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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/

2 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 10:36:20 ID:UyYRXPtY
前スレ落ちたっぽいので立てた

3 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 11:15:40 ID:8qtfW5sn
前スレは、なぜ落ちたのだ??

4 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 11:20:14 ID:8qtfW5sn
諸君らが愛してくれた前スレは死んだ、何故だ!

5 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 12:02:36 ID:2jh7FkTp
あれ、一気に1000まで行ったの?埋められたの?

6 :名前は開発中のものです。:2010/12/04(土) 13:45:47 ID:50Nba9aC
950超えてから24時間以内に書き込みがないと落ちるらしい
それと>>1乙

7 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 09:13:45 ID:9anupcfZ
>>4
坊やだからさ・・・

8 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 09:14:56 ID:9anupcfZ
しかし、アク禁されて書き込めなかったわ

広範囲アク禁しておいて、その間にスレ落とさせるとは、なんと卑怯な!

9 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 10:33:34 ID:5/RbqCwJ
>>1乙
書き込みにムラがあるからタイミング悪いと落ちるよな
俺金曜日は飲みすぎて気持ち悪くてチェックできなかったんだよな

10 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 14:55:18 ID:9anupcfZ
>>SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
今、気が付いたけど、
スレタイの【SB】の「【」が抜けてない??

11 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 15:55:18 ID:w0jfPi+S
SBのSが抜けていたら問題だが・・・括弧なんて飾りです!

12 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 19:53:51 ID:GAu19BqP
質問させてくだしゃい

アイテムキャラクタを作って、それを自機が回収、ってところまで
出来たんだけれども、
なぜかアイテムを回収するときにデフォルト指定の爆発が発生してしまう
ちなみに、破壊時スクリプトは「サウンド効果音」「制御消滅」としてるんだが、
効果音も再生されないんだ…

一体何がいけないのさ?

13 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 20:05:20 ID:jkIDhMU3
破壊時タスクのゲート作成した?


14 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 20:05:36 ID:tJ8QNj64
スクリプトを登録してない

15 :名前は開発中のものです。:2010/12/05(日) 20:07:56 ID:GAu19BqP
>>13
まさにそれでした!

>>13,>>14
ありがとう、ありがとう!

16 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 06:06:15 ID:kekNPKzG
そういえばフラッシュの対称になったキャラクターって
どのタスクも動かないのでしょうか?
敵弾をアイテムにするときなど弾別に設定している破壊エフェクト出せなさそうなので
ちょっと気になったです

17 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 08:00:34 ID:OAM+GSHZ
フラッシュでやるんじゃなく攻撃側の属性をボンバーにすれば破壊時タスクが起動する

18 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 15:58:43 ID:H65868+u
微妙なバグを発見
キャラ内のユーザータスク1で「一定時間ごとに攻撃ショットパネルを複数置いて同時発射(各ショットパネルは1回だけ発射)」
を行っていて、ユーザータスク2で「一定時間ごとに攻撃ショットパネル1枚で発射(発射回数を複数回に設定)」を行った時
タスク2のショットは発射回数をいくつに設定しても1回しか出ない

一応、タスク2のショットパネルを発射したい回数分制御ループパネルで囲むことで回避には成功したけど
出来れば直して欲しいかな・・・

19 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 17:28:17 ID:0jsCgAkS
バグじゃなくて仕様だよ。
そういう制限があるって言ってた。

20 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 18:10:44 ID:H65868+u
>>19
え、マジで?
でもループパネルで囲ったら目的の動きは出来たんだけどそれはOKなのか?
もうちょっとその制限についてkwsk

21 :名前は開発中のものです。:2010/12/06(月) 21:39:59 ID:s0pUr6gB
?スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
?パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
?ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
?制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります

ver 0.99.36からそういう仕様になった。
ちなみにそれ以前は攻撃ショットパネルが同一フレーム中に複数あっても
同時に発射することさえできなかった。


22 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 00:17:40 ID:NUU2Zwrc
>>17
コレはどういうことでしょうか?
ボンバー弾の中にフラッシュ入れても破壊タスク動く様子ないし
ボンバーの攻撃判定自体にフラッシュの効果あるようにはみえないです
なにか見落としてるかな・・・

23 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 00:42:32 ID:/TcxTAd/
ボンバーキャラは敵弾を破壊出来るってことだよ
正確には敵弾の破壊時タスクを起動出来る
フラッシュは使っちゃ駄目だ

でも例えばフラッシュで変化するアイテム側の方で
最初にエフェクト出すとかすれば解決しそうだけどね

24 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 01:25:33 ID:NUU2Zwrc
>>23
なるほど、やっぱ共通エフェクト用意してアイテム側で出すしかないですね
今のところ敵の弾で数種類破壊エフェクト作ってたんで
アイテム変化のときもちゃんとでるといいなあ思ったわけでした

25 :名前は開発中のものです。:2010/12/07(火) 10:01:55 ID:7dUW0tfr
ボンバー属性を持ち攻撃判定だけがある透明キャラを作って
ボンバー発射と同時にそいつも発射
そいつは拡大して画面いっぱいに攻撃判定を広げ、指定フレーム後に消滅

こうすればボンバー属性を持つ疑似フラッシュが出来る

26 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 11:02:24 ID:eB0Ayzzt
それは画面中の敵弾破壊するボンバーであってフラッシュじゃないんじゃあないか

27 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 12:48:16 ID:0xK/wvnU
でも>>16がやりたかったことはそういうことなんじゃない?

28 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 15:24:17 ID:D6XQAL6X
16で敵弾をアイテムにするっていってるじゃないの
アイテムに変化させるときに一緒に破壊エフェクトもだしたいってことだろう

29 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 16:41:00 ID:hx0YZD4z
破壊タスクでエフェクト出してアイテム射出すりゃ終わりじゃん

30 :名前は開発中のものです。:2010/12/08(水) 16:58:31 ID:05nesldZ
>>29
大体あってるけど、>>16はフラッシュでそれをやりたいようだから破壊タスクは使えないかな
フラッシュで破壊エフェクトに変えて、その破壊エフェクトにアイテムを出させればいいんじゃないかな


31 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 04:02:22 ID:cXPeNcGI
弾幕ゲーだと画面中の敵弾が点数アイテムになるのはよくあるシステムよね
ボンバー、ボス破壊などがありがちな発生条件かな

32 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 08:16:12 ID:twyiHVaq
でも現状だと処理落ちがうまく実装出来ないから
激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系は調整が難しいんじゃないか?

33 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 09:16:17 ID:t1c51VnH
処理落ちを実装?
そんなん実装するもんじゃないだろ

34 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 09:41:42 ID:twyiHVaq
特定状況で意図的にスロー処理をかける事を言ったつもりだけど
説明が必要な事かな

35 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 10:18:03 ID:t1c51VnH
知った上で言っている
製作ツールに必要な機能かね?

36 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 10:53:47 ID:cXPeNcGI
今時スローになるSTGもあんまり見ない気がするぜ・・・
Wiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)

37 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 11:20:05 ID:smahxFRC
虫ふたなんかは処理落ち前提で避けるゲームだけどな。
超高密度弾幕ゲーならそうなる

38 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 12:41:02 ID:twyiHVaq
>>35
理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ
初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく…
自分でおかしいと思わないのか?
あと俺は別に要望を出した覚えは無い



39 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 13:02:11 ID:t1c51VnH
そりゃすんませんでした

40 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 13:50:05 ID:xMuu2ZZs
ろだに上がってるAZ改ってのやったけどまさに>>32の言う激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系だったな
あれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする

41 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 15:23:24 ID:KvrEhjvF
マウス操作はホイールは使えないのか

42 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 17:13:42 ID:AdhVnd4x
>40
処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな

43 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 17:58:05 ID:cXPeNcGI
>41
ホイールクリックはできたはず

STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる

44 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 18:51:09 ID:AdhVnd4x
>43
精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね
弾除けに集中できるだろうしさ

45 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 19:29:49 ID:1/MOp/Xy
>>37
東方は処理落ち一切無しが前提だけど

46 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 20:14:26 ID:BRwPtcmv
話のつながりもほとんど無いのに
突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの


47 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 20:25:09 ID:AdhVnd4x
>46
超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ
って話のじゃないのか?

まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね

48 :名前は開発中のものです。:2010/12/09(木) 21:13:51 ID:zuk/yQmx
物凄い量の弾幕がボス破壊と同時に一気に処理落ちしながら得点アイテムになる時はかなり気持ち良い

49 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 03:22:33 ID:sSwXSTDP
知らんがな

50 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 03:50:23 ID:O/vh22Fa
アイテム出しまくり系の気持ち良さも弾幕並みに好き嫌いが分かれるね
お手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな

51 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 09:04:53 ID:FxAhpSoS
アイテム出しまくり自体を批判してる人はいないと思うよ

52 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 12:13:34 ID:xbntXFO4
敵だしまくりだと編隊があるとはいえ配置が面倒だな・・・
弾幕で敵出すのもありなのかな
それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど
あれって全部手作業でおいてるの?

53 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 15:23:59 ID:cVFSqTuP
SBで半透明のグラデーション画像って作成&使用可能?
つまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像

54 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 15:43:28 ID:4L0LiqrV
pngでおk

55 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 17:12:38 ID:oucoxjdn
PNGだとできるんだ。
そのやりかたで参考になるサイトとかあります?

56 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 17:15:28 ID:S7W8+5Eq
http://www.micwire.net/hap/
SBで使うなら
描画パネルで半透明を選択

57 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 17:37:36 ID:cVFSqTuP
うーん、つまりpngで半透明な画像を作ってSBで取り込み、
使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構

58 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 17:45:53 ID:n5d2R32h
αチャンネルPNGなら描画パネル使わなくても半透明になったと思ったけど、記憶違いかな?

59 :名前は開発中のものです。:2010/12/10(金) 17:59:50 ID:KZ25CaOb
>>53
エロい使い方しか思いつかない

60 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 00:17:17 ID:yIvjWSsx
ドットツールの都合で背景色半透明PNGで作ってるけど
普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな

61 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 04:36:30 ID:mfCpKzGe
解像度512×384で作ってたんだが、もしかして、
640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな?
せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで
涙が出そうなんだけど……。

62 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 05:27:26 ID:3xXyA81J
>>61
俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして
いちから全部判定と動きを指定し直したw
二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな
グラ素材の並べ方のコツとか

あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の
拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある


63 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 06:25:48 ID:mfCpKzGe
>>62
やっぱりそうだったのかあ。
しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも

ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……

64 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 10:04:24 ID:3n4cx8H6
フルスクリーンで起動は可能
仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?

65 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 11:05:34 ID:yIvjWSsx
前にファミコン解像度で作ってみたときに
ENTER押したらうまく表示されない上に
デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った)
作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな

66 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 11:09:08 ID:a6d/l8gk
>65
低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ

低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン

67 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 16:00:02 ID:KkySgp/H
>>64
まあ、そのとおり。>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな……

でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、
ってのが結構問題だと思うんだよね。
一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。

68 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/12/11(土) 17:00:31 ID:9cjgNXeu
ver 0.99.39
キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加

http://maglog.jp/sb/

69 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 17:57:49 ID:iq/P+VtY
乙です!

多関節大幅強化ですな。

70 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 18:04:53 ID:mLmXaL1q
乙!

71 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 18:41:05 ID:yIvjWSsx
>66
なるほど・・・地味なテクですね

>68
おつです!
レイアウトアニメ待ってました
ゲージ明滅とかさせたくなりますね

72 :名前は開発中のものです。:2010/12/11(土) 19:08:49 ID:71NSZlHl
>>68
おつおつ!

73 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 00:20:30 ID:73bGtfhd
ステージ登録のところ、順番入れ替えられるようになって欲しいな
どうでもいいだろって言われそうだけど

74 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 01:59:39 ID:pzh0QZXM
>>73
普通は登録数が少ないからどうでもよさそうだけど
特殊な使い方してるのかな

75 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 11:21:37 ID:OVjdfG7V
俺の場合何故かステージ単体デバッグだと始めの40〜50フレームくらい配置したキャラが出ないんだよね
なのでテストしたいステージ1個だけをメインステージで配置して通しデバッグでテストしてる
だから何となく>>73の言いたいことも分かる
ステージ単体デバッグがちゃんと機能してればいらないんだけどね

76 :名前は開発中のものです。:2010/12/12(日) 22:20:25 ID:mq29UNPc
親と完全に位置同期する子を別の階層に出すってできないでしょうか?
ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・

77 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 00:19:30 ID:wqERH7E0
別の階層ってのがよく分からんが・・・子生成とは違うのか?

78 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 00:35:02 ID:x1KqMdfO
>77
子生成だとZ値オフセット内での優先順位になるじゃないですか
それを超えた子を出しておきたいんです

79 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 10:28:03 ID:yjMqIRz5
親元のX・Y座標をどっかのシステム変数に入れてショットで出されたキャラがそれを参照するようにすれば
Z値を変えつつ親の動きに同期するキャラが作れるんじゃないか?
親の死亡判定もシステム変数を介せば可能だろう

80 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 12:05:17 ID:fmKSEnDG
別キャラの座標をシステム変数で取得するやり方は、キャラクタの動きが速かった場合、
取得が遅れて微妙なズレが出るよね。
>ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
これって多分そういうことだよね?

透明なキャラXを用意して、ショットAとショットBを発射。
AとBは、システム変数でXの座標を取得。
Aは、本来の親キャラのグラフィック
Bは、本来の子キャラのグラフィック

こんな感じだと、AとBの座標の取得タイミングにズレが生じにくいかもしれん。
まあでも、その場対応的な方法ではあるし、ズレがきれいになくならないかもな。

81 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 13:16:21 ID:yjMqIRz5
キャラクタのフラグに向き・座標・色を親に同期しないってのがあるんだからZ値も同期しないフラグがあればいいかもな
でも新しいフラグ増やすのもアレだし「色を同期しない」でついでにZ値の同期も切れればいいかも

・・・つーか改めて見るとフラグめっちゃ増えたなw

82 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 17:33:29 ID:x1KqMdfO
子生成以外でいろいろやってみたのですが
やっぱり間に何か挟むほど親より遅れてついてくるようにみえちゃいますね

>81
いいですね、子キャラ自体で設定しているZ値で出せるようになればありがたいです
期待しながらのんびり待ってみます

話は変わるけど移動速度のスクリプト動いてる弾って壁に当たると反射するんですね
既出でしょうか?

83 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 23:08:15 ID:N4aVP6aA
>>81
ついでに拡大率を親に同期しないっていうフラグも欲しいな。

全体を拡大縮小するために一つの親からすべてキャラを子として出してたんだが
座標ごと拡大縮小してしまうのでターゲット座標計算がすごい大変だった。

84 :名前は開発中のものです。:2010/12/13(月) 23:18:56 ID:N4aVP6aA
すまん自分で書いてて意味不明だ。
親が中心の座標と画面左上が中心の座標と二つあると思うんだが
それぞれ別々に座標値を取得したいって意味です。

使いどころとしては
親から出した子に対して親のいない子からターゲットしたいときとか
その二つの座標系が現在だと同期できない?気がする。

85 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 01:31:48 ID:sJEHGouo
親子関係のフラグは何かこう、一つにまとめられないもんかね
そうすればキャラクタのフラグも大分すっきりすると思うんだけど・・・

あと、「無敵」と「防御判定オフ」に区別が無いなら一つにして欲しい

86 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 03:13:14 ID:jvyk4O8E
無敵にすると防御判定自体なくなるんだよな・・・差はどこにあるんだろ

87 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 13:32:07 ID:UE3M6M9e
防御判定オフが別にある以上は、無敵っていったら「全部の攻撃を受け止める」ってイメージになるよな
しかも防御力のフラグは存在しないからなおさらそっちの仕様にしてほしい

88 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 14:07:35 ID:ZAAVnyo2
でも全部受け止めたいなら体力を-1にしたり防御力を9999とかにすればいいだけだしな・・・
無敵フラグはいらない予感

89 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 19:14:11 ID:jvyk4O8E
受け止めるといえば通過不能判定を持つキャラクターって作れないのかな
動く壁作りたいんだけどざっと見た感じ背景でつくったキャラと
それを操作する透明キャラ用意しないとダメっぽい・・・

壁に当たっても死なないルールって面倒なこと多いぜ・・・

90 :名前は開発中のものです。:2010/12/14(火) 21:31:14 ID:sJEHGouo
前スレに出てたヘルシンカーみたいなSTGで敵と当たると弾かれる仕様やってたな

91 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 00:13:57 ID:+GvvC7JD
報告させてくらさい

最新ver99.39でゲージが消える不具合あり
一個前のver99.38で同じデータを読み込むとゲージが表示される状況です。

あとマウスの使用のチェックを外してもマウス座標を取得しつづけるのは
仕様なのでしょうか?

92 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 01:15:09 ID:/mvM7Kfe
>>88
フラグに無敵があってなおかつ>>87の仕様だったら、
出現直後しばらく無敵の敵とか設定するの簡単じゃん?
そういうのっていろんなゲームにあるし

93 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 01:36:29 ID:5IIxJpBj
東方以外にそんなのあったか?
あれは東方の駄目な部分だと思ってる

94 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 04:15:54 ID:82h1lRxg
ワイドショットで出現前に死なないように画面はしで雑魚が無敵
ボスキャラの体力出るまで無敵
みたいなのはわりとあるんじゃないかな
無敵のようでこっそりダメージうけててゲージが伸びないのもあるけどね

95 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/12/15(水) 09:01:02 ID:N0sBiBB9
>>91
ゲージのパターン番号は正しく読み込めてますか?

96 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 13:04:49 ID:82h1lRxg
そういえば76500点や57300点みたいなのりでスコア決めておきたいんですが
スコアランキングの初期ハイスコア点数ってどこかで設定できないのでしょうか?


97 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 16:03:39 ID:/mvM7Kfe
>>93
あちこちにある
虫姫さまふたりブラックレーベルではそれを利用して打ち込みまくる稼ぎもあるし、
彩京シューでも接近攻撃実装のガンバード2以降は瞬殺を防ぐ為にそういう仕様になってる。

98 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 16:25:21 ID:QaI+xITV
大復活だと敵の無敵時間にハイパー炙りで連続ハイパーとかあるな
究極的にはハイパーループゲーと化す
もうSTGじゃねえな

99 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 17:14:51 ID:1HFgN8OX
>>96
残念だが今は出来ない

100 :名前は開発中のものです。:2010/12/15(水) 20:21:24 ID:bt4lOERD
>>96
あらかじめ自分でランクインさせて、
配布する時、score.binを一緒に配布するしかないかもね。

101 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 00:35:10 ID:KgNWRxiP
調整がめちゃ大変そうw

102 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 01:18:40 ID:hQNXCQfj
>>95
遅レスすいません。

パターン番号は問題ありません。また、ゲージの枠は問題なくでるようです。
他に同様の症状の方がいなさそうなので私のチェック不足の可能性が高いですね。

もう少しよく見てみます。解消したら報告します。

103 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 02:03:37 ID:/Ie3izPf
キャラクタの文字列で文字をだすとキャラクタの中心より180ドットほど右のほうに
文字が出ちゃう・・・これはどういう仕組みだろう
といか倍率変動するアイテムの点数を文字列で出そうと思ったけどアイディアでなかった・・・



104 :103:2010/12/16(木) 02:15:08 ID:/Ie3izPf
変動する点数はアイテム自体のスクリプトで計算すれば簡単じゃないかと
投稿してから気づいてしまった・・・すみませんうっかりしてました

105 :名前は開発中のものです。:2010/12/16(木) 18:15:42 ID:enuTpyTG
>>102
スプライト登録してないゲージは表示されなくなってたけど関係あるかな

106 :102:2010/12/16(木) 23:51:34 ID:8Va5xUSI
>>105
スプライト登録せずにゲージを表示させる方法がわからないのでなんとも・・・

それとも常駐スプライトのことですかね?
もしやと思って常駐に登録してみましたが変わらずです。

107 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 07:38:18 ID:x31FQUHJ
体力最大みたいに他のゲージも最大値増減できないものでしょうか?

108 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 08:36:42 ID:JMoN6tMj
ゲージの最大値は増減出来ないけど
あらかじめ多めのゲージ値にしておけばいい

109 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 10:48:13 ID:x31FQUHJ
>108
なるほど、数値によって切り替えるキャラクターでゲージつくるなら何とかなりそうですね
滑らかなゲージはあきらめます・・・

110 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 13:59:01 ID:sEf1fZrB
>>106
レイアウトのゲージ、ゲージ用スプライトのことです。
確か前のバージョンだとここが空欄でも白いゲージが表示されてたが、
いつの間にか見えなくなってた・・けどまあ関係ないかな

111 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 17:11:58 ID:jplME4ZJ
テストプレイで一画面分のマップリピートしてるんですが
どうも二週目以降からの背景の当たり判定が微妙にずれている気がする・・・
背景の当たり判定は出す方法ないですよね?

112 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 17:20:27 ID:VNzJvMEI
背景編集画面でHITって書いてあるタブをクリックしてみ

113 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 18:15:46 ID:jplME4ZJ
>112
いやそれは当たり判定設定したからわかってますよ
テストプレイのときに見れる方法、ですね

114 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 18:31:15 ID:I9PiMD4R
手間をかければできなくは無いけど
通常の方法だと無理

115 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 19:47:16 ID:x31FQUHJ
画面中に壁ダメージある無敵キャラを規則正しく配置してダメージフラッシュで確認するとか?

116 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 22:10:33 ID:kpGDcUpd
俺も横地形シュー作ってる時、若干の背景の当たり判定のずれは感じたな。

117 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 22:47:22 ID:JMoN6tMj
あれ?ゲージについてなんだけど俺もボスのHPゲージが表示されなくなった
なんだろう・・・キャラはちゃんとHP表示にチェックしてるし確か前のバージョンまでは表示された気がする

118 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/12/17(金) 23:43:38 ID:+zEWUW1u
ゲージが出ない件

スプライトを登録していない場合
ゲージが出なくなるバグが起きています

とりあえずゲージ用のスプライトを作って
登録してください

119 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 23:48:42 ID:Casd2M1Q
>>110
登録しなくても白いのが出るんですね。知らんかった・・・

>>117
自分はボスHP用ゲージもABCゲージも表示されずです。
ゲージの枠は表示されるのですが・・・

120 :名前は開発中のものです。:2010/12/17(金) 23:53:19 ID:Casd2M1Q
>>118
乙です。
ゲージ用スプライトを作ってレイアウトで登録してますが
その場合でも出ないようです。

登録の仕方が悪いんだろうか?枠はでるんだけどなー

121 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 06:29:04 ID:udDvUsP/
メニューキャラって強制的に最前列表示になるんでしょうか?
表示優先などいろいろいじっても上に背景もキャラクタかぶせることができませんでした

122 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 11:29:44 ID:9ZAaY59y
ゲージは俺の場合「外枠無し中身のみ」っていうタイプが表示されなくなってるみたいだ
外枠ありだとちゃんと表示されてる
>>120も合わせて考えるとどうも中身の表示に問題があるみたいね

>>121
メニューの親キャラが最前列なんじゃない?

123 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 12:08:38 ID:zYPQyRvQ
試しに出してみた枠を中身のスプライトで登録してたから
重なって気付かなかったけど
枠アリにすれば問題ないのね。当面それでいくかな。

124 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 14:03:39 ID:udDvUsP/
>122
いえ、親は地上キャラですね
いろんな高さのキャラや背景上に載せてみたけど見事にメニューグラフィックが貫通してきた
フェードインの時めっちゃ浮いてしまうのよね・・・あきらめちゃうかな

125 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 14:55:00 ID:JkWh5+aQ
ようやく、アク禁とれたww
しかし、3プロバイダ全滅とは・・・

>>68
遅ればせながら乙です!!
誘導の対象除外と、IKの対象選択可能はかなり便利です

>>124
Z値変更でもダメ?

126 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 14:56:41 ID:JkWh5+aQ
久々すぎてsage忘れスマソ・・・

テストプレイ時のHIT背景の可視化ボタンをキボンヌしておく・・・

127 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 15:24:21 ID:gzfVtgeQ
要望スレあるじゃん

128 :名前は開発中のものです。:2010/12/18(土) 19:13:36 ID:9ZAaY59y
ところで気のせいかもしれないけどなんか前より負荷が増えた気がする

129 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 05:20:17 ID:x3yhNRCn
調子乗っていろいろ数値に対応させてたら
プレイヤーのローカル変数不足が深刻になってきた・・・

130 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 15:03:06 ID:6FBc56jo
プレイヤーのローカル変数足りなくなるよね

131 :名前は開発中のものです。:2010/12/19(日) 15:17:47 ID:JH+PxYxl
>>128
要望の実装→処理負荷の増加

132 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 03:07:46 ID:z+l964hq
やっぱりループした背景は1マス分HIT判定ずれてる・・・はず
二週目以降スクロール方向に1マス分ずれる・・・斜めだと両方
チップサイズ変えたら変えた分ずれてスクロール速度は関係ないっぽい
あんまり使うシチュエーションはなさそうだけど一応気になったので報告しときます

133 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 08:58:22 ID:rBRatSQK
サンプル上げてくれよ

134 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 09:14:01 ID:myXf+ej2
別にいらねぇだろw
それとも>>133が検証して直してくれんの?

135 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 09:58:27 ID:rBRatSQK
その通りだが?
俺だけじゃなくて住人で色々な環境で検証して見る必要があると思うが何か?

136 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 11:43:11 ID:ffEfuOjU
直せるかはともかくサンプルを有志でいじるのは前向きで良いな
やる気勢だな

137 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 12:48:49 ID:z+l964hq
言いだしっぺなのでサンプルプロジェクトファイル作ってみたよ
stg0762

138 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 13:08:04 ID:kHYbnWD2
>133に期待

139 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 15:38:39 ID:ttYC2h1F
>>137
やってみたけど別に問題ないよ?

ところでR−TYPE風のサンプルうpされてるけど、プロジェクト同梱じゃないと意味なくね?

140 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 17:03:37 ID:TeEeAC/+
ひとマス上にずれるね

141 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 17:16:14 ID:ffEfuOjU
いきなり割れた!
>>139
出来たものをとりあえず他人に見せたいだけなら別にそれでいんじゃないですかね

142 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 18:59:22 ID:TeEeAC/+
RTYPEっぽい東方の、ちゃんとフォースっぽくなってるね
プロジェクトないから予想だけど
対置レーザーは背景に同期したほうが食い込みづらいんじゃないかな


143 :名前は開発中のものです。:2010/12/20(月) 20:36:30 ID:myXf+ej2
>>137
俺もやってみた
解決になるかどうか分からないけど、とりあえずスクロール開始位置を3600とかにすれば
そこから0までの間は当たり判定が正常に動作するね
スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
まあバグだろうなこれは

144 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 00:44:38 ID:6phFMEwk
ふう・・・AZ改が4面まで出来たのでstg763にうp
ちょこちょこと小出しにしてごめんねごめんね

145 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 05:35:08 ID:90JSuw+t
なるほど、スクロールマイナスになるところがポイントだったか・・・
テストマップじゃ頭に無かったよ

アイテムってキャラ変化せずに取れない時間つくれないんだろうか
防御とか無敵とかいじっても取れてしまう気がするぜ

146 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 09:58:53 ID:xraa9RIw
できるよ!

147 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 10:05:47 ID:jPtnPkAn
>スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
これってゲーム作る時はありえないよね
特に問題ないって解釈でおk?

148 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 10:48:14 ID:KkQH8gtQ
グラディウスみたいな場合困るんでね

149 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 13:06:51 ID:xEMIaJIO
ボス戦でHIT判定付き背景をループさせる場合とかも困りそうだな

150 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 13:24:13 ID:SxlHtexr
>>139
了解、アップロードしてきました。

>>142
アドバイスありがたいです。でもスクリプト側の問題だと思う。

自機のスピードが200の倍数以外、その場復活、フォースのスピードを増やす。
などのことを行うとフォースの上下動がなぜかうまくいかないので注意

151 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 14:40:18 ID:G4MCk2CL


152 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 18:26:59 ID:0OrIKW3d
>>150
You、システムのクローンで満足してないで東方R-TYPE、作っちゃいなYO!

153 :名前は開発中のものです。:2010/12/21(火) 20:18:04 ID:90JSuw+t
攻撃や防御力もスクリプトで変化させたいぜ・・・
今やりたいことやるとキャラ数増えすぎてしまう・・・

154 :名前は開発中のものです。:2010/12/22(水) 01:54:14 ID:1oPUhwKB
マジで防御力のフラグは欲しいよね

155 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 00:22:04 ID:Ofk+tTiN
これで作って売ってる人っているん?
今の俺には一生無理レベルだろうけど


156 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 00:43:04 ID:dTQKXOnt
>>155
ttp://dos810.sakura.ne.jp/st/index.html
これSB製らしいよ

157 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 01:28:35 ID:OB3RS8yM
スタートレーダーとな?

158 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 01:32:35 ID:Ofk+tTiN
>>156
ありがとう
一応売ってる人もいるんだなぁ
ここまで作れる人が羨ましい
俺も売れるレベルまで持っていきたいな…

159 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 16:40:12 ID:PfP4V/GG
>>156
開発スタッフ多すぎ吹いたw

160 :名前は開発中のものです。:2010/12/23(木) 17:52:13 ID:DvGZWOdE
>>156
ボス曲のフンフ〜ンわろたw
ラジオとか色々と実験的でいいな。

161 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 20:24:56 ID:iZOoxWB9
ある一定以上の硬さの敵のみ貫通することのできる武器って作れますか?

162 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 20:27:48 ID:mFPCDZZs
作れますん

163 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 21:13:50 ID:THUxuSkN
拡大縮小使えるみたいだけど
縦横別々に拡大できるの?
あったらやり方を適当でいいので…

164 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 21:25:54 ID:lA8H+Yw3
ラスターでおk

165 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 21:45:03 ID:THUxuSkN
…さんくす
本当に適当だな…なんとなくわかるようなわからんような…

166 :名前は開発中のものです。:2010/12/24(金) 22:10:51 ID:joidk1+z
ボス倒した後の演出とかリザルトっぽいのとか
そういうイベント起こすキャラ作ってショットさせたほうがらくだと
いまさら気づいてきた・・・

167 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 08:38:36 ID:ZqViG42s
>>161
体力の高い障害物を発射してカタイ敵の攻撃力をカタくない敵に比べてメチャクチャ高くする事で
理論上は可能

168 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 08:40:26 ID:ZqViG42s
>>161
すまんある一定以下のカタさの敵のみ貫通する武器と間違えたorz

169 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 13:34:24 ID:DK6cONk8
そういう時はもう貫通しない敵を作って敵ごとにその設定いれるしかないんじゃないか
その敵の防御タスクなどでシグナルだしてそいつに当たる弾の攻撃タスクで分岐
コレがちゃんと順番どおり動くようにすればできるはず

170 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 13:51:41 ID:ZpazUrSt
スクリプトの条件分岐で条件を満たした時に右にいくか下にいくか
選べるようにしてほしいな。

間違えて逆方向でガッチリ作ってしまってから気づいて涙目になることがある。

逆にややこしくなるからだめかな

171 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 15:40:50 ID:V4Wkph/H
それは自分が気をつければ済むだけの話だろ・・・

172 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 16:09:48 ID:ZpazUrSt
そうだよなーだめだよなー

せめてSHIFTとかで範囲選択できれば修正が楽なんだが…
ctrlでクリックして選択は正直しんどいです…

173 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 17:16:44 ID:Sktj2vU8
自分も作ろうと思ってSBwiki見たらチュートリアルが無くて涙目な俺
何処かにチュートリアル無いかな?

174 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 18:46:18 ID:ZqViG42s
>>173
つ@wiki

175 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 18:56:39 ID:v0pafroS
>>174
え・・なんか見れないんだけど・・
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html
ここだよね?
チュートリアル01とか見ても無いんだけど・・

176 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 19:03:28 ID:+9JIQsYR
現状一番解りやすいのは>>1のニコ動にあるチュートリアルなので
まずそれを見ると良いと思う

177 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 19:10:13 ID:DK6cONk8
チュートリアル01とかはソフトのフォルダに入ってるだろ

178 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 19:12:15 ID:v0pafroS
>>176
それは見たんだけど多関節とかちょっとよくわからなくて

179 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 19:14:21 ID:v0pafroS
>>177
マジか?マジだ!!
すまん気付かなかった
マジすまん有り難う!

180 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 19:47:26 ID:DK6cONk8
多間接はwikiのほうにのってるし
サンプルソフトを参考にするのがやはり早道

181 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 19:55:53 ID:+onPuFlL
EDの分岐とかって出来ますか?

どうしてもできなくて・・・

182 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 20:06:21 ID:DK6cONk8
>181
EDっぽいステージ作って
制御の面クリアを分岐させる、じゃだめ?

183 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 20:15:49 ID:V4Wkph/H
正直言ってニコ動のあれ、いらないよな・・・

184 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 20:30:54 ID:OLNmLC8D
触れるな

185 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 20:41:50 ID:sZnPYvSU
じゃあ消すか

186 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 21:05:19 ID:BJcQK8Kr
え、ニコニコのチュートリアルはいるだろ…

187 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 21:11:05 ID:ylgWg0wn
あれってなんだ?

188 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 21:13:46 ID:ylgWg0wn
動画の事か
いるだろ
初心者には必要不可欠だよ
俺も最初はお世話になったし

189 :名前は開発中のものです。:2010/12/25(土) 22:01:48 ID:ZpazUrSt
ニコ動のチュートリアルは結構わかりやすいと思ったがなー
なんだかんだ言っても動画で過程を見られるのはでかいよ。

190 :SB ◆.if.Xu7A6c :2010/12/26(日) 15:01:00 ID:I6kIZeUo
ゲージが表示されないバグと背景のヒットが
ずれるバグを修正してみた

stg0766.zip に上げてみたのでテストして欲しい

191 :名前は開発中のものです。:2010/12/26(日) 15:41:29 ID:FxbqfGbu
>190
乙です!
ゲージの件ですが、試したところ枠なし中身表示のみでも正常に表示されました。
早速ご対応ありがとうございました。

192 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 09:26:22 ID:r4GgaAMM
>>182
ありがとうございます。
自己解決してしまいました。
真ボス戦の時に透明なアイテム拾わせて分岐するようにしました。

193 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 15:17:35 ID:rNM66/vz
バグといえば
ダライアスでアームあっても自機が死ぬことがある

194 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 17:35:40 ID:XG40X1OQ
ハイパーで背景にはじかれた時と分裂弾貫通かな

195 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 18:15:01 ID:JX9BxKbP
Sぷ氏の偽ダライアスだろJK
違ったらスマソ

196 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 18:21:43 ID:mb8NlYWf
バグ発見した人は検証用にプロジェクト上げてもらうとテストしやすいと思うんだ
>>190の件とか協力したくてもできないっていう

197 :名前は開発中のものです。:2010/12/27(月) 18:49:27 ID:eb8f6rRw
SB氏の指示があったらでいいんじゃね?

開発中のプロジェクトって上げにくい気がする。
公開前提に作ってないと中身見られるのが恥ずかしいっつーか

198 :名前は開発中のものです。:2010/12/28(火) 05:17:27 ID:aL8Lgrdq
背景のhitちゃんと当たるようになってますね


199 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 02:25:50 ID:6cNAlLPA
クォータービュー視点でつくってみるのはどうだろう
とちょっとだけ実験的につくってみたけど・・・
敵の前後が混じる・・・これは同じキャラって出た順番に上になるってことでしょうか

200 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 10:01:36 ID:0BIwPX5a
そこは自分で検証して見るだろJK

201 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 10:37:28 ID:UttMHdVQ
じょしこーせー

202 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 13:02:38 ID:fL9eJb/A
Y座標をZに入れたらちゃんとなりそうだけどできたっけか

203 :199:2010/12/29(水) 16:50:07 ID:6cNAlLPA
stg0767.zip
こんなかんじでした
Y座標の数で分岐させて優先順位切り替えれば
ある程度はできそうですね

204 :名前は開発中のものです。:2010/12/29(水) 20:31:07 ID:6cNAlLPA
大雑把に敵キャラに優先順位変動要素つけて見ました
このやり方だとまじめにやると縦解像度ぶん分岐が必要になり大変かも・・・
あと、他のキャラにも継承スクリプトでつけようとしたけど
うまいこと動いてくれませんでした
(ローカル変数などは継承しないほうがいいのかな)
stg0768.zip


205 :名前は開発中のものです。:2010/12/30(木) 13:32:58 ID:YQSoPRf5
基本的に同じ高さのキャラは出現キャラ順に
どんどん上になるってことでいいんだろうか

206 :名前は開発中のものです。:2010/12/31(金) 22:45:10 ID:Qi4jEJwC
みなさん良いお年を
来年はちゃんとサボらず作るんだぞ!おにいさんとの約束だ!

207 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 00:06:04 ID:YYkNm8gf
あけおめ

208 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 03:09:19 ID:omoAtUoB
あけおめです
年賀状代わりに小物UPしました
stg0771.zipです

209 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 03:13:40 ID:540X3ygF
あけおめ〜
今年こそはゲーム完成させる

210 :名前は開発中のものです。:2011/01/01(土) 23:05:19 ID:YYkNm8gf
テストプレイでは問題ないのですが
ビルドしてプレイすると背景の一つが消えてしまいます
バグでしょうか?

211 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 10:35:59 ID:/c6K13iA
>>208
操作性が悪ぃ!G.T.!

212 :名前は開発中のものです。:2011/01/03(月) 13:09:11 ID:G4LapMRe
シーラカンスめっちゃかたいよ

213 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 04:04:34 ID:pGfDmx1N
スプラッシュ用画像ってロードが間に合っていれば表示されないのかな
任意に一秒必ず出す、みたいなテクないものでしょうか?

214 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 18:52:05 ID:ehsY6lA+
自分のゲームを友達にやらせてみたら物凄い難易度高かったことが判明した
これが作者補正ってやつか・・・難しいね難易度調整って

215 :名前は開発中のものです。:2011/01/04(火) 22:50:45 ID:pGfDmx1N
作ってるほうは各種要素全部理解した上で同じ場所何度も何度もやってるからね・・・

216 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 00:22:58 ID:YOxojNo+
テストプレイ不足のゲームは酷いゲームになるけど、
テストプレイしすぎても作者の想定したパターンでしか攻略できないゲームになりがちだよね

217 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 08:03:15 ID:e13++IeE
自分は敵の配置からパターンから、全部把握してるんだもんねw

数年寝かせるしかない。

218 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 12:10:40 ID:lbu/u7qw
文字列の表示ってキャラクターの中心に表示されず
右のほうに大分離れて表示されてしまうのですが
これってどういう仕組みなんでしょうか?
それともそういう表示されるのはおかしいでしょうか?




219 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 13:36:11 ID:kXkKJJfR
文字列の中心を基準にする、みたいなチェックボックスがあったはず

220 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 20:35:58 ID:SApEGe8A
>>219
レイアウトでの事を言ってるんじゃないか?
レイアウトで枠が表示されるけど左上が中心っぽいので
位置が合わせ辛いッたらありゃしないよ。

221 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 20:52:38 ID:JMsP/Ubk
そうか?
むしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが

222 :218:2011/01/05(水) 20:59:15 ID:lbu/u7qw
すいません、原因がわかりました
メイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな

223 :名前は開発中のものです。:2011/01/05(水) 23:57:05 ID:goAAesfC
>>220
同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた

224 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 00:40:53 ID:XGJQu+ix
俺は221に同意だな
はじっこの方があわせやすい

225 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 01:01:07 ID:v8HNbtcp
スコア表示を変数にしたら桁表示自由になってすっきりしたYO
しかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・

226 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 13:17:09 ID:57JAJJgL
スコアもあれだね、printfスタイルを使って桁数や表示方法を指定出来るといいね
今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね

227 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 14:20:37 ID:v8HNbtcp
面ごとのハイスコアを残したくなったんだけど難しいなこれ
アイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・

228 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 15:00:56 ID:AXvZiLMY
>>226
カンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ

229 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 16:03:46 ID:57JAJJgL
>>227
面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど

>>228
ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw

230 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 17:50:57 ID:v8HNbtcp
俺は8桁もいらないので初期表示の桁減らしたよ
けどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・

>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)

231 :名前は開発中のものです。:2011/01/06(木) 20:46:04 ID:Inh3x/BB
力技っていうより結構普通のやり方だと思う

232 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 10:47:35 ID:O1dF9B1K
削除したり保存しないで終了を繰り返してたらIDがカンストしちゃうよ

233 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 19:12:32 ID:bF9P4EUA
エフェクトに凝ろうと思うとどんどんキャラ数が・・・
散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね

234 :名前は開発中のものです。:2011/01/07(金) 19:46:11 ID:Vh5cPSi5
ショットでパラメータ指定出来るようになって以来キャラ節約がやりやすくなったな

235 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 00:20:39 ID:J3jrsHCw
まったくだぜ。地味に使いやすくなってきてる。
そのせいか最近要望が少ない気が・・・

236 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 04:37:03 ID:TSzjK7pk
>>235
実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは

・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
 リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする

・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように

この辺が是非とも欲しい。

237 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 09:30:22 ID:/vbtEtXX
動作の軽さが欲しい

238 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 13:24:23 ID:+f8/PzoV
今でも軽いよ

239 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 17:28:26 ID:/EuX9kPM
今週末こそリザルト画面つくるぞー
と思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・

240 :名前は開発中のものです。:2011/01/08(土) 17:34:48 ID:h0mNzjBY
要望出すとするとあれかな、攻撃や防御の当たり判定(範囲や位置)設定の一括コピーペーストが欲しいかな。
あとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。

241 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 02:00:25 ID:NJ0ZfJGS
どうせ自称玄人が「そんな機能つけなくてもこれこれこうすればできる。マヌケ」と言い出すからここでは言わない。
自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。

242 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 03:07:07 ID:mYSPT80+
言える時点で少なくとも自称ではないな

243 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 03:25:28 ID:vNYlcD7D
いまさらなんだけど武器設定のパラメーターは
射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか



244 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 05:50:38 ID:ueiTR8TY
>>241
どんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん

245 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 16:40:55 ID:69sCuRz/
縦スクロールのステージつくるときにステージ開始位置を調整するのが面倒

246 :名前は開発中のものです。:2011/01/09(日) 17:56:31 ID:P1HrVd/v
なんで皆そんな簡単に作れるんだ…
やりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと

247 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 00:40:07 ID:e5iywg00
>>242
ワロタwまったくだw

248 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 03:43:33 ID:105z69Yo
キャラとキャラのぶつかる場所にエフェクトだしたいと
何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・

249 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 05:01:20 ID:4qPDnouL
>248
1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生

250 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 13:25:44 ID:105z69Yo
分割しなくても当たり判定用の透明キャラ配置すればいけそうですね
しかしキャラ数はねあがりそうだ・・・

251 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 13:41:18 ID:AbE4Uujp
ぶつかった方向はどうでもいいのね

252 :名前は開発中のものです。:2011/01/10(月) 19:29:28 ID:4gl0Zfdq
ぶつかるのが自機と他キャラなら、ぶつかったときに他キャラを自機の方向向かせて
そのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。

そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。

253 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 01:54:59 ID:H2Sopn84
だんだんプレイヤー設定使わずにスクリプトで指定するようになってきたうちのゲーム・・・
切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ

254 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 09:58:13 ID:DoEqhuls
逆にだんだんスクリプト以外の所で出来ることはなるべくそっちにまかせようとするようになってきた俺

255 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 10:09:53 ID:JmMG+RJR
ボタン判定イイよね
全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?

256 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 14:08:29 ID:BLBSJYIA
ボタン判定は入力待ちウェイトがタスク終了の
スプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・

257 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 15:56:56 ID:YOSjUuS5
それはバグ報告してもいいんジャマイカ

258 :名前は開発中のものです。:2011/01/11(火) 19:51:56 ID:O2RvSbLX
立派にバグじゃね

259 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 08:05:18 ID:MXzjTEil
>>256
やっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね

260 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 12:25:38 ID:Hbemfuys
バグというか仕様です
あきらめろ

261 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 12:58:46 ID:alVI2XLX
いやです

262 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 15:48:57 ID:EEcvmT5E
さすがにこれを仕様として片付けるには・・・ッ!
タスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!

263 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 16:24:32 ID:xMyevCNs
二機目を作り始めたが通しプレイにしないと選べなくて武器製作手間かかる・・・
自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?

264 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 20:51:37 ID:MXzjTEil
それは通しデバッグしかないなやっぱり

265 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 21:01:47 ID:iJBpUxXJ
>>263
ゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ

266 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 21:16:02 ID:iJBpUxXJ
おっと、よく読んでなかった
それじゃだめか。

267 :名前は開発中のものです。:2011/01/12(水) 23:11:37 ID:xMyevCNs
なるほど・・・!ないならキャラセレまではしょる面作るしかないですね・・・

268 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 10:14:21 ID:+ofzMkqx
>>263
>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk

269 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 12:42:30 ID:bed3qrYB
プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ


270 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 15:29:12 ID:R1Uu50/M
それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ

271 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 19:29:05 ID:Js/pOtXo
1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう

272 :名前は開発中のものです。:2011/01/13(木) 19:42:10 ID:bed3qrYB
プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・

273 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 15:06:43 ID:SUedrzLq
いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?

274 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 15:26:37 ID:3gE6m64p
矢印の向きを変えれば代入も出来るよ

275 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 16:02:18 ID:WqLylNQv
>>273
いいわけねー

276 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 16:51:37 ID:SUedrzLq
まじですか、なんか代入してもゲージなどが回復する気がしなかったので・・・
いろいろいじってみますわ

277 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 17:47:45 ID:3gE6m64p
ちなみにローカル変数でゲージに代入する時は
オプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意

278 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 17:59:37 ID:rbj3qa8u
ゲージとかはプレイヤーのスクリプトのタスクじゃないとダメだった気がする。
違ったっけ。

279 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 19:53:48 ID:Jfzr+h6q
そんなことはない
どっからでもいける

280 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 23:37:06 ID:WqLylNQv
>>278
昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う

281 :名前は開発中のものです。:2011/01/14(金) 23:56:03 ID:LjTo8ZMj
ゲージも3つといわずいくつでもできればいいと思わないか?

282 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 03:06:34 ID:z5x/ZqQr
かすりとかやり始めるとゲージ一杯欲しくなるよね・・・
滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね

283 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 14:31:26 ID:njEQjoJ2
>>28-282
そうだなゲージがいっぱいあればゲージを利用してあんな事やこんな事ができそうだ
あと親を拡大しても子が拡大しない方法が欲しいな

284 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 16:22:34 ID:A/tNI55U
それは「座標を同期しない」で可能

285 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 16:55:04 ID:d4FNKKAV
二次関数的に拡大縮小をするオプションが欲しい
あと、フリップ機能が見当たらないのだが実装されてないのか?

286 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 19:46:37 ID:z5x/ZqQr
拡大率マイナスにすれば180度回転ならできるね
縦横別拡大縮小つけば上下、左右反転もできそう

287 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 21:19:56 ID:3oM9Q60z
皆効果音はどうやって調達してるのか知りたい
音ノイズ出さないようにするにはやっぱオール自作?
それとも素材サイトのものを何かしらのツールで加工しているのだろうか

288 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 21:43:05 ID:5SH2TcaZ
生音系は手持ちの効果音CDを編集
あとはシンセとかFM音源機で作る

289 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 22:00:10 ID:MoRfrAmo
>286
結構前にサンプルあがってたし、ゲームにも使われてた

290 :名前は開発中のものです。:2011/01/15(土) 23:52:21 ID:0EQfzVLC
>>287
声色一択

291 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 10:15:04 ID:Wov8CeWJ
サウンドエンジンを使ってサンプリング周波数を16に修正

292 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 11:43:10 ID:2IguoFso
www

293 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 11:53:41 ID:2IguoFso
>>285
左右反転は、ラスターのUVスクロール(ミラー)で可能
180度回転は、回転パネルまたは、拡大縮小のマイナス拡大で可能
上下反転は、左右反転+180度回転で可能

個人的には、左右と上下を独立させた拡大縮小は欲しい
処理時間を考えてアニメーションさせないことを前提に、バイキュービック補間も欲しい

相対offだと線形的に(等差数列的に)、相対onだと等比数列的に拡大できるけど、
2次関数的にはなかなか難しいだろうね

294 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 12:02:53 ID:2IguoFso
レイアウト編集でのプレビュー枠は、左上を基準とした座標で配置されるけど、
実際は配置されるキャラクタのX中心,Y中心を基準とした座標で配置されるから紛らわしい

レイアウト編集での座標指定時に、個々のパーツで、枠の左上基準と枠の中心基準を選択できると良いのに
メインとかスクリーンとかは、さすがに左上基準がやりやすいので・・・

キャラクタ毎に大きさが異なるから、パーツの中心位置を推定しながらレイアウトパーツ配置するのは大変だし、
せっかく枠がプレビュー表示されている意味がなくなってしまう・・・
プレビュー時のレイアウト枠が、左上でなく中心を基準に配置できるだけで、だいぶ違うと思う

295 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 15:10:40 ID:U+5e3adN
>>294
あまり根本的な解決にはならないが
レイアウトでの枠のサイズを実際の画像の半分にしておくと
右下が実際の画像の右下になるはず。

296 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 17:01:18 ID:vWHkAv8c
パッと思いつく音ってたいてい何かのゲームの音でこまる・・・

297 :名前は開発中のものです。:2011/01/16(日) 21:12:11 ID:2IguoFso
レイアウトのプレビューは、各パーツの枠の大きさや位置で、
レイアウトのバランスをリアルタイムに把握できるのが利点のはずなのだけど・・・

一応、キャラクタの中心座標を左上(0,0)に修正して対応しているけど、なかなか面倒
パーツ毎に、左上を基準に配置するか、中心を基準に配置するかを、
子生成パネル(直交座標と極座標を選択できる)みたいに選択できれば良いのに・・・

298 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 00:31:38 ID:B1OWxaSB
SBはバージョンアップしてもいままで作ってたのが影響なくそのまま動くのがいい所なのに、
座標系の扱いを変えるとなると全部修正しなくてはいけなくなるから今のままでいい。
これまで通り機能追加の方向で進化していけばいい。

299 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 02:27:26 ID:KoE9kx61
レイアウトに関してはガイドの見え方の問題だから修正とかは発生するとは思えんぜ
自分は区画アテにならないのでサイズを点のように小さくしちゃってるよ

300 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 09:59:07 ID://5dRE+f
レイアウト枠の左上がスプライトの中心点
ってのを分かっちゃえば問題無いんだが説明されないと分からないのが問題だな
レイアウト枠とスプライトを一致させて欲しい気はする
だがその更新が来ると現状のスプライトは配置し直しになるな

301 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 10:14:59 ID:T4mcnZ+3
説明書を読まんのが悪いよ

302 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 14:33:23 ID:muPM5FC2
>>256-259
なんだこんなもん
ボタン判定の処理をタスク1あたりにでも任せておいて破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
何に苦戦してんだか

303 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 15:06:04 ID:YIp8DNQv
だからタスクを終了してもボタン判定が”残る”って言ってるんじゃない?

304 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 16:30:28 ID:cHSTLql7
>破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか

終了させても済まないんだよ
何を話しているのかすらわからないのか?

305 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 17:49:10 ID:KoE9kx61
溜め撃ち武器のレベルって設定してあると最大パワーアップレベル設定関係ないのね
(つくってあれば隠れていても適用される)

306 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 19:02:08 ID:muPM5FC2
>>303-304
じゃあ無理だ
っていうかそもそも押されるまでウェイトってどういうときつかうんだろ

307 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 19:35:42 ID:70VfDlV2
>>296
人間誰しも、作り出すものには、必ずモチーフがある
そのモチーフは、その人間がこれまでに経験してきた何かであるから、
すべての創造物は、これまでの作品から何らかの影響を受けた、一種の模倣物であると言える

人間が生み出す物に、100%のオリジナルなど存在しない
全ては名も知らぬ何かの二次・三次創作・・・

308 :名前は開発中のものです。:2011/01/17(月) 20:57:32 ID:KoE9kx61
素直にボタン判定のタスクの中で回しておけばいいんじゃないのかな
うちはそうしてるぜ
格ゲーのコマンドみたいなのでも要求しなきゃウエイトいらないと思うんだけどね

>307
そうなのよね…けど全然関係ない音当てはめてなんとなくOKってこともあるよね

309 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 00:08:42 ID:r+NEeAJM
タスク停止パネルに「このタスク以外全て」とかいうチェックボックスがあったら
破壊時タスクとかでいちいちタスク停止パネルをずらっと並べなくてもよくなって
見やすくなるなぁという妄想

310 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 01:00:25 ID:to5mbLHs
>>309
それは俺も思ったことがあるな
それがあると継承スクリプト使うときに手間を一気に減らせるんだ

311 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 04:19:19 ID:HGEcCBKs
そこでタスク停止専用タスクの出番ですよ

分岐で右に行かずに下に行って欲しい時あるなあ

312 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 10:32:27 ID:I9RsMdom
>>309
いや俺は普通に停止するタスクの範囲指定できるだけでも
大分違うとかは思った。

313 :名前は開発中のものです。:2011/01/19(水) 21:36:56 ID:eu8Eki4W
通常パネルは、右へ行くか、下へ行くかを選択できるけど、
条件分岐パネルも、満たす場合に右へ行く(満たさない場合に下へ)か、下へ行く(満たさない場合に右へ)かをチェンジできればよいのに

314 :名前は開発中のものです。:2011/01/20(木) 00:33:17 ID:bMmPGXtn
>>313
その要望は俺もこの前書き込んだけど
条件分岐パネルに限っては固定したほうが
後々デバックの時とかに混乱せずに済みそうな気がしてきた。

315 :名前は開発中のものです。:2011/01/20(木) 04:20:49 ID:lemM5X8X
スプライト編集拡大したときにガイド線が微妙にズレてるのが気になる…
困るってほどではないんですが

316 :名前は開発中のものです。:2011/01/20(木) 06:31:30 ID:4XlY78b0
いじっていてバグっぽい部分が気になったので検証ファイルアップしました

レイアウト上での奇数サイズのフォントが1ドット下にずれて表示される件と
テキスト表示が左右フリースクロールで中心が移動する件です
stg0774.zip になります


317 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 02:53:19 ID:XlkCS4qa
実用的な最小フォントは縦5横3ぐらいになるのかな

318 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 18:56:09 ID:cHppnPj0
「無敵」は「防御判定オフ」と全く一緒なの?
ただ防御判定がなくなるだけ??

「体力-1」で、防御判定を残したまま、破壊されないようにとかできるから、
「無敵」は、現在のキャラクタの種類に関わらず、他のキャラクタに対して防御判定を起こさせるとか、何か違いが欲しいな・・・

319 :名前は開発中のものです。:2011/01/21(金) 23:39:33 ID:XlkCS4qa
無敵の話は上の方でも出てるね
防御はあっても体力が減らない、になると差別化できるんだろうけど
個人的には攻撃も防御もスクリプトで数値替えさせてほしいわ…

320 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 10:07:30 ID:1CvEv78d
>>319
確かに、攻撃力はスクリプトで変更したい時があるね
でも、キャラクタ編集とかプレイヤー編集の武器設定とかの攻撃力が優先される仕様だから、変更は厳しいんだろうな

321 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 12:56:08 ID:m3tqntKw
プロジェクトファイルが3MB超え始めた…
よくみると使ってるのか使ってないのかよくわからないスクリプトがちらほらある…

322 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 15:03:22 ID:NOnn4eD9
SBベクターから消した?

323 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 15:24:33 ID:NOnn4eD9
おいSBのスクリプトが正常に動作しない音がならない
最近のSBおかしい

324 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 16:16:53 ID:f3lb4kwf
お前だけじゃねーの

325 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 16:21:28 ID:1mLbKG1X
>>323
うpすれば解決するかもよ

326 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 18:28:35 ID:m3tqntKw
負荷かかりはじめるとちゃんとスローになるのね…けどこれPCによって個体差激しいかな
うっかりループの中に子生成入れたりするとジワジワ負荷が増えていって泣けるね

327 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/01/22(土) 19:12:05 ID:Af9P03Ja
ver 0.99.40
レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正
多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正
多関節の制御方法にFKを追加
スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用

http://maglog.jp/sb/

328 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/01/22(土) 19:15:16 ID:Af9P03Ja
>>316
フォントが奇数の場合フィルターをONにしないと
綺麗にでないと思います

フリースクロールで位置がずれるのは
バグですね

329 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 23:30:41 ID:ETvitwti
>327
更新 乙です!

330 :名前は開発中のものです。:2011/01/22(土) 23:37:50 ID:m3tqntKw
>328
お疲れ様です!
フォントの方は仕様ってことでいいんですね

331 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 10:04:43 ID:x/3cLYhi
で、結局>>323はどうなの?

332 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 14:57:46 ID:ZXnBCaPz
あまりに発言が漠然とし過ぎてどうもこうも

333 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 15:39:35 ID:aY1TZeqx
>>327
乙です!!
ついにFK解禁♪

>>328
>フィルターをON
フィルター・・・?

334 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 16:15:06 ID:aY1TZeqx
>>327
FKの操作は方法をもっとkwsk!

どのキャラクタにスクリプトを搭載するの?
動かしたい節に搭載するの??

伝達係数と収束係数の違いもよくわからんww

335 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 17:29:40 ID:ZXnBCaPz
そういえばビルド後のソフトってリセットボタンはないのでしょうか
色々いじってみたけど見つからないです…見落としだったらすみません

336 :名前は開発中のものです。:2011/01/23(日) 19:10:24 ID:OFLZzqfP
強制コンテニュー


337 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 02:46:05 ID:FOlHeRxT
>>335

1:リセットしたいボタンを決める
2:何も表示されない即終了するステージを作りそこでスコアを0にするスプリクトを組んでおく
3:2で作ったステージをシーン登録で一番最後に登録しておく
4:1で決めたボタン設定でステージクリアさせて2のステージへ飛ばす

多分これでおk

338 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 07:36:41 ID:0J8EaKuH
それに加えて「変化している可能性のあるシステム変数を0で初期化する」
という作業も必要になるから結構めんどくさいよ

339 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 10:11:11 ID:eOdExOe/
仕様の段階で決めとけばどってことはないケドね☆

340 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 10:36:39 ID:FOlHeRxT
>>338
スプリクトの変数チップにプレイ中とクリア後保存の変数の
オールクリアのチップがあると便利かもしれませんね。
これがあればセーブデータ消去も一発で出来そうだし。

341 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 11:08:38 ID:cHoNwvyo
リセット機能はデフォで欲しいかも!
ステージクリアで最終面に飛ばすのはもういやだお!

342 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 12:46:29 ID:WiwAZFD/
>337
なんていうか、人のをプレイするときに気になったのですよね…
スクリプトで実装したら実装したで操作ボタンにリセットあるの怖そうではありますね

343 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 12:54:23 ID:tHNCzSDk
リセットっつーか「タイトルに戻る」って機能は欲しいかもしれん
んでタイトルからメニューでゲームの終了を選択出来れば最高

344 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 18:31:27 ID:7M7Ekm+s
面セレや武装選択などキャラ選択と一緒に組み込めるものでしょうか?
キャラ選択の後にそういうステージ入れると簡単なんだけど
ステージ増えちゃってすわりわるいぜ・・・

345 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 18:58:52 ID:QTv//9GJ
リセットとゲーム終了がESCしか無いのはゲームの評価を確実に下げるから
なんとか組み込んでおきたいなぁ
終了については今の所タイトルにでかく「ESCで終了!」って書いておく位しかないね

346 :名前は開発中のものです。:2011/01/24(月) 20:13:48 ID:0J8EaKuH
面クリアパネルで「タイトル」も選べて、それを選んだ場合全ての変数が初期化される
っていう機能があれば便利かもしれない

347 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 00:43:55 ID:z4I0nQPr
ゲーム中のみの変数を全部初期化する昨日は確かに便利だが、
ゲーム後保存の変数を初期化したらまずくないか??

せめて、ゲーム後保存の変数は、ゲーム開始時の状態に戻すくらいじゃないと・・・
初期化したら、保存してある設定も全部消えてしまうから、ゲーム後保存の変数は手作業で初期化したほうがよさそう


348 :名前は開発中のものです。:2011/01/25(火) 07:11:57 ID:UFtDzhyl
>>347
ゲーム後保存は自分で使わない限りデフォルトは全部0じゃないか?
まさか表示されてない領域まで0にしろって言ってる訳じゃないんだし

349 :名前は開発中のものです。:2011/01/27(木) 21:04:09 ID:bXdfFKZO
半透明エフェクトの下のキャラがくり抜かれちゃう・・・

350 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 00:01:02 ID:CMZOpg1U
半透明pngオヌヌメ

351 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 01:11:01 ID:RQlIh3Z6
アルファの重ね合わせ限界はビデオチップ依存じゃないかい

352 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 02:20:14 ID:Pawabill
Z値同じにしてればたいてい問題ないけど
やっぱ半透明って上に被せたいよね、描画の順番が影響するんだっけか

353 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 21:30:12 ID:RCyVRbGc
もういいさ、何せ俺にはMMF2があるから関係ないしね。あのソフトを買ってからまる1年経つな。

354 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 21:50:03 ID:LPPBLs2C
1年間で何かできたかね?
そのソフトで・・・?

355 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 21:54:34 ID:RCyVRbGc
>>354
まだ勉強中、何しろ試行錯誤するばかりだからね。MMF2のエクステンション(機能の追加)のおかげでさ。

356 :名前は開発中のものです。:2011/01/28(金) 22:58:38 ID:C8b+dUvW
正直一長一短だから好きにしろとしか言い様が無い

357 :名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 00:41:05 ID:woooNs4c
俺もMMF2買って一年くらい経つけどあっちはもうずっと前から触れてない

358 :名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 17:03:29 ID:CRtq4825
SB初心者としての感想だけど、
SBはサンプル作って動かすだけなら、要領を覚えればすごく簡単
動作も軽いし、テストプレイでのトライ&エラーが楽しい

でも、簡単でもいいからゲームとしてビルドしようとすると
とたんに難易度が高くなる印象がある
なぜなんだろう・・・?
ゲームとして完成させるノウハウみたいのが掴めてないから??

359 :名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 17:25:22 ID:Nmm3Gh2R
完成させるのは難しいですよホント…
最初はこれぐらいのやつって低い目標つくっておかないと
いくらでも足しはじめてきりがなくなるというのがツクール系のよくある現象

360 :名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 19:11:40 ID:rHPCcUew
一から全部作っていくと大変だと思うよ
プロトタイプ型の開発手法使ってるけど
基本部分を作ってすこしずつ肉付けしていく感じ

361 :名前は開発中のものです。:2011/01/29(土) 19:14:12 ID:67c70kJc
>>538
あと把握していないと機能しない仕様が多いので
サンプルをコピーするのはすごく簡単だけど
そこから様々な機能に手を出そうとすると
途端に情報不足で何をしていいのか解らなくなる

あとチュートリアルに殆どサポートされていないので
恐らく自機セレクトとレイアウトを弄るのは不可能だと思う

362 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 03:54:15 ID:2/PPKQ5x
じわじわつくってきたがいまだにリザルトボーナス画面が作れないぜ・・・
サンプルないかな

363 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 04:41:32 ID:UZKrmBQz
最大体力が変わるようにしたいのだけど、ローカル変数の最大体力に数値いれても、アイテムで体力増やすと戻ってしまう。
体力をゲージで代理して管理するしかない?

364 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 04:59:47 ID:2/PPKQ5x
こだわりたいなら手間は掛かるけどゲージ関連変数で作ったほうがいいと思うよ
たとえばサブウエポンの種類で消費量変えたい、なんてのもゲージ+プレイヤー編集じゃできないしね

365 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 11:49:33 ID:lIroypmP
すいません、ここでの質問は初になります。
現在SBでゲームを製作しておりまして、ビルドで出力テストをしたところなのですが、
フルスクリーンに出来ずに困っております。
今作はスクリーンサイズを940×540で作ってしまったことが原因だと思うのですが、
480×640以外のサイズで、このサイズでならフルスクリーンに出来た
という方いらっしゃいましたら、教えていただきたいのですが
よろしくお願いします。


366 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 12:36:06 ID:UFGNeUkY
フルスクリーンに出来るかどうかは、ビデオカード・ドライバ・モニタに依存します。
対応外の解像度でフルスクリーンにはできません。
市販のソフト等は変更できる解像度を取得して変更可能にしますが、SBは無理です。

一般的にサポートされるサイズは 640*480 800*600 1024*768 等だと思います。

367 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 12:54:01 ID:lIroypmP
1280x720で出力したものはダメでしたが、1024*768はいけました。
なるほど、SBの仕様ではなくOSやビデオカードなほうなのですね。
製作中の940×540を内包可能な一般的なサイズにあたる、1024*768で調整することにします。
フレームとかつけてゲージを画面外に配置すれば問題ありませんしね。

お早い回答感謝です。
ありがとうございました。

368 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 16:12:56 ID:hX4pxfSt
コントロールパネルの「画面の大きさ」の項目で選択できる解像度が、
そのPCでフルスクリーンにできるサイズのようですよ。

369 :名前は開発中のものです。:2011/01/30(日) 18:47:01 ID:tygpExXc
upロダにpassつけてあげてるのはなんなんだ。
見せる気ないなら他所に上げろと思う。

370 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 01:29:56 ID:ECmXLzgp
なんか最近移動パネルの進行方向が知らない間に
下から右に変わってる事がたまにあるんだけど俺だけ?

371 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 01:36:15 ID:9m4tl74R
wikiの方でも質問したのですが、反応が無いのでこちらでも質問させていただきます。
プレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが
どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。
ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、
メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。
どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか?

372 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 02:16:01 ID:odBbh1c8
>>369
passを付けられるうpロダでpassつけるなとか・・・(笑)
つかどうせクソゲーだろうからスルーでよくね

373 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 03:08:56 ID:f92CfDMI
>>371
プロジェクトファイル観ないとなんとも言えないけど
ちゃんと選択画面で選択できて反応もしてるなら
プレイヤー自体が二機とも同じになってる落ちとかないですか

前パターン設定わすれてて似たようなこと悩んだことあるのよね

374 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 05:46:39 ID:JlfcEV2S
後は
ゲーム設定>シーン>プレイヤー選択 に ステージ登録していない
メニュー処理で子を生成してるときに子IDが同じ

375 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 12:17:01 ID:VcrXXvxX
>>370
画面にウィンドウをたくさん出していて
目的のものをアクティブにした際に間違って
進行方向の位置をクリックしのではないかと予想

そういう事がないように左のリストをダブルクリックしたら
もう既に表示させている場合はそのウィンドウを
アクティブにするようにして欲しいもんだ・・・

376 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 14:56:09 ID:JlfcEV2S
最近はツイッターで情報流出とか多いから・・・
公式アカじゃないからそんなに出せないんだろうね
地道に待つさぁ

377 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 15:09:33 ID:f92CfDMI
マウスのホイールでいつの間にか設定ずらしちゃってたことはあるな

378 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 20:46:04 ID:20sB7mN0
stg0782.zip
製作中の横スクSTGうpってみました

379 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 21:16:04 ID:/qHj2V8V
>>358
製作の前半9割は自分のやりたい事をやりたいように出来るから
いくらでもモチベーションが湧くけど、
最後の1割はゲームとしての体裁を整える
実務作業みたいなもんだからね。

何本作っても一番つらいのはそこ。

380 :名前は開発中のものです。:2011/01/31(月) 23:58:59 ID:LUvzgLN1
数をこなせとしか。

381 :371:2011/02/01(火) 00:01:30 ID:vQR44iqS
>>373 >>374
レス有難うございます。
確認してみたら、どれもやってありますね。
ファイルうpしましたので、どうかお願いします。
stg0783

382 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 00:48:47 ID:S5QIsb5m
>>381
問題は2箇所
セレクト出来ないのは消滅じゃなくて面クリアしてるから
プレイヤーのパターン設定も忘れずに

383 :381:2011/02/01(火) 01:31:54 ID:vQR44iqS
>>382
ありがとうございます、おかげで解決出来ました。
プレイヤーのパターンはすっかり忘れてましたw

384 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 04:10:56 ID:t2QUriQl
ロダにあがってる横いいね。

385 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 04:59:41 ID:qb4F13XE
撃てない時間が長い上に逃げるのかよ

386 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 08:39:29 ID:S5QIsb5m
絵はきれいだけどやっててストレスが溜まりまくり

387 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 13:24:02 ID:3Q+YU+Wd
>>386
こっちは右にしか撃てないのに左にばっかり寄ってくるせいじゃないだろうか?
俺はこれでイライラした

388 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 13:39:09 ID:ArwYXTMP
さすがにあれは・・・動作テスト的なものではないの?
先見てないからわからないけど

389 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 14:03:10 ID:36hVeMS9
個人的にはありかなぁと思って左に来るようにしたんですが駄目ですか…
次の更新までには直します、ありがとうございます

390 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 14:33:28 ID:qb4F13XE
>>389
良かったとことしては
レーザー周りの挙動ですかね
力入ってますよね
(綺麗だから作業ファイルが見たいぐらい)
敵レーザーと干渉した時とかかなり良いのに
テスト部分ではあんまやる必要もなくてもったいないですな

391 :名前は開発中のものです。:2011/02/01(火) 17:21:30 ID:MRjLVGAD
>>378
努力は評価する
だがつまらない

392 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 01:09:42 ID:MXiCaxwG
いろいろ選べるメニューいいな
複数の項目って子生成でさらにメニュー本体飛ばすような感じなのかな

393 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 18:43:16 ID:iFul2O7t
いまだにメニューの仕組が理解できないぜ・・・
選択の後出動演出入れたいのに決定後1秒ぐらいで終わってスタートしちゃったりする・・・

394 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 23:02:39 ID:MXiCaxwG
キャラ選択面の全体時間をいじるんだな

395 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 23:43:24 ID:qWE152RD
>>391
つまらないだけじゃ信じられないよ

396 :名前は開発中のものです。:2011/02/02(水) 23:46:21 ID:vAJE08Ss
なら信じなきゃいいさ

>>393
つ「時間停止」

397 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 06:20:18 ID:JheGUwaa
>>389
せっかく武装選択式なんだから後方特化武器とか入れればいいと思うけど
もしくは前後だけとかでいいから自機の攻撃方向変更か

自分が攻撃できない状態でよけるだけってのは、斑鳩の最終面みたいな極一部の演出とかなら我慢できるけど常時やられたらストレスがたまるな


398 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 07:58:11 ID:RKoX67Po
ネタはすっごく良いんで頑張ってほしい。

399 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 15:10:34 ID:xNOsu3ft
作者の好きにすればええねん!
作者の好きにすればええねん!

(大事なことなので以下略)

400 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 15:35:27 ID:J4Zn5KvU
全方位攻撃武器がきちんと用意されてるんだけど・・・
たいしてやりこみもしないで文句だけは一人前だな

401 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 15:45:19 ID:N3zWRIw3
>>400
逆方向に撃てるやつかい、それでどの位壊せた?

402 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 19:34:20 ID:J4Zn5KvU
>>401
それだけでクリア可能ですが?
それにそれ以外にも全方向にレーザー撃ってくれるオプションだってある

403 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 21:04:10 ID:Xtlekp8M
>>402
作者でもないのにそんなにムキになってどうする
誰もがそんなにシステム熟考して遊ぶわけじゃないんだぞ
とりあえず触りだけで判断されたくなかったら
そういう意見を言われた要因をを少しは考えてみるべきだろ

不当な意見言われて気に入らないとか甘ったれにも程があるわ
気に入らないなら意見なんか聞くんじゃねえよ!!
一人でシコシコ「ぼくのつくったさいきょうシューティング」でも作ってろよ

お前みたいなやつすげえむかつくわ!!!!




404 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 21:18:44 ID:X243zNOv
問題なのはシステム評価版なのに敵の攻撃がきつすぎる
評価する前に死んじゃう事かなぁ

自分のできる事は他人もできる そう思わない方がいい

405 :名前は開発中のものです。:2011/02/03(木) 22:37:41 ID:5kgPD/VJ
>>378
スピード感あって爆発演出もハデハデでよいと思う。
ただいきなり強ボスというのは・・・いろいろ試せなくてもったいない。

そういう俺も作者補正入りまくりで人のことは言えんがね

406 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 03:00:32 ID:Pjiyv5Za
自分で作ってると難しさいくらでも上がっていくからむつかしいよね
このゲームの場合は残機多いけど倒すまでちゃんとプレイするモチベーションもたせづらいと思う
ずっとタイトな攻撃してくる硬い敵ってのがね…

407 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 08:26:57 ID:31uH9THp
というか、このバージョンのままゲームとして評価していいのかどうか判断に困る
というのが正直な感想かな
ちなみに適切な装備を選べば全破壊できるとの事だそうだが
それって終始撃ちこみっぱなしでやっとじゃないのかね
他の装備が用意されている意味も不明になるし、やっぱこれで評価はできんよ

408 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 10:19:40 ID:1ZyJ0fZo
なんというか作者のプレゼンを聞きたいところだな
理由があってこの仕様ならしようがない

409 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 15:36:00 ID:Q+lZjNgE
>>408
誰がうまいことを言えと

410 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 17:48:33 ID:heo7uxYe
メニューとか基本システムとかは丁寧にできてると思うので
この先期待したいところだ

しかしラスターに手をつけてみたけど難しいな・・・
昔のゲームによくあった地面の奥のほうほどゆっくり流れる、ですらうまいこといかねえ・・・

411 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 18:44:20 ID:V/hbUFW2
俺も背景をぐにゃぐにゃさせる事しかできない…

412 :名前は開発中のものです。:2011/02/04(金) 19:08:09 ID:zL9g2bwo
ラスターはすぐに使えるようなサンプルがあった気がするが・・・

413 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 00:20:19 ID:vG/EUho2
トリフィド氏のラスターサンプル(ぐにゃぐにゃではなく3D背景)のことであれば
この前うpローダー探したけどなかったな。

wikiの一覧にも無かったから実は結構前に消えてたのかもしれない。

414 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 02:09:21 ID:+Sa8zdBM
ゆり戻らないラスタースクロールって出来るのかな…
Xしか使わなさそうだけどそれっぽくならん…
アクスレイみたいなのはできた

415 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/02/05(土) 22:34:51 ID:GZd6VKqc
ver 0.99.42
多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正
多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応
多関節サンプルを追加

http://maglog.jp/sb/

416 :名前は開発中のものです。:2011/02/05(土) 22:43:26 ID:+Sa8zdBM
>>415
お疲れ様です!
タイプD見るとテトランみたいなの作りたくなってきますね

417 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 01:26:11 ID:K9BminiZ
>>415
乙です!
動作がエロ過ぎます!

418 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 02:02:01 ID:IaXGWgv4
いいなあ…触手に挑戦したいな…

ところで質問なのですが、点数倍率コンボまわりってどこでいじればいいのでしょうか?
倍率の上限きめたいんですが変数など見てもそれっぽいの見つからなくて…

419 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 03:52:03 ID:CbRgDv9V
スクリプトの回転使って回転させる時の軸って何依存なんだろう?
正方形のスプライトでも変な所が軸になって、綺麗に回転しないときがあるんだけど。
16x16だと綺麗に回転して、32x32だと変な所に軸が・・

>>415
お疲れ様です!
小まめなupdate感謝です。マジで


420 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 09:20:53 ID:WmCNLR0w
>>415
乙です!!
確かにワイパー往復させたい時に中心から始められなくて困っていたんですよね。
中央スタートの方が使用頻度は高そう。
でも、初期位置の角度も設定できたらもっと良かった。

>>419
回転の中心は、スプライト編集での画像の中心座標じゃないの??

421 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 09:41:00 ID:fv6/GJC8
>>415
更新乙!

>>418
コンボはまだ完全に実装されてないんじゃなかったっけ?

422 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 13:04:37 ID:5ioE7aX+
>>415
更新乙です!

423 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 14:16:54 ID:5ioE7aX+
コンボとカウンターは、一応の実装はされているけど、詳細設定はまだ用意されていないはず・・・

カウンターは、カウンター枠の設定とか、カウンター発動時タスクとかも設定できたらいいのになあ
例)キャラクタの画像よりも大きめのかすり判定を作成したり、カウンター発動時にスコア入れたりとかできる

コンボも、コンボがつながる時間制限とか、ゲージ設定を介さないでコンボ数の上限設定とその際のタスク発動とかできれば・・・

424 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 15:34:16 ID:IaXGWgv4
なるほど、コンボは仮実装だったのですね
そうなると変数で撃破スコア切り替えるようにするのが得策かもですね


425 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 17:20:41 ID:5ioE7aX+
暫定処置として、

カウンター:
 かすり判定用の透明キャラクタもしくは結界型キャラクタ(自機よりも大きめ)を自機に重ねておいて、
 体力-1にして死なないようにして、防御時タスクで反撃用のスクリプト処理を行ったり、システム変数を経由してかすり数をカウントしたり・・・

コンボ:
 自機弾の攻撃時タスクで、消滅の前にシステム変数でコンボ数をカウント
 コンボ数で条件分岐して、一定コンボ数以上で無敵化(またはハイパーモード)→一定時間でコンボ数を初期化して無敵も解除
 自機のタスクで、一定時間毎にコンボ数を初期化するのを忘れずに・・・

正直、SB側で実装されたら便利だと思う

426 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 18:43:35 ID:CH9JTVeZ
カウンターなんて位置分岐のターゲットが距離以下にいるとき分岐をを使えば自由に処理できるだろ。
カウンターって言葉を使ってないとそんな発想も思いつかないかね


427 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 18:56:05 ID:WmCNLR0w
位置分岐はプレイヤーと親と子しか選択できないから、スクリプトは敵側に搭載して、それをプレイヤーに送って処理しないといけないから、複数の敵が同時にかするとプレイヤー側で混線しない?

428 :名前は開発中のものです。:2011/02/06(日) 23:24:26 ID:4M1eWXqH
同時処理がどんだけ難しいか・・・
そんな発想もできないかね

429 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 00:27:31 ID:oepID115
ロダの広告なんとかしろよ
横から除かれたらHなもんダウソしてるって思われるだろ

430 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 01:00:10 ID:X3dVlBso
>>420
たとえば32x32のキャラを回転させると、左上を軸にした変な回転をするんだが・・
なんか設定間違えてるのかなあ。

431 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 01:53:10 ID:Rwqgn7rK
中心が間違ってんじゃないのかな

432 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 03:04:11 ID:X3dVlBso
>>431
スプライトの中心指定の項目の存在を2年以上いじってたのに今知ったよ・・
ありがとう・・
申し訳ない・・


433 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 11:53:44 ID:DhI39Lz9
>>432
>>420でも、中心について出てるよ

434 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 11:56:01 ID:DhI39Lz9
敵側のカウンターは、かすりなら位置分岐で良いし、撃ち返しであれば破壊時タスクで良い

自機側のカウンターは、カウンターウエポンを武器編集で設定するか、かすり判定用子機を使用した方が楽

435 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 18:30:04 ID:hMVPGzG1
こちらでもお世話になっているので・・。
一日だけの期間限定品。

stg0784.zip

中身狂ってる上に相当重くなると思われますので、
手を出す人はお覚悟を・・。


436 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 21:07:32 ID:YAQojPUu
過激な表現が含まれます

とか注意だした方がいいと思った。

437 :名前は開発中のものです。:2011/02/07(月) 22:33:10 ID:lCGD9s5n
借り物のグラでよくこんなんやれるな

438 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 12:25:01 ID:Q+cB2/jU
436、437
そういう視点が抜け落ちてました・・。
今後、気をつけます(この方向ではもう作りません)。

全データを削除しました。
お付き合いくださった方、ありがとうございました。


439 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 13:08:49 ID:kRpSX/Pu
かわいいキャラを大量に殺すって方向の楽しさをやろうとしてるのは解るけど
もっと閉じた所でやったほうがいいかもね
リョナゲー製作所とか


440 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 14:12:14 ID:6vSSKPy7
ここもわりと閉じた所だよw

441 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 14:46:21 ID:Ua/fCI8Y
そうは言うがな大佐、STGって基本殺し合いだぞ?
殺伐としたのがいいんじゃないか

442 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 15:12:46 ID:kRpSX/Pu
この程度の文意も読めんかね
まぁ一人で笑ってろよ

443 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 15:39:00 ID:YvveFukI
>>441
考えてみれば、それもそうだ
STGが一番リアルな殺し合いだ
戦闘機にしろ、ガンシューティングにしろ・・・

RPG → 戦略
SLG → 戦略〜戦術
STG(FPS含む) → 戦闘(基本的に武器もしくは兵器)
格闘 → 戦闘(主に素手、あっても武器レベル)

444 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 16:01:43 ID:z5r6GOlA
アリスクローンがアップを始めました

445 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 16:32:55 ID:aOAq62aD
むうっ、ランキングレイアウトで変数だすことできないのね…
変数表示するキャラだといけるみたいだけど
やりたい事のためには30ぐらいキャラクタ作らないといけなくなるぜ…

446 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 16:40:48 ID:z5r6GOlA
よし、がんばれ!

447 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 18:18:54 ID:SZQIxQJY
本来女子供はすっこんでろの世界だよな
戦場では幼女だろうが等しく死が訪れるのさあ

落とせんかったが>>438を支持する!

448 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 19:02:49 ID:1cskJmSg
>>445
おれはそれに加え、システム変数も大量に使ったけどなw
とはいっても、変数の残りはたっぷりと残ってたけどね。

449 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 19:52:16 ID:YvveFukI
「戦争で女・子供を避けて爆弾が落ちてくるとでも言うのか?」と某蟹座の人が、20年くらい前に言っていました

450 :名前は開発中のものです。:2011/02/08(火) 23:16:20 ID:/+WbBQ3j
ましてや自らしゃしゃり出てくる女子供なんて殺すのが当然とフレイザードは言っていた

451 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 00:55:45 ID:qsCefsuF
>>449>>450
同じ雑誌じゃねwかw

452 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 01:35:29 ID:Xk7GBknc
何気にサンプルのゲームが進化しているのね
ゲージがアニメするようになってて気づいた

453 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 17:34:47 ID:ie97WlZM
しばらく見ないうちにスレが二つも進んでいたのか

ウィンドウサイズが640*480に(制約上)ほぼ固定されてしまうのが残念なんだけど
ウィンドウ内の画面引き伸ばし機能付いてほしいな。
技術的には、裏画面のバッファをさらにもう一つ別に取って
最終的に描画するバッファに、拡大したものを保存して
そのバッファをメイン画面に描画するだけなんだが・・・分かりづらいな


454 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 17:39:45 ID:6to2NDiU
固定されてないやん?

455 :名前は開発中のものです。:2011/02/09(水) 17:46:16 ID:ie97WlZM
ああ、説明不足だな
640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で
ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど

SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで
作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから

320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね
ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で
どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか
設定できたらいいなあ

456 :名前は開発中のものです。:2011/02/12(土) 11:10:53 ID:BfsAiqnX
最近の新搭載機能に関してのまとまった解説が欲しいな・・・

457 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 10:08:27 ID:KpZXeEQj
ああ、フルスクリーンのための引き伸ばしが欲しいってことか

ウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、
ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ

フルスクリーン派の人のための機能ってことね

458 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 12:48:38 ID:3tXkvDPx
最近は320x240のモード持ってないドライバ多いね

459 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 13:24:42 ID:+suPZ0Lk
>>458
いまどき、その解像度は・・・

CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・

460 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 13:31:43 ID:L4kq+ciB
10年前のヘボPCでも320x240なんて使った事無いわ

461 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 13:49:25 ID:3tXkvDPx
そう?
エミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・

462 :名前は開発中のものです。:2011/02/13(日) 13:58:59 ID:fWafrZFQ
それウィンドウを最大化してるだけじゃないのか

463 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 00:24:07 ID:JsdgBrfQ
みんな・・・どうした・・・

464 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 00:41:56 ID:IMftJvoK
OCN規制

465 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 01:53:10 ID:5fjGD5Or
asahi規制なし
ADSLは遅いのう・・・

466 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 15:04:10 ID:UyANHfhQ
ラスターで背景の地面を奥がゆっくり、手前になるほど早く動かしたいんだけど
どういう数値にしたらいいか全然解らないっす
もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな

467 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 20:19:30 ID:yICEE5xh
>>466
ばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。

奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・

468 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 20:20:45 ID:yICEE5xh
以前、全員が規制されている間に、スレが落ちたことあったな
懐かしいのぉ・・・

469 :名前は開発中のものです。:2011/02/15(火) 22:47:51 ID:YBNjLIgR
ブロック崩しつくってみた
stg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった

470 :名前は開発中のものです。:2011/02/16(水) 10:19:40 ID:MBTCh2Lm
>>467
あ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469
かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー

471 :729:2011/02/17(木) 02:51:34 ID:06+cs8aW
没ネタup
ゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・


>>469
ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?

472 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 12:46:22.60 ID:BSaIC52P
重複してるんだがどうする?
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297600510/

1.削除or放置して落とす
2.保守して次スレとして再利用

473 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 13:52:33.22 ID:nmgGb0QN
前スレが不本意な落ち方(みんな規制されて書き込めないうちにdrop)をしたことや、
このスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。

474 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 18:25:13.24 ID:gKgTtrLJ
OCNの人多いんだな

475 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 18:41:37.25 ID:IK8CfZXp
たしか20レス付かないと落ちるんだっけ?
と、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか

476 :名前は開発中のものです。:2011/02/21(月) 21:45:20.70 ID:XeYwzScC
DIONなんか、しょっちゅう全サバdeアク禁なんだけど、一体何なの?!

477 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 13:40:26.49 ID:NJYyXuet
ヘリのローターのアニメーション表示しながら
砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?

478 :名前は開発中のものです。:2011/02/23(水) 16:36:12.90 ID:TvY3WpwB
なんで子を避けたいのか理由から知りたい

479 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 04:47:00.50 ID:WtgwXtP+
グラディウスみたいに編隊倒したらアイテム出すってのが難しいですね…
1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな

480 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 08:01:17.14 ID:i60mlwvK
へ?

481 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 14:00:02.11 ID:ZhzrLl/r
>>479
1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。

変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。

482 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 15:30:21.94 ID:wgl7nvcS
編隊用スクリプトとかあまり使ったことない&試してないからよく分からんけど、

全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。

シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。

それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。

483 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 16:02:24.00 ID:4C1vwPgh
編隊を配置してからアイテム設定するじゃ駄目なんだろうか

484 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 18:25:24.18 ID:0A4w3jeN
発想の転換で「編隊を倒したらアイテム」じゃなくて「変態を倒したらアイテム」にすれば速攻解決するのに。

485 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 18:32:22.49 ID:rMOC7VZg
p

486 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 18:37:44.63 ID:FNPQd+YJ
   ___l___   /、`二//-‐''"´::l|::l       l! ';!u ';/:::l ', ';::::::l ';:::::i:::::
   ノ l Jヽ   レ/::/ /:イ:\/l:l l::l   u   !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l:::::
    ノヌ     レ  /:l l:::::lヽ|l l:l し      !/  ';:l,、-‐、::::l ';::::l::::
    / ヽ、_      /::l l:::::l  l\l      ヽ-'  / ';!-ー 、';::ト、';::::l:::
   ム ヒ       /::::l/l::::lニ‐-、``        / /;;;;;;;;;;;;;ヽ!   i::::l:::
   月 ヒ      /i::/  l::l;;;;;ヽ \             i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l   l::l:::
   ノ l ヽヽノ    /:::l/:l /;;l:!;;;;;;;;;',               ';;;;;;;;;;;;;;;;;ノ    l:l::
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   __|_ ヽヽ   /イ//l::l ヽ、;;;;;;;ノ....      し   :::::::::::::::::::::ヽ /!リ l
    | ー      /::::l';!::::::::::::::::::::  u               ', i ノ l
    | ヽー     /イ';::l          ’         し u.  i l  l
     |       /';:';:!,.イ   し    入               l l U
     |      /,、-'´/ し      /  ヽ、   u    し ,' ,'  l
     |        /l し     _,.ノ     `フ"       ,' ,'  ,ィ::/:
     |       /::::::ヽ       ヽ    /     し ,' ,' / l::
     |      /::::::::::::`‐、 し      ',  /    u   ,、-'´  l,、-
     |      ``‐-、._::::::::::` ‐ 、     ',/       , -'´`'´ ,-'´
     |      _,、-‐'"´';:::::::::イ:l';:::` ‐ 、._____,、-‐'"´  u /
   | | | |    \ l::/ l::::::/リ ';:::::lリ:::::l';:::l l:l:::::l\  u /
   | | | |

487 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 18:57:36.42 ID:25nxv82w
最後の敵がアイテム吐くってのが思いのほか難しいのよね・・・
脳みそがフットーしそうだよぉ

488 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 19:02:48.68 ID:kDG0DVQR
ステージ編集の中でのキャラ配置時に(編隊でも可)
アイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?

489 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 19:30:50.46 ID:25nxv82w
なん・・・だと・・・

490 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 19:49:06.96 ID:F3mU44G2
終〜了〜

491 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 20:33:45.73 ID:th7vF1gq
>>486
何それ
カワイイw

>>488
リファレンスにも書いてあったよな・・・

492 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 22:00:51.48 ID:hq2wQV01
口元がいいね

493 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 23:07:35.07 ID:i60mlwvK
>>484
>「変態を倒したらアイテム」

つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな

494 :名前は開発中のものです。:2011/02/24(木) 23:11:33.56 ID:i60mlwvK
>>488-490
ちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw

495 :482:2011/02/25(金) 00:44:17.92 ID:y8bV/NO2
>>488
それ知らなかったわw
ひとつ知識が増えたってことでよしとするかw

496 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 15:59:41.82 ID:1XEviOhL
スクリプトばかりいじってるとスクリプト以外でできてしまうことに気づけないことあるよね・・・

497 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 16:21:53.79 ID:AD+y86M8
これからは質問する前にリファレンス100回音読しよう

498 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 18:30:18.77 ID:jovIb5K6
初心者「リファンレスってどこにあるんですか><???わかりません!!!11」

499 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 22:59:04.70 ID:eoYq0XJv
みんなの心の片隅にありますよ・・・

500 :名前は開発中のものです。:2011/02/25(金) 23:56:26.18 ID:xEjWSGx2
>>498
ワロタww

501 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 03:50:46.17 ID:BXx3bzlU
まあリファレンス途中で終わってるし…
後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)

502 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 05:43:58.15 ID:/l4FTES5
とにかく作るんだ
必死で作るんだ

503 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 15:53:41.20 ID:jfcLNt2I
3D-SB

504 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 19:48:41.68 ID:rdEb1tFN
FC版グラディウスのステージ1のクローンは作った事あるから
同じような事は出来るね

505 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 19:57:49.77 ID:llK7EsEr
戻り復活も再現できたの?

506 :名前は開発中のものです。:2011/02/26(土) 23:52:01.10 ID:wDQijZA0
戻り復活実装キボンヌ

507 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 01:28:23.62 ID:AnDflU7l
要望する奴はその機能の具体的な実装仕様を言えよ
スクリプトにパネルを設けて、とか
設定画面はこう、とか
値はどれこれをこう設定する、とか

508 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 02:09:46.46 ID:1Dv8bw73
>>505
ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。
擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。
でも期待はしないでね。

509 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 09:44:44.95 ID:WnLnjlx8
グラディウスクローンが出来たという事は、
画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの?
遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの

510 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 10:25:09.34 ID:Bc3qkQ5d
それは武器設定の最大発射数で出来るでしょう。
後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。

511 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 10:49:18.89 ID:ePDmDCls
戻り復活は今までも何回か話に上がってるけど
そう簡単にはいかないと思う

512 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 11:13:00.34 ID:HhnH1u3t
ステージ設定で「戻り復活範囲」みたいな項目が追加されないと無理だろうな

513 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 11:36:11.19 ID:gkVwQdng
簡単にいくよ


ステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする

それぞれのステージ開始位置を復活場所にする

あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて
死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい


簡単だろ。な?



514 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 11:41:20.91 ID:gkVwQdng
カウントって言い方はまずかったな

この範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ

515 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 13:45:06.66 ID:WnLnjlx8
>>510
自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、
同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。
レスありがとうございます。

516 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 18:19:02.95 ID:q7o7hadh
>>513
出来わするけど実用的じゃないっすねえ
無限こんてぃにゅーだと無理とか

517 :名前は開発中のものです。:2011/02/27(日) 21:11:07.95 ID:CL0cQ9tC
戻り復活の自由度を広げるためにも、ステージ構成を詳細設定できるようにしたい

現状では、1→2→3→4と上から順にしか流れないので、1→3→4とかジャンプするくらいしかできない
面選択ならば選択面までジャンプ(先のステージにしか行けない)、戻り復活ならば同じステージの特定部分から開始したステージへジャンプするしかない

上から下の縦の流れだけでなくて、分岐セレクト用の横の並びや、戻り復活用の逆への流れ、無限コンティニュー用のループとか、
オプション画面(ショップ画面や装備画面)用のコール&バックとかも設定できるようにして欲しい

518 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00:16:23.71 ID:1iUh57mX
いや、面クリアでのステージ選択先を拡張して、一度クリアした面にも戻れればそれで解決できる

@タイトル画面
Aステージ1(ポイントA)
 自機破壊時→Aへ
Bステージ1(ポイントB)
 自機破壊時→Bへ
Cステージ1(ポイントC)
 自機破壊時→Cへ
Dステージ1(面クリア)
 ボス敵破壊時→スコアによってEorFへ
Eステージ2(Aコース)
 ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ2(Bコース)
 ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ3

519 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 00:22:56.94 ID:1iUh57mX
現状だと、上のD-Gは問題なく実装できるけど、A-Cを実装するには、下記のように改良する必要あり

Aステージ1(ポイントA)
 自機破壊時→Dへ
Bステージ1(ポイントB)
 自機破壊時→Eへ
Cステージ1(ポイントC)
 自機破壊時→Fへ
Dステージ1(ポイントA)
 ボス敵破壊時→Gへ
Eステージ1(ポイントB)
 ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ1(ポイントC)
 ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ2

・・・でも、戻り復活後にまた同じ道中で死んだ場合は、さらに次の段に同じステージを並べなくてはいけないから、無駄が多い
前のステージにも戻れるようにすれば、同じステージをいくつも重ねて並べなくても良くなるのになあ

520 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 01:52:24.53 ID:zEyC2+lr
パンがないならもやしを食べればいいじゃない

521 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 03:47:06.85 ID:Pm+K0bcl
もやし復活

522 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 13:48:37.46 ID:5uaXaQEo
>>471
こういうレトロなふいんき、嫌いじゃないぜ

523 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 19:14:23.94 ID:1iUh57mX
ステージ編集にも、IN・OUTや、ループ開始・終了、条件分岐とかを使えたら良いのに

524 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 20:13:49.58 ID:ou1D9Pi8
もうスクリプト書かせろ、でいいんじゃないの

525 :名前は開発中のものです。:2011/02/28(月) 22:55:24.41 ID:1iUh57mX
まあ、スクリプトパネルみたいにしてステージを配置したい

526 :名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 04:44:36.79 ID:raM8lwML
ステージ編集に関しては現状では登録順に割り振られるステージ数を
ステージ編集でこのステージは何ステージにするか設定できるようにして欲しい。
ついでに言えばランキングに表示されるステージ数も全クリでALLが表示できるのなら
設定で数字だけでなく文字列も設定できるといい。

527 :名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 16:58:56.04 ID:AG8eBXgD
イベント的な面挟むとクリアステージにカウントされちゃうの難儀よね
あれって回避方法ないのかな

528 :名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 17:56:03.86 ID:raM8lwML
>>527
登録する順番を後にすればいい

529 :名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 18:25:01.09 ID:Yiqn095i
>>527>>528
言ってることが抽象的過ぎてわからねえ

530 :名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 20:27:56.55 ID:RSNNJQg1
流れ無視して、ちょっとしたテスト行ったのでご報告。
SBでゲーム作ってて「なんか最近重くなってきたな」って感じる人
ここの書き込み見ててもたまにいるなと思ってて・・・、自分もそうなんだけど・・・
どうもSBはスクリプトの数が増えると動作が重くなるみたいです。
自分の場合1面を作り始めた頃は全然処理落ちとかなく快適に動いてたんですけど
2面・3面・・・と作ってくうちに動作が重くなってきて、
問題なく動いてたはずの1面も結構な処理落ちが発生するようになってきてました。
あとから追加要素を入れてるとはいえ1面にそんなに影響ある変更はないはず
なのにおかしいと思って色々試してみても原因がわからないので、
まさかと思いゲームの基本部分やシステム面のスクリプトは残して
2面以降の敵等のスクリプトを全て削除してみました。(もちろんバックアップ取って)
そうしたら最初の頃と同じ位のゲームスピードに戻りました。
もちろん削除したスクリプトは1面にはまったく関連のないスクリプト。
・・・ということは結構な大作つくろうと、どんどん容量が増えれば
増えるほどまともに動かないゲームになってしまうという事に・・・
容量が増えて読み込みが長くなるのは仕方ないとして、これはちょっと辛いかも。

長文失礼しました。

531 :名前は開発中のものです。:2011/03/01(火) 20:50:14.54 ID:raM8lwML
>>529
抽象的も何もステージ設定のメインに登録されたステージは
スプリクトでメニューを呼び出さない限り、登録された上から順番に
ステージ数が割り振られるぞ。

だからクリア後デモステージなんかは通常ステージを全部登録した後に登録しないと
ランキングでステージの数値が1つ飛びになってしまう。

532 :729:2011/03/02(水) 01:55:41.76 ID:Gwz3c0B1
>>522
プレイしていただきありがとうございます

感謝の気持ちを込めて裏技公開


炎のコマ・・・自機を左右交互に激しく動かす

カラフルグラ・・・タイトルで上とL同時押しでスタート


533 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 02:28:51.01 ID:dLzQHI4v
>>528>>531
なるほど、メインステージを並べた後に他のステージを入れて
その上でちゃんとクリア後に行くステージ指定すればよかったわけですね


534 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 10:01:11.18 ID:/VhjV3k9
>>530
SBは小作品は作れるけど超大作は作れないってことになるのか。
わりと大きな問題な気がするんだけど、これは直るんだろうか?

535 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 10:49:58.29 ID:I8ZvT5dr
729氏乙
何気にキー判定ですごいことしてない?

536 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 12:12:38.87 ID:C5EHyg2l
カラフルとか言ってどうせカラーセロファンだろと思ったら予想を超えたカラフルさだった
これはカラフルグラをスクリプトで白黒にしてるってことでいいのかな?

537 :名前は開発中のものです。:2011/03/02(水) 14:47:01.23 ID:F8FiWb1W
>>530
スクリプト・キャラをたくさん登録

起動する

メモリ256MB!?

スクリプトとキャラを全消し(プロジェクトファイル自体は残しておく)

起動する

メモリ256MBのまま・・・

そこらへん謎仕様だな


538 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 00:53:13.27 ID:bIA0wuqT
>>537
昔の仕様とそんなに変わってなければ、
メモリを食うのは、スクリプトのほか、背景のデータではないでしょうか?
背景で、やたらとチップ数を大きいものを使ってたりする場合
そちらの影響で、メモリを大量に消費するケースがあります。

539 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 10:56:21.06 ID:bvvxjzWW
BGMデータなんかは直前に読み込む?っぽいけど
おかげでボスの前に一瞬ロードっぽい間が出来ちゃうのが困る

540 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 17:37:55.04 ID:CNRdhbtB
弾幕で○WAY作るときってどうすればWAYの中心が自機に向くの?
こんな感じにしたいんだけど、
 ←/↓\→
    
   自機


こんな感じになってしまう。

 ←/↓\→   自機




541 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 17:57:41.22 ID:9jHxc//E
角度補正入れるしかない

射出数が奇数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 )
射出数が偶数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 ) + (加算角度/2)
任意の↑を弾幕の角度に設定

これでうまく行くかも

542 :名前は開発中のものです。:2011/03/03(木) 23:24:23.45 ID:CNRdhbtB
>>541
それが角度はリニアで弾幕の形状形成に既に使用してるから使えないんだ・・・

543 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 01:06:23.38 ID:URlehwjf
透明な子に回転 ターゲット:プレイヤーで向かせるとかは?
・・・タイミングずれるかー

544 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 02:37:19.16 ID:Rambq9Vl
最近重いというか、エラー吐き始めたな・・・
テストプレイ中に不正終了とか。

こわいわ・・

545 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 09:43:11.59 ID:Ejm8ycDt
>>530の問題が解消されないと、作っていくうちに重くなっていくもんね。
助けてS.B!!!

546 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 10:50:08.06 ID:VaD/IB9J
その重い状態のプロジェクトをうpでもしない限りは
スルーされると思う

547 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 11:43:17.57 ID:xoTBKfWf
>>545
無駄に1タスクしか使ってないようなものは
paramA・B使って一つにまとめるとかしないのかい?
敵弾なんか1キャラ、1スプリクトで5種類くらい作れるぞ

548 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 14:58:44.85 ID:Ejm8ycDt
>>547
それはもちろんやってる。
そのうえで重くなるほど量が増えてきてるんだよね。
しかも、かえってマルチタスク多く使ったり変数で分岐させるのは負荷的
にどうなんだろうと思うところもあるんだよね。
まあ自分はそろそろスペック高いパソコンに買い換える予定だからある程度重くても別に
いいんだけど配布目的だから自分の環境だけ良ければいいってわけじゃないしね。

549 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 16:50:08.86 ID:vxiWcVWh
ほんの0.5秒、長くて数秒しか存在しない雑魚敵をやたら時間をかけて細部まで作り込む快感

550 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 18:18:37.34 ID:codvSyYM
うちのセカンドマシンはCPU2.2G・Memory1Gくらいのへぼマシンだが、
ALLTYNEX Secondくらいは普通に動くけどSBの公開されてるゲームの
8割は動きガタガタなんだ。
3DのALLTYNEXよりただの2Dゲームのほうが重いと、得に「遊ぶ側」は
重いって印象持ちそう。


551 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 19:48:39.81 ID:+KH/pObQ
SBの方が重いのは
VB製のソフトがC製のものより遅い理由とだいたい一緒

簡単に作れる=細かいところが省かれる


552 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 20:17:39.03 ID:f+zxJdJm
ツクール系は処理が一段遅いのは仕方がない

553 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 20:18:37.13 ID:f+zxJdJm
でも、バニとか快適に動くよ

554 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 21:04:45.07 ID:R+UNlwjC
ストパンですら全然重いとは感じなかったが
それともあれより作りこんでんの?
たぶんそうじゃないと思うけどな

555 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 21:38:14.16 ID:VaD/IB9J
>>530の状態を本人しか把握できない以上何とも言えん
問題になってるのは本当にスクリプト量の問題なのか?
2面部分だけ残して(スクリプト量を1面だけのものと同じ位にして)試すとか
使ってる素材を全部簡略化してみるとか
色々やってみては


556 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 22:05:09.57 ID:codvSyYM
>>554
ストパンはまだSBが軽かった頃のバージョンで作ってると思うぞ
ウィンドウモードだと右上に×があるでしょ?あれ旧バージョンの証。
あの頃のSBは読み込みが長い代わりに動作が速かった。
現行バージョンでビルドし直したら結構重くなることが予想される。
作者さんはそれを分かってるからSBのバージョンを上げなかったんだと思う。

557 :名前は開発中のものです。:2011/03/04(金) 23:51:47.06 ID:xoTBKfWf
>>>555
案外画面外に飛んでいった弾が消滅しないでそのまま残ってるとか
そんなオチだったりしてw

558 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 00:12:04.36 ID:y8TXKIh3
StgBuilder 規制でかけないからこっちにポストするけど、容量増加であからさまに重くなるのは解せないなあ。多少であればしょうがない気もするけど
about 10 hours ago Twitter for iPhoneから

559 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 00:47:59.76 ID:Q/yXZ+jW
SBスレ5はもう二年も前のスレなのか・・・
あのころは「去年に比べたらずいぶんスレの中身が落ちぶれたな」と思ったもんだが・・・
今思うとあの時がピークだったのか

560 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 09:02:54.36 ID:Bef80kw9
なんでそんなネガティブ思考なんだw

>>555のとおりだな

561 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 09:35:54.67 ID:CSZap7xB
敷居が低くなるとそういう人も増えてくるって事だと思うよ
しょうがないよね

562 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 15:37:55.11 ID:RSrzzRBg
544だけどすごく落ちやすくなってたの改善できたので一応報告。
直前に組んだスクリプト改善したら直った。
無茶なスクリプト組むと大抵はその場で落ちるから、関係ないと思っていたけど、
その場では落ちなくてもSBが不安定になるって病状もあるのね。
スクリプトの組み方って大事だなと改めて思った。

ちなみにスプライトファイル番号を連続で変更し続けるスクリプトが原因でした。

563 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 19:58:57.93 ID:sCCsHn4Q
おまいら定期的にバックアップ取ってる?
デバッグするときとか便利だよ
急に遅くなって困ったら、前バージョンとの違いを徹底的に洗うとかね

564 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 21:37:07.02 ID:iydoTCNr
何かトラブルがあったとき、その原因を素早く知ることができたりするね
さすがにバージョン管理システムを導入するとこまでやるかどうかは人それぞれか

565 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 21:45:27.65 ID:4k5/Akk0
t

566 :名前は開発中のものです。:2011/03/05(土) 22:49:15.56 ID:98OMADkj
プロジェクトファイルだけ時々コピーしてる
でかい要素変更する場合は全体バックアップしておく

567 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 12:02:00.49 ID:WOiCVddf
チマチマ作成している人は、フォルダをコピー→フォルダ名を製作日に変更でOK
ある意味、復元ポイント的な使い方ができるよ
何が変わったかをメモ帳に書いて保存して、同じフォルダへ入れておくと混乱しない

568 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 12:06:30.11 ID:WOiCVddf
SBが製作ツールとして機能拡張されていくほど、作成される実行ファイルの処理負担が増えていくのかな?

ファイル実行にランタイムを使用しない構造だから、実行ファイルの処理速度の安定性が確保されていない?

実行ファイル作成時に、使用していない機能をoffにしてコンパイルすることで軽量化を図れるような仕組みが必要か・・・

569 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 16:17:17.83 ID:ti4lPXE5
機能をoffにして軽量化できるものとできないものがあるので、
ほんとに提案したいならもっと具体的に書いたほうがいいと思う
そのためには具体的に調査する必要があるのはもちろんのこと

570 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 18:10:26.41 ID:bJIAPPBd
スクリプトが減ると処理落ちがなくなるのかテストしてみました。
テストに使うのは、とりあえずちゃんと動く事が確認できてる自分が2年前位に
完成させたゲームでテスト。
スペックの高いPCではそもそも処理落ちを感じる事ができないので、
そこそこスペックの低い2Ghz位のPCを使います。
そのゲームだと3面に総キャラ数600位表示されるシーンがあってそこが一番処理がきつそうだったので、
このプロジェクトの3面以外の最低限必要なスクリプト以外を削除した版と、
そのまま版を今回改めて配布ビルドし直してテスト開始。

すると確かに削除した版のほうが速い。
削除してない版は元々分かってましたが「もうそのまま火噴いて止まってしまうのでは」という位まで
速度が落ちていたのが「カ・・・カ・・・」位で処理落ちがまったく無くなったわけではないけど、
少しコマ送りになる位に大分軽減された。
さらにその減らした状態から中身が「時間待ち動作完了まで」だけのスクリプトを、
減らした数と同じ数複製して再テストしたら今度は元の重さ位に戻ってしまった。
(ただ若干こっちのほうが削除してない版よりは速いような気も?)

ここまでだと確かにスクリプトが少ないほうが処理落ちは少ないという事でいいのかもと思いましたが
「容量が減ればスクリプトでなくても良いのかもしれない」、と思ったので「キャラクター」「スプライト」
「BGM」「背景」「ステージ」を3面の分以外削除してスクリプトは全部残した状態にしてみた。
(こっちのほうがGAME.DATの容量は小さくて約半分になった、スクリプトだけを減らしたものは1割位しか小さくならない)
自分は「速くなるのか、それとも変わらないのか」と起動してみたが・・・そのまま版より処理落ちが増えてる!?
そのまま版でも処理落ちがなかったような他のシーンまで、全体的に常に負荷がかかってるような状態になりました。
1度だけだとたまたま遅かっただけという事もあるので各バージョン3回以上はテストしてます。

571 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 18:11:09.41 ID:bJIAPPBd
自分なりの個人的な感想だと
・確かにスクリプトが減ると処理落ちは軽減された。
・その場面に関わらない(今回の場合3面)以外の部分に何か問題や処理のきついスクリプトがあるとゲーム全体に影響を及ぼす?
・スクリプト以外を削除版は、キャラクター等を削除しているので例えばBGMの指定や攻撃キャラの指定で相手先が消えている為、
 選択先が空白になっている状態なので実際には必要のない無駄なスクリプトになっている。もしかすると実際には必要とされない
 スクリプトやキャラクター等をプロジェクト内に抱えた状態だとそれらがゴミのようになって全体的に重くなったりする?
・だとすると3面以外のスクリプトを削除した際、元々自分のスクリプトに無駄になってる部分があったとして、
それらが無くなったから軽くなり、その後「時間待ち動作完了まで」を複製した際、無駄なスクリプトが増えたから重くなった?
・もし必要ではないスクリプト等がゴミになるということだとしたら継承スクリプトは汎用性を持たせる為に、
例えば敵キャラ用の破壊タスクには、(色んなキャラを想定してタスク0〜8のタスク停止を入れたりすると思うんだけど)、
キャラによってはタスク0しか使わない場合もあるので1〜8のタスク停止命令が無駄になってしまうので、
そういうのも良くないのかもしれない?

・・・というわけで結論は出ませんでした。
無駄になってる物を削除するという事で思ったんですけど、スプライトの設定で普通はバンク0を使うけどバンク1も使っていたとして、
やっぱり後になって必要ないからとバンク1の画像ファイルを未選択の状態に戻したくても一度選択すると空白にする事はできないんだけど、
これのやり方がわかりません。

572 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 20:48:11.43 ID:bJIAPPBd
あ、あと書きわすれてしまったけど
SB上でのテストプレイを何度も繰り返して行っていると普段は処理落ちが
発生する場面なのに処理落ちが発生しなくなる「場合」がある。
なので今回は実際にビルドしたデータで検証を行ってます。


573 :名前は開発中のものです。:2011/03/06(日) 22:41:58.02 ID:i4xS471/
かきこみてすつ

574 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/03/06(日) 22:44:05.04 ID:i4xS471/
>>570
詳細な検証ありがとうございます

アプロダの stg0787.zip にテスト版をアップしました
このバージョンで負荷が軽くなったか試してもらえますか?


575 :名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 00:43:12.71 ID:iACcscwh
>>574

>>570ではありませんが
試してみました

ソフト一つ起動するだけでは全く処理落ちが見当たらなかったので
三つ同時に起動してテストです

stg0787でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ164MBほど使用
三つのプロセスでCPU負荷率は30%〜60%程度。大体40%で動作

旧型(正式なもので一番新しい)でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ168MBほど使用(4MBほど増加?)
三つのプロセスでCPU負荷率は20%〜40%程度。大体25%ぐらいで動作

あれ?旧型の方が処理が軽いような・・・
一応、新旧とでビルドしたSB.EXEをコマンドプロンプトで
バイナリチェックしましたが、サイズは同じですがちゃんと別物になっているようです

自分はこんな感じでした
ちなみにゲーム自体は1年前に作成しました
スクリプトは75個、スプライトは47個、キャラクタはおそらく100個程度かと
スクリプトの中はけっこう無茶してるものが多いです

576 :名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 01:16:01.58 ID:Ue12RwNF
スクリプトは原則「時間(フレーム数)指定」にして、「時間待ち動作完了まで」を使用しない方が、全体的に動作が軽い気がする・・・

577 :570:2011/03/07(月) 19:39:07.40 ID:DTTPUAOq
すいません、遅くなりました。
で、テストバージョンでやってみた結果ですが、
「圧倒的」に速くなりました。もう別ものです。
昨日試した4バージョン共、厳密には違いがあるのかもしれませんが
体感できるような差は無く全て処理落ちはなかったです。
この程度のスペックのPCで処理落ちが全くないということは
今後だいぶ無茶したゲームが出てくるんではないかと今からwktkですw
またざっとプレイした感じではこれといった不具合もなさそうです。
もう少しいじってみて何か見つけたら報告します。
とにかく乙でした。


578 :名前は開発中のものです。:2011/03/07(月) 21:05:03.16 ID:Ue12RwNF
stg0787.zipは謎の技術
誰か説明 kwsk・・・

stg0775.lzhは、東方への愛を感じるな
左側の道中の縮小表示とかどうやってるの?
まさかZUNさんが、SBで製作したの?!

ついに、Sぷ氏も書籍デビューですね・・・
Win100%のMMD講座が終了したら、SB講座とかやって欲しいな

579 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00:02:37.86 ID:Ox7PKjSP
775のパスを教えてクレヨン!

580 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/03/08(火) 00:09:25.59 ID:czhnGOkD
>>575
>>577

検証ありがとうございます
重い環境だと効果があるようですね

新しい方がメモリ量が減ってるのに
負荷が高くなるのは謎

581 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 00:20:03.45 ID:Eo91HiI7
>578
0787:なんかひらかね エラーでる
0775:パスとかわかんね 終了

582 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 01:10:51.05 ID:zaYeztUz
>>581
stg0775.lzhのパスは、ヒントに書いてあったよ
東方したことあればわかる(ヒントつ 「バーカ」のこと)

stg0787.zipに関しての不具合はSB氏へ直接お願いします

583 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 01:23:58.89 ID:Eo91HiI7
>581
それならガチでわからんわ
残念

584 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 01:24:17.68 ID:Eo91HiI7
ミスった
>582ね

585 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 06:08:33.18 ID:HQiZuFCW
俺もガチでわからん。
最近のシューターは東方やってるのが前提なのかね・・。

586 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 14:03:50.06 ID:ZkJVeDLK
通りすがりだけど拗ねてないで 東方 バーカ でググってみたら?

587 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 19:53:14.62 ID:OYojd8q/
「まあ一般人はやるなってこった」
ってことだろ
皆にプレイさせたいなら
パスなんてつけないだろうし

588 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 19:57:55.33 ID:B2ogJP8H
東方知らないひとはやるなって事だね

589 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 20:37:12.51 ID:4PGa5P40
stg0775は内容は置いとくとして、左側のCAVE風?の自機周り拡大表示+
画面全体の縮小表示をどうやってるのかだけ知りたいな
あと自分のPCで初めてSB作品の処理がカクついたので少し感動した

590 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 20:43:44.21 ID:LWXY7Fq+
775は見てないけど、レイアウトでメイン画面を複数表示できるけどそれとは違うの?

大きさも小さくしたら自動的に縮小されて表示されるんだけど。

591 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 21:38:52.21 ID:o+qOYkcX
>>590
おまえ、GJだよ!!

592 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 21:42:33.26 ID:o+qOYkcX
>>586
グーグル先生で検索すると、最初の2個にパスの答えあるな・・・

>>588
以前に東方ものをうpしたら、みんなに東方はSTGじゃねえとかひどく叩かれたから、
東方したい人だけダウソしてくれってことでしょ

593 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 21:55:26.88 ID:4PGa5P40
>>590
レイアウトの指定でそんな事も出来たのか…知らなんだ

594 :729:2011/03/08(火) 22:03:29.32 ID:LWXY7Fq+
名前抜けてた・

やっぱりこの方法で合ってたのかな?


レイアウトにある項目はどれも複数置けるのが面白い所

例えばスコアなどの文字表示に影付けたい時フォント用意しなくてもずらして色変えれば簡単に出来たりね

595 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22:15:45.05 ID:o+qOYkcX
729先生をお前呼ばわりしてしまったよ・・・ (or2 <サーセン!!

596 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 22:49:00.65 ID:R277kjkc
許し難し!
切腹を申し付ける!

597 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:01:08.42 ID:g+l9SRy5
>>586
たぶんHの人の名前が正解なんだろうが
文字種が間違っているのかkeyが合わないと言われる・・・

598 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:35:19.64 ID:pPSYMGMN
その1文字じゃねw

599 :名前は開発中のものです。:2011/03/08(火) 23:46:37.25 ID:ZkJVeDLK
きになるよう…きになるよう…
通りすがりなのに気になってしょうがないようw
どうか親切な方教えてくださいなm(_ _)m

600 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 00:19:20.21 ID:/o+Vseqj
いやH自体だよ

601 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 00:37:00.74 ID:tP7XO4rY
ありがっとー!
あーすっきりしたぁ。特殊文字とは…
ずっとチルノであれこれ試してたw
これで安眠できるよ。超サンクス。

602 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 00:40:16.95 ID:Go9SzJ2p
ぐぐってもわかんねーはずだ・・・
疲れた

俺も寝よ

603 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 02:27:07.16 ID:C5YcCyml
答えはHですよ……と書こうとしたらもう先に他の方が書いてましたか……無念

様々な方のSB作品に感化されて、最近SBに触れ始めました。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、カットイン方法と道中での会話スクリプトの組み方を教えて頂けませんか
検索を掛けても、wikiのQ&Aでも見つからなかったので……何卒お願いします。


604 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 03:37:22.57 ID:cCFWshAi
制御フラグで自機コントロールオフにしてその間にカットイン用の
画像出したりボタン判定でメッセージ表示切替たりして
ちまちま組むしかないんじゃないかね。
ある程度SBになれないとキツイかもしれん。

605 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 03:40:34.21 ID:cCFWshAi
あー。カットインてあれか?東方とかで女の子の絵がサッて出る奴か?
よくわからんが用意しといた一枚絵を任意のタイミングで出せばいいだけじゃないの?

606 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 04:18:55.49 ID:YSlIDET4
会話やろうとするとセリフごとにキャラクター作らないとダメなはずだから
キャラ増えすぎになりそうでなんとなく諦めているなあ
と、書きながら思ったけどボタン押すごとにキャラ番号変えていくようにすれば
それはなんとかなるかもしれないな、ビットマップで用意するのが面倒なぐらいか

607 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 09:27:13.61 ID:xP3ZGwnq
>>589
このカクつきが今回高速化されたSBでどれ位
改善されるかが興味深い。

608 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 13:17:01.57 ID:XOXI7egB
stg0775.lzhをやっての感想


東方自体はやったこと無いからよく解らんが、初っ端の雑魚からガチで殺しに来る様なゲームなのか?

609 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 13:26:30.22 ID:62AASW3X
東方好き以外のプレイも感想も多分求めてないでしょ
何の為のパスだと思ってんの

610 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 13:29:01.07 ID:/6ZIriZo
東方の話題は荒れるからここまで
ところで数字入力ボックスに
任意の変数と数式を入力できる機能まだですか><


611 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 15:18:24.77 ID:C5YcCyml
>>604-606
ご丁寧な回答有難うございます。
やはり何事も慣れなのでしょうか……
教えていただいた事を参考にして頑張ってみますね。

612 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 18:34:05.69 ID:8ClX0Y5Q
会話イベント作るのは中級者以上って感じだけど、
東方でたとえばスペルカード使ったときに出るようなのをやりたいのなら、
初級者でも簡単にできる
つーか画像出すだけだ

613 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 21:09:55.04 ID:0FD4N4yR
>>608
東方童貞か?
弾幕ゲーって、そういうもんだぞ
あまり、理想を追い求めるものじゃない

>>610
さりげに、すごい機能を出してきたな
各スレで1回くらい見かけてたけど、これまでスルーされてきた理由を考えるんだ

614 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 21:40:38.16 ID:YSlIDET4
STGで数値入力するゲームがあったなんて思い出せないぜ
これ、STGつくるソフトだよな・・・

数値といえば変数の数だけショットするような作りって作れるでしょうか?
リザルトのスコアをトゥルルルルルと100点ぐらいずつゲットさせたいんだけど
どうにもいい案が浮かばない…

615 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 22:24:41.13 ID:/o+Vseqj
>>614

OUT
変数分岐:変数1 > 10 → タスク停止
ショット:スコア
IN

616 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 22:29:45.70 ID:/o+Vseqj
>>614
やっぱり、スコア可変式のこっちで・・・

どこかのタスクで、
ローカル:変数2=10(倒した敵のスコアに応じた数値を代入)
システム:変数2→システム変数2

ローカル:変数1=1(カウンタ用の初期値)
システム:変数2←システム変数2
OUT
変数分岐:変数1 > 変数2 → タスク停止
ショット:スコア
変数1=変数1+1
IN

617 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 22:34:19.11 ID:/o+Vseqj
>>610
座標計算に三角関数とかを使いたいってやつかな?
確か、小数点以下が切り捨てられるから 云々とかでボツになったはず・・・

移動パネルの速度や角度に、数値の代わりに変数を入れたいって要望なら、賛成だったけどまだ実現はされていない
特に、描画系パネルのカラー(8bitα+24bit RGB)を変数で指定できたらいんだけどね

618 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:15:47.54 ID:/6ZIriZo
>>617
三角関数もほしいけど
やっぱり入力ボックスに[$変数1 + 5]みたいな
直接的に扱えるようなのが欲しい
中のプログラム的に厳しそうだから
SB2を待つとしよう

619 :名前は開発中のものです。:2011/03/09(水) 23:40:16.97 ID:8ClX0Y5Q
たとえば弾速の設定なんかで変数+数値を直接入力できれば、ガレッガくらい激しくランク変動するゲームも簡単に作れるようになる

620 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 03:07:43.13 ID:Ib29iDpS
vistaなのですが、ステージの敵配置でスクロールする際、残像らしき物が残って上手く配置出来ません…
直す方法はありますか。

621 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 03:08:37.63 ID:uHVRvnwI
>616
なるほど、一回ごとに変数を減らしてそれをなくなるまでぐるぐる回すわけですね、ありがとう
どうも数字を直接入れようと考えてしまうのがいかんかった…

622 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 08:36:31.21 ID:RpVJNm5C
やっぱり東方系は注目されるなー
俺もキャラを東方に入れ替えようかな

623 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 10:31:20.69 ID:8aTcUtqg
ループを使えば変数の代入もそれっぽいことができるんだな

624 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 13:50:38.53 ID:ZbrnkrAc
ループ使えばアナログタコメーターも作れなくはないかな・・・(前に作ろうとして挫折した)

625 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 14:48:09.97 ID:9O/sx6jE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13829351

626 :名前は開発中のものです。:2011/03/10(木) 18:46:09.33 ID:eX9JRndm
>>620
Aero切る

627 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 04:38:03.19 ID:GRHAVvHW
レイアウトって難しいね…ありものの参考にしようと市販のをみてみると
たいてい二人同時プレイ前提になってるのね…
あと、怒首領蜂とか上数字だらけで出てくる敵見えないんじゃねーのとか思うけど
実際やってたらあんまり気にならないようでそういうところでも悩ましい

628 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 08:09:27.74 ID:Srgvd8aL
確かに。ものを作っていて、市販品を参考にしようとしてみると
普段プレイしていて気付かない様な
さりげない配慮に気づいて改めて驚いたりするよね。


629 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 12:35:23.54 ID:x3zHg3kD
>>618,619
僕もランク変動で敵弾の速度に変数入れたいけど無理だったんで、
キャラの速度数値ボックスには最低の速度入れて、スクリプトで加速させてる。

でもスクリプトでも変数を直接スピードに代入できないので、
「変数1が50以上なら分岐→速度50追加」
みたいな段階的な調整になっちゃうけど……

630 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 14:30:09.66 ID:cBW5nMm2
テスト版SBサクサクだな。
なんか読み込みも速くなったような。

631 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 14:41:18.95 ID:uri1hml1
>>627
アーケードは画面外に余白なんて無いからどうしたって上と下にぎっしり自機の情報詰め込むしかないんだけど、
でも家庭用に移植した際にもあえてそのまま移植することが多いね
実際そこ変えられると困る
なんでかっていうとスコアの桁の位置とかまでパターンに組み込まれてることが多いから
だから俺もあえて画面外ではなく画面内に入れるようにして作ってる

632 :名前は開発中のものです。:2011/03/11(金) 14:44:59.97 ID:ngEI5Pdv
現在のスクリプトパネルは、数値しか代入することしかできないのが難点
固定値じゃなくて任意値を代入したい時に、変数も指定できればなあと思う
特に、移動、角度、速度、拡大縮小など

633 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 19:54:36.57 ID:MJbLlzCc
新しいテスト版で制作やっても大丈夫なのかな

634 :名前は開発中のものです。:2011/03/12(土) 23:21:39.66 ID:BDR6EmkY
大丈夫!
なんとかなるって!

635 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/03/12(土) 23:34:03.73 ID:Y7RJQ4c6
とくになにもなければ正式版として
公開してしまいます

636 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 00:12:01.17 ID:rj9Wqob5
お知らせ
今日の昼から明日までロダの鯖が節電の為に停止する模様
来週一週間は断続的に節電に協力するらしいです
繋がらない場合は回線そのものが死んだか、鯖を停止させてるかです
ご協力お願いします。

637 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 00:53:04.60 ID:cNncX+N1
りょーかい!
とりあえずできることをがんばっていこうZE!
そしてSB氏無事でなにより

638 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/03/13(日) 20:56:11.83 ID:q0ArRujf
ver 0.99.43

キャラクタにスプライトを登録していないと落ちることがあったのを修正
キャラクタに文字列を表示している際に、フリースクロール時に座標がずれるのを修正
スクリプト周りを最適化。低スペック機での処理落ちを軽減
Spチュートリアルを同梱(Spチュートリアルフォルダの「00.はじめに.txt」を参照)

http://maglog.jp/sb/

639 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 21:08:48.76 ID:skhMbjdl
>>638
乙です!
被災しましたが、電気と通信網が復旧しました!!
SBで復興を目指したいと思います。

640 :名前は開発中のものです。:2011/03/13(日) 23:16:12.60 ID:ESu/yxKZ
>>639
たいへんだったね
お住まいはどこ?

641 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 06:37:46.12 ID:1aX8H2PP
うちも電気復旧した
何かあっ時のためにSBで作ってる作品とかは
小まめにメディアに保存してたほうが良いぞー

642 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 13:29:08.78 ID:hgYAdYLX
隣の県で原発が2機爆発してるんだが・・・
日本と韓国のどちらから原発を買うか悩んでるトルコよ、原発自体を考え直した方がいいぞ

メルトダウンが怖くて、東方でお空をみるのも嫌になった
SBでボム系の武器を作るのはやめた

643 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 13:49:51.08 ID:YqjjFKqD
東方厨はまとめて福島へGO

644 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 14:04:52.67 ID:M+9iT+aM
うんこなどによる喩え:

放射性物質:うんこ
放射線:うんこのにおい
原子炉格納容器:ケツ
水素:おなら
建屋:パンツ

今回の爆発(推測):おならがパンツの中にたまってて引火して爆発したらパンツ破れてふっとんだ
ケツは大丈夫、うんこも漏れてない

645 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 14:36:38.34 ID:dwOZGoJr
待て、おならとうんこのにおいは同じじゃないのか

646 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 14:51:55.95 ID:vrS0idiD
他でやれ

647 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 15:10:39.75 ID:nqNFLOuM
ワロタ

648 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 19:35:22.68 ID:INMdFEPt
新しいバージョン、パネルサイズ更新するとパネル全部消えるのは仕様ですか?

649 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 19:52:35.25 ID:Tfi6MIhv
うちでも同じ現象おこりますね>パネルサイズ変更すると全部消える

650 :名前は開発中のものです。:2011/03/14(月) 23:03:01.59 ID:s3YzVLUI
StgBuilder 最新版はバグがあるので使用しないでください
約3時間前 TwitBirdから


651 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/03/15(火) 00:41:27.24 ID:oHV71FEQ
ver 0.99.44をアップしたけど
blogにまだ反映されていません
しばらくまってからアクセスしてみてください

・スクリプト編集ウインドウでサイズ更新をするとパネルがクリアされるバグを修正

http://maglog.jp/sb/

652 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 09:23:20.38 ID:lsNH17t0
乙です。


653 :名前は開発中のものです。:2011/03/15(火) 18:42:01.82 ID:nhpZBRz5
乙です。バグ直ってますね。

654 :名前は開発中のものです。:2011/03/16(水) 23:14:23.12 ID:eZTUF2Hg
SB@wiki見て分かったけど
一枚絵を背景画像に使う時に
「背景」で登録するより「キャラクタ」で擬似的に
背景として扱ったほうが圧倒的に効率がいいんだな
まあ一枚絵を背景に使う人はそう居ないか

655 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 01:22:46.23 ID:Ks53By1z
パーツ組まない奴はたいてい背景でやってるな
背景もラスター出来れば嬉しいかもと思えるときもたまにありますね

656 :名前は開発中のものです。:2011/03/17(木) 08:40:59.08 ID:LEjIyjEQ
シェーダ扱えるようになれば・・・

657 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 20:03:17.91 ID:90U6z6Rk
2Dゲーでシェーダーあるとどうなるんだ
画面ぼかしたりできるかな

658 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 20:58:46.01 ID:tjkSi2B5
2Dゲーじゃあ画面にブラーやぼかしをかけるのがいいところ
シェーダ記述する手間>>>得られる恩恵

659 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 22:02:15.73 ID:6MGPVGRZ
2DっていってもD3Dみたいだし
フレーム全体にしかかけられないってアホな仕様にはならないと思うんだけどなぁ

660 :名前は開発中のものです。:2011/03/18(金) 23:03:00.60 ID:tjkSi2B5
D3Dつっても3Dポリゴン表示しない限りは出来ることが限られすぎて
2Dにおいてじゃあ足かせにしかならないでしょ


661 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 11:18:58.03 ID:WRm9Mk14
全く同時に攻撃食らうと無敵になる前に一気にダメージ減ってしまうのスマートに回避する方法ないでしょうか

662 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 11:30:55.89 ID:pBgBwr1k
ロックマン2の高速連射でボスを即撃破できるのと同じ仕様?

663 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 11:38:42.98 ID:7mp8H2YF
全然違うよ、それは被弾硬直中に次の攻撃を重ねてるだけでしょ
SBの方は、重なって出現した攻撃などが同一フレーム時に複数ヒットした場合に
優先処理等がされず全部の攻撃をまとめて受け付けてしまう現象の事かと

664 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 12:55:18.27 ID:BayuPm3e
前にも同じやりとりをここで読んだ気がする

665 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 13:41:12.06 ID:bUXjR2gd
「スマートに回避」というのがポイントか

666 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 14:27:23.72 ID:BayuPm3e
じゃあスマートにオール一撃死にしようず

667 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 16:45:42.68 ID:pBgBwr1k
ボスが神回避を見せてくれるゲームか

668 :名前は開発中のものです。:2011/03/19(土) 23:01:16.88 ID:WRm9Mk14
死ぬか死なないかといえばゼビウスですね
一撃死でもいいんですがその場復活はあんまり好きじゃないので悩ましいのだ…

669 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 02:58:33.63 ID:iMJbhrsr
その場復活で、復活直後の自機無敵ありだったら、
特攻アタックで残機と引き換えで、ボスを必中で仕留められるな

670 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 03:19:25.21 ID:dm//I7VR
ずいぶんと軟らかいボスだな

671 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 10:00:23.87 ID:R46ITwJu
ファミコンのエグゼドエグゼス思い出す話やな

672 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 11:13:44.17 ID:iMJbhrsr
>>670
オール一撃死(ボスも)だからね

>>663
1フレーム=1/60秒に数発叩き込む技術が素晴らしいな

673 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 15:57:52.71 ID:kYMd0EiY
ボスの弱点小さくして自機の弾も制限すれば結構いけそう
そういやスペースインベーダーインフィニティジーンでそういう武器あったな

674 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 16:24:52.11 ID:j9ELgmUx
自機の話だよね、多方向から弾食らうとか敵が重なってたりすると自機が無敵になる前にHPが一気に減るっていう
2年前くらいにも同じ質問みたけど

675 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 17:27:40.76 ID:dm//I7VR
自機の防御スクリプトで
制御すればなんとかなりそう
ただ敵弾の攻撃力は一つに固定されるけど

676 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 19:17:46.52 ID:ArKHe44a
敵弾を画面内1個に固定する

自機周囲50pix以内に入れる敵を1機に制限する

677 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 19:50:31.58 ID:iQ7ufrtH
敵ボスが元気玉の準備を始めたようです

678 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 19:52:51.75 ID:ArKHe44a
自機も敵も弾もすべてあたり判定を1pixドットにする

679 :名前は開発中のものです。:2011/03/20(日) 22:01:49.15 ID:0m3qYs4E
一発のダメージを少なく、一緒に無敵時間も少なくすれば
いきなりの大ダメージでビックリすることはない…

680 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 11:56:06.98 ID:H/Y0vt9O
武器設定の最大発射数と最小発射数って発射ショットごとには設定できないのね…


681 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 18:45:56.61 ID:0w1yUp4e
>>680
画面内に存在するショットの総数だから、ショットの種類毎に設定するべきで良いんじゃないの?

それとも、ショットを構成する弾の種類毎に設定したいということかな?

682 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 22:28:39.30 ID:H/Y0vt9O
>>681
ショットを構成する弾の種類毎に設定したいほうですね
メインショットに弾速違う弾混ぜたくてもうまくいかなくて…

683 :名前は開発中のものです。:2011/03/21(月) 23:12:49.69 ID:StDXtefL
プレイヤーの設定使わず全部スクリプト組んで射出すれば問題ないと思うんだけど
そういう話ではなく?

684 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 00:08:01.27 ID:57t3hdkY
最大発射数と最小発射数ってスクリプトでやるの面倒じゃないですか

685 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 00:14:32.33 ID:vbrrUby3
面倒ならあきらめろ

686 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 00:17:42.06 ID:Z3tQJIjX
>>684
面倒くさいだけでやろうと思えば出来るんだな?
じゃあ問題なしだ

面倒くさがらずやれ

687 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 02:53:30.07 ID:vbrrUby3
編隊のキャラクタに設定するスプライトって常駐スプライトに設定しておかないと
編隊でキャラクタが表示されないのか?
キャラが真っ白四角になってしまう

688 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 04:46:57.38 ID:Fjp2qAQO
普通に表示される時もあるんだけど白四角になる時多いね
常駐スプライト登録で回避出来るから困らないけど
なる条件自体はよく解らんな

689 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 09:50:43.68 ID:EODHvZpo
細かい所をメンド臭がってちゃ面白いゲームは出来ないんだぜ
これ豆な

690 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 10:24:07.57 ID:57t3hdkY
>>686
最大発射数は弾ごとに射出時にシステム変数に足していって消えるときに引く
一定数以上だと弾でない、ような親構造作ればいいかな
最小発射数はどうするかイメージできない…


691 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 11:22:58.87 ID:sMBbfGak
変数じゃ!
変数を使うんじゃあああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!

692 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 11:24:43.44 ID:sMBbfGak
というかそこまでのこだわりが必要がゲームデザインを考え直せ

693 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 13:19:24.58 ID:Pcdamvuk
R-TYPEのミサイルみたいなちょこちょこ出るやつを
通常ショットにしようとするとやっぱ悩むぜ
サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ

694 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 13:43:58.78 ID:vkRawMLH
>サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
それ以外に何があるのかも分からんし、通常ショットにしたい理由も分からん

目的と手段が逆転してる奴多くないか?
技術的な事を調査してるならわからんでもないが

695 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 14:13:38.02 ID:vP5ckUsg
罠武器は1種類くらいあってもいいけどね

696 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 14:20:10.21 ID:/WOHQLnL
スクリプト以外に任せられる部分は極力そっちに任せた方が良いよな
スクリプト増えると重くなるのは分かってるんだし

697 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 14:48:53.75 ID:Pcdamvuk
>694
そりゃ例にしているR-TYPEならサブウエポンは溜めうちに使いたいだろうし
ここはボンバーやオプション武器も活用するべきか


698 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 16:49:19.61 ID:8Ppd+rLZ
>>694
>目的と手段が逆転してる奴多くないか?
多いと思います!

699 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 18:17:54.68 ID:A566EkO1
>>691
プチコンの博士乙

700 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 18:50:18.08 ID:KX2/iKSK
なんでSBの仕様を無視するん?

701 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 19:17:18.06 ID:J5LUzoR9
メインウエポンとサブウエポンを同じボタンに設定すれば、2種類の武器を同時に使えるし、弾数制限を使い分けれるよ。
オプションがないシステムなら、オプションウエポンもサブウエポン代わりに使えるし。

702 :名前は開発中のものです。:2011/03/22(火) 21:24:01.23 ID:ms7aMgh7
サブウエポンが複数系統あればなあ・・・

同じボタンで複数系統の武器を管理できるし、別々にレベルアップさせられるし、溜め打ちとサブウエポンを併用できるし

703 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 05:51:15.37 ID:XxJ26fn8
サブウエポン枠三つぐらい欲しいよね
と波動砲溜めエフェクトの出し方悩みながら思ったことある

704 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 12:37:48.06 ID:fT11h5WV
>>703
同感

メインウエポン:通常弾
サブウエポンA:ためうち→レベルアップで波動砲のサイズを拡大
サブウエポンB:拡散ショット→レベルアップで拡散方向を増加
サブウエポンC:ホーミングミサイル→レベルアップでミサイル数を増加

とかで、それぞれ個別にボタン設定やレベルアップ設定できたらいいな

705 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 12:55:20.52 ID:GfqiOX2j
メインとオプションでもチャージ出来ればいいのになー
さらにはレベルとチャージを別の枠にしてもらえれば色々出来るのに

706 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 15:58:56.64 ID:VkqiSzKE
>>705
具体的には?
具体案が良ければ採用されるかもね

707 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 17:18:13.21 ID:FtiadF5d
ラスターって難しいな・・・透過した部分見てると折り返して裏に入り込んだりするのねこれ

708 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 18:35:35.91 ID:wkZqfUMj
スクリプト増やしたくないのは判らんでもないが
自機周りなんて一番重要な部分だしそこは多少贅沢してもいいだろう
削るなら他で工夫した方がまだ建設的

709 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 19:03:26.11 ID:GfqiOX2j
>>706
スクリプトでも可能だろうけど
たくさんの武器を切り替えつつ、向きも変えつつ
そのうちいくつかチャージ武器にして、
パワーアップもさせたいとなれば、そっちのほうが楽に設定できるかと

710 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 19:17:17.83 ID:yjunm5ny
そんな複雑な自機を作る設計自体が間違ってる

711 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 19:50:47.10 ID:rA5c0hKX
作者のオナニーにならんようにな
複雑なゲームは大抵クソゲーになる
食わず嫌いのSTGオタにやらせるならいいが
初心者とか一般人にはせめて斑鳩グラディウスぐらいシンプルなのがいい

712 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 20:34:01.69 ID:wkZqfUMj
そこで斑鳩を挙げたら絶対話こじれるだろw

713 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 21:41:14.79 ID:4Ylm7fSW
と言っても斑鳩も2ボタンなんだぜ

714 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 21:42:13.98 ID:ejKnKCDq
そこはゼビウス、ツインビーくらいに簡単なシステムで

溜め打ち設定を独立させるのはいいアイデアのように思うけど・・・

715 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 22:09:14.18 ID:BxetXQVJ
>>709
お前さんはそれを作りたいのか?

716 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 22:42:39.60 ID:GfqiOX2j
>>715
作りたいよ。ためしにちょっと作ってみたらアインハンダーをグラディウス外伝のパワーアップでやる感じになった

717 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 22:43:29.14 ID:wkZqfUMj
シンプルな方が俺も好きだけどそれは置いといて
皆自分が好きなように作ってるんだろうし
そこは尊重すべきじゃないか?
たとえ8ボタンでショットが108式まであったとしても
>>713
マーズマトリックスとか無駄に1ボタンに詰め込んでて逆に解りづらかったね

718 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 23:49:06.46 ID:ejKnKCDq
アインハンダーをSBで再現はすごいな〜
ぜひともやってみたいわ

やっぱりデフォルト設定の魅力は、武器パワーアップや武器チェンジが簡単にできることが大きい
実質、メインウエポンとサブウエポンの2系統だけなのがキツイ・・・
(やっぱり、ボムやオプション用ウエポンは別物だから)

719 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 23:56:18.15 ID:BxetXQVJ
>>716
じゃあ他の言語を勉強するんだな

720 :名前は開発中のものです。:2011/03/23(水) 23:58:36.11 ID:nC6Z123o
>>716
う〜p!
う〜p!

721 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 00:13:08.47 ID:gEK0Z1DO
サブは3系統欲しいな

A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(通常)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA+サブB(波動砲:離し溜め)
とか、ボタン設定の自由度が増える

溜め打ちがサブウエポン限定なのと、発射数制限が各弾倉毎じゃなくて各弾倉セット毎なのが、結構制約を大きくしてる

722 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 00:24:18.67 ID:o9RYP2uQ
スクリプトのボタン判定やショット命令や変数等、デフォルトで補えない人のために手段は用意されている

文句はいくらでも浮かぶのに解決方法は浮かばないのがなんだかね。

723 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 00:29:48.57 ID:gEK0Z1DO
関係ないけど、スクリプト編集画面で「制御」のパネルが多すぎて、下の3パネルほど画面外に埋もれてしまって選択できない
パネル選択欄の横に、垂直スクロールバーが欲しいな・・・

724 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 01:15:06.15 ID:rgEtCH6U
今すぐウィンドウを縦に伸ばすんだ!

725 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 01:17:43.14 ID:Fo93tZ0+
>>720
stg0788.zip
これ

726 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 01:26:05.90 ID:1fRKISOQ
>>725
乙!
グラも頑張ってるね!
でも、システム(ボタン操作)が説明見ても、よくわかんね〜

>>724
画面下がもう限界だ・・・

727 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 01:57:50.52 ID:v3PqHTn6
>>725
これは…どの道スクリプトで1武器ずつ細かく制御するしかないと思うな
もし作り込むんなら…


728 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 10:57:45.68 ID:wQNxFNMM
スクリプトパネルのハーフサイズモードみたいなのは
欲しいと思ってるけど贅沢言うなって感じだな

ラスターいじりまくってもあのアクスレイみたいな
ドラム状の背景スクロールが真似できないわ…

729 :138:2011/03/24(木) 17:01:00.66 ID:XpUa85o9
SBの武器設定を使用しないで、スクリプトで溜め撃ちを再現したサンプル「ショット研究会(stg0790.zip)」を作成しました。
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あえてプレイヤー編集の武器設定を使用せず、自機ののスクリプトで再現しています。
プレイヤー編集のボタン設定とゲージ設定だけは使用しています。
「離して撃つ溜め撃ち」と「押して撃つ溜め撃ち」の2種類の溜め撃ちを同時に実装しています。
@Aボタンは、押してゲージを溜めて、離して溜め撃ちショットします。
 メインウエポン ボタンを押す → ゲージAを+1
 メインウエポン ボタンを離す → ゲージAを-1
ABボタンは、離してゲージを溜めて、押して溜め撃ちショットします。
 サブウエポン ボタンを離す → ゲージBを+1
 サブウエポン ボタンを押す → ゲージBを-1
A(Z)ボタン:
 押し続けると、1直線上に21フレーム毎に自動連射します。
 連打すると、1直線上に最短1フレーム毎に連射可能です。
 押し続けるとゲージAが溜まり、100%で離すと1直線上に溜め撃ちを発射して、ゲージAを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
B(X)ボタン:
 押し続けると、2直線上に11フレーム毎に自動連射します。
 押し続けている間は、高速移動が可能です。
 離しているとゲージBが溜まり、100%で押すと3方向に溜め撃ちを発射して、ゲージBを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。

730 :名前は開発中のものです。:2011/03/24(木) 23:58:41.53 ID:Fo93tZ0+
ショット1つずつにパラメータ設定できればほとんど解決できる気がしてきた

731 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 10:34:01.90 ID:MOh4c5zB
その場合「ショット設定がめんどくさすぎ」になる罠
人って基本無いものねだりなのよね

732 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 10:52:12.62 ID:mmtFAvSd
けど今でもショット設定はショットごとに数値入れるようなものだし
最大最小発射だけが統一される仕様

733 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 13:34:50.22 ID:PjXqCT5K
細かい設定をしたければスクリプトも併用すればいいよね
注意点はキャラクタ設定の攻撃力よりショット設定の攻撃力が優先されることくらいか

734 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 15:30:56.23 ID:8GX1wH3O
PCの電源きって長期放置していたらIDの番号が飛びまくっていたでござる

735 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 15:33:53.03 ID:8GX1wH3O
アップローダにアクセスできないでござる

736 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 17:42:34.31 ID:7PYrFg0W
ろだ落ちてるね

737 :名前は開発中のものです。:2011/03/25(金) 20:49:03.19 ID:mmtFAvSd
横スクロールでもゲームの作り的には下に自機がでてから左にワープするようなかんじなのかな
スタートボタン押したときにその押した反応でなのか
時々下から弾が出る時がある…

738 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 07:41:00.88 ID:0WIp0Zt+
めんどくさいから最初の出現を背景で隠した

739 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 07:54:01.67 ID:qcP+k0k2
>>735-736
http://xn--1cki9mlb3378aczrh4n5il.net/

740 :名前は開発中のものです。:2011/03/26(土) 12:53:03.81 ID:PTGVL2Us
>>737
出現完了するまで自機コントロール外しとけよ

741 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 20:32:01.40 ID:ijGzOswp
>>729(138氏)

138氏なのにアンカが729になってるので笑った。
サンプルを試してみました。
ゲージを利用すれば、溜め系ショットはいくらでもスクリプトで実装できるものなのですね。
でも、ショットのレベルアップとか、切替とかが絡んでくると、すごくスパゲッティなスクリプトになりそうです・・・。

742 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:05:22.34 ID:mnAIIyIn
横シューを作りたいんだが、戻り復活はできないのか?

743 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:14:28.38 ID:cTdC7ZTS
割と手間がかかる
でも愛があれば大丈夫

744 :名前は開発中のものです。:2011/03/27(日) 23:21:21.49 ID:mnAIIyIn
>>743
愛かw
やる気があればできるのか
サンクス

745 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 03:40:30.00 ID:/LAfUGLC
いや溜め撃ちはゲージ使わなくても変数で作れるよ

746 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 03:58:01.58 ID:pkn3uJyK
変数だと、ゲージを表示するのに結局ゲージを使用しない?

確かに、ゲージ設定でできないようなゲージ変化イベントは、変数で作った方が良いかも

747 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 07:19:20.13 ID:KjBa4umd
半透明(加算合成)のキャラを、
@不透明のキャラを生成→半透明キャラを生成
A透明のキャラを生成→不透明キャラを生成
すると、
@ではきちんと描画されるのに
Aだと、半透明キャラのところだけマスクがかかったように
不透明キャラが描画されないのですが、
これは仕様ですか?
回避方法があれば教えてください
使用しているSBのバージョンは最新のものです
二年ぐらい前にはこのような現象は起きなかった気がするのですが・・・

748 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 10:43:43.70 ID:VX/pCbX/
半透明のキャラより優先順位下のキャラはたいてい描画されないよね…(背景はでる)
Zバッファか何かが関係あるんだっけ

749 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 14:26:08.28 ID:/LAfUGLC
>>746
ゲージを表示しない溜め撃ちにすればいいだけだ

そのやり方は
ボタン判定と変数の条件分岐をうまく組み合わせるだけだ

750 :名前は開発中のものです。:2011/03/28(月) 14:28:14.95 ID:1YN3jtKj
z軸オフセットを使うとなる現象か。
z軸オフセットで表示優先順位を変えると透明キャラが
不透明キャラをくり抜いたような表示になるんだよな。

751 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 00:35:52.90 ID:8JXn4+Hg
>>747
半透明の後で不透明の描画を行った場合の結果は2通り

○Zバッファが有効でなおかつ、半透明の下に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の部分が繰り抜かれて描画される(このケース)

○Zバッファが無効または半透明の上に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の上に不透明が「そのまま」描画される

どちらにしろ、半透明の下に潜り込んだ不透明を正しく描画することはできません
これはリアルタイムに3D描画するDirect3Dの仕様なのでSBに関わらず起きる問題です

解決策は奥にあるものから先に描画するように表示優先を調整することです
(つまり不透明のキャラの表示優先を「低く」する)
それでもダメなら半透明の代わりに網状キャラにする昔ながらの手法しかありません

752 :751:2011/03/29(火) 01:52:52.31 ID:8JXn4+Hg
訂正 SBの仕様を勘違いしてた

今実際に試して確認したところSBでは表示優先を変えても
描画順そのものは変わってなくて
ステンシルバッファでマスクして表示優先の低いキャラを描画してると思われます
(だから高い低いという表現なのか)

なので、不透明の子を先に生成するしかないですね

753 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 01:55:52.06 ID:lghbhJEL
詳しい解説乙です


754 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 03:51:35.08 ID:soiQ5ySb
網状と点滅は俺も半分ネタで書こうか迷ってたw

…あと最近弾幕をテストすると右上の開始位置のタブに関わらず
画面中央やや左上ぐらいの変な位置で生成されるのなんでかなぁと思ったら
俺が横シューのレイアウトでやってたせいだった…
縦シュー用のデフォレイアウトなら中央上部の丁度使い易い位置なのね

755 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 10:38:45.89 ID:wyQPQzxa
>>751解説乙

756 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 12:40:10.67 ID:GF75+6fQ
しかしやはり半透明っていったら上に被せたいよね…
自分はZ値ほとんど一緒にしておいて敵弾やプレイヤーなどは前に出るようにしているけど
遠くのほうでなんかやってる演出やるとなると半透明の爆風は困りものなんだろうな

757 :名前は開発中のものです。:2011/03/29(火) 12:59:10.71 ID:6KQ2R4JI
Z値をいじるのではなく表示優先ならなんとかなるかも
半透明にしたいキャラを上空にもってく

758 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 18:14:04.95 ID:h1ifwAoi
SBでゲーム作ってて
雑誌掲載依頼きたことある人っている?

759 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 20:06:42.97 ID:ZihQZs3D
何人もいるよ

760 :名前は開発中のものです。:2011/03/30(水) 20:36:23.01 ID:h1ifwAoi
何人もいるのかー
じゃあいつか自分のところにもくるかなあ・・・

761 :名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 00:09:45.01 ID:yCHyLDoy
版権ものだったらこないよ

762 :名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 11:23:25.28 ID:gYJNpNif
そのうちうっとおしくなる。
どうせ返事しなくても勝手に載せるくせに。

つかマジコン等違法コピー推奨な編集態度にムカついて
掲載依頼断わったのに知らん顔で載せたり、あいつら滅茶苦茶だよ。

763 :名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 11:59:11.25 ID:FHKNfrV6
あの手の雑誌って、基本的に編集のレベルが低いような気がするお

764 :名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 16:24:13.42 ID:yCHyLDoy
>マジコン等違法コピー推奨な編集態度
何の雑誌?ゲームラボ?

765 :名前は開発中のものです。:2011/03/31(木) 18:59:42.85 ID:2q7gr8pQ
Wind○ws100%の出版社からはよく来るなあ
メールの文が似てるから掲載する本が違ってもよく分かる

766 :名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 00:27:07.98 ID:Ns7jQY1W
http://www.geocities.jp/dxs31337/un02.html
結構前に横シュをうpったものですが、2面までのを公開したのでー

767 :名前は開発中のものです。:2011/04/01(金) 21:17:46.14 ID:r01D7xh9
>>766
前のより少し良くなったかも、ちょっと期待。
個人的にはUntitled軽量版が凄く軽くなってて嬉しかった。
前のは2面のミサイル撃ってくるあたりがとてつもなく重かったから。
やっぱnewSB速いね。

768 :名前は開発中のものです。:2011/04/02(土) 02:20:08.56 ID:3M2bW5rC
>>766
やっと通しで2面クリアできました道中もボスも面白いです
へたれプレイヤーから見ると溜め攻撃の見返りが少ない気はします

769 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 18:37:59.34 ID:GzgFB/Gj
テストプレイ中に突然PC落ちる経験した人って俺以外にいる?
発生するときとしないときの差は不明
いったいなんなんだろう・・・

770 :名前は開発中のものです。:2011/04/03(日) 19:03:22.05 ID:opwMp6BW
>>769
ブレはあるけど重くなるとよく落ちてたな
軽くなってからはなくなった

771 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 00:20:25.41 ID:6/khX/DX
無限ループ(キャラ生成)の時以外に落ちた事無いな
負荷30000ぐらい行ってもなんとか動くし

772 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 00:59:35.36 ID:7lhArTSD
変な動作といえば、面クリアとかで場面が変わると
たまにスプライトが上に一定値ずれるという意味不明に大変なことになるな
デバッグでもSB製ゲームでも
ttp://minus-k.com/nejitsu/loader/up105642.jpg

なぜか再現性の高いtheonecaseを犠牲にしてしまうとこうなる
ゲームオーバーから戻った場面

773 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 05:04:48.40 ID:Wve4M3gH
ステージをクリアした際、演出として自機の攻撃を停止。強制移動させたいのですが…
どの様なスクリプトを組めば良いのでしょうか?

774 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 05:38:36.16 ID:6/khX/DX
自機のスクリプトをいじる

・システム変数で分岐
・↑監視用のタスク一つ使う
・↑のタスクの起動は自機登場時、[13:プレイヤー]タスクから起動する


考えるの面倒だからヒントだけ
変数を使えるなら出来るはず

775 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 08:59:28.84 ID:Pv/BjOz7
親が親吐くようにするとおかしいなあと思ってるうちに強制終了するね
不可が一定以上行くとソフト的に停止してくれると嬉しいなあ

776 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 11:25:22.50 ID:Yi9XsOVc
音楽鳴らす時にフェード使うと一瞬でかいままの音楽が鳴った後に
フェードしない?ウチだけなのかな
766の初めの画面も同じようになってる

777 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 11:36:40.60 ID:zsy3E0sX
プレイヤータグと自機のコントロールの使い方が今一分かりません。
自機コントロールにチェックを入れなければキー入力を受け付けないと考えているのですが…
リファレンスではプレイヤータグに使うと書いてありますが、やはり思う様に出来ません。
キー入力を一切受け付けない様にする方法はありますか?

778 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 12:16:07.66 ID:Yi9XsOVc
スクリプトの制御パネルの自機コントロールを選んで
アトリビュートをチェックなしにするとうまくいくと思う
プレイヤータブとキャラの設定はあくまで基本的な設定に使って
色々いじりたい場合はスクリプト上でやる感じです

779 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 13:14:50.41 ID:zsy3E0sX
なる程…完全には理解出来ませんが、何となく分かった様な気がします。
教えて下さり有難うございました。
試行錯誤して頑張ってみます。

780 :名前は開発中のものです。:2011/04/04(月) 13:25:43.53 ID:Yi9XsOVc
すまん抜けてた
正しくは制御の項目の「フラグ」パネルの中の「自機コントロール」だった

例えばSB付属のGSだと「自機本体」っていうスクリプトの
メインタスクに「アウト0」ってあるよね
下にとりあえずそのパネルを置いてみるとキャラ選択の後自機が動かなくなるはず


781 : 忍法帖【Lv=6,xxxP】 :2011/04/05(火) 03:52:17.39 ID:Zx9y1zcr
誰かオラに会話イベントの詳しい作り方を教えてくれー!
会話用画像を全部スプライトに読み込ませたまではいいものの、会話がテンポ良くいかないのです
ボタン判定で画像切り替えしたくても、会話を進める度に自機弾が発射されてしまうorz
今は指定フレーム待たせてから画像切り替えしてるけど、やっぱりボタンを押してすすめたいのです
どなたか自機弾を発射せず、ボタンを押して会話を進める方法を教えて下さい!

782 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 07:54:15.68 ID:dQQocG0v
それこそ自機コントロール切るだけの話

783 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 09:04:20.75 ID:Fx4P2sxQ
>>781
現状のプロジェクトとか素材をまとめてうpれば
それぐらいなら誰かが組んでくれるかもしれんね
SB@wiki読んで自力でも何とかなるレベルだとは思うけど

784 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 09:24:04.96 ID:YpXLiFL2
ボスで時間停止にすると背景も止まっちゃう…
そういう時ってもともとメイン背景を透明のダミーで作っておけばいいんでしょうか

785 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 09:58:56.02 ID:W6Eqc0if
時間停止でも背景スクロールするチェックあるだろ

786 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 10:09:31.81 ID:CRkhTuHE
>>782
えっと、どうやって切ればいいのかな?
wikiと>>780さんのを参考にしたら、GSの方では実装出来たけど自分の作品では自分出来ません・・・
敵のスクリプトに自機のコントロールを切るフラグ入れても動いてしまう・・・
wikiのどこらへんを参考にすれば良いかご教示をお願いします!

>>784
背景かステージの所に時間停止中でも背景スクロールするというチェックボックスがあるので、そこにチェック入れれば大丈夫ですよー

787 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 10:12:50.53 ID:CRkhTuHE
既に他の人が背景について答えてた…orz

788 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 10:44:02.82 ID:W6Eqc0if
システム変数でも使って「会話フラグ」を作り、オンになったら自機タスクでコントロールを切るだけ

789 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 11:47:24.12 ID:0EhLZOfZ
>>766
初見殺し多いな
てか二面ボスのレーザーが避けられません

790 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 12:12:17.18 ID:YpXLiFL2
>785
ほんとだ!深く考えすぎてました…

791 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 12:47:49.80 ID:5p4MyjSF
>>786
自機コントロール切るフラグは自機のスクリプトにいれないとダメだよ。
変数使ったりしてある特定条件で自機のスクリプト内の自機コントロールを
切り替えるスクリプト組んでみな。


792 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 13:40:07.75 ID:CRkhTuHE
>>788>>791
ありがとうございます!
変数はまだ上手く扱えませんが頑張ってみます!

793 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 14:30:42.32 ID:GZlJ4YQb
会話キャラ:システム変数=1→会話処理→システム変数=0→消滅
自機キャラ:タスクn番:システム変数=1なら制御:コントロール=OFF
            システム変数=0なら制御:コントロール=ON
簡単に書くとこんな感じでしょうか。細かい制御は自分で考えて見て下さい。

794 :名前は開発中のものです。:2011/04/05(火) 15:15:42.24 ID:CRkhTuHE
>>793
おお…ありがたい…
とても分かりやすい説明本当にありがとうございます!

795 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 11:41:51.81 ID:BSdPLIyZ
風はまだ良かった
いや良くはねぇけど別に普通だった
でも新しいエンジン作ったの良いことに風から色んなもの流用しまくり&奇抜すぎ&ネタ切れすぎの地は最悪だった
星は知らん

796 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 12:44:30.05 ID:SrR1CeTb
はいはい
ようするにとうほうがつくりたいのね
あはははは

797 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 15:59:47.52 ID:BE5YYPqP
メンヘラは巣にお帰りください

798 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 16:45:02.61 ID:V/h94I7J
むしろ東方系はもっと人数居るだろうに、よく自重してくれてる方だと思うよ

799 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 17:33:34.19 ID:jXF5x46H
90年代後半のSTGはよく会話シーンがあった印象あるな
ガンバードとか逆鱗弾とか

800 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 17:51:54.51 ID:GmgleOXj
逆鱗弾出すくらいならバツグン出してあげてください
逆鱗弾のアレは断じて会話ではない

801 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 18:23:25.39 ID:o8ULOHxx
最初にボス前のカットイン会話やったのってガンバード?

802 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 18:44:18.65 ID:V/h94I7J
ゴーファー様はカットインしてないから駄目?

803 :名前は開発中のものです。:2011/04/06(水) 23:29:31.31 ID:JrnPJ6oB
上の方で話題のあった半透明で切り抜かれる奴
階層変えれば綺麗に重なるね、Z値が罠なのかな

804 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 20:10:07.62 ID:hkreDsMx
ゲームオーバーの文字をババーンと出したいのですが
最後の一機がやられると2秒ほどで停止してシステム的にゲームオーバーの文字がでてしまいます
死んでからその停止までの時間を稼ぐことってできないでしょうか

自機の破壊タスクいじってもかわりないあたり
最後の一機の破壊タスク始まった瞬間からゲームオーバー処理にはいるのかな?

805 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 20:22:04.91 ID:NXilLzrX
>>804
残機やその他システムを自作するのがいいんじゃね。

806 :名前は開発中のものです。:2011/04/07(木) 20:34:36.04 ID:ZVrGMZX9
>>804
自機の防御力上げて防御時タスクで処理すればいいんじゃね

807 :729:2011/04/07(木) 20:59:10.89 ID:Zzvd2wLN
>>804
ゲーム設定のデフォルト指定でゲームオーバーの文字を空白にして、
最後の1機の時点でゲームオーバーとし、
ババーンとゲームオーバーの文字を出したり、コントロールを切るなど諸々の処理をし、
その後スクリプトの制御いろいろで自機を殺しシステムのゲームオーバー処理を発動させる。
これでいけそう

残機を表示するなら変数などを使えば問題ないしな




ちなみにこの間上げた没ゲーはゲームオーバーの発動するまでの2秒の間に涙ぐましい努力をしたなぁ・・・

808 :804:2011/04/08(金) 05:30:23.29 ID:gzvZC17k
なるほど、一撃で死なないようにしておいた上で防御判定で死ぬようにして
最後の一機の時だけは分岐で何とかなりそうですね

809 :名前は開発中のものです。:2011/04/08(金) 20:49:06.32 ID:tyyIpjW0
あれ?
ランキング画面で、1面でゲームオーバーになった時の面数を
表示する数値が1じゃなくて0って表示される。
前からこうだったかな?

810 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 09:31:22.81 ID:N+NAqd/n
フォントのほうがズレてるって事ないか?

811 :809:2011/04/09(土) 13:46:10.49 ID:aASNviUB
全て同じフォントつかってて、ランキングだけフォント
変えてるわけじゃないからスコアなんかは正常に表示されてるんだけどな。
>>810は正常に表示されてるの?

812 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 14:44:19.20 ID:w6p/ucZr
最近のSBって軽いって本当?

813 :名前は開発中のものです。:2011/04/09(土) 14:57:51.55 ID:NjUMKrqZ
たぶん本当

814 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 09:27:31.18 ID:ehCRsxbp
多重スクロールしながらの画面シェイクってなかなか自然な感じにならなくて難しいなこれ…

815 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 14:57:57.16 ID:2sz0wnvc
敵とかのダメージ表現の奴?
というか画面全体って揺らせたんだ

816 :名前は開発中のものです。:2011/04/10(日) 17:26:29.97 ID:GQeaub/9
ランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない・・・
前のバージョンでは問題なかったのに
皆さんはどうですか?

817 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 08:06:15.93 ID:1uS28HPc
シェイクは背景スクロールで行って戻ってを数回繰り返せばできる
多重スクロールだと背景速度ごとに別々に揺らさないと不自然になるから難しいね…

ランキングの面数使ってなかったから気にしてなかったけど
たしかに一面で終わると0面表記になるね

818 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 15:21:21.21 ID:ZYnZRAIG
新しい文字フォント作って0の場所に1、1の場所に2…9の場所に10ってやれば10面までは

819 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 15:28:53.22 ID:az2jQo2U
>>818
816の問題もあるぞい

820 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 17:58:46.06 ID:146+FU3z
親の移動速度を上乗せして子キャラを発射ってできるでしょうか?
ショットの弾速度に相対設定があればきっと一発なのに・・・(妄想)

821 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 19:21:49.30 ID:WwbxGduZ
スクリプトを工夫すればきっと一発なのに…

822 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 19:26:53.63 ID:ejOJgLvD
なんで自分でやってみないのかねえ

823 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 21:19:37.54 ID:5gX9NDc4
無理じゃね
pramに現在の移動速度代入できるならできそうだけど
システム変数介してじゃないと多分無理
実質>>820は不可能って思っていい

824 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 21:54:53.12 ID:WwbxGduZ
使えばいいじゃん変数
なんで縛ってんの?

825 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 22:02:55.02 ID:5gX9NDc4
つーかシステム変数使っても10発程度しか管理できないだろうに


826 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 23:36:55.89 ID:1uS28HPc
たくさん湧いてくる敵ごとにワインダー弾撃たせるとなるとほぼ無理かな
ボスだけ、みたいな使用法ならそんな難しくないと思う

827 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 23:38:13.69 ID:HDMF9O/B
できんことはするな
以上

828 :名前は開発中のものです。:2011/04/11(月) 23:51:27.84 ID:BT/5mkWP
子ミサイルが、親との座標同期を切って、且つ親の座標をシグナルで取得してみるとか。
まあ子だから、ショットパネルで撃つわけじゃないけど。

829 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 00:05:08.59 ID:vwbg+PGI
まぁどういう場面でどんな挙動が欲しいのか正確に解らん以上は言い争っても無駄か
>>827じゃないが、自分で現状出来ない事はとりあえず後回しで他やりながら考えるのがいんじゃね

830 :820:2011/04/12(火) 08:12:37.57 ID:6FL38ypK
言いだしっぺですが敵弾をフラッシュでアイテムに変化させるときに
そのままの勢いでアイテム飛ばしたかったのですよね…
苦労に対しての見返り少なそうなので別の手段考えます

831 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 08:32:44.88 ID:KFLOs9Ev
子生成すれば普通に親の動きに上乗せされるだろ

832 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 08:41:48.06 ID:vwbg+PGI
……。
フラッシュ使わずに、敵弾の破壊時タスク(11番)で消滅させず、判定と表示だけ消して
同時に子でアイテム重ねて出せばそのまま飛ぶんじゃね
アイテムの方は「親に色を同期しない」にチェックかな

あと皆は>>820の時点では「縦横無尽に速度、方向を変えつつ撃ちまくる敵」とかを想定してた気がする

833 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 08:47:12.76 ID:vwbg+PGI
長めに書こうとしたら被ってたァァ!

834 :820:2011/04/12(火) 09:48:33.59 ID:6FL38ypK
おおうなるほど…そういう工夫があった!
ありがとうございます

835 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 13:47:40.60 ID:Y1uf68YD
簡単にできる機能あるのに気づかず
知ってる要素で再現しようとがんばるときってあるよね・・・


836 :名前は開発中のものです。:2011/04/12(火) 20:45:02.72 ID:TktYD3Qf
あるあるw

837 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 20:24:28.28 ID:G5thOegI
いまさらだけど
IKARUGAエディター作った人すごいね

838 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 22:00:32.12 ID:It6GT5n1
>>837
kwsk

839 :名前は開発中のものです。:2011/04/13(水) 22:24:21.27 ID:G5thOegI
うpろだのsb0137

840 :名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 10:21:34.80 ID:iNfwM7zp
色を親と同期しない、にしていると親の描画OFFになってもまだ残るのね…

841 :名前は開発中のものです。:2011/04/14(木) 12:18:41.07 ID:d8LPwB+l
親だけ消して子だけを表示したい場合
制御フラグパネルの「描画しない」オンだと、子を「色同期しない」にチェックしなくても親の描画だけを消せる
カラーパネルで親の頂点カラーを0x00000000にして消す場合は子のほうの「色同期しない」にチェックが必要

842 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 01:03:25.20 ID:S8IQ3Etq
継承スクリプトって使うスクリプトのパネルサイズ足りないと
足りないところでぶった切れちゃうのね…
簡単なことなのに原因分かるまで手間取っちゃった…

843 :名前は開発中のものです。:2011/04/15(金) 01:40:16.62 ID:p5ndZq2L
そう。俺も以前それが原因のバグに遭遇して原因特定にかなり悩んだことがある。
なまじスクリプトそのものには原因が無いだけに、これを知ってないと気付くのが凄く難しいんだよな。

844 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 04:24:49.77 ID:rEOKY70H
前よりロダ重くないか?

845 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 09:30:43.62 ID:LoCso7Mz
バグ取れない時ってすごい悩むけど解決するとすっきりするよね


846 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 13:48:41.05 ID:IZNf3L1e
うんそうだね

847 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 15:37:28.37 ID:SLGUlXfX
奥歯に挟まったニラのような感じ

848 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 15:55:29.44 ID:mQ0jKH1F
起こるときと起こらないときがある動作が悩ましい・・・

849 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 17:07:16.39 ID:kMoHXOlR
初歩的な質問でしたらすみません
敵を倒した後に出現する幽霊キャラを作りたいのですが、表示されるスプライトを半透明にする事は出来ますか?
幽霊を出す所までは自力で出来たのですが、半透明にする作業で詰まってしまいまして…

850 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 17:20:06.71 ID:mQ0jKH1F
幽霊キャラのスクリプトの最初に
描画:描画方式:半透明
描画:カラー:頂点カラー0x88FFFFFF

を入れればたぶんいける

描画方式加算の頂点カラー0xFF888888
でも違う質感でいいかも

851 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 17:34:57.38 ID:RacracCp
般若心経を甘めに唱える事で半透明に

852 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 18:57:12.11 ID:oNjD+HQs
南無阿弥陀仏

853 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 19:12:11.20 ID:c3ZtCVgM
>>816
自己解決

テストプレイなどでscore.binが生成された状態だとランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない

score.binを消して再び実行すれば反映されます。

854 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 19:57:35.99 ID:kMoHXOlR
>>850
有難うございます!
帰宅したら早速試してみます!
>>851-852
手から青白い光が出て浮遊霊を成仏させてしまった…

855 :名前は開発中のものです。:2011/04/16(土) 23:03:07.22 ID:57I6vzVC
ミニノート対応はもうお蔵入りなのね・・・

856 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 03:51:34.67 ID:1b/b6AxB
OUT

変数ローカル座標

変数条件分岐→分岐後の行動(消滅など)

通過

IN

となっている弾が条件を満たすと
その弾を撃っている自機にも条件分岐後が適用される現象見受けられたので報告です
自機のほうが条件満たしても親子共々条件分岐後が適用されるようです

検証ファイルもつくってみました
stg0792.zip

857 :名前は開発中のものです。:2011/04/17(日) 04:50:25.63 ID:IaWlavws
あれ、アイコン適用されなくなってる?

858 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 10:55:01.30 ID:qamqw7SD
以前はアイコン適用されてたのですか?私の場合は前から適用されなかったけど
ところでアイコンといえばレイアウトの武器アイコンが8個までしか設定できないのと
オプション以外の武器が表示されなくて困る

859 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 11:25:12.43 ID:mBULkpVr
もうGUIはほとんどキャラクターで作るようになっちゃったな
おかげでハイスコアなども表示しておけて便利
なめらかに上下するゲージだけはいいアイディアでなくて
レイアウトのゲージ使ってる


860 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 13:04:49.27 ID:YdbcgF5K
それすげぇ重そう

861 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 14:03:07.28 ID:QXodxN7u
キャラでスコア作っておくとたとえば
ハイスコア超えたら光らせるなんてこともできて便利よ

862 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 17:40:50.27 ID:IEBTccOw
>>860
拡縮、半透明合成、回転をマルチタスクで同時に行うキャラが
1000体でもいなければ重くならないだろ
よっぽどレイアウトが凝ってないと重くならないだろ。cpuがatomなら分からないけど

863 :名前は開発中のものです。:2011/04/18(月) 19:18:26.78 ID:LiTjpZ6p
システム周りの表示はいじりたいけどつい後回しになっちゃうなー
出来る事出来ない事から調べねば

864 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 10:07:32.25 ID:+akchUcc
それなりに新しいマシンで作ってると
調子にのっていろいろ好き放題処理食うことやっちゃうけど
ほどほどにしとかないと人にやってもらう時困ることなるんだよなあ…



865 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 16:55:43.92 ID:HMkGHxul
いまどきの弾幕シューでみかける弾の周りに半透明は
まねしてみるとホント処理食うのでオススメできない

866 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 18:42:21.44 ID:kYcdahaW
弾の周りに半透明ってどのゲームのこと?

867 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 18:47:17.79 ID:siT/KN8s
いまどきの弾幕シューって書いてあるじゃん
具体的に上げるとすると某方とかじゃね。俺はそれしか知らないけど

それにしても丸い弾を進行方向に向かせる奴は未だに理解できない
画像の回転の計算量しってんのかあああああああああ!!!!!って言いたくなる

868 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 18:59:47.01 ID:mjG3QZzD
>丸い弾を進行方向に向かせる奴

    / ̄ ̄ヽ  ┏┓
   / (●) ..(● ┏┛
   |   'ー=‐' i  ・
    >     く
 _/ ,/⌒)、,ヽ_
   ヽ、_/~ヽ、__)  \

869 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 19:48:34.62 ID:QAYk53Kv
回転させてもほぼ無意味な丸型の弾を大量に出して、
いちいち全部進行方向に向かせるようなスクリプトを組んでる奴はセンスを疑う、って話かな
俺は他人のSTGについてはどうでもいいが

870 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 21:15:45.65 ID:+akchUcc
回転てそこまで重かったのか…
ぐるぐるまわるのと発射で角度決めてそれっきりだとまた変わるよね?

871 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 21:15:57.39 ID:QMjCGe4Z
>>867
ちょっと何言ってるか分からない

872 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 21:31:22.01 ID:+akchUcc
弾の周りに半透明付いてるといえばデススマ2とかストラニアとかパッと浮かぶな
弾幕シューで画像検索すればそれっぽい画像もよくでてくるよ

873 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 21:44:46.22 ID:siT/KN8s
>>868,871
>>869の説明で事足りると思うが・・・
360度どの方向に回転しても模様のまったく替わらない
テクスチャが中心点に収束するような円の画像(たとえば、白1色の真円)
なんかは進行方向に向かせることをしても、どんな向きであれ模様は全く替わらず
回転描画するぶんCPUに負荷がかかって完全にムダな行為になる
すこしぐらい負荷を考慮できる人なら(まあゲーム作る人なら当たり前だろうけど)
こんな意味の無いことはしない


>>870
回転した画像をテーブル化してるとかなら別だろうけど
内部では毎フレーム回転処理行ってるから1フレームごとに回るのと
角度固定(デフォルトの向きは除く)とではどっちも変わらない

あらかじめ32方向とかにパターン化した画像を用意しておいて
向きにあわせてそれを描画する、というのが理想なんだがねえ・・・
SBの場合だとスクリプトの圧迫、作業の非効率、タスクの常駐とかでいろいろと壁がある


874 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 21:54:52.72 ID:QAYk53Kv
やれる限り軽く構成しないと気が済まないっていう職人肌の人も居るだろうけど
最近はPCスペックが上がって制限が超ゆるくなったんだから
多少甘えた作りにしても良いんじゃないかな
…前者の作るSTGのほうが面白くなりそうではあるが

875 :名前は開発中のものです。:2011/04/19(火) 23:25:09.42 ID:sQS7Vsu7
確かに回転に関してそこまで深く考えてる人も少なそうだしな
まあ結局のところ、要所要所に使うには特に問題ないわけだろ?


876 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 00:25:42.51 ID:+nNZuUqv
えっ、SBってCPUで画像回転してるの
D3Dに丸投げだと思ってた

877 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 04:37:46.42 ID:XmXXZ236
そういえばスプライトの当たり判定などのガイド線
表示拡大すると全然絵にあわなくなっているのが気になるな
そもそも拡大することめったにないしそのせいでわからないことないんですが
気になったもので…

878 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 04:41:49.89 ID:816lafQF
>>873
どうでもいいと思ってる事を一々したり顔で書いているお前の方がどうでもいいわ
そう思うなら黙っとけよクソうぜえやつだな

879 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 05:51:34.55 ID:HeGjIsgn
>>869でどうでもいいって書いたのは俺だが
>>867>>873を書いたのはID見れば解るように俺とは別人だぞ?勘違いしてないか

880 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 16:18:58.16 ID:ZF52/+Pp
このスレ民
平均年齢低そう

881 :729:2011/04/20(水) 18:25:35.90 ID:WSC6vjjr
>>880
俺が平均年齢引き上げに貢献してるよ

882 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 18:37:59.59 ID:eDxve1Je
平均年齢はまあまあ高いんじゃないの
昔からおかしなのが一人いるだけ

883 :名前は開発中のものです。:2011/04/20(水) 19:23:09.13 ID:gViNrHeT
荒らしすらいなくなってしまったな
あのときが黎明期だったな・・・

884 :Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc :2011/04/20(水) 21:35:15.57 ID:EclUT5+m
>>881
お前だけにいいカッコはさせないぜ?

885 :NSS ◆XACZbg2Dac :2011/04/20(水) 22:13:54.67 ID:OsHI8vhz
>>881>>884>>885
古参とか死ねばいいのにね^^

886 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 02:22:51.69 ID:CRojRAja
無駄なHDDアクセスでPCが痛む君とかどこいったんだろうな・・・

887 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 04:02:48.65 ID:xCoS8fnG
かなり長い間疑問だったんですが、移動パスパネルで移動させる場合には
次の点まで等速でしか移動できませんよね?
(他のタスクで移動速度パネル等を使ってもパスの速度ほうが優先されるっぽいので)
だんだん加速させたりする方法って無いもんですかねぇ

現在は速度変えたい場合はパス使わずに直交座標で細かく移動させつつ速度変えてしのいでます

888 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 06:53:58.54 ID:JCXbZKCD
制御点置きまくって擬似的に加速させるでござるの巻

889 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 06:56:03.46 ID:R4C9k/yI
次までの時間は?
急に早くなるので細かく区切らないと不自然になりがちだけど…

890 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 08:24:32.38 ID:h6+/Fv57
移動パネル置きまくって擬似的にしてるで御座る
待ちフレームを20に統一して、移動のY値を小さくしていくみたいな感じで
5つ位を上手く並べれば滑って徐々に停止していく様に見えるよ

そういえば、デフォルトで残機とかボムとか置いてある所に絵を表示する方法はどうするのだろうか…
スクリプト表示で補ってるけど、それだとゲージが消えてしまう…

891 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 08:45:23.84 ID:R4C9k/yI
レイアウトのスプライトorゲーム外キャラで十分でしょ
ゲージ消えるのは単に優先順位の問題ではないのかな


892 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 16:52:23.16 ID:GFeJMz1R
すごく贅沢な話かもしれないが子を配置する時に
親に対する相対じゃなくてスクリーンに対する絶対座標で置けるようにもならないかな?
ちょっとでかいキャラ作ってしまって座標割り出しがえらい面倒になってしまった・・・

893 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 17:45:03.25 ID:0z0UbzDP
親との座標同期を切るがよい

894 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 18:13:49.25 ID:NJ6/hLKv
しかし640*480って思ったよりもドット絵大きく描かないとキャラ小さくなるもんだな
昔のゲームは画面のサイズが大体半分ぐらいが普通だったのでそのイメージ引きずっちゃうわ・・・

895 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 18:30:49.74 ID:xCoS8fnG
好みもあるだろうけど倍角ドットぐらいが丁度良いと思う
640*480に合わせて1ドット単位で描くのは労力もやばいし仕上がりもゴチャゴチャしがちになる
あくまで個人的には、ですけど
>>888-889
そのやり方ってガクッガクッって感じに動くようになりません?俺の指定方法がおかしいのかな

896 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 18:53:00.76 ID:NJ6/hLKv
全キャラ2倍サイズにしてしまうってのもありか
1.5倍とか端数でやるとなんかずれたような絵になっちゃうんだな・・・

897 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 19:14:06.90 ID:v7b0EuVC
1.5倍でずれるのは当たり前

898 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 19:33:44.40 ID:68gUk9JX
ここ一連の流れは
きっと新人さんがいっぱいは言ってきてるんだと好意的に解釈。

899 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 23:05:31.44 ID:2Ns2UOlD
スクリプトで編隊を出現させると、編隊で設定した座標が反映されないのって仕様かしらん

900 :名前は開発中のものです。:2011/04/21(木) 23:34:54.97 ID:OJn9984P
>>899
俺はそれを防ぐ為に、攻撃-編隊を使わずに攻撃-敵発射を編隊の数だけやってるよ・・・

901 :名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 21:39:16.58 ID:fmLlSCYL
けど編隊にしないと隊列倒したときに点数出せないし…
隊列設定で全滅アイテム設定できたらいいのにな

902 :名前は開発中のものです。:2011/04/22(金) 22:51:47.75 ID:JfTEiOfU
だから実装するためのアルゴリズム、システムを大体でいいから書いておけよ。要望するなら。
抽象的過ぎるだろう。「〜できたらいいな」とかは


903 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 09:01:15.35 ID:2Kkwg41o
アイテムキャラはステージの配置の時に個別に設定するんですよね…

904 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 20:30:43.51 ID:9baWLQqe
動作報告見ると、
そろそろシステムがラーメンプログラム化してきてると見た
そしてそのその先にあるものは

 数十人はいるだろうと思われるSBユーザーもろともの破滅

・・・アーメン

って、安定バージョンを使い続ければいいだけか
もう機能は十分なんだし



905 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 21:01:50.58 ID:/PG8iXSj
>>899
バグですね。修正します


その他
回転に関しては0度、1倍のときのみ
当たり判定がほんの少し軽くなります


906 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/04/23(土) 21:04:22.65 ID:/PG8iXSj
鳥った

907 :名前は開発中のものです。:2011/04/23(土) 21:31:22.26 ID:pekhoW3R
おお、久々の出現


908 :名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 11:00:34.67 ID:sp3G9sTP
そしてユーザー全員HSPに移行する、と

909 :名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 11:53:37.78 ID:42IZ+duv
Cで挫折する人がいる
HSPで断念する人もいる
SBで断念する人はどこへ向かうんだろうか


910 :名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 11:56:32.88 ID:UeS4UePS
多関節の練習さっきはじめてみたが…なんか絵が縦に潰れたのがぐるぐるしたりしてるよ(いかにも初心者)
Xマルチプライの触手みたいなパーツ作るのがとりあえず目標さ…

911 :名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 18:48:29.75 ID:qWaqgID4
>>909
ツクール

912 :名前は開発中のものです。:2011/04/24(日) 22:21:06.60 ID:UeS4UePS
今時のゲーム機ってデザエモンはおろかツクールみたいなの出る様子ないな

913 :名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 19:01:05.57 ID:LqjihhhG
>GW中に3D関連をなんとかした

きたか…!!

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

914 :名前は開発中のものです。:2011/04/25(月) 19:46:28.92 ID:fHbsj8N5
SBはどこまで進化するというのだ…

915 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 00:31:24.48 ID:TtmFqC2T
お前らも進化しろよ

916 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 02:00:56.76 ID:RjFMz42e
よーし、おじさんMSペイントでSTG作っちゃうぞー

917 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 02:01:27.79 ID:TmsodyNJ
俺、GW中に一本作るんだ

918 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 08:25:42.52 ID:N3Pwe2gP
変数の使い方が今一分からん…
会話スクリプトの組み立てに使用したのだけれど、上手く作動しない
変数の条件分岐で変数0と等しくなった時に自機コントロールを切る様にしているのだけれど、何処か間違ってるのかな?
即値を使用する方がいいのだろうか…

919 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 09:55:22.93 ID:GvYlzpGQ
システム変数とローカル変数の違いは分かるのか?

920 :名前は開発中のものです。::2011/04/26(火) 10:11:40.44 ID:Cc9fM6t8
ようやく空中の敵機を撃墜できて、撃墜されたら復活ってまで覚えられた。
先長いわ。
あと戦車や砲台作るのとアイテムとパワーアップ関係覚えたら制作に入るつもりなんだがいつ完成するやら。

第一印象は「無理、理解できない」って感じだったけど、やってたらゆっくりは進めるもんだな

921 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 10:22:40.78 ID:Fe19/sXw
ゆっくり進んでいってね!

922 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 11:53:19.76 ID:mlJTG4V1
変数なれないうちは色が変わるとかショットされるとか見た目にわかりやすいやつで試すといい

923 :名前は開発中のものです。::2011/04/26(火) 11:57:30.35 ID:Cc9fM6t8
>>922
うん、そうする。ありがとう。
 
スクリプトがややこしくて一歩ごとに詰まってるがなかなか楽しいわこれ。

924 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 11:58:43.72 ID:N3Pwe2gP
>>919
システムとローカルはwiki見て勉強したよ
上の人が言ってる様に目に見える形でやってみよう…

925 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 17:02:07.98 ID:rbhGTvP3
変数わからないと言われても、変数の何がわからないのかわからないと何も言いようがないw
軽い処理の流れでも書いてくれればアドバイスの一つもできるけど

926 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 17:05:22.75 ID:qMU+Po9m
フラグ(判断する内容)が固定なら即値がいいね
変数1 = 即値 0

変数0と比べるならその前に初期化処理(変数0に値をセット)が必要かな

927 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 17:46:32.02 ID:mlJTG4V1
なれないうちは必要な変数が変わったときに
ちゃんとその変数を参照できているのかを見逃しがちだと思う

たとえばスクリプト内での変数を検出する仕組みをループ構造にしておくと楽よ

928 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 18:38:05.50 ID:Fe19/sXw
そういう時って全部1フレで回すと重くなりそうだから
なんとなく10フレぐらい(可能ならもっと)制御通過挟んで回してるけど効果あるかな? ないかな

929 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 18:59:56.44 ID:clRkzFLd
>>909
マルチメディアフュージョン

930 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 20:33:29.15 ID:CkPJlXYZ
弾とか点数アイテムとかみたいにばらまくようなのじゃなけりゃ1フレームで回してもいいと思うけどね
自機とかキャラで作ったスコアとかで変数習得してるけど1フレームで回してる

931 :名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 21:45:35.09 ID:qcjJKDa4
条件分岐で次々に判定するだけなら、1フレームでループ待機しても大丈夫

ただ、ループ待機のルートには、重い処理を入れないようにしないと・・・
(あくまで特定条件で分岐した場合にだけ、重い処理をするようにして)

932 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 09:05:20.44 ID:0EVhnS6k
敵の弾を公転させる方法ってないかな?
射出した後、敵機の周りを回りながら徐々に広がっていく弾を作りたいんだけど…

933 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 10:04:40.94 ID:2G2uWkr+
透明な親を作り、その周りに敵弾を子生成し、親はその場で回転、敵弾は親から離れる動きをさせれば出来る

934 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 11:15:13.26 ID:0EVhnS6k
なる程…ありがとう!

935 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 11:44:38.71 ID:ocGIAsOH
でも子って16個までしか作れないんじゃなかったっけ?

936 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 12:14:09.52 ID:2G2uWkr+
親を増やせばいくらでも増える

937 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 17:47:08.93 ID:elZSONUR
子はいくらでも作れる。子IDは16個までだけど
親子間でシグナルを送受信すればいくらでも判別できるし

938 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 18:23:28.95 ID:ocGIAsOH
IDの上限超えて作っても問題ないのか
上限超えたことで動作がおかしくなったりはしない?

939 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 20:18:11.59 ID:q0DiYAO0
自分で実験してみればいいやん

940 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 21:28:45.42 ID:8FMUtu2x
敵機に追従しないなら移動極座標でパラメーター調整した弾とばせばいいかな


941 :名前は開発中のものです。:2011/04/27(水) 22:56:52.88 ID:q28zMKK+
せっかく公転あるんだから、敵機を中心にして弾を公転させたらいいじゃない
距離を相対にすれば公転半径がだんだん大きくなって飛んでいくよ

942 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 10:00:54.00 ID:LrjJYkBK
いろんなキャラをたくさん飛ばす凝った爆発作ってみたが
敵倒すごとに瞬間的に処理オチしてこれはいかん…

943 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 14:40:38.12 ID:YhKPDUWA
大型機のみに留めるべし

944 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 19:16:21.93 ID:wp791cqQ
atom搭載してるぐらい貧弱なPCで開発しているか
画面内のキャラが2000以上行ってるか
普通のPCではよっぽど無茶をしない限り処理オチしないはずだが・・・

945 :名前は開発中のものです。:2011/04/28(木) 19:43:34.78 ID:sViUMqEz
同時に大量に効果音出すと一瞬止まるって報告なかったっけ

946 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 00:49:59.34 ID:I6cgX9zG
レイフォみたいな感じで演出的に画面暗転させずに次の面に移行したり
曲を流したまま次の面って無理だよね?
いや全面繋げて作成すればあるいは…ゴクリ

947 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 00:51:07.50 ID:Gg86NDBI
一つのステージに全部詰め込むしかない
グラとかを全ステージぶん読み込むからメモリ負荷、CPU負荷は相当なものになるかと

948 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 00:54:06.60 ID:a5iHElpf
面と面の間はどうしても一瞬黒挟まっちゃうよね
白でフェードやりたかったけど諦めたことある

949 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 01:30:33.81 ID:FaQKK18W
継ぎ目なしでやるには>>947のやり方しかないのか
キャラは消滅させればCPU負荷はなくなるだろうが
確かにグラとかを一挙に読み込まなければならないのがきついな・・・

レイフォースはどの時点でロードしてるのだろうか
なんとなく面の継ぎ目でCDをギコギコ読んでた気がするが

950 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 11:03:42.14 ID:a5iHElpf
サターン版はボス倒した後の余韻がアケよりかなり長かったので
そこがロードだろうね

951 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 11:31:20.54 ID:lC9KRdsf
>>946-949
透明なキャラを使って敵を吐かせたり背景をチェンジさせたりして1ステージ分処理すればいけるんじゃね?

952 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 13:04:44.24 ID:Gg86NDBI
>>951
SBでは(SBに限らず、多くのSTGでは)ステージごとに
そのステージに必要なキャラクタ情報(スクリプト、スプライトなど。常駐スプライトは除く)
を読み込んでいます

たとえば1ステージ50MBのメモリを消費していたとします
5ステージ分読み込むとなるとどうなるでしょう

もちろん、「ステージ」の「背景」を6つも7つも設定していたとして、
それぞれを透明にして可視・不可視に・・・などということをしていたら、
CPUの処理負荷も馬鹿になりません(背景はキャラクタと違って、消滅させることは出来ないのです)

よって、ステージを間を挟まずにつなげるには、シンプルな背景、シンプルなステージ構成に
する、などとするしか道は無いのです
私の推測によるものも一部含んではいますが、やはり
完全にシステムをいじることのではないSBでは、現実問題として、厳しいといっていいでしょう
(負荷、PCの性能差、容量を無視すれば出来ないわけではありません)

953 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 13:57:36.92 ID:lC9KRdsf
とりあえず試作品うpしてみれ

954 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 15:33:25.24 ID:a5iHElpf
背景にぶつからないようなのなら背景はキャラでいいとして
敵配置などがめんどくさそうだな
あと切り替え時の演出もネタひり出すのが大変そう

955 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 22:17:02.74 ID:EowvZGOL
>>952が真実だろうな。

普通のSTGでは面分けが一般的で、
ロードとメモリの解放を効率よくやるために自然に出来上がったものという気がする。

レフォースが逆に特殊だよな。あの演出はやばい。

956 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 22:43:59.61 ID:I6cgX9zG
最近ではエスカトスが使ってたな
あれステージの合間に一瞬止まるけど本当は完全に繋がるようにしたかったんだろうなぁ

SBでそういうのやる場合はシルバーソードぐらいのグラに抑えれば出来そうだね

957 :名前は開発中のものです。:2011/04/29(金) 23:09:55.40 ID:EowvZGOL
>>956
銀銃て相当グラ凝ってた気が…

ロードのタイミング指定はなにげにほしい機能だよね
男なら一度は継ぎ目なしのステージ移行に憧れるはず

958 :名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 00:23:33.66 ID:u8KK02Dx
でか目のBGM流れる時も読み込みが起こる気がする
再プレイしたときに読み込み起こらないのでキャッシュにでもなってるのだろうか

>957
銃じゃないよ、ソードだよ、たしかワンダースワンのゲームだね

959 :名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 06:48:30.36 ID:DvLlrQTu
>>955
最初にシームレスに面を繋げたのって何だろう
昔はそこそこあったよねドラスピとか
ROMだとメモリ開放とか関係ないし

960 :名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 09:36:31.77 ID:ELTixlex
>>959
ドラスピ出た頃はあんましSTG嵌ってなかったからわかんないけど
昔はQVGAとか専用音源でデータが少なかったらやりやすかったのかな?

逆にリザルト画面はさむとちょっと気が休んでメリハリが生まれるから
どうしても作りやすくてプレイもしやすい方を選んじゃうよな。

961 :名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 14:02:39.43 ID:u8KK02Dx
80年代のSTGはシームレスなのも多いと思うけどね
それこそゼビウスとかグラディウスとかツインビーなどもシームレスといえるはず
シーン切り替えが複雑になりすぎる、ロードが必要になった
などの理由で廃れて行ったのかなあ…
あとその場復活もいつの間にか主流になってるね、二人同時プレイとかインカムとか考えると
そっちのほうがいいのかな

962 :名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 14:33:18.38 ID:zY5sLvB3
SBでやるとすれば
宇宙→隕石地帯→宇宙基地
ぐらいが限界か

963 :名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 19:45:30.21 ID:1psn5TgR
(俺は戻り復活の実装を待ち望んでいるんだぜ……)

964 :名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 20:18:45.09 ID:01acIcjv
※ステージのキャラクタは座標配置で設定
 死亡したらステージクリアして同じ面に飛ぶ


@真っ黒画像で画面を隠す(Z座標を-99とかにする)
Aメイン背景(ラップアラウンド系のだと無理かも)のスクロールスピードを任意の値に、数フレームだけして戻す
B敵はシステム変数で、戻り復活中に登場したら消滅させる(タスク0開始時に変数の条件分岐)
C戻り復活が終了したら真っ黒画像を消す

サンプル作れたら作ってみるお
理論上はいけるはず(きりっ)

965 :名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 21:08:13.22 ID:01acIcjv
stg0793.zip
戻り復活サンプル
綺麗な戻り復活じゃないけど、一応は出来るよってことで

※戻るときの背景スピードとフレーム数を調整の必要あり。それさえどうにかなれば、他は簡単(たぶん)


966 :名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 22:27:03.30 ID:g7QCIJGX
八百長はもうしょうがないとして
フジ解説がキモすぎる

967 :名前は開発中のものです。:2011/04/30(土) 22:27:32.48 ID:g7QCIJGX
ごめん誤爆

968 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 09:07:11.18 ID:GzNnHHkx
背景の数を増やすのに問題があるなら
縦スクロールの場合横にステージを全部つなげて
1画面分づつ横にずらしていけばいいじゃない

969 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 11:31:20.82 ID:eS9UkLjE
>>968
おーまーえーはーあーほーかー

970 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 11:37:38.24 ID:kCy3LKhE
>>968
それ応用すれば背景のアニメーション化が
ちょっと無理があるが

971 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 12:28:48.60 ID:9y6JQhqX
うちのはもう背景パーツは雲とか星なんで
キャラで作ってランダム射出してる

972 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 12:31:53.14 ID:rYygMql7
ブログにてSBで3Dキャラがぁ!
本当に連休中に実装してしまうのか?

ならばこちらも連休中にモデリングツールの学習をせねば!

973 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 12:50:03.67 ID:6oXNCcHS
俺の腕じゃ頑張ってバキュラが限界だよ兄者!

974 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 18:01:26.74 ID:QJ0BWqSz
shade12への対応を希望

975 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 18:02:38.61 ID:QJ0BWqSz
3D対応版は、SB-3Dとかで別ナンバリングになりそう

976 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 20:22:47.50 ID:kCy3LKhE
>>974
誰得

977 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 23:40:50.12 ID:9y6JQhqX
3D対応したらとりあえずアイテムぐるぐる回してみたいけど
処理的にどれぐらい食うんだろうな…いっぱいばらまくとしんどいかな

978 :名前は開発中のものです。:2011/05/01(日) 23:47:54.69 ID:kCy3LKhE
テクスチャ解像度64*64
ポリゴン数20ぐらいで100個表示なら余裕じゃね
たぶん

979 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 02:39:17.19 ID:N1syRV1X
どこまで進化すると言うのだ…wktk

980 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 09:05:57.99 ID:TGi5q97S
面の3D回転変形できるとなるとエフェクトの幅が広がりそう
斜めに広がる衝撃波とかもできるのかな

981 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 20:04:05.97 ID:SxXqUOmX
SBさん。透視投影でお願いします。せっかくの3D機能なんで立体的に見せたほうが良いと思うので

982 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 22:10:19.51 ID:FJNPdNjf
もしかして、3D化したら縦横の独立拡大縮小もできちゃうの??

983 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 22:13:32.46 ID:p3p+vDux
選べるに決まってる・・・と思いたい
平行投影も捨てがたいけど3Dのゲームで平行投影ってそういえばないな

984 :名前は開発中のものです。:2011/05/02(月) 23:04:12.86 ID:3Wf9J1z0
そろそろ次スレ

985 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 00:47:40.80 ID:txWeY2GT
3D化のメリット
@X,Y座標に加えて、Z座標が「単なる重ね合わせ順」以上の意味を持つ
(X,Y,Zが独立・対等の関係になる)
A疑似3Dではない、本当の透視3Dビューが可能となる
B並行投影なら、縦STG,横STG,斜めSTGも、ビュー角度の変更だけで可能
C自機の左右へのロールが、ドット絵アニメーションでなく、実際のロール運動で実現

3D化のデメリット
@キャラクタの作成に、3Dモデリングの知識と技術が必要になる
(3Dモデリングソフトが必要になる)
AZ座標を加えた、3次元での移動速度を計算しなければならなくなる
(スクリプトで、平方や平方根などの対角線計算が不可欠になる)
Bレイヤーの層構造と、Z値の階層に乖離が生じる
(Z値がスクリーンの重ね順ではなく、X,Yと対等な座標になってしまう)

986 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 01:02:08.37 ID:t9MfpGcN
3Dアフィン変換に対応するので、異方性のある変形も可能です。
@x,y,z軸方向への平行移動
Ax,y,z軸まわりの回転移動
B原点中心、軸中心、平面中心での対称移動
Cx,y,z軸方向へ同比率・別比率での拡大縮小
Dx,y,z軸または平面への平行投影(射影)
など

987 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 01:05:27.80 ID:t9MfpGcN
なお、MikuMikuDanceのモデルやアニメーション、カメラワークも流用可能です。

さらに、MikuMikuEffectを利用することで、リアルな炎や閃光のエフェクト、ホーミングミサイルの煙の軌跡なども再現可能です。

988 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 01:12:05.08 ID:1X7MndOJ
最初は簡単な実装らしいからキャラだけ3Dになる程度じゃないの?
完全に3D空間になるなら縦シューとか横シューとかの根幹もなくなり
それこそFPSだって作れちゃう事に・・・

それはそれで楽しみですがね



989 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 03:56:17.47 ID:QExEXq4x
とりあえずは読み込んで表示させるだけじゃないのかな
いきなりそんなに実装したらわけわからなくなりそうだわw
StgBuilder 3D で出してくださいw

990 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 11:17:03.13 ID:V6JH4uYq
3Dならunityあたりで自分でやった方がよくね?

991 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 14:25:06.02 ID:txWeY2GT
おそらく、3Dモデルを表示するコンテナが用意されるということかな?

多分、視点を制御するスクリプトが付くだろうから、3Dモデルの自機を特定のボタンで回転させたりできるのでは?

992 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 19:12:46.20 ID:2vIUKiUg
埋め

993 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 19:13:23.91 ID:2vIUKiUg
埋め

994 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 19:13:56.65 ID:2vIUKiUg
埋め

995 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 19:14:25.02 ID:2vIUKiUg
埋め

996 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 19:15:11.14 ID:2vIUKiUg
埋め

997 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 19:58:13.94 ID:U7L45eo/
埋めるならスレ立ててからにしてくれないかなぁ・・・

998 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 21:32:47.93 ID:FiXYmhn+
うわ、もう1000かよ。

999 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 23:15:40.41 ID:QExEXq4x
1000ならマップエディタが神進化する

1000 :名前は開発中のものです。:2011/05/03(火) 23:24:56.92 ID:PB9baChq
次スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/


1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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