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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part22】

1 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 19:11:38 ID:FvfF5z6o
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166

2 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 19:13:31 ID:FvfF5z6o
【歴代スレ】
[Part21]http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1270135295/l50
[Part20]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254175709/
[Part19]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1236761855/
[Part18]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223550808/
[Part17]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1210443288/
[Part16]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1199303757/
[Part15]http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1190308500/
[Part14] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175521815/
[part13] http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1160457664/
[part12] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1147951341/
[Part11] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137730564/
[Part9(10)] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1127522168/
[Part9] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1121237401/
[Part8] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
[Part7] http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103954329/
[Part6] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094627404/
[Part5] http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
避難所 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
[その4] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1043/10434/1043417025.html
[Part3] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1032/10328/1032814540.html
[Part2] http://pc2.2ch.net/gamedev/kako/1013/10136/1013645518.html
[Part1] http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005038203.html



3 :名前は開発中のものです。:2010/11/12(金) 19:48:24 ID:K1XH/InJ
>>1

4 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 02:02:48 ID:DvmHxGP9
   乙
    〉
  ○ノ イヤッホォォ!
 <ヽ |
 i!i/, |i!ii ガタン
 ̄ ̄ ̄ ̄

5 :名前は開発中のものです。:2010/11/13(土) 21:48:05 ID:dAyPLXZb
スクロールさせるのにdrawImageで
バック画面>同サイズで仮画面にコピー>1ドットずらして同サイズでバック画面に書き戻す>最後にPanel転写で表示
してるんだけど実際見てみるとドット各所にウネウネした感じでムラが出る。
□□■□□ > □■■□□ > □□■□□ > □□□□□ > □□■□□
みたいな感じで。
でも最後に□□■□□に戻るみたいに決して完全に元画面が崩れてるわけではないから不思議。
同サイズでコピーしてるのにこれはどういうことなんだろう?
drawImageの仕様?解消する方法ありますか?

6 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 00:03:26 ID:MgDX0TzF
どうも座標が実際より引き伸ばされて描かれてる模様

7 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 00:19:40 ID:MgDX0TzF
自己解決しました。
途中同サイズになってなかったorz

8 :名前は開発中のものです。:2010/11/14(日) 12:16:27 ID:A6+62O0O
何の言語かわからんのに答えられないぜ。
自己解決して良かったが。

9 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 21:45:50 ID:dWrOWw26
ゲームのアプリでも作って一発当てたいんですがまったく何も知りません。
初心者中の初心者で0からゲーム作りを学べる本かサイト教えてください

10 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 23:17:22 ID:OuiBeGFO
お前に教えるくらいなら自分で一発あてるわ

11 :名前は開発中のものです。:2010/11/15(月) 23:22:45 ID:lUFY8MjO
>>9
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術(平山尚)
http://www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/


12 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 00:15:28 ID:wZB7RobN
>>9のレベルだと5000円をドブに捨てるようなものだな

13 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 00:26:15 ID:LAXu29N4
ゲーム作りは初心者です、でも職業プログラマです、かもしれない。なわけないか。

14 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 11:04:39 ID:Js2/ADzZ
まず前提スキルで躓くな

15 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 19:11:59 ID:BECINTEw
職業プログラマといっても大した事ないのが大半だからなぁ。
「え?そんな事も知らないでやってるんですか?」みたいなのが多すぎ。

逆に言うと、ゲーム制作にはあらゆるプログラム能力が必要になるので、
自前で1からプログラムしてゲームを作れる位ならそこらの会社なら余裕で入れる。

尤も、職業プログラマにはデータベースとか色々別の分野の知識もいるけどね。

16 :名前は開発中のものです。:2010/11/16(火) 21:13:54 ID:/C1u1Ivq
atanのテーブル化をしたいのですが
一応やり方は見つけたのですが原理がよく分かりません

調べたサイトです
http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/intensive/tips2.html
atan_table [ (x << 8) / y ];

この文の解説をお願いします

17 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 00:21:06 ID:t2L9NG8f
>>16
サイトで解説されてる・・・と思ったけど確かに分かりにくい。

おそらく、atanに与える x/y の値は小数点以下も扱わないといけないんだけど
配列(テーブル)で値を参照するためには、添え字として正の整数を与えないといけないから
どうにかしてこの x/y を整数で表さないといけない。

そこで、整数をビットシフトさせて、仮想的に下位bit(ここでは8bit)を小数点以下として扱うことで
この問題を解決している。

それが (x<<8) / y の部分。
xとyは整数であり、結果も整数になる。

つまり、(x<<8)/yの結果は、小数点以下を表しつつ、配列の添え字として扱えるということ。
もちろん添え字は正でなければならないので、結果が負になる場合は別途処理が必要。

また更に、小数点以下の精度は 1/2^8であり、xの最大値も8bit分減るので
そのへん注意する必要がある。

たぶんこんな感じ。

ちなみにatanを何に使うかは分からないけど、ベクトル使ったほうがいい場合が多いので
そのへんも検討してみるといいかも。

18 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 20:37:57 ID:wme8By0R
>>17
丁寧な解説ありがとうございます
やはり私の頭では理解できませんでした・・・
テーブル化はあきらめます

19 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 21:01:40 ID:XA6GkNX4
今時、テーブル化なんて枯れた技術だろ。
小型端末なんかで少しは役にたてそうな気もするが、
atanの消費するステップより、占有するメモリのほうが貴重。

20 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 21:43:10 ID:23rHwZmI
1、CPUパワーよりもメモリのほうが溢れてる
2、枯れた技術というのは褒め言葉、過去の遺物という意味ではない

釣りか馬鹿か。
まさに釣り馬鹿日誌。

21 :名前は開発中のものです。:2010/11/17(水) 23:12:37 ID:9K2YbatA
メモリーのフラグメンテーションに困ったことの無い初心者ですか?

22 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 01:04:14 ID:PIjW+r3k
>>19>>20 も言ってる事は正しいと思うんだよね。適材適所っていうか。
処理速度において最適化したコードは難読になってメンテナンス性が落ちていくし。

CPU 使用率、メモリ使用率、ファイルサイズ、この辺りって常に三すくみだよね。

23 :名前は開発中のものです。:2010/11/18(木) 19:47:48 ID:m6P1zppS
断片化起こすコード書くとか・・・


24 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 00:42:03 ID:XxENPIF9
自分の脳味噌をデフラグしたいのですが、どうればいいですか?

25 :名前は開発中のものです。:2010/11/19(金) 01:34:08 ID:B4/OMWzL
人間の場合、睡眠をとる事によってデフラグやクリーンアップに準ずる事が実行されます

26 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 05:01:49 ID:TrxLLRUj
ゲーム作成に適した言語を教えてください。
2008とVC++、DXライブラリを併用して簡単なRPG(10*10マスぐらいで敵が1種類のDQ1、と言った感じです)
を2年ほど前に作りました。クラスやループは使えますが、関数テンプレートや演算子のオーバーロードは使えません。
趣味でやるなら、今はVC#2010の方が良いでしょうか?それとも慣れたVC++2008+ライブラリでしょうか?
作ろうとしているゲームはとにかくエフェクトが派手な物で、STGかアクションRPGにしようと思っています

基本的には慣れたVC++のほうがいいとは聞きますが、デリゲードやガベージコレクションと言ったC#特有の機能にも目移りしてしまいます
先輩方教えてください、よろしくお願いします。

27 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 06:10:21 ID:YWdJM/lN
C#が面白そうだと思ってるならC#で良いと思うよ。
趣味プログラミングなんだから、モチベーション上がりそうな方でやるべき。

28 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 06:11:54 ID:1q3i1L5m
ちょっとしたツールとかならC#がいいけどゲームだと正直厳しい気が…
資料の多さをとってもC++を推す

29 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 06:46:11 ID:TrxLLRUj
>>27>>28
ありがとうございます。色々なサイト見てきましたが、2chでも二分されるとはorz
少しだけ色々使って決めようと思います
>>27
C#だと2008と2010、そして使い易いライブラリはありますか?
>>28
DXライブラリしか使ったことが無いのですが、他によいライブラリはありますか?
また、2008と2010ではどちらが良いでしょうか?

ここでも他のサイトだと最新版の2010を使った方がいい、使い慣れている&バグfixの住んでいる2008が良い
と分かれています・・どういうことなんでしょう・・

30 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 08:43:51 ID:LwrlySbl
>>29
どういうことというか、色々な意見が出てくるということ自体が結果。
つまり、絶対的な結論は無いということ。
自分にとっての長所と短所を把握して、自分で決める必要がある。

例えるなら、帰省するのに何を使って帰るかを考えたときに
遠い人は飛行機使うだろうし、財布と相談して高速バスを使ったり、
自分の車で帰る人もいればそもそも実家に住んでる人もいる。

一番いい手段は人によって違うということ。

だから、絶対的な結論を求めて人に聞くというよりは、
色々な意見を見たり聞いたりして、結論を出す材料を集めるのがいいのでは。

長文失礼。

31 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 08:48:54 ID:TrxLLRUj
>>30
ありがとうございます
もうわけわかんないので両方で作ってみます
何か得られるかも知れない

32 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 12:42:45 ID:Qcl2Vnuh
>>26が求めてるエフェクトの要件次第じゃないのかな?

D3Dでシェーダー使ったエフェクトになるんだろうけどさ、どのバージョンを使うかで選択肢が決まるよね。
仮に最新技術志向でDirectX11でエフェクト祭りするなら、ぶっちゃけそれに対応したGPU搭載してる環境なんか、
C# + XNAやSlimDXでもぬるぬる動くっしょ。vistaやwin7限定になっちゃうだろうけどw

先ずはどの規模のエフェクトを考えてるのか?を洗い出して、実現可能な選択肢を選べばいいと思うよ。
ちなみにvs2.0/ps2.0で実現可能ならD3D9でwin2000まで動作環境を拡大できる。

DxLibに関してはシェーダにも対応したらしいけど、ぶっちゃけどこまで使えるのかは知らないや。

C#のGCに関しては、逆に勝手にリソースが開放されないように意識する必要が出てくる。
まぁ、慣れなんだけどさ。

33 :名前は開発中のものです。:2010/11/20(土) 13:13:48 ID:Qcl2Vnuh
仮に>>26の求めてるエフェクトがシンプルなものなら、
別にCPU側でカリコリ計算させるのもアリだと思うよ。激遅だけど。

ほんとエフェクトの要件しだいでチョイスが変わりますよ。

34 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 15:22:41 ID:RXupoORo
キネクトをパソコンで使う方法を教えてください。

35 :名前は開発中のものです。:2010/11/21(日) 15:35:10 ID:9uS9EBbl
>>34
ttp://blog.esuteru.com/archives/1633328.html
ドライバ探しだせれば動くが、こんなとこで聞いてるようじゃ使いこなせないぞ
そして多分XNA用のドライバ待った方がいい

36 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 10:28:21 ID:iRMU0KW/
シンプルなコンソールゲーム(RPG)を作っているのですが、二次元配列(マップ)に表示したキャラを、キー入力で動かそうにも動きません。
というのも、getchar関数で文字を受け取り、それに対応した処理(キャラの座標?を減らす等)を分岐させているのですが、全く動きません。
キャラを管理する構造体にマップを一緒に作ってしまったのが悪いのか。。。
すみません。書いていたら、質問ではなく愚痴になってしまいました。
失礼します。

37 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 11:30:03 ID:Yzzo1q/C
結局、質問じゃなかったのか

38 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 12:37:15 ID:iRMU0KW/
スレ汚し、すみません。

getchar()は機能しているんですが、キャラ構造体に宣言したX(二次元配列上でキャラの表示位置の数値を格納する変数)をプラスしてもマイナスしても、キャラが動かないのです。
ソースを書いたほうが宜しいでしょうか?

39 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 12:46:47 ID:SjzG0Dnb
int main(void)
{
int i , j;
int x , y;

x = 3;
y = 4;

int map[MapX][MapY] = { {0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0} };


40 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 12:48:28 ID:SjzG0Dnb

for( i = 0 ; i < MapX ; i++ ){
for( j = 0 ; j < MapY ; j++ ){

if( i == x && j == y )
{
printf("@");
}
else
{
switch( map[i][j] )
{
case 0:
printf("○");
break;

case 1:
printf("@");
break;

default:
printf("●");
break;
}
}
}
printf("\n");
}


41 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 12:49:26 ID:SjzG0Dnb

switch( getchar() )
{
case 'u':
y--;
break;

case 'd':
y++;
break;
}
return 0;
}

42 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 12:52:31 ID:SjzG0Dnb
こんな感じなのですが。。
Cは全くの初心者なので、間違いだらけかもしれません。
「@」がキャラになります。
構造体は必要ないと判断し消しました。

43 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 12:58:52 ID:/mZ+NImU
10分動画で分かるRPG開発講座 (C言語)
http://fatalita.sakura.ne.jp/TubeRPG/

44 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 13:06:32 ID:Oj/GidEQ
>>42
そら一回しか書いてないんだから動くわけなかろう
入力・表示部分をwhileなりでくくって
移動があったら表示しなおさないと

45 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 14:05:16 ID:SjzG0Dnb
>>43
>>44
ありがとうございます。
助かりました。
whileでくくることが頭になかったです。。
本当にありがとうございます。

46 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 18:46:46 ID:CIYNTXwB
ノベルゲームツールで、表現の自由度がそんなになくてもいいので、できるだけ簡単に製作できるツール知りませんか?
吉里吉里は台詞を打ち込むのにも毎回半角にきりかえて文字を打たなくちゃいけなかったり・・・
ただし、縦書き機能があり、フリーなものでお願いします。

47 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 19:55:11 ID:07H3h4t7
条件小出し厨の香りがするな

48 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 20:35:13 ID:CIYNTXwB
は?調子付いてねえでさっさと教えろよ
ゲームの知識しかとりえないゴミの分際でよ

49 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 20:37:17 ID:Zq1aQRsk
47ナイス

50 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 20:39:15 ID:CIYNTXwB
ナイスじゃねえよks
さっさと答えろゴミが

51 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 20:40:30 ID:CIYNTXwB
お前飯食って風呂入ってさすがにレスついてるだろうと思って来てみたら何これざけんな
キモヲタどもは聞かれた質問にだけこたえろ
ちょっと下手に出たらすぐ調子付きやがる

52 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 20:42:45 ID:2XKtddzH
見透かされてるんだよ

53 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 20:45:14 ID:CIYNTXwB
は?
俺は最初礼儀正しく言ったよな?
何も問題ねえ
最初に喧嘩うったのはお前らだろ
リアルだったらぼこしてるぞ

54 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 20:55:43 ID:CIYNTXwB
あーまじ気分悪いわ^^
べつんとこで聞くからいいけどなwあばよゴミども

55 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 21:08:17 ID:T9mWN7/e
nice 暴徒.

56 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 21:33:23 ID:6wQ4d8yD
そろそろ「親切な人が教えてくれた宣言」が来るはずだが

57 :名前は開発中のものです。:2010/11/22(月) 23:02:33 ID:jRNu/27m
>>54
名前欄に
&rf&rusi&ran&ras&ran
を入れて、
MORE THEN FOOL
って書き込むと専用の板に飛ぶから
そこで聞いたほうがいい。親切だし分かりやすい説明をしてくれる。


58 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 04:07:07 ID:Pideu1sN
内容書いて、助言や批判をしてくれるスレはありませんか?

59 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 07:06:15 ID:dutSXaes
>>58
技術的なものとは無関係に、製作者気取りで妄想を語り合いたいって趣旨?
それならこのあたりじゃない?

物凄い勢いで誰かが企画をたてるスレ 2本目
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143516726/

60 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 07:12:52 ID:VKFLak7k
もしかして
”配管工がお姫様を助けるために亀を踏むゲーム作りたいんだけど”
と聞いて未来の神ゲーと見抜かなければならないのか
難易度たけーな

61 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 07:19:49 ID:Pideu1sN
>>59
ありがとうございました。
一応ゲームはC++で作ったことは有ります。
ドラクエ1とまではいかないぐらいの、OP後、ウロウロして戦闘するぐらいのRPGです
でも今更ドラクエ1の劣化版作っても虚しいだけだったのです・・
オリジナルのシステムに困ってる感じなんです。
>>60
アクションゲームって難しいですよね。
昔はストーリーがほとんどない、というか後付でも全然構わない感じでしたが、
最近はキャラクターの設定をフィールドアクションやスキルにつなげるのが主流のようで、
(錬金術の主人公だとアイテムを合成したり、召喚士の末裔だとmobを仲間にして召喚したり)
とても悩んでいます。

62 :名前は開発中のものです。:2010/11/26(金) 11:06:16 ID:2hesa196
今RPGを作ってドラクエ1の劣化版になるなら、
それはお前の資質の問題としか言えないんじゃね

63 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 17:06:40 ID:1iuknl06
C++でゲーム作る練習してるんですけど
やっぱフレームワークを作るのは行き当たりばったりじゃ厳しいですかね

64 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 17:32:14 ID:VjoMANx8
どうせ最初はまともな設計なんて出来ないから行き当たりばったりでいいよ
ゲーム制作上必要になったらフレームワークに機能追加していく
いずれは破綻するだろうけど実際にやってみると
「ここは、こうした方が良かったな」っていうのがだんだん見えてくるからソレを次に生かせば良い
最初にあーだこーだ考えてゲーム製作以前のところで躓くよりよっぽど建設的

65 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 18:09:49 ID:vaRC+W+a
YAGNI : You Aren't Going to Need It 今必要なことだけやれ

66 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 19:07:41 ID:ISyNPRed
You are not going to neet it?

67 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 19:07:56 ID:YcW+iA1M
QOL : Quality Of Life 生活の質

68 :名前は開発中のものです。:2010/11/27(土) 20:42:49 ID:yBUBftaS
新作を作るたびに俺フレームワークがバージョンアップしてく感じでやってる。

69 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 12:46:04 ID:5RVS76aY
NEET : おまえらの未来

70 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 19:37:49 ID:Y9tKH5ds
未来じゃなくて今現在

71 :名前は開発中のものです。:2010/11/28(日) 21:52:08 ID:Cw5Zy+SU
僕らは未来の手の中〜♪

72 :名前は開発中のものです。:2010/11/30(火) 23:59:45 ID:5sPm1Hcs
敵の出現方法についての質問です。
横スクロールアクションを作っているのですが、
次の方法以外でどんな出現方法があるでしょうか?
・始めからマップの上に敵を配置しておく。
 マップ上の敵が増えれば増えるほど処理が重くなり、敵を倒すと軽くなる。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら敵を配置する。
 同じ場所にいくと何度でも同じ敵が出現する。
・敵の出現位置を決めておき、PCが近づいたら一回だけ敵を配置する。
 マップが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
・マップ上にイベントを配置し、PCがイベントを踏んだら敵を配置する。
 イベントが切り替わらない限り、敵は一回しか出現しない。
また他に、利点欠点などがあれば教えてください。


73 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 02:35:58 ID:LJ7Vbsbl
>>72
利点というか、それぞれの特徴は自分で挙げたとおりだと思う。

一番最初の方法についてだが、
現行のWindows向けにゲームを作ってる限りでは、それこそ1マップに1000匹くらいじゃ速度は変わらん気がする。
全部の敵を一度に表示するわけじゃないだろうし。

ただ、画面外に存在する敵キャラも、通常と同じ処理をしていた場合、
勝手に穴に落ちたり、遠く離れたところからプレイヤーに向かって弾を撃ってくる……みたいなことは起こっちゃうかもね。

74 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 04:05:16 ID:ECxxOfva
ピンボールを考えているんだけど
玉の動きを物理シミュレーションを使わないでそれっぽいく
みせたいのだけど、どうすればいい?

75 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 04:36:44 ID:LJ7Vbsbl
ボールが平面に当たったとき、入射角と反射角が等しくなるように跳ね返る、
ってだけでも、一応「物理シミュレーション」ではある。

76 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 12:06:30 ID:MeViDE0m
物理シミュレーションを使わないと
たとえばレーンを通る時の処理が不自然だったり、画一的になりそうだけど
わざわざ物理〜を使わない理由は?

77 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 12:28:11 ID:7JN2HOqk
ディスプレイのリフレッシュレート以上の回数の画面描画を行う意味ってあるんですかね?

78 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 12:40:53 ID:Q7TPATC9
リフレッシュレートの違う環境でゲームの進行速度を一定にするとか

79 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 21:06:43 ID:MPxdz6tE
Win32 APIでゲームを作っているんですが、
ウインドウプロシージャ内にwhile文を用いるのは駄目ですか?
WM_KEYDOWNでキャラを動かしたいのですが、
繰り返し制御ができないみたいなので、キャラが動かないというか・・。

80 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 21:19:35 ID:xBYDW9vb
>>79
一つの方法としてDOWNが来たら次にUPがくるまで押しっぱなしにされてるとみなすというのもある

81 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 21:45:49 ID:TtAvYZOK
>>79
ウィンドウプロシージャは最低限の処理だけ済ませて速攻で抜けること、ってのが
スマートなコーディングのセオリー。
80のやり方が一番スマートで、
最悪の場合でもGetAsyncState()だっけ?やDirectInput使ってループの外で。

82 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 23:10:15 ID:ePDnYQD3
DirectXでポリゴンのテクスチャーをアニメーションさせるにはどんな方法があるでしょうか?
調べた限りでは3通りの方法があるようです。

1)頂点フォーマットのUVを書き換える
2)テクスチャーのリソースを複数用意して切り替える
3)変換マトリックスでトランスフォームする

これ以外の方法があったら是非。

83 :名前は開発中のものです。:2010/12/01(水) 23:39:10 ID:IwRFC6+5
たとえば4頂点の矩形で2パターンのアニメーションだとしたら
8頂点の頂点バッファを作っておいて
0〜3の頂点表示、4〜7の頂点表示を切り替える

メリット
頂点バッファの書き換えをしなくていい
頂点バッファの切り替えが生じない
テクスチャの切り替えしなくていい
フォームアニメーションにも対応できる

84 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 00:08:15 ID:jTydteKR
>>83
コマ数分の頂点データをあらかじめ作っておくということですね。
シンプルで強力な方法を教えていただきありがとうございます。
これに基づき頂点インデックスの管理を考えて見ます。

85 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 12:11:17 ID:BLfhA9EA
>>80
>>81

お答え、ありがとうございます。
助かりました。

86 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 15:37:50 ID:uf7hmwuc
遺伝的アルゴリズムって何ですか?

87 :名前は開発中のものです。:2010/12/02(木) 15:42:58 ID:UvFXL3/s
人口無能の一種

88 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 01:55:03 ID:3h8Lz/uT
3Dモデルをキー入力によって回転させるとき、
ゆっくり回転してくれないです。
パッ、パッと一瞬で回転してしまい、困っています。
時間取得やら角度の数値を落としたりしても駄目です。
死にたいです。

89 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 02:00:29 ID:DYyUh0U3
>>88
首吊りが一番準備に手間がかからないと思うよ。

90 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 09:00:53 ID:hGW5f60Y
首つりじゃゆっくり死ねないだろ

91 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 10:04:51 ID:MXpjF0g0
>>88
・角度の単位がラジアンなのに、中間経路でint型に落ちている
・画面の更新イベントの優先順位がキー入力イベントより低くい
・キー入力イベント時にしか角度を更新していない
・そもそも描画が異常に重い

起きている現象がyoutubeにでも投稿してあると予想しやすいんだけど

92 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 00:26:58 ID:Z1sm7gHk
俺達でiphoneアプリを作るスレとかないの

93 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 08:35:37 ID:zR5F8LVa
【iPhone】ゲームつくるよ【iPod touch】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255652422/
iPhone用のゲーム作ってるやついる?
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1220270153/

iphoneのスレなら一応あるじゃん。
停滞してるけど。
妄想でもいいから何か話題を振れば、神が現れて形にしてくれるだろう的なスレ期待してるなら、そういうのはVIPでやれって話。
ゲ製板では、雑談や議論スレを除けば、口だけで自身は実制作作業に関わらないような奴は相手にされないから。

94 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 19:05:38 ID:1Uha3vE1
>>92
iPhone板があるよ

95 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 23:49:45 ID:Tdoo9AGr
2Dの当たり判定ができない。
win32で、BitBlt関数やTransparentBlt関数を用いて、
うまく当たり判定を実装する方法ってありますか?

96 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 23:51:57 ID:Tdoo9AGr
マップデータで、
床は0,壁は1,
とはしてあるんだけど、
どうも考え方がわからないようで。

97 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 00:43:31 ID:MDHwH+kH
描画関数では当たり判定は実装できないだろうよ

98 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 00:47:54 ID:NTQ76OE/
そうなんですか・・
色々検索かけたり、ソースを書き直したりしてもうまくいかないです
せっかく1と0でマップを作ったので、
これをうまく使って当たり判定を実装したいのですが・・。

99 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 01:41:15 ID:d7RFt95S
2Dでの単純な当たり判定

例えば、640x480のビットイメージを作る。
当たり判定用に白黒イメージを用意する。
単純で解りやすい方法は、
白黒イメージを配列に格納する。横一列を1データで480個の配列とする。
キャラデータを四角形として、座標から四隅範囲を特定できる。
四角形の範囲に対応するマップ位置である配列データを計算して読み出して、
その範囲内に当たりデータが有るかを判定する。
昔流ではV-RAMで同様な事を行うが、VRAMを配列データに置き換えて行う。


100 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 05:40:00 ID:NTQ76OE/
ありがとうございます。
やってみますね。

101 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 19:31:18 ID:vEa+6lfh
アンディーメンテみたいなクリックゲーを作りたいと思ってるんだけど、C言語で十分かな?
これを機会にほかの言語にも手を出してもいいかなと考えてる。

102 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 21:00:26 ID:6mrYmutd

NHKスペシャル「世界ゲーム革命」

チャンネル :総合/デジタル総合
放送日 :2010年12月12日(日)
放送時間 :午後9:15〜午後10:05(50分)
http://cgi4.nhk.or.jp/hensei/program/p.cgi?area=001&date=2010-12-12&ch=21&eid=17779



103 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 10:04:50 ID:bwt1UgN3
>>101
あの手のは言語自体は何でも良い。
根本はよくある Visual Basic の習作的なもの。
要はゲーム自体のアイデアと中身の作り込み勝負。

アンディーメンテは Delphi を使っているけれど、
最初の頃はそれこそ習作レベルだった。
最近はちょっとエフェクトで凝った処理をしてるものの、
それとて C じゃなきゃできないとかそういうレベルじゃない。
犬と猫に至っては SLG 風なのに NScripter。

共に「ゲームはツールじゃない」を地でいくようなゲーム。
逆にあの人達が言語を変えたからといってゲームが面白くなるとも限らない。
慣れたものが一番良いだろうね。

C でやれるなら C (C++) で良いと思うよ。

104 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 20:37:39 ID:k4p3j7Ly
あのようなクリックゲーは GUI 周りのプログラミングで
苦労して作るものじゃないので C/C++ では遠回りになるだけ。
どの OS を対象にしているかわからないが、
今から始める場合、C#.NET か HSP (←よく知らんがおそらく) が適任。

105 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 20:46:45 ID:5d/ULiqa
500行で完成するならHSPは最適。でもそれ以上の規模になるなら逆にめんどくさくなるよ。
構造体ないし、こったボタンを作ろうとするとめんどくさいことになるし。
というわけでVB.NETオヌヌメ

106 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 21:10:59 ID:P3STYVR2
VB.NETがC#より優れてるのってどこ

107 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 21:15:23 ID:5d/ULiqa
C#使ったこと無いからシラネ

108 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 21:16:30 ID:L8WMZWjV
VBを使う人には…

109 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 21:25:48 ID:5d/ULiqa
ちくしょー。みんなVBのことバカにしやがって。グレてやる。
そりゃなぜか痒いところに限って手が届かない中途半端な奴だけどさ・・・・・・

110 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 22:09:20 ID:L8WMZWjV
いまのVB.NETとC#って似た点が多いから、この際C#に行った方がいいんじゃない?

111 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 22:44:39 ID:5d/ULiqa
Flex, AS3でブラウザゲーもいいかなとか思ったりして

112 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 23:10:29 ID:4WckaYB0
>>103.104,105,110,111
皆さんありがとうございます。
聞きなれない言語もあるので自分でよく調べて決めたいと思います。

113 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 03:05:27 ID:zBGqrmzq
Cが扱えるのであれば、CライクなC#がおすすめじゃないかな。
VBだって悪くないし、慣れてる人には良いと思うけど、
出来ることはほとんど同じだろうけど見た目がCとは違うから、C#の方がいいんじゃないかな。

114 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 03:32:09 ID:k5BKdQma
VB.NETは知らないがVBは制約が多い。VB.NETは解決しているとは聞いているが。

他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある。
C#はC/C++とは別物。PerlよりはC/C++に近いが。Javaのイメージに近い。
.NETが遅いのが欠点だが、開発は非常にラク。業務ソフトには薦めたいくらいだ。
使い込むには時間が掛かるほど機能が盛り沢山。これが欠点でもある。
ゲーム開発には向いていない。DirectXで改善できるかもしれないが、そこまで調べてない。

115 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 03:32:59 ID:k5BKdQma
>他の言語で使用されている概念がほとんど使える+独自の環境もある
C#の事ね。

116 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 13:37:56 ID:SqmlQZXg
C#は、MSが自社がほぼ弾き出されたJAVA市場を食い荒らすために作った
JAVAもどきだと考えれば大体間違いないんじゃないか。
MS謹製だけあってWindowsとの相性はいいし、言語仕様も後発な分JAVAよりいい評判を聞くことが多いな。

というか、JAVAはネット黎明期に異常にもてはやされたよな。
クロスプラットホームで世界を変える、みたいな。
ほとんど嘘八百であることがわかるまで長い時間がかかった物だ。

117 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 16:15:35 ID:VxoQUOY5
ん、Java落ち目なの?
Java信者がJITコンパイラで普及率でも速度でもCを抜き去るとか豪語してた記憶があるけど

118 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 18:30:46 ID:k5BKdQma
速度はJavaのがC#よりは速いと思うが。Cを抜くのは物理的に無理だ。
Javaファームなら別だが。

119 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 13:07:02 ID:bWqjw4Bn
C/C++で配列を個別に関数へ渡そうとしているのですが、上手くいきません。
具体的には以下のようなことをやろうとしています。
main{
 int x[10];
 char str[10][256];

 for(i =0; i<10; i++ ){
  func(x[i], &str[i][0], 256);
 }
 ・・・
}

func( int x, char str[], int size ){
 switch(x){
  case 1:
   strcpy_s(str, size, "あいうえお");
   break;
  case 2:
   strcpy_s(str, size, "かきくけこ");
   break;
   ・・・
 }
}

物凄く基本的な事で恐縮なのですが、回答をお願いします。

120 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 14:04:11 ID:TG72pVhu
エラーメッセージ書けよ。
「うまくいきません」とかエスパー募集してんのかお前。
他人に助けを求めるなら「やりたい事」「やった事」「その結果」の3つを書かないと誰も答えられない。
お前はその3つとも抜けている。ゆえにエスパー募集だ。

121 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 15:21:46 ID:mWeyVQL2
>>120
「やったこと」はそのソースになるんじゃないか? 一応

122 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 15:25:39 ID:nN67numJ
ソースの文字コードとプロンプトに表示される文字コードが違うとかいうオチだったりして。

123 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 15:43:48 ID:OOrbYoZ/
>>119
ソース全部だしてうまくいかなかった実行結果とうまくいった場合に得られるはずの実行結果を書いて

124 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 15:46:09 ID:OOrbYoZ/
>>119
http://codepad.org/

ソースをあげるならここ使うといいよ
ソースを書くと実行結果も表示できる

125 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 15:56:59 ID:yhKKDRZv
初代PSってメモリ4MBしかなかったんだね
やっぱりFF7のワールドマップとかって歩くたびにポリゴンデータとかを読み込んで表示してたんだろうか


126 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 16:26:46 ID:ZsIs/yhn
PS1のワイルドアームズ1はワールドマップで町に近づくとCDが回転して町マップの読み込みをしていて、感心した記憶がある
快適に遊べたゲームは同様の仕組みを当たり前のように使ってたんじゃない?
マップの上部にキャラが居るときには北側のマップを先読みとか

127 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 17:04:43 ID:OOrbYoZ/
>>102
番組で扱ってたエピック社のゲームエンジンって何のことかわかる?

128 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 17:13:49 ID:bWqjw4Bn
すみません自己解決しました。
並びに結果を書き忘れていたことをお詫びします。

>>119にあるように、データを元に文字列を入力する処理をした配列を
今度はSetDlgItemTextで表示しようとしたのですが表示されていませんでした。
そこで>>119の関数への配列の渡し方がまずいのかと思っていたのですが
単にSetDlgItemTextに渡す配列の先頭アドレスが間違っていただけでした。
件の関数自体にも、配列の渡し方にも問題ありませんでした。
申し訳ないです。

129 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 23:52:09 ID:yhKKDRZv
>>127
番組途中からしか見てないからもしかしたら違うかもだけど
ちょっと前にiPhone板でエピックのアンリアルエンジンを使ったアプリが話題になってたぞ
一応関連URL
ttp://www.gamebusiness.jp/article.php?id=2078

130 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 00:04:37 ID:fn1YYq+E
むしろ Unreal Engine 以外に何があるのかわからんな

131 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 20:32:12 ID:3Ryy4gQN
質問よろしいでしょうか?
ジョイパッドのコンフィグ画面を作っていて、ボタンに対応するエディットボックスがアクティブな時に
パッドのボタンを入力すると、ボタンが反映されて文字が入るようにしたいのですが
検知方法はどのように実装すればいいでしょうか?

最初はキーボード同様に、パッドのボタンが押されるとメッセージが送信されると思っていたのですが
そういったものは無いらしく、どこかでjoyGetPosEx関数を使用して入力を検知しなくてはいけないようなのです。
自分の考えでは、エディットボックスにメッセージループ記述部分があればそこに書き込もうと思うのですが、
エディットコントロールの実体部分?をいじくる方法がわかりません。
ボタン入力を文字として反映する部分は出来上がっているので、今のところ
エディットボックスがアクティブな時にWM_KEYDOWNメッセージを利用して、
何かキーボードのボタンを押しながらパッド入力をすることでボタンを反映させています。

132 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 20:46:24 ID:loh08smf
どこかでジョイパッドの入力を監視して、入力があれば
ユーザー定義メッセージを送信しWndProcで処理すれば
いいのではないでしょうか。

133 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 22:39:46 ID:3Ryy4gQN
>>132
ジョイパッドの入力を監視できるのであれば、メッセージ送信するまでもなく
その箇所で全て処理できると思うのです。しかし調べた範囲ではどうしても入力を監視できる方法がみあたらず・・・
良い方法はないでしょうか。

134 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 22:50:07 ID:xYFRMdAX
>>133
自分で作ったゲームループ中で判断(監視)するのがいいのでは。
少なくとも自分はそうやってる。

ジョイパッドを使う=ゲーム用途 だから、ゲームループ前提だと思う。

135 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 09:15:51 ID:unK/nJml
とりあえずage

136 :131:2010/12/20(月) 17:38:45 ID:QdPOf/q2
みなさんの指摘どおり、ゲームループ中で入力を監視して
エディットボックスまでメッセージを送っていくことにしました。
ただ、プロパティシートから各ページへメッセージを送るにはどのような方法を取ればいいのでしょうか。
何度も質問してすいません。

137 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 21:30:25 ID:T1ujSr08
>>136
そのエディットボックスやらプロパティシートやらをどうやって作ってるかによる
Windows標準のコントロールを使ってるならダイアログハンドルとコントロールIDがあるだろうから
SendDlgItemMessageでWM_SETTEXTとかを送る

138 :131:2010/12/21(火) 02:30:29 ID:A1/L/yPI
プロパティシートをモードレスのものに変更する事で、メッセージループで入力監視できるようになりました。
独自定義のメッセージ送信にはSendMessageを使い、lParamにdwButtonsの値を入れて
メインウィンドウ→プロパティページ→エディットボックスと
条件をつけながら送っていきました。
また、プロパティシートをモードレスにしたので、メッセージループ中でPSM_GETCURRENTPAGEHWNDを送りながら
シートの終了チェックをしなければいけませんでした。
後の人の役に立てればと思って記述しておきます。

質問に答えていただきありがとうございました。
また質問する機会があったらよろしくお願いします。

139 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 21:07:37 ID:0s+DGzsm
C++の多重継承で複数の基底クラスが同じ名前の純粋仮想関数を要求する場合、派生クラスではどうやってそれらを区別して定義すればよいでしょうか?

ゲームのキャラのクラスで、最初に移動関連のクラスを継承し、次に当たり判定のクラスを作って継承させたらこの状況になりました。
どちらのクラスでも、virtula void Move( void ) = 0;を宣言しています(当たり判定の方は当たり判定後にキャラをずらす補正移動のつもりでした)。

別名にすれば即解決ですが、できれば言語の仕様で解消できるのであればそうしたいです。
もしくは、これはそもそもC++の文法では解決不可能な事かを知りたいです。

140 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 22:06:17 ID:ppvPPG67
多重継承はや・め・と・け!

141 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 22:18:21 ID:ByRJ/MJ1
少軽継承にし・て・お・け!

142 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 23:29:18 ID:xW4KU357
同名だと出来なかったような気がするが……勘違いかもしれん。ちょっと仕様を見てくるか

143 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 23:14:05 ID:8t+NoaZs
gepってなんであんなにキチガイじみてて人多いの?
スレタイが会話になってるのばっかでキモイし意味わからんし

144 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 05:27:51 ID:NT8ONARr
名前空間の修飾でコンパイル通らない?

145 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 17:57:21 ID:WdEW4gkH
スーパーロボット大戦のようなゲームを作りたいのですが、素材の入手が容易でチュートリアルが充実していて
コミュニティが健全でユーザー数が多くフリーゲーム界で広く認知されている人気ツールがあったらぜひ紹介してください

146 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 18:04:18 ID:CV8S6uSI
は?

147 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 18:24:02 ID:1/ZuSD6Z
そんなもん存在しない、現実を見ろ

148 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 18:46:22 ID:nozlPqNt
SRPGツクール、臥龍、SRPGエディター。後はツクールVXにアドオン入れるかってとこじゃね?

149 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 00:54:49 ID:ycmlAnSt
そこまで素晴らしいツールがあったらググれば一発で出てくるっつーの
しかし実際に存在するのはSRC(笑)という現実

150 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 01:03:10 ID:a6OmRago
今ならツクールVXでやっとけやと。何のかんの言ってあれが一番融通利くしVXという括りで見れば人口も多い。

でもってEBにSRPGツクールの新作出せとかせっつけば、蚊が刺す1/10ぐらいの効果はあるかもしれないよ。

151 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 01:24:25 ID:jQd6h9a5
臥龍ってやつはどうなん?
今月の新刊で本が出てたみたいだけど

152 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 16:35:14 ID:xNNRNFTZ
あれ、SRPGじゃなくてSLGだし。
作者当人も言ってるように「ガチャポンウォーズツクール」と言った方が正しい。
生産と占領無いけど。

153 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 16:45:54 ID:44tOxORM
しかし顔グラが64*64pix、キャラが32*32pixとか微妙にケンカ売ってる仕様だな。

何に?知るか。

154 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 22:44:34 ID:e8bQffV7
>>144
名前の修飾はいろいろ試してみましたがだめでした(gcc-3.4.4)。
あるサイトでは"そもそも出来ない"というような感じで解説されていました。

グローバル変数のように注意して名前付けするか、
多重継承ではなく片方は包含にするとかで回避しようと思います。


155 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 23:32:11 ID:h3Mj3lDX
多重しなきゃ行けない時点で設計がクソだと思った方がいいぞ。

156 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 20:00:51 ID:FCwRYg9V
めり込み処理を行ったあと
左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって
めり込みの螺旋から逃れられない無限ループになってしまうんですが
これに対応するにはどうすればいいのでしょうか?

調べると拘束ベース云々がでてくるんですが
これについて説明してくれてるオススメサイトなどがありましたらよろしくお願いしますm(_ _)m

157 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 22:19:15 ID:Sf5gpR/d
>>156
>左にめり込んで右に戻ったらまた右で衝突してしまって
そういうポイントができないように改善するのが一番早いんじゃないの?
ジャンルがわからんから大ざっぱにいうけど。

158 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 23:28:32 ID:rQ8Sa5qq
ゲームによって色々対処法があるもんな。

移動前に、このまま進んだらめり込むかを判定し、めり込むなら移動させない。
数回処理が繰り返されるならめり込み死で死亡させる。
左右の戻しを違う値にしてめり込み続けると一方向に移動する。

159 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 23:56:51 ID:nGLf/m+h
2Dマリオはめり込んだら右に進むよね。シリーズによるかもしれないけど。


160 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 00:50:19 ID:Jk88bgMQ
ぽまいら、ゲーム作り終わった後の公開ってどうしてる?
単体で動くゲームならいんだが、ネットワーク対戦ゲーなので
どのように公開すればいいか悩むよ。ベクターに登録とか大げさすぎる気がする。

161 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 02:25:05 ID:KxL91Kpq
ベクターで良いと思うの。
雑誌掲載にもつながるし。

162 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 15:10:31 ID:QSInWukM
ゲーム製作に関するスレが集まったもっと活発な掲示板に行きたいのですが、
検索しても見つかりません。
ご存じの方がいましたらリンク貼ってくれると有難いです。
よろしくお願いします。

163 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 15:26:24 ID:l9fzW7Ak
ゲーム制作の何に関するかで細分化されてるから無理じゃね?
言語だけでも色々あるし、RPGやら3Dバトルやらのジャンルでもやることが違うし。

164 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 15:29:34 ID:A20Sc1hG
>>162
ただの教えてくんは、何処に行っても嫌われるぞ。

165 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 16:33:37 ID:5Hqb1x6N
>>162
そこまで漠然とした質問ができるセンスを持った人にはできれば制作なんか諦めてほしい

166 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 16:40:54 ID:hQJuniRf
これが厨の叩き納め。

167 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 17:33:34 ID:XfQ7ClFQ
ゲームエンジンを触ってみようかと考えているですが,
ものによって大きな違いはありますでしょうか?
それとも,どれも似たりよったりですか?

ちなみに,無償(非商用利用)で3Dが扱えるものが良くて,
Unity,Unreal,Irrlightあたりに目処をつけています.

168 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 19:02:03 ID:5Hqb1x6N
質問の枠が大きすぎ

169 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 21:48:23 ID:VC0vIkhP
どこで質問すればよいか迷ったのですが…
グラフィックがいいね!というのを英語ではどう言いますか?

170 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 00:22:04 ID:7DCv8upD
迷った挙句が英語関係ない板かよ

171 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 01:04:43 ID:iESWQehU
good graphicsでいい
sを忘れずに graphic artsの意味
graphicとgraphicsは全然意味違うから注意な
グラフィックは日本のゲーム業界で生まれた和製英語だから
グラフィッカーとかと同じく通じない

172 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 01:20:58 ID:fCzZWag4
What a beatiful !
Amazing graphics !

173 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 01:32:32 ID:wC5vckvr
epicってどういう意味?褒め言葉らしいんだが

174 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 02:13:20 ID:iESWQehU
epicは名詞で使ったら オデュッセイア とかの叙事詩を指す
形容詞で使ったら雄大なとか偉大なとか大きいとか
ずば抜けてとにかく凄い的な意味になる

175 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 23:39:36 ID:fNzKKACL
スレッドを立てることが出来ないのですが、
代わりに立ててくれる人いませんでしょうか?

176 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 00:12:22 ID:JnV0c9X2
まずここに書けば?
個別スレ立てるほどのことじゃなかったら「クソスレ立てんな」だし(正直そんなものだろうと思っているが)、立てるべきなら誰か誘導か代行してくれるでしょ

177 :万太郎 ◆rQeR1gg/Sk :2011/01/08(土) 00:20:54 ID:rK3Fu/JO
>>176
すみません、どなたか宜しくお願いします

スレタイ:
ロマサガ3をベースにRPGを作る

本文:
ロマサガ3のシステムをベースにRPGを作るスレッド

wiki
http://www35.atwiki.jp/mantarou/pages/1.html

178 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 00:27:54 ID:RPNXpVAB
クソスレ立てんな

179 :万太郎 ◆rQeR1gg/Sk :2011/01/08(土) 00:30:23 ID:rK3Fu/JO
>>178
どうせ過疎ってんだしクソスレの一つや二つ別にいいじゃねーか

180 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 00:47:11 ID:Wh/U4XJG
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1294415159/
立てといたよ

181 :万太郎 ◆rQeR1gg/Sk :2011/01/08(土) 01:28:05 ID:rK3Fu/JO
>>180
ありがとうございますm(_ _)m

182 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 21:37:04 ID:57dJ1FbB
ブラウザ上で動くゲームを作ろうと思うとflashかsilverlightになるんでしょうか?
HTML 5+Javascriptはソース丸見えですし

183 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 22:17:06 ID:0T/5cAK6
>>182
flashでいいんじゃね
javaという手もあるけど最近はあまり見ないし


184 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 01:33:24 ID:riAmXpMv
同意。
自分がiPhoneを持ってるんでなければFLASHでいいかなあ。


185 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 10:38:53 ID:sPOQ5+P4
2ch ヘッドラインニュースBBY(一覧性が秀逸)http://headline.2ch.net/bbynews/

どんな難解ニュースでも掲示板の書き込みを読んでオモシロおかしく簡単理解。
ニュースを勢い順にカテゴリー別で表示する"2NN"(2ちゃんねるニュース速報+ナビゲーター)もどうぞ。


186 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 20:00:54 ID:Bu9K2eG2
ポケモンのようなゲームを作るのにDirectXは不向きですか?
DXライブラリで作りかけてるんですが、VBで作ったほうが早い気がして…

187 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 20:11:37 ID:6TT7/nMP
Windowsのボタンをそのまま使ってゲームを作りたいって意味なら、VBが一番楽かもな

188 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 20:43:48 ID:elzioAqQ
標準ボタンが気に入らなくてもグラフィックで書けばいいし。
同人レベルならVBで問題なし。楽だし。
必要ならVBからDirectX使えばいいじゃん。

189 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 00:18:01 ID:Oqv1RBPC
メッシュのポリゴンモデルをスクリーン上でオフセットをつけて表示するにはどうすればよいでしょうか?

モデルを常にカメラに正対させるようにして、変換をかければ画面中央には表示できました。
しかし、ワールド座標を調整してオフセットをつけると当たり前ですが微妙にパースがついてしまいます。

画面中央に表示された状態を維持して最終表示位置にもっていきたいのです。

190 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 10:20:42 ID:LvjQTvwy
>>189
OpenGLならglFrustumのleftとright、bottomとtopをずらせばパースを維持したままスライドできるよ
他のライブラリでも似たようなAPIがあるだろう

191 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 22:33:43 ID:Oqv1RBPC
>>190
情報ありがとうございます。
記載漏れしておりましたがDirectXで作成しています。

下記の方法でなんとか解決できそうです。

1)SetTransformのD3DTS_PROJECTIONに渡す行列を
D3DXMatrixPerspectiveFovLHではなくD3DXMatrixOrthoLHで生成する。

2)行列のメンバー_41,_42でスクリーン座標を調整する

192 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 10:17:48 ID:pLdmcn8p
3Dマップ上の衝突判定を行う境界を自動で生成する方法ってありませんか?
現在は自分で境界となる部分を設定しているのですが

193 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 16:16:15 ID:d8Bj23+7
>>192
何と何の??
『自動』だとしても『どういうふうに』自動で生成するかのアルゴリズムは『自分で』設定するんだけど理解してるの?

194 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 11:11:45 ID:FXpHeSjt
>>193
マップにある段差とか、そこにあるオブジェクトとか含まれた
一つの凸形モデルの衝突判定をプリミティブとかで近似しなくても衝突判定してくれる
方法をさがしています。

195 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 15:16:39 ID:Pi3S3O30
エンジンに組み込む。それはコードを書くだけではないか

196 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 01:13:47 ID:fHIwa0e6
よく本とかに載ってるコードをそのまま使って自分のゲームに転用しても大丈夫なんでしょうか?

197 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 01:34:12 ID:xrPYx/2D
>>196
とりあえずその本の注意書きをよく読めとしか。
物によっては「問い合わせしろ」とか書いてある場合がある。

198 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 11:58:32 ID:9cIT4yb8
どこで質問したらいいだろう…

Webアプリケーション(2Dボードゲーム等)を作りたいのですが、

・画面を広く使いたい
・ショートカットキーやマウスジェスチャを設定したい
(ブラウザのショートカットキーやジェスチャと衝突させたくない)

ので、独立したデスクトップアプリケーションにしてみてはどうかと考えました。
しかし利用者にインストールやらアップデートやらといった手間はかけさせたくないというか、
「Web上に全部ある」状態にしておきたいのです。(クラウドってやつでしょうか)

ユーザーは、そこへ接続するための「簡易ブラウザ」的なものだけダウンロードして実行すればいい
といった感じをイメージしています。

こういう手法って使われているでしょうか?
(使われているとしたら、なんて名前?)

でもMMORPGとかでは、アップデートがあるたびにローカルへ色々ダウンロードしてた気もするし…
あれは単にデータ量が膨大だから?

199 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 12:06:17 ID:kiDk3lk6
具体的なソフト名出して、これはどうやってるのと問うほうがいい
君の稚拙な仕様や説明なんて時間の無駄だ

200 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 13:11:53 ID:dRnI8g1p
>>198
2点の問題を解決したいってだけなら
・Javaで作成しJavaAppletWindowを開く
・Flashで作成し全画面化を必須にする
あたりで解決するんじゃないかな、2Dボードゲームならなおさらだ

201 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 17:18:11 ID:GHCsLdwD
参考書について質問させて下さい。

現在、私はこれならわかるC++という参考書を終えて
その中で紹介されているものなら、自分でプログラムを書けるようになりました。

次に、初心者向けだというので、ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
を読んでみたのですが、内容が私にとっては難しかったので
これを読めるように参考書を何個か挟みたいのですが、何かオススメの参考書はありますでしょうか?

意見をお聞かせ下さい。

202 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 17:27:17 ID:xrPYx/2D
>>201
参考書もいいが、宿題レベルの自分でプログラムサクサク書けるようにならないと。
その先はない。

203 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 17:28:21 ID:xrPYx/2D
×宿題レベルの自分でプログラムサクサク書けるようにならないと。
○宿題レベルのプログラムを自分でサクサク書けるようにならないと。


204 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 17:28:40 ID:NWhHjkKM
推薦図書/必読書のためのスレッド 60
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1291394559/

>>14>>16

205 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 17:31:54 ID:GHCsLdwD
レスありがとうございます。

>>202
独学でやっていますので、課題を探すというのに気づきませんでした。
やはり、ネットで演習を探したり、演習書みたいのを買って練習すべきでしょうか?

>>204
書いてある本を調べてみたいと思います。

206 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 18:26:01 ID:aU08Ispn
プログラムやるなら自分で課題を作るというのも十分必要な能力だと思うよ。
まずは普段PCを使っていて「こんなものがあれば」って物を探す。で、それを作ってみる。
もしくはすでに使っている他人のツールを自分で作ってみるとか。

207 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 20:54:25 ID:/w9CIAwt
ゲームじゃないけど、GUI関わってくると途端にめんどくさくなるから、まずコンソールアプリから作ってくべき
ファイルの入出力で大体のデータ処理はできると思う

208 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 03:50:18 ID:pGquiWGF
自分が使うためだけに初めて自分で作ったアプリは、
ファイツをD&Dするとフルパスを取得して、決められたテキストファイルに追加書き込みで吐き出すだけのクソプログラムだったなあ。

そんなもんだよね。

209 :205:2011/01/16(日) 06:43:52 ID:s5KCqZnI
皆様貴重な意見ありがとうございます

これからは焦らずプログラムに慣れるように、色々なプログラムを作っていきたいと思います。

また何かあったら相談させて下さい。
失礼します。

210 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 09:16:17 ID:hop8IZu5
質問させてください。C++のポインタに関することです

#include<iostream>
using namespace std;

void Swap(int *a,int *b){
int temp;

       temp=*a;
*a=*b;
*b=temp;
}

こういう風に値を換える時に、アドレスを渡すのは分かるのですが
int temp;の部分は何故ポインタを宣言しないのでしょうか?
temp=*a; の部分ではどういったことが起きてるのでしょうか?

よく分からず混乱しております。


211 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 09:23:56 ID:aoOg9GCY
aに格納されているアドレスに格納されている値をローカル変数tempに格納する

212 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 10:34:17 ID:hop8IZu5
>>211
つまり、アドレスを交換するのではなく
アドレスに入っている値を交換するのですね。
何となくつかめました。どうもありがとうございます。

213 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 13:34:43 ID:gTOOtlEB
使いやすくてオープンソースなモーション作成ソフトないですか?
それを使ってモーションを作るというよりはソースを参考にして
自分でモーションエディターを作りたいです。


214 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 01:04:50 ID:QmWR0H/5
>>213
>使いやすくてオープンソースなモーション作成ソフトないですか?

個人的にはBlender。ただソースが読みやすいかどうかは何とも言えない

215 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 02:30:23 ID:shOniynR
つーか、既製品で参考になるのは動作だけにしとけ
中身を見てあれこれしようとすると泥沼になるだけだ

216 :213:2011/01/23(日) 10:06:58 ID:XD4r9vLR
>>214
BlenderはどうしてもUIが受け付けません。他のソフトを教えてください。
自分で探した限りでは見つかりません。

217 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 11:30:51 ID:lO25hgwg
>>215
完全に同意だな

218 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 22:36:20 ID:AGvi5PuQ
ゲーム音楽をマルチバッファリングで鳴らしているのですが
MM_WOM_DONEメッセージでバッファ書き込みをするタイミングで画面が一瞬止まってしまいます。
書き込むデータサイズが大きいせいなのは理解しているんですが
データ量を削る以外にゲーム処理を遅延させない方法はないでしょうか?
というか、今の状態だとゲームウィンドウのプロシージャで処理しているので
データが小さくてもメッセージ処理で必ずゲーム処理が止まってしまい、困っています。
何か解決策があったらご教授ください。

219 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 22:51:30 ID:LexrKThu
書き込み時にカウンタを付けておいて、既定の時間か作業量で処理をいったん返す
そういう泥臭いことをしたくないなら裏処理用のスレッドを作る
くらいかな

220 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 14:39:50 ID:UWDQo5aR
>>219
バッファ処理用のスレッドを作成して
ゲームウィンドウのプロシージャにMM_WOM_DONEが送られるたびに
スレッドプロシージャへ、チャンネルごとに違うメッセージをPostThreadMessageすることで解決できました。
本当にありがとうございました。

221 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 21:12:19 ID:ski60xiR
作ったゲームをコミケで売るとして
最低動作環境・推奨動作環境くらいは決めなきゃいけないと思うんですが
使っているPCが極端に廃なやつ1台だけで参考にならないんです……。
システム要件を決めるにはどうすればいいでしょうか?

222 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 21:39:24 ID:dMosdpSo
中古屋で買ってこいよ
つか古いPC持ってる奴くらいいるだろ?持ってこさせろ

223 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 22:01:16 ID:VGQ3oV0V
ネットカフェとか

224 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 22:14:17 ID:C+HikiI3
それ俺も気になってた
性能が低いPCをいくつも買ってテストしてるの?
PC性能にリミットかけてテストする方法とかないんかな…


225 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 23:00:51 ID:dMosdpSo
ソフトによるがDirectXなんかだとnVidiaとATI/AMDとintelじゃ違うからな
売った後でそんな修正ダウンロードさせるのは恥だ

226 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 23:04:44 ID:4nWWvUp5
同じく気になってた。
フリーゲーム完成したら即売会とかでデモプレイしたいと思ってるんだけど
そのためだけにノートPC買わなきゃいけなくて、でも出費はぎりぎりで抑えたいし
どの程度のスペック買えばいいのか今から悩んでる。

ちなみに、貸してくれるような友達とかいねーから!

227 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 23:51:35 ID:FNkA6gw9
最低限でいいなら、スマートフォンやらPSPで動画かな…。

228 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 01:10:34 ID:eH+rxaTi
>>226
その用途なら最悪ガラケーの動画再生でも十分販促として機能する
(写ムビじゃなくて動画キャプチャ→QuickTimeや変換君、な)
ソースは俺

229 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 02:07:19 ID:y9lwfnfH
コミケはともかく、イベントによってはプレイアブル展示をしたい時もあるからなあ。
そうなるとノートが欲しくなるよねえ。

>>228
スマートフォンでも言えることだけど、
電話を展示用に使うと、バッテリだとか緊急時とかに困るという問題はあるかも。


230 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 02:17:22 ID:6YLW10t/
スマートフォンでもノートでもPSPでも交換用バッテリーを用意すれば済むだろう
だいたい、現物が完成したとき、こいつを売るために設備投資していいなと思うようなもんを先にだな・・・(´・ω・`)

231 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 11:07:08 ID:9Lr/lckU
動画展示ならiPadが向いてると思うがわざわざ買うのはあほらしいな

232 :名前は開発中のものです。:2011/01/26(水) 12:34:06 ID:FjWbhfG+
>>230
俺もそう思う

233 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 05:13:46 ID:fP0IRVff
ノベルゲームでよくある「START」「LOAD」などのアイコンとか、
文字枠や設定画面の枠などはどうやって作るものなんでしょうか?
googleで色々検索しても、絵師やモデラー向けの情報しかなくて…

234 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 06:18:12 ID:2bHhVqdu
>>233
Photo Shop のアクション。
一度作っておけば (ダウンロードしてきても良いけど)、
一発で文字だけ違うボタンとかずらずら作れる。

> 絵師やモデラー向けの情報しかなくて…

プログラムで描画するなら通常はフォントを呼び出すしかないけど、
基本的にあの手のボタン類は「絵」だから。

それとも使っているツール独自の問題なんだろうか。Nscripter とか。

235 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 06:24:08 ID:2bHhVqdu
うーん、今ひとつ質問の意味が分からないというか。

アイコンにせよ枠にせよ、絵である事に違いはないので、
どうやってと問われたらペイント系のツールで描くとしか。
例外的に、ロゴとかはベジェ曲線というものを使って形(パス)を作る。

その上でそれを上達する方法であれば、
ゲーム制作ではなくて絵関係のスレッドで聞くべきお話になるような。

236 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 07:58:33 ID:fP0IRVff
>>234>>235
ありがとうございます。photoshopやドローソフトで絵と同じように作るんですか。
描画する関数から見ればイベント絵もロゴも同じだというのは分かっていますが、
専用のロゴ作成ツールのようなものがあるのかと思ったんです。

237 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 14:58:10 ID:4svT3dtW
>>236
そういう意味でなら、「ロゴ 自動生成」辺りで検索すると出てくる、
本来は Web サイト素材作成用のジェネレーターを使っている人もいるかも。

海外に色々あるのだけど、ブックマークのリンクが切れていたりして何がなんだか。

generator
template
button
logo
line
font
auto
create

辺りの単語で適当に検索していれば見つかると思う。

一例。
BUTTON BOOST
http://www.buttonboost.com/index.php

(テンプレートから)
Button Template →
Template Options →
Show only free buttons →
Render as xxx

(独自に作る)
Button Generator →
プルダウンから「FREE until 月 年 時」を選択 →
どれかを選んで Render Button

238 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 15:46:23 ID:8sjs+I43
ロゴボタン作成?
ホームページ作るやつなんかに
付属でついてたりするやつか?

239 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 19:59:54 ID:sKylSYSf
企業の入社試験で提出するようなゲームは
普通どの言語で書かれているんですか?

240 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 20:59:58 ID:fVMsDdHH
そういう質問をする人間を企業は求めてないから諦めろ。

241 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 12:03:55 ID:+38iqN27
>>239

CかC++だろ
ツールだったらC#とかでもいいだろうし

242 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 17:05:51 ID:7kJG+15g
この前lua L?VEと言う言語でゲームを作ったんだけど結構使いやすかった。
ゲ製作技術でこの言語の話は無い理由はある?やっぱり資料が英語だけだからかな?
言語を試してみたい人は:http://love2d.org/
二日で作ったゲーム:https://github.com/icco/RainbowDeathSwarm

243 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 22:26:58 ID:Jeb3TyFU
モバイルならJava
コンシューマならC/C++
パチンコパチスロならC
iphoneならobjective-c

244 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 23:48:56 ID:Jeb3TyFU
スクリプターならRuby

245 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 23:52:49 ID:ZjYsUSKY
>>224
本当に作れよ?
初心者相手だからって適当なことふかしてるんじゃねーぞ

246 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 11:51:30 ID:ehTvGFPW




ボーンが爆発しました!

ボーン




247 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 12:51:25 ID:j874ARUt
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006770289/
ゲームサウンドスレ>>16のMAってなんのことですか?


248 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 14:11:08 ID:0SOpPPRW
マルチオーディオ?

249 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 15:26:14 ID:j874ARUt
>>248
ありがとうございます。
早速ググってみます。

250 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 20:04:51 ID:LqlwHybZ
C++のDXライブラリでの質問です。

当たり判定を調べるために
0と1の配列を用意しました。

{1,0,0},
{1,1,0},
{1,1,1}  こんなかんじのやつ


縦2400列 横640行 と、大きなデータになったので
プログラムに直接書き込むんじゃなくて、他のテキストファイルなどに保存しておいて、
必要なときに当たり判定用として
これ↓の中身として読み込みたいんですが、どうしたらいいでしょう。
まったくの初心者なので、できるだけ細かく説明をお願いします。

int hantei[640][2400] = {


};


251 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 20:19:47 ID:ogkzyrPR
http://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec17.html
こことか参考すればいいと思う。

252 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 20:25:44 ID:LqlwHybZ
>>251
ありがとうございます。
そもそも、そのホームページを参考に、あたり判定用画像を
0と1の配列に直したものをテキストに書き出す方法を考えたんです。
今もそこを読んではいますが思いつきません。
具体的にどういう方法を取ればいいかわかりませんか?

253 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 20:33:45 ID:ogkzyrPR
>>252
どうと言われてもこのサイトを見ればテキストからデータを一文字ずつ読み出すことはできるはず。
後はfor文を二つ重ねて
mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ
これでいいのでは?


254 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 20:40:05 ID:LqlwHybZ
>mapdat[y][x] =テキストから読み込んだデータ
そういうので良かったんですね。
一文字ずつ読み出すということでしたが、
fscanf()って、テキストを丸ごと読み込めるわけじゃないんでしょうか。
とりあえず、

mapdat[y][x]=
{
fscanf()
}

これで試してみます。
ありがとうございました。m(_ _)m

255 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 20:45:18 ID:ogkzyrPR
>>254
あー、いやそうじゃない。
for(int i;i>MAP_X;i++){
for(int j;j>MAP_Yj++){
mapdat[y][x] =fgetc( fp )
}
}
こんな感じで。

256 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 22:09:57 ID:LqlwHybZ
>>255
やり方、すごくわかりやすいです。
でも、メモリコピーのターゲットが小さすぎるとかエラーがでてうまくいきません。
うまくいったらまたきます。

257 :256:2011/02/06(日) 00:28:51 ID:fwGmq+3M
理由は分かりませんが、>>255のやり方では成功しませんでした。

258 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:42:27 ID:0csPCgAI
>>250
裏画面に画像のまま読み込んで GetPixel のような命令で読めばいいんじゃない?

259 :256:2011/02/06(日) 01:54:27 ID:fwGmq+3M
>>250
読み込んだ後、

int hantei[640][2400] = { }

の中に入れる方法が分かりません。
hanteiという変数の中には、横に2400個の箱が並んでいて、
それが縦に640行ならんでるんですよね?
そこにひとつひとつデータを入れていくにはどうやったら・・・。

もう一度言いますが、私は初心者なので、
変なことを言ってるかもしれませんし、質問が悪いかもしれませんがご容赦ください。

260 :256:2011/02/06(日) 02:40:29 ID:fwGmq+3M
int hantei[640][2400] = { }のなかに、getc( fp )で引数を一つずつ入れていくことはほんとにできるんでしょうか?

261 :256:2011/02/06(日) 02:46:45 ID:fwGmq+3M
引数っていうんじゃなくて添え字というんか。

262 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 02:51:21 ID:iKZ4YA2i
他人を疑う前に自分が変なミスをしてないか確認すべきという鉄則がある
とりあえずCの入門書通りに関数のサンプルを打ち込んでまともに動くか確認してみろ
お前の文章を読んだ限り、一番易しいレベルのCの入門書も読んでないのにわからないと騒いでるように見える

263 :256:2011/02/06(日) 03:00:33 ID:fwGmq+3M
読んでもいないし理解するつもりも無いんですが、
それはgetc(fp)でなんとかなるという回答ですね。

264 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:14:29 ID:Pk3SzhJl
最低限の基本を理解できてないならそっちをなんとかしないと。
初心者って言葉はなんでも許される免罪符じゃないわけだし。

265 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:27:51 ID:fwGmq+3M
最低限の基本がどこからどこまでなのかも分かりませんし、
かたっぱしから覚えようとすると、求める材料を集めるまでにすごい遠回りをしてしまいますし。
まあ、急がば回れと言う言葉もありますが、
やってるうちにちょっとずつ基本的なことはわかってくるだろうとおもっていじってます。
今回のことに気分を悪くせず、今後ともご協力ください。

266 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:32:56 ID:6NTo7XUw
つまり助言を受け入れる気はさらさらないが
聞かれたことには答えろってことだね

267 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:35:10 ID:3eWOv2dl
>>266
なるほど!

268 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:38:39 ID:fwGmq+3M
エラーの原因らしきものが見つかりました。

int hantei[640][2400]

[640][2400]という数字が大きすぎたようです。
これを解決する方法はご存知ですか?

269 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:52:50 ID:n004Nmrr
分割する

270 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:59:55 ID:Pk3SzhJl
さすがにこいつには質問する資格がないと思うなぁ

271 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 04:04:18 ID:JAPdZvT5
M女史問題とは でググれ

272 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 04:06:32 ID:fwGmq+3M
>>269
分割でなんとかなるんでしょうが、
どうもかなり細かく分割しないとうまく行きそうにありません。
根本的にやり方を変えてみます。ありがとうございました。

273 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 05:52:52 ID:Bcoc3jNp
hentai

274 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 11:50:30 ID:fwGmq+3M
>>268

ttp://www7b.biglobe.ne.jp/robe/cpphtml/html01/cpp01061.html

多次元配列になるとデータが大きくなりすぎてスタックオーバーフローと言う状態になるらしいです。
このページの最後あたりに、解決方法のヒントになるようなことが書かれていました。
何のことか、ある程度プログラムを知っている人ならぴんとくるのかもしれませんが、
私にはまったくわかりません。

・グローバル変数ならとりあえず動く
・大きな配列を作るとき、普通は、後に話す「メモリの動的確保」というものを使います

もう少しこのホームページを読んでみます。

275 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 13:05:49 ID:fwGmq+3M
int hantei[640][2400]という配列を作りたいのですが、
640x2400は1536000なので、

int main()
{
int* hantei;

hantei = new int[1536000];
if(hantei == NULL)return 0;



int hantei=[640][2400];



delete [] array;
return 0;
}


という風にやったらだめでした。
どこをどう修正するべきですか?

276 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 13:14:23 ID:fwGmq+3M
これで成功しました。

int (*hantei)[2400]= new int[640][2400];
if(hantei == NULL)return 0;


delete [] hantei;


277 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 15:33:24 ID:ex5v/hmH
ここはお前の日記スレじゃないから
そういうことを書きたいならブログでやれよ

278 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 15:38:36 ID:mPDmesKp
> これで成功しました

知らんがなw

279 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 15:43:09 ID:fwGmq+3M
成功したことを報告しとかないと、
問題が解決したことを知らない人が書き込むかもしれないし、
解決法を書いておけば、
今後、同じような疑問を持った人が再度質問しなくてすむでしょ?w

280 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 15:48:49 ID:hjXl231Y
すぐ消える掲示板で何を言ってるんだかw

281 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 15:50:14 ID:ZO5HYwbg
こんな過疎板じゃ。数か月、または数年このまま落ちないよ?


282 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 15:55:55 ID:hjXl231Y
このスレは速くないのか・・・・・・・・・かな?

283 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 18:12:41 ID:C1F7IIOW
俺は専ブラで永久保存してる

284 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 18:22:51 ID:fwGmq+3M
テキストファイルから文字を読み込んで
変数の中に入れて、
それを表示させると別の文字になってる。

285 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 18:45:24 ID:ex5v/hmH
だからブログにしろっての
出すなら結果部分だけでいい
お前のヘボソースとヘボ脳みその導き出した結果はブログで愚痴程度にさらしておけばいいんだよ


286 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 18:51:16 ID:fwGmq+3M
わかる人はいらっしゃいませんか?

287 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 18:55:37 ID:C1F7IIOW
環境とか言語とか分からんと何とも言えん

288 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 19:42:04 ID:m+ldrMgB
>>284
ん〜、エスパーすると、コンパイラの文字コードを変更すれば良いかと。
最近のコンパイラは文字コードがUnicodeになってるからな。


289 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 21:04:31 ID:fwGmq+3M
>>287
説明不足ですいません。
Visual c++ 2010 Express で DXライブラリを使っています。
getc で .txt ファイルから読み込んだ場合も
DXライブラリの関数である FileRead_getc を使って .cpp ファイルから読み込んだ場合もおかしくなります。

FileRead_getcで変数の中に読み込んだものを画面に描画すると、
0が49、1が50になっていました。

これでも状況を判断するのに十分な情報ではないかもしれませんが、とりあえずはこんなところです。

>>288
コンパイラの文字コードを変更
ですね。
調べて試してみます。

290 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 21:12:36 ID:p6Jojfhp
>>289
情報を小出しにしないのが脱初心者への第一歩

291 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 21:57:45 ID:m+ldrMgB
0が48,1が49,2が50の間違いじゃね?
多分、テキストファイルとバイナリーファイルの違いすら、理解出来て無い可能性が高いな。

292 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 22:07:56 ID:fwGmq+3M
>>291
そうです。0が48、1が49でした。
テキストファイルとバイナリーファイルの違いもわかりません。
解決するにはどうすればいいですか

293 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 22:37:19 ID:mPDmesKp
まず、ズボンを脱ぎます

294 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 22:50:09 ID:fwGmq+3M
脱げば教えていただけるんですか。
では脱ぎます。

295 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 22:53:10 ID:6NTo7XUw
次にPCの電源を落とします

296 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 22:58:36 ID:m+ldrMgB
まずは、fscanfかFileRead_scanfを使う方が良いかと。
多分、今の段階ではバイナリエディッタを使えと言っても理解出来ん。


297 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 23:06:46 ID:fwGmq+3M
わかりました。
FileRead_scanfを使ってみます。
バイナリエディタについても覚えておきます。
ありがとうございました。

298 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 23:40:18 ID:hchq2B7q
しつこい質問馬鹿だなー

299 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 03:48:54 ID:mt3/WVeX
悩むのが無駄だと思ってるから質問ばかりしてるんだろうけど
実は時間かけて悩むのが成長の近道なんだよな。

答えを出すまでに試行錯誤する事で、答えの出し方を覚える事ができる。
そうすれば次に詰まった時も、どう試行錯誤すればいいのか知ってるから
前より早く答えがでる。それを繰り返して成長していくのが普通。

悩むたびに全部人から聞いてたら、いつまで経っても答えを出す方法が分からないぞ。

300 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 08:41:10 ID:VTTx0mpz
大阪(笑)

301 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 09:18:59 ID:8iTYfCWY
今はネットがあるからな。悩んだら検索すれば大概の答えは出るんでね?
まあ、検索方法が身についていればの話だが。

302 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 12:16:44 ID:CfqQGufa
ここがネットだ!

303 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 12:20:57 ID:MjsgwjqC
>>291
便乗で質問なんですが、このズレってなんでおこるんでしょう?
とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。

304 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 12:25:27 ID:cGOhPdzX
>>303
アスキーコード、2進数、10進数、バイナリデータ、テキストデータ
あたりをキーワードにして調べれば理解が深まるかと。

305 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 12:34:16 ID:MjsgwjqC
>>304
わかりました。調べてみます

306 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 13:42:55 ID:XjRlJ8Xu
しつこい質問馬鹿だなー

307 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 14:27:06 ID:KRf05HpZ
>とりあえずその場では-48でなんとかなりましたが。
なんか、ワラタ。  いやいや結果さえ出れば・・・

308 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 19:35:47 ID:zEW98V6j
いや、優しくしてやれよおまえら。
正しい質問の仕方がわかった時点で脱初心者なんだからさ。

309 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 20:22:03 ID:mhCt2KOH
ここまで駄目な人間がなんとかなるなどと考えるのは非論理的だろ
芽が出る人間は最初からある程度まともだw

310 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 22:02:10 ID:Hw60oer5
>>303
テキストファイル(メモ帳などで読めるファイル)からfgetcで1文字読むと、
現在の読み込み位置の文字コードが得られます。

「0」の文字コードは 48です。数値の48は、C言語では'0'と表記することができるので、
code-=48; の代わりに、 code-='0'; という書き方もできます。

このように文字コードを数字に換算したければ、
この場合確かに48を引けば何とかなりますが、
テキストファイル中には数字以外の文字(たとえば改行文字など)
が含まれる可能性があるので、通常はエラー処理を考慮しなければいけません。

311 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 01:44:21 ID:bkuIgBgL
>>309
相手がリアル消防、厨房かもしれんのだぞ?
それを考えると厳しすぎる気もしないか?
14歳から始める・・・とか出てるぐらいだし。

312 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 01:48:31 ID:NiAFey2K
小学生中学生だったら
この姿勢はなおさら駄目だろ

313 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 02:27:28 ID:SZKEQhFs
うん
親がちゃんと躾けろよというか

この状態の人間に餌をやったらますますダメになることが容易に予測できる

314 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 18:40:12 ID:+Xj2+mGJ
地図を作製しようと思うんだけど何か良いツールないかな?
ペイントとかだと海岸線とかが直線的になっちゃってそれっぽくならないんだよね

315 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 20:28:10 ID:1pBt7xoQ
こういうの?
http://www.profantasy.com/

316 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 21:10:43 ID:+Xj2+mGJ
>>315
ファンタジーオーバーランドって奴かな?
こんな感じの欲しいけど英語さっぱりだわ

317 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 22:33:26 ID:1pBt7xoQ
じゃあこっちとか。
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/08/03/autorealm/index.html

318 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 22:35:56 ID:+Xj2+mGJ
>>317
おおっ、これ良さそうだなぁ
今ツクール2000でマップをデカくしてドット絵の要領でやってみてるけどこれの操作性が良かったらこっちに切り替えてみるわ
ありがとう

319 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 23:54:15 ID:6wKrQAzN
>>317
これは素晴らしい!!!

320 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 00:28:25 ID:tsfZnGIq
DXライブラリ使ってるんですが、
複数の楽曲を同時にストリーミング再生出来ないし、
ループ位置指定する場合はあらかじめメモリに展開する必要があったりと、
やりたいことをやろうとするとメモリを大量に消費してしまうので、
サウンド関連は他に良いライブラリがあればそれを使おうと思ってます
なんか良いライブラリないでしょうか?
ググり方が悪いのかいいのが見つからない・・・

321 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 03:51:47 ID:1EorFOay
横スクロールアクション用の素材を配布しているサイトとかあったら教えてください

322 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 21:11:19 ID:X/33NCca
PSP級のゲームで使えそうな影で、お勧めって何?

シャドウマップ…深度値をどれくらい浮かすかがうまくいかず、足元の影が消えたり、ギザギザが出たりするので、このままでは使えない。

投影する影…投影する地面に起伏があると、影が出て欲しくないところにも出てしまうので、このままでは使えない。

シャドウボリューム…このボリュームをリアルタイムにつくるのが難し過ぎて、このままでは使えない。特に人間のが。

他に何かない? うまく改造する方法ない?

アドバイスお願いします。

323 :名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 10:59:45 ID:nzpz1srF
粘着持ちのロープレジェネレーターって出来自体はどうなんですか?
簡単なRPGを作りたい初心者には向いていますか?

324 :名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 13:34:52 ID:1XhlpxOW
プログラムはできるし素材はどっかからもらってくる予定だからいいんだけど
なんとなく頭の中にあるゲーム案を固めたい時ってどのスレ行ったらいいですかね

325 :名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 14:03:30 ID:lZlSRSHD
ジャンルごとのスレ、開発環境/ターゲットごとのスレ、総合発表スレあたり??

326 :名前は開発中のものです。:2011/02/14(月) 14:11:36 ID:1XhlpxOW
総合発表スレよさそうですね行ってみます

327 : 冒険の書【Lv=3,xxxP】 :2011/02/15(火) 02:40:18 ID:MQxXjNLW
てすつ

328 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 19:47:00 ID:G6418LHI
SRPGを作りたいと思ってC言語を独学しているのですが、
Cの入門書の内容を一通り覚えた後は何をすればいいでしょうか?
おすすめの参考書なんかがあれば知りたいです。

329 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 20:42:02 ID:yxW+ThVU
>>328
それ以上はグラフィック表示ができないと勝負にならない。

Windowsという前提だと、工学社のDirwectX本…と言いたいけど、
技術書に慣れた人じゃないとちょっと固いんだよねあれ。
合う・合わないもあるしな。

今はもっと多様なマニュアル本があるので、
 ・ 表紙やタイトルでDirectXを扱っていると書いてある
 ・ 「入門」「初心者向け」を謳っている
 ・ SRPG(の初歩)を扱っている
という本を大きめの書店で立ち読みして調べ、Amazonあたりで評判チェックして、購入。
あたりの手法がオススメ。
具体的にこれ!ってのは提示しにくいんだよな正直。

330 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 21:47:07 ID:G6418LHI
>>329
DirectX を扱っているゲーム関係の本を買ってみます。
ありがとうございました。

331 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 21:57:41 ID:StG3DOZ9
CでDirectXは辛いだろう

332 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 21:59:19 ID:yxW+ThVU
>>331
段階的にはそうだし、俺も矢印演算子で??ってなったけど、
そこは一足飛びに行かないと成長遅いと思うんだよ。
最初は見よう見まねで動かして、C++の文法は徐々に覚えていけばいいんじゃないかなぁ。

333 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 22:34:32 ID:r28vNzaD
DXLIBでいいだろ
本は14歳で

334 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 22:45:04 ID:yxW+ThVU
>>333
不誠実な回答としてはそうなんだけど、
実際には、売りにしたい要素から一段階抽象化できるようになっているのが理想的。

既存のライブラリを使うと既存のライブラリの想定範囲を越えるものが作れなくなるから、
最初から生のDirectXに触れさせておくほうが学習者に取ってはいいんじゃないかな?

それ以上必要なければ既存のライブラリで楽すればいいし、
その気になればさらに発展的な方向に技術を進化させられる、という意味で。

335 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 23:13:19 ID:PkCsXXap
>>334
>>328の質問内容を見る限り、お前の理想を語っても挫折するだけの気がする
取り敢えず動くうんこを作れるようになってから芸術的にうんこをするにはどうするかを考えた方がよくね?

336 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 00:27:17 ID:AynIXay6
DirectX9 からは interface を継承した class を渡さなきゃいけないので
そういう箇所だけは C++ 使わないといけなくなった

337 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 03:53:22 ID:5roKyrgj
最初からDIRECTX使ってもきついだけだろ
とりあえず絵が動かせればいいだろ
だからC++とかDIRECTXなんて行かずにまずはC+DXLIBで十分
それで充分動かせるようになってからそういったもんへ行けばいいだけだしな
最初からC++とかDIRECTXなんて入ったら挫折するだけだろ
取りあえず質問者はCでまともなゲームすら作ったことないだろうから
とりあえずまずはCで十分に動かせるようになってからの話じゃないのか
更にDIRECTXのことまで考えなきゃいけないとなると負担はかなりの物だぞ
だから絵の方はとりあえずはDXLIBで負担を軽くしないとw
最初からC++とかDIRECTXなんてやったら挫折するのが目に見えてるけどなあw
そら天才のお前の感覚からしたらそれの方がいいんだろうが
あと質問者も天才だったらなw

338 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 04:58:03 ID:IhciPcod
ttp://www40.atwiki.jp/spellbound/pages/1030.html

>if (block[y][x] && map[ty + y][tx + x]) return true;

この部分では関係演算子無しでどう判定しているんでしょうか

339 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 06:54:49 ID:b/Cy4Pp8
if (A && B) C; → A と B が真ならば C;
A が真か偽かどうかは GetValue した結果を ToBoolean で型変換した結果を見る
数値の場合は 0 と Nan 以外は true だから
block[y][x] が 0 と Nan 以外なら true という風になる あとは同様に規則を適用する

340 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 10:34:56 ID:TkDBudwn
初心者でちょうどPCを買うんですが、
ゲーム製作でマシンパワーを必要とする作業ってありますか?
3Dには興味ないんですが

341 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 10:46:13 ID:yQgEAJPk
ゲーム開発環境で
開発機ですから

HDDが高速なら快適
メモリが多い方が快適
電源に注意、最初に壊れるのは電源

3D扱うならビデオカード重視

メーカー製よりも、ショップブランドの方が自由度が高い

342 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 11:07:53 ID:JOixMpKt
>>340
作るゲームの内容などにもよるけれど
CPUやチップセットが古すぎるPC、ノートなどの明らかにカジュアル向けのPCは避けてね

343 :名前は開発中のものです。:2011/02/17(木) 12:08:04 ID:IhciPcod
>>339
ありがとうございました。

344 :340:2011/02/17(木) 13:06:51 ID:0poYnUrc
調べてみます。ありがとうございました。

345 :名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 01:05:25.98 ID:Yeavr19b
ごく小規模なネットワーク対応ゲーム作りたいですが
どこの入門ページが参考になりますか?よくわからないもんで
サーバは自分で用意しなければなりませんか?

346 :名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 08:11:27.20 ID:pFyJNX9S
>>345
前者については全ての言語をマスターして Web 上に公開しているような猛者はいないかと。
あくまでも得意な言語でのやり方を解説しているだけ。
使用する言語が決まらない事にはどうしようもない。

後者については
オンライン対戦ゲーム作って遊ぼう
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296645819/41-

347 :名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 10:37:01.05 ID:Yeavr19b
そうですか Javaを考えています。
やはり鯖いりますよね、どうも。

348 :名前は開発中のものです。:2011/02/20(日) 11:09:34.34 ID:LzPjdolA
>>345
LANだと比較的簡単

349 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 20:55:18.54 ID:i0zkqUkS
同人ゲーム製作者、同人絵描き、って英語でなんて表記するのが一般的かな?
って質問はスレチ?

350 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 20:58:20.37 ID:+E5yrgP+
DO-JIN〜で通じる気がする

351 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 20:59:55.05 ID:i0zkqUkS
ありがとう! それっぽくしてみる

352 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 15:30:04.21 ID:2B+AZUzf
音楽や絵やプログラムが出来ない自分はどこが向いていますか?
また、一人でゲーム製作ってどのくらい難しいですか?

353 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 15:45:29.59 ID:609xJM4/
スポンサー

354 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 16:04:47.35 ID:yGT4MIeO
ツクールとか吉里吉里とかをおススメしておく。

355 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 16:36:13.03 ID:6wuenQwo
何もできないなら、何にも向いてないのは自明
アイデアとか着想とかは誰でも持ってるから、能力がある人がお前のを採用する必要がないんだ

356 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 16:48:43.89 ID:2B+AZUzf
>>253
厳しいお言葉ありがとうございます
精進して出直してきます
吉里吉里はさっそくダウンロードしてみます

357 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 16:53:54.27 ID:2B+AZUzf
安価ミスです申し訳ありません
×>>253
>>353-355

358 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 18:29:06.17 ID:O5bm9Ucg
>>352
というか、お前さんが何をしたいのかが分からんw

359 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 13:47:11.91 ID:ep658L5w
>>355じゃないけどあれはマジレスだよ
自分が監督の立場だとしたら、何も出来ない人には何もさせられないでしょ
「何か出来る」ようになるしかない
一つでも何か出来ないとチームに加わることすらできない。
興味があるなら、今は出来なくても「やる」しかない。

ちなみに一人で作るための最短能力はプログラムと絵だと思う。
この2つができれば自分の頭の中のものをとりあえずでも形にできるので
まず可能な範囲で作ってみて、次はもう少しパワーアップみたいな正のスパイラルにもっていける。
努力した分だけ現物もできるわけだから、モチベーションも比較的維持しやすい。

あと絵は最低限ドット絵ができればいい。
本でも買って真面目に練習すれば、たいていは身につけられる。
つまり上を見なければ、ドット絵は才能よりも知識と技術で形にできるってこと。

360 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 13:53:08.30 ID:ep658L5w
あ、あと必要なもう一つの素養が「根気」
面倒なことが嫌な人には絶対無理。
好きでなきゃやってられない、割に合わない分野

361 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 14:47:12.34 ID:Os6dZtOe
>>352
ボシュボス(STGのボスを自作して遊べる)
http://babarageo.com/flash/boss/index-j.html

マクベース(STGの自機やボスを自作して遊べる)
http://babarageo.com/games/2010/03/mcbase.html

ゲーム製作って楽しいよ。
もし絵や音楽やプログラムに興味があるならチャレンジしてみればいいし。
コツは商業作品と競争しないことだよ。

362 :名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 21:32:20.62 ID:7HhaXdNh
>>357
文化や芸術を理解するには知識だけではなく知能が必要だからね
両者が揃って初めて知性というんだ

363 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 19:47:10.19 ID:d+SmmaqK
c++で、ノベルゲーム風の文字表示をさせるのにもっとも効率的な方法ってどんなの?
配列に文章を入れておく?

364 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 20:38:40.92 ID:LJjhCTOS
テキストデータの管理方法なのか、
フォントの管理方法なのか、
描画の方法なのか、
切りわけて考えられない時点で問題外。

365 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 21:40:35.34 ID:gadIXpQZ
>>363
何の効率を上げたいかで答えが変わるかも知れませんが、最初はそこからスタートでよいかと思います。
規模にもよるかと思いますが、案外それで最後まで問題ないかも知れません。

366 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 22:18:09.39 ID:XB4Y0yAQ
アクションゲームで衝突判定と押し出しのシステムを作っているのですが,
すべてのオブジェクトの移動後に衝突判定&押し出しを順番に行っていくのがいいでしょうか?
それとも,オブジェクトの移動のたびに衝突判定&押し出しを行えばよいでしょうか?

あと,壁(動かない)とボールと人が直線上に並んでいて,
ボールが壁の方向へ,人がボールの方向へ進んだ場合,,
衝突判定&押し出しが壁とボール,ボールと人という順番で行われた場合には,
正しく処理がなされるように思いますが,
人とボール,ボールと壁という順番でなされた場合に,
人と壁の間にボールが存在できる幅がなくなるようなケースが考えられると思います.
こういった解決は,どのように行えば上手に出来るでしょうか?

ちなみに,出来れば限定的な方法でなく,
市販の3Dのアクションゲームで使われているような
汎用的な方法が知りたいです.

また,こういった情報に詳しいサイトや書籍があれば紹介して頂けると助かります.
よろしくお願いいたします.


367 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 22:32:11.18 ID:d+SmmaqK
>>365
ご回答ありがとうございました。

368 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 22:34:48.03 ID:XB4Y0yAQ
すでに似たような質問がされていたようですね...;

追加で情報があればお願いします.

369 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 22:38:43.62 ID:Vm9YGKI1
>>366
市販のゲームがどれくらい真面目に判定しているかは知りませんが、
アマチュアレベルがビリヤードを作るときに使った方法を紹介します。

(1) 1フレームの時間をTとする
(2) 今から時刻Tまでの間で、物体間に衝突が発生する微小時間tを求める
  衝突が発生しないなら t=Tとする
(3) すべての物体を時刻t分だけ移動する
(4) 衝突が発生した物体間で速度を更新する
(5) Tからtを引く
(6) まだTが残っていたら、(2)へもどる

「撃力」とか「rigid body dynamics」で検索すると参考になると思います。


370 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:02:27.23 ID:XB4Y0yAQ
>>369
そもそも,物体同士がめり込まないようにするアプローチでしょうか.
現実世界で物体同士がぶつかり合う状況をシミュレーションしていると思うので,
この方法だと間違いないですね.

逆に言うと,ゲーム内のオブジェクトの数が多いと処理が重くなるでしょうか.
といいつつ,この方法に頼らせて頂きます.有り難うございます.

371 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:10:45.81 ID:Vm9YGKI1
オブジェクトがものすごく多い場合は、計算を軽くするための前処理を検討してください。
1フレーム時間後、かすりもしない物体同士は判定する必要がありません。

372 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:51:53.84 ID:d+SmmaqK
DXライブラリで
GetColorってんで色を設定しようとしたんです。
int white = GetColor( 255 , 255 , 255 ) ;
って感じで。
普通なら、 GetColor( R , G , B ) ってなるんだけど
GetColor( G , B , なんもなし ) ってなってる。
これいったいどうしたら治る?

373 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:04:18.92 ID:FrPJtsnV
ごめん、治ったw

374 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:10:45.07 ID:vOLR/zA1
次回からはDXライブラリステスレがおすすめ

375 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 00:11:47.50 ID:vOLR/zA1
ステスレってなんぞ……
DXライブラリスレ ね

376 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 08:52:18.67 ID:xb2nP7D+
>>363
スクリプト言語に頼るという手段もあるわな。


377 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 20:20:40.88 ID:lSxKEPRv
>>374
DXライブラリスレはあくまで雑談スレであって、質問スレではないらしい。
質問はスレ違いとされる。
まあ、一応質問には答えてくれるんだけど。

378 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 22:10:14.19 ID:jXOk3Ige
>>377
特定環境の総合スレとしては普通だな

379 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 04:01:03.67 ID:Uj7VgyKd
実在する動物(哺乳類・鳥類・爬虫類)でSRPG or RTSを作ろうと思い
ゲームに取り込むと面白そうな動物の特徴を考えてみました。

鳥類  :飛行可能→陸上ユニットは飛行ユニットを攻撃できない
スカンク:刺激臭を発射→敵を追い払う
狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる
モグラ :穴堀り→小型ユニットのみ通行可能な地下通路を作れる
イノシシ:突進→直線上の敵にダメージ(自分もダメージをうける)
毒蛇  :毒→ステータス低下・毎ターンダメージ
コウモリ:飛行可能、超音波で索敵・遠距離攻撃
ラーテル:毒無効・防御力高い・穴掘り可 (ラーテル強すぎ)

これ以外でゲームに使えそうな動物の特徴はないでしょうか?

380 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 04:24:00.35 ID:0XY+dkRr
ラーテルというのは一般的だとは思えないな。
2008年以前は誰も話題にしていない。
実は、テレビを置いていない自分は今ここで初めて知った。

381 :379:2011/03/13(日) 05:03:12.22 ID:Uj7VgyKd
>380
マイナーな動物はあまり出さないほうがいいのでしょうか?
個人的には、ゲームを通じて知らない生き物の存在を知るのもアリかなと思うのですが。

382 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 07:46:56.39 ID:ft0ex4K8
いても良いと思うけれど、それだと他が大ざっぱすぎないかなーと。
コウモリも○○コウモリとか色々いるし、鳥さんに至っては「鳥類」でまとめられてて可哀想w

取りあえずこの辺りを眺めて考えると良いのかな。
http://www1.plala.or.jp/yossie/ikimono/route/sinka.htm

カメレオンとかどこに該当するんだろ。

383 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 07:52:46.19 ID:ft0ex4K8
ネコ目 - イタチ科 - ラーテル亜科 - ラーテル属
 │            |
 │            └ ラーテルは「科」を指しているから違和感という話
 │
他が「目」なのだけど

「猫目のユニット」が進化していった結果の一つに、
ラーテルとかがあれば万事解決?

384 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 09:18:30.70 ID:yi5WtmnT
狐・狸 :変化の術→一定時間他のユニットに変化できる

既に実在する動物から乖離しすぎてるだろw

385 :379:2011/03/13(日) 09:42:00.45 ID:Uj7VgyKd
もちろん実際のゲームではもっと細かく分類します。
「鳥類」というのは鳥類系ユニット全般が持つアビリティです。

カメレオンはWikipediaによると動物界脊索動物門爬虫綱有鱗目に属する科らしいです。

カメレオンなら、
変色→周囲の景色に溶け込む→攻撃されない
舌攻撃→遠距離攻撃
とかできそうでおもしろそうです。
でも舌攻撃ってどれくらい強力なのか分からないけど。
相手が大型哺乳類だったら全く効かない?

386 :379:2011/03/13(日) 09:48:37.63 ID:Uj7VgyKd
>384
ゲームで使えそうな狐や狸のアビリティをこれ以外思い浮かばなかったもので。
変化の術がダメなら、「死んだふり」ぐらいでしょうか。

387 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 10:16:55.12 ID:dTHoo7+t
ハリネズミ:近接攻撃のダメージ反射
カンガルー:小型ユニット搬送
ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復

388 :379:2011/03/13(日) 10:27:34.30 ID:Uj7VgyKd
>387
貴重な意見サンクス。

ウサギ:肉食大型ユニットのHP回復
というのは、ウサギが肉食系ユニットに倒された(食べられた)とき?

389 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 11:07:57.05 ID:yi5WtmnT
元動物からの連想で特技をつけるなら
とりあえずポケモンのモンスター特技一覧でも見たら?
お前の案?みたくかなり露骨で安直な連想で特技が設定されてるし、
思いつく範囲はほとんど網羅されてると思う

カメレオンの舌は小型昆虫を捕まえる程度
ついでにテッポウウオの射撃も昆虫が主な対象で、鳥を撃ち落としたりはしねえw
そもそも本物の動物は生活圏がカチ合わない物同士は戦う機会ねえよwwwwww

390 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 11:48:23.79 ID:jtVLfPon
つうか今更実在とか考えなくていいでしょw

391 :379:2011/03/13(日) 12:44:08.96 ID:Uj7VgyKd
389が言うように、誰でも思いつきそうなアイデアは出尽くしたかな。
それに実在の動物はほとんど夜行性だから夜のマップが多くなって
ゲーム全体が暗いイメージになりそうだな。

あと思いついたのは、
各ユニットの視野範囲外のマップ、敵は表示されないようにして(これもよくある手法だが)、

草食動物系:攻撃力低いが視野が広い(背後から攻撃されても回避率低下しない)
肉食動物系:攻撃力高いが視野が狭い(背後から攻撃されると回避率低下)
イヌ   :嗅覚が優れている→視野範囲外の敵を発見できる
ウサギ  :聴覚が優れている→視野範囲外の動いている敵を発見できる(動いていない敵は発見できない)
ぐらいかな。

それともポケモンみたいに架空のモンスターを考えたほうが面白くなるのかな。
というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの?


392 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 13:02:42.17 ID:yi5WtmnT
SRPGはないが不思議のダンジョンが近いかもな
まあ、ここは「俺のアイデアどうですかスレ」じゃないよ

393 :379:2011/03/13(日) 13:05:07.82 ID:Uj7VgyKd
>というか、ポケモンのSRPGバージョンとかRTSバージョンてあるの?
ないですね

394 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 18:46:00.04 ID:JYn+Tdc2
絶滅した動物を入れてもいいなら鼻行類とかどうだろうか。

395 :379:2011/03/14(月) 00:02:01.66 ID:2Epl6Ie+
あと参考に聞きたいんですけど、動物をモデルにしたゲームキャラっどんなのがいますか?
(主役・準主役級に限る)

すぐ思いついたのはこれぐらい
クラッシュバンディクー(バンディクート)
ソニック・ザ・ヘッジホッグ(ハリネズミ)


396 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 00:29:05.07 ID:XBlnk3JB
さすがにウザいな
アスペかね

397 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 01:37:39.19 ID:Od/9xMn8
>>395
ドンキーコング プーヤン けっきょく南極大冒険 夢大陸アドベンチャー 子猫物語
ヨッシーのなんとら 46億年物語(SFC) ・・・

とかきりがないんだけど。
しまいにはディズニー関係も大半がそうなるし。

398 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 02:21:18.26 ID:jWhijRYx
ここってもっと技術寄りなスレだと思ってた

399 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 09:25:16.94 ID:vcw0XefU
正常な感覚ならまあスレ違いだよね


400 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 09:26:20.89 ID:j98Z2+lA
初心者向けのスレではあるが、
スレを立てるほどではない質問もここに集約されているからな。
初心者ではない人間も当然のように集まってくるだろ。
そもそもこの板、まともに稼働しているスレッドは少ないからな。

401 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 06:33:07.09 ID:yshgZY9x
3Dゲーで走るアニメーションだと何フレームでキーをどれくらい入れるのが普通ですか?

402 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 13:35:48.16 ID:QL7nUtuT
ここに TombRaider の内部資料があるので参考にされたい
http://www.tnlc.com/eep/tr/TRosettaStone.html

3Dアニメのフレームは中間値を計算で求めるので任意で構わない。
フレーム率は60HZが一般的だがそのプログラムにあわせる。


403 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 23:24:46.89 ID:i2pz9wHK
>>395
・レミングス(わけのわからん小人みたいなもんになってるが、行動パターンはネズミがモチーフらしい)
・ドラゴンスピリッツ
・貝獣物語
・チーターマン
・ゴモラスピード(PCエンジン イモムシ とても面白かった)
・サイバーコア(PCエンジン 敵も味方も蟲 なかなか面白かった)
・46億年物語
・エコーザドルフィン(ゲームギア イルカ すごく出来がよかった。)
・ジャンピングフラッシュ
・夢ペンギン物語
・ワギャンランド
・忍空外伝ヒロユキ大活劇
・マッピー
・シーマン
いろいろあるな、ファミコン時代は動物キャラも多かったのかな。


404 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 00:48:56.18 ID:L2GbtS5C
スレチだけど>>394はもっと突っ込まれてもいい・・・

405 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 03:10:18.45 ID:UsfFE8di
ああっ、滑ったボケに触れないでっ

406 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 15:51:20.45 ID:BjnjOb1q
仲間内で圧縮後100MBのファイルをやり取りするのに何かいい方法はないでしょうか?
スカイプは検討してみましたが生活時間が合わずに断念しました。

407 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 16:24:22.36 ID:sturdrmk
無料のストレージサービスがあるだろう。


408 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 20:13:58.09 ID:BjnjOb1q
>>407
無料のストレージサービスを探してみました。
容量250MB、パスワード設定可能、未登録ユーザーに配布可能などの機能がある
firestorageが目的に合っているようなので利用してみます。
ご回答ありがとうございました。

409 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 14:18:04.09 ID:DC7gjcOH
マルチプラットフォームなゲームを開発をするとしたら何が良いでしょう?
javaアプレットでしょうか?

410 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 14:32:06.33 ID:J1N7Ck3j
Flash

JAVA はどうも好きになれない。
なんかその内に死滅しそうな感じでもあるし。無駄に重たいし。
あまり使われていないという点では、QuickTime と似た感じ。

411 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 14:41:09.85 ID:sHDh4lBf
ブラウザでってなら、javaアプレットよりflashがいいな
マルチプラットフォームは面白いゲームが少ないMac厨が粘着質に貼り付く傾向があるんでウザいけど

412 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 17:30:52.26 ID:DC7gjcOH
今はwindows向けに開発したいのですが
将来的にandroidなど携帯端末向けのものを開発できるようになりたいのです
最近はandroidもflashに対応してきているみたいですし
ActionScriptを覚えることはJavaを覚えることよりも有益でしょうか?

413 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 18:50:59.22 ID:WF1QjpEn
今どっちもできないならflashをすすめるけど
android専用アプリを作りたいならjavaは覚える必要はあるね
しかしまあ、最近の言語の設計思想って似てるから、
どっちかやってモノにならない人間はどっちやっても無駄

さくっとjavaを覚えるほど優秀なら、さくっとflashにも移行できるし逆もそう
妄想するばかりでどっちが特かなどと言ってればいつまでもどっちもダメ

414 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 19:19:24.15 ID:DC7gjcOH
みなさんflashがおすすめみたいですけど、その魅力は何ですか?

415 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 19:22:50.78 ID:M/KsaeDp
>>414
動作環境が多いこと

416 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 19:29:53.49 ID:+4Zq0khO
プレイヤー側が特別な環境を必要としない、機種依存が比較的少ないなどもあるな

てか質問に質問を重ねて礼も言わん奴はほっといた方がいいなw

417 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 19:58:58.19 ID:DC7gjcOH
Q、マルチプラットフォームで開発したい、何がいい?
A、flash
Q、flashの何が魅力?
A、マルチプラットフォームなところ

すばらしい回答ありがとうございました

418 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 21:57:31.74 ID:WUPQ8bpk
利点が魅力になってるんだから、普通の回答だと思うが?

419 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 22:14:49.99 ID:SgdJfUQ3
あ、やっぱカス質問者だったね^^

420 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 22:24:36.39 ID:6E8J0ANt
ふりーむの審査ってどれぐらい厳しいですか?

421 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 22:26:37.28 ID:ZAqoazFm
Flashアプリは、Javaのそれに比べてあんまり統一されたL&Fが無いイメージだな。
良い悪いじゃなく、向き不向きね。

>>416
動作環境が多いこととマルチプラットフォームなところは意味が違うぞ。

422 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 02:43:11.97 ID:N12JeMNx
文字列を表示するときってやっぱ色をプログラムでいちいち指定するのはめんどうだから
HTMLの構文を解析して表示できるようにするのがいいんでしょうか

423 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 06:41:18.27 ID:/grHUdGW
>>420
オリジナルであれば何でもかんでも登録される。

424 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 16:50:23.09 ID:dSuPVuyr
>>414
javaより軽い
けど最近はハードウェアの性能が上がってきて
javaも軽くなってきてるから差は殆ど無い
ActionScriptなんてflashでしか使えない言語やるよりは
javaやった方が有意義ではある

425 :422:2011/03/19(土) 01:56:51.87 ID:2cEsBpUG
自己解決しました。
HTMLじゃなくて#COLORaabbccみたいなタグを自前で作った方が楽そうなのでそうします。

426 :422:2011/03/20(日) 23:42:34.14 ID:rkP/4KJc
425の方法だとaabbccの長さが変わったり
複数属性があったりするとダメだからやっぱHTMLか

427 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 09:06:00.97 ID:EZdfOOOj
C#でインスタンスの生成とは
メモリに読み込むことですか?

428 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 16:32:31.57 ID:PjYD5hEr
違います

429 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 01:22:02.34 ID:8GwSCD/S
ゲームの大まかな処理をswitch文で分けて作っています。

switch (a) {
case 1:
タイトル画面
case 2:
メニュー画面
case 3:
ゲーム画面

こんな感じなんですがこれってダメなやり方ですよね・・・?


430 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 02:13:41.84 ID:kl1PCWO+
問題なければそれでOK

431 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 03:30:04.89 ID:3vXViKjw
色んな書き方はあるけれど、最も簡単で分かりやすい方法だよ。
大抵の人は通るやり方じゃないかしら。

いや、俺が一番最初にやったのはifの中にまるまる記述だったけど(´・ω・`)

432 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 05:40:55.17 ID:L1tTyy3B
どんなに非効率的だろうと動いて面白ければ勝ちさ。

433 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 09:08:37.63 ID:5j+AihiS
>>429
breakを入れ忘れなければ多分おk。

434 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 09:58:15.46 ID:1h2JsIVW
シーン変数をグローバルにするの?フーン・・・

435 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 13:10:47.47 ID:8GwSCD/S
ありがとうございました

436 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 14:12:11.92 ID:C7eSDpgq
ゲームは面白ければ正義だ。
それ以外のことは、本人が苦労するかどうかだ。
苦労を積み重ねて学習すると、少しずつかしこくなる。それだけさ

437 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 18:30:09.24 ID:r61+kbpP
動いて面白いってのを達成する為にも
効率のいいコーディングは大事
そうじゃないとおもしろさにかけられる時間が減ってしまう

438 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 18:52:02.76 ID:3vXViKjw
自分は最近Stateパターンで作ることが多いけど、もっと良い方法があるような気がしてならない。
ハードコーディングする時点で駄目なのかもしれん

439 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 20:47:01.58 ID:r61+kbpP
>>429
このタイプの弱点は画面を増やすたびにswitch部分も書き換える必要がある事
そのかわり状態遷移まわりのコーディングに柔軟性がでる
コードも素直で追いやすい

関数ポインタや多態を使うと書き換える必要がなくなるけど
コードが追いにくくなるのが弱点

コールバックかStateパターンかは、この部分だけを見て結論がでるものではないと思う

440 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 20:53:14.13 ID:NvkcFq5b
手間をかけて分かりやすいプログラムを書くほうがいいだろう

441 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 21:04:39.98 ID:L1tTyy3B
そりゃそーだ。
だが、
  汚いが動かして面白いコード >>> 美しいが動かない・つまらない
がアマチュアゲーム製作の現実であって、まず動かせないことには話にすらならない。
コーディングの腕を磨くのは、動くものを一通り作れてから。

442 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 21:10:31.84 ID:1yEpgjXy
博士課程出たオッサンが、リファクタリングと称してコードを自分のいう理想の書き方に書き換え
その結果取り除きにくいバグを幾つも仕込んだ件を思い出した
まだ許していない

エンバグを避けるため、問題なく動いてる部分を許諾なく書き換えるなと最初に言ってあったんだが
「それはヘボプログラマーに向けての話。私には適用する必要がない」と考えてたのだろうなw

443 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 21:16:45.82 ID:NvkcFq5b
糞プログラムを改造させられるのは苦痛だけどな

444 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 21:29:37.39 ID:r61+kbpP
>>442
リファクタリングはテストとセットが常識だろ
なんでそんなにバグが入り込むんだよw
ゲームだからテストなんて作れません!なんて甘いことを言わせてるんじゃないだろうな

凍結前、特に本格的なテストフェーズに入る前にリファクタリングをする事自体には俺は反対しないよ
ただ、それは規約に合わせるとか表現を合わせるとかの場合
博士課程出たオッサンレベルなら一発でまともなコードを書けよw

無駄なコードを書かない>最初から品質の高いコードを書く>リファクタリング

ってのが優先順位
リファクタリングをする時点で失敗なんだよ
バグだってテストをしっかりするより、最初からバグのないコードを書くほうが大事

コードレビューで洗い出せなかったの?
オッサンが明らかに原因ならコミットしたユーザーから追跡してコードを元に戻せなかったの?

445 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 21:34:18.46 ID:L1tTyy3B
アプリ系プログラマは痛い奴が多いな…

446 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 21:37:54.97 ID:8QZ4cjh8
すいません。他スレから誘導されてきました。
質問です。

2Dの見下ろし視点のゲームで、無段階速度で8方向の移動を実装しています。

問題は障害物との衝突判定です。
無段階のため、終点座標と障害物との判定だけでは、速度が早いとき障害物のキワに行けません。

今は終点座標でフラグチェック、衝突検出でブロックのキワに戻すとしてますが、斜め移動の時が非常に複雑になってしまって、FPSが落ちてしまいます。

この判定方法は一般的ではないのでしょうか?

447 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 21:58:31.53 ID:BThzur0d
>>446
>>366,369

448 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 22:00:52.16 ID:1yEpgjXy
>>444
ゲームじゃなく計算に使うコードなんだけどね
オッサンに分担してた作業分のコードと勝手なリファクタリングをごたまぜにしたバージョンを一気に流し込まれた
しかも分担部分はおっさんのリファクタリングとセットじゃないと動かない
けっきょく巻き戻したよ
あと、博士課程つーか計算機科学で実践的にコード書いてる現場って、テストとかマジしねー場所も多いよ
頻繁に変な結果出しては「パラメータ間違えてたwwww」みたいなクソヤローが実在するんだぜw

449 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 22:05:48.48 ID:r61+kbpP
>>445
はいはい工程の差で出自がバレちゃうね
でも一発目でまともなコードを書けってのは業界問わず共通だと思うよ

>>446
ぱっと思いついた判定方法は
1. 線分の交点で判定
2. 最高速度を決めておいて表示フレームとより細かい内部フレームを作る

「この判定方法」がよくわからんので回答になってないかもしれんが
それほど複雑なことをしてるように見えないから原因は別じゃないかなと無責任なカンで答えてみる
もしくはキワまで戻すときの判定回数が問題になってるんじゃないかな

450 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 22:17:28.87 ID:r61+kbpP
>>448
そんなに頭がいいならきっと高尚な計算式を授けてくれるだろうから
とっとと現場を離れて設計に専念してほしいところだなw
ご愁傷様

451 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 22:58:05.84 ID:kl1PCWO+
>446
この場合は>447 が厳密なやり方なんだろうけど、ややこしいんだよな。

簡略化バージョンとして
一定時間ごとに衝突処理をするんじゃなくて
一定距離ごとに衝突処理をするのはどうだろう?

速度が2倍になったら判定回数も2倍にすることで速度差による誤差が無くなるし
1FPS内での衝突処理は増えるけど、キワに戻すような複雑な処理も無くなる。

452 :446:2011/03/28(月) 23:36:03.91 ID:8QZ4cjh8
ありがとうございます。

>>447
すいません。既出ですね。

>>449
機能を一つ実装する毎に動作確認しているのですが、斜め入力すると明らかにカクつきが出ています。
スマートフォン向けなので、処理速度にそれほど余裕がないようです。
私の腕が一番の要因ですが。

>>451
その方法検討してみます。

453 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 05:20:19.20 ID:/mo06AMd
障害物ってどんな形なんだろ
長方形かな、それとも不定かな
それによって変わってくるような

454 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 05:25:12.96 ID:/mo06AMd
それとも正方形のマップチップによるものなのか
あと衝突判定する物体の当り判定の形は?

455 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 15:01:21.47 ID:ESXTSqol
質問です。
以前ノベルゲーを作ろうとしてliveMakeや吉里吉里などに手を出したのですが
プログラミングが難しくて挫折しました。
しかし、もう一度挑戦したく今度はRPGを作ろうと思いましたが
どのツールにするか迷っています。コピペぐらいですむような簡単なツールってありますか?
RPGツクールにしようか迷ったのですが、有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無いと思い
難しい注文ながら、ここで質問させていただきました。どなたかアドバイスよろしくお願いします。

456 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 15:19:36.03 ID:zh1K+U2W
今のツクールは本気で改造する気ならプログラミングみたいなこともできる
そこまでやる場合はliveMakeや吉里吉里で挫折するレベルの人間には使いこなせないほど機能豊富

というか、ノベルゲー用のツールってゲーム作成の中では一番簡単な部類だから
>>455書いてあるとおりの能力しかない人がRPG作るなら、そもそもツクールしか選択肢がない
現実的に考えたほうがいい


457 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 15:26:43.73 ID:R8kgI7Gv
>>455
RPGツクールと似たような目的のソフトで、価格の安い物は確かにある。
でも操作方法はソフトごとに異なるし、入門サイトなどの数も違えば、利用可能なフリー素材にも差があるだろう。
値段や普及率というのは、そういうもんだ。


>有料にもかかわらず作りきる事が出来なかったら勿体無い

ちなみにこれは偏見だが、「○○では思ったものが作れそうになかったので辞めました」と言う人は、
どんなツールを使おうが、絶対にゲームは完成しない。

吉里吉里にしてもツクールにしても、与えられている機能以上のことを実装するヤツは必ずいる。
創意工夫をせずに諦めるのは、最初から作る意志がないということだ。

458 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 20:49:02.06 ID:7wKgXuJv
作りきる事が出来ないケースってどんなのだろうな?
単にやる気が続かないくらいしか思いつかんぞ
趣味でやってる事だしいくらでも妥協する事が出来るからな

459 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 20:58:44.23 ID:C4PCOEsK
だから大抵の人はやる気が続かないだって

460 :446:2011/03/29(火) 21:26:01.28 ID:teRipF65
ありがとうございます。

453
障害物というと分かりにくいですね。
ただの四角形です。マップの外周と
マップ内の部屋を区切る壁だけです。

454
マップチップというのでしょうか?
マップをタイルで構成して、物理フラグを持たせています。

取り合えず、X座標のフラグ確認、Y座標のフラグ確認とすることで
前より軽く動くようになりました。
もうちょっと問題ないか色々動作チェックしてみます。

あと、
?←タイルの左下の三角形だけ(右下の場合も)にしか
侵入できないモノを作成しようと奮闘しています。

461 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 21:28:08.92 ID:WBnVvc+s
実はクソゲーでもある程度の規模を作れる時点で並よりは優れてるんだよな
少し話題になるようなのを作ってる人はかなり優秀と言っていい
平均的な人間って小説もゲームも1本作りきる能力がねーもん

462 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 21:34:17.44 ID:HJ9Y3DZk
日本語のサイトでも英語のサイトでも中国語のサイトでもいいので
ゲーム製作者ならここチェックしとけっていう所はありますか?

463 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 21:37:48.12 ID:7wKgXuJv
この子ったら統計も取らずにまたそんな嘘をついて


464 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 22:04:20.30 ID:2vx9KNID
↑とエターナラーが申しておりますw

465 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 01:20:37.50 ID:A0ChFYlE
またマイナーなゲーム持ってきたな

466 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 22:16:13.98 ID:w3Eg6tZH
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9545804
こうゆう剣で切ったりすると光るみたいなエフェクトってどうやって作るんですか?
やっぱペイントソフトで何コマも手書きしてるんですか?

467 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 23:20:43.56 ID:WZOwUTtk
>>466
光のエフェクトは高額なソフトについてる

468 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 23:26:51.93 ID:w3Eg6tZH
>>467
レスありがとうございます
高価なソフトって例えば何ですか?

469 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 23:36:19.87 ID:Qc26x7bN
リンク先見てないからなんともだが、典型的な表現はこんな感じ。

格ゲーな細長いヒットエフェクト。予め一画面分程度の画像を用意してスケーリング。
ガンダム系の輪状のエフェクト。上記の3D版のようなパーティクルを用意して、それっぽくなるように初期位置と進行方向を円形に設定。

基本的にスケーリングと掛け合わせ色でどうにかなる。それでも不満ならもうひとつ表示物作って重ねて表示。それぞれの設定を微妙にずらせばいくらでも表現できる。

470 :名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 00:03:53.55 ID:3zVngTf/
>>469
ありがとうございます。
参考になりました。

471 :446:2011/03/31(木) 03:38:39.91 ID:q0naqjCO
やはり自分には無理でした。
斜めの壁への衝突に対する挙動が難しく、無段階がかなり曲者のように感じます。

とりあえず4ピクセル単位で移動するように変更して再トライしてみます。

472 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 19:43:17.89 ID:0J63Hruy
Androidアプリを作ろうと思っているんですが
端末だけ入手すれば通話の手続きとかしなくてもアプリの転送とか動作確認とか
アプリ公開とかPC経由でできるんですかねスマートフォンって通信費が高いと
聞くのでできれば通信の手続きはしたくないんですが

473 :名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 19:55:11.31 ID:HLbYnF2x
できるよ。

474 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 20:40:23.55 ID:0J63Hruy
サンクス。これで勝つる。

475 :名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 21:58:29.57 ID:08CjQx4x
>>466
ポリゴンに光の形が描かれたテクスチャを貼り付けて加算描画

>>472
機種によって転送方法は違うけど、SDカードやLAN経由で実機に転送可能
全機種OKかは知らん
PCエミュもあるが高スペックPCじゃないと重い
端末を選ぶ際はAndroidマーケット対応機種にしたほうがいいよ
よく安く売られている中国メーカーの非電話Android端末は対応してない
電話機として使える機種ならほとんどOKだと思う

476 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 19:29:41.33 ID:iBCIUtVJ
すいません。契約とかしなくても普通に電気屋さんで端末だけ買えるんでしょうか

477 :名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 20:12:51.85 ID:J2pnhuWH
「白ロム」でぐぐる所からスタートかな。

478 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 20:39:42.59 ID:iBCIUtVJ
サンクス。これで勝つる。

479 :名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 21:14:09.58 ID:HQdt6o8j
海外の RPG では主流だと思われる、
フィールドでそのまま戦闘するスタイルは何と呼べばいいのかな?

Baldur's Gate
Ultima シリーズ

とか

Elona

も一応そうなのかな。

戦闘時は戦闘時で別画面になっても良いのだけど、
とにかくターン制コマンドバトルではないもの。

画面写真で言えばこういう感じの (クォータービューかどうかは問わない)

http://basiliskgames.com/wp-content/gallery/eschalon-book-2/eb2_screen_072509a.jpg
http://www.avernum.com/avernum6/images/A6StoreRoom.jpg
http://rpgvaultarchive.ign.com/features/reviews/images/natuk/snow.jpg

個人的には「タクティカルコンバット形式」とか呼んでいたけど、
それで正しいのかとふと疑問に思って。

480 :名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 22:10:28.92 ID:ivUqMapP
タクティカルコンバットは、ウォーゲーム(ボードゲーム)的なシステムの名前じゃないかな

481 :名前は開発中のものです。:2011/04/02(土) 06:41:42.71 ID:5pft8/6R
画面が切り替わるタイプは「〜エンカウント」
切り替わらないタイプは「シームレス〜」
まあ、特に決まりはないわな

482 :名前は開発中のものです。:2011/04/02(土) 06:53:59.51 ID:THxi/j96
結局のところ名前なんて記号に過ぎないからね。

用法に一貫性があり、
伝えたい相手と定義について合意ができていれば
何についてどんな名前をつけようが自由だね。

483 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/04/02(土) 09:05:42.16 ID:rUy+/56U
アクションRPGだろ」

484 :名前は開発中のものです。:2011/04/02(土) 09:30:33.40 ID:zCHPW9WM
>>483
お前は色々違いすぎるw


485 :名前は開発中のものです。:2011/04/02(土) 20:00:47.88 ID:RiFYCl5i
DragonAgeとか想像すると分かりやすい?

そんなすごいの作るつもりですか?

486 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 07:50:34.47 ID:OYD5aQZe
厨はいつも、巨大な夢を持ってこの板にやってきて、
絶望を抱えて去っていくのさ。

487 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 11:00:46.48 ID:2Qq0f1mg
>>480
やっぱりそうかなと。なんか違うような気がして。

>>481
その部分が問題なのではなくて、ドラクエみたいな戦闘ではなく、
チェスとかみたいにキャラクターを駒っぽく動かして戦闘する部分、
そこを一言で言い表せないのかな?という。

>>482
例えば「RPG を作りましょう」とした場合、
多くの日本人は間違いなくドラクエスタイルを思い浮かべると思う。
「皆さんが思うようなスタイルではなく、戦闘システムは…」と説明しなくてはならないのが難。

>>483-484
それは違うw

>>485
Dragon Age とまでは言わなくても、海外にはこういうのが多いんだよね(むしろほとんどがそう)
大昔のフリー RPG、Windows 3.1 の Castle of the Winds なんてのもそう。

488 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 12:01:29.11 ID:oHm+9Wyd
>>487
その例え話だとむしろある程度の文量を使って説明をしなければいけないぞ。
意思疎通がしっかり出来てないと混乱するからな。

俺としては、とりあえず「フリーシームレスRPG」とか適当に興味を煽る名前をつけて
ゲームの詳しい内容を説明した文章へ誘導すればいいと思う。
説明なしでなんでも相手に理解してもらうのは無謀という物。

489 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 13:56:51.17 ID:hvvjaxu7
誰かスレ立ててくれんか
レベルが足りなくてスレ立てられないとか言われたんだが

【スレタイ】
DXライブラリ
【本文】
DXライブラリ置き場
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

490 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 15:35:47.03 ID:utvcElHe
DxLibなら総合スレが・・・

ないな

総合8として建ててみるよ?

491 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/04/03(日) 15:37:53.28 ID:smxSC7d6
>>487
説明するのが面倒くさいなら他のゲームの用語を使えばいいかも知れんが
「それって○○のパクり?」といわれたらそれまでになる

結局決まりが無いんだから自分出る程度説明するしかない
もしくはその部分は軽くスルーしておく

492 : 忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/04/03(日) 15:47:22.89 ID:utvcElHe
ぜんぜんレベル足りねぇかった

493 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 17:16:19.80 ID:liTmPO3j
>>489
立ててみる

494 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 17:18:08.30 ID:liTmPO3j
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/

495 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 17:19:59.65 ID:RJKEymg9
>>491
すごい大袈裟なネーミングを自分で考えたら?

ん?ってなりそうなやつ。

496 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 17:39:34.89 ID:yyRKevc7
SRPGみたいな感じだけどそれとはまた違うの?

497 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 18:22:31.13 ID:AwmwKgwe
まあどうせ自分では何も作れん奴だよ
プログラミング出来る人間ならさくっとプロトタイプ作って説明できるしw

498 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 19:42:10.45 ID:Ebs0gEHW
ポケモンみたいに巨大なフィールドを作るにはどうすればいいんですか?
あの規模のマップデータの配列を作ったら
巨大すぎてメモリを無駄に消費してしまうと思うんですが

499 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 19:45:00.47 ID:qRdTmZWZ
Symbolized Real Combat 略してSRC

500 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 20:15:08.06 ID:2UVe4OQh
2Dゲームで敵を楕円運動させたいと思ってるんですが楕円運動のx座標y座標ってどうやって求めたらいいんですかね

501 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 20:32:09.68 ID:2Qq0f1mg
>>491
面倒というより、例えばレビューサイトをやっているとして。

毎回毎回「○○○の様な」と説明する訳にもいかないどころか、
ある物を紹介するのに他を例として出す訳にもいかない場合があって。

この程度、一発で表現できる言葉が何かしらあると思ったのだけれども。
サイドビューATB とか、ターンベースコマンド型とか、
他の形式ならいくらでも言いようがあるというのに、おかしなもんだなと。

502 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 20:35:38.47 ID:1Z4RW7Po
ゲーム製作とは特に関係ないな
スレ違いそろそろウザい

503 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 20:41:38.87 ID:2UVe4OQh
事故解決しました失礼しました

504 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 20:43:24.72 ID:Ebs0gEHW
>>500
円運動のxかy座標に定数を掛ける

505 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 23:38:31.64 ID:jGXhWZfL
>>498
1マスにつき例えば2バイト割り当てたとして、フィールドの大きさを縦1024横1024だとする。
この場合、マップデータの配列全体に必要なメモリは単純に考えればわずか数Mバイト程度にしかならない。
1マスにつき2バイトでは足りなかったとして、一桁多く使うにしても数十Mバイト。

その程度確保したぐらいで実際に動作に支障をきたすほど低メモリ環境向けのゲームを作っているなら
フィールド全体をあらかじめ細かく分割しておいて、表示されている周囲の分だけメモリに読み込むとかそういった工夫が不可欠かもしれないけど

506 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 00:52:11.11 ID:Gi4RSLmk
ブログ形式でファイル添付OKな所ってありませんか?
maglogに登録してみましたが、重すぎてページを開くまでに1分以上かかるのであきらめました。
10MB程度のzipをアップロード可能な所を探しています。

507 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 02:07:23.06 ID:JO9G5jZh
タイルマップを扱う時の一枚のタイルの大きさで、大きい時、小さい時のメリット、デメリット教えてもらえませんか?

508 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 09:11:16.61 ID:YAlqswdw
>504
そして斜めの楕円運動で挫折する。

509 :498:2011/04/04(月) 10:32:52.68 ID:hH+nOacH
>>505
レスありがとうございます。
ポケモンのマップってすごい広いように感じたけど
やっぱその程度なんですか。

510 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 15:18:39.65 ID:BOWDVpva
>>509
01 02 03 04 05
06 07 08 09 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20

こういう情報を別に持っておいて、
01 から 02 に入ったら、01 を消して 02 を読めばいいじゃない。
(これは >>505 氏が後の方で言っている事)

何でマップ全てを一気に読み込もうとしてるの?
そもそも(ゲームボーイとかの)ポケモンはそういう作りの筈だけど。
全部を一気にメモリ内に読み込むメリットってあまりないと思うよ。

511 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 20:43:21.22 ID:p78/gdyh
楕円軌道
(方法1) x=A*cos(t), y=B*sin(t) で、A,Bを異なる値にする
  斜めの楕円にしたければ、さらに、x'=cos(r)*x-sin(r)*y, y'=sin(r)*x+cos(r)*y
(方法2) 重力運動をさせる(彗星の軌道計算)

ただし等速楕円運動となるとこの方法じゃ駄目。


512 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 20:52:38.76 ID:rG/cFUaw
yとxへの+と-だけで楕円運動とか全部やったな。
懐かしい。

513 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 18:34:07.26 ID:RaAL4h/2
ネット上のフリーゲーム等を見ると、RPGには2Dが多いんですけど、3Dって開発してる方、少ないんでしょうか?

514 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 18:37:30.12 ID:lepekSiC
2Dが多いのはRPGツクールの影響じゃないか?
まぁ、それにしても3DのRPGはフリーゲームじゃ少ないと思う。

515 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 19:16:21.85 ID:9WZv8StM
やればいいじゃない
やってる人間少ないからといってやってはいけないという決まりなんてないし
寧ろやる人間少ないからこそ

516 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 19:32:37.94 ID:RaAL4h/2
ありがとうございます。
2Dばかりで3Dはあまり需要ないのかな、とか思っていました。
お返事、ありがとうございました。

517 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 20:35:10.80 ID:uHWRqndL
ゲーム作りの一番の関門は、プログラミングではなくお絵かき。
だからプログラミングしかできない奴は、
ちょこっと動かしてできるつもりになってるだけで、一人では作れない。

2Dが多いのは、
2Dの絵を必要数そろえる手間  <<<<  3Dのモデリングを必要数行う手間
ってだけ。

518 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 20:41:59.90 ID:/OE92j9l
OpenGLの本についてなんですが
まったくの3dの初心者で
・OpenGL4.0グラフィックシステム
・OpenGLの真髄
の2冊で良いんでしょうか?

Gtk+を使ったことがあるのでGtkGlExtを
使いたいと思っています
またDirectXはMicrosoftに縛られてるので極力使いたくないです

519 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 20:42:47.58 ID:/OE92j9l
あと3Dモデルは目下制作中です

520 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 20:45:46.76 ID:KZvsLwBW
2Dのゲームで斜め見下ろし型のフィールドを歩けるようにしています。
で、塔の裏とかを通った時に、塔を透けさせてキャラクターと背景を表示したいと考えています。
ドアの処理のようにキャラクターとして塔を描画してプレイヤーが後ろを通ると塔を一時的に消そうとしたのですが、塔が大きくなると(数が多くなると)処理が激重になるので、他に実装する方法のアドバイスもらえないでしょうか。

521 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 20:50:47.09 ID:R9sWuFGF
>>520
塔無しで描画した段階で裏画面にコピーを作る
残りの描画を行う
裏画面からプレイヤキャラ部分をコピる

522 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 20:51:32.71 ID:POmNdnL+
消すのに重くなる阿呆な実装を直せばいい。

523 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 22:13:02.75 ID:H6LAp1ZG
勉強のためゲーム作るのに、どの言語使うのが一番良いんだろう?

524 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 22:31:46.91 ID:CJqW7HsQ
勉強の目的・目標をはっきりさせるところからスタート

525 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 08:34:38.11 ID:Mc0aOeL6
>>523
JavaScript でいいよ。
特別な開発環境もいらないしw

526 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 18:38:33.36 ID:NVWm0fAc
すみません。
クォータービューのRPGを作成したいのですが、取っ掛かりが掴めません。
Queekのような画面マップを自分で作りたいのですが。
あのような奥行き感のあるマップはどのように作るのでしょうか?

527 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 18:43:41.37 ID:lDXXzEc1
RPGやらのマップ表示がわかってるなら、まずはクォータービュー用のマップタイルを用意しないとな。
後は順番とか重なりに気をつけて表示するだけ。

528 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 18:45:09.36 ID:xoLW2NRw
>>525 って(自分が書いたけど)、
なんか馬鹿にして冗談で書いているみたいだけど、あながち嘘じゃないんだよ。

大抵の人は「この言語を覚えればパーフェクト!」っていうのを求めて学習を始める。
ところが、その壁が厚すぎてゲームのゲの字にすら至れずに挫折していく。

そりゃ、あれこれコードを書き殴っても書き殴っても、
自分が思うような「ゲーム画面」すら出てこないからね。
実際にそれを実現させる為には膨大な知識と経験が必要になる。

ところがね。
JavaScript なら自身がちょっと書いた結果がすぐに反映される。コンパイルもいらない。
本当の初心者さんは「変数」と言われただけでも「???」だから、ここからやらないといけない。
JavaScript にもそういう概念はあるから、プログラムの基本的な部分は十分に学べる。

プログラムって、一度覚えた人からすると何の言語にでも移りやすいけど、
基本ができていない人は何の言語に接してみてもちんぷんかんぷんだと思うよ。
だからこそ、最初に入るのは単純な言語の方が良いと思う。
で、JavaScript はソフトとかいらないからね。ブラウザとテキストエディタさえあれば良い。

JavaScript でテトリス作ってみてよ。
それができるようになったら、他の言語を検討すると良い。

529 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 19:25:23.18 ID:NVWm0fAc
>>527
ありがとうございます。
2Dか3Dで作ろうと思っているのですが、Queekは3Dなんですかね、、?
俯瞰視点を切り替える感じにしたいのですが・・。

530 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 20:26:32.55 ID:lDXXzEc1
>>529
そのゲーム遊んだこと無いけど、画像を見るかぎりは2D。
後、説明はもっと細かく頼む。自分で説明できないものは他人にもわからん。

531 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 20:49:31.26 ID:c6d/JfS9
>>526
あれはマップチップの組み合わせだよ
ただのRPGツクール方式
表示の優先度がちょっと複雑なだけ
Queek使ってたらわかると思う
ちなみにソースも公開されてる

532 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 23:33:32.74 ID:NVWm0fAc
Queekのソースを落としたら、確かにマップチップも2Dでした。
座標系がちょっとまだ把握できていませんが、自分なりに作ってみようと思います。
ありがとうございました。

533 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 23:40:27.58 ID:5iWIdeF7
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1302080425/

534 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 21:30:52.39 ID:Bb661KvD
とある交流サイトを見ていて気になったんだけど
バグとかを直す修正パッチってどうやって作ってるんだ?
コンパイルし直してる訳でもないし、どうやってプログラムを改造しているのか
どうやったら作れるか教えてくだちい

535 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 21:32:43.39 ID:LqQCqVXF
>>534
http://oshiete.goo.ne.jp/qa/1189502.html

536 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 21:51:21.00 ID:Bb661KvD
>>535
とある交流サイトって言うのはそこのことなんだ・・・
つまり…

537 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 21:59:26.76 ID:c8t7txGd
いや意味が分からんのだけど、そこに答えが書かれてないか?

538 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 22:39:33.74 ID:fPYk8DHq
>>534
旧バージョンのファイルと新バージョンのファイルをバイナリで比較して違う部分を列挙する。

そして、対象のファイルを読み込んで、
その部分をその値に自動的に書き換えて上書きするソフトを作れば良い。

全体が違うようなケースでは、そのファイルをそのまま配布した方が手っ取り早い。

「クラックパッチ」とかで検索してれば分かるかと。

539 :名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 23:51:05.21 ID:I/7FP/OX
質問なんですが
OpenGLを使う前提としてGUIはGtk+,Qt,GLUT
のどれが良いんでしょうか?
クロスプラットフォームに出来るのが最良として
調べた上で分かっているのが

Gtk+ →コード多い,直感的に分かりやすい,オープンライセンス
Qt →コード少ない,直感的に分かりづらい,商用利用にはライセンス料
GLUT→コードより少ない,低機能,オープンライセンス

ということです
ウィンドウ上部メニューなんかも考えているのでGLUTでは
少々低機能過ぎるのではと思っていますが
GLUTではどの程度の事が出来るのかも教えて頂ければ幸いです

540 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 21:52:01.43 ID:KyJrYEIM
しつもーん
アンドロイドのアプリ作ってんだが、
今、萌え系?の女の子の画像をつかってどうこうしようと考えてる。
オリジナルの女の子の画像を提供してくれそうな板ってある?

541 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 22:10:02.14 ID:iTVB9Xd0
>>540
絵を有料で依頼するスレ2

542 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 22:16:23.45 ID:KyJrYEIM
>>541
見てみた
結構ガチな取引だな・・・やっぱり甘いかぁ
だって今まで出したアプリのアイコン全部ペイントだぜw
数はそんなにいらないし5枚程度どうにかならんかなぁ
アプリのネタほしぃ

543 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 23:35:48.75 ID:vmWZJgu+
厨の特徴: 他人の労働力の対価をゼロと見積もる

544 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 00:21:28.16 ID:P9NEj+S4
本当の下手くそが描いていいなら、この板にスレがあったはず。

545 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 02:39:31.46 ID:eExE2Vxq
ちょっと教えてくれ
ゲーセンにあるようなメダルゲームのソースってある?
CoinPiratesがどんなソースなのか見たい

546 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 12:32:02.36 ID:+JZS95cY
他スレで聞いたら全く過疎ってたので、ここで聞いて良いですか?

RPGでプレイヤーの装備によってフィールド上で見た目を変えたい時は、その装備分キャラクターの画像を用意しないと実現できませんか?

武器と鎧とかの組み合わせを考えるとすごい膨大になるのですが、、、、。

547 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/04/10(日) 17:21:15.90 ID:E7iuSEms
>>546
どこで聞いたのか知らんけど、検索に引っかからないからいいか
前のスレには断りを入れておけよ?

見た目変えたいなら単にキャラの上にパーツの画像を載せればおk
モンハン然り、アバター然り

548 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 19:00:12.91 ID:J5BVLAuT
重ねたり使い回せるようなデザインにする面倒くささはあるけどな

549 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 00:33:33.05 ID:UEDqngcH
そういう場合はハイブリット式にするという手もある
まあ、あくまでも一例だけどな

550 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 03:22:00.99 ID:MSqG9Qov
>>547
ありがとうございます。
断りいれてきました。

すいません。当方かなりの初心者でして、重ねると言われると、そのままもう一つ二つのキャラクター(鎧だけとか武器だけとか)を作って、重ねて描画など想像してしまうんですけど、そういう事でしょうか?


>>548
ありがとうございます。

手間は惜しまないつもりなのでかまわないです。

>>549
ありがとうございます。

ハイブリッドですか、、、、。
お手上げです。



スマホ向けに作ってるんで処理能力にはあんまり余裕がありません。何か参考になる本などご紹介いただけないでしょうか?

551 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 16:16:53.72 ID:20rZzkEQ
PCの構成変えるんだけど、CPUを重視するかメモリ詰むか迷ってる。どっちがいいだろうか?
OSはWin7 64bit。メモリの搭載量でHomeかProのどっちかにする。
CPUは、マルチコアに対応したゲーム作れるレベルじゃないから、2コアで高クロックのを選ぼうと思ってる。
いまのところは、eclipseでAndroidアプリの勉強中。
そのうちVC++かVC#にも取りかかる。
DirectX使うにしても、個人製作レベルならメモリは16GBあれば十分かな?

552 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 16:55:37.36 ID:N8UUnWrc
普通に使う分にはメモリ16GBあれば十分だと思うよ
もし俺なら後はビデオカードとCPUと電源に予算を振るかなぁ

553 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 17:09:00.35 ID:5UyNk44y
>>550
たぶんだけど、>547に関してはそれで合ってると思う。
やり方は違うにしても、3Dでも考え方は同じね。

554 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 20:59:33.71 ID:J8mUtj4a
>>518>>539
どこか気に食わないような書き方があったのであれば教えてください

555 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 21:35:29.28 ID:q5lYqdBk
やたらと条件を付けてるのに、聞いてることは「どれが良いと思いますか」と言う感じで抽象的なので
返答の書きようがないし、何か書いても更に執拗に質問されそうなので触ると不快な思いをしそうと判断しました。

本については図書館を当たって、ありったけの関連本の目次を拾い読みし、あなたにとって有用なものとそうでない物を仕分ける。
ライブラリについては、それぞれのライブラリで付属サンプルなどで実際に短いコードを書く。関数表を確認するのでも良い。
あなたが本当に何かを完成させるのであれば、数時間で済むであろうこれらの作業を通して付き合っていくライブラリを決定するのは
有益な時間投資となるでしょう。
逆に尋ねますが、そこを飛ばしても何も作れないとは思いませんか。

556 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 21:52:14.70 ID:J8mUtj4a
>>555
分かりました
以後気をつけます

それもそうですよね
今の時点で出来ることを可能な限りしたいと思います

不快さを感じさせてしまった点について申し訳ありませんでした
自分で出来る努力をした上で分からない事があった時には
具体的に例を挙げた上で質問をさせていただきたいと思います

557 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 21:52:19.54 ID:IUgykxwY
>>552
そうか、電源忘れてた。グラボはR5770あるんだけど、450Wだからちょっときつい。
となるとメモリよりは電源とCPUだなあ。

558 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 00:02:08.64 ID:sH119LhX
>>553
ありがとうございます。

ちょっとやってみます。

559 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 02:14:45.26 ID:z0gBCNR6
PCの基盤にはノースブリッジを搭載する事が一般的ですが、
何故、家庭用ビデオゲーム機の基盤では、ノースブリッジが省略されているんですか?

ノースブリッジを省略したPCや、
ノースブリッジが付いているゲーム機はどうなりますか?



560 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 13:21:32.08 ID:eQW8GDU8
構想段階のネタを評価してくれるスレってありますか?
叩かれるのはいいんですが、自信満々に「新システム!」といって既にあったシステムのパクリとかだと悲しいので
そういうスレがあったら嬉しいです

といいますのも今自分が作ってたものがまんま「タワーディフェンス」というジャンルだったようで、
そういう思い上がりを叩き潰す、また既にありますよと教えてくれると嬉しいです

561 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 15:33:03.58 ID:Rjk86FEC
>自分が作ってたものがまんま「タワーディフェンス」

ここから学ぶべきなのは、ネット上のネタニュースサイトやソーシャルブックマークを流し読みして、
自分の趣味に被りそうな物は軽くチェックしたほうが良いって事ではない?

というのは、タワーディフェンス系はオリジナルが非常にたくさんの人に遊ばれていて、
しかもその後にFlashでフォロワーのゲームが信じられないほど大量に作られているんだよ
ゲームを作っててこの状況を知らないってのが少し珍しいと思う

562 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 17:03:05.07 ID:Kh5wOsxY
ゲーム作る人間としてそんなものも知らないのはセンスないな

563 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 17:39:25.34 ID:eQW8GDU8
>>561
ありがとうございます。情報収集頑張ります。
人気のあるフリゲを勉強の意味でも、色々やってみようと思います。
昔からゲームを作りたいと夢はあって、仕事が落ち着いてさぁやるか、となって空いた時間で勉強+作成の練習をしていたんです
年をとってあまりゲームをやる時間がなくて、こんな事態になるとは思いませんでした。
PS2も持ってないです。私の知識はPSとサターン止まりです。

あと、ゲームプログラムを学ぶのによい本やサイトはありますか?
今C++とDXライブラリというライブラリでつくっています。
RPGをひと通りつくってみたのですが、基本が大幅に出来ていない感じがするんです
例えばスーファミ時代のFFみたいなRPGとします。

自分が昔作った(2年ぐらい前にC++とDXライブラリ・・ですが環境は余り関係ないです)ゲームをやってみて、、
バグだらけなことに気づきました
フィールド上で南向きに山があれば南向きには移動できないのですが、東に移動可能フィールドがあれば
東南向きに移動すればすり抜けられたり(移動可能フラグを最初に立てたせいで禁止フラグが無効になってしまった)

描画をどのタイミングでどういう関数に渡すか。
入力受付のタイミングをどういう風に遅らせるか。決定ボタン押しっぱなしだとものすごい速度で何もかもが流れます。

私のコーディングは、無理矢理全体をifで囲い、
変数A(ボタンを押し、決定やキャンセルした時に100増える)が0じゃない限り操作を受け付けない、
などとしています。

戦闘でもファンファーレがなって、経験値のメッセージの後、どういうタイミングで敵グラを消すかも問題です
倒す、逃げる、まけるで一定カウントの後に戦闘終了関数を呼び出すのか、なんなのか・・

何か指針のようなものがあれば教えてくださいませ・・・

このままではデバッグ作業だけで人生が終わってしまいます・・

564 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 17:41:04.87 ID:eQW8GDU8
>>562
仰るとおりです
プログラミングのセンスは作るごとに磨かれるんでしょうか

565 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 18:07:00.48 ID:Kh5wOsxY
ゲームを知らない人間がゲームを作るのは時間的に無理だと思う
子供のころにゲームやっててどういうプログラムで動いてるとか考えたり想像してたとか
そういう地盤がないと

566 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 18:10:24.39 ID:lpLTLlL+
>>563
クオリティに関しては疑問は残るけど、
http://www.amazon.co.jp/dp/4797337214/ みたいなジャンルごとに絞った本もある。

567 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 18:12:57.04 ID:jD8F3WHp
>>564
横からレスだけど、この場合の「センス」ってのは感性ではなく情報収集能力のことを指してるんじゃね?
単に巷で面白いとされてるゲームを一通り遊んでみるとか

ちなみに俺は一切やってない

568 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 19:04:04.13 ID:QprbT2ET
いっぺんに色々考えすぎなんだよな
ゲームを作るっていう問題はいっぺんに考えるには大規模すぎるんだよ
最初は
・ウィンドウを作る
・画像を指定した位置に表示できるようにする
・キー入力で画像を移動したりアニメーションさせたりする
とかいっぺんに考えられるレベルに問題を細かく分割して、
一旦分割したら小さな問題の解決に集中して取り組むんだよ
そうすると一つ一つの問題を解決するたびに満足感が得られて
モチベーションが続くし全ての小さな問題を解いたときにゲームは完成するんだよ
>>563の書き込みとかあきらかにいっぺんに色々考えすぎ
人間の脳はそんなに賢くない。いっぺんに考えられる範囲まで問題を分割することからはじめるべき
このようなやり方を分割統治法という

569 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 19:20:06.90 ID:Rjk86FEC
>>563
そこまで初心者ならここのゲームプログラミングと龍神録を流し読みした方がいいかな
http://dixq.net/

>私のコーディングは、無理矢理全体をifで囲い、
>変数A(ボタンを押し、決定やキャンセルした時に100増える)が0じゃない限り操作を受け付けない、
>などとしています。
>戦闘でもファンファーレがなって、経験値のメッセージの後、どういうタイミングで敵グラを消すかも問題です
>倒す、逃げる、まけるで一定カウントの後に戦闘終了関数を呼び出すのか、なんなのか・・

それでも動く物は作れるけど、後で手を加えにくい書き方は行き詰まるよ
上のページにFPS制御などのやり方も載っているから、間接的には参考になると思うよ
汎用的な仕組みを用意して、その中で表現するってのが基本

570 :559:2011/04/12(火) 19:24:38.74 ID:z0gBCNR6
回答はまだですか?
何でボクの質問にだけ回答が付かないんですか?

571 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 19:28:31.29 ID:tURW80Id
気持ち悪いから

572 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 20:35:57.25 ID:fuyf7qck
どうでもいいから

573 :559:2011/04/12(火) 20:51:22.56 ID:z0gBCNR6
じゃあ質問スレ立てるなよ

574 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 20:57:23.15 ID:oZAeMh0z
>>573
ここはソフトウェアの板。
あんなハードウェアよりの質問に答えられる人は多分いないよ。
俺もな。

575 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 21:12:46.42 ID:HNPiUFf9
コンシューマの性能についての事ならゲハ板のほうが詳しいんじゃね?

576 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 21:33:14.71 ID:eQW8GDU8
>>565
ファミコンの、一面が一マップの時のはなんとなく想像がついてたんです。
ハイドライドワールドだったかな。他のゲームで値をマイナスにすると255になるとか、裏技やバグ技でメモリの概念もなーんとなくわかってたんですが
マリオの、ジャンプの加速度(は物理学さえ勉強すれば基本でしたけど)になるとだんだん理解しようとしなくなっちゃいましたね
あの時に物理まで勉強したか、否かで変わってたんでしょうね。ぶっちゃけ貧乏だったんで教材を買うお金もありませんでしたので、後悔しても仕方なかったです。
>>566
なるほど、そういう風に売ってるんですね。そういうのがいいのかな。明日本屋行ってみます
>>568
難しいです。細分化して関数にできたらいいんですけど、例えばキーのウェイトや、フェードアウト、他にはメニュー画面やメッセージみたいな「全体に及ぶ動作のうちの一部」なんかはものすごい難題です。
フアミコンみたいに画面全体に「S C O R E   1 0 0 0 0 」みたいなメッセージだすならいいんですけど
スーファミみたいな吹出しからしっくりこないです・・・
>>569
ありがとうございます。読んでみます

577 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 22:53:16.62 ID:fuyf7qck
>>575
あの調子でゲハ行ってもただ燃料撒き散らして終わるだけじゃないかな…

578 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 23:14:03.79 ID:qqS+HX3c
そういや無印マリオブラザーズのジャンプって等加速運動じゃなくて
テーブルだって噂をどっかで聞いたな、確認したことないけど

579 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 23:20:54.11 ID:X7iqd8j/
真偽は知らないが、8bit時代だと不思議はないね
演算がマジで遅いから

580 :名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 15:47:18.64 ID:26NZocXX
日本のアマチュアゲーム製作者に一番多く選ばれている言語は何だろう?

581 :名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 16:51:56.24 ID:9uWMtY4A
言語じゃないけど開発環境ならツクール
後はHSP、C++が同じぐらいで時点がRuby、C#ってとこじゃないか。昔はVBもいたけど、最近は少ない気がする
1ジャンル限定の吉里吉里はよく分からない

582 :名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 19:12:08.72 ID:vviDvi0Z
>>559
俺全然詳しくないから予想だが
ノースブリッジは色んなハードを取り付けられるようにするためにあって
ハードが固定のゲーム機にはそれが必要ないんじゃね?

583 :名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 23:41:31.57 ID:f+wLRaGr
SRCが圧倒的多数

584 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 00:09:42.62 ID:PjMGB/0x
>>580
人数ベースでカウントするならC言語
作品数ベースでカウントするならHSP
だと予想
大穴でRPGツクール
言語じゃないけど

585 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 00:41:41.35 ID:sU4lEJ36
アマチュアといっても、

・フリー配布前提
・販売前提

でも全然違っている気がするが。

フリーとなると圧倒的にツクール製が来て、
その次にウディタ、次に吉里吉里、NScripter がきて、
その他が占める割合は 20% を切る。

その 20% にしてもアクションエディタや SB、SRC、
その他プログラム言語製のゲームが存在している様な状態。

ツクール■■■■■■■■■■■■■■■■■■
その他 ■■■■■■ <ここにその他のプラットフォームが全て含まれる

こういう状態。

HSP 製のゲームなんてほとんど見たことがない。
また、言語だけで言えば、妙に Java 製のゲームが増えてきた気がする。

586 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 06:53:04.80 ID:iqQNRBT4
しったか乙です

587 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 09:26:23.39 ID:5ooILT42
犬と猫も昔HSPだったんですけどねぇ


588 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 10:08:27.70 ID:q5IhcLYT
犬と猫はNscripterじゃなかったっけ
まあHSP製はツクールよりは少ないけどけっこう見るね

589 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 16:47:32.41 ID:vsQvNYG0
東方は確かに版権非商用フリーだが、だからって東方同人トレスして素材に使うのは倫理的にどうなのよ。
二次著作権って物がある事を失念しとらんか。

590 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 16:48:11.94 ID:vsQvNYG0
悪い、誤爆。

591 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 23:49:27.54 ID:qeEp/jBO
汎用言語に限ればC++でDXライブラリが圧倒的じゃないだろうか

592 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 03:08:24.65 ID:0Nfh46XS
それ日本だけじゃない?

593 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 11:48:58.28 ID:g3hexlmv
580 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/04/14(木) 15:47:18.64 ID:26NZocXX
日本のアマチュアゲーム製作者に一番多く選ばれている言語は何だろう?


594 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 22:45:40.26 ID:/GcNPx9V
何の言語だよw

595 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 00:14:27.37 ID:fZgaX37y
C++でしょ

596 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 05:35:30.24 ID:YrfLYIcv
日本語だな!

597 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 11:55:57.45 ID:bIkovK/0
SRCが圧倒的多数


598 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 12:46:07.25 ID:RW83CsUa
SRC=旧世代の遺物=使ってると思っているのは身内の連中同士だけ

プレイヤーからは見向きもされない
実際こんな感じ → SRC製? ああ、あの古くさい感じのやつね ならやめとくわ

599 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 12:56:15.88 ID:xqks5BRb
>>597
583の時と違って構ってくれる人がいてよかったね

600 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 15:35:16.76 ID:vr8WdjVp
言語って言ってるのに言語使えないやつって日本語さえも読めないの?

601 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 15:57:47.69 ID:8xPEVHNe
>>598
プレイヤーはあんまり言語で選ばないよ
ツクールか非ツクールでえらぶぐらい
SRCでもHSPでも、面白ければok。なんならVB6ってのすらある(さすがに今はもうないけど)

602 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 01:37:43.04 ID:7kycsuvs
黄金期のスクウェアが新ブランドで立ち上げそうなゲームが作りたいです

タイプ的にはスーファミ風RPGで河津ゲーテイストの作品にしたいのですが
イメージ的には第二大戦直前イメージの世界を舞台に世界中を駆け巡り遺跡を回って大冒険
ドイツ第三帝国みたいな軍事国家が敵で古代の秘法をそいつらから守るRPGゲームってイメージなんだけど

サガ2 インディージョーンズ ガイア幻想紀 ラピュタ 三つ目がとおる スプリガン等を
あわせたようなイメージのゲームを作りたいのですがまずは何からはじめればいいでしょうか?

やっぱり遺跡探検 ジュヴナイル 秘宝を狙う世界最大の大帝国 幻の秘境 謎の少女
この要素が全部入った作品を作ってみたいです

ちなみに自分はモンスター系中心のドットとイラストなら作れますがプログラムとか全くできません


603 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 01:56:12.78 ID:ALIvgDFh
・俺もやってみてぇ!と思わせるだけの魅力ある設定(イラスト)
・キミなら信用できると感じさせられるだけの、あなたの実績(ゲームに限らない)
・カネ。現実は非情である。

さあ選べ。

604 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 01:59:07.39 ID:ry1H8vaS
仲間を集めることから始めましょう

605 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 02:05:49.58 ID:wRepqrGT
今はツクールでも本格的に作り込むにはプログラミングができたほうがいいですね。
ドット絵はそれこそ黄金期スクウェアレベルの物でない限り、フリー素材があちこちに転がっているので
逆説的ですが、ドッターはフリーゲーム作成に必須ではなくなりつつあります。
また、ドット絵は「描くだけ」ならバカでもできる種類の作業ですので・・・。

>>602の希望を見たところ、意気込みだけで考えていることはごく凡庸でしかありません。
肥大した自我と同じように、風船のように膨らんではいますが、確たる形も重さもない。

>黄金期のスクウェアが新ブランドで立ち上げそうなゲームが作りたいです

これは客観的に見て、現在のあなたには難しいのではないのでしょうか。
あなたはスクウェアでも河津でもない、ただのゲームオタクであるという認識から始めて、
手が届くことを考えましょう。

具体的には、ツクールを買ってきて添付ゲームを改造するところから始めてはいかがですか。


606 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 02:07:51.46 ID:7kycsuvs
ちなみに自分がやってるのはFFドラクエ板発祥のオリジナルFF作成スレッドでモンスターグラフィック&ドット マップチップ作成等をやってます

http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/44.html

607 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 02:11:08.63 ID:+6sidkf4
そういう意匠パクリ物なら、まともな人は手を貸さないだろうね

608 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 02:20:17.55 ID:7kycsuvs
>>607

だからこれは別板で作ってるFF用の別物ですってば こういうのを作ってますってだけで今回は全く別イメージでドットやモンスター作りたいですし

説明で出した作品名は遺跡探索という意味で有名な作品を上げた形ですので内容的にはむしろ世界七不思議とかを調べてそっちをメインに遺跡探索RPGゲームを作りたいんですが
有名なもので説明したほうがイメージがつきやすいかと思ったんですよ

609 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 02:46:56.61 ID:/KXC7jhh
とりあえず、プログラミングの能力がないのならツクールしかないでしょうね

610 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 09:40:28.62 ID:d975CtBZ
>>602
どこにそんなドッターがいるんだよw
と思ったら君がドッターか

プログラミングだけなら山のようにいるので、
ストーリーとシステム、ドットだけ先にある程度作って
ほかは後から募集してみては
0の状態で募集してもまずうまくいかない

ストーリーに関しては、ターゲットとする層は自分がいいってカタテマも言ってた
自分が面白いと思うものを作れば、自分に近い感性の人にはうけるという理屈

じゃなきゃツクールしかない

611 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 13:04:45.54 ID:rL7Cb6h3
質問
C/C++とDirectX使ったゲームしか作ったことないんだけど
コンシューマやアーケードなど実務の開発でも標準関数って普通に使えるの?
文字列処理でstrlenだのstrcmpだの使ったりとか

612 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 13:13:22.58 ID:3deRXrqv
>>611
コンパイラ次第

613 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 13:52:49.35 ID:KBp8RiO+
SRCの話する奴全部自演だろ。あいつら自演と煽り合いが日常みたいなもんだし。


614 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 13:55:00.75 ID:d975CtBZ
>>613
最後に自演スマソとか付けないと

615 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 15:24:37.95 ID:hvwT6gl4
普通は実装してるだろ。C言語すら動かないゲーム機はひどいな。あるだろうが。

616 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 15:58:21.20 ID:3deRXrqv
>>615
標準入出力関数(printf scanfとか)は実装されてない可能性が高い

617 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 21:03:34.42 ID:LABVgXB8
質問
関数をソートする方法ってあるの?
y座標が小さい順から描画していくのが理想

618 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 21:18:47.70 ID:ALIvgDFh
質問をもう一度お願いします

619 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 21:21:12.93 ID:IQhdz0Dz
>>617
言語によってはできるものもあるが、できないと思ってくれて結構
とりあえずそのやり方は間違っている
どうしてもオブジェクト指向したくないという宗教的な理由があるのなら止めはしない

620 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 16:36:30.90 ID:NZR1DQb2
ファミコンの昔のゲームのドット絵とかを使って
パクリゲーを作る場合、無料でも公開すると著作権に引っかかりますか?
ゲーム会社に使用許可のメール等送った方がいいのでしょうか。

621 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 17:35:54.82 ID:lrEki+xg
無許可でドット絵盗用? 訴えられたらほぼ確実にアウトだな。
訴えられるかどうかはパクリ元の会社とそのパクリゲーの出来と君の態度とか運やら諸々次第


とりあえず、使用許可のメールを出すのはゲーム会社側な。君が出せるのは使用許可を求める要望メール。

622 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 17:54:18.05 ID:8vzidHqz
>>620
当然引っかかります
使用許可を求めてそれが認められるとすれば、権利者にも利益が出るビジネスでなければ難しいです
ただ、権利者が問題にしない限り問題は起こりません
一個人が公開したゲームごときに目を光らせて、かつ問題にしてしまうほど権利者は暇ではありません
「法律なんてクソ喰らえ、俺たちゃ海賊だ」という精神で著作権を踏みにじるのが現実的です
おすすめはしないけどね

623 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 18:08:06.95 ID:GszA2u3/
最近はレトロゲーを有料配信するのが増えているから、
無償での許可なんてまず出ないのが容易に想像できる。

624 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 19:07:41.90 ID:Hzeu6fnT
ケータイ向けに焼き直しとか多いみたいだしな

625 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 19:09:32.08 ID:Isav7lJD
パクリは止めておいたほうが無難だろうなあ
ユーザーの一人でも通報したらメーカーも黙ってない気がするし
実況プレイ動画でさえ眉をひそめるくらいなのに許可下りるかどうか
もしメール送って許可がでたらミラクルだと思う

626 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 19:22:59.35 ID:/rIgctHV
世界観などの設定を流用した二次創作的なのはどうだろう?
同人誌とかだと黙認みたいだし、エロゲみたいのも存在してるらしいけど
ゲームシステムまで似たガチ(※)なもの作ったら怒られちゃうのかな?

※丸パクって意味じゃなくクオリティ高くて本当のシリーズ作品と見紛うようなモノ

627 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 19:33:31.22 ID:Hzeu6fnT
>>626
多分素材用意するのが面倒だから丸パクしちゃえって事だろうと踏んでるんだが

628 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 19:47:03.00 ID:8TkNghnf
ポケモンは訴えられた例があるよね

629 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 19:53:06.22 ID:Hzeu6fnT
電気ねずみとアメリカねずみと青たぬきはものすごく危険

630 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 20:54:06.86 ID:D2wOlA2U
クローンゲームやら設定流用した二次創作やらを作ろうとして
メーカーへ使用許可を求めるっていう発想の時点でお花畑だよな。

そんなもん求められてメーカー側が「いいです」って言えるわけねえだろと。
黙認ってのはメーカー側が見てみぬフリをしてくれてるからなんだよ。
その気になったら潰すことなんか簡単なの。
数が多すぎるし訴訟起こしたりする手間と費用に釣り合わないから
放置してるだけ。

ファンが勝手に似顔絵描いて遊んでるのにはいちいち目くじら立てないかもしれんが
それを「公認してくれ」とか言ってきたらメーカー側は「調子乗んなボケ」って返すしかねえだろが。
怒られる覚悟すらねえようなチキンが二次創作なんかやるんじゃねえよクズ。
作りたいなら勝手にやれ。自分の責任でな。

631 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 21:31:21.06 ID:QJoV0wOY
昔の大工は尺貫法を使ってた

世界標準にするためにメートル法に統一する事にした

尺貫法の測定器具を売ったら違法とする法律を作った

当然怒る大工。宮大工なんか絶対無理だと激怒

偉い人が動いて文句つけた

世界標準のため取り消す訳にもいかないので、黙認という形になった


つまり、わざと見ないふりしてんだから空気読め

632 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 21:45:36.87 ID:bCGU55T2
>>626
それはほぼ同人二次だな
スパロボみたいなゲームでまさにソレやって、警告が来て販売差し止め→プレス分赤字に
叩き込まれたゲームがあったよ
フリゲなら公開停止で済むとは思うけど、まあ権利者の胸先三寸なわけで、
盗用者の態度が悪質な場合などはどうなるかわからんね

633 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 21:48:13.79 ID:TeiuyuJO
>>631
本当は土地のサイズに坪とか使っちゃだめなんだよね

634 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 22:03:12.64 ID:8TkNghnf
>>631
そもそも一番大きいアメリカですら統一する気ないからなぁ

635 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 22:11:36.61 ID:eWw6l39S
同人サークル、パクり作品で売り上げ6000万、版元から警告
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/261479.html

636 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 22:26:30.23 ID:g1Ovy3JY
マリグナって、もうそんなに前なのか…

637 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 00:57:13.77 ID:JARyIXFA
3DCGツールで描画にDirectXを使うかOpenGLを使うか、それともどちらも使わないか、という設定を見かけるのですが
DirectXとOpenGLはそれぞれの3D描画のプログラムを利用してるのでしょうが、どちらの機能も使わない場合は
どういった形でプログラムが実装されているのでしょう?

638 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 01:29:32.60 ID:8AnXaBy3
DirectXはゲームなど速度重視、結果無視
OpenGLは3D-CADなど数値重視、結果やや重視
自力描画は愚直
と、昔はこんな関係だったんだが、そんな関係もあまり無くなってきたな
出力結果が番うんだよ

もともとはDirectXが得意なボードやOpenGLが得意なボードもあって選択が必要であったり
両方に不得意(結果が汚い)なものは自力で出したりね

639 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 08:07:21.73 ID:aFxryWmN
>>637
メタセコイアっていう3Dモデリングのソフトがソース配布されてたはずだから、中見てみれば。

640 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 12:57:10.63 ID:ys5ERPg3
単純にDIRECTXで組んでデバイス作成でリファレンスデバイス使ってるのかと妄想してたけど実際どうなってんだろ?
3Dのプログラミングで検索してもdirectxやopenglばかりで他の方法の紹介なんてさっぱりだしなー
メタセコはソース見つからなかったけどどこかで拾えるの?

641 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 18:12:35.02 ID:hoOhaSdy
REFは配布用のランタイムにしか入っていないし、
単品配布も禁止されている。
というか、開発するならそのぐらい確認しろよ。

642 :639:2011/04/21(木) 18:43:05.53 ID:YpOuwEiV
>>637
メタセコのソースなんて公開されてなかった。
俺の勘違い、スマソ。

643 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 20:02:18.11 ID:yU0K8Sjj
http://www27113u.sakura.ne.jp/incubator/incubator.html
http://void.heteml.jp/flash/hmhm_jump/

このようなゲームは、Adobe Flashシリーズ で作られているのでしょうか?
それと、背景やキャラとかは、イラレ等を使って自分で描いているのでしょうか?

644 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 20:18:50.71 ID:7PfTyIoC
Flashだと思うよ。
背景とかキャラは作った本人に聞かないとわからない。
確かにフリーであるようなものでもないが、友達とか誰かに描いてもらったりする場合もあるし。

645 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 06:18:45.30 ID:MRcLFDRe
作者名のところに2つ名前があるっしょ。
PGと絵かきだよ。

646 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 23:42:21.09 ID:wwFRtRh3
Flashでインキュベーターっていうとこっちの方を思い出すな
ttp://labs.adobe.com/downloads/flashplatformruntimes_incubator.html

647 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 05:58:50.15 ID:WpJfdFeJ
結局2Dのゲームを作る場合は、アニメーター的な能力がいるのね。

648 :名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 23:50:06.97 ID:OMZkbRqQ
ちょっとCをかじった程度のものですが2Dアクションゲームを作ってみたくなりました
ついでに言語のお勉強もしようと思うので
アクションゲームに向く言語向かない言語などあったら教えていただきたく思います


649 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 00:43:02.04 ID:fXidfkDJ
Brainfuckとかwhitespaceとか?

650 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 06:18:50.28 ID:bVHS4o59
バカってそういう聞きかじった色物言語を口走るのが好きだよね。

651 :639:2011/05/01(日) 09:08:39.43 ID:l/oCKJZK
>>648
悪いことは言わない。
アクションゲームツクールでも使っておきなされ。

652 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 09:56:38.38 ID:UjDsbD+m
描画と判定さえ出来ればどんな言語でも・・・

653 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 10:34:48.70 ID:jD20vsMT
>>648
向かない
perl,PHP,VBA

654 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 11:06:40.54 ID:uvJzk8Um
>>648

質問の2Dアクションの程度がわからんのだが
ファミコン(8bit)やスーファミ(16bit)程度だったら
動作速度的にスクリプト系言語でも作れるよ。

向かない言語なんてもう皆無なんじゃないの?
(描画する機能がないとか音を出せないとかは言語に関係ない話)

flashやRuby、JAVAスクリクトでも作ってる人いるし。

例。
http://9leap.net/
↑JAVAスクリプトでゲーム作ってる人たちが集まってるサイト。興味があるなら登録してみるといいよ。

シェーダを使いまくってエフェクトばりばりの最近の2Dアクション(実は3Dだったりする)っていうなら
また話も違うけれども。

COBOLなんていう極端なのは置いておいて
一通りのゲームが作れる程度の言語なら向く言語も向かない言語もないとおもうよ?
好きなの使えばいいと思う。

ただし、言語のお勉強って言うならそのままCでもよいとおもう。
Cを覚えておけば、あとはその先の高級言語でも、もっと低級にもどっちにも行けるし。
小回りがきくと思います。
まあ、C言語の場合、標準で描画関数すら持ってないので描画するライブラリを探す作業から始めることになると思うけど。
初心者の方ならDXライブラリなどがお勧めです。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
ゲーム作製に関しては色々解説サイトがあるけど。この辺を熟読すればある程度は作れるようになるとおもう。
http://dixq.net/g/



655 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 11:12:30.62 ID:uvJzk8Um
おっと
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20110428001/
↑こっちの方が分かりやすかったかなぁ
一応、貼っておく


656 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 22:46:22.73 ID:AuEkXbZc
648です、皆さんレスありがとうございます
ちょっと言語の勉強も兼ねてみたいので、せっかくですがツクールはご遠慮させていただきます
Brainfuckとかwhitespaceとかいうのも、ちょっと聞いた事無いですし勉強するなら
書籍の充実している比較的メジャーな方が良いと思うので、申し訳ないですけどこちらもやめておきます

一応作ろうかなと思ってるのはSFCの2Dゲーム程度のもので、そのままC言語を勉強していくのが良さそうですね
C++とかCシャープでも悪くないのかな…アドレス先も参考にさせていただきます
どうもありがとうございました

657 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 23:12:06.43 ID:HgAQFW6R
C#+XNAマジお勧め

658 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 20:42:57.48 ID:osKq1+f6
OpenGL ESってPC用でも使うことができてさらにこれを使うと
画像の読み込みとかも楽勝でできるようになってるんですか

659 :名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 05:58:06.27 ID:0uGX66sg


制限あるハードですばらしい仕事をしたということで尊敬するのがスーパーアレスタ
ハードはともかく考え方がすごいということで尊敬するのがパワードリフト

パワードリフトだけはいまだに再現できない。
どうしても3Dの考え方になってしまい、擬似3Dであれだけのものをやれる気がしない。

というか、やれることはやれるのだが当時のハードスペックと同じとこまで再現すると全然フレームレートが出ない。
今のPCのほうが圧倒的に性能が高いから再現しているように見えるだけで、
当時と同じようなスペックで処理させるとマトモに動かない

根本から間違ってんだな

660 :名前は開発中のものです。:2011/05/04(水) 12:38:54.27 ID:j4RX0kdA
どこの誤爆だ

661 :名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 12:40:01.16 ID:24BbaCjl
同人で売れるためにはやはりエロをやるのが最も近道なのでしょうか?

662 :名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 14:00:29.56 ID:eCxggMLY
>>661
はい

663 :名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 18:39:06.43 ID:0r6Px/1w
ゲーム制作のプロジェクトのまとめサイトって、wikiが最適なんですか?
後、参考にまとめサイトをいくつか見て回ったのですが、文章のみで、そっけないものが多かったのですが。
もし、まとめサイトの良い見本があれば教えていただけませんか?

664 :名前は開発中のものです。:2011/05/05(木) 19:51:33.87 ID:eCxggMLY
別に最適というわけでもない。
だいたい旗振り役になりがちなプログラマかシナリオ(文章のみ)の人間には
一般的にはデザインの才能が皆無なことが多いから。

665 :名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 11:39:02.80 ID:nolTpLHk
今は殆どのPCモニタが液晶化してるけど
画面表示を固定化してるようなゲームの場合
例えば、640x480の2Dゲーなどの場合、
1024x768の解像度の液晶モニタだと
普通に表示すれば画面中央に小さく表示され
拡大表示すれば補間されてぼやけるといった形になってしまうけど
あれをCRTモニタのように上手くぼやけず全画面表示させる方法はないでしょうか?

今んところ思いつくのは、画面モードを液晶モニタの解像度に合わせて
つまり上の例で言えば1024x768にして、補間なしで
プログラム側から640x480の元画像を拡大表示するとかなんだけど。
他にもっと良い方法ありますか?

666 :名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 14:26:03.04 ID:rvt0H9sz
CRTモニタが解像度変更でぼやけないのは、アナログ的に解像度を変えられるから
液晶だとドットの大きさが決まってるので、くっきり表示できる分、自由が利かない。

640x480をぼやけ無しで拡大したいなら1280x960の2倍拡大にして端をの表示をあきらめるしかない。

667 :665:2011/05/11(水) 16:24:22.47 ID:8Nl2ozih
>>666
レスありがとうございます。

やっぱCRTモニタみたいに融通は利かないみたいですね…

無理矢理、1024x768で拡大したら、ちょっと画像が変になりますね。
(やっぱきっちり2倍表示じゃないと液晶のドットと合わないんでしょうね)
あとやっぱ拡大したら、ギザギザが目立つという問題もありますね…
(かといって、補間したら、ぼやけて気持ち悪いですし)
とりあえず、1024x768で擬似スキャンラインを半透明で表示して
お茶を濁す事にしました。
スキャンライン表示にしたら、多少見れる画面になったので。

668 :名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 18:25:21.28 ID:rvt0H9sz
個人的な意見としては、今の時代に640*480にこだわらなくてもいいと思う。
今さらそのサイズのモニターでゲームする人もいないと思うから
512*384で作って2倍表示でもいいかと思う。

669 :665:2011/05/11(水) 18:55:50.63 ID:8Nl2ozih
>>668
良くわかんないんですが、
512x384で作って、1280×1024 の解像度のモニタだと
また変になりませんかね?

670 :名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 19:39:13.71 ID:rvt0H9sz
1024*768の周囲に黒枠ができるがそこは諦めるしかない。
可能性のある全部の画面モードに対応したものを作るのは
個人では手間だし、その手間を他に使った方がいい。

671 :名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 22:01:22.75 ID:nBneOvtO
昨今のPCのスペック向上を前提に入れるのなら、
ウィンドウモードを前提にしておいた方が良くないですかね?

フルスクリーンじゃないといけないほど処理速度が必要なゲームなんて
今時考えにくい。

672 :名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 22:14:40.68 ID:jjS/etms
ウィンドウモードも想定、なら同意しておく。
フルスクリーンの特徴は速度だけじゃないんだぜ?

673 :名前は開発中のものです。:2011/05/11(水) 23:20:01.10 ID:T/dMxuEu
プロジェクトを立ち上げたいと思って、まとめサイトを制作中なのですが。
プロジェクトを進める上で、相談にのっていただける方はいませんか?

結構、本気で考えてまして、現在、自由がかなりあるので、途中で消えるとかは無いと思うのですが。
色々不安もあるので、お願いします。

674 :665:2011/05/11(水) 23:20:30.77 ID:8Nl2ozih
みなさん色々アドバイスありがとう。

液晶モニタ全盛の時代になって
解像度変更がCRTの頃に比べて面倒になりましたね…
久しくゲーム製作はやってなかったので色々面食らってます。

ところで解像度の問題は、液晶以外のモニタ
例えばプラズマテレビに表示させた時とかでも一緒なのかな?
プラズマもやっぱりぼやける感じですか?

675 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 00:59:37.06 ID:xhjx8XVg
>>673
あなたの経歴次第だと思いますよ
何の経歴もない人であれば、そんな人にでも寄生したいような残念な人しか来ないでしょう

676 :673:2011/05/12(木) 07:59:27.66 ID:OTnWKmAo
まだ、参加者を募るわけでもなく、単に相談してもらうのにも、経歴が大事なんですか?
経歴ある人と、無い人でどれぐらいの差が出るんですか?

ちなみに、自分は大した経歴は無いですが、制作に役立つスキルが全く無いというわけではないと思います。

677 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 08:07:07.54 ID:eWOCrf+i
試作品の提示が必要。
ネット上ではハッタリ野朗が多いから、形ある実績の証明が必須。

678 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 12:03:13.39 ID:0bgDneyP
>>676
あなたが大した人間ではない場合、大した人間はあなたをむしろスルーしたいのです
ゲーム製作で募集して集まる人は、一般的には最悪の無能・問題児〜あなたより下の能力の人ですので
提示できるあなたの実績が低ければ低いほど、ゴミのような人しか寄って来ない可能性は高くなりますね
輝くような実績がある人にもゴミのような人は寄ってきますが、優秀な人も来るために選択の余地があるのです

679 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 13:11:16.23 ID:7YyB0Fdz
そうでもない
募集に乗ったら厨房並みの学力の奴だったことがある

680 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 13:14:47.58 ID:B9STUrDq
それは君が(ry
冗談はさておき、まあ例外は珍しいから例外なんだよな

当方ボーカル、ボーカル以外全パート募集!!でまともなメンバーが集まるかどうか

681 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 13:19:58.68 ID:CHElbBWp
「一般的には」とか「可能性は」
って書いてあるのに>>679みたいな返しするのはちょっと・・・

682 :673:2011/05/12(木) 13:51:26.59 ID:OTnWKmAo
>試作品の提示
当方はプログラムは全くできないので、完全に依存する形になります。
ただ、イメージを正確にPGさんに伝える事はできると思います。

素材もある程度は自分で作れます。
大した作品ではないですし、評価も低いですが、ゲーム制作経験はあります。

683 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 13:57:53.82 ID:Wn87rYRy
やはりボーカル(ゲームでいうシナリオとアイデアなどの”企画”)以外全パート募集でしたか・・・

684 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 14:06:51.64 ID:eWOCrf+i
>>試作品の提示

ツクールのようなもので作っても良い。
ムービーであってもよい。

言葉だけでは誰も信用しない
形ある ホームページと試作品を提示しなさい。

685 :673:2011/05/12(木) 14:09:06.08 ID:OTnWKmAo
>>683
素材はある程度作れる書いてますよね?
それに、まだメンバーを募集しているわけでもありません。

>ボーカル以外全パート募集でしたか。
プログラムが組めないというだけで何でそうなるんですか?

686 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 14:17:43.44 ID:eWOCrf+i
成功しているアマチュアチームにおいて、
チームリーダーはプログラマー又はメディア製作者である。

つまり、あなたは
プログラムが出来るか
メディア製作が出来るか



687 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 14:19:11.31 ID:hKnSTnka
やりたいようにやればいいだけの話。
ただし他のスレを一通り見れば分かるが、
何かをする前に質問から始まったプロジェクトは、始まる前から終わっている。
そんな人間には誰も寄ってこないんだから、こんなところで問答しても意味がない。

688 :673:2011/05/12(木) 14:25:04.18 ID:OTnWKmAo
>>684
レスありがとうございます。
とりあえず、イメージ画像(静止画)を近いうちにアップします。
※この画像は殆どが自作の素材で作っているので、どれぐらいの素材が作れるかはわかるかと思います。

ムービーは、作成できますが、時間がかかるので、今すぐは無理ですが、いずれ制作します。


689 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 15:08:52.26 ID:iDn8IagJ
ここで公開とかやめてね
スレ違いだから

690 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 15:10:14.29 ID:F+UjwTIz
素材なんてフリー素材が溢れてる世の中だからなぁ

691 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 15:43:03.05 ID:lu7ScTSx
ゲームを作る時に一番精神力が必要なのがプログラマー。
プログラマーは一番先に気力がガス欠になりやすいので
そうとうやる気がある奴で無い限り、途中で逃げる。

なので、一番作りたい思いが強い立ち上げた本人が
プログラミングできないと、ほぼ完成は無理。


っていうか、本当に「作りたい!」という強い意思があるなら
今からでもプログラム勉強して作れるようになれ。
俺はどうしても作りたいと思ったものがあったから必死に勉強して覚えた。

692 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 15:55:34.70 ID:v3M8mgQs
http://d.hatena.ne.jp/genkakukingyo/20090317/1237277757
どうせ似たような流れになるから、先に読んでおくいい

693 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 17:32:18.53 ID:1+y6mWXW
自分は寧ろプログラミングより
画像とかモデリングとかのグラフィック関係のがよっぽどしんどい…
気持ちが折れそうになる時がある。

694 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 17:40:31.51 ID:Mx//6kTN
ドット絵は時間かければ終わるんで楽だが
モデリングはきつい時があるな
立体物は頭を使う必要があるせいか体調が悪いとはかどらない

695 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 17:58:26.47 ID:je3cYbxH
どの作業も極めようとすれば大変だよ。

>>673
ふりーむやGEP、SourceForgeなんかへ行って、
既存のプロジェクトに参加したり見学したりして学ぶという手もあるよ。

696 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 20:24:23.42 ID:9YpIcmks
>>673
俺で良ければやるけど?
ゲームは二本完成させたことあるよ。フリーゲームだけどね。

697 :673:2011/05/12(木) 21:31:53.67 ID:OTnWKmAo
>>696
ありがとうございます。
ここだと、画像の提示などはスレ違いになるようなので、適したスレ、もしくはスレを立てるのでしばし、お待ちください。

698 :名前は開発中のものです。:2011/05/12(木) 21:50:39.41 ID:cqkcwOeJ
>>697
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263631677/
スレ立てるんじゃなくてここで募集した方がいいよ

699 :673:2011/05/12(木) 22:54:14.09 ID:OTnWKmAo
度々すみません。
>>696 様

2chだと、やりとり難しいので
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/273.png
に、連絡先を提示しましたので、もしよろしければ、ご連絡ください。

上記のファイルは、近々削除します。

700 :696:2011/05/12(木) 23:52:14.22 ID:9YpIcmks
>>673
メールしました。ホットメールです。

701 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 00:42:30.07 ID:dwgS1xa+
>696はチーム製作の経験とかあるのかな
無かったら先にご愁傷様といっておこう

スケ管やらなにやら細かいところまで気を配ってくれる人がPJにならんといろいろ支障が出るのよね
>673がその辺りをフォローできるスキルが有ればいいけど

702 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 00:51:05.65 ID:134JhtBs
まあ、うまくいきそうになくてもいいじゃないか
ここでこれ以上引っ張らなきゃそれでいいよ

彼が作ったゲーム
http://bloodyblade.xsk24.com/outline.html
感想
http://frgm.jp/e/209.php

疑似3DでRPGじゃないアクションか
素材のみすぼらしさが悲しい意味で昭和の匂いがするお(´・ω・`)

703 :696:2011/05/13(金) 00:54:42.17 ID:8h7RBoF3
>>701
何か勘違いしてね?それとも俺が勘違いしてるのか…?

>>673はプロジェクトを進める上で相談にのってくれる人を探してるだけで、メンバー募集してるわけじゃ無いと思うんだが。

なんでスケ管なんてやるきはハナから無いし、そもそも作業を振られても出来ないとさっき送ったメールにも書いた。

704 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 12:18:34.87 ID:xIMab0MG
プログラムを有料で依頼する場合、見積はどのようなところで取ればいいのでしょうか
内容はそこそこ詳細まで決まっており、技術力は大して必要ありません
小規模でも製作ツール以外でゲーム製作したことがある人間ならまず可能なレベルかと思います
(見栄えや一部操作性を無視すれば、初心者HSPマニュアル読んだ自分で時間さえあれば大体実現可能なくらい)

705 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 12:30:15.34 ID:xIMab0MG
追記、基本機能の試作品は必要なら自分で製作可能です

706 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 13:25:28.40 ID:HMVhxUnR
仕事として頼むなら、作業時間×時給×n

707 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 16:41:48.82 ID:xIMab0MG
それをどこで聞けばいいのでしょうか
声なら有料ネトセが多く、絵もプロではなく同人仕事受ける人は多数居て、内容もサンプル見れば大体わかるのですが、
プログラムは「これくらいできます、本業ではないですが有料で請け負います」みたいなスタンスの人が少ないようで……

708 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 16:59:31.25 ID:VYPLO7nk
そりゃそうだ
君は数千円で依頼できると思ってるんだろ?
プロに依頼するなら5万〜程度じゃないと、相手側はペイしない

709 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 17:00:35.35 ID:VYPLO7nk
ごく簡単なプログラムをオーダーメイドの場合ね
ゲームを作るなら数十万は必要だねえ

710 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 17:12:06.99 ID:4/dJEUrF
プログラムを依頼するとする。
ゲームのメインコードで一人なら、三ヶ月分くらいの月給を支払う。
あなたが依頼者ならば、途中で仕様変更が不可能となる事を覚悟する。
仕様変更は、プログラム全部を作り直しを意味する。


711 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 17:12:16.64 ID:fxOF4Yah
フリーランスでもない趣味プログラマをどこで探したらいいのか、ってこと?
マ板かム板いけば?

712 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 17:31:45.48 ID:xIMab0MG
>>708
数千円て……
自分で作るHSP試作品程度でも、他人のを数千円で作れと言われりゃやりません
とりあえず内容見て貰って、これなら何週間かかっていくらになる、というおよその見積が欲しいのです

713 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 17:40:14.24 ID:xIMab0MG
ああ、分かった
他人に細かい指定されて簡単なプログラムなんて楽しくもなんともない
だれにでもできる肉体労働か
いっそ、多少頭使う内容の方がいいのかな


>>711
ありがとうございます
それはどこでしょうか

714 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 17:41:49.45 ID:TVAnpJIr
報酬とは別に実際にあって飯おごるくらいのことはやってほしいなあ
そういうのって信頼関係がないとおたがいどうにもならなくなるよなあ

715 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 17:47:09.89 ID:Nrt7xUKF
マ板行っても叩かれるだけだと思うよ
君のような人間の依頼を受ける人間はいない
なぜなら、個人の依頼は支払いをしない・クレームを付けて値切りなどが
非常に多い・・・というか、ほぼ全員がそんな奴だから
最初から相手にするべきじゃないからだ

前金ならやっていいって人が出てきたら気をつけな
それはプログラマーじゃなく、夢見がちな人間をカモる詐欺師だから


716 :名前は開発中のものです。:2011/05/13(金) 18:32:58.84 ID:xIMab0MG
知り合いのつてを辿るか、無料で探してお礼もしますって形のがよさそうですね
ネット声優なんかだと、有料と無料では納期スルー率や音信不通率が段違いなので、有料依頼がよかったのですが
アドバイスありがとうございました

717 :名前は開発中のものです。:2011/05/14(土) 00:14:56.64 ID:KXHy7wCb
詳細書いてみて
内容次第ではやってもいいかも

718 :名前は開発中のものです。:2011/05/14(土) 00:39:36.25 ID:oZKU8YLy
予算もね

719 :名前は開発中のものです。:2011/05/17(火) 01:18:16.72 ID:jANVFVHg
グラフィックの依頼額の質問には「そんなもん作者に聞け」の一点張りだったのに、
ネタがプログラムだと額を聞かれてもいないのに適当な額が飛び交うな

720 :名前は開発中のものです。:2011/05/18(水) 18:46:54.91 ID:NKH9ycEG
最終的にあ「相手に聞け」なのは変わらんだろうけど、母数が相当違うんだろうな


721 :名前は開発中のものです。:2011/05/18(水) 20:25:09.55 ID:H6tbqpSp
絵も描けず、特に真新しいアイデアも思いつかないくせに、
書籍や雑誌のサンプルをちょこっといじくって
出来る気分になってるゴミグラマが多いからね。

722 :名前は開発中のものです。:2011/05/18(水) 20:27:45.91 ID:CU35rXpx
なるほど、>>721がヘボ絵と凡庸アイデアを溜め込んでるのはわかりました(苦笑)

723 :名前は開発中のものです。:2011/05/18(水) 22:13:58.19 ID:tR/lhahP
プログラミングに限らないが、それを手段としてる人と目的としてる人の違いだな

724 :名前は開発中のものです。:2011/05/18(水) 22:19:25.35 ID:tR/lhahP
海外旅行が趣味で、多少の英会話+身振り手振りでなんとかなってる人に向かって、
TOEFL自体が趣味の人が「英語出来る気になってんじゃねーよ」とか言っちゃう感じ

725 :名前は開発中のものです。:2011/05/18(水) 22:23:57.33 ID:sUu57Lc6
また>>699が暴れてんのかね

726 :名前は開発中のものです。:2011/05/20(金) 17:41:19.24 ID:pPDnxYyi
Direct3Dの質問はどこでしたら良いんでしょうか?

727 :名前は開発中のものです。:2011/05/20(金) 22:09:38.49 ID:RIG+7Obv
>>726
たぶんここ。
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1225974525/

728 :名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 01:04:47.96 ID:+xCEjFhY
一応製作依頼やメンバ募集の話に補足しとこう。

まずいっておくと、初心者はネット上でやらない方がいい。
製作実績もスケ管理経験もプログラムスキルも絵心も作曲能力もないのなら、まず無理。逆に何かしら十分な水準(同人で黒字だせるとか、その手の職についてる)があるなら、メンバに製作実績がある人を加え管理・主導してもらうことで何とかなるかと。

まー最初は文化祭とか交流会とかでいいから、スケジュールに縛られて一ヶ月規模のものを作るといいと思う。

729 :名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 02:24:29.14 ID:csLvGImm
十分な水準の能力があるなら
まず間違いなく知人も有能な人が多いので
ネットなどで募集せず、リアルの知人やそのまた知人を当たった方がいいです
過去にしょぼいフリーゲーム作っただけの人をリーダーにしてはいけません

周りに有能な人がいない場合で、本人が有能であることは、あり得ないと言っていいので
一芸を持った有能な知人がいないことは、自己を写す鏡となるでしょう

730 :名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 05:56:13.57 ID:aDNGED5k
・他人に頼む部分は、その人以外の誰かでもできるようにする
・最悪、自分一人でも(出来はともかく)形だけなら完成するようにする
これだけ押さえれば問題ない

731 :名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 08:41:57.87 ID:LbQReb/g
>>727
あ、そこですか。ありがとうございます。

732 :名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 09:52:32.99 ID:F253zy85
トレーディングカードゲーム製作ツールってありますか?
調べてもRPGツクールのカードゲームスクリプトか、プログラムを
組むぐらいしか方法が見つかりませんでした。
調べ方が悪いのか、もしかして需要がないのでしょうか?

733 :名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 09:57:04.88 ID:yLdeOldw
>>727
適当いうなよ。別にここでもいいんだよ

734 :名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 11:41:01.60 ID:bFcXM0YB
>>732
カードの絵柄が違うだけのゲームを量産させるソフトウェアなんてくだらないと思わないか?

735 :名前は開発中のものです。:2011/05/21(土) 21:26:39.37 ID:+3aeH9Y6
>>704
ム板の有料宿題スレの人なら安価にやってくれるんじゃね

736 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 08:59:10.48 ID:oeBXZnwi
>734はどっちの意味で言ってるんだろうか…

737 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 09:02:15.57 ID:+86w9dLO
つまらない言葉尻にこだわるのはガキの証拠なので
いい加減そろそろ脱童貞するとと良いだろう。

↓では、次の質問どうぞ。

738 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 09:16:29.04 ID:ZPaRN2+k
初心者スレでなんでそんなにキリキリしてるの、、、

739 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 11:03:18.64 ID:NOfbf278
初心者歓迎馬鹿はしねってことでしょ

740 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 11:31:21.70 ID:wyoLKj0V
と、童貞の馬鹿ガキが申しております

741 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 20:40:22.78 ID:6i977EnP
そういえば悪口には法則があったな
自分が言われて一番腹が立つ言葉がでてくるとかなんとか

742 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 21:10:51.68 ID:+86w9dLO
まぁ、普遍的ではあるまい。
童貞は貶める言葉だが処女はそうでもないからな。

743 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 21:13:20.30 ID:LnUF5DUT
30歳童貞と30歳処女で比べてもそうだろうか?

744 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 21:21:44.18 ID:+86w9dLO
そのあたりを真面目に考えると、正確には、自分が言われると嫌なことではなく、
「もし自分が相手の立場だったら」言われて嫌だろうなと思うこと、なんだよな。

俺だと罵るときに「低学歴」と言ったりするわけだが、
「もし俺が君ほど低学歴だったら、指摘されると自殺したくなるくらい惨めだろうな」、
と思うから言うわけで。

リア充がおまえらを童貞と罵るとき、別にリア充が童貞なわけではなく、
「おまえらくらいモテないと生きてて惨めだろうな」という想像をしているわけだ。

745 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 22:40:19.01 ID:38I6JVQp
フリーのRPGエディタだとウディタ以外にどのようなものがあるでしょうか

746 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 22:42:20.73 ID:1g7Bdgsp
なるほど、>>744は低学歴で童貞なわけか
まあ文面から匂ってはいるがw

747 :732:2011/05/22(日) 22:48:01.24 ID:LGbuhogZ
>>734
レスありがとうございます。
ツクール製の作品でさえ、グラやシステムがデフォルトのままだと
糞認定する方もいますので、仰る事は理解できます。

という訳でツールに頼らず1から作ってみる事にします。
ありがとうございました。

748 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 23:08:12.04 ID:LGbuhogZ
>>745
どうぞ
QueekII
(クォータービューの3DRPG)
http://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/queek.html

Rmake
(プラグインで拡張可能なフリーのRPG作成ツール)
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se156657.html

Like A Quest Hyper
(スクリプト記述による、簡易RPG作成ツール)
http://hp.vector.co.jp/authors/VA015331/

J-RPGCreatorDX
(最大4人までのキャラで行動できるパーティ制導入)
http://hp.vector.co.jp/authors/VA020046/

ロープレジェネレーター
(わかりやすく、手軽にRPGゲーム等を制作することができる)
http://sekisekki.net/regene.htm

IRM Project
(Android用RPG作成ツール)
http://sites.google.com/site/irmproject/home

749 :名前は開発中のものです。:2011/05/22(日) 23:10:55.49 ID:oeBXZnwi
>>747
カードゲームならともかく、トレーディングカードゲームは
カードの数だけヴァリアントルールがあるようなもんだから、汎用ツールとして提供するのは難しいのかもね。

750 :名前は開発中のものです。:2011/05/23(月) 00:31:44.76 ID:NLI8eLju
「場所を選んでキャラと会話し選択肢によって好感度を上げていく」タイプの
アドベンチャーゲームを制作したいのですが、NscripterとLiveMakerどちらが良いでしょうか。

自分にはプログラムの知識がないのでLiveMakerの手軽さに魅力を感じているのですが、
ゲームレビュー等で「動作が重い」等と言われているのが気になります。
このスレの皆さんの意見を聞かせて下さい。

751 :名前は開発中のものです。:2011/05/23(月) 00:41:34.63 ID:X0K9JKiK
それくらい単純なことしかしないならどちらを使っても作成できるし、
演出で特別凝ったことをしないならどちらでもいい

しかしLiveMakerみたいな評判が悪いツールは、
能力の不足でそれしか使えないんでない限りやめたらとは思う

752 :名前は開発中のものです。:2011/05/24(火) 16:19:51.27 ID:LJtAjKuF
>>751
レスありがとうございました。
触ってみたところNscripterが問題なく使えそうなのでこちらで作ることにします。
最近はLiveMaker製のシェア作品も多く見るようになってきましたが、
それでもやはりユーザーに敬遠されてしまわないかと心配なので…。
ありがとうございました。

753 :名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 21:15:17.53 ID:EWcsr2jp
C言語とDXライブラリを使用して http://dixq.net/g/24.html ←のページを参考にしてRPG作ってます

サイトを参考にRPG型のキャラを四方に移動させる文をつくっているのですが
32ピクセル四方のキャラを、それぞれの方向に各四枚の画像を反復させてアニメーションさせていて
32ピクセル毎に移動させるプログラムを例として挙げていますが
私は16ピクセル毎に進ませるようにしたいのです

しかし例の値を半分にしてみたり、その他の値をいじっても、なかなかうまく行きません
16ピクセル毎に移動はできますが、右を押しているのに時々上を向いたりキャラ自身が消えたりしてしまいます

なので上の数をいじるのはやめて、新しい文で対応しようとおもったのですが。
現在のプレイヤの位置を初期値=0として16ピクセル毎に画像が切り替わり、65以上で0に戻るようにすれば
いいのではないかと思ったのですが、そこからもう何時間も悩んでいます

分かりにくい文章で申し訳ないですが、どなたかアドバイスお願いします

754 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 21:28:17.93 ID:bE2l52Y4
いっぺんにゴールを目指そうとするんじゃなくて問題を分割して複数の簡単な問題を全て解くことでゴールを目指した方がうまくいく
今回の場合は
1.アニメーションはさせずに16x16の画像がただ上下左右に移動する処理を作る
2.上下左右が押されたときだけその方向の画像に切り替える処理を追加する
3.アニメーション処理を追加する
とかね。
いっぺんに考えるにはまだ経験が足りてないんだよ。
このような方法を分割統治法という。

755 :名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 21:31:15.87 ID:+bsGNgol
だが、一般的には、若いうちから「分割統治」と言うと
「はは、教科書で習ったのかい、坊やw」という反応をされるので、
デヴァイド・アンド・コンカーと言ったほうが出来る奴扱いされる。

ような気がする。

756 :名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 21:35:38.96 ID:EWcsr2jp
レスありがとうございます

分割統治法と聞いて歴史の勉強かよ、からかわれてるなwと思いましたがググったら本当にプログラミング用語でした
疑って申し訳ないです

>1.アニメーションはさせずに16x16の画像がただ上下左右に移動する処理を作る
これはクリアできそうですが、それからが全然分かりませんね・・・

一つ一つの処理も出来ずに応用を考えるなんて身の程知らずでした
もう少し勉強してきます

757 :名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 21:36:37.77 ID:cah83ZJ1
>>753
ch.img=image[(ch.x%16+ch.y%16)/4 + ch.muki*4]; //画像をセット
ここしくってるんじゃね?
まあ例題のコードが良くない気がするが、、


758 :名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 21:43:45.39 ID:EWcsr2jp
>>757
それやると物凄くキャラがバタバタしやがるんですよww
32ピクセルで2パターンの画像変化が望ましいスピードなのですが、16ピクセルに2回画像が切り替わります

ch.x%16+ch.y%16)/8 + ch.muki*4
こうすると適切なスピードで動きますが、上記のように、上向いたり消えたりします;

759 :名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 22:05:09.63 ID:cah83ZJ1
>>758
そりゃそうなるなw
画像が元々4枚でひとつのアニメーションが完了するように作られてるんだろうから
16ピクセル後の姿勢が歩いてる途中でもよければ簡単だけど
その素材で16ピクセルでスムースに動かしながらきちんと立ち止まらせるのは
今の>>753にはきっとかなり難しいぞw


760 :名前は開発中のものです。:2011/05/26(木) 23:00:59.42 ID:EWcsr2jp
何度もすみません


int ix=0;
while ( ix < 49 ) {               //ixが0 → 16 → 32 → 48のように増えるようにする
  ix + 16;
DrawGraph = image [ ix / 16 ]; // 割って出た値と画像の配列が対応する
}

こんな感じになったんですが、条件を満たしたこのループを再びixの値を0にして
最初からループさせるにはどうすればいいのでしょうか?
このままではループが終了してしまいます

761 :名前は開発中のものです。:2011/05/27(金) 23:28:43.63 ID:/V+EtO1U
*a
int ix=0;
while ( ix < 49 ) {               //ixが0 → 16 → 32 → 48のように増えるようにする
  ix + 16;
DrawGraph = image [ ix / 16 ]; // 割って出た値と画像の配列が対応する
}
if ix < 49 : goto *a


これでおk

は冗談として、普通に入れ子にすればいいんじゃないの

762 :名前は開発中のものです。:2011/05/27(金) 23:29:52.38 ID:/V+EtO1U
ボケミスった……

*a
int ix=0;
while ( ix < 49 ) {               //ixが0 → 16 → 32 → 48のように増えるようにする
  ix + 16;
DrawGraph = image [ ix / 16 ]; // 割って出た値と画像の配列が対応する
}
if ix < 49 : ix = 0 : goto *a

763 :名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 02:28:20.49 ID:0NFhZiXy
つうか一つ明らかにおかしいとこがあるな
そのボケの方じゃなく元の方の
突っ込んじゃ駄目なのか
まあ初心者、つうか誰でもやりそうなミスだが

764 :名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 02:41:47.30 ID:+LYD62GF
せめて初心者スレでは適当教えるなよw

765 :名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 12:24:21.39 ID:tv8ey2pd
ステップ実行して1行ごとに変数がどう変わるか確認したらいいよ。

766 :名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 12:29:51.25 ID:ckVt2T+P
>>762
レスありがとうございます
go to文使ってはいけないと言われ解説を見ずに敬遠していましたが、使い方が簡単で便利そうですね
勉強になりました

しかし冗談ということはやはりより模範的な書き方があるのでしょうか

>>763
ものすごく突っ込んで欲しいのですけど
何がおかしいか教えて頂けないでしょうか?

767 :名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 12:48:11.90 ID:+LYD62GF
>>766
いや、使わないほうがいいでしょ、、、せめて
int count = 0;
while(1)
{
   count+=16;
   /*なんか処理*/
   if( count >= 49 ) count = 0;
   if( [ループ抜ける条件成立] ) break;
}
このくらいで

768 :名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 13:01:05.25 ID:ckVt2T+P
>>765
DrawGraphの引数が間違っている
これですかね?

DrawGraph( 320, 240, image[ ix /16 ] , TRUE )

全然関数についても把握できてないですね
使い方にももっと慣れないと・・・

769 :名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 13:06:25.53 ID:ckVt2T+P
>>767
丁寧にありがとうございます
参考にして文を作ってみます

770 :名前は開発中のものです。:2011/05/28(土) 16:38:05.25 ID:ckVt2T+P
int count = 0;
while(1)
{
   count+=16;
   DrawGraph( 320, 240, image[ count /16 ] , TRUE ) /*配列にあった画像を表示*/
   if( count >= 49 ) count = 0; //カウント49以上でリセット
   
// if( [ループ抜ける条件成立] ) break; 今は必要がないのでコメント化
}


以前より全くコンパクトかつ分かりやすくなりましたw
ありがとうございます
アルゴリズムを考えるの難しいです

771 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 09:38:41.36 ID:XgRvDh3W
>>732
そういえば、TCGの通信対戦汎用プログラムを作ろうと思った事があったけど、
今は昔と違ってセキュリティがどうとかウイルス対策ソフトがどうとかで
P2Pの通信がやりづらいんでアイディア段階で断念したw

772 :名前は開発中のものです。:2011/05/29(日) 14:59:28.32 ID:yUu7/jVl
オンラインエンジンが欲しいよね

773 :名前は開発中のものです。:2011/05/31(火) 19:01:48.87 ID:G/NoSTJh
ゲーム作成で線で囲まれた領域の内側か外側か判断する必要がでてきました。
どうすればいいのでしょうか?

線は座標の配列として持っています。



(100, 110)-(120, 20)-(30, 40)-(50, 130)

こんな感じで。

以上、よろしくおねがいいたします

774 :名前は開発中のものです。:2011/06/01(水) 00:00:36.73 ID:U4nGrmzz
凹みありで線が何本もあるなら、判定用の画面を別で持っておいて
外側を塗りつぶして塗られなかったら内側。ただしアクションゲームの場合には処理が重いかも。

775 :名前は開発中のものです。:2011/06/01(水) 00:34:36.15 ID:NAGv41v9
線分 点 でググれ
外積を利用した判定法が見つかる

776 :名前は開発中のものです。:2011/06/01(水) 01:53:57.41 ID:L2mkfVSx
>>773
三角形に分割して三角形の内部の点かどうか調べる

777 :名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 15:32:39.26 ID:ZlLe6EdX
使えないな

778 :名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 16:01:03.92 ID:FTpcBBzV
領域を円または矩形で近似して判定とか

779 :名前は開発中のものです。:2011/06/02(木) 16:07:22.27 ID:5mqrBtKw
空間を決めて、その中に多角形が存在していて、
座標を指定した時に、
その座標が多角形の内部か外部であるかを判断する。

その方法は、座標から空間の外方向へ線分を引き
その線分が多角形と交差した回数を数える。
奇数の場合は内部、偶数の場合は外部となる。


780 :名前は開発中のものです。:2011/06/05(日) 19:53:06.92 ID:ZqvYqPMS
キャラクターをコンストラクタで作るときは、敵の種類はどういう風に分けると良いですか?
chara(int syurui)のように引数で渡し、
予め配列などで種類ごとの値を用意しておき
hp=hptmplate[syurui]
のように値を入れる感じで良いのでしょうか

試験用のため全てpublicにしてあります
class chara{
public:
int hp ;
int str ;
chara();
};
chara::chara()
{
hp = 100;
str = 20;
}

781 :名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 10:18:34.06 ID:iCX4MQW/
外部ファイルから読み込み
面倒なら構造体配列でもいいかなあ

でも、数が少ないときはコンストラクタで指定する方法も使っちゃうなあ。
あんまり良くないよーな気がするけど。

782 :名前は開発中のものです。:2011/06/06(月) 10:40:50.98 ID:1KWRzlmn
>>781
ありがとうございます

783 :名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 18:04:31.88 ID:2BKnXFlK
吉里吉里のようなADV作成ツールについてなのですが、
有名なところでは上記のものとnscripter以外何がございますでしょうか?

784 :名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 18:16:55.44 ID:zESxGpw8
ttp://wiki.game-develop.com/index.php?%A5%B2%A1%BC%A5%E0%B3%AB%C8%AF%A5%BD%A5%D5%A5%C8#odba9df6

785 :名前は開発中のものです。:2011/06/08(水) 19:03:19.63 ID:Bs0GFL4T
DNMLてあったな昔

786 :名前は開発中のものです。:2011/06/09(木) 17:14:04.78 ID:tPr09Dal
>>784-785
サンキュです!

787 :名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 18:18:33.93 ID:nOWgr+oj
PSPの自作ソフトって何のコードで書かれてるんですか?

788 :名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 18:50:02.54 ID:F9DcVOl1
そのまま PSP 自作ソフト でggrks

789 :名前は開発中のものです。:2011/06/10(金) 21:17:08.91 ID:AKofwKph
自作のコードです

790 :名前は開発中のものです。:2011/06/13(月) 00:46:39.07 ID:aJIBennT
線分の交点判定式を見つけた。
http://www.h4.dion.ne.jp/~zero1341/t/03.htm

791 :アミ:2011/06/15(水) 16:38:45.52 ID:dX9YKByr
初歩的な質問かもしれないですけど教えてください。
MMF2なんですけど、他サイトでお借りしているマップ・キャラチップを使っているんですが、例えば「主人公キャラが奥(上部)の壁に接触したときバウンス」にした場合、キャラチップの頭のてっぺん部分が壁に接触した段階でバウンスしてしまいます。
そうなると主人公キャラが移動できる範囲がすごく狭くなってしまいます。ですので主人公キャラの『上半身は通過可能、下半身で接触』という感じに設定したいのです。
MMF2のどこで設定できるのでしょうか?それともキャラチップ自体を何かのソフトで加工しなければいけないのでしょうか?
完全な初心者なので優しい方、お願いします

792 :名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 19:43:07.66 ID:zaHnPi65
1から20までのうちの奇数を表示するプログラムを組みたいのですが、エラーでまくりでどうしていいか分かりません;
下のコードだと何も表示されないまま終わります

#include <stdio.h>

int main (){
int x;
int n;
for (n = 1 ; n >= 20 ; n++){
x = 2*n-1;
printf ("%d" , x);

}
int y;
scanf ("%d", &y);
if (y==0)

return 0;
}

793 :名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 20:06:30.63 ID:SiV9t9h1
書いてある通りに動いてるだけだが

794 :名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 20:06:52.94 ID:mJ2QrP18
ループ条件がおかしい

795 :名前は開発中のものです。:2011/06/15(水) 20:08:09.03 ID:zaHnPi65
サーセンww
原因わかりましたwww

796 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 12:56:39.70 ID:kVZfsTYt
>>791
どう考えてもこっちだろ

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1296566000/l50



797 :アミ:2011/06/16(木) 14:40:37.54 ID:uBpr1zZH
初心者・質問と書いてあったのでこっちでいいのかと・・・。
初めてここに来てみたんですが分かりにくい・・・泣
ご丁寧にありがとうございます。


798 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 23:32:27.52 ID:7stCOsZq
ヴェルタースオリジナルをもらったんですけど僕は特別な存在ですか?

799 :名前は開発中のものです。:2011/06/16(木) 23:56:54.59 ID:Fl7GOd6q
>>798
マジレスすると、自分が特別だと思う幻想は
高校卒業までに捨てておかないとまずいぞ。
童貞を捨て損なうよりもまずいことになる。

800 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 00:09:21.53 ID:DigtgZnd
自分が出来ることと出来ないことは明確にしておいて、自分に自信を持つべき
何でも出来るって自信満々に言う奴は案外何でもできるもんだ
自分に自信がなくて卑屈な奴は、多分何やっても成功出来ない

「自分は選ばれた」じゃなくて「自分で選んだ」にしないとな

801 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 00:13:10.94 ID:aGqrbyQI
出来ない振りして真面目な顔して業務時間中にネットサーフィンしてるわ
出来る人と思われたがりの馬鹿に仕事押し付けて楽させてもらってるわ

802 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 00:14:28.33 ID:bbG89U5Z
ネットサーフィンwwww
十数年ぶりに聞いたわwww


803 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 00:38:00.75 ID:MnAHYNDt
>>800
何でも出来るって自信満々に言う奴は本人の自己評価の中でだけ何でもできるもんだ
周りの評価は往々にして「口だけ野郎」となる

804 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 01:07:02.33 ID:DigtgZnd
>>803
お前の周りは足引っ張ることしか考えない奴が多いんだね
ちょっと同情するよ

805 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 01:13:41.12 ID:ZK1EH5Uy
>>804
いや、単にお前がマヌケな自信過剰人間である可能性の方が高いと思うよ
ウザいから同情はしないけど


806 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 02:46:52.79 ID:JocR9wGt
【アピール】プログラミングが(そこそこ)出来る
  ↓
【要望】組み込みでアレやって、オープン系でこれやって
  ↓
【実力】そこまでは無理
  ↓
【評価】なんだ使えねえ

能ある鷹は爪を隠すとか口達者の仕事下手とか諺が残ってるのを考えると
この流れって昔から変わらんのかねえ


807 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 04:00:30.78 ID:PaI4sUvn
>>806
そんなことないよ。クライアント向けにアピール部分で引いてたらチャンス逃すよ。
君、Adaできる?って聞かれたたら、概要しかしらなくても、
もちろんですよ、任せて下さいと言って、
受注したらその足で、http://www.ada-auth.org/arm.html とか読んで
なんとかかんとか要件を満たすコードをでっち上げて納品する、なんてことは普通にやるよ。

有言実行とか能ある鷹も爪を隠さない、とかじゃないと仕事はできないよ。
ただ、攻撃されないように爪を隠すという本来の意味とはちょっとずれてることは
あるかもね。


808 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 07:41:59.98 ID:G4JDaC7s
業務用アプリとゲームは完全に別物だと言っているのに、
ゴミコードを書いて作れるつもりになってるIT奴隷。

809 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 08:58:02.26 ID:9Ot1gkyg
>>806の要望も読めないバカ発見。

810 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 11:59:52.15 ID:085ghUsX
自己評価が異常にポジティブな人間て
できなくて人様に多大な迷惑をかけた事を病的に都合良く忘れて
小さな成功を「あれもできたこれもできた。何でもできる」というのが多くてなぁ

自我を守るための防衛機制の一種で、本人は幸せなんだろうけど

811 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 13:43:03.26 ID:w9oa6pa7
そのぐらいじゃないと心を病んでいなくなっちゃくよ

812 :名前は開発中のものです。:2011/06/17(金) 14:10:56.46 ID:baRbeHGT
日本語はもういいから英語でおk

813 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 01:23:13.22 ID:2cLmjA+y
翻訳前:
とりあえず、派遣が口だけな理由がよく分かったわ
後の事を一切考えなくて良い人間なら>807方式でもやっていけるもんな

翻訳後:
For now, I just found a good reason for sending the mouth
If any man may think that after the> system at a livable mon 807

814 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 02:18:20.97 ID:ywsQL7z7
ゲームプログラミングに関する質問はここで受け付けてますか?

815 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 02:22:16.42 ID:Yef3x20w
>>813
英語の勉強してこいよ

816 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 03:08:19.63 ID:2zL+gkKz
>>814
スレに誘導されるだけだったりスルーされたりしても構わなければ

817 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 05:35:40.77 ID:iCd9TgSp
できないって言ったらもう価値がない人ってことになりそう

818 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 07:20:10.77 ID:eGwHw2JO
807方式で後のことを考えるかどうかは要件によるんじゃね?
常に査収があるだろ、JK。働いたことないのかよ。


819 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 07:21:22.63 ID:8HhXihTm
足の鎖を自慢するIT奴隷の巻

820 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 07:50:01.41 ID:+yk43T4c
まあIT業界は嘘つきが多いんだよ

821 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 12:49:31.89 ID:23ZQCR/3
×嘘つき
○しったか

822 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 17:31:39.37 ID:uXPjqR8z
最後まで自分でやる気があるのなら807方式でホラ吹くのは割と常識。むしろ前向きな態度で好感が持たれる。
それで自分が苦しんだとしても自分の責任だから納得できるし、必ず得るものがある。

最初から誰かに丸投げするつもりでホラ吹くのは悪徳。ただの人売り。仕事に責任なんて感じていない。
とはいえ、営業と実働が完全に分離されている会社では改善が難しいかもしれない。
社内改革が必要。

823 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 19:18:38.50 ID:2cLmjA+y
誰が後のメンテするんだ?


824 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 19:22:13.24 ID:+yk43T4c
発注するが分からしたら、どちらも勘弁してほしいけどね
いつか必ず大失敗をするのは前者も同じなので

825 :名前は開発中のものです。:2011/06/18(土) 19:40:44.16 ID:BaExXaTd
愚痴スレはここですか?(゚ω゚)

826 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 16:06:22.16 ID:2lzEN5BK
Main()関数と比べるとWinMain()関数のファイル操作が激しく面倒なのですが

Main()関数みたいにもっと簡単にファイルからバイト単位でデータを入出力する方法はないですか?






827 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 16:22:21.93 ID:Y4XKnk8k
>>826
言語が分からんぞよ

828 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 16:34:02.31 ID:2lzEN5BK
C++です

829 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 16:48:48.11 ID:XXa6LnpS
なんかしっかりとしたゲームプログラミングのノウハウが載ってるようなサイトないか?

自分が正しいプログラムかいてるのかどうなのかが判断できない

830 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 16:58:17.09 ID:vaLZt7st
同じ640x480ピクセルの画像でもサイズが違う、ということがあるのでしょうか
背景素材サイトから頂いた背景画像(640x480ピクセル)と、
自分で書いた画像(640x480ピクセル)をそれぞれExcelに貼り付けたときに
大きさに違いがあります

831 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 17:03:09.33 ID:Y4XKnk8k
>>830
biXPelsPerMeter biYPelsPerMeter の違いじゃね?

832 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 17:11:33.84 ID:Av0kkiTu
>>826

普通にCの標準関数使えばいいよ。
fopen() fgetc() fread()
お好きなのをどうぞ?

確かにMSのコンパイラでは警告はでるけど使えないわけではない。


833 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 17:19:39.62 ID:Av0kkiTu
言い忘れた。
C++のファイルストリームも普通に使えるから。



834 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 17:21:46.28 ID:PUnO1EWS
Cの標準関数とか勘弁してくれ。
OpenFile使ってCreateFileMappingでメモリマップドファイルを作って操作しておくれ。
テキストを大雑把に処理したいんだったらReadLine系でもいいけどさ。

APIwo使うときはAPIを使っていることを明示するべき。
Cに固執して怪しいラッパを使うなんで昭和の流儀だ。

835 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 17:25:42.73 ID:vaLZt7st
>>831
ありがとうございました、解決いたしました

836 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 17:36:22.53 ID:Av0kkiTu
>>834

仕事で嫌なことでもあったのか?力抜けよ。
とりあえず、自分の文章をよく読み返せ。

お前の文章は何を言いたいのか意味不明だ。

俺は好きなのを使えと言ってるのであって
別にCの標準関数に固執してる訳ではないよ

そもそも質問者が何をもって面倒と書いてるのかもわからないからな。

main()とWinMain()って書いてあるからWinAPIが使いたくないのだろうと
エスパーしただけ





837 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 17:53:09.15 ID:2lzEN5BK
>>832
どもです

838 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 18:27:45.70 ID:pPMGNQmb
メモリマップトファイルを使い始めたら、標準関数なんて面倒くさくて使えなくなる。


839 :名前は開発中のものです。:2011/06/19(日) 18:39:21.57 ID:358w9vqV
wwww

840 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 08:09:18.04 ID:M20TvgDf
少なくとも







例えばツェーなら、
・ifを3段以上重ねるやつ
・判断にswitch〜case使うやつ
・定数使うやつ

これはピログラマーとして不適格。

841 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 08:14:29.41 ID:M20TvgDf
ifにしろswitch〜caseにしろ

「それ1コ調べるにも最低1クロックかかる」
ことを頭に置いてないやつは、ゲームのみならず組込でも
まったく使えない。

こういうところ分からないと、「大したものでもないのに最新PCでないと動かない」ものをひり出してしまう

FF14とかいい例だ

842 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 08:25:40.72 ID:F4TymxCL
>>840
なぜ不適格であるかを述べなさい。

わかるかな〜?

843 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 08:26:51.90 ID:CN65Hj54
重要な部分とそうでない部分がある。
その見極めが出来ず、最適化なんて 笑っちゃいます

844 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 08:27:39.47 ID:KAs2FVoV
>>842
ピログラマって何か分からないけど、とにかくピログラマとしては不適合者なんだろ

845 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 08:42:01.09 ID:M20TvgDf
だぁから1クロックも無駄にするなっつうこと

switch〜caseは特に無駄
評価項目が30コあるとして、一番下に目的のものがあったら
下まで来るのに最低でも30クロックかかる。

これは無駄なので、何がどうでもswitch〜caseは不可。

846 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 08:45:20.69 ID:qeAC3KY6
最適化でテーブルジャンプに変換されたりすることを知らない阿呆なんだろうね。
何の脈略もなく、馬鹿の一つ覚えでどうでもいい話題を振り出すし。

847 : [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 08:45:50.44 ID:mDiYitdj
switchは2分探索でやると聞いたことがあるが

848 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 08:53:07.09 ID:qeAC3KY6
判定範囲によって、出力コードを変えるんだよ。

849 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 09:11:55.36 ID:M20TvgDf
仮にテーブルでも、バカのやること
こんなもん、60あっても2〜5クロックで終わらす方法がある。

割り込み使えるともっと減る

850 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 09:46:39.91 ID:qeAC3KY6
仮にって、コンパイラの吐き出すコードも理解していないのにクロックを語りだすとは、
頭が悪いにもほどがある。

851 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 10:10:08.12 ID:M20TvgDf
コンパイラが完璧じゃないってのはバカでも知ってる常識。

特に汎用OSじゃないからvolatileは必ず入る。
汎用OSでも入れないと最適にはならない。

バカ以外は知っている

852 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 10:28:35.77 ID:klx9umu6
これまでのどうしようもない言動一覧

・ピログラマ
・条件分岐の代用に割り込み
・コンパイラの出力コードを確認してない
・何の前置きもなくvolatile
・汎用OS

853 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 10:46:34.67 ID:lwpRdV8l
仕事でなくプライベートによるゲーム製作の場合

やる気>>>>>>>>>>>>>技術

IFが30個あろうが完成品を作った奴が神
凄いプログラムだろうが未完製品はカス

854 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 11:09:51.91 ID:m9wEUO/c
俺、c言語初心者だからswitch使っちゃたけど
switchつかわないとifになっちゃう


855 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 11:17:31.12 ID:M20TvgDf
基本的に、処理負荷は少なければ少ないほどよいのは常識。

となると、任せられるものは別に任せようとなるのは当たり前、

そういう意味で割り込み処理を使うのだ
割り込み処理は汎用コアでやるものもあるが、たいてい専用の割り込みコントローラを持つ。
これは汎用コアには影響を及ぼさない。

例を挙げればタイマーだ
ゲーム開始やイベント開始から指定秒数経ったら別のイベント駆動

これを汎用コアでやるやつは頭がどうかしている。

856 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 11:18:22.99 ID:IzFJkAaU
DirectXなんすけどここで聞いてもいんですかね?

ポリゴンの周りのアンチエイリアスじゃなくて
例えば、板ポリに貼ったテクスチャーを
カラーキーで透過した周りのアンチエイリアスとか出来ないんですかね?
フィルターで全体をぼやかすんじゃなくて
あくまでも周りのアンチエイリアスなんですけど。

一応、画像にアルファチャンネル持たせて
それで周りの部分だけアンチエイリアスかかった感じには出来るんですけど
何かDirectXの方でアンチ表示出来ないのかなと思って聞いてみました。

857 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 11:20:38.20 ID:dHAjRnJB
自称凄腕プログラマはゲ製では逃亡確率高めなイメージ

858 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 11:22:59.12 ID:M20TvgDf
基本的にムダだろう
テクセル処理性能が高ければそれでもいいが、それでもムダだ
フルシーンでやらないなら、テンポラルでもいいので
素直にROPでAAやらせたほうがいい結果が出る。

それか普通どおりにエッジ検出して、シェーダでサブピクセル置いたらいい
シェーダでのアンチエイリアスは2005年から普通に行われていると思うが

859 :名前は開発中のものです。:2011/06/20(月) 11:30:46.54 ID:IzFJkAaU
>>858
う〜ん、なるほど。
あんまりゲームプログラムには詳しくなくて
ずっとDirectX7の頃で知識が止まってましたので
やっぱシェーダとかで今はバリバリやったりするんですね…
あとはやっぱ画像にアルファ値持たせるのがいいみたいですね。
ありがとうございました。

860 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 03:06:14.24 ID:Aj8fRJef
円と四角形の当たり判定をするときに、四角形の頂点に4個の配列使うのって当たり前なのか?


861 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 13:47:02.74 ID:3pc3Ry/R
度々すみません
CとDXライブラリで現在2Dアクションを作っていて、
右向きの移動の場合
加速時の速さを定数"0,25"、時間を 変数"t"にします。そして速さと時間をかけて得られる距離を"k"とします
それをキャラクタ( 今回は文字定数"■"を移動させます )が居るx座標に足して移動を表現しています

k = 0.25*t  //速さと時間を掛けて出た距離
x+=k     //距離をキャラの座標に足す

この考えで、キー入力がない場合緩やかな減速
右キープラスBボタンが押されれば更に加速
という処理を実装させたいのですがうまく行きません

メインループの中に以下の処理を入れたら、うまく行きます

if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 1 )
{
t++;
k=0.25*t;
if(k>=8)k=8; //移動の限界値を設定
x+=k;
}

if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 0 && k>0 )
{
t=0;
t++;
k=-0.5*t +k;
x+=k;
}

DrawString ( x, 400, "■", GetColor( 255 , 255 , 255 ));

862 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 13:58:41.47 ID:3pc3Ry/R
つづき
右方向だけの移動なら上の処理で問題ないのですが、
右と左の処理を分けるためにwhile文を使ってみたのですがうまくいきません
どなたかアドバイスお願いします

if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 1 )                 //右キー入力があれば
while(1){                               //ループに入る
if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 1 )   //右キー入力があれば移動する処理
{
t++;
k=0.25*t;
if(k>=8)k=8;
x+=k;
}

if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 0 && k>0 ) //キー入力なしで減速する処理
{
t=0;
t++;
k=-0.5*t +k;
x+=k;
}


DrawString ( x, 400, "■", GetColor( 255 , 255 , 255 ));


if( k<0 ) break;                        //移動が0でループを抜ける

}
}

863 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 14:00:42.66 ID:3pc3Ry/R
すみません最初のifの中括弧の始まりを忘れました
実際はあってもうまくいきません

864 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 16:47:31.92 ID:uE4oFvCy
イラストとか曲とかいくらでやり取りされてるの?
1キャラとか1曲の平均的な値段をおしえてくれ


865 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 16:59:49.34 ID:LS2/8Qyk
>861
t=0からの距離を毎回自分の位置に加算するのは間違ってないか?

>864
平均とか言い出すと一枚10マソとかいう絵師さまが登場して荒れるから
864が出せる金額で頼める人に頼め

866 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 17:17:31.44 ID:3pc3Ry/R
>>865
減速時のことでしょうか?
私も最初はおかしいかなと思ったんですが、その処理をするごとにkの値は減っていくので毎回t=0からでも問題ないです

if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 0 && k>0 ) //キー入力なしで減速する処理
{
t=0;
t++;
k=-0.5*t +k;
x+=k;
}

もし一回の処理で移動する距離( k )が最大の8の場合
一回目
k=-0.5*1 +8
k=7.5

二回目
k=-0.5*1 +6.5
k=6

という感じにうまく減速してくれます
加速時に0.25ずつ進む距離が増えるのに対して、減速時は0.5ずつ減るようにしたのですが


867 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 17:30:56.28 ID:3pc3Ry/R
本当に何度も申し訳ないですが、自己解決というか妥協解決しました
右向きの処理と左向きの処理をループで括って分けたかったのですが、それがうまく行かなかったので
全ての処理を独立させることにしました

何回も長文を書いてスレを汚してしまって申し訳ないです

868 : 忍法帖【Lv=2,xxxP】 :2011/06/21(火) 17:39:41.92 ID:zxB2o0EE
whileで分ける意味が分かんない、誰か教えて。

869 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 18:32:58.12 ID:3pc3Ry/R
>>868
移動距離"k"を正の値のままにしておきたかったからです
しかし正の値のままだと何もボタンを押していない時の条件が被ります

if(CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 0 && k>0 )
if(CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 0 && k>0 )

ですので、whileでなくとも何か違う関数の中にいれて条件が被らないようにしたかったのです


別にkの値を負にすればいいじゃないか。というかそれが正しいと言われると思いますが、
別の関数に分けるという考え方は大体合ってると思うので、それが出来ないとまた同じようなアルゴリズムを組む時苦労すると思ったので
こっちのやり方も出来るようになっておきたかったんですよ

870 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 19:49:33.44 ID:/qLvVUPm
ほんと面白いわこのスレ。エスパ−神としったかレスこじきが同居してるな

871 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 19:57:41.12 ID:BWXuLMpT
全ての板において初心者スレは

ちょっとかじった、知ったか君
無能だった自分と重なって的確なアドバイスができる上級者

が集う

872 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 20:26:06.58 ID:w6AfA9yw
そして知ったか君に限って、
自分は的確なアドバイスが出来る上級者だと勘違いしている。

本物の上級者のほうは、レスを書いた後で本当に適切だったか悩む。

873 :名前は開発中のものです。:2011/06/21(火) 20:33:53.60 ID:qMXhUuYS
加速時の速さが定数という時点で、加速してないだろそれと、
挫折した俺には到達できない領域。

874 :名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 04:14:45.43 ID:v3yVn6tb
>>869
現在位置と凅ではなく、時間tを使って移動先を求めているのは何か意味があるってこと?
物理シミュでもやってるのかな。


875 :名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 13:00:30.23 ID:aqyPnKWY
大きめのマップで自分の移動に合わせて表示画面をスクロールする
プログラムの仕組みを教えてください

例えばポケモンみたいに

876 :名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 16:01:14.88 ID:pWb0e9lc
>>875
いろいろ方法はあると思うけど、
真上から見下ろすカメラがあると想定してみるのはどうかな。


877 :名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 19:21:16.19 ID:uoWZAZid
>>873
動きは確かにキビキビしてますが、現状これくらいしか頭がないもんで
 k=0.125*t^2 くらいにしたほうがらしくなるかもしれないですね
それか t の範囲をいくらかに分けて段階的に傾きを変えてみるとかですか

>>874
ただこれしか思いつかなかっただけです・・
その現在位置と凅を使ったやり方も宜しければ教えていただけないでしょうか?
もしくは参考になるサイトを

878 :名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 19:51:18.41 ID:pWb0e9lc
>>876
携帯からなんで軽く。

ライブラリの公式サイトに等速移動のサンプルがあったと思うが、
ここに書かれている移動量(±3)の部分を変数にする。
この移動量変数は、ループ毎に初期化されないように注意。

左方向へ移動させたい場合は、移動量を負の数にするのが一番楽。
どうしても正の数が必要になったら、そのときに改めて絶対値を計算すれば良いだけ。



879 :名前は開発中のものです。:2011/06/22(水) 20:04:24.71 ID:aqyPnKWY
>>878
ありがとうございます

今から組んできます

880 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 06:24:38.91 ID:nv3y+bY4
あれ?

881 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 14:24:18.16 ID:8jCWoIDE
ゲーム文字は文章データから読み取った文字を
1文字ずつ画像に変換する処理をしている?

882 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 14:36:46.05 ID:cLXuAiSF
昔の9801や8801系みたいなTEXT-VRAMをもったPCならともかく、今のPCならゲームに限らず全部そうだろw

883 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 16:01:30.57 ID:4Rg2XpCB
フォント表示はいろいろある
一番楽なのは、文章をそのままテクスチャにしたテクスチャを用意するもの
2011年現在に至っても、まだ存在している。


今主流なのは、ちょっと高度になビットマップ
フォントファイルから文字コードとともに抜き出し、文字をテクスチャにするが
「ココからココまでの座標が何のデータですよ」というものを覚えさせるので
文章データはテキストファイルでも何でもいい。

プログラムは、そのテキストファイルに相当するものからデータを取り出してみて
「このデータだから、ここからここまでの座標にある絵を入れればいいんだな」と判断して表示

だから座標が間違ってると表示されるものもおかしくなる

884 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 16:13:43.59 ID:A1S7MgvQ
それ全部

>文章データから読み取った文字を1文字ずつ画像に変換する処理


885 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 16:44:44.04 ID:4Rg2XpCB
ビットマップもテクスチャードも画像に「変換」っていうかね

前者はもとから全文テクスチャとしてあるから、別に変換はしないでいい
もとから画像テクスチャデータとして存在するので、「ゲーム内以外で読まれると困るやつ」には使えない。

後者は「文字を羅列したテクスチャ」はもとからあるので
プログラムがやっているのは配置するだけだな

切り貼りしているようなものだ



886 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 16:55:35.87 ID:8jCWoIDE
>>885
つまり文章そのものを全て画像で配置したデータを作ってそれを利用するってこと?

その文章画像データ(変な言葉)は予めツールか何かをつかってテキストデータから変換して生成しておく
でOK?

887 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 17:07:58.05 ID:4Rg2XpCB
厳密にはちょっと違うが、後者を簡単に言うと
まず、一枚のでっけえテクスチャに

ABCDEFGHIJKLMN・・・あいうえおかきくけこ・・・・

と、使う文字や記号を描いておく。

プログラムは、テキストファイルを読みこめば文字コードと文字データを取得できるだろう
そうして読んだデータが例えば0x01としよう

そうしたら、対応テーブルを見て「0x01はテクスチャのどっからどこまでやねん?」ということをはじき出す。

仮に0x01は、座標0.0から12.12まで としたら、最初に作ったテクスチャからそこまでの範囲を切り出して
表示させたいところにポンと置くだけだ。


前者は、まさに文章をテクスチャに全部書いておく。
文章ぶんのテクスチャ数が必要になるが表示させるだけなので簡単。
unrealエンジンが、少なくとも1〜2はこれだったと記憶している

888 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 17:16:28.74 ID:4Rg2XpCB
一文字づつ判断して、座標出して、切って貼って
これを繰り返して文章にする

ただ、テーブルの構築や、そもそも「文字コードの理解」が必要になるので
そこまで簡単ではない。特にUTF-8の文字コードの理解が他に比べるとややこしい。
でも、スマートかつ基礎さえ出来れば応用が利いて後々の苦労が少ないのはこれだ


できなかったら、文章を全部テクスチャに書き込んでおくUnreal方式がいいだろう

889 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 17:19:53.92 ID:A1S7MgvQ
>>885
前者はすでにほぼ絶滅しているし、後者は明らかに文字コードを画像に変換しているな。


890 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 17:33:17.29 ID:QwuQYJQ5
アクションゲーのメニューなんかでは今だに普通にビットマップ使ってることが多いけどね


891 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 17:42:56.05 ID:A1S7MgvQ
それは元質問者が意図した文章か?w まあ文章ではあるわな。そうですねw


892 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 17:47:42.35 ID:8jCWoIDE
どうも勘違いしていたようだな
後者のやりかたが当然と思っていたから前者なんて論外だった

前者で文章表示していたら膨大な画像データになるんだろww
会話データをそんな処理していたとは考えにくいが

それに前者の方法なら文章データは不要で
フラグ管理だけで十分じゃないのかな?

1だったら○○の文章データ(画像)を表示

893 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 18:09:17.62 ID:4Rg2XpCB
前者、unreal方式はテキストファイル類は必要ない
どこで何を出すかさえ決めておけばいいだけで、
会話自体が少ないアクションシューティングでは問題にならなかった。
オブジェクティブ表示、ステータス表示、程度だし

Doom3エンジンの「オリジナル」は字幕機能を持っていないし
もしもしゲー用のエンジンも持ってないこともあるので
今でもテクスチャ貼り字幕は存在している。

必要があったら、Prey、ETQW世代のD3エンジンのように拡張して字幕機能を持たせることもあるが

894 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 19:38:00.42 ID:s6g/tj/H
C# + XNAで開発しています。
XNA専用スレが一つしか無かったので、まずはこちらで良いですか?

spriteBatchで描画した画像やテキストをクリアするためには、
spriteBatch.Dispose()して、新しくspriteBatchを作成するしかないでしょうか
※メニュー選択後の画面遷移をしようとしています、他に方法があればそれでも問題ありません


895 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 20:01:21.64 ID:Zvnkqj4Q
素材について意見がききたいんだけど適当なスレがないんでここで質問。

メッセージ枠素材を配布しようと思ってるんだけど
現在の標準サイズって800*600基準でいいのかな。
あるいは他に使いやすいサイズがあれば知りたいです。

896 :名前は開発中のものです。:2011/06/23(木) 23:12:25.13 ID:ryrUA2vo
縮小はどうにでもなるのでなるべく大きなサイズならつぶしが利くだろう。
重要視するべきはサイズじゃなくて比率かな。4:3用途か16:9用とか。
どれにでも利用できるサイズにするなら4:3用で作成することになる。

結局は利用して貰いたいコミュニティのデファクトに合わせるのが普通だから、
そこで聞くべきだ。



897 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 00:01:17.80 ID:IetTbbk8
ワクそのものでもいいのだが、一部だけでも用は成せる

解像度固定でないなら、「その一部を何回X方向Y方向に繰り返してどれだけの大きさにするか」
ってのが容易に出来る
アクセントがあっても重ねるだけ


どうしても凝ったデザインにしなきゃならんならワク全体を配布すべきだが

898 :895 :2011/06/24(金) 01:44:05.94 ID:tVBhkhN8
自作吉里吉里製アドベンチャーに使った素材がほしいと言われたんですが
psdで保存してあったから、どうせなら標準的なサイズにして配布しようかと思って。
まさに比率が気になってたんですが4:3で問題ないんですね。
パターンの一部+パーツ別もあわせて考えてみます。
ありがとう。

899 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 02:01:58.57 ID:IetTbbk8
それなら丸ごとでもいいんじゃないの



900 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 02:20:24.84 ID:3eZR6aVo
いっそのこと、aiでつくるとか。


901 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 06:10:21.91 ID:PG3ZOgrs
例えば16:9のアスペクト比で3D表示した横幅の可視領域は
4:3の比で表示した場合の、どのくらいカメラを引いたのと同じなんでしょうか?
要するに4:3で表示した時に上と下を切ってワイドっぽく対応したいんです。
それとも根本的にこの考えはおかしいですか?

902 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 06:44:45.29 ID:Wo5NDXjk
ワイドの言葉の意味を考えればおかしい
上下を切るより左右をワイドにする

903 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 07:25:14.07 ID:PG3ZOgrs
>>902
もしかするとまだ勘違いしているかもしれないんですが
一応今の所下記の様に思っています。
何か間違いがあればご指摘頂ければと思います。

左右の領域については、4:3の比率で表示した時に
カメラをある程度引けば(つまりカメラのz値をマイナスすれば)、
左右の可視領域は増えてるという事になると思うんですけど。
実際に目測で大体16:9の時と同じくらいの左右の可視領域を増やせてるんですが
それを目測ではなく、厳密に計算式でやりたいなと思って。
上下を切るのは、カメラを引く事によって上下の可視領域も拡大されるので
その余分なところをカットするという意味です。

904 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 07:36:52.25 ID:PG3ZOgrs
分かりにくいかもしれませんが↓みたいな感じです。
■の表示は真ん中に表示した板ポリ

1280x720(16:9)
―――――――
 ■■■■■
 ■■■■■
 ■■■■■
―――――――

1280x960(4:3)
―――――――
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
―――――――

1280x960(4:3) カメラzをマイナス(余分な上下は塗り潰す)
―――――――
 
 ■■■■■
 ■■■■■
 ■■■■■

―――――――

どこまでカメラを引けば、きっちり16:9の可視領域と同じか知りたい(公式が欲しい)。




905 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 08:00:28.18 ID:Wo5NDXjk
公式という言葉の意味を考えれば無い
公になっていない

906 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 08:27:09.71 ID:PG3ZOgrs
>>905
公式というのはちょっと言い方が悪かったですが
複数の解像度に対応した式でカメラのマイナス値を算出する方法はないでしょうか?

907 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 08:39:35.27 ID:PiATbYSQ
スクリーンのサイズと視野角が分かれば、視点からのスクリーンを挟む三角形が出来るから、簡単に距離なんて出るだろう。

908 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 08:50:36.64 ID:PG3ZOgrs
>>907
すみません(汗)
プログラミングとかしていながら数式にはめっぽう弱いもんで。
後は自分でがんばってみます。

909 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 09:34:03.49 ID:3eZR6aVo
これってモニタの縦横比とは無関係なのでは…

910 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 10:06:53.39 ID:PG3ZOgrs
>>909
どういうことでしょうか?

911 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 10:08:48.18 ID:PiATbYSQ
アスペクト比で縦を1とするから、キーとして使うサイズは縦方向のサイズをとる。

>>908
三角形の一辺と角度から、他の辺の長さぐらい求められるだろう。
公式なんて検索すれば出てくるんだから、弱いとか関係ないから。

912 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 10:10:14.75 ID:PiATbYSQ
正確にいうと三角形じゃなくて直角三角形。

913 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 10:32:41.79 ID:PG3ZOgrs
>三角形の一辺と角度から、他の辺の長さぐらい求められるだろう。

はい。これは大丈夫です^^
なんとも低レベルな質問にお答え頂きありがとうございました。

914 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 10:33:52.74 ID:S6/XRV49
視野角60度、幅1280とすると d = 1280 / 2*tan(60/2度) = 1108.51252 ?

915 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 10:39:39.36 ID:PiATbYSQ
幅=高さならそれであってるよ。

916 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 10:49:15.02 ID:S6/XRV49
ありがとうございます

917 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 13:36:42.37 ID:fTw62tmE
配列[10]から以下のような画像配置をする時if文だらけでなく、何か良い計算式はないでしょうか?
配列[x]
  ■■■
 ■■■■
  ■■■

ベタな方法なら
x≧0 〜
x≧4 〜
x≧7 〜

応用すればこういうのもOKな感じになるようなもので
   ■■
  ■■■
 ■■■■
  ■■■
   ■■


横幅が変わらない場合(理想的でない)
■■■■■■■■■■(9)

  ■■■
 ■■■
■■■

Y軸+x%3*○



918 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 17:59:21.23 ID:IU+rSsxS
■■■■■■■■■■って配列[10]を
■■■□■■■■□■■■ という配列[12]にしてから

  ■■■□
 ■■■■
□■■■
(□は実際には描画しない)

919 :名前は開発中のものです。:2011/06/24(金) 21:02:04.53 ID:3eZR6aVo
最適化のソリューションというのは状況や環境に寄り添うと言うことなので
こんなシンプルな問題なら、最低でも何の配列で、それをどういう構造を
持った先に書き込むのか分からないと答えようがないんですよ。

書き込む先の横幅に依存すると高速化できるかも知れないし、
配列の要素によってはマスクをテーブルで用意して合成に利用すれば
高速になるかも知れないし。



920 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 02:15:50.76 ID:av3YTDPA
>>917
予め画面に対応する配列を用意しておいて
外部のマップ配置データを読み込むというのが
一番オーソドックスなやり方の様な気がするけど。

921 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 08:45:28.72 ID:ljrl4TvH
>>917
条件が良く分からんな。第1と2の図を考慮したら3はこうなると思うんだが

  ■
. ■■
■■■
. ■■
  ■


922 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 09:39:16.80 ID:bgBde/zB
MODとか上手く使えば計算式で出来るかもしれんがややこしいだけでしょ
>>917みたいにベタな方法でも別にいいと思うが
あるいは>>920みたいにやるか


923 :名前は開発中のものです。:2011/06/25(土) 09:46:09.77 ID:bgBde/zB
絶対値とか使えば上手く出来そうな気もするな
ようはy=f(x)で
x0123456789
y0001111222
を求める問題に帰結できそう
2番目も同じ
数学板の奴に聞けば解いて貰えそうな気がする
まあそこまでやらなくても上のようにやれば十分だと思うがね
どうしても計算式で表したいって気持ちも分からんでもないが

924 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 00:11:07.08 ID:tRK+x7lL
ゲームで動画って使うのか?

俺はフラッシュとかで動画つくってロードできて使えたらいいな〜
って部分がかなり沢山ある


925 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 03:01:39.84 ID:B4vmplE/
if文を少なくして、常に良いプログラムを考えながら組むのと

if文だらけになろうともまずは動作するようにしてその後、if文や計算式の最適化

どちらが良いのだろうか・・・・

926 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 04:49:21.11 ID:tdcXr8Eq
行き当たりばったりで組んでるならどっちも大差ない確率でこける


927 : 忍法帖【Lv=4,xxxP】 :2011/06/26(日) 13:48:34.91 ID:S3ucWYBu
自分の場合、ある程度は考えながらやるけど、基本的に最適化は後回しだなあ。
最適化の優先順位なんて、全体が見えてこないと判断できないし。

928 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 14:37:30.65 ID:OTl5CjgI
細かい部分でIF文が多いとかはどうでもいい。
全体をパーツに分けて、入れ替えやバグ解析を
簡単にできる方が重要だと思ってる。

929 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 17:03:01.17 ID:nuBXaIcP
>>925
if文が少ない≠良いプログラム。
全体を完成させてプロファイルしてから、最適化しろ。

ところで、最初2行目が

if分が少ない≠酔いプログラム

って変換されてワロタ。



930 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 19:03:41.51 ID:tRK+x7lL
ただ、敵10体、自分、敵と自分の弾を表示させただけなのに重くなってる

自分を中心としてスクロールてるんだが、多分マップ全体を描画して
とこからウィンドウ画面を表示してるのが悪いのかもしれん。

なんか軽くする方法しらないか?

931 :名前は開発中のものです。:2011/06/26(日) 19:28:35.85 ID:JTqXQOAQ
>>930
うー無、曖昧さ100%でなんと答えてよいのやら
具体的にフレームレートは? 3Dなのか2Dなのか? スクリーンショットある?

やっぱね、一番の近道は 
ソースコード付きでコンパイル可能な状態でUPLOADすることだ


932 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 01:04:02.53 ID:tvFf2HrL
if文連続してあるこの糞みたいなコード見せるの恥ずかしいんだけどな
ちなみにスクリーンショットも恥ずかしいんだわ

これ初めて作るゲームだしな
なんだか、もうカオスだしよ

933 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 05:59:06.05 ID:txUEornU
ドラック&ドロップ描画のコツがよくわかりません

移動物体になってしまう以上、背景の消し書き必須ですかね?

934 :名前は開発中のものです。:2011/06/27(月) 11:26:15.22 ID:HEmSmJov
質問の意味が微妙に分からんけど、
DXライブラリのスレで似たような話があったよ。

935 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 06:35:09.67 ID:ACSn663z
SLGやRPGでのマウス判定について質問ですが

普通に考えれば座標→クリック状態だと思います。
しかしプログラム処理の場合はクリック状態→座標のが処理が早いのではないかと思ってみたり?


936 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 09:36:13.37 ID:ApOdSqk9
めちゃくちゃ自分次第じゃね。

思ってみたり?って質問されても思わないとしか言えん

937 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 10:30:19.93 ID:vWReiH/p
自分一人でゲーム作るの大変だな

もはや3年計画だわ

938 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 11:07:56.63 ID:xLD/tNSC
>>937
個人で3年続いてるってめちゃくちゃ凄えぞオイ。
自分なら半年で飽きる。

939 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 13:55:04.99 ID:ua5wbLNE
半年もすごい。三ヶ月で飽きる。

940 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 18:17:56.83 ID:h3LZy4IH
ソースコードにTODO書いてあるけど放置してあるわ

941 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 18:59:09.16 ID:oECP7U5E
3ヶ月も結構凄いだろ。

942 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 19:51:39.41 ID:ACSn663z
みんなどんなのを目指しているんだろ?
あれも〜これも〜と作っていけば流用できるソースが増えて
ミニゲームが完成
そのミニゲームを大きくすれば、それなりのゲームができそうな?


とC++ExpressをDLしてから14日目の超初心者は思うわけで・・・

943 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 22:15:59.40 ID:w5KHKyfb
脳内にあるのは市販のゲームと同じレベルのものだろ。そんなこと考えてるから完成しないわけだが。

944 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 22:39:04.98 ID:vWReiH/p
まじもう最悪だわ

超頑張って書いたキャラクターカスタマイズ用画面のコード作って
デバッグしたら何も表示されないしよ

ゲームの方に戻ったらいつの間にか敵が表示されなくなってるしよ

おまけに原因が全くわかんね〜

俺はどうすればいいんだ?

945 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 22:41:39.43 ID:Rk+Ieai4
バックアップに戻る

946 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 23:07:20.48 ID:ACSn663z
>>944
3年計画のソースとかみたくねぇぇwww

947 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 23:09:21.94 ID:7bkT/y0o
>>944みたいにはなりたくないな…

948 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 23:28:59.23 ID:nN7/OrGG
脳内にあるのは市販レベルを超えるものなんだが。

949 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 23:40:13.04 ID:oECP7U5E
>>944
一人開発なんだし、簡易でも良いからせめてTDDくらい導入しろよw

950 :名前は開発中のものです。:2011/06/28(火) 23:51:05.46 ID:h3LZy4IH
なんで飽きるんだろうな
不思議なほど最後まで作れない

951 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 00:00:46.50 ID:ct4dTXBD
熱意は有限な燃料なんだよ。そして毎日ほんの少しずつだけ蓄積されていくんだよ。
で、ゲーム作りたい気持ちが蓄積されていって、ある日限界を超えて本当に作り始めるわけ。

でもここからが本番。一気にやろうとするから熱意を全消費して作る気力が無くなる。
もうちょっと作りたい気持ちを我慢して、今日はここまで、と止めるのが重要。
で、作ってない間に色々妄想しておいて、熱意の燃料をまた貯める。

火薬みたいに爆発させるんじゃなくて、ロウソクのようにちびちび燃やすんだ。

952 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 02:37:27.39 ID:c9owt+lo
1日で何か進展がないと、つまらなくなる
進展があるとモチベーションが上がる

おまいらのゲームみしてくれよ
モチべーションを上げたい


953 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 08:33:10.24 ID:deSRQf0O
ゲーム作るためにDirectXを使いやすくする為自分用のライブラリ作った。
暇な時に作業してそれ作るのに1年かかったよ。
グラフィック、サウンド、動画再生、操作デバイス… 他にも色々…

DXLibというのがあるのも後から知って、これ使っとけばよかったかな、
と思ったけど、とりあえず、ここからやっと本格的な作業に入れそう…
完成は後、一年半後くらいかな…
プログラム以上に困難なのが画像データ作成なんだよね。
なるべく綺麗なもんにしたいなーとは思うんだけど。

954 :953:2011/06/29(水) 08:38:55.02 ID:deSRQf0O
確かに車輪の再発明?っぽくなっちゃったけど(自分のが低機能だけど)
でも自分でライブラリ作るのはすっごいプログラムの勉強になった。
おかげでC++言語が大分わかったし。

955 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 16:46:24.42 ID:c9owt+lo
敵のデータとか移動データって、新たな面ごとに作りなおすのか?
別にコピペすれば苦でもないし

それとも敵のデータとして既に作ったものを参照して利用したほうがいいのか?
こっちの方が効率的ではあるかもしれん


956 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 17:10:58.43 ID:odao3aA9
普通は簡単なスクリプトみたいなのを読み込むようにするだろうな
プログラム内に直書きはかなり頭が悪い方法

957 : 忍法帖【Lv=8,xxxP】 :2011/06/29(水) 17:43:27.99 ID:6aBgRGVm
>>955
というか、素直に作ったら、敵データとステージデータって別物にならないか?

>>956
ステージデータは外部読み込みだけど、敵の移動とかはハードコーディングだなあ。
まあミニゲームだし、そもそも個人製作だから……と言い訳。

958 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 17:59:54.98 ID:U65L8kii
何も知らないので0からのゲーム作りなんですが
ファミコンにあったキン肉マンのような格闘物を作ろうと思うんですが
どんなプログラミングを覚えれば良いんでしょうか?

959 : 忍法帖【Lv=8,xxxP】 :2011/06/29(水) 18:13:05.79 ID:6aBgRGVm
そのゲームさえ作れればよく、プログラミングを覚えなくても作れるならそっちで構わない場合と、
プログミングの勉強が主目的で、そのための題材を探している場合とでは、答えが異なる。

960 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 18:14:28.22 ID:qGpPtV8x
>>958
14歳からはじめる
C言語わくわくゲームプログラミング教室
http://www.rutles.net/books/281.html

この本を3度 読み返す。

961 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 20:26:57.92 ID:c9owt+lo
>>956
そうだな、いちいち面ごとに敵作ってらんないからな
1面というモジュールがあったとしたら、そこにその面のデータ書き込めるように
したほうが分かりやすいかもな



962 :名前は開発中のものです。:2011/06/29(水) 23:04:56.12 ID:IWHgyftA
キー&1マス移動処理なら配列等で判断できrけど
キーでなくマウスだと相当やっかいだな・・

キーが押された 移動倍率(マス目サイズ)を1加算or1除算でOKだけど
マウスの判定は難しいな。
中心より上なら〜敵な十字キー扱いにすればいいけど
SLGだとしてマス目が多くかつ、マウスをクリックしたところまでの移動数を調べるとなると頭が痛くなりそう


963 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 08:18:44.50 ID:0sMwpYmO
アクションゲームで普通の矩形に乗った時やめり込みの補正は楽ですが
斜面っぽいものになると途端に面倒になります。
斜面も考慮した地形の移動やめり込み補正はどういう方法がありますか?

964 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 08:42:23.20 ID:q6uUO0Bv
傾斜の部分だけ、細かい矩形を生成すれば?

965 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 09:08:34.97 ID:0sMwpYmO
>>964
でも自然に上れるようにもしたいので
何か良い補正方法があればいいな〜と思うんですけど。
線分とかの判定処理なんでしょうか?
めり込みの補正をどうやったらよいのかが一番わからないんですよ…

966 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 10:30:01.03 ID:yXgs0tsO
>>965
まぁ、多数の手段があるし、どのような目標なのかもわからない

だから、あなたが スクリーンショットとソースコードの提示をしなさい。
解決方法は多数あるが、あなたの手段を知らないから口出しできない。


967 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 10:55:19.68 ID:q6uUO0Bv
球体が転がるのでもない限り、スームーズに移動する方が不自然なんだけどね。

968 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 11:43:15.33 ID:oUawTjnp
え・・・車輪がスムーズに移動するのは不自然だったのか

969 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 12:01:04.46 ID:AdqVaTeo
四則演算と単純な二次関数な限界学力だけど、プログラムってなんとかなるんもんだな〜

3Dや無駄に凄いアクションゲーを考えると無理ゲーになるんだろうけど


970 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 12:09:17.12 ID:q6uUO0Bv
>>968
だから球体が転がると書いてあるだろう
車輪だから球体じゃないとでも言い出すのか?

971 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 12:24:17.71 ID:edGzdbav
>>970の珍説が続きます

972 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 12:27:41.86 ID:yXgs0tsO
3D物理エンジンを実装するのもひとつの方法、ODEでよいだろう。

973 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 12:50:55.94 ID:UVxYsoY6
>>963
矩形をキャラの中心から左右2個の矩形に分轄して
地形との接触部分をもとに矩形の高さを動的に変化させる

A B C

D E F

ACFDが矩形で中心がBEとして
BEがめり込まない位置にまず高さを補正する
次にADとCFの線分でそれぞれ地面との判定を行う
左上がりの傾斜ならADの間に接点Gがでたとして
Gとおなじ高さのBE間に点Hを作る

A B C
G H
D E F

あとはABHGとBCFEの二つの矩形を使って壁や判定の判定をする、とか

974 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 12:53:23.27 ID:oxuV3HTQ
状況が千差万別だからどう説明していいかわからんよなぁ。

斜面角度が一定なら処理を簡略化出来ることもあるだろうし
登れる角度に制限があれば処理も変わるだろうし
矩形の時の判定方法をどうしてるかでもまた変わるだろうし。

内部処理は平面歩行と同じにして、斜面ブロック内での左右位置で
上下の表示位置を補正する方法もあったりで、ほんと色々。

975 :963:2011/06/30(木) 12:58:41.78 ID:0sMwpYmO
みなさんレスどうも。
でもとりあえず、参考になりそうなページみつけたので
これの通り実装してみようと思います。
http://www.nzqr.net/content/zengeren/05/05_2DCollision.pdf

976 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 13:13:36.73 ID:GZO/M6SE
>>975
できたらここにあげてね

977 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 13:52:17.26 ID:AdqVaTeo
アクションゲーやら当たり判定を熱く語っているゲーム作成者って
決まってゲームを作ってないor未完成だよな・・・

あまりに数学的やプログラム脳になるとシューティングや3D製作に走って
あれもこれもとなって空中分解というパターンなんかな?

978 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 14:54:16.73 ID:x4EY4/hW
大抵は概念で簡単だと思って始めるんだけど、実際にコーディングしてみたら
想像していたのよりも遙かに大変でそのうち飽きる。
というパターンが多いように思う。

979 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 19:25:54.84 ID:GKYKu/tf
>>977
やたら語りたがる人の多くは、実装にあたって原理は単純にしないと上手くいかないのがわかってない人が多いからじゃない?
ほんで実装能力が低いから余計に脳内妄想内で堂々巡りして半端なミニゲーム未満しか作れないという

980 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 21:03:18.13 ID:xizjCeL/
自己紹介乙

981 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 21:05:55.58 ID:rwmnR8hn
>>980は図星を指された可哀想な子

982 :名前は開発中のものです。:2011/06/30(木) 21:06:07.22 ID:xizjCeL/
スレ立て無理だから次スレは誰かよろ

983 :名前は開発中のものです。:2011/07/01(金) 00:22:31.65 ID:soTtPGn8
ゲーム作りで一番難しいと思ったのは、色々なモジュールに分散してしまったデータを
繋ぎ合わせることだな。
例えば、最初は自分と敵1体だけだったが、考えて行くうちに色々な敵を追加したり
味方を追加したりと、色々なデータをつなぎ合わせなければならなかった

決して物理計算なんかではなくて、組み立て方が難しい

984 :名前は開発中のものです。:2011/07/01(金) 01:11:18.05 ID:Vj5VircF
次スレ

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part23】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1309450150/



985 :名前は開発中のものです。:2011/07/01(金) 01:21:40.81 ID:xCdFgzsp
>>984


986 :名前は開発中のものです。:2011/07/01(金) 22:32:02.34 ID:Vj5VircF
インタフェースが全てだと思えてきた

これが糞だと、チープにみえるし
インターフェースが整っていると、なんか面白そうに見えてくる

技術はあまり要らないのに
良い悪いの答えが無く、膨大な時間とセンスだけに頼る部分だという事

987 :名前は開発中のものです。:2011/07/01(金) 22:37:00.44 ID:uncBKD9O
そうだね

988 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 01:16:57.40 ID:+ig5ekBs
ゲーム作るって、お前らどういうゲーム作ってんだ?

ミニゲームとか軽い感じで出来る奴か?

989 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 05:58:29.21 ID:WVZbfN2b
FCレベルが目標

990 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 10:27:44.10 ID:WVZbfN2b
△の当たり判定ってどうすればいいですかね?

991 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 12:10:16.41 ID:0ZkaPK1q
かっこいいか否かだ

992 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 13:05:31.84 ID:+ig5ekBs
FCレベルか

俺はフォトショで作った画像取り込んだら、既にFCレベルの画質ではなくなってたからな
それ相応の内容も伴ってなくてはいけない気がしてきてるんだ

993 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 13:31:38.33 ID:WVZbfN2b
>>992
画像なんてフリー素材を使ってもすぐにSFCレベルになると思うが
ゲームとして遊べるものがFCレベルでもたどり着けないという罠

50%ぐらいで飽きたり、1作品としてのボリューム、バランス調整、操作制、インターフェース等
漠然としたプログラミングでなく、デバッグ&バランス作業で放り投げて結局FCレベルにすらたどり着けない

STGやACTなら1面作って満足
SLGなら1面作ってバランス調整もままならないまま満足
RPGなら町を1つ用意して敵を出して倒して満足

994 :名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 01:18:44.73 ID:BYIXp1x6
構造体ってグローバル変数だったのか?

ゲーム設計ではグローバル変数を多用しないほうがいいとかいってたけど
構造体使いまくってるよ

995 :名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 01:22:26.01 ID:ap8WVKO9
グローバルなんだから
ゲームには構造体使わない方がいいよ

996 :名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 02:59:58.75 ID:mzwrZxfI
スコープ範囲気にせずどこからでもアクセスできるものがグローバルじゃなきゃ何だって話。

997 :名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 03:45:03.90 ID:jivjtQgh
凄い大作のゲームを作るつもりならグローバル変数ばかりは問題だが
個人作成のミニゲーム程度で初心者レベルなら、グローバル変数に頼ってしまってもいいと思う

頭でっかちな発言ばかりしている「自称」ゲーム製作サイトの
ゲーム公開率や製作途中の作品率を見ると

ゴミソースだけど完成している>>>>>>>>>>>>>>>>>口だけのゲーム製作通

998 :名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 04:53:06.03 ID:7/9CXLpW
グローバルでもいいけどクラスとかstaticっていうやり方もあるでしょ

999 :名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 06:00:23.41 ID:AYwEdvAr
構造体って定義と変数に分かれるし、組込み型と同じように
ローカル変数もグローバル変数もあるけど
何の話をしてるんだ?>>994をからかってるだけ?

1000 :名前は開発中のものです。:2011/07/03(日) 06:34:37.56 ID:VPb/fv36
だと思うよ
変数の宣言をどこで行なうかでスコープが変わるだけの話を
>>994は激しく勘違いしてるだけっぽい

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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