep4
>>556
じゃあアクツク使っていればいいんじゃないの?としか言えんな

本体側にぶっこみでプラグインが入っている場合と別途の場合で価格設定が違ってくるくらい常識だよな
500円だとか高校生が個人レベルで小遣い稼ぎするのと企業とではちょっとわけが違うんだな

558 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 10:37:12 ID:8rOo6ep4
適正価格を聞いているのに、回答が感情にまかせた物だったからちょっと説明してやるよ
簡単な話ね

【本体 プラグイン別途】
※本体持ってる5人に一人買った場合

本体 10000円     ユーザー1000人
プラグイン 5000円  ユーザー200人

計1100万


【本体側に含まれていた場合】

11000円   ユーザー1000人

計1100万


スレ違いなのでもうやめるけど、このくらいは分かってちょうだい。


559 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 10:37:56 ID:blP8pHiP
アクツクなんて使ってられねーからMMFに期待してるんじゃないか
みんながみんな3Dソフトにウン万もだせるブルジョアじゃねーんだよ
庶民なんだよ庶民

560 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 10:45:07 ID:8rOo6ep4
>>559
もしかしたら次期バージョンでは本体に含まれるかもしれんわけだから、そっちに期待したら?

悪いけど500円だとか厨房並のビジネス感覚で喋られると、その次期バージョンが出ることすら怪しくなっていくわけ。
折角ローカライズされたのに撤退ということにもなりかねんのよ。

MMFを好きなら、こんな事程度であんまり高い高い言ってくれるな

561 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 10:46:18 ID:1Qcqscn4
>>552
携帯のFLASHで各社共通で搭載されてるのはAS1.1で
AS3.0を使えるのはDOCOMOの新しい機種だけ

>>556
本家FLASHが7〜8万するから、まともに動くのが吐けるなら十分お得
フリーや格安のFLASH作成ツールもあるにはあるけど実用性考えるとね

まあ価値観なんて人それぞれだから
FLASH出力に5000円の価値を感じる人間だけ買えばいいんだよ

562 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 10:54:59 ID:blP8pHiP
厨房で結構
とりあえず高いから安くしろとは言い続けるよ
本体の時も言い続けたら多少安くなったしな

563 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 10:57:30 ID:1Qcqscn4
スマン。微妙にレス番間違ってた。
>>561>>552>>551宛ね
実際DOCOMOの端末で動くかは人柱待ちだな

それはそうとゲームパラダイス落ちてる?
昨日からつながんない。


564 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 11:54:19 ID:vyHnN0MQ
アクツクってそんなダメなの?
アクツクのゲーム1本やってみたら、結構良くできてた記憶が


565 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 12:03:28 ID:mOZ0kIG4
ツールだろうがプログラミング言語だろうが最終的には使い手のやる気次第

566 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 12:31:26 ID:jEMwnxYO
>>547
プロパティの
「オブジェクトが動作領域から離れすぎている場合に破壊」
「表示領域から離れすぎている場合にオブジェクト無効」
を無効にすると良いんじゃないでしょうか。

567 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 13:03:33 ID:dKvYu7za
3Dのプラグインの価格で悩んでる俺からは
ゴミのようなw(失礼)
破格の安さだぜ。
pencil+2を2ライセンス買ったら2ヵ月後に3が出た・・・
バージョンアップ代が1ライセンス3万5千円・・・

568 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 13:28:19 ID:dKvYu7za
>>563
ありがとう。最近てのはJAVAがstarプロファイルになったあたりの
機種かな?
検証するにも携帯変えないと駄目か。
しっかしAUはやる気あるんだろーか・・・

569 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 14:05:04 ID:dKvYu7za
安いと言ったからには人柱になってみたが
やはり905i程度では動かないっぽい。

570 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 14:44:49 ID:dKvYu7za
ああ分かった。
アプリとかじゃないとDLのサイズ制限が100kまでらしい。
そら無理だわ。

571 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 14:51:29 ID:1Qcqscn4
>>568
AU,SBはAS2.0対応なんだな
ただ、これらになってどうなったか知らないけど
AS1.1の頃はファイルサイズ100KBまでしかダメだったり
WEBブラウザから起動でないとキー操作受け付けなかったりで、
ケータイでFLASHは待ち受けぐらいしか使い道なかったから
ケータイ向けの用途は期待するだけ無駄なような気がする

>>569
人柱乙
普通にswf出力してブラウザ起動とか違和感ない感じ?

572 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 15:07:51 ID:dKvYu7za
>>571
>ケータイ向けの用途は期待するだけ無駄なような気がする
ざっつらいと。
どんだけ削減しても300k切るのが精一杯だった。

ブラウザ起動は問題なさそう。
あまり複雑なものは分からないけど
チュートリアルのブロック崩し程度のもは
違和感もなく素直に動作している。
もうちょっと問題出るかと思った。
開いたときに相変わらずWindowsのセキュリティ警告がうざいぐらい。
JAVAアプレットより素直な動作するのでWEB公開用としてはましかもね。

573 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 15:23:30 ID:jEMwnxYO
問題があるとすれば処理落ちして動作する時、入力に問題があることかな。
キーを押すとフラグON、キーを離すとフラグOFF、フラグがONの時プレイヤー移動(座標変更)、というイベントを組んだ場合、
キーを離しているのにしばらく動き続けてしまうという症状が確認された。
これが起こるのはIE8だけのようで、
Firefox、Opera、Google Chromeなどの他のブラウザではそのようなことは確認されなかった。
IEでもWindows2000のIE6なら問題なし。
これはIE8のFlashの動作が違うってことなのかね。

574 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 15:25:30 ID:jEMwnxYO
>>573
Windows2000で確認したIE6という意味です。

575 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 15:58:07 ID:ObMDHL8s
オブジェクトをクリックしたらブラウザを開いて、指定したサイトに飛ばせることってできる?

576 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 16:43:26 ID:RJA3Lmoa
Flashは安いんだろうけど、Flashそのものへの魅力がいまひとつ……
自分はもうちょっと様子見しとくよ 人柱さんに感謝

>>554,555
なるほど、ありがとう
商売だから仕方ないんだけど、ユーザーとしてはいろいろ統一してほしいんだよなあ、正直

>>564
話を聞いている限りでは、駄目だこりゃと思った
XNAだから広まってくれると嬉しかったんだけど……ていうかSRPGツクール出せよ

577 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 16:57:30 ID:jEMwnxYO
>>575
できます

578 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 17:22:37 ID:ObMDHL8s
>>577
レスありがとうございます
宜しければその方法を教えていただけないでしょうか?

579 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 17:31:58 ID:jEMwnxYO
>>578
SWFだったら「Flash(R) Playerオブジェクト」、
Windows用スタンドアローンなら「Vitalize! Plug-inオブジェクト」
でいけます。

580 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 17:47:55 ID:ObMDHL8s
>>579
できました!ありがとうございます!

581 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 21:32:16 ID:naLGkRb1
>>567
このスレmaxユーザーいるのかw
俺はPencil無償バージョンアップ版買ったけどw3Dや映像系のソフトは出費が凄いよね。
ソフトを開発して売るってビジネスモデルは崩壊してるから…
アドビはビジネス改革に乗り遅れ、オートデスクは持ちこたえ一人勝ち

正直MMFみたいなニッチなソフト1万円前後で売るとか無謀。
デベロッパー版があるから持ちこたえてるんだと思うぜ

582 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 21:39:54 ID:8l5RQuz3
Flash出力の精度は実際どんな感じ?
アクツクのFlash出力はFlash出力専用に機能が制限されたモードでゲームを作る必要があって
更に細かいバグが大量にあってマトモに使うのは困難ってのを聞いてスルーしたが…

まぁそもそもあんな低価格帯のツールに標準装備されてるなんて話が上手すぎると思ったけど…
「コップ一杯で1日分の野菜が採れる!」と同じくらい話が上手すぎる

簡単なミニゲームとかはわざわざDLするよりもサイトで直接公開した方が受けがいいから
もしMMF2で気軽にフラゲー作れたらかなり嬉しいな

583 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 21:42:03 ID:naLGkRb1
アドベンチャータイプのテキスト表示で質問です。
>>30のサンプルでテキストの表示、バックログとても勉強になって助かりました!
しかし、長めのテキストを表示させる場合、可変文字列に入れて表示させる方法は
後々修正する場合に不便な気がします。
外部ファイルにテキストを書いて読み込ませたいのですが、
一般的な方法、便利なエクステンション等はあるのでしょうか?

改行、改ページ、場合によっては文字色変更等のタグを埋めておいて、
読み込み時、タグ通りに表示出来るのが理想です。

現在はiniの読み書きが出来るようなので、ini関連を調べてる最中です。

584 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 22:11:27 ID:dKvYu7za
>>581
無償バージョンアップいいなあ・・・
アドビの行く末はAppleとFlashが握ってるかもしれないw
デベロッパー版買ったけど携帯駄目だから使い道が・・・
せめてdocomoのstarプロファイル(CDC?)ぐらい走らんかなあ・・・

>>582
精度は高い。
けど書き出し可能なエクステンションが限られてるから
HPでチェックしておいた方がいいと思う。
とりあえずるうるうさんのところのサンプルの
プロパティADVを書き出しテストに利用させてもらったけど
全く問題は感じない。
むしろ本体のJAVA書き出しとかの方が問題だらけ。
何か複雑なプロジェクトも試してみたいけど
良さそうなサンプルとかご存知ないですか?

585 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 22:14:11 ID:jEMwnxYO
iniだと文字列は複数行の文字列を保存しても最初の1行しか読めませんよ。
配列に入れて保存するのはどうかな。
複数行のテキストでも一塊で保存できて取り出しもし易い。
ただし、配列で保存したファイルはテキストエディタで開くと暗号化されたようになってて編集できないから
専用のエディタを作るのがいいと思う。

586 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 22:57:33 ID:vyHnN0MQ
>>585
>専用のエディタを作るのがいいと思う
エクセルとかああいうソフトで編集するとかは出来ない?

587 :名前は開発中のものです。:2010/08/28(土) 23:55:18 ID:jEMwnxYO
>>586
Open Officeで開いたけど文字化けしてた

588 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 01:05:28 ID:r75nSMcm
そこらへんの機能使ったことないから分からないけど、フォーマットさえ分かれば簡易編集ツール作るよ?
でもバイナリエディタ使えば普通に読み書きできる気がしないでもないけど
Stirlingてソフト使ってみ

589 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 06:05:36 ID:mTyXfxsl
ヘルプ日本語化まだですか
Clickteam動作コントローラの仕様とか手探り辛いよぅ
というか当座は英語ヘルプそのまま添付してくれてもいくらか助かるんだけど

590 :588:2010/08/29(日) 07:16:22 ID:r75nSMcm
よく考えたら、フォーマット解析なんてしなくてもそのままMMFで編集ツール作れるんだよな
KnPの感覚が抜けきらなくて困る……

591 :538:2010/08/29(日) 09:00:36 ID:jdocBAKL
>>546
わざわざ聞いてくれたのか
感謝

592 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 13:26:55 ID:ceukabBf
配列のエディタは前スレに出てた気が。

593 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 13:40:14 ID:KeAUWfGa
斜めの移動について
キャラクタを8方向に動かす場合、そのままだと上下左右の移動に対して斜めの移動速度が速くなるから
斜め移動では移動量に0.7を掛けるんですが、座標は整数なので
小数点を切り捨てたときの誤差でガタガタした移動になってしまいます。
これは仕方の無いことなのでしょうか?

594 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 14:46:15 ID:r75nSMcm
>>593
内部的には小数としてデータを保ったまま、
座標に表現するときにだけ四捨五入してもガタガタする?

595 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 17:02:22 ID:KeAUWfGa
>>594
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/121/%E6%96%9C%E3%82%81%E6%96%B9%E5%90%91%E3%81%AE%E7%A7%BB%E5%8B%95%E9%87%8F%E8%A3%9C%E6%AD%A3.mfa
汚くて申し訳ないですがこんな感じです。
変数Cが移動量でZ/Xで0.1ずつ増減します。

596 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 17:32:23 ID:r75nSMcm
>>595
赤いラインは必須なの?
確かに軌跡をたどればデコボコしちゃう箇所もあるけど、視覚的には問題ないと思うんだけど
むしろ移動する赤い四角との衝突判定の方が気になった

なんでデコボコになるかは四捨五入のタイミングだろうね
0.7加算が累積すれば、X座標は捨なのにY座標は入って巡り合わせが定期的にやってくるから、
何らかの方法でそれを調節すれば綺麗な直線を描くようになるはずだよ

597 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 18:52:29 ID:KeAUWfGa
>>596
軌跡はデコボコを確認するために表示しているものです。
実際は320x240を640x480に拡大するから、それだとやっぱり気になっちゃうかな、と。
四角との判定は中途半端なのであまり気にしないでください。

ちなみに標準の8方向動作も斜め移動が早いということは無いんですが、
軌跡を表示してみると同じようにデコボコしてました。

一般のゲームでも実はテコボコしてるけど気にならなかっただけなのか、
おっしゃるようなタイミングの調整をさらにしているのか、ですね。
すぐには思いつきませんが、考えてみたいと思います。

598 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 19:03:03 ID:nwZCtIaV
ディスプレイはドットの集まりなんだから
そりゃ突き詰めれば直線はデコボコするわな

599 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 19:25:49 ID:ZzwWiIRO
>>588
もし簡易編集ツール作ってくれるんなら、>>583の人とかもそうだけど、
アドベンチャーパートを入れたい人にはものすごく嬉しいツールになると思う

いまの現状だと、1行追加したり、1行削除したりするだけで大わらわだから・・

600 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 20:03:43 ID:r75nSMcm
>>599
具体的にどういうものが欲しいのかがもうひとつ分からないんだけど

もしやりたいことがMMFの文字列処理機能を超えるようなら、
スクリプト系のエクステンション(現時点だとXluaが有力)を使うのがベターだと思うんだけど

601 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 20:08:06 ID:r75nSMcm
レス忘れ 連投失礼

>>597
軌跡の確認用だとしたら、このままで気にならない
598の言ってるようにこのくらいのデコボコはある意味で必然だよ

余計なお世話かもしれないけど、小数で記録してる内部的な座標と、
整数で表現されてる実際の座標とのずれには気をつけてね
明確に区別しないとバグの原因になりかねないから

602 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 21:07:35 ID:ZzwWiIRO
>>600
確かにテキストファイルから好きなように文章データ読み込めるっていうのが理想なんだけど、
Xluaはまだ未知数な世界なので、配列でしのごうかと思って・・って、
>>592の言うとおり、過去スレ探したら、配列エディタを発見!

配列エディタ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/101509

これ使えば、多少はアドベンチャーパート作りやすくなるかも
欲を言えば、テキストファイルから一気に配列を読み込む機能とか、コピペ機能とかあればカンペキなんだけど、
まずはこれで頑張ってみようかと

でも、大作を作ろうと思ったら、やっぱりテキストファイルから好きなように文章を読み込む、っていうふうだよね
他のアドベンチャーパートとかあるゲーム作ってる人はどうしてるんだろう?

603 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 21:14:51 ID:KeAUWfGa
>>601
ありがとうございます。
とりあえずこれで組み込んでみようと思います。実際のゲームとなったら案外気にならないかもしれません。

考えてみたらバウンド動作で指定した座標にピッタリ着かないのってこれが原因だったのかも。

604 :名前は開発中のものです。:2010/08/29(日) 23:54:51 ID:r75nSMcm
>>602
やっつけ仕事だけど、こういうことをやりたいのかな?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/122/ADV.zip (要 Xlua)

・外部テキストファイルを読み込んで、クリックするごとに1行送るようになってる
・とりあえず最後まで読み終わったら最初に戻る
・巻き戻しとかしおりとかの高級な機能はつけてない
・複数のファイルを同時に取り扱い可能(にしたけど、まったく必要ない気がする)
 ex. 画面の左右でそれぞれ別のテキストファイルの中身を表示する

基本的にはテキストファイルから1行ずつ文字列を読み込んで表示してるだけなので、
表示方法を凝らせたい場合は、従来のテクとかをそのまんま使えるんじゃないかと思います
文字コードがらみは何が適切なのかはよく分かりません

605 :名前は開発中のものです。:2010/08/30(月) 10:55:05 ID:63jga12F
このソフト、簡単に作れるのが売りときいたけれど、スレみてると
自分でプログラム組んでいるみたいなのですが、
プログラム組めないとやはり思い通りに作るのは難しいのですか?

606 :名前は開発中のものです。:2010/08/30(月) 11:31:09 ID:YNHPl2W5
KNPとCNC触ってたんで懐かしくなって買っちゃった
何作ろっかなあああああ

607 :名前は開発中のものです。:2010/08/30(月) 12:40:20 ID:xZ6hblTF
>>604
なんかすごそう!
でもXluaをどこで手に入れればいいかわからない・・

608 :名前は開発中のものです。:2010/08/30(月) 14:55:37 ID:RwDacioX
>>605
ツクールみたいにジャンル特化してないから、どうしても複雑になってしまう場面はある
ただ同程度のものをプログラムすることと比較したら、涙が零れるほど簡単
とりあえず体験版落としてみればいいと思うよ

プログラムを利用してるのは、あくまでも自分の場合の話になるけど、
日本語版の資料がまだ充分にあるとは言えないので、試行錯誤するより、使えるものは使わせていただくってスタイル

>>607
http://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=183366&page=1
確かここから落とした。まあちょっとくらいバージョン古かったとしても多分動くよw

複数のファイルを取り扱い可能ってのの例示がよくなかったけど、
シナリオAを読んでいる途中でシナリオBを読んでも、読みかけのシナリオA情報が破棄されないって意味
別に何かすごいことをやったってわけじゃなくて、普通に組んだら勝手にそうなっただけです

609 :名前は開発中のものです。:2010/08/30(月) 16:37:49 ID:xZ6hblTF
>>608
エクステンションって、MMF2をインストールしたフォルダに上書きとかすれば、インストールしたことになるの?
基本エクステンション以外、インストールしたことがないので……

610 :名前は開発中のものです。:2010/08/30(月) 16:54:59 ID:63jga12F
>>608
ありがとう。体験版やってみます。
あと、公式にSWF File Exporterの紹介があるけど、どの程度のものまで
フラッシュ出力できるのでしょうね。ググっても日本語の情報全くないですね。

611 :名前は開発中のものです。:2010/08/30(月) 16:59:05 ID:Gv+VxoLu
>>610
ttp://www.clickteam.jp/product.html?prod=swffe
ここは見た?

612 :名前は開発中のものです。:2010/08/30(月) 17:15:54 ID:RwDacioX
>>609
自分がここでちゃかちゃかと解説するよりも、
Wikiを見てもらった方が多分誤解がなくていいと思う。

>>610
SWFに関してはこのスレの過去ログにいろいろあるよ。
自分は使ったことがないので何とも言えないです。

613 :名前は開発中のものです。:2010/08/30(月) 21:54:41 ID:xZ6hblTF
>>612
wikiを見て無事インストール完了!

でも、これだけの記述でこんなことが簡単にできるのは、Xluaすごいな〜
luaさえマスターすれば、「X行目のテキストを読み込む」とか、「先頭が”AA”の行を読み込む」とか、
それが何行目なのかとか……そういう処理も簡単にできそうだね

でも、Xluaの使い方、英語だらけでぜんぜんわからないorz
わかってる部分だけでも、簡単に説明してくれるか、wikiに書いておいてもらえると嬉しいんだけど・・
クレクレ君でごめんなさい


614 :名前は開発中のものです。:2010/08/30(月) 22:39:37 ID:63jga12F
ようやくチュートリアル終わったけど、これは面白い。買う事にした!
これでワイルドガンズや熱血行進曲みたいなゲーム作るよ。
ちゃんとswf出力できるといいなぁ

615 :名前は開発中のものです。:2010/08/30(月) 22:55:26 ID:RwDacioX
>>613
Luaとは言わなくてもプログラムを知らないと理解しがたい部分とかもあるし、
どの程度のことを書けばいいのか判断つきにくいんだよね……

あくまでも最低限の機能なら、Luaを理解していればサンプルから見当つくし、
それ以上に複雑な機能となると、正直言って説明するのがかなり手間だったりする……
ヘルプそのものがそんなに難しい英語じゃないからいっかなーって気分も

まあ、興味持っていただけたなら幸いとして、用途的には意図した通りだったんだろうか?

>>614
何か分からないことがあったら可能な限り答えるから、面白い作品を期待してるw

616 :名前は開発中のものです。:2010/08/31(火) 20:02:53 ID:DWeyijhW
MMF2って、画像をインポートするとき、透過色を選んで、1色だけ透過する方法しかないかと思ったら、
普通にpngファイルで透過色設定しておけば、グラデーションな透過画像とかも読み込めるのね
今日始めて知ったorz

>>615
ヘルプ見たらすごいいろいろ機能があって、ちょっと怖じ気づいてしまってた
とりあえず最低限のことするくらいなら、run fileとrun stringだけ使っていけばいいのかな
ところで、ヘルプごと翻訳してくれるソフトってないものかしら・・


617 :583:2010/08/31(火) 21:19:14 ID:Gca70MOw
皆さんレスありがとうございます。

>>585
配列はまだ調べられていませんが、調べてみたいと思います。

>>604
スゲっす!lua使うと18行でこんな事できるんですか!?
理想の動作を作る希望が見えました。凄くためになりました。
luaとか無理だと思ってましたが、選択肢してアリな気がしてきた。
ありがとうございます!!

618 :名前は開発中のものです。:2010/09/01(水) 04:09:12 ID:n5yPIypc
色々調べて、一通り体験版も触って、凄い良いソフトだっていうのは伝わるんだけど、悪い部分があまり聞こえないのが、逆に不安で購入に踏み切れない
何でも出来そうだけど、根本的にこれは再現出来ないとか、プログラミングに比べて、極めて作りづらい物とかもあるのかな?
細かいところは沢山あるだろうけど、主立った物で何が出来ないとか、不都合があれば教えて欲しいんだけども…



619 :名前は開発中のものです。:2010/09/01(水) 07:43:47 ID:dhJCP97L
>>618
RPGとかデータを扱う物が作り難い

いろいろ調べたという割にはまだ調べ足りないと思うよ

620 :名前は開発中のものです。:2010/09/01(水) 10:33:48 ID:72SK1Uk2
>>618
データ関係の他に、条件文に関して制約が多いのが難点
でも、そういう処理は上に出てたXluaにまかせてしまえばだいたい解決するとは思うけど・・

621 :名前は開発中のものです。:2010/09/01(水) 12:11:45 ID:o2o9KHPN
3Dのゲームはほぼ不可能に近いとか

622 :名前は開発中のものです。:2010/09/01(水) 12:15:46 ID:8loBE0m+
>>618
既にスレも6本目だから、今更不満点を挙げても詮無いという気持ちもある

個人的にはヘルプが未翻訳であることなどの情報不足が最大の不満点であるけれども、
得手不得手があるから、作りたいものによって不満度は変わると思うな。
たとえばアクションなどを作りたいのならば大きな不満を抱くことはないだろうけど、
RPGを作りたいのならば細かい点でいちいちイライラするかもしれない。

Luaというスクリプト言語を組み込むことでそうしたイライラはだいぶ解消されるけれども、それを、
簡単なスクリプト言語を覚えるだけでこれだけ多機能なものが作れる、と喜ぶか、
なんでプログラミング不要のツールでメモ帳開かなきゃいけないんだよ、ときれるかも人それぞれ。

623 :名前は開発中のものです。:2010/09/01(水) 12:17:51 ID:8loBE0m+
>>621
1万円そこらのソフトでポリゴンぬるぬる動かそうというのは、さすがに欲張り過ぎだよ……

624 :名前は開発中のものです。:2010/09/01(水) 12:24:47 ID:o2o9KHPN
>>618のために挙げただけなんだけど…
仮に可能だとしても俺には3Dは無理だ

代理店生きてるみたいだし、ヘルプも早く公開されるといいな

625 :名前は開発中のものです。:2010/09/01(水) 17:05:37 ID:paXzW8V8
HWA版なら3Dもいける・・・のかな?

626 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 08:55:20 ID:wFV9rluO
2Dはぬるぬるうごきますか?
FPS値30固定?

627 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 08:57:23 ID:wFV9rluO
あ、1〜1000の間で設定可能なんだ、失礼しマンコ

628 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 10:23:15 ID:QxCVtrks
うちの環境じゃオブジェ四桁近くに増やすとカクつくな

629 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 18:59:41 ID:KMK6kApS
それなりに見栄えのいいもの作ろうとしたら、
最大のネックは「ドット絵が用意できない」とこに行き着くな……

システム重視なら幾何学的でもいいかもしれないけど、
ある程度キャラゲ的な要素を押し出すと、途端に絵のしょぼさが気になる
みんな自作してんの?

630 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 19:12:03 ID:wFV9rluO
君に足りないのは所謂デザインセンスだと思うの。

631 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 19:50:59 ID:KGrKyd9b
自作してるも何もそれがやりたいからゲーム作るんじゃないの?
MMF2みたいなのって絵は描けるけどプログラムは出来ない人が使うもんだと思ってたが

632 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 20:05:56 ID:nsp1iqEa
絵も描けないしプログラミングも出来ない人も居る。

633 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 20:47:07 ID:D3hS861s
このソフト楽しいなぁ
サンプルだけじゃとても機能把握できないけど、マニュアル全部見れば
大体OKなのかな?

634 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 21:41:27 ID:nPEiWi9T
徹夜でハイになった勢いでSWFFE買っちゃった
Flashなんて触った事も無い身としては
案外素直に出力されてくれて結構楽しいわ

635 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 22:04:24 ID:D3hS861s
>>634
どんな感じか見せて欲しいです

636 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 23:53:31 ID:nPEiWi9T
>>635
http://ux.getuploader.com/mmf/download/123/%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3SWF.swf
ゲームではなく動作サンプルだけど、有り物を出力
Zキーでジャンプ、カーソルキーで左右移動。音が出るので注意
SWF出力の設定にすると、非対応オブジェクトは弾かれてビルドできない仕様
公式に書いてある通りだね

637 :名前は開発中のものです。:2010/09/02(木) 23:59:26 ID:wFV9rluO
すげえ。サクサクだ。買ってくる。

638 :名前は開発中のものです。:2010/09/03(金) 00:11:06 ID:WZ9Olteh
>>636
すごい、綺麗に動いてる!
ジャンプの処理を参考にしたいので、もし差し支えなければ
その処理のサンプルmfaをアップして頂けないでしょうか?

639 :名前は開発中のものです。:2010/09/03(金) 03:25:59 ID:TtujJ14D
アクションオブジェクトの「自動回転」って、「方向を見る」を使わないと適用されない?

オブジェクトの発射で、自分の向いてる方向に発射したとき、自動回転で向きを回転させたいんだけど、回転してくれない・・

640 :名前は開発中のものです。:2010/09/03(金) 03:52:29 ID:b2hdU17y
>>632
一枚絵を描ける人間と、ゲームグラフィックを描ける人間を混同するなよ
ゲームグラフィックが人物から背景からアニメーションまで満足の行くレベルでこなせて、
なおかつゲームを自作したい欲求はあるけどプログラミング知識はなくて、
ツクールや吉里吉里じゃ満足できない層って、相当ニッチだぞ?

あと、プログラマにとっても魅力的なツールだからな
MMFでできることを自力でプログラミングしようとしたら、できるできないじゃなくてやりたくない


641 :632:2010/09/03(金) 05:54:38 ID:yyzDHHZw
>>640
別に混同してないし、「満足の行くレベルでこなせて」
なんてのはどこをどう読み間違えたら出てくるの?
自分は631に発言に対して絵もプログラミングも
両方出来ない人間も居るという意味で632の発言をしたんだけど、
どうしてそういうレスが返ってくるのか理解できない。


642 :名前は開発中のものです。:2010/09/03(金) 07:19:06 ID:ws+we4DP
>>636
ありがとうございます
滑らかに動きますね。
actionscript組むより早くて軽そうです。actionscriptの勉強中止!

643 :名前は開発中のものです。:2010/09/03(金) 10:15:52 ID:UN0fxQbl
>>641
むしゃくしゃしてたんだろう。
まあ>>632宛てのレスでなければまっとうな意見なんだが、誰かに充て付けたい何か嫌なことでもあったのだろう

644 :名前は開発中のものです。:2010/09/03(金) 13:17:05 ID:b2hdU17y
>>641
すまん、631にレスしたつもりだったorz

645 :名前は開発中のものです。:2010/09/03(金) 20:49:16 ID:PUOuXjlP
背景オブジェクトの事で教えていただきたいんですが、
置いた順に一番上に置かれてますが
これを置いた時に自動で一番下に置くことって出来ます?


646 :名前は開発中のものです。:2010/09/03(金) 23:00:58 ID:y1qu/KoO
順序→最背面に移動でできない?
置いたときから最背面は分からん

647 :名前は開発中のものです。:2010/09/04(土) 12:29:41 ID:Dpwfzpw+
Q&Aに
プログラムの各種ダイアログボックス内で 「ヘルプ」 ボタンをクリックしてもヘルプが表示されません。って質問で

製品ヘルプファイルを現在準備中です。 ご迷惑をおかけいたしますが、今しばらくお待ちくださいますようお願い申し上げます。

ってあるから期待しとこうと思う
最終更新日: 2010年08月27日 で最近のことだし。遅くとも年内には出るんだろうか?

648 :名前は開発中のものです。:2010/09/04(土) 16:03:20 ID:95PWRvSh
動作領域を広くとっておいて、
座標指定でスクロールすれば、1画面でいろんなことができることに気づいた
状態保存するためにグローバル変数ガチガチする必要なんてなかったんや……

649 :名前は開発中のものです。:2010/09/05(日) 14:44:17 ID:Qeb/KCKx
wikiに簡単な素材あげてみた
作っといてなんだけど取り込み方よくわからんし
これがつかえるのかも分からん。
なんかおかしければ消しちゃってください

650 :名前は開発中のものです。:2010/09/05(日) 14:44:39 ID:At8cyx1c
>>646
ええ、それで出来るんですが、いちいちやるのが面倒なんで…
もしかしたら、そういう機能があるのかなぁって思ったんです。

651 :名前は開発中のものです。:2010/09/05(日) 18:34:18 ID:AS4C8Lto
>>650
表示>ツールバー>カスタマイズ の「キーボード」からショートカットキー割り当てれるよ

652 :名前は開発中のものです。:2010/09/05(日) 20:09:07 ID:9cxruG4u
ゲームらしいレースゲーム動作を作成中で
とりあえずこんなの作ってみた

http://ux.getuploader.com/mmf/download/124/race_idou.zip

これにドリフト挙動を加えようと思って色々考えてんだけど
そもそもドリフトってのも自体のアルゴリズムがさっぱりわかんなくて苦戦中

だれかヒントだけでもプリーズ

653 :名前は開発中のものです。:2010/09/05(日) 21:44:52 ID:DrcLqYnh
>>651
thx
それなら今よりは良さそうですね



654 :名前は開発中のものです。:2010/09/05(日) 23:11:59 ID:hLtgPJeg
イベントグループを最初から非アクティブにする方法ってある?
最初に「フレームが開始」のところで、いちいち「非アクティブ」って設定しないとダメ?

655 :名前は開発中のものです。:2010/09/05(日) 23:30:50 ID:hLtgPJeg
あと、敵キャラが増えるたび、当たり判定とかの処理を作ってるんだけど、これって無駄?
オブジェクトグループ使った方がいいのかな

でも、ペポソフトさんのシステム見てもそういう処理になってなかったから、
いろいろ不都合があって使い物にならないのかなと思って、手を出せないでいる

みんなオブジェクトグループって活用してる?

656 :名前は開発中のものです。:2010/09/05(日) 23:35:47 ID:xKtvXWQr
オブジェクトグループの名前やアイコンを自由につけられなかったから、
グループなんて使わないでも簡潔なイベントになるように設計してる

657 :名前は開発中のものです。:2010/09/05(日) 23:42:52 ID:lhhyxjSB
>>654
グループのタイトルの所を右クリック→編集→「フレーム開始時にアクティブにする」のチェックを外す
これじゃ駄目なん?

658 :名前は開発中のものです。:2010/09/05(日) 23:45:04 ID:hLtgPJeg
オブジェクトグループって変数名はどうやって設定すればいいんだろう?
変数Aとかのまま? マニュアルにも書いてないし……手探り状態すぎるw

>>656
やっぱオブジェクトグループは、みんなあんまり使ってないんかなー

659 :名前は開発中のものです。:2010/09/05(日) 23:47:22 ID:hLtgPJeg
>>657
おおおおお!いままでまったく気づかなかった!orz
ありがとう、これでいままでの無駄な作業から解放される〜

660 :名前は開発中のものです。:2010/09/06(月) 00:54:39 ID:Gdx++nbn
>>658
できない

661 :名前は開発中のものです。:2010/09/06(月) 01:52:37 ID:FWDciuVS
ちょっと簡潔に説明しにくいんだけど
オブジェクトグループはコリジョンをまず大雑把に取りたい時に使ってる
イベント#1 接触してる
イベント#2 接触してるときにボタン1を押す
イベント#3 接触してない

先にグループのコリジョンを取ったら次に非アクティブになってる特定のイベントグループに
処理を回して、今度はそっちで具体的にどのオブジェクトに接触したのか判定してから
そのオブジェクトの固有値を添えてLua Functionを呼び出してる。
個別にコリジョン取って個別に対応させるのはイベントが増えすぎるので(特にボタン押し検出とか)

こんな感じで使ってるよ。ちょっと込み入ったメッセージ表示システムを作ってるので
参考にしにくいと思うけどオブジェクトを増やすときに当たり判定取るのはこの方が自分は便利だった
特定のグループを表示点滅させたりオブジェクトグループに変数持たせることもできるので
便利だなと思えるシチュエーションは他にもありそう>オブジェクトグループ

662 :名前は開発中のものです。:2010/09/06(月) 03:23:56 ID:Kk62BMQi
>>661
ちょっと誤解してるかもしれないので、見当外れなら無視して

最後にLuaに処理を回すんだったら、
そもそも最初からオブジェクトそれぞれにクロージャを関連づければいいんじゃない?
あるいはすべてのオブジェクトをグループにまとめて、for-inでぐるぐるして判定

663 :名前は開発中のものです。:2010/09/06(月) 14:30:23 ID:0J1+YhjQ
>>652
なんか、画像がないとか言われて、コースが出てこない・・

>>660
やっぱできないかorz

>>661
接触処理以外は、個別にやるのね、なるほど〜
でも、いま何と接触したかは、個別に条件文使って処理してる?
それとも>>662の言うみたいに、ループ処理?

でも、オブジェクトグループじゃ通し番号なんて使えないよね
それとも使えるのかな
もし使えるんなら、一気にオブジェクトグループの使い道が広がった気が


664 :661:2010/09/06(月) 16:01:54 ID:FWDciuVS
>>662
未熟者なのでクロージャに関する知識が
http://dqn.sakusakutto.jp/2009/01/javascript_1.html
このページで言われている「30%ぐらい正解」程度の知識しかないのですが
とりあえず宗教上の理由でXLua側のコリジョンはまったく使わない縛りで作ってます。
(あとmmf.keyboard系の命令もなるべく使ってない)

あくまでも個人的なオブジェクトグループの使い方として昨日の説明を補足すると
いまやってるのは例えば全部で20体のキャラクターがいたとして(あるいはもっと)
20体のオブジェクトを3つの大きなオブジェクトグループに分類
敵グループA:10体:そのうちの5体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2or3or4or5
中立グループB:2体:各2体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2
味方グループC:8体:各8体に異なったテキストファイルを用意>各キャラ変数A=1or2or3or4or...

中立グループBに接触>イベントグループBへ移動>グループBのキャラ#1と#2のどちらかを判定>
各キャラ変数A=1or2をLuaに送る>Luaはこの値から特定のテキストファイルを読み込み:解析

665 :名前は開発中のものです。:2010/09/06(月) 21:12:31 ID:3YcuLoYQ
>>663
指摘ありがとうございます。
ピクチャはファイル内に保存されないのね…

背景画像も含めてレース移動テストの再アップしました。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/125/race_idou.zip

666 :名前は開発中のものです。:2010/09/06(月) 23:06:06 ID:0J1+YhjQ
>>664
>中立グループBに接触>イベントグループBへ移動>グループBのキャラ#1と#2のどちらかを判定>
この判定っていうのは、条件文だけで判定してる?
いまためしに作ってるのは、条件文だけでやってるんだけど、これはこれでやっぱり面倒なので、
もっといいやり方あるのだったら、参考までに教えてほしい・・

>>665
レースゲームの動きってまだぜんぜん使ってないから、ドリフトとか全然わからない
でもMMF2って基本機能以外に手を出そうとすると、とたんに面倒になるから・・

667 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 00:50:10 ID:RDxn62qK
>>665
自信無いけど
移動している方向(速度の角度)と移動したい方向(加速度の角度)を別にしたらそれっぽくなるようなならないような

668 :661:2010/09/07(火) 01:12:44 ID:gxxGW7Cm
>>666
ここは面倒なんだけどまだ条件文だけでやってます
Luaで処理できる人はともかく、使えない人の解決用になんかスマートが
方法がないか模索はしたんですが一旦その辺は諦めました。

レースゲームのドリフトだとBox2Dのサンプルにレースゲームの
挙動に似たものがあったのと、あとどこで手に入れたのか分からないけど
ファイル名にCarSkidding[Direction Calculator]って書いてあるから
たぶんDirection Calculatorというエクステンションのサンプルだと思う
これも参考にできるドリフトの挙動じゃないかと
とくにDirection Calculatorの方は完成度高いので一度探してみて欲しい


669 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 11:30:45 ID:d5KcFu2+
>>664
やっぱりちょっと分からないかもしれない……
というかわざわざオブジェクトグループを使うメリットが分からないから、イベントが見えてこないのかも

クロージャという言葉が馴染みないんなら、
さもオブジェクトイベントのように、それぞれのオブジェクトとLua関数とを対応させておけば、
MMF側でちまちま判定してLuaに処理を渡すよりも、全部Lua任せにできて楽じゃない?みたいな感じで

ちょっと簡単な説明を書いてみたので次のレスで貼る
ちなみに604もイテレータとかいう、クロージャを利用したテクニックを使ってたりするので、よかったら
まあこの場合は、特に仕様変更を希望されなかったから、無意味に難しいことやっただけになっちゃったけど

670 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 11:32:35 ID:d5KcFu2+
function f ()
 local a = 0 -- このローカル変数は毎回新しく作られる
 return function () -- 関数fの返り値は無名関数
  a = a + 10
  return a -- 呼び出されるごとにカウントアップした値を返す
 end
end

v = f(); print v(); print v(); -- 順に10,20と表示
w = f(); print w(); print v(); -- 順に10,30と表示 w,vが独立して動いていることが分かる

このスクリプトによって関数fが定義されます。
厳密にはLuaの関数はすべて無名なので、変数fに無名関数が代入されたというのが正確です。
したがって1行目は f = function () ... end と書き換えられます(というか本当はこちらが正しいです)。

この関数fを呼び出すと無名関数が返されます。
なのでこれを変数vに代入すると、v = funtion () ... end と解釈され、あたかも関数vが定義されたかのように振る舞います。
詳細な説明は省きますが、ローカル変数aは破棄されないので、関数vは思惑通り正常に動きます。

ここで新たに関数fを呼び出して、返り値の無名関数を変数wに代入するとします。
先ほどと同じくwも関数のように振る舞いますが、ローカル変数aは関数fが呼び出されるたびに新しく定義されるため、
vとwとはそれぞれ独立して動きます。いろいろ試してみてください。
v,wなどの代わりに、オブジェクトの文字列変数や通し番号を用いれば、ちょっと嬉しいこともできます。

-- おまけのへんてこなサンプル

a = print; a("テキスト"); -- printに別名を与えてみた
print = pow; a(print(2, 4)); -- printを別の関数と関連づけてみた

671 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 21:48:04 ID:OGIiIbyT
>>668

ありがとうございます。
CarSkidding[Direction Calculator]を見つけたので
DLして中見てみたら結構ドリフトっぽい感じになってたよ
一緒のところにあった[SpaceEngine]ってサンプルも
簡単なスクリプトで面白い挙動してたので参考になりそう
これらを参考に色々試行錯誤してみる

672 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 22:03:04 ID:uthkPBCL
SWFプラグインにあるプリローダーって、pngの上にサークルを表示するタイプしか使えないのかな
フリーで配布されてるバーみたいなのを使いたかったけど…

673 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 22:24:11 ID:kPrdolPI
>>672
プリローダーの種類をアプリケーションにして自作すればいいんじゃない?
詳しくはヘルプにて。

674 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 23:23:43 ID:qB5Tc0nP
>>670
まだよくわからないけど、いずれ役に立つ日が来ると思うのでメモしておきます

675 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 23:23:59 ID:uthkPBCL
>>673
レスありがとう!
インストールしたフォルダにちゃんとヘルプ入ってたのね!

それでヘルプを見てプリローダー用のアプリは作れたんだけど
プリローダーを使用したいアプリ側では、どうやってプリローダーを呼び出せば良いのかが分からなかった。

ヘルプにはアプリケーションのプロパティにあるプリローダーの項目から
種類を選択して呼び出せるみたいなことが書いてあるけど、
「プリローダーを含める」にチェックを入れてもイメージファイル用の項目しか出てこないんだよね…
イメージファイルの項目から呼び出そうとしても不明なフォーマットと出てしまうしでワケワカラン/(^o^)\

もしかして見てる所間違ってる?それともインストールに失敗してるのかな。

676 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 23:34:13 ID:kPrdolPI
>>675
>「プリローダーを含める」にチェックを入れてもイメージファイル用の項目しか出てこないんだよね…
そこの「種類」の「イメージ」となっている所をクリックすれば「アプリケーション」に変更できるはずだけど?

677 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 23:45:29 ID:uthkPBCL
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134697.jpg
これで全部なんだけど、やっぱりおかしい…?

678 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 23:45:36 ID:1jDAD4kJ
>>669
オブジェクトグループを使うメリットはLua使える人にはほぼ無いと思います。
これは適切?と思えるサンプルが出せないので、MMFだけで処理する人にとっても
基本的にすごく重宝する、あるいは必須なんてものではないんじゃないかと思います。
自分もとりあえずあるから使うか、がスタートだったんで。

クロージャという言葉でやはり>>604の例を思い出したんですが
あれを最初見たとき、ローカルなのになんで値が保存されてるんだろうと不思議だったので
よく覚えてます。あれでLuaは無名関数が使えることに気がついたんです。
あのサンプルはすごく参考になりました。遅くなったけど良いサンプルをありがとう。
クロージャのサンプル見る度になんか閃きそうなんだけどあとまだ70%足りない。。。
>>v,wなどの代わりに、オブジェクトの文字列変数や通し番号を用いれば、ちょっと嬉しいこと
たぶん特にここをパクりたいんだけど理解しきれてないからまだ応用が効かないみたいです
もうちょっと悩んでみます

679 :名前は開発中のものです。:2010/09/07(火) 23:54:50 ID:kPrdolPI
>>667
おかしい。本来はこう表示されるはず。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1134726.png
それWindows 7だよね?まさかとは思うが7だから表示されてないとか……。
他の7でSWFパッチ当てている人は表示されてるのかな?

680 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 00:13:48 ID:qqMhnexn
>>679
それが実はXPなんだ。
今プラグインを再インストールしてみたけど、やっぱり出てこなかった…。

XPのPCはもう一台あるけど、契約上1ライセンスで1台までだから確認できないし
これは問い合わせるべきかな…

681 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 00:16:58 ID:UxUqX7Yj
>>680
JavaとかFlashが最新じゃないとか…無関係かもしれんが。
これは聞いてみても良いかもしれない。

682 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 00:52:40 ID:tH+bUdjg
>>678
基本的にXluaはfunction型の扱いを前提とはしてないみたいだけれども、
RunStringなんかを使えば扱えます。詳しくは604のMMFイベントを見てください。

RunStringに渡すLuaコードにはMMFの標準機能を使えるので、
 オブジェクトの変数 + = "get_closure()"
みたいに、かなり柔軟に挙動(関数)を状態保持つきで扱えます。これが美味しいです。
MMFでまかなえる部分をわざわざLuaで書く必要はないと思いますが、
こうやって大量の条件式を1行にまとめられるのは、折角Luaを使っているのなら使わない理由はないかと。
クロージャの概念そのものは、JavaScriptなんかを当たった方が多分資料多いです。

604の「関数を呼び出すごとに次の行を返す」というイテレータと呼ばれる機能は、
ジェネリック型のfor文(for ... in ...)でも利用されているので、比較的理解しやすいんじゃないかと。
あの程度ならグローバル変数をひとつ用意すれば事足りましたけどね。前述の通り拡張予定だったんで。

Luaについてなら概念的なことも含めて結構情報提供できると思うんで、
思考がKnPで止まってるロートル向けに、MMF側の便利な使い方を教えてくださると嬉しいす。
もし時間が大幅に空いたら、MMF向けのLua講座として記事まとめるかもしれません。
まともにやればかなりの分量になりそうだけど、Wikiの中に直接組み込んじゃって平気かな?

683 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 00:52:48 ID:qqMhnexn
>>681
どちらも最新バージョンにして再起動&再度プラグインイントールしてみたけど変わらず…。
そんなわけで問い合わせてみることにするよ。
本当に色々とありがとう!

684 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 01:03:16 ID:tH+bUdjg
>>682
誤字訂正

 オブジェクトの変数 + "= get_closure()"

が正しいですね。この場合の変数は中身が文字列という前提です。
あるいは変数が数値や通り番号の場合は、

 "closure" + STR(オブジェクトの変数) + "= get_closure()"

みたいな形で、連番方式にするのが簡単かもしれません。数値の文字列化はSTR関数でいいっけ? @MMF
まあそこらへんは仕様用途によって適当にお願いします。

あんまり綺麗なコードじゃないですが、get_closure関数にパラメータを持たせて、
どんなクロージャを返すか条件分岐させるってのも便利かもしれません。

あとLuaを使用することによるコストですけれども、多分体感できるレベルではないかと。
恐ろしくメモリかCPUを圧迫するようなコードを意図的に書かない限りは、
 XluaがMMFとやりとりするコスト ≫ Luaの純粋なコスト
だと思うので、コードを綺麗に書くかどうかは可読性と美意識の問題に収まると思います。
まだしっかりと実験したわけじゃないので、明らかに重くなるような場合があれば、これも情報欲しいです。

685 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 07:34:28 ID:hita5JSB
>>679
おい、俺も表示されてないぞ
どうなってるんだ
とりあえず>>683の報告を待つか…

686 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 19:12:44 ID:UxUqX7Yj
>>685
ttp://www.clickteam.com/website/usa/create-games-for-adobe-flash-player.html
あー、プリローダーにアプリケーションが使えるのはDev版だけみたいです。
今まで気付かなかったけど、日本語版の機能比較表にはSWFの機能比較が追加されてなかったのね。

687 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 19:56:00 ID:qqMhnexn
>>686
マジでか…。
「その表記があれば買ってなかった」なんて言わないけど、残念すぎる…。
一応昨日問い合わせしたけど、それでどうこうなる話ではないかなorz

688 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 20:07:19 ID:IpLK2iAQ
>>684
Luaを使用するコストについてはたしか本家のフォーラムかなんかのドキュメントに
MMFとXluaとでデーターオーバーヘッドは確かにある、だけどこれらは通常
気にならないほど小さい、ただし無視するのではなく例えば単純にオブジェクトを移動する場合でも

setposx = function(id) local x = mmf.Object.GetXpos(id) mmf.Object.SetXpos(id, x+1) end
これを一万回やって結果を求めるならあなたはデータオバーヘッドのことを思いだして
さきに x = mmf.Object.GetXpos(id)を一度実行してから
setposx = function(id) x=x+1 mmf.Object.SetXpos(id, x) end
こうして一万回繰り返してくれ、みたいなことは書いてあった気がします。
Fastloopは仕組み上メモリに常駐しちゃうので、Lua使うならこれもfunctionで代用しちゃいなYO
っがお薦めらしく、これもそうすれば必要な時だけ呼び出されるからまず環境に優しいってことですかね。

話は逸れますがメモリについてはガベージコレクション対策にArray.dllという拡張Cライブラリが
付属するから、やたらメモリ食う処理はArray.dllでお茶を濁して、という具合に各自補強するようです。
OpenGLとか大量の行列扱う場合に必要になったのかもしれませんが普段はたぶん使いませんよね。
次はLuaSocketが来て、そうしたらベータ取れてXLuaも正式版って流れですかね。

689 :名前は開発中のものです。:2010/09/08(水) 23:09:36 ID:dyx+bIL/
これであとはXNAに書き出せるようになると最強なんだけどなぁ

690 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 02:05:27 ID:mr2wxXO0
どうでもよさ過ぎる

691 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 05:23:50 ID:/ILjZ/jv
カウンターオブジェクトの水平バーとか垂直バーってどうやって使えばいいんでしょう
初期値をいくつに設定しても何も表示されません
数値によってバーの長さが変わるとか、そういうものではないのでしょうか?

692 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 06:55:43 ID:1I6w1vYU
>>691
最大値と最小値をいじってみるといいよ

693 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 15:23:27 ID:/LxdoWa8
>>688
MMFでそこまでオブジェクト情報をやりとりする機会ありますかしら?
いずれにしても、わざわざそこまで突っ込んだことをLuaに委託する人なら、
やっつけでももうちょっとスマートなコードを書くだろうから、そう意識するほどじゃないかなあと

>>689
XNAはXNAそのものがはやってくれないとお話にならないというか、
マルチバイト言語圏のことを少しは考えて設計してほしい……という愚痴

694 :687:2010/09/09(木) 16:55:20 ID:ABBMQq1w
返信きた!
やはりDev版にしか対応していないとのこと。
今回の件に関しては注文のキャンセル、返金にも応じてくれるみたい。

695 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 19:07:03 ID:LiypHaDs
プリローダーにアプリケーションが使えるっていうのはどういうことですか?

696 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 19:12:48 ID:u9yjx+Cb
>>695
SWFアプリを実行する際の最初のダウンロード中に表示される進捗状況を示す画面。
イメージだと画像の周りに円でプログレスバーが表示されるけど、アプリケーションで自前のプログレスバーも作れると言うこと。

697 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 20:55:31 ID:LiypHaDs
>>696
なるほど。有難うございます。
ロード画面の形式は固定なのですね。

Flashでロード用のファイルを作り、変換したswfのファイルをさらに読み込むというのは
どうでしょう?

698 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 21:13:58 ID:/ILjZ/jv
>>692
助かりました。そういうことでしたか。

699 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 21:59:07 ID:+BV8yzO+
よく解らんけど通常版だと機能が制限されるって解釈でいいのか?

700 :名前は開発中のものです。:2010/09/09(木) 22:35:22 ID:YueDodq9
不思議な機能制限だなおい
v3で統合される予定のうえの制限か

701 :名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 00:13:54 ID:ZTVGyW+j
SWFファイル中でiniを使った場合で
プレイヤーローカルPCからセーブデータを参照したり出来る?

702 :名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 00:32:19 ID:87yCGdi7
>>701
Flash Playerのローカルストレージに保存される形で使えるようです
この場合はiniファイルのパスは指定しなくてもいいみたい。

703 :701:2010/09/10(金) 23:45:50 ID:ZTVGyW+j
>>702
ありがとう。購入検討の方向で行くわ

704 :名前は開発中のものです。:2010/09/10(金) 23:56:06 ID:y8Ew9iUO
でもFlashでのiniって一行しか読めないんじゃないっけ?(>>585)

705 :名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 00:18:17 ID:Z6261ZN5
Flashじゃなくて普通のiniでも文字列は1行だけだよ。
1項目につき1行って意味ね。

706 :名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 00:21:56 ID:jIyARZeo
なるほど理解した、勘違いごめん

707 :名前は開発中のものです。:2010/09/11(土) 21:46:10 ID:V3bTVKfP
誰か…32方向以上の場合の自機狙い弾の作り方を…教えてください…
今までmoveitでやってたんだがSWFには対応してないんだ…orz
ベクター動作でやればいいのかなぁ…?

708 :名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 00:05:34 ID:Z6261ZN5
>>707
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/136/360shoot_Nerai.mfa
ベクター動作使用の自機狙い弾。
まあMoveItもFlash対応してるけどね。
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=180570#Post180570

709 :名前は開発中のものです。:2010/09/12(日) 04:01:32 ID:1A9KHpEw
>>708
おぉおぉおお ありがとうございます!!
サンプル大事に使わせていただきます!
そしてMoveitフラッシュ対応していたんですね。
無知ですいませんでした。

710 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:09:34 ID:bSRhOqCe
規制はとけた!

711 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:25:33 ID:bSRhOqCe
あれ?ダメもとで書いたら本当に解けてた。
2ヶ月ぶり。
色々レスしたかったのに出遅れた…orz

712 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 00:54:47 ID:7/p2xVnb
書き込みが無い時は寂れたんじゃなくて規制されていると思え

713 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 01:42:15 ID:ZwP6KvWG
そんなに規制されてたんだ…解除おめ

714 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 08:52:51 ID:W2K52uyf
http://ux.getuploader.com/mmf/download/137/4%E6%96%B9%E5%90%91%E5%BC%BE.mfa

質問です。
斜め4方向に弾を撃つ処理を作ってみたのですが、最初の1発目だけ、
斜めではなく、十時方向に発射されてしまいます。

これは何が原因で、どう改善すればよいのでしょう。
どなたかわかる方、教えてください。

715 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 10:10:29 ID:6cs/7IXl
>>714
一行目のイベントを入れ替えたらOKよ

716 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 10:34:44 ID:W2K52uyf
>>715
ありがとうございます。
いままでイベントリストのことをまったく理解していませんでした。
勉強になりました。

717 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 13:52:13 ID:kYmxXBim
Luaの扱い方まとめようとしてるんだけど想像以上にだるい……。
とりあえず規制解除おめ。

718 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 15:02:40 ID:ahItO16R
>>518
ありがとう超ありがとう

719 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 20:32:45 ID:bSRhOqCe
おめあり。

ところでニコゲーなるものが出てきたが
なかなか驚異になりそうだな。
まだ触っていないけど。
増々自分のゲームを遊んで貰うのが難しくなりそうで戦々恐々だ…

720 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 21:23:32 ID:n1fAQExC
ニコゲー触ってみた。素材だけMMFにくれ

721 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 22:13:41 ID:aOoFveue
ツールとしてはともかくゲーム投稿サイトとしての話題性は完全に食われるだろうなぁ
代理店予定だけ立てて何もして無いから…


722 :名前は開発中のものです。:2010/09/14(火) 22:30:46 ID:n4duR90u
やっぱみんな気になったか
まあ、あれは金になんないみたいだからそういった需要は消えないけど
ニコニコ経由で布教って線は消えたな

723 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 00:06:27 ID:YtdO93F2
ニコゲーいってみたけど、アバターがバラバラ死体から直らん……

724 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 00:56:09 ID:InYQA4xU
短期間でプレイ件数すげぇ
やっぱ話題性だな

725 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 02:33:52 ID:WTowpJnF
やっぱ制限は厳しいね。

反響次第でガンガンバージョンアップするかもしれないけど。

726 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 04:29:40 ID:6N6pg/kg
ツールの性能どうこうよりも
ソースコードや素材の流用、気軽に協力し合って作っていける仕組み、発表の容易さが強力だな。
オーバークオリティなものがわんさか湧きそう。

727 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 07:37:15 ID:K1ySzbW2
ニコニコの以前からの風潮からか、すげぇ平気な顔してどっかで拾ったらしき写真素材とか登録されまくってるみたいだけど
なんつーかゲーム製作でおおっぴらにああいうのやられるとモニョる

728 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 08:37:51 ID:YtdO93F2
>>727
まだひとつもプレイしてないけど、それはもにょる
でもあれこれ言うと自治厨とか言われるんだろうな

729 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 09:36:50 ID:4FMTuOu8
MMFで作ったゲームファイルをニコゲー用にコンバートできればいいのに

730 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 13:28:38 ID:/m0t2rp8
最初聞いた時は微妙だったSWFエクスポーターに救世主が!・・・と思ったんだけどな
さすがにswfうpれるようにするとセキュリティ的に問題でるんだろうな

731 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:36:32 ID:Zuc1vHul
>>728
ぶっちゃけお遊びの場でギャーギャー言う奴は迷惑だわ
ニコもそうだが2chなんて昔から気楽に遊ぶ場所なのに今更気にしてどうする
権利関係に過敏になるのは個人で発表するような時だけでいいのよ
住み分けろ住み分け

そもそも自治の一番の問題として、最初は善意のつもりでも、
そのうち気に食わない作品を叩く口実に利用する連中が便乗してくるのが目に見えてるからな
「正義を盾に安全に誰かを叩ける」って臭いを嗅ぎ付けた瞬間イナゴが集まってくるのは
ブログ炎上でもパクリ騒動でもその他ニュース関連でも腐るほど見てきたお約束パターンだし
自治はロクな結果にならん


732 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 17:53:13 ID:YtdO93F2
>>731
確かに2ちゃんやニコニコでとどまるのならいいけど、
それをネットの常識と勘違いしてる奴らが多いのは事実だろ?
ここ数年になってようやく素材の著作権絡みが衆知されてきたと思ってる人間としては、
そういう理屈は分かっていても、やっぱりもにょるわけだよ

もちろん自治なんかする気も、する気力もないけど

733 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 18:13:47 ID:NQAEwEQT
勘違いしててもそれで困るのは自分だから放っておけばええやん


734 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 18:31:30 ID:YtdO93F2
>>733
勘違いするのは確かに自業自得だけど、
勘違いが周知すると、次の世代がスポイルされるからな

735 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 19:03:31 ID:A3pKacIP
いい加減スレ違いだから該当のスレでやれ

736 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 19:04:07 ID:i/awT7hm
本当に次の世代のために行動したいなんて思うなら
お手本になるようなオリジナルのゲームを作ってやるべきだな
自分は何もせず他人の行動を止めさせようとするだけの人間は害悪でしか無いよ


737 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 19:29:42 ID:S6+x8JSd
自治厨が暴れて作者が萎縮して投下しづらい雰囲気を作る方がよっぽど次の世代にダメージ大きいわ
次世代を守る平和の戦士ごっこは一人でやってろ

738 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:17:17 ID:YtdO93F2
別に自治をする宣言をしたわけじゃないけど、なんか琴線に触れたか?
要約すると「著作権を無視する風潮が広がらなきゃいいね」と言ってるだけのつもりなんだが

739 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:19:45 ID:xp7d5TS1
もにょるって言葉腐女子みたい

740 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 20:26:14 ID:WTowpJnF
ならば男らしく「脱糞る」でどうだ!?

741 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 22:59:52 ID:0HNXnhlU
「オブジェクトの数」って、背景オブジェクトも含まれる?
マップ作ってたら、木だけで100本以上使ってるんだけど・・

742 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 23:02:02 ID:6nFtF1qI
>>741
含まれない

743 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 23:07:33 ID:0HNXnhlU
>>742
よかった、背景だけは別個って考えればいいのかな
それとも、他にもそういう含まれないオブジェクトもあるのかな

あと、「グローバルオブジェクト」にチェックを入れると、どういう効果があるんだろう
別に他のフレームから参照できるわけでもないし、なんに使うのかさっぱりわからないんだけど・・

744 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 23:18:24 ID:/m0t2rp8
>>743
普通のオブジェクトは別のフレームに置いたら、
元のオブジェクトとは別のオブジェクトとして扱われる
新しいフレームで絵をいじったり、変数やオブジェクトイベント変更しても、
もともとのオブジェクトには変更が反映されない

745 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 23:24:31 ID:0HNXnhlU
>>744
すごい! じゃ、これ使えば、グローバル変数っていらないんじゃ・・
グローバル変数だけでやりくりしてたいままでの俺はいったい・・orz

746 :名前は開発中のものです。:2010/09/15(水) 23:32:07 ID:6nFtF1qI
>>743
恐らく背景だけだと思う。

グローバルオブジェクトは設定したオブジェクトを別のフレームにも置くと、
そのオブジェクトは画像やプロパティの設定、変数、フラグなどが共有される。
(共有されるのは同種で同名のオブジェクト同士)
たとえば後になってキャラクターの画像を変更したいと思ったとき、グローバルにしておけば
1フレームだけ変更すれば他のフレームにも適用されるといった使い方がある。
変数やフラグも共有を前提にした組み方であれば使い勝手はあると思うけど
共有したくない場合はイベントでリセットすることを忘れずに。

747 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 03:57:25 ID:AGhilhpk
俺も最近グローバルオブジェクトを使って便利さに感動
今まで変更する度に全ステージにコピーし直してた俺アホス

748 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 06:51:29 ID:BjUxqe9v
でもオブジェクトイベントじゃ
イベントグループを指定したイベントが作れないんだよねえ
それさえできれば最強なんだけどなぁ

749 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 12:45:18 ID:RIEhYUWu
イベントグループってのは、主にどういう部分に使うといい感じですか?

750 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 12:55:43 ID:8wjirwp7
>>749
ちょっと上のログでも語られてるけど、
基本的に複数種類のオブジェクトを同じものとして扱いたいときだな
自分は使わない

751 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 13:01:33 ID:RtaM8Ntl
>>746
イベントで変数とかをリセットする機能があるの?
それとも、イベントで変数をひとつひとつリセットさせていくってことかな・・

>>748
イベントグループってなんだろう・・また知らない機能が


あと、また質問なんだけど、ホットスポットを一括して変更する方法ってないものかしら
アニメパターンとか多いと、いちいち変更するのが面倒で・・

752 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 13:17:11 ID:t2EI21U4
>>751
>それとも、イベントで変数をひとつひとつリセットさせていくってことかな・・
そのつもりで書いたんだけど、変数の指定を計算式でやれば少ないイベント量で出来ると思う

>イベントグループ
イベントグループじゃなくてオブジェクトグループじゃない?
イベントグループはイベントエディタで複数のイベントをフォルダっぽくまとめられる機能のこと

>ホットスポットを一括して変更する方法
Alt押しながら設定すれば他のコマにも適用されたと思う

753 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 13:22:26 ID:RIEhYUWu
>>750
レスありがとうございます。

>>751-752
オブジェクトグループ?なのかな?
自分も748を見て、よくわからないまま質問してみました。
初心者過ぎてすいません。

754 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 13:32:02 ID:RtaM8Ntl
>>752
あ、イベントグループって、単にイベントをまとめるアレのことね
名前意識せずに使ってた

>Alt押しながら設定すれば他のコマにも適用されたと思う
これはうれしい! いままでのちまちました苦労はなんだったのか〜

755 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 14:11:35 ID:r19+pzjt
別枠ウインドウ作りたいんですけど無理なんでしょうか?

756 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 14:16:15 ID:t2EI21U4
>>755
サブアプリケーションでポップアップウィンドウにチェック。
あとはお好みでタイトルバーやシステムメニューなどを。

757 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 14:24:50 ID:r19+pzjt
>>756
ありがとう!

758 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 15:08:14 ID:pCoOXW8C
やりたいことが大抵出来てびびる

759 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 17:49:55 ID:8wjirwp7
サブアプリケーションって面倒な気がして調べてもいないんだけど、
実際使ってみて便利?

760 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 18:54:21 ID:t2EI21U4
メニュー画面を出している時に裏のメイン画面を一時停止することができる
自分はサブアプリケーションにはポーズ解除のアクションがあるので、
標準では出来ないパッドからのポーズ解除をそれでやってる

761 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:00:39 ID:7kZVUdAs
サブアプリは透明色を指定してその色を透明にできれば良かったんだけどなぁ

762 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:03:12 ID:t2EI21U4
半透明は無理だけどウインドウシェイプと組み合わせれば透過できるよ
ただし、透過部分にはオブジェクトがあっても表示されません

763 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:06:42 ID:8wjirwp7
>>760
すまん、ちょっと意味がわからないんだが
サブアプリを起動してる間は、メインのゲームが動かないからメニューとかには適してるって意味?
2行目以降はそれを利用したテクニック?

764 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:14:35 ID:t2EI21U4
書き方悪くてごめん。そういうことです。
wikiに簡単なサンプルがあるので見てみるといいかも。
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%D1%A5%C3%A5%C9%A4%AB%A4%E9%A5%DD%A1%BC%A5%BA%A4%F2%B2%F2%BD%FC%A4%B9%A4%EB%A1%A6%A5%DD%A1%BC%A5%BA%A5%E1%A5%CB%A5%E5%A1%BC%A4%F2%C9%BD%BC%A8%A4%B9%A4%EB

765 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 19:24:55 ID:8wjirwp7
>>764
さんくす なんかややこしそうだから、後でじっくり見てみる

766 :名前は開発中のものです。:2010/09/16(木) 23:01:04 ID:RtaM8Ntl
>>764
イベントの「アプリケーションを一時停止」を使うと、CPU使用率が上がるんだね
実際、倍くらいの使用率になった
知らなかった

767 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 04:06:32 ID:E0jXGXyA
「マウスのボタンを離した時」とか「キーを離した時」ってどうやってイベントを組めばいいんだろう



768 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 06:12:58 ID:G7BIeSWQ
>>753
ちなみにオブジェクトグループは
オブジェクトに「敵」とか「アイテム」とかの属性設定してつくるグループ。
そのグループまとめて条件指定したりできる

「プレイヤーとグループ・敵が重なってるとき」とか

769 :748:2010/09/17(金) 07:02:20 ID:MmuDH01R
混乱させてごめん!
イベントグループじゃなくてオブジェクトグループだった!

768の仰るとおり
「自機と敵がぶつかった時」、
「敵とこちらの弾がぶつかったとき」や
「自機の判定と動く壁が重なったとき」等の処理を
包括的に行えるから
すごく便利というか、アクションなんぞを作るときはほぼ必須になってくると思うんだけど…

オブジェクトイベント内やグローバルイベント内では指定できないのが玉に瑕なんだ

770 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 10:21:25 ID:e+RnDS56
>>767
設定した押している間繰り返すの条件上で右クリックして「条件を反転」を選べばいいよ

771 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 11:18:58 ID:iotyCWll
>>768
ああそうやって使うものだったのか!
大量の足場や壁にいちいち一つ一つ判定仕込むのめんどくさいなーと思ってたわ
というかチュートリアルで触れてくれればよかったのに…


772 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 12:32:19 ID:k4NcJWnP
敵弾とか爆発とか、そういうオブジェクトは表示領域外においてだらだら並べてるんだけど、
サンプル見ると、そんなふうにはなってない

ワークスペースにだけ表示させて、フレームエディタには表示させないっていうようにするには、どうすればいいの?


773 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 12:38:46 ID:AKs/XKE0
よくわかんないけどアニメのフレームや方向に固めて持たせればいいんじゃない?

774 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 12:41:42 ID:e+RnDS56
>>772
イベントで「作成」または「発射」に使われているオブジェクトは、フレーム上から消しても残る。
でもプロパティの「開始時に作成」を外せば同じ効果が得られるし、
フレーム上から消してしまうと、そのオブジェクトを完全に削除したいと思ったときに、
イベントも消したのに残り続けると言う「幽霊オブジェクト」化する可能性が高くなるのでお勧めしません。

775 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 13:26:12 ID:k4NcJWnP
>>774
そういうことかー
じゃあ、みんな領域外にだらだら並べてるわけだね
ちょっと安心

776 :753:2010/09/17(金) 13:29:46 ID:nv3Mos2w
>>768->>769
わざわざありがとう。勉強になります。

777 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 13:39:52 ID:ZGylfcoW
発売からもう1年近く経とうとするのにまだ基本的な事すら
手探りで確認していかなきゃならないってのがなー…
と言うかヘルプまだ実装しないのかよ

778 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 13:42:39 ID:E0jXGXyA
>>770
ありがとう、灯台下暗しだった
「マウスのボタンを押した時」の方が条件反転無効になってて、こりゃどうすべーと……「押している間」の方で出来たのね
0.1秒の連続入力防止期間置いて回避とか面倒な事してたよ

779 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 14:07:17 ID:e+RnDS56
個人で翻訳してた人の進捗状況はどうだろう

780 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 15:27:41 ID:jv+3zksa
あげ

781 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 15:30:22 ID:jv+3zksa
MMF2買ってから9ヶ月も弄ってたから大分慣れてきた気がする!

782 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 17:09:44 ID:U2+WJDzj
もう英語でいいからヘルプ上げてくれって感じだ

783 :名前は開発中のものです。:2010/09/17(金) 19:13:41 ID:0UzFPjK5
エクステンションの翻訳とかなら仕方ないけどさ
本来商品に付属するマニュアルがまだできないってどうなのよ


784 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 00:00:56 ID:PDdOVwet
付属して無いのはマニュアルじゃなくてヘルプだ
マニュアルはちゃんと付属してる
詳しい事はヘルプ参照って書いてるけど


785 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 09:49:39 ID:Gb0jEdLE
最近始めたばかりなんだが少し質問いいかな?
ニコ動の解説でクリックした場所にオブジェクトを移動させる方法ってのがあるんだが、
この方法だと加減速が調整できないから速度を一定にしたいんだ
っという程度の事をさっきからずっとやってるんだが上手くいかず・・・
クリック関係で動かすのはあまり一般的ではないのかな

786 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 09:57:48 ID:v+ekvxsv
なんか大手DLサイトで販売開始されたらしいぞこれ
このツールはツクールとかに比べてどこらへんが強みなのかを教えて欲しい

787 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 10:41:58 ID:f++0GpM9
ピクチャエディタでCGをインポートする際、透過色をなしにすることって出来ないのかな?
なんか、必ずどの色かを選ばされるんだけど・・
あと、ピクチャエディタで消しゴム使うと、黒く塗りつぶされるだけで、全然消せない〜どうしたらいいの

>>786
アクションやシューティングは比較的作りやすいと思うよ
ただ、データを扱いにくい作りになってるので、SLGやRPG要素が入ってくると、かなり大変なことに・・
あと、上にも書いてあるけど、ヘルプがいまだに実装されてないので、すべての操作が手探り状態
でも、アクションを手軽に作ろうと思ったら現状これしかないと思うので、アクション好きにはオススメ!

788 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 11:17:23 ID:17K9LeK8
>>786
2Dゲーならおよそ全ての事ができる
ツクールより動作が軽い

ただデータ管理のシステムやAIは自分で作らなきゃならないので
ドラクエ風RPGとかはツクールで作った方が早い

ツクールより高度な事がしたい人向け

789 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 12:52:04 ID:Xjqc/RRq
>>787
どうしても選ばないといけないから全く関係ない色を指定するか、
プロパティの「インクエフェクト」にある「透過」のチェックを外す。

消しゴムツールはこっちではちゃんと透過色でぬりつぶせるけど?
透過色を表示する設定になってるとか?

790 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 13:56:29 ID:f++0GpM9
>>789
プロパティのチェックをはずせば、透過はされないのね、ありがと〜

消しゴムツールは自己解決しますた
「透過色」ではなく、「アルファチャンネル」にチェックが入ってた・・orz

791 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 14:51:38 ID:Xjqc/RRq
>>785
一定速度でクリックした位置に移動させたいってこと?
ベクター動作かエクステのMoveItでクリックしたときの座標に向かわせればいいんじゃないかな

792 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 15:33:08 ID:f++0GpM9
どうでもいいけど、文字列オブジェクトのフォントサイズが19以上だとアンチエイリアスがかかるんだね
でもフォントサイズ20なんて、800x600くらいで作らないと文字が大きすぎてかえって読みにくい・・

793 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 15:59:38 ID:z0uL7Gz0
>>792
プロパティの表示オプションにアンチエイリアスのチェックがあるよ

794 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:07:12 ID:f++0GpM9
>>793
ウチだと、それにチェック入れても、18サイズ以下だとガクガクのまま・・
あと、20サイズにしても、チェック入れないほうがなめらかな気がするんだけど、他の人はどんな感じ?

795 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:16:44 ID:Xjqc/RRq
OS側でCrearTypeがオンになってるとか?

796 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:26:18 ID:z0uL7Gz0
>>794
チェックを入れるとアンチエイリアスがなくなる謎仕様っぽいね

低サイズのガクガクはフォント依存、MS明朝なら36までガクガク
フォントファイルみればどこまでがガクガクかわかると思う

797 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:29:10 ID:f++0GpM9
>>795
ホントだ、その機能使うとなめらかになる

それ使わない場合は、フォントサイズが18以下なら、アンチエイリアスにチェック入れた方が若干綺麗で、
19以上なら、チェック入れない方がいいっていうのがウチの環境かなあ

798 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:31:32 ID:f++0GpM9
>>796
あ、明朝は調べてなかった
いままでの話は、MSゴシックを使った場合ね

799 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:37:25 ID:Gb0jEdLE
>>791
うーん、やっぱりわからないな
まあ暫く色々触ってみて覚えることにするよ

800 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 16:54:02 ID:ASI7W9Fa
>>799
そもそもグロちゃんの講座自体「何故ああいう挙動になるのか」って事を理解しないとダメだと思うぞ
確か二分法で現在位置と目標の差から座標詰めてった形だったと思うけど(半年くらい前に一度見たキリなんであんまり覚えてないスマンコ)、
その座標計算を変更すりゃ概ねどんな風にも出来るヨ

801 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 17:52:20 ID:hOtwTdty
そもそも環境依存の実際には機能は使えないからなあ……

ところで、CnCまでは確か、スコアやカウンタの画像をフォントからインポートってできたと思うけど、
MMF2ではなくなった?あるんならどうすればいいか知ってる?

802 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:36:37 ID:XOS1WL2H
>>801
テキストツールよく見てみるといい

803 :名前は開発中のものです。:2010/09/18(土) 18:37:04 ID:Xjqc/RRq
>>801
ピクチャエディタの「テキストツール」の「フォントをインポート」

804 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 01:19:25 ID:Odj5e1ZY
色々なもの参考にしつつ
ドリフト(っぽい)動作がやっとできたよー
ここで参考になるものを教えてくれた人たちに感謝です。

ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/139/drift.zip

さて、これをどうゲームにするかなっと

805 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 01:39:36 ID:ZpvC/ok0
>>804
今じゃレースゲームと言えば奥スクロールが当たり前だから
トップビューのレースゲームで面白くするのは結構大変だと思うけどがんばって!

自分はドリフト走行はよく分からないけど、
アクセルとブレーキは方向キー以外にも設定できるとうれしい。
あと、アクセルを離して慣性(惰性?)移動している間も曲がれると良いかと。
気づいたのはこんな所だけど、変な意見だったら無視して。

806 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 06:33:45 ID:oH6piGHc
>>802-803
ああ、オブジェクトのプロパティじゃなくてそれで直接指定するのか さんくす


807 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 11:40:28 ID:CNognWm9
>>800
もちろんその通りなんだが、そこがわからないからどうしようかなと
まあ、全部自分でやるのがベストなのはわかってるからもういいよ、ありがとう

808 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 22:59:57 ID:92NFtBTa
個人訳のヘルプは夏に夏休み貰ってからサボリ癖ついて
9月になってからまだ一行も訳していません!(キリッ
そのかわり自分の方のプログラムはちゃっかり進んでます。

実際訳すと内容的には結構どうでもいいんだけど
MMF2とそれ以前の仕様(MMF1.5?)との比較とか
しらねーよそんなマニアックなことみたいな記述もあって、以前上がってた
雑誌のスキャンは参考になったんだけど、日本にMMFをClick安堵Playの頃から
今まで継続して使ってたそんな稀有なひとっているんですかね。
悟りを得たので機能比較の部分は今後すっとばす予定なんだけど
こんなマニアックなものにもちゃんと歴史があるんで、まじめに訳したら
かなり金かかるだろうなという感想は持ちました。

809 :名前は開発中のものです。:2010/09/19(日) 23:37:35 ID:oH6piGHc
>>808
もしよかったら英語のヘルプでもいいんであげてくれないか?
たとえ英語でも、ヘルプがあれば初心者的にもだいぶとっつきやすいだろうし、
質問する際も「ヘルプのこの部分」と言われた方が答えやすい

ちなみに自分は KnP→CnC→続編が出てるとは知らなかった→MMF2 だな

810 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 02:17:36 ID:/R3vsWHJ
>>809
ヘルプファイルは英語版本家から体験版をダウンロードして
インストすれば誰でも(英語版ヘルプなら)手に入ります。
ほんとはヘルプだけアップローダにアップしたいのはやまやまなんだけど
あとでうるさく言われるのを警戒してか自分も含め過去に誰もヘルプ単体で
アップしたこと無いと思います。

811 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 07:37:05 ID:FpmsQDMO
メッセージ表示の際、文字列オブジェクトのパラグラフがあまりに使いにくいので、
配列オブジェクトを使おうと思ったんだけど、配列オブジェクトって複数行のテキストは扱えないのね・・
lua使う以外に何か方法はないものか〜

812 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 07:50:46 ID:FpmsQDMO
たとえば、
"あけまして■おめでとう■ございます"
こういう文字列を

"あけまして
おめでとう
ございます"

に変換する方法って、あるのかな

813 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 08:03:54 ID:FpmsQDMO
>>808
訳したところまででいいので、ぜひうpしてください!

814 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 08:40:22 ID:fxhYkSVS
>>812
こんなんあったけどよくわかんない

>NewLine$
>改行の定数です。計算式内で文字列に改行をさせる時に使います。
>* 他のプログラミング言語でいう"vbCrLf"や"\n"と同じ意味です。

815 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 09:09:30 ID:TRkJzgz+
>>814
あけまして NewLine$ おめでとう NewLine$ ございます って文字列を突っ込んでも、
それは定数じゃなくて文字列として解釈されちゃうっけ?

816 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 09:15:44 ID:fxhYkSVS
数式内で

"文字列1"+NewLine$+"文字列2"

↓出力

"文字列1"
"文字列2"

って使うんじゃないの?たぶん

817 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 09:18:56 ID:TRkJzgz+
>>816
じゃあ配列機能で汎用的な複数行処理を組もうとするとかなり面倒だな

818 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 10:06:38 ID:7fzCzewP
三次元配列使えば可能なんじゃね?
Xで行、Yで列を表現してZで改ページ

819 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 11:24:13 ID:lbOHj8De
>>812
string parserつかえばできるよ

1.string parser(以下SP)のアクションSet source stringでSPに文字列をセット
   例文:"あけまして■おめでとう■ございます"
2.SPの数式Substrings>Repleace substringsで文字列の一部を置換したものが返ってくる
   replace$( "String Parser", "■", NewLine$)
   返り値:"あけまして
         おめでとう
         ございます"


820 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 12:20:04 ID:FpmsQDMO
>>816
そんな関数があったのね!

>>819
うおおお、すごい!
実はいまmid$とループとか使って、なんとか分断できないものかと悪銭苦闘してたところだったんだけど、
一発で解決してしまった、ありがとう〜

ところで、その際に「find」って関数を見つけたんだけど、これって何をどう使うの?
「文字列内の文字列を検索」ってあるけど、なぜかうまく使えず、数字も0か-1しか返ってこない

821 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 16:34:41 ID:TRkJzgz+
>>819,820
Luaを使わずに〜ってのを「エクステ入れずに〜」と判断してたけど、違ったのか……

既に慣れてる人はいいとして、個人的にはStringParserとか機能ごとにエクステ入れるよりは、
Lua-RunStringで同機能を有する関数を呼び出せばいいんじゃないの?と思わなくもない

822 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 20:23:15 ID:MedafM0U
MMF2買ったばかりの初心者です。
あまりよくわかりません。
音ゲー(DDRみたいなの)を作りたいのですが、サンプルとか参考になるものとかありますでしょうか?
あれば、教えて頂きたいです。


823 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 20:28:59 ID:TRkJzgz+
>>822
自分もこないだ戯れで作ったけど、
タイミング調整が涙が出るほど厳しいので、他のジャンルから手を染めた方がいい

824 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 20:30:00 ID:+AEMydnp
カラテ家マニアというのがMMF2製だから一度やってみたら?

825 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 20:32:06 ID:FpmsQDMO
>>821
ここまでluaなしで結構作れたから、このままとりあえずluaなしでクソゲーを完成させようかと思って
いったんluaに手を出すと、いままで作ってきたやつ全部作り直したくなりそうでちょっとgkbr

826 :名前は開発中のものです。:2010/09/20(月) 20:39:35 ID:TRkJzgz+
>>825
なる しかしそれはどのエクステにも言える話だw
人が必死で組んだイベントが!のショックは何度体験しても……

827 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 02:27:44 ID:/dyNcmii
>>808
KnP→CnC→MMF1.5→MMF2(英語版)
と使い続けてる希有なヤツならここにいるぞ。
別に英語版のヘルプでなにも困らないから、日本語版のヘルプがどうなろうが知ったこっちゃないが、
日本語版代理店の対応はヒドイね。
こんなことなら、ちょっと値段上げてでも最初から付けちゃった方が良かったんじゃね?

828 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 11:06:12 ID:/muaa1P9
Platform Movementのエクステでジャンプ動作を作る練習をしています。

上昇中に、回転するようなジャンプアニメーションをさせ、
下落中にもジャンプアニメーションを継続させたいのですが、
落下が始まると同時にアニメーションが止まってしまい、アニメしない状態で地面へ落下します。
もちろん、オブジェクト落下時に、ジャンプアニメーションをさせる、という記述はしています。

どなたか、原因がわかる方いないでしょうか。

829 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 12:44:59 ID:uImytnur
>>828
ろだにプロジェクト上げた方が良いと思う
練習で作ってるって事なら公開してマズイ部分も無いだろうし

830 :828:2010/09/21(火) 18:21:34 ID:/muaa1P9
http://ux.getuploader.com/mmf/download/143/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%91%97%E4%BD%9C%E6%A8%A9%E3%81%AF%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%A2%E3%81%AB%E3%81%82%E3%82%8A%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82.mfa

これです。

831 :名前は開発中のものです。:2010/09/21(火) 18:30:39 ID:KEJjp6zD
>>830
12、13行目の処理と16行目の処理がかち合ってるんだな
×Object is jumping を Object is standing on groundにすると上手くいくみたい


832 :828:2010/09/21(火) 18:49:18 ID:/muaa1P9
>>831
うおおおおおおおおお!!?ありがとうございます!!!

「×Object is jumping」を「空中浮遊状態ではない」という解釈をしたのですが、
ただしくは 「ジャンプ上昇中ではない」が正解で、
結果ジャンプ落下時に、挙動がおかしくなったということでしょうか。難しいです。

833 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 01:23:18 ID:c9u1w/3n
もう公式以上のサポートだなここw


834 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 01:58:38 ID:hsd6b9zU
Font Embed Objectを使えば、フォントをシステムにインストールしなくても扱うことが出来る
これで文字表示の幅が少しは広がったかな

835 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 02:07:29 ID:TC42EQgc
>>833
「公式以上」ってハードル低いよね!ね!

836 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 02:10:19 ID:RG6e340s
>>832
そういうこと
jumping と fallingで対になってるのね

837 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 02:20:31 ID:J3VvBzks
あれはいいものですね > Font Embed Object
フリーのフォントならExeと一緒に配布すればユーザーにインスト作業強制することもなくなるし
これでデフォルトMSゴシックの呪いから解放された気がします。

XLuaも1.5が出てた、サンプルが多少追加されてLuaSocketも付属。
XLuaは将来的にソースコードが本家開発陣に託される予定らしいので
Lua++みたいにある日突然消滅という事態も無くなりそう。

あとははやくインストーラなんとかしてー


838 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 21:29:51 ID:XE44Ssds
配列ファイルから文章データを読み込んで表示ってことをやってたんだけど、
「外部ファイルを含める」にチェック入れて、ビルドされたexeファイルを実行してみたら、文字データを読み込んでくれない
チェックを外すと、その配列ファイルから読み込んでくれるんだけど

配列ファイルもまとめてexeファイルにしてくれるかと思ったのに、どういうことなんだろう

839 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 21:40:04 ID:hsd6b9zU
>>838
計算式で指定したファイルは含まれないよ

840 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 21:45:08 ID:XE44Ssds
>>839
いちおう、「ファイルから配列をロード」ってイベントを使ってるんだけど、これは含まれない?
というか、このチェックって、他にどういうものを含めるんだろう


841 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 21:53:35 ID:E7YMxdmi
wavとか

842 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 21:56:40 ID:XE44Ssds
>>841
なるほど、じゃあiniとか配列ファイルとか、この手のファイルを含めるってことじゃないんだね

843 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 22:04:48 ID:hsd6b9zU
>>840
そのときに「数式」ボタンつかってない?
それだとダメだからその前のセレクタで指定するということ

他にはサウンドファイルを再生とかピクチャオブジェクトとかで、式ではなく
ファイルセレクタから外部ファイルを指定するとそのオプションでビルド時に含めることが出来ます。
データエレメンツの外部ファイルにリストアップされていれば大丈夫なはず

844 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 22:13:33 ID:fZlpJHnZ
データエレメンツに含まれてればOK、て基準でいいのかな?

845 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 22:16:34 ID:fZlpJHnZ
連投すまん

前から気になってたんだけど、
 $appdrive + $appdir + "filename.dat" (定数名はうろ覚えなので適当)
みたいにわざわざ絶対パス指定をするのはなんか意味あるの?
デフォルトでカレントドライブはパスに含まれるみたいだけど、環境依存とかする?
問題がなければシンプルに "filename.dat" だけで済ませたいんだけど

846 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 22:21:40 ID:hsd6b9zU
>>845
Apppath$を使えば、exeのある場所までのパスが取得できるから
アプリのフォルダがどこにあってもちゃんとファイルが指定できるってことなんだけどね。

847 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 22:24:34 ID:XE44Ssds
>>843
出来た!ありがとう〜
なるほど、データエレメンツに入ってれば、含められるってことなのね!
なら、これでセーブデータも含めてしまおう

848 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 22:28:50 ID:XE44Ssds
>>846
たとえばセーブデータをexeファイルと同じフォルダに作りたい場合、
$appdrive + $appdir + "filename.dat"
としなくても、
Apppath$+"filename.dat"
とだけしておけばokってことだよね?

849 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 22:33:05 ID:hsd6b9zU
>>848
そうね。
Appdrive$はドライブレター、Appdir$はアプリのあるフォルダ名
をそこだけ取得したい場合に使う

850 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 22:42:29 ID:hsd6b9zU
ちなみに、含めたファイルは実行時にはテンポラリフォルダに抽出されて使用されます。
そのファイルは終了後に削除されます。
なのでiniファイルを含めるとデータ書き込んでも削除されてしまうということに…。

851 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 23:09:18 ID:fZlpJHnZ
>>846
Apppath$ + "filename.dat" にすれば確かに確実だけど、
そもそもMMF2のファイル検索範囲に "./" が含まれてるっぽいから、あえて指定する必要なくね?
という意味だったんだけど、もしかして自分、なんか根本的に勘違いしてる?

サンプルとかでやけに drive+dir+file とか path+file ってわざわざ指定してるのが多いから、
単純に file だけを指定してる立場としては不安になったんだけど

852 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 23:15:22 ID:hsd6b9zU
>>851
ああ、そういう意味か。
たしかに".\ファイル名"でもいけるね。
サブフォルダに入ってたら"フォルダ名\ファイル名"でもいい。
それを知ってたらそっち使ってもいいんじゃないかな

853 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 23:45:20 ID:fZlpJHnZ
>>852
OKか 疑問氷塊、ありがとう
環境によってカレントディレクトリを見てくれないことがあるんじゃないかと心配してしまった

854 :名前は開発中のものです。:2010/09/22(水) 23:49:34 ID:hsd6b9zU
>>853
それは保証できんけど…
少なくとも自分の環境では大丈夫だった

855 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 01:03:32 ID:RMHnAcit
外部エクステだと指定しないと読んでくれないのがあったな

856 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 20:58:06 ID:TuoIAKdp
>>837
ごめん、XLua1.5はどこで配布されてる?
公式フォーラムにある奴は古いバージョンのままだったんだけど

857 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 21:05:24 ID:TuoIAKdp
>>856
失礼 自己解決

858 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 21:43:53 ID:TuoIAKdp
物のついでとエクステパック入れたら、オブジェクトが何も把握できないほど英語だらけになった(汗

859 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 22:48:53 ID:O4zsEoPV
>>858
どういうこと? 不具合?

860 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:42:22 ID:qec7AF07
質問です。
画面の一部を情報表示領域として黒背景にする場合
画面をスクロールしても黒背景の部分が画面に同じ位置に残ってるようにしたい場合
黒背景を何オブジェクトにすればいいんでしょうか?

861 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:51:19 ID:VcjX4XIG
>>860
アクティブオブジェクトにしてプロパティの「動作領域に固定」を外す
上のレイヤーに表示するなら背景オブジェクトでもいいよ
その場合はレイヤーのプロパティでスクロール係数を0にする

862 :名前は開発中のものです。:2010/09/23(木) 23:57:59 ID:qec7AF07
>>861
できましたー。ありがとうございます。

863 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 10:21:13 ID:JhaS4q33
http://ux.getuploader.com/mmf/download/148/Help.zip
PASS:aybabtu

さすがに現時点でヘルプが供給されていないのは利用者としては不満を隠せないので、
自分の責任をもって「英語版MMF2Dev体験版に付属のヘルプファイル」をアップロードさせていただきました
本来ならば正規に受け取る資格があるであろうユーザーの皆さんはどうぞ 責任はアップロード者にあります
それでも違法性が気になる方は、ご自身で英語版より入手いただければ

もしよろしければ、どなたか日本語化プロジェクトとか立ち上げていただければ嬉しいなという他力本願
形を用意するのはどうも苦手ですが、翻訳でしたらいくらでも手伝えます

あとこれは個人的なわがままなのですが、
エクステンションに詳しい方はそちらの情報を充実させてもらえれば嬉しいです
現時点でどのようなエクステンションが利用可能で、それらはどのように扱えるのか、
こちらの方が不明瞭な情報が多くて困惑しています……ヘルプと違ってサポートが得られることはなさそうですし

864 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 11:00:07 ID:4s1O0nmt
>>863
いただきました。ありがとうございます。

865 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 11:57:41 ID:lrxNj/m2
>>863
wikiのエクステンションページは見ていますか。
詳しい解説まではまだだけど、新しく見つけたエクステンションはちょくちょく追加してます。

866 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 14:14:32 ID:ZmE4ewx1
軽く日本語化初めて見たら面倒くさすぎワロタ
不自然にならないように意訳するのって結構大変なんだな…
FAQ.htmだけでも軽く死ねる

867 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 14:23:20 ID:HZy/Yv8X
>>863
英語HELPはwikiにあるけど。。。
なんか言ってる事が矛盾してるんだがwikiの人とは別人ですか?
個人的なUPなら消した方がいいんじゃない?

http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%C7%A1%BC%A5%BF%BE%F0%CA%F3
>※これらのファイルは本家Clickteamの許可を得て公開しています。

868 :名前は開発中のものです。:2010/09/24(金) 23:39:03 ID:knT2AVZo
翻訳の進捗をwikiに書いて見たらどうかな?
手伝いやすくなりそうだし

869 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 02:25:32 ID:lqtaAe/q
たぶん単純な勘違いだと思うのですが、どなたか教えてください

ハートのカーソルを上下キーで動かして、プレイヤーを選択させたいのですが、
上キーを押したときは問題ないのに、下キーを押したときは、一気に一番下までさがってしまいます
これはどこを変更すれば問題なく動作するのでしょうか?

http://ux.getuploader.com/mmf/download/149/%E3%81%AA%E3%81%9C%E4%B8%8B%E3%82%92%E6%8A%BC%E3%81%99%E3%81%A8%E4%B8%80%E7%95%AA%E4%B8%8B%E3%81%AB%EF%BC%9F.mfa


870 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 02:42:41 ID:g5rKTyUH
>>869
自分だったら、上下入力で変数またはカウンタを増減
その値に応じてカーソルの位置を変更させますね

871 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 02:46:27 ID:lqtaAe/q
>>870
いえ、実際につくりたいのは、プレイヤーの位置もバラバラで、個別にいろいろな入力を受け付けさせたいのです
それで、イベントグループに分けて別個に処理させた方がいいだろうと考えたのですが、
なぜこのような現象が起きるのか、理由がまるでわからないのです

872 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 03:14:17 ID:xoGi2dVn
>>869
http://ux.getuploader.com/mmf/download/150/
こんな感じで良いでしょうか?

恐らくイベントグループがアクティブになったと同時にキー入力が連続して認識され、
それが連鎖して一気に一番下まで移動されてしまうんだと思います。

私の場合上記リンク先のmfaのように変数を使って1クッション置き、連続して認識されるのを防いでます。
他にも方法はあると思いますが参考まで。

873 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 03:18:21 ID:qrEBTYMG
>>871
イベントは上から下へ順番に判定されるようになっているから

1グループ:「↓押す」⇒2グループ有効

の下に

2グループ:「↓押す」⇒3グループ有効
3グループ:「↓押す」⇒4グループ有効

っていう組み方だと全ての「↓押す」判定が真になり、結果カーソルが一番下にきちゃう
上方向については

1グループ:無効
2グループ:無効
3グループ:無効
4グループ:「↑押す」⇒3グループ有効

という順に判定されるので特に問題なし

対処法は>>870が言うように変数とかでイベントグループを変更すればいいと思う

874 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 03:31:39 ID:lqtaAe/q
>>872-873
ありがとうございます。理由が判明してほっとしました
イベントグループの有効無効の切り替えは、そういう点に気をつけて作らないといけないんですね
これで前に進めそうです


875 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 04:24:35 ID:l6tc/6aV
音楽ファイルの制御に関して質問です。
ツクールのようにmidiファイルを任意の再生位置で繋げてループ再生させたいのですが
MMF2の機能で可能でしょうか?
もしくはこれを可能にするエクステンションなどありましたらご教示願います。
単純に曲の最初と最後を繋ぐだけなら「音楽をループ再生」で可能なようなのですが…

876 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 04:42:26 ID:g5rKTyUH
>>875
midiの再生位置を変更する機能はありません。
wavやoggならば可能です。しかし、単純に再生位置を変えるだけでは
どうしても継ぎ目が目立ってしまいます。
(oggよりwavの方がマシではありますが、マシンスペックにも左右されます)
イントロとメインで分けて、クロスフェードさせる(後はメインを頭と尻でループ)
テクニックもありますが、それもある程度のところで妥協しないといけないレベルです。
MODファイルならループを指定できる?らしいので、その形式で作成するか、
単純に頭と尻のループなら繋がるので、そういう構成の曲にするか、ですね。

877 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 05:39:50 ID:l6tc/6aV
>>876
MODファイルというものに関しては全く知識がなかったので、
一先ずそれらについて調べたいと思います。
ご回答ありがとうございました。

878 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 15:38:28 ID:rZrvkX/+
昔っから音関係には弱いんだよなこのシリーズ。
>>876見ると、ループでもいちいち読み直してんのかな?
エクステンションでその辺改善してるモノって無いのかな。

879 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 15:43:51 ID:rZrvkX/+
ああループ時に再生位置を指定したときの話か…
その辺はoggもwavも関係無いと思うけどな。
modの類対応してるならそれが一番良いと思う。

880 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 17:01:14 ID:rEEsHLdn
Direct Showオブジェクトでサウンドの再生位置指定できるんじゃね?
使ったこと無いからよく知らんけど

881 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 17:47:40 ID:VoO44xhS
縦シュー作ろうとして強制スクロールさせるのまでは何とかなったものの
「自機が動作領域外から消える」でイベント条件を設定しても
自機が上下から画面外にはみ出てしまう(左右は大丈夫)。
今は画面外に壁置いて衝突判定することで応急処置してますが、
何かいい処理方法はありますか?

882 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 20:08:16 ID:g5rKTyUH
>>881
http://ux.getuploader.com/mmf/download/152/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%A7%E8%87%AA%E6%A9%9F%E5%81%9C%E6%AD%A2.mfa
これでどうでしょうか

883 :名前は開発中のものです。:2010/09/25(土) 20:43:48 ID:VoO44xhS
>>882
おお、素早い回答ありがとうございます。

というか自分のやった方法よりも遥かにスマートなスクロール方法にはじまり
(自分は画面外にスクロール用オブジェを配置して歩かせていた)
イベントのグループ化、カウンター数値の利用法
コメント文の活用、全てが目から鱗で感動しております。
初歩的でくだらない質問と一蹴されるかと思い、今までためらっておりましたが
思い切って質問した甲斐がありました。

884 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 18:06:34 ID:LpJS1nNI
Xlua使った場合、luaファイルはビルドした実行ファイルに含めるのは無理?
それだとluaのプログラム部分が丸見えになっちゃう気が

885 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 18:23:13 ID:MtYVT+Ac
>>884
可能だったと思うけど?
無理でも、Xluaのサンプルみたいにスクリプトそのものをオブジェクトとして配置しちゃえばいい

886 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 18:45:52 ID:LpJS1nNI
>>885
あ、出来た
違うluaファイルを削除したりしておかしなチェックでした。スマソ

887 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 18:57:21 ID:Ee3UVob4
ヘルプの意訳マジ難しいな

888 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 20:26:02 ID:9ZRPwum7
意訳にこだわる理由がわからん。

889 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 20:29:15 ID:mPyYpbdd
単に直訳しても機能説明として意味が通じないんじゃね?

890 :名前は開発中のものです。:2010/09/26(日) 20:58:39 ID:9ZRPwum7
超訳でいいじゃん。
意味が通じればいいんだからさ。

891 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 02:12:27 ID:G/hxj89M
プログラミング言語とかのマニュアルだと、直訳は大抵不評だからな
主にMS あんなに膨大な資料があるのに、結局原文当たらなきゃ意味が分からない

892 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 07:51:30 ID:ZKGykzlE
直訳をありがたがるのは中高英語教師だけ

893 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 16:08:22 ID:Sr6yaWoZ
新規にフレーム2作成したときに、まっさらな状態で始まるわけですが、
フレーム1からグローバルオブジェクト等を、設定はそのままにフレーム2にもってくるにはどうしたらいいのでしょうか?

894 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 16:09:31 ID:Sr6yaWoZ
日本語がおかしいな……

グローバルオブジェクトを、フレームをまたいでコピーするにはどうしたらいいでしょうか

895 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 16:20:44 ID:dIIWb0ez
>>894
ワークスペースツールバーに表示されてるオブジェクトをドラッグ&ドロップするとコピーできる

896 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 16:28:08 ID:jks5JL3Z
封印は解けたんだぁ

897 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 19:20:14 ID:VtFZbxlf
wikiでヘルプ翻訳のプロジェクトをスタートしたら、皆さん参加してくれますか?
それだったらやろうかと思ってるんだけど。
でもまだ代理店が出すんじゃないかと思って悩んでる……。

898 :名前は開発中のものです。:2010/09/27(月) 19:52:17 ID:oCR5BO72
参加します!
といっても、英語力ゼロなので、翻訳ソフト使って無理矢理翻訳することになってしまいそうですが……。

899 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 01:29:30 ID:4BvDEroa
>>897
自由なページから取りかかれるようだったら、参加するー
最初の方からチマチマってのは性分に合わないんで……

英語力的には、専門用語が絡んでこない場所ならまんまヘルプ読める程度

900 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 02:05:32 ID:1rx3p4f9
>>895
ワークスペースツールバーからメインウインドウにDDできました、ありがとうございます。


901 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 02:57:40 ID:0XxTXvAZ
>>898
ありがとう!それでも助かる

>>899
まずページを全部用意するんで好きなところからどうぞ

902 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 10:15:30 ID:4BvDEroa
>>901
ええと、それはWikiは用意してくれるって解釈していいのかな?
それだとすごい助かる

個人的にはヘルプの階層を再現して、原文と訳文とを比較できればいいと思うんだけどどうだろう
どうしても誤訳は伴うだろうし、検索性も高まるからね

仮にWikiの引用(blockquote)を表す記号が > だとしたら
-----
これはペンです。
私はトムではありません。

> This is a pen.
> I'm not Tom.

903 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 13:11:17 ID:0XxTXvAZ
>>902
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5
ここでやりますのでよろしくお願いします。

原文は各自英語版ヘルプを入手してみてもらうってことで。
wikiに原文まで書くと長くなっちゃうから。

904 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 13:42:29 ID:4BvDEroa
>>903 乙
プロが翻訳したものでも、誤訳なりが多くて原典をあたるってのは多々あるから、
個人的には訳者は原典を併記した方がいいと思うんだが、どうだろう
ページ下部にまとめれば、長くなるとか関係ない気がするけど

905 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 13:49:00 ID:rJmpEtCa
>>904
賛成!
というより、原文を載せておけば、google翻訳とか使えるので、それだけでもものすごい便利

906 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 14:08:57 ID:0XxTXvAZ
>>904
じゃあページ下部に原文を載せることにします

907 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 15:28:55 ID:Zt1DeKOB
insert intoが入らない・・・。

908 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 18:18:34 ID:/1s4891G
原文転載とか一応本家に許可取った方がいいんじゃないの?
多分二つ返事でOkくれそうな気はするが

909 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 22:26:32 ID:4BvDEroa
というか、用意してもらった後で悪いけど、
従来のWikiに追加という形にするとページ名かぶりとか発生しないか?
新規Wikiを用意して、従来のWikiからジャンプという方がいいような気もしてきた

まだヘルプにきちんと目を通してないので、杞憂だったらすまん

910 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 22:34:23 ID:0XxTXvAZ
ヘルプ日本語訳/○○○って感じで付けてるから従来のページと被ることはないと思う。
ヘルプ内のページ名で被るならそれは別のwikiにしたって起こり得ることなんだし。
もし被ったら括弧つけるなりして対処ってことで。

911 :名前は開発中のものです。:2010/09/28(火) 23:11:10 ID:4BvDEroa
>>910
ああそうか、日本語訳って冠してあるか
寝ぼけてたみたいだ すまん

912 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 04:21:38 ID:KxLO8N9T
スクロールに手を出し始めたんだけど、もうちょっとスクロールをなめらかに描画する方法ってないかな
スクロールさせると、画面が波打つというか、描画がちらつくような気がする

913 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 04:55:12 ID:nlWFQ2rR
あんま仕様に詳しくないけど、
モニターのリフレッシュレートとか、MMF2のフレームレートとか同期とか、そのへんの問題な気が。

914 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 08:35:30 ID:BW4VJfBf
たしか過去スレでもそんなちらつき報告のサンプルあがってたね

915 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 08:49:04 ID:BW4VJfBf
>>912
前スレ>>92-93より

>結論としては、表示モードをDirectXにして尚且つV-Syncをオンにするとちらつきは無くなります。
>ただし、ノーマルのDirectXは基本的に標準より遅いとされているし、
>更にはイベントによるフルスクリーンの切り替えが256色でなければできない(プロパティによる起動時からのフルスクリーンは他の色でも可。でもフルスクリーンの切り替えはグレーアウトする)し、
>256だとDirectXでもちらつき低減の効果がありません。
>
>というわけでちらつきとオサラバするにはDirect3Dを使うHWAを待つ必要がありそうです。

916 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 08:59:33 ID:1aXwPOlL
フレームイベント→グローバルイベント→オブジェクトイベント
という順で進行するのは分かったんですが
オブジェクトイベントが同時に複数存在してる場合、実行順の制御ってどうなるんでしょう

1フレーム中で一通りの動作が終わった後に、オブジェクトを整列させてから画面更新したいと考えてるんだけど、
オブジェクトイベントの後に任意のイベントを組む方法が分からなくて困ってます

917 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 14:20:52 ID:KxLO8N9T
>>913
フレームレートをいままで60にしてたんだけど、デフォルトの50に戻したらガクガクするのがかなり弱まった!
60だと何度見直してもガクガクする・・他の人はフレームレートはだいたいいくつに設定してるのかな
あと、同期ってなんだろう

>>915
なんか、そのふたつにチェック入れたら、フレームレート50でもめちゃくちゃガクガクしました・・
マシン環境によっていろいろ変わってくるのかな
スペックはそんなに低くはないんだけど


でも、他のアクションスクリプトのゲームとか改めてプレイし直してみたら、
普通にガクガクしてたから、そんなに気にすることないのかな
他のソフトも見てたんだけど、ウディタのスクロールは綺麗だった

918 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 14:24:42 ID:KEuhHfea
>>917
タイマーベース動作を無効にしても50の方がマシ?

919 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 14:25:20 ID:KxLO8N9T
ってか、wikiの日本語ヘルプが結構進んでる!
いまから読ませていただきます!

920 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 14:38:59 ID:KxLO8N9T
>>918
タイマーベースを無効にしたり、数値をいろいろいじってみたけど、有効無効や数値じゃ何も変わらない・・
ヘルプの英文を翻訳したら、

>このオプションが選択されているとき、このフレームのオブジェクトの動きと動画スピードは正確な時差に基づいています、
>それをマシン速度から独立するようにして。
>注意: 互換性理由で、このオプションはデフォルトで古いアプリケーションのフレームで選択されません。
>このオプションが選択されていないなら、速度は、フレームカウントに基づいて、それほど正確ではありません。

って出たけど、マシン速度から独立させるってことは、通常はチェック入れておいていいんだよね?

921 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 19:55:28 ID:KxLO8N9T
ヘルプちょこちょこっと参加してみました
ヘルプ見てるともう目からウロコの連続で感動と脱力感が……

オブジェクトのフェード表示って、トランジションで一発で出来たのね
変数とオブジェクトの透過度使ってイベント組んでた苦労はいったい・・

922 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 19:56:12 ID:XJI8o+5K
ていうか国内代理店は何やってんの?

923 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 20:38:35 ID:1zFyvOru
すいません。質問させてください。

高速ループの中で、斜めのバーにボールをバウンスさせてみたのですが、真上に跳ね返ってしまいました。
角度に応じてバウンスさせたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか。
どなたか教えて頂けるようでしたらお願い致します。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/153/ball.mfa

924 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 20:52:58 ID:KEuhHfea
>>923
衝突のイベントの条件にボールの方向の条件を加えて、アクションはバウンスではなく方向変更にする。
これで、特定の方向から衝突したら特定の方向に変更するということが出来るかと。

925 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 20:59:24 ID:zlQZerDX
>>921
トランジッション使うとそのオブジェクトはアニメが止まるので
別のやり方を心得ておいても損はないんじゃないかと思うよ!

926 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 21:49:22 ID:1zFyvOru
>>924
ありがとうございます。やってみます。

927 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 21:59:34 ID:OAHZvrB8
MMF2の文字のアンチシェアリングって汚くない?
DLLとか読み込んで綺麗にできないものでしょうか。

928 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 22:20:43 ID:KEuhHfea
>>927
Surface Objectなら文字の描画時にClearTypeをかけられる。
自分が知ってるのはこれだけ

929 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 22:45:37 ID:KxLO8N9T
>>925
ありがとう、苦労はいつかむくわれるはず・・


で、トランジションについて早速壁にぶちあたった
オブジェクトの方向を変えて、トランジションを使おうとすると、マトモに表示してくれない
アニメが止まるっていうのと同じ現象なのかな?
誰か解決方法がわかる人いたら教えてください
http://ux.getuploader.com/mmf/download/154/%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3.mfa


930 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 23:16:53 ID:2rcTjnzs
>>916
発想を変えて、フレームイベントの一番最初に整列命令を持ってきて描画とかどうでしょう。
次のフレームで描画されることになるけど順序としては変わらないと思うんだけど。

931 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 23:33:34 ID:KEuhHfea
>>929
プロパティで初期方向を設定すればいいと思う。
アニメもそうだけど一部のイベントもトランジション終了後じゃないと始まらないのがあるようです。

932 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 23:42:33 ID:KxLO8N9T
>>931
なるほど、でもそれだとゲーム中に方向をあれこれ変えて表示っていうわけにはいかなさそうね
ありがとう

933 :名前は開発中のものです。:2010/09/29(水) 23:56:30 ID:KxLO8N9T
ということは、オブジェクトのトランジション表示は、
実質ひとつのオブジェクトにひとつのアニメパターンしか使えないってことでいいのかな

934 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 01:55:05 ID:yw+ygy38
トランジションって、アプリ開始時に
始まってるっぽいんだが。

935 :名前は開発中のものです。:2010/09/30(木) 15:41:30 ID:bwotzAfI
フェードインのトランジッション=現れる
フェードアウトのトランジッション=消える
という感じにあてはめられるので1つのオブジェクトに2つと言えないこともない

フレーム開始時にフェードインのトランジッションが設定されたオブジェクトがあったら開始時にトランジッションが始まる

936 :名前は開発中のものです。:2010/10/01(金) 23:15:48 ID:mioxmark
日本語の縦書き表示ができた
あきらかにバグだけどいまの仕様のSurface Extension使うと
角度を270度に設定するだけで一応縦書きできるね

あと最近見つけたmmf2technicalmanualというのを読んでたら
従来のマニュアルやヘルプにも載ってなかったような内容があったきがするので
一応URLを張っておきます。(中身は英語です)
http://www.castles-of-britain.com/mmf2technicalmanual.pdf

MMF2 Start Upの項目にあったiniの記述を下記のように変更する
kcqtw3.mfx
Cats = none
を実践すると確かにいままでより起動が速くなったし
応用すれば自分専用Extensionカテゴリとかも作れたんだけど、
こんなの知らなかったんだがこれって既出でしたか?

937 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 00:06:19 ID:QXkAStFv
kcqtw3.mfx はQuickTimeオブジェクトだね。
以前は起動時にこれだけ読み込みが長かったような気がするけど、今はそんなことないな。
環境かバージョンの問題か。なおQuickTimeプレイヤーはインストールしていません。

938 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 01:23:06 ID:haNx5JXD
誰でも知ってることかもしれないけど、ちょっと発見を

グローバルオブジェクトにした際、その中の変数名や値を変えれば、
そのアプリケーション内にあるすべてのフレームのグローバルオブジェクトの変数名や値が変わるけど、
もともと各フレームに同じ名前のオブジェクトがあり、そこからグローバルオブジェクトに統合すると、
変数名や値を変えても、それぞれのオブジェクトの変数名や値は変化しない

もっとも、アプリケーションを実行したときは普通に値は共有されてるので、特に気にすることもないんだけど、
ちょっと気になったので、メモ

>>936
難しすぎてよくわからなかった……。




939 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 02:13:01 ID:QXkAStFv
>>938
後からグローバル化する場合は、それぞれのオブジェクトが完全に一致しないと同期しません。
画像とプロパティの設定がそうで変数フラグは中途半端でも共有するみたいね

940 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 02:58:15 ID:PR8LMbyp
mmf2technicalmanual.pdfは内容的に難しい部分もあるんだけど
基本的に実際のゲーム作りの際に生じた様々な疑問に対する解決法を
提供するという意図で書かれてるので、問題提起>その問題の解決
って感じで様々なTipsが載ってます。
たとえばMMF2でデータベース使いたいよー>Solution(解決法)
MagicDequeかDynamicArray extensionでCSV扱えるからそれ使え
こんな感じのものから

0.1〜0.5の間でランダムな数字が欲しいよー>Solution
0.1+random(5)/10.0 でやれ
とかいろんな話題振ってくれてるので
読めるところだけ読んでも結構おもしろいかと


941 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 07:15:40 ID:NT/VJ8eM
翻訳してくださ〜い

942 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 10:02:28 ID:19Z4CzxZ
英語版MMF2、R249にアップデートできないんだがどうすればできるようになるかな?
R248まではアップデートできたんだけど
R249インストーラーがMMF2のバージョンを認識できないって英文が出てきて
結局更新できない。
誰か助けてくれ

943 :sage:2010/10/02(土) 10:36:29 ID:7mCZc3Kq
アニメーションシーケンスを変更した時に
1番目のフレームが表示されないで2番目のフレームから再生されるお・・・orz
[スペースキーを押した時アニメーションシーケンスを12に変更]
って組んだけど、1フレーム目が表示されない;
試しに1, 2フレーム目に同じアニメをダブらせたら上手くいきましたが、
1フレーム目がたまたまフル時間表示するような事が起こると
後のフレームのタイミングが変わるのでこれはやりたくない・・・
設定がおかしいのかな・・・

サンプル
http://ux.getuploader.com/mmf/download/155/1%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%9B%AE%E3%81%8C%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%AA%E3%81%84.mfa

944 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 11:29:48 ID:DCC72FYr
>>943
なんでそーなるかわかんないけど
とりあえず最初のアニメ「0」の再生ループにチェックいれたらちゃんと再生されない?

あとは詳しい人よろしく

945 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 11:30:40 ID:DCC72FYr
あとsageの位置が違う

946 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 11:35:56 ID:DCC72FYr
なんかスペース連打しても飛ぶね。。
アニメーションが終わるまでボタン無効フラグが必要なんかな?

947 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 11:48:12 ID:DCC72FYr
>>944
なんかアニメ1のボタン押した時のフレームが関係あるみたい・・?
ループ関係なく「0」の速度を0にすればいいのみたい??

スレ汚してごめん

948 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 12:21:29 ID:QXkAStFv
>>942
CD入れろというのではなくて?
一度再インストールしてR249だけ当てると言うのはどうかな

949 :942:2010/10/02(土) 15:34:33 ID:CAQMWQ4j
>>948
う〜ん、やっぱり無理だった
こういう英文が出るんだ

Multimedia Fusion 2 Developer has not been totally updated because of the following reason:

Unknown version, Please re-install the program.

You will have to run this utility again to completely update Multimedia Fusion 2 Developer.

何回再インストールしてもコレが出る。何故かR249インストールの時だけ。
場所が悪いのかと思ってC直下にインストールしても駄目。
何がいけないんだろうか。

950 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 15:47:58 ID:QXkAStFv
>>949
日本語版の場所を指定しちゃってるとかはないよねぇ。
その英語版は正規に購入したものでしょうか?

951 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 15:52:29 ID:whiYWPzS
初歩的な質問ですいません。
破壊命令とその他の命令を同時に入れる場合
(例えば敵を倒すと、倒れグラフィックが現れ、一定の得点が入り、残りノルマ敵数が減る)

攻撃と敵が衝突|破壊:新オブジェクト発生(倒れグラフィック):スコア+:残りノルマ敵数変数-1

にチェックを入れたら全て確実に処理されますか?それとも先に破壊を入れたら
あとの処理はされなくなってしまいますか?

952 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 15:57:28 ID:QXkAStFv
>>951
されます。その時の破壊は、そのオブジェクトは破壊するというマークを付けるだけで
実際の破壊処理はイベントループの最後に行われるからです。
不安ならその行のアクションの順番を破壊が最後に来るようにすればいいと思う。

953 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 16:08:51 ID:whiYWPzS
ありがとうございます。
するとスコアが二重に入ったりするのは
別のところにバグがあるというわけか…

954 :942:2010/10/02(土) 16:46:53 ID:CAQMWQ4j
>>950
中古ショップで買ったものですから正規品だと思います。
何故R249のインストーラーだけ使えないのだろう

955 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 18:43:28 ID:QXkAStFv
>>954
もし海賊版ならインストーラーがそのシリアルをブロックしてるんじやないかと思ったんです。
本家に問い合わせるのがいいと思います。

956 :942:2010/10/02(土) 21:57:15 ID:SQ0MOyhp
>>955
メール送ってみました。何とかなるといいんですけど…
R249にしないと使い物にならないって事はないですよね?

957 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 22:15:09 ID:3RlcszeT
日本語版はR249だけどそろそろverupの予定とかないんかね〜
というか慣れてきたからそろそろクロスアップグレードしたいんだけど・・・

958 :名前は開発中のものです。:2010/10/02(土) 22:21:49 ID:QXkAStFv
>>956
しないよりはしたほうがいいと思いますけど。
このままだとR250が出ても当てられなかったかも知れないし、判ってよかったんじゃないですか。

>>957
日本語版はR249だけど、正式版が出るまでのいくつかベータ出てた間に発売されたから
中途半端なバージョン。
SWFパッチに本体の修正も含まれてるからそれを当てると英語版の正式版R249相当になるんだけど。

本家の予定では次のR250の時に日本語版のアップデータも出すってことですが。

959 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 07:22:34 ID:sPEPLOkk
高速ループを使って一定数だけオブジェクトを配置するということをしたいのですが、うまくいきません。

配置したオブジェクトが背景に重なっていた場合は破壊して、
その数をカウントしないということをさせたいのですが、どうすればいいのか、わかる方いれば教えてください。
たぶんまた簡単なことがわかっていないだけと思うのですが……。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/156/%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97%E3%81%A7%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E9%85%8D%E7%BD%AE.mfa


960 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 07:46:48 ID:mmaNeFlr
>>959
オブジェクトの破壊命令が全イベントの終了後に行われるらしいので
高速ループ使用中ずっとオブジェクトが重なってると判定されているようです。
強引技になりますが 破壊命令のあとに該当オブジェクトを適当な画面外に移動する命令を
付け足すことで回避は出来ました。

961 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 07:52:01 ID:sPEPLOkk
>>960
そういう仕様でしたか。
その方法でなんとかなりそうです。ありがとうございました。

962 :名前は開発中のものです。:2010/10/03(日) 12:53:52 ID:Sd+g9W1F
オブジェクトと同じダミーを別に用意して

ランダム位置にダミー配置

ダミーが背景に重なってない

オブジェクトをダミーの場所に製作、変数+1

でもいいんじゃない

963 :942:2010/10/03(日) 17:12:34 ID:1nYr9gyK
>>958
丁寧な対応ありがとうございます。
公式サポートからの返事を待ちます。

今日弄ってみましたが、やはり講座系をもっと充実させたいですね。
という事で初心者用の講座を作る事にしました。
まだまだ自分も初心者で未熟ですが誰にでもわかるような解説を目指して頑張ります。

964 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 10:18:18 ID:KOf+9kRw
aviファイルってループ再生できますか?

965 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 10:28:04 ID:vRBW2HdI
できるかどうか実際にやってみればいいじゃない

966 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 10:38:01 ID:WjBsnmk6
>>964
できるよ

967 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 11:03:02 ID:zZJeptNi
まず自分でやってみたら

968 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 13:40:35 ID:dE84PJA4
便乗で質問させてください。

mpegをループさせようと思っています。
イベントに、[ビデオの終了]時に[ビデオを再生]するようにしたのですが、
繰り返しの先頭でビデオがちらついてしまいます。
アプリケーションやフレームのフレームレートをmpegに合わせてみたのですが同様の症状でした。

上記を解消したいのですが、良い方法はないでしょうか。

969 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 15:15:22 ID:yLCzFNpB
mpgループしても別段ちらつかなかったけど
PC環境やコーデック、動画とかにもよるんかね

970 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:10:59 ID:+/5UHsTu
>>968
MPEGオブジェクトでそうなるなら、Direct Showオブジェクトで試してみては?

971 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:17:06 ID:yLCzFNpB
MPEGオブジェクトは
AVI・Direct Showを使えって注意説明でるから使ってないんじゃない?

972 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:37:19 ID:biKeFsmi
折角なので自分も便乗させてくれ。
通常機能でMIDI再生したときに、再生にかかる時間はやっぱり環境依存?
例えば音ゲーみたいに、他のイベントとMIDIとのタイミングをかなり厳密にぴったり合わせるのは難しい?

973 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:42:13 ID:57hADK/5
太鼓の達人とかだと音がズレないように一つの曲が分割されて組み合わさってるんだよな
MMF2でそういう組み方をするのは面倒かも知れないけどその方が無難なのかな

974 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 17:46:48 ID:+/5UHsTu
>>972
あの間はMIDI音源の初期化にかかってる時間だという話ですが。
MIDIじゃなくてOGGじゃダメ?

975 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 18:01:25 ID:HP+BTVLd
>>970-971
MPEGオブジェクトを使ってました…
DirectShowオブジェクトで解消できました。ありがとうございます。

976 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 18:06:50 ID:biKeFsmi
>>974
他のフォーマットは馴染みが薄くてよく分からないから、
正確にタイムさえ計ればなんとかなるんなら、MIDIの方が個人的には楽だというだけです
仕様的に無理っぽいならいろいろ検討してみるけど、音はどうも苦手で困る……

977 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 19:40:11 ID:sLGsRwiU
その辺、海外の方探しても音関係のエクステンションって無いのかな

978 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 20:14:19 ID:+/5UHsTu
Miniature audiere
Onu Audio Object
ttp://ext.neatwares.ath.cx/list/Sound+and+Music/

Advanced Sound Object
ttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=203178#Post203178

こんなの出てるけどどうだろうか

979 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 20:23:15 ID:biKeFsmi
>>978
Text to Speech Object が気になって仕方ないw

980 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 20:50:30 ID:xYUgV08y
>>943 です
>>944さんどうもありがとう
やっぱり上手く行かないなぁ
変数+1のタイマを作って変数が指定した値になったら
アニメフレームをチェンジしてくイベントを組んで対処することにします。
よーしこい

981 :名前は開発中のものです。:2010/10/04(月) 20:54:11 ID:q2EBotIt
>>962
そういうやり方もありでしたか。
工夫すれば、いろいろな方法が見つかるわけですね。

982 :944:2010/10/04(月) 22:48:02 ID:aUGW+7FV
>>980
それどうやっても押すタイミング(?)で1フレーム目の長さが安定しませんね・・
普段低速でアニメを組む事はないのであまり気になりませんでしたが
終了して停止シーケンスに自動で戻る場合2フレーム目から再生になるし
そういう仕様なのかな・・・?
結局、自分はシーケンス変更ごとに破壊→製作することで一応の解決としました、お役に立てずごめん

・フレーム開始→OBJ(320,240)移動
・スペース押す→OBJ破壊→(320,240)にOBJ製作
・スペース押す→シーケンス12に変更
・シーケンス12終了→OBJ破壊→OBJ(320,240)に製作
(*スペース押すを二回に分けたのは纏めると何故か機能しないからです)

なんか根本的に間違ってる気もしますが・・詳しい人あとよろしくですm(_ _)m

983 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 00:30:40 ID:pAsz+/lw
お試し版なんだけどフレームサイズが変えられない。新規作成でサイズ変更してもワークスペースに
もとの640×480の点線がのこってて800×600とかでオブジェクト配置してもアプリケーションやフレームの
実行すると640×480のまま。環境設定とかもやってみたけどだめぽ。
お試し版だからかなあ。

984 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 00:34:50 ID:X9RulznS
>>983
お試し版でも変えられるよ

ウィンドウサイズは、ワークスペースツールバーのアプリケーションをクリックして、
ウィンドウプロパティの「サイズ」を変更すればおk

985 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 00:45:13 ID:pAsz+/lw
>>984
おお、できたー。ありがd!

986 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 01:16:39 ID:Iys4Py2/
>>982
uPするまえに一応聞きたいんだけど
最初は0で次にスペースキーとかを押したら1、2、3という具合に
表示するのか、あるいは1、2、3と来たらまた0に戻ればいいのか

いちおういまサラッと作ったけど安定してるサンプルが作れた気がする。

987 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 01:19:32 ID:Iys4Py2/
うむ、まちがえた
986のレスは>>980さん宛でした

988 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 08:26:28 ID:2b+6MHEB
>>986
アニメーションシーケンスを変更した時に
1番目のフレームがちゃんと表示されてくれればOK
何故かなかなか上手く行かない・・

989 :名前は開発中のものです。:2010/10/05(火) 22:21:01 ID:6bemHXlY
>>988
なるほど、じゃあちょっと自分が作ったのだと目的に合わないっぽいです。
シーケンス変更時に1フレーム目が表示されないから、表示されないことを
前提ですこし調整したものなので。一応upはしておきます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/157/1フレーム目が表示されないけどなんとかしちゃう.zip

990 :944:2010/10/06(水) 17:49:29 ID:w2kxjnFz
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286354919/

991 :944:2010/10/06(水) 17:52:27 ID:w2kxjnFz
>>989
横からで悪いのですが・・・

なるほど!フレーム数で条件付けしてシーケンス移動するとウェイトがとばないですね

停止シーケンスがアニメの場合なら
・スペースキー押す→変数A=現在のアニメフレーム:フラグ=1
・変数A=アニメ最終フレームなら→変数A=−1
・フラグ=1:現在のフレーム=変数A+1→シーケンス12に変更:フラグ=0
・シーケンス12再生中:現在のフレーム最終−1→停止シーケンスに変更

こんな感じでいけるみたいですたぶん(ちょっと不細工だけど・・・)
どーもありがとうございましたm(_ _)m

992 :名前は開発中のものです。:2010/10/06(水) 17:57:20 ID:vSVWVcQb
>>990
スレ建て乙です!

代理店さん、クロスアップグレードの発売マダー?

993 :943:2010/10/06(水) 20:46:59 ID:VluTVmPY
スレ建てに感謝!
>>989
なるほど!いえ目的に合ってますばっちりです!
プレイヤが武器を振り回して攻撃時するアニメだったので
同じボタンを何度押しても1番目のフレームから綺麗に流れてほしかったんです

この場合[アニメーションが終了した時]は使わないほうが良さそうですね
ボタンの2重押し(チャタリング?)防止も勉強になりました
みんなーーありがとーーーー

今日も元気に高速ループ

994 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 16:43:10 ID:Vw6j/ePn
FFベンチスレ Part70

995 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:22:01 ID:wWO6Gw69
埋め

996 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:23:13 ID:UQn/VZGJ
梅梅

997 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:28:37 ID:wWO6Gw69
>>996
IDがGJ

998 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:36:23 ID:dEC/f5e1
>>997
IDが69

999 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:43:26 ID:yFrAgoDI
うめるか

1000 :名前は開発中のものです。:2010/10/07(木) 22:46:33 ID:wWO6Gw69
1000なら今週末にクロスアップグレード発売

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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