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DXライブラリ 総合スレッド その9

1 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 21:01:09.54 ID:J1CqPxml
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/

2 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 22:13:05.20 ID:zjwzvFO+
>>1おっつ

3 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 22:25:07.05 ID:zjwzvFO+
ブログに関しては、製作したいのかブログ書きたいのか分からないようなやつはダメなんだろうなw

4 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 22:26:30.10 ID:LiGA8QDj
細けぇ事はいい。動いて完成させればいい

規模が大きくなると破綻するから駄目

その割に口ばかりで完成品が無いよな

ミニゲーム公開スレ見て来いよ

(^ω^;)

5 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 22:27:27.02 ID:LzF2+kpZ
学生の頃みたいに制作に対してアツくなれないんだよなぁ

6 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 22:44:01.92 ID:zMFg0NUJ
>>1
理論と実践の両方が必要なのは当然だから
どちらかに絞るというのは考えない方向で
あまりにもアホっぽくて悲しくなります・・・

7 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 22:50:28.98 ID:lISBe09c
>>6
最低限の理論を理解しなければそもそも動かないと思うけど

その最低限の理論だけですぐ様実践に取り掛かるを是とするのか
もう少し踏み込んだ所まで覚えてから実践に取り掛かるべきか

どちらに絞る?

8 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 22:53:00.36 ID:zMFg0NUJ
その人の能力、気質、やるべき事の難易度によるんじゃね?

9 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 22:58:37.38 ID:zjwzvFO+
>>8
で、それらを匿名掲示板でどうやって見極めるんだ?

実践に取りかかればたとえ挫折しても経験値はしっかり入る
勉強だけで実践する前に冷めると経験値もろくに入らない

どっちが後々都合が良さそうだと思う?

完成させればいい、って答えは無しね
そもそもそんな段階から完成に漕ぎ着けられる可能性は限りなく低いから

10 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:01:18.54 ID:EyKkY2Jo
オブジェクト指向は難しいかもしれないけどオブジェクト指向言語を使うのは初心者でも問題ないよ!
とC#からはじめて一応C++でゲームを完成させるくらいまではできるようになった俺が今更言ってみる
こだわらずになんでも使えばいいのにね
クラスなんてオブジェクト指向理解してなくても便利に使えると思うし

11 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:08:44.03 ID:zMFg0NUJ
>>9
各個人に聞くなり、場合分けすればいいじゃんw
つか言ってること滅茶苦茶だぜ

12 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:11:58.72 ID:zjwzvFO+
>>11
各個人に聞いたら能力も気質も分かるって?

一体お前は何を言ってるんだ

13 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:13:58.41 ID:pRm/Tkt3
なんとかの考え休むに似たり。

そもそも>>6の時点で脈絡ないわけで、一体こいつ何が言いたいんだ?っていう。

14 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:18:01.56 ID:zMFg0NUJ
アホなことも何回も言えば納得してもらえるとでも思ってるのかねぇ・・・
勉強することと実践することはトレードオフの関係にあんのか?

15 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:20:09.12 ID:zjwzvFO+
>>14

お前は一体何と戦ってるんだ?
何かよく分からないけど、誰かと誰かと同一視でもしてんのか?

16 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:21:07.30 ID:zMFg0NUJ
ん?何の話?

17 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:21:26.74 ID:E/eOc2TQ
>10
宗教的な理由でC++コンパイラをCコンパイラとしてしか使えないんだろ
関数の途中で変数宣言とか構造体の変数宣言のstruct省略とかが出来ないとか

18 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:22:25.30 ID:i+nUzxlx
ほっときなよ。ID:zMFg0NUJはどうせ「まあ」の人なんでしょ
活気が出たのはいいけど、何か変なのも居着いちゃったみたいだねw

19 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:24:14.37 ID:zMFg0NUJ
まあOOP出来なくても死ぬ訳じゃないんだからいいじゃんw

20 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:25:58.69 ID:XLdk0JTI
つーか、作ってりゃわからないこと出てきて勉強して実装の繰り返しが普通じゃね
そういう意味ではとりあえず作れってなる
初心者が開き直って暴れてる流れが前スレ終盤

21 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:28:08.96 ID:ACTzKk1i
OOPが標準になると職業プログラマで死ぬ人間は出そう

22 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:28:09.87 ID:1bcAU/0H
何だよ、また「まあ」さんなのかよ

23 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:32:14.00 ID:HXYS042z
そもそもC++プログラミングなんて

初心者→分かりません!
中級者→分かりません!
上級者→分かりません!

だからなw
分かろうとする時点で無謀。使えるものを使うってのが正解

24 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:35:11.64 ID:ACTzKk1i
だなw

25 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:38:49.90 ID:zMFg0NUJ
アホ前提だと何をどうやってもダメという可能性もあるよね

26 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:40:50.29 ID:zjwzvFO+
「C++バッチリです!」なんて言う奴がいたら思いっきり胡散臭い目で見てしまうわなw

27 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:49:54.48 ID:9R7sKILt
C++とCどっちから始めるべきかとかオブジェクト指向とか以前に、
本当の初心者は関数の中身の制御構文とか、ポインタとか基本的なC言語に対する理解がないんだぞ

C++のサイトみると基本的にクラスとか継承とかの説明しかかいてないわけだな
そこでCのサイトにいって制御構文とかの使い方を学んで、その成り行きで実際にゲームを作り始めてしまう

至極自然なながれなんだが、この段階でC++に切り替えられる奴とかいるの?



28 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:58:25.90 ID:zjwzvFO+
そもそもC++に切り替えるって考え方自体がおかしいだろ
なんでC++で使えるものだけ適当につまみ食いするって発想が出ないんだ?
使う内容をCに「限定する」って意図が意味不明すぎるよ

>C++のサイトみると基本的にクラスとか継承とかの説明しかかいてないわけだな
そんなものはサイトによる、としか

29 :名前は開発中のものです。:2011/07/17(日) 23:59:39.02 ID:1HW50H0y
スレチ過ぎてマ板かム板でやってほしい

30 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:03:00.98 ID:XgTAaYpo
>>23
C++のプログラミングなんて興味はないけど
ゲームプログラミングとしては

初心者→1面作った
中級者→FCレベルの作品をちゃんと完成させた
上級者→SFCレベルの作品をちゃんと完成させた

俺の中ではこのぐらいハードルが低い(内心では高い)

いつも『完成』という壁に押し潰される
1面(最初大陸)ができればプログラミングの枠組みは大方終わり、残りの作業計画は立てやすいけど
そこからのゲームデータの用意、バランス調整、拡張、細々としたアレンジetc

これができるゲームプログラマーがどれ程いるのやら

31 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:18:33.34 ID:VmQ+cgrh
ゲームなんて大量にあるし、できる人はできてるはず

32 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:26:44.34 ID:egolyZ4T
FCレベルとSFCレベルてプログラミング的に大して違いはないと思うが

33 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:30:58.74 ID:VkeD7Kyf
みんなゲームデータファイルどうやってる?
XercesでXMLとか、ライブラリ使ってる人、
自分でバイナリファイル作ってる人、
自作CSV読み書きクラスとか作ってる人、
どういう人が多い?

34 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:35:27.54 ID:NFeJOLHu
>>33
俺は自分でバイナリ作ってる

35 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:36:10.50 ID:egolyZ4T
ソース直書き

36 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:39:53.51 ID:B1N19NmL
>>33
バイナリをzlibつかって圧縮

37 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:40:36.22 ID:RLTZQeGE
直書きで十分対応できるレベルなんでねえ
それで追い付けないようになったらその時に考えるだろうが
そのレベルにまで達することもなさそうだしなあw

38 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:43:02.35 ID:nBS3kOQH
ゲーム作成に話を絞ると

初級者 とりあえす動くサンプル作れた
中級者 ゲームの体裁保った作品が出来た
上級者 オレの作りたいゲームが作れた

って感じじゃないかな?
初級者と中級者の間に富士山よりも高い壁があって
中級者と上級者の間にはマリアナ海溝より深い堀があるけどな

39 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:44:31.32 ID:NFeJOLHu
>>38
コンコルドでひとっ飛びすれば解決

40 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 00:49:15.31 ID:VmQ+cgrh
>>33
一度に読み込めばいいときはXML、それ以外はSqliteを使ってる
パーサーを自作するのは避けたいw

41 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 01:33:04.91 ID:xl5hgX2G
ここまでDXライブラリの話題無し。

42 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 02:09:52.90 ID:VkeD7Kyf
キーボードのEscキーが効くのに他のキーがみんな効かなくて困った。
最近のPCでwindows7使ってるのが問題なんだろうか。
公式のフォーラムでもDirectInput切るといいとかログあったけど
自分でDirectInput書いてるときはなんも問題ないし。

ttp://www.rupan.net/uploader/download/1310922313.zip
pass : sage

43 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 03:33:05.84 ID:qrq567VO
>// キーボード
>char keybuf[256];
>int flag = GetHitKeyStateAll( keybuf ) ;
>
>// キーボードのEnterキーが押されたらシーンが遷移する例
>int keyEnter = keybuf[KEY_INPUT_RETURN];
>int statEnter = CheckHitKey( keyEnter ) ;
>if( statEnter == 1 )
>{

キー入力判定の部分が色々とおかしい。

if( CheckHitKey(KEY_INPUT_RETURN) )
とか
if( keybuf[KEY_INPUT_RETURN] )
とするべき

ECSしか効かないのは、KEY_INPUT_ESCAPEの値がたまたま1だから。

44 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 03:38:56.78 ID:B35aRr/g
>>33

基本、ソースに直書き。たまにCSV。
セーブデータとかは、データをそのまんま吐き出し。

45 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 06:23:47.92 ID:+q3Ivu8t
>>33
リソース以外はsqliteにぶち込み。

>>43
ここもう一度読もうぜ。
http://dixq.net/g/41.html

46 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 07:20:43.72 ID:S7B56R2Y
>>42 見れないんだが


47 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 07:39:11.76 ID:sgB+gdY/
そのロダjpg以外は消されるっぽいな

48 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 08:02:09.86 ID:+q3Ivu8t
ところでDXライブラリが昨日更新された件
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html

関数がまた幾つか追加されてるね。
つーか

> フルスクリーンアンチエイリアスを使うための関数
>   SetFullSceneAntiAliasingMode を追加。

フルシーン アンチエイリアシング (Direct3D 9)
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173422%28v=vs.85%29.aspx

こっちの間違いじゃないかな?

49 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 08:06:26.68 ID:+q3Ivu8t
しかもダウソできねー

404 Not Found@nifty

50 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 08:07:57.77 ID:+q3Ivu8t
連投スマソ

http://dxlib.o.oo7.jp/DxLib/DxLib_VC3_05e.exe にしたらできた。
リンクが修正されてないだけだった。

51 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 08:43:54.24 ID:+q3Ivu8t
またまたスマソ。どうやら最新版はバグってるようだね。3.05に戻したわ。

52 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 08:51:17.86 ID:QhWO/sGe
Sceneの読み方知らんでスクリーンと書いたなんていう落ちなんじゃ
ところでDXlibでサッカーゲーム方面てどうなの?
女子優勝を見てふと気になったんだが

53 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 08:52:21.21 ID:+q3Ivu8t
またまたまたスマソ。

DxLib_VC3_05d.exe も落とせたので試してみたがバグってたわ。
で、DxLib_VC3_05.exe(俺としては安定版) が落とせない模様。
ローカルに保存してるから問題ないけどね。

現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。
ちゃんと原因追ってないし俺の環境だけかもしれんからとりあえず放置するw

54 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 09:19:35.15 ID:B35aRr/g
>>53
>現象はウィンドウを非アクティブにしただけで落ちる。

とりあえず今俺が作ってるプログラムでもやってみたけど、別に落ちなかったよ。

ただ、昨日も(前スレに)書き込んだように、
今まで出来てた事ができなくなってるせいで落ちた可能性はあるんじゃないかな。

55 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 10:26:57.13 ID:+q3Ivu8t
>>54
dクス。
printfDx関数が悪いみたい。

とりあえず再現コードと環境書いて良しとしますわww

http://codepad.org/pwhkNEDT

56 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 13:22:59.68 ID:YqLXuDXm
このスレでDXライブラリの話題が流れてる・・・だと!?

57 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 13:37:56.70 ID:Ze+SWbq9
winXP,VC++2008,3.05e軽量版の組み合わせだが今のところ問題なし
>>55のも落ちないよ

58 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 15:34:52.58 ID:8Mxjg/u/
俺も55の試してみたけど別に落ちないね。
XPで、BCC。

59 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 16:02:31.68 ID:N3hWgd0m
>>33
boostのシリアライズ使ってる
xmlで入出力やってるけど最終的にはバイナリかな

60 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 16:27:00.25 ID:yhK/I0ji
>>33
お手製バイナリ入出力のみ。

61 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 17:44:02.33 ID:rWgZZvtf
tset

62 :名前は開発中のものです。:2011/07/18(月) 20:01:12.02 ID:+Rj03r8W
>>52
別のスレで何年かサッカーゲーム作ってる人はいるよ
俺がもっとも尊敬する個人製作ゲームプログラマの一人

63 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 02:01:03.43 ID:GHPcOYFF
やっぱ何年も続けることはすごいことなのか

今作ってるの諦めてしまいそうだな

64 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 02:02:31.46 ID:7gtAkdk2
何年かかっても完成してない、とも言えるけど、本当に趣味でやってるんだろうなぁ
仕事帰りにちまちま進めてたり 楽しそう

65 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 02:05:07.46 ID:cCNbrd8E
SQLiteか、それいいな
データ作る方のコードも楽そうだし
このスレ見る利点の一つはこういう知らない部分の世界の一部がチラチラ見えることだな

66 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 02:07:56.39 ID:jELmaont
3年目に突入した俺が通りますよっと

早々に挫折するか長期戦になるかはほんの微妙な匙加減なんだと思った

67 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 05:42:45.81 ID:8jeveRjH
構想3年、中抜け2年10ヶ月! とかは普通にある

68 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 06:41:26.36 ID:OqV36zim
>>63
浪人を誉めているようなもんだぞww

69 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 07:20:12.70 ID:BGzT95YL
諦めるのでも続けるのでもなく、さっさと完成させてしまえばいい。

俺もDXライブラリ使い始めて最初のゲームは2年かかったけど、
実際はもっと作りこみたかったのを、切りのいいところで完成とした。

そして次のゲームに取り掛かったら今度は10ヶ月で完成した。

今製作中のは8ヶ月で完成が目標。

ドット絵の作成とか、どうしても時間を短縮できない部分はあるけど、
プログラム部分に関しては蓄積されていくから、完成させればさせるほど楽になってくる。

70 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 07:45:08.94 ID:b6EN4oAS
つパイロットプログラム

71 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 07:54:27.33 ID:kDyIkFAT
>>69
そういう所まですら行ってないで飽きちゃう人が多いと思う

・RPGならDQ3基準でアリアハンとレーベとアリアハン大陸まで作った。ダンジョンは未実装
・ACTならスーパーマリオを作った。1−1は出来た。完成。
・シューティングゲームを作った。道中で敵がちょろちょろでる。ボスが出る。1面で完成
・某ソースを丸コピして弾幕シューティングを作った。一部アレンジした。ゲームを完成させた

マップ作りやら敵の出現配置の段階で投げる人が爆増しそう
行動パターンを決めたりするプログラミングまでは頑張るが
その後のデータ入力とバランス調整で飽きるという

正直ここでプログラミングを語っている人なら、絵とBGMの工数は度外視という前提条件(ネットで入手可能な素材で済ませる)なら
2〜3ヶ月で作れるだろ。本当に語っている通りの技術力や経験があるのなら・・・
PS2やPS3クラスの市販品レベルを目指しているのなら話は別だけど


72 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 08:03:58.03 ID:OqV36zim
RPGやSLGは中盤からUIやレイアウトと言った道筋ははっきりして
バグも出にくいがひたすら作業な部分で萎える
ACTはステージ作成
プログラマーがSTGを好むのがよく分かるw

73 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 11:57:35.77 ID:8jeveRjH
システムとツール用意するから誰かゲーム作ってよ!って症状は割と見かけるなw

74 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 12:38:05.54 ID:wD6kHH4M
既製素材を使うなら、STGだったら半月で1面くらいは作れるね
けど、面白いSTGを作ろうと思ったら・・・お察しw
誤魔化しきかないだけに製作センスが非常に問われるジャンルだと思う

>>73
ゲーム部分作るからシステムとツールと素材作ってよ!って方が多いと思うw

75 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 12:42:54.32 ID:FU3SnXXK
某STGを作った時の話だが、スプライト管理とかの基礎から作り始めて、タイトル、1面、ボスという基本的な流れまで作るのに1日、
そこから完成させるまで5年かかった
かなり中抜けはあるけどそれでも実質2年以上は確実にかかってる

最初の一行をゲーム作りだと思ってるプログラマが多いのが完成まで持っていけない原因じゃないかな
ゲームの内容にもよるけど、敵配置や調整はその数倍〜数百倍手間が掛かる
あと機能を実装しているときは周りからスゲースゲー言ってもらえるけど、
調整段階になると今度は不満ばかりを聞くことになるのでモチベーションが落ちがちになりやすい

76 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 13:36:07.23 ID:GHPcOYFF
デバッグ中にいきなり透明度30%くらいのひびの入ったブルースクリーンが出るんだが
これはいったい何なんだ

ある時間になると発生し、ある敵を倒すと直る

77 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 13:38:03.53 ID:JRPTQBTk
せめてSS位だせよ

78 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 14:04:04.25 ID:asO+sKKz
俺ならその「ある敵」とやらの描画コード周りを確認する。

79 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 14:43:22.10 ID:d+X1uW+C
BSODってわけじゃないよね?
なんで画面が青みがかることをわざわざブルースクリーンなんて表現するの?

80 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 15:09:15.81 ID:8jeveRjH
>>74
俺、内部用ツールとかだけずっと作ってたいw
顧客に出るような処理は正直やりたくない

81 : 忍法帖【Lv=1,xxxP】 :2011/07/19(火) 18:48:43.17 ID:KNy7X+y1
ひびの入ったブルースクリーンってどんなのだ

82 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 20:30:24.26 ID:utrGvKTj
STGの敵や弾ごとの挙動の管理がゴチャゴチャしてめんどくさすぎて、
C++のソースを書きだすGUIツールを開発してしまっている

83 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 20:35:39.86 ID:mEYpvFPj
>>82
そして次にGUIツールを自動で操作するためのソフトを作るんですね
分かります

84 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 21:02:29.69 ID:kDyIkFAT
>GUIツールを開発してしまっている
その画面をうp

ソースでもないし、開発ツールなんだから作りが質素でも恥ずかしく無いと思うの
本当に存在するならだけどwww


85 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 21:08:27.59 ID:SLNwahkb
うpさせてどうするのさ。
当人には何のメリットもないと思うんだが。

86 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 21:09:00.38 ID:utrGvKTj
>>84
なぜ疑われてるんだw
ただテキストを書きだすだけのツールじゃないかw
ちなみに開発したんじゃなくて開発中って意味だよ

87 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 21:15:34.98 ID:6h4jmI30
>>83
それに近いことは一回やったことあるな
手順が決まってるGUI操作を特定座標の色の変化で分岐してマウス移動とクリックをするだけの単純なやつだけど
ある程度パターンが決まってるから、変えたいとこだけ事前に数値入れとけば開始ボタン1クリックで終わるからかなり楽になった


88 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 21:19:16.42 ID:OqV36zim
>>87はわかりやすいなマクロ操作プログラムみたいなもんか

>>86はどういうツールか俺も見てみたい
テキストを書き出すというがどういう処理をさせるツールなのか

89 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 21:23:22.35 ID:mEYpvFPj
>>86じゃないけど、スクリプトだと自由度低いから直接コードを吐かせるってだけなんじゃないかなと想像
考えてみたら俺もエクセルのVBAで似たようなことやってたわw

90 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 21:48:32.19 ID:OqV36zim
>>89
イマイチわからん

敵の名前

弾絵
弾幕パターン
HP
みたいなRPGのモンスター設定をGUIで設定
CSV等のリストに追加みたいなツールってのは想像しやすいが

ソースで吐き出すとなるとデータじゃない別のなにかって事だよな

91 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 22:00:43.95 ID:mEYpvFPj
>>90
例えばGUIで「弾速4.0pixel/frame、自機狙い、角度間隔20度の3way」って指定すると

Speed = 4.0;
BaseAngle = AimPlayer;
for( int i = -20 ; i <= 20 ; i += 20 )
{
 Angle = BaseAngle + i;
 CreateBullet( Speed, Angle );
}

みたいなコードを吐いてくれるってことじゃない?

92 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 22:00:59.04 ID:YPhNnB7U
俺もエクセルVBAで列挙体とか出力できるようにしてあるわ
RPGとか作ってるとこういうのはシャレにならないくらい面倒だからなw

93 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 22:01:45.86 ID:mEYpvFPj
おっと、2行目は
BaseAngle = AimPlayer();
かな

実際にはもっと色々と引数が必要だろうけど

94 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 22:04:30.96 ID:utrGvKTj
>>90
書きだす先がCSVじゃなくてCPPってだけ
プログラム自体が、弾や敵の挙動はそれぞれ関数ポインタで、配列になった関数を呼んでるだけなんで、
その中身を記述するだけ だいたい>>91であってる
数値の設定やコマンドだけじゃなく、ソースの直書きも間に挟めるようにする予定

で、整理しやすいようにグループ分けとかできるようになってる

95 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 22:32:50.62 ID:kDyIkFAT
>>91
実際にそういうのを1キャラずつソースとして出力&個別設定するの?
STGはあまり興味ないから勝手がわからないけど

     パラメーター     弾パラメーター
敵A   123456789     0(自機狙い等の種別),40,20,,3

って処理しているもんだと思っていた

96 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 22:51:03.42 ID:xPJ+GTxa
SetWindowSizeChangeEnableFlag に true を渡して画面サイズを途中で変更したり
SetWindowSizeExtendRate に 1 以外の値を渡して画面サイズを変更すると
アンチエイリアスが利かなくなってしまいます。
何とかきかせる方法はないでしょうか?
環境はwin7です。XPの時は大丈夫だったと思うのですが…

97 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 22:52:33.20 ID:OqV36zim
汎用性ばかり高めるとソースコードは減るが処理は重くなる

自機狙いなの?
弾速は?
角度は?
発射数は?
の値で弾パターンを生成するのではなく

計算後の物を弾幕1として登録
そして弾幕1で呼び出すという処理が必要になってくると理解してみた
だからソースとして吐き出すと

98 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 23:00:22.91 ID:mEYpvFPj
>>95
>>97も言ってるんだけど、スクリプト処理って上手くやらないと結構処理が重くなる
STGはジャンルの特性上「低性能なPCでもいかにフレームレートをキープするか」ってのが重要になるから、
処理速度に関しては結構カツカツに組まなきゃならなかったりするw

そして汎用性を高めると柔軟性(特殊性)に乏しくなるってのもあるしね
スクリプトを併用するにしても、コード直書きできるようにはしたいところ

99 :名前は開発中のものです。:2011/07/19(火) 23:40:45.06 ID:xPJ+GTxa
ドライバ依存のようでした。流れ読まずにサーセン

100 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 00:01:27.30 ID:zx/NMNX+
でもシューティングでも弾によって色々な動きが欲しいし(火炎放射気、ミサイル、レーザーとか)
単純に一つの関数で済まそうとすることはなかなかできないんじゃないか?

俺は基本的な要素のデータベースみたいなのは作っておいて
あとは一つずつ関数を作っちゃうな

101 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 00:12:51.56 ID:LJdX4cyX
俺の場合、関数化するのは「よく使うパターン」くらいかなあ
nWAYとか反射弾とか

基本的には敵の動きから攻撃パターンまで全部コード直接書いてるw
行数で言ったら数万だけど、手間的には案外大したこと無かったりするし
書くよりも、あとで手直しするときに解読する方が大変w

102 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 00:17:18.22 ID:w+LKMFg6
>>100
火炎放射、ミサイル、レーザー、単発
まずはその種別毎に分岐
同時に何発撃つか、またその角度。弾即。

全て1つの関数で処理するか
末端の攻撃方法を1として攻撃方法1〜1000で関数として扱うのか

前者は1つの関数で何種類のも微妙な違いの弾を用意可能
後者は弾毎に関数を用意しないと駄目

どこまで処理に汎用性を持たせるかだな
弾という時点で分岐をさせるのか
火炎放射から分岐させるのか
火炎放射の発射数から分岐させるのか
角度弾速まで固定化された末端で関数として扱うのか


103 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 00:19:41.02 ID:Uv/sL0og
割と真面目な話をすると、ここら辺はコーディングじゃなくてSTGの腕前の影響をまともに受けると思う
STGの腕があればどこを共通化してどこを差別化するかってのが容易に見当つくから

104 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 00:31:13.59 ID:vUGfpdFc
理想は種類で細分化された関数用意して最上位で関数ポインタで同一インターフェースに纏めるのかな
C++活かすなら関数ポインタ部分を継承やテンプレート関数になるんだろうけど。
外部入力でコード自動生成はテンプレート処理と同等。

105 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 00:32:20.16 ID:UXx1Rwux
素直にクラスで継承使おうぜ、というと前スレ後半みたいに荒れるのかなぁ

106 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 00:35:33.60 ID:LJdX4cyX
継承でいいんじゃなかろうか。まぁ継承使わなくてもちょっとコードが汚くなるだけで組めるは組めると思うけど
MoveとAttackをそれぞれ関数ポインタとして持たせて、クラス毎にオーバーライドしてる

107 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 00:38:30.14 ID:w+LKMFg6
>>105
そうはならないと思う

そうやって作っている>問題ない>そのうち問題があるから今すぐ改善しろ!
で荒れたが

理想論で〜しようぜ!いや〜のが良い!は
机上の空論の議論だから好き勝手にどうぞってなる

108 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 00:41:26.80 ID:LJdX4cyX
>>107
荒れたのは、そんな小利口なやり方必要ねーだろ→いや必要だろ→ループ、って感じに見えたが
それにOOPは難しいよ派と誰でも分かる派とC++はC前提派が混ざって大混乱に陥った

109 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 00:45:29.82 ID:phwAyEUP
俺はこうやってるぜ自慢ならいいと思う
人それぞれなのに人の方法にケチつけるから荒れる

110 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 00:55:44.26 ID:DqIwh6Bu
机上の空論と言う事で・・・

振る舞いを機能で細分化してオブジェクトとしておく
で、弾を実装するときにそれらのオブジェクトをお好みで利用する
こんな感じにすると楽

C#ならActionだけでできちゃうからC#使いにお勧め

111 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 01:02:06.42 ID:cozewM6U
>>108
おお、わかりやすい

112 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 01:06:04.99 ID:b6vAzTXb
>>109が全てだな。
そもそも「ゲームが作りたくて(半ば仕方なく)プログラムをしてる」人に対して、
「プログラムの題材としてゲームを選んでる」人が作法()とか言ってたからなw

113 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 02:07:15.20 ID:zx/NMNX+
ショットに四角とか三角の判定を持ったショットも作りたいけど
こうなると、完全に別物を作らないといけなくなるよな

敵や味方との判定の関数も新たに作らないといけなくなるしな

114 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 02:10:31.57 ID:phwAyEUP
>>113
当たり判定クラスor構造体を作っておいて、判定はひとつの関数でやるのおすすめ

115 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 02:48:40.84 ID:vUGfpdFc
敵味方判定はビットマスクだろ。
当たり判定はビットマップでやれば同じ扱いで
数ピクセル分の並列判定も可能。

116 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 04:35:42.15 ID:gL7wAfPg
>>115 何言ってるか全然わかんないけど興味あるので詳しく教えてくださいませんか?

117 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 06:07:09.62 ID:VQBl28Yo
無名クラスがnewできないからjava C#みたいに関数ポインタの代わりが
できないんだよな

118 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 21:43:52.57 ID:hYnYJ2X9
ラムダ式でええやん

119 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 21:50:57.98 ID:DqIwh6Bu
関数ポインタでええやん

120 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 22:44:43.47 ID:g6rdsdP4
>>116
ビットマスクは種類ごとに1ビットだけ立てたのを用意するよくある手法。
すべての攻撃が敵だけに当たる等で完全に分離できるならオブジェクトリストを増やしたほうがいい。
ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
バウンディングボックスでの大まかな判定の後に重なるラインだけで当たり判定。

でも高速で移動してる物体や弾だと間の補完も必要だし
出来るなら円や矩形だけに固定したほうが速いわな。

121 :名前は開発中のものです。:2011/07/20(水) 22:57:58.35 ID:g6rdsdP4
>>117
ファンクタとしてなら関数内で名前適当でクラス宣言すりゃ十分だろ

122 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 10:29:50.43 ID:9fulY9ee
>>117
そんなあなたにC++0xのラムダ式。
Visual C++ 2010 ならExpressでも使えます。

個人的にはboost::lambdaとC++0xラムダ式とfunction<>の組み合わせが
最高にカオスで素敵。
積極的に使いたいとは思わないけどな!

123 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 12:42:12.91 ID:oxc8Rw/m
>>120
何を言っているかさっぱりだが、この発言が理解不能な俺でもそれっぽいSTGが作れるのを見ると
ゲーム作製ってプログラミング知識は要らないんだな〜と痛感するw

先人のアイディアを模倣(インスパイア)したパクリゲームだからだけどww
面白いゲームの第一人者になるは必要なのかもしれないな

124 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 12:56:34.57 ID:e3FYH844
つか当たり判定でそんな面倒くさいことをする必要なんてあんのか?
プログラム書くためにゲーム作るんじゃないんだから

125 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 13:01:19.70 ID:NyPhIIxu
ゲーム製作は料理と同じ

プログラミング用語=料理用語
コードの書き方にケチをつける=包丁の使い方にケチをつける
完成品が出来ない=材料だけ買って飽きる
ツクール=レトルト食品

料理用語なんて知らず包丁の使い方も素人でも美味しい料理は作れる
但し最低限の知識は必要。包丁の使い方に慣れていれば効率やレパートリーが増える

カレー(RPG)でいいならレトルト(ツクール)でもそれなりな物が作れる
下手に1から作るより美味しい

126 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 13:11:36.20 ID:F3BN3/F7
>>123

俺はそれこそ円と矩形だけで全て判定させてるけど、まぁ120の言ってる事は大体解る。細かくは解らん。

120の内容を理解しようと思ったら、まず二進数と論理演算を知る必要がある。
そんなに難しい事じゃないから、覚えるのに20分もかからないと思う。
プログラム知識として、知ってて得はあっても損はないから興味あるなら調べてみては。

127 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 13:23:07.82 ID:e3FYH844
俺も円と矩形(回転可能)だけ

正直円と回転矩形ですら登場頻度は凄く低いわけで、点と矩形だけで大抵は事足りると思う

128 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 13:26:00.60 ID:aFVdxxKm
>>124
すこし、外れてるかもしれんが
その言い方だと「ゲームにクイックソートなどいらぬ、バブルソートで十分だ」
って感じに聞き取れるぞ。

早く、正確な処理にはそれなりに面倒な処理が必要なんだよ
速さだけを追求するなら、短冊で判定すればいい、
距離を正確にだして、判定したいというなら、円での判定もある
より正確に、回転した長方形等を判定し、ある程度の速さを
全ての物体との当たり判定をしなくてもよい方法

当たり判定の質、量に応じて処理は選んで使うものだよ
例えば、画面上ある全ての弾が互いに干渉する弾幕ゲームなんてものを考えると
弾の数を制限するか、より早いロジックを考えるかって話になる
弾幕ゲームで100個以下の弾とか、2^nオーダー処理でやるほうが馬鹿だろ

129 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 13:29:20.87 ID:e3FYH844
>>128
ああ、言いたいのはそういう意味じゃない
「そんな面倒な処理をやって、そこまでの利点あるのか?」
って言いたかったんだ

俺は一般的な方法でやってるけど、数百対数百のオーダーの処理でも1msもかからないわけで
一応、多少の判定間引き処理は入れてるけどね

130 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 13:34:22.00 ID:oxc8Rw/m
>>126
あまり興味ないかな

二進数やら論理演算はわかるが

むしろなぜそういう用語でしか語れなくなるのか不思議でしょうがない
>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。
こういう所をもっと分かりやすく語る事ができないのかな〜っと

131 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 13:38:04.34 ID:wkg9zBV6
仕様と実装、戦略と戦術。

132 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 13:39:56.67 ID:fRr1kdC6
>>130
同感
何かオナニーを見せられてる感じがした

133 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 13:47:49.25 ID:NyPhIIxu
業界人か業界かぶれの病気みたいなもんなんだよ

調理場でダスター使えよwwと言っちゃうようなもん
ダスターと言わず雑巾で良いだろw

クァンタ?関数オブジェクトでいいだろw
本人は通じて当たり前と思って使っちゃう表現

ゲーム業界は知らんがプログラマーから客先で打ち合わせするようなSEになると
専門用語癖は超NG

技術力が生半可かあるプログラマー程この癖が抜けにくい
というか「システム部の人間なんだから通じて当然」みたいに思うらしいw

134 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 13:55:04.58 ID:u/vR7YNA
というか用語自体はそんなに難しくもないのに、全体が繋がるとサッパリ意味不明になるから余計にタチが悪いと思ったw
(バウンディングボックスは他分野でも使われるから曖昧でピンと来なかったが)

135 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 14:16:17.88 ID:ruwe1b1D
二行以上のイミフ長文は勘弁して欲しい
もちろんコード例がずらずらっと綴られるのは一向に構わん

136 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 14:18:02.15 ID:rj8APaBe
なんか、当たり判定と聞くと PCエンジン版の R-TYPE を思い出す
自機は中央1ドットしか当たり判定がなく、その代わり敵弾とかは、
やや大きめの(丸い弾がピッタリ収まる)矩形とみなして、判定していた

137 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 14:21:55.89 ID:e3FYH844
式神の城なんかもその系統じゃなかったっけな<自機1ドット
弾幕系だと弾がドットってのが多いけど

じゃあ弾は全部ドットでいいじゃん、って思われそうなもんだけど、
それでも見た目の弾の大きさがダイレクトに難易度を左右するから面白い

138 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 16:24:48.14 ID:aFVdxxKm
>>129
手間がかかる分、利点はあるよ
敵の撃った弾が、自機にしか当たらないような状況ならあまり意味がないけどね
全部が全部に当たるなら、nLog2nぐらいに抑えることはできる。
n^2で計算するより、より多くの当たり判定を16msで可能になるわけだ。

ただ、イニシャルコストというべきものは、コードの煩雑さだけでなく
準備するデータにも多くかかるので、処理の対象が少ないときに
逆転することも当然ある。

まぁ、使うとするなら、弾幕シューティングとかではなくて
リアルタイム物理演算とかになるわけだが
画面の外を含めて、設定したフィールドに千数百のオブジェクトがあって
互いに干渉するような場面を想定するなら非常に有効な手段になる。

逆に画面に数千の弾があっても主人公にしか当たらないというなら
導入する意味はまったくない。

139 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 16:41:43.05 ID:cLBhZIBA
別に千以上のオブジェクトがあったところで、領域を適当に縦横各10分割くらいして大ざっぱに調べてから判定取ればいいだけなんじゃ
千対千程度の衝突判定なら1msもかからないよ

140 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 16:50:22.64 ID:m1RQehj9
>>138は典型的な「理屈ばかりで実物を作れない」タイプに見える

141 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 16:52:42.66 ID:Boe80Cih
空間分割実装して色々追加してたら劣化物理エンジンになった
今は素直に物理エンジンや物理エンジンの当たり判定だけ利用してる

142 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 16:58:46.11 ID:H/W2gefG
ぶっちゃけ、複雑なものを複雑に解くのはそんなに難しくないんだよな
複雑なものをいかに簡単に解くかってのが開発、特に個人や同人で要求される能力だと思う

143 :126:2011/07/21(木) 17:36:45.31 ID:mndgCBlg
>>130

君の気持ちも解るけど用語なしで説明しようと思ったら、超長文になるから、無理。

でも二進数と論理演算わかるならビットマスクはわかるでしょ?

00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ

「味方の弾に当たるかどうか調べたい」って時には次のようにマスクで論理演算する。

00000011 
&00000010  ← これがマスク
----------
00000010  ← 答えが0でなければフラグが立ってる。


144 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 17:39:25.89 ID:aFVdxxKm
>>139
1,000対1,000だと1,000,000回の判定が必要だよ
俺の環境だと
if (a < g & c > e & b < h & d > f)
{
// 何もしない
}
っていう処理を1,000,000回に平均6.1msかかるのだが
n~2オーダーの処理を馬鹿にしすぎてないか?
a += 1;
って処理でも1,000,000回だと平均3.5ms必要だ。
平均値なのはCPUの状態で1ms以下のときもあるから

145 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 17:40:31.38 ID:xZAHcfu0
そこはわかってるぽいし別に書かなくても

146 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 17:40:43.06 ID:sP0EYTBd
単純なものを複雑に考えるのは一番良くないと思った木曜日の日暮れ前

147 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 17:43:55.08 ID:Ybj0mBW5
>>144
だからまず大まかに調べてから、って書いてんじゃん
空間分解するだけで平均試行回数はせいぜい千オブジェクトで数千オーダーになるぞ
密度が滅茶苦茶高かったりオブジェクトがやたら大きかったりすれば話は別だか、その場合はどうやっても試行回数は増える

あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな

148 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 17:49:31.76 ID:xYRyCaO7
方法に固執する人間ってのは頭固いんだな

だから「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立する訳か
ちゃんと理屈があるんだな

149 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 17:50:15.28 ID:UqAQESKq
難しく説明する人は自分の知識を自慢したいだけの人

150 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 18:07:09.79 ID:8WUrJXCA
密度が高い場合はその部分だけ空間を再分割すれば解決。

151 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 18:32:23.54 ID:nSN2W6IY
密度が高いと大質量超高速弾を撃ち込みたくなるんだよな。

152 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 18:35:40.59 ID:kxcBXdBO
コリジョンについて

順番
@なにかに衝突した。
Aある特定のグループに衝突した。
Bある特定のオブジェクトに衝突した。


153 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 18:40:15.49 ID:e3FYH844
>>151
ボンバァー!

154 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 19:17:22.49 ID:8Yzd1HtY
>「理論に拘る人間ほど完成させられない」法則が成立
クソワラタ
なんかこのスレのレベル落ちたな。HSPスレ並

155 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 19:19:51.02 ID:2EbrzkyD
偉いのは完成させられる人間であって、完成させられなきゃいくら御託を並べたところでなぁw

156 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 19:22:42.24 ID:8Yzd1HtY
完成させられないのは可哀相だね。俺としては頑張れとしか言えないw

157 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 19:30:09.53 ID:y7A+HNhF
一つ断言できるのは、単純なやり方で間に合うものをわざわざ複雑に考えていたら確実に完成は遠ざかるな。

158 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 19:39:43.21 ID:X6M3PdJZ
結論
実現したいことによって、それぞれ最適な方法があるよ
最適な方法を知りたいなら、何を実現したいのかをはっきりさせないとダメだよ

159 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 19:41:05.99 ID:mndgCBlg
完成するのが当たり前に人間は、
いちいち他人が完成させられる人間かどうかなんて
気にしないと思うんだけどなぁ。

160 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 19:43:04.16 ID:5eE0LTrd
あと空気や文脈を読む力って大切だよね
それと分かりやすく説明する力も

161 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 19:48:35.68 ID:K+lPZuzN
おそらく完成しないことをスタンダードにして己の出来なさを慰めようとしているのだろう

162 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 19:53:54.88 ID:UzoGk/DC
>>161は一体誰と戦っているんだろう…

163 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 19:56:14.41 ID:8A0SXtQF
ってかID:mndgCBlgとID:aFVdxxKmって同一人物でしょ。
すごく特徴的な文章の書き方してて、しかもそれが共通してる。
空気が読めないって点まで共通w

164 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 19:57:54.00 ID:/ncYfUV6
同じレス内ですら句読点を付けたり付けなかったりしてる時点で、ちょっと何かがおかしい人だよね。

165 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:07:11.51 ID:oxc8Rw/m
>>143
落ち着こうぜ
だからビットマスクの部分には触れてないでしょ?

>ビットマップは当たり判定用の2値画像を用意して読み込み時に
>バウンディングボックスの設定と水平線のスキャンライン毎に横の最小最大値を記録。

なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ

二進数と論理算が分かると伝え、ビットマスクの部分には触れてなく
意味不の部分をクローズアップしている引用しているのに

ビットマスクが〜っとドヤ説明

166 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:14:26.39 ID:6Jk9atro
正直その2行で使われてるのってそんなに専門的な用語ってほどでもない気が・・・
たとえ知らなくても全部検索すればすぐ出てくる程度のことだと思うの

167 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:16:21.53 ID:8Yzd1HtY
>>165
教えて欲しいなら、そう言えばいいのにw
最近は軽く煽りを入れるのが礼儀なんだな

168 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:21:11.16 ID:e3FYH844
>>165をどう読んだら「教えて欲しい」ように見えるのか不思議でならない
というか「興味ない」とまで言い切ってるのに

さっきからピントのズレたレスが多いし、何か変なのが一人スレに粘着してる?

169 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:23:40.97 ID:CeceGJTP
ビットマスクさんはお呼びでないのでお引き取り下さい。

170 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:24:31.62 ID:kxcBXdBO
むかしむかし、そう30年ほど前
MS-DOSのCPU-10MHzで動作していた。GPU無くてVRAMに直接書き込むだけ。
それでも2Dシューティングが正しく動作していた。


171 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:25:12.88 ID:NyPhIIxu
知識ばかりで応用力や表現力が乏しいからでしょ
だからこそ>>148な法則が成り立つ

実際にゲームを完成させているゲーム製作解説サイトと
完成品が存在しない解説サイトの違いは
前者「ゲーム製作って超簡単だよ。では紐解いていきましょう」
後者「物理演算が〜。この部分はさらにあーしてこうした方が良い(無論口だけ)」

特に完成には程遠い序盤からコードの最適化発言しまくるのは製作中止フラグw

172 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:28:29.17 ID:MlU331uJ
SQLite便利だ
他にこれ便利ってライブラリあったら教えてつかーさい

173 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:29:12.80 ID:kxcBXdBO
DirectX9の流儀で、
2Dゲームは3Dポリゴンで作るべし。
処理速度は3Dポリゴンの方が速い。


174 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:31:05.39 ID:NyPhIIxu
>>166
>>132>>134を読んでくれば良い

しっかしIDを変えまくっていたら説得力が欠けるという
しかも人が流動的でない板(スレ)で

175 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:31:14.55 ID:0kX7tYCG
経験則で言わせてもらえば、それなりにOOP出来てれば後からでもいくらでもコードの適正化はできるからなぁ。
序盤は可能なら保守性にだけ気を配って、処理速度なんか二の次でおk。

176 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:35:50.07 ID:6Jk9atro
>>174
まあ組み合わさってよく分からなくなってるってのはあるかもね
でも別にこんな延々と煽るような話題だとは思わないが

177 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:35:54.01 ID:kxcBXdBO
普通の処理速度なら、かまわんよ
だが、しかし、 極端に遅いのは。 
「コードの中に重大な欠陥がある」
未熟と欠陥は、修理可能だとおもうんだな

178 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:40:00.31 ID:e3FYH844
>>176
それは文体の特徴的な誰かさんに言ってくれ

179 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:40:56.85 ID:mndgCBlg
>>165

何を言ってるかさっぱりだ、と言ってたから全部わかってないのかと思ったのに、その言い方は酷いなw

ていうか、>>116は君だったんじゃないのか?

180 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:43:14.40 ID:T1gTjMF3
理屈ばかりで実践ができてないと無駄にプライドだけ肥大するんだよな
だから延々空気の読めない語りを引っ張ったりする

181 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:47:15.31 ID:e3FYH844
>>179
興味ないって言ってる奴にドヤ顔で的外れな説明しようとたりして、お前は一体何を言ってるんだっていう

182 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 20:51:30.01 ID:6Jk9atro
>>178
長文は流し読みしただけだから今ひとつそれが誰を指してるのか把握しきれてないんだけど、
俺が言いたかったのは
>あんた説明も下手だけど理解力も無いんだな
とか
>なんでこういう人達って相手の事を理解しようとしないんだろ
みたいにやたらと喧嘩腰になって煽るのはやめとけってこと
どっちがじゃなく、どっちも

183 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:00:27.32 ID:NyPhIIxu
別ID(そのIDは固定)で、116と宣言してないのに116と決めつけ

コード(話の流れは)
123→126→130→143→165

A:さっぱり
B:二進数や論理算は知る必要が
A:二進数等はわかるが変な語りする思考回路がわからない
B:君の気持ちはわかる。だからビットマスクは〜
A:いや、だからビットマスクの部分でなくて・・
B:さっぱりと言うからビットマスクの説明をしたのに酷い!君はCなんでしょ?

バグが発生している

184 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:02:18.97 ID:e3FYH844
>>182
最低限のコミュニケーションが取れているんならまだ分かるけどね
キャッチボールしようとボール投げたらいきなり白線引き始めたりするような斜め上のレスばかりなわけで
(具体的には、興味ない人に説明したり教えて欲しいのかとか言い出したり)

そのどっちも俺が書いた言葉じゃないけど、似たようなことは多分書いてるし、気持ちも分からんでもない

>>183
バグ吹いたw

185 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:08:47.08 ID:6+Fn+jck
int型の返値を指定してるはずなのに、なぜかLPCTSTR型で返ってきてしまうようなものか
しかも中身はNULL

186 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:11:28.80 ID:Gg29fRnh
もっとも、OOPや有名な技法の話をしただけで「完成しない理論だけ」とか決めつけるのもなんか変だよ
それはそれで歪んだ劣等感のような物を感じる

187 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:11:53.61 ID:8Yzd1HtY
そろそろDXライブラリの話にしてね
初心者を装った煽りもウザくなってきたわ

188 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:13:40.19 ID:aFVdxxKm
>>147
空間分割を取り入れてる時点で趣旨が変わってるよ
空間分割が総当りと比較して面倒じゃないとはいわんよな
面倒な方法を取り入れる利点があるじゃないか?

189 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:14:50.11 ID:kxcBXdBO
DXライブラリにも、2Dパーフェクトコリジョンを実装して欲しいものだ


190 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:16:20.40 ID:NyPhIIxu
>>187
言い出しっぺの法則ぐらい覚えようぜ
2ch初心者かい

興味ある関数の話や組み方の話なら乗るぜ
言語でなくライブラリだから、自分が使わない関数の話は
他言語の話をしているぐらいスルーネタだからな

191 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:16:54.51 ID:+n5Z/sdD
ヒント:プライドだけが高い人間は、否定的意見を嫉妬とか劣等感から来てると思いこみたがる

192 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:18:55.10 ID:5tgNyAbH
どう見ても、上級者(笑)を装った煽りでした。本当にありがとうございました。またのお越しをお待ちしておりません。

193 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:19:01.57 ID:VTPdNktF
なんとなく骨が完成したらそのまま放置

あると思いますあると思います

194 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:19:49.69 ID:kxcBXdBO
骨が折れた」ってこと?

195 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:24:15.16 ID:F0o16ET3
そもそもドヤッと論理演算みたいな超初歩的なことを語り出すあたり、実はこいつもの凄く初心者なんじゃね?っていう悪寒。

196 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:35:15.40 ID:kxcBXdBO
相手が、14歳だと思ったんだろ

197 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:36:47.81 ID:dglYtlaG
ID:mndgCBlgの精神年齢なら14歳くらいかもしれないが…

198 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:49:32.67 ID:ADOMgdSW
>>143
>00000001 ← 敵の弾に当たるフラグ
>00000010 ← 味方の弾に当たるフラグ
>00000011 ← 両方の弾に当たるフラグ

ビットの位が、弾の種類に対応しているんだよな。
2値画像やスキャンラインや最小最大の話とどう結び付くんだ。
2値画像というよりは1チャンネル画像ということか。
全て2値といえば2値なんだが(笑)

例えば、当たり判定の矩形A(隕石)と矩形B(自機弾、もしくは敵弾など)があり、
それぞれの矩形にはチャンネル数が1の当たり判定用画像が割り当てられており、
その矩形同士が二次元平面上で重なっている時、
当たり判定用画像の重なり部分について、ビットマスクで判定するってことか?

結局、重なっているピクセル分のビット演算するわけだから、処理重くないか。
64ビットCPUで、数ピクセル分まとめれば、速くなるのか。
まあザクッとした矩形判定よりは、プレイヤーにとって納得のいく判定だな。



>>185
NULLほど!

199 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 21:50:38.90 ID:+FqHTmmg
>>198見てたら
斑鳩の当たり判定とか弾の白黒制御プログラムとか面白そうだ

200 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 22:14:52.59 ID:Z/Dq5aLM
DXライブラリ使いってこんなのばっかりなのかw

201 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 22:17:55.39 ID:kxcBXdBO
14歳ですから

202 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 22:19:00.82 ID:dTMNOd0Y
上級者()が粘着荒らしにクラスチェンジ!

203 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 22:20:02.29 ID:+FqHTmmg
DXライブラリ使いってなんかいいなあw

204 :名前は開発中のものです。:2011/07/21(木) 22:24:35.62 ID:e3FYH844
>>115の時点で既に空気嫁てないんだなw
徹頭徹尾空気嫁ないわけか。筋金入りだな

205 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 00:17:13.82 ID:vxLDIvmW
前スレのわかった気になってた初心者がまた暴れたのか

206 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 00:21:34.10 ID:CWQaK4sM
わかった気になってた初心者=ID:mndgCBlg=ID:aFVdxxKm



207 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 01:04:20.98 ID:6maG0a0p
必死すぎ 単発しすぎ

208 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 02:30:49.40 ID:mFI3iqZH
わかった気になった初心者だろうが、初心者だろうがゲームは作れる!

が何故こうもプログラミングを語る人は表現や言葉選びが下手なんだ

DXライブラリでゲーム製作してんのかな?
別にゲーム製作以外の利用用途でも
DXライブラリ使ってればスレ違いじゃないけどさ

209 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 03:00:15.53 ID:aO7/Fox1
最近すげー加速してるな

210 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 03:05:22.95 ID:wak0huJ5
static ってゲームプログラミングの館にはそのファイル内でのみ使用できる
グローバルってことになってるけど、実際少し意味違くないか?

まいちゃうぜ

211 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 06:31:36.57 ID:QzKnWXHv
たかが当たり判定(それも簡単な2D)で8ビットの頃の古くさいオッサンと今時のOOP野郎が罵倒しあってる流れですねわかりますwww

212 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 06:47:03.24 ID:QzKnWXHv
混乱するもとの単語はビットマップという言葉だな。多分イメージしているものが双方違うのだろうな。8ビットな人はその頃のVRAM、OOP野郎は今で言うビットマップファイル。面白いな。

213 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 06:56:22.13 ID:QzKnWXHv
ていうか。仮想VRAM的なもので当たり判定なんて未だにとなえる人がいるのだなぁ。懐かしすぎてフイタわw

214 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 07:06:51.95 ID:MGiq9Ilv
>>212
198の説明でなんとなく言っている意味が理解できたな
そういう当たり判定って今も使われているものなの?

215 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 07:15:06.77 ID:QzKnWXHv
>>214 しらんな。アマなら実装方法なんてバラバラだろうし。いるかもしれん。

216 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 07:20:47.06 ID:QzKnWXHv
じゃあ、プロは?と言われても機械語のような組み方をしなければならない現場ならありそうだが。わからんな。

217 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 08:11:04.40 ID:GmEaAfvB
コンプ丸出しの単発が荒らしまくるスレになっちゃったなぁ

218 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 10:28:55.62 ID:03Qog0uj
何が原因だろうね。

219 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 11:46:24.72 ID:W6TPZPlH
>>189
それはDxLibの守備範囲から外れるだろ
俺が知らないだけでDirectXって当たり判定処理とか持ってるの?

220 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 18:20:09.67 ID:CLw63J21
リファレンスに載ってる以外に色々関数あるそうだけど、全部知らないなぁs

221 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 19:54:18.69 ID:KxZez1dC
だれか前スレでwikiだかまとめだか作るって言ってなかった?
話流れちゃったのかな。

DxLibはバグが多めでドキュメントも整備されずにガンガンAPI追加してるからなあ。
初心者向けだからドキュメント増やさないって理由だったと思うけど
その方針でこれからも開発続けていくっていうなら
このへんはユーザー同士で情報共有するしかないと思うんだけどなあ。


222 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 19:57:42.63 ID:aO7/Fox1
>>221
まとめるのは良いと思うけど、みんな管理なんかやりたくないんだよ

223 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 19:58:49.97 ID:CLw63J21
まとめの話題は毎回荒れるよね、変なこと言ってごめんなさい

224 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 20:02:07.20 ID:tO+OmpKr
追加されてもそんなに使わないな
というかどんな時に使えば便利なのかあれじゃよく分からない

225 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 20:04:58.63 ID:OxmTOoO0
wikiやるならとりあえず前準備として最初に公式関数リファレンス全部書きこむくらいしないとね
それくらいやってたら使おうと思えるだろうし手伝いたいとも思うと思う

226 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 20:30:15.45 ID:MGiq9Ilv
wikiを作るにしても

DXLibライブラリの使い方にするのか
ゲーム製作でDXLibの活用方法なのか

ぜんぜん意味が違ってくるぞ

227 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 20:52:49.09 ID:aO7/Fox1
どっちもありゃいいじゃん


228 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 21:03:37.02 ID:W3e5nH59
こうして何もせずに終わるんだよなw

229 :名前は開発中のものです。:2011/07/22(金) 21:04:06.87 ID:CLw63J21
そうそうw

230 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 01:53:46.56 ID:3eXL8dyi
最近全然はかどらないな

バグに悩んで何も実装しないで終わる日々が続いている
そろそろモチベーションが切れる

231 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 03:19:34.46 ID:OOtMFYYy
スレチ

■ ゲーム製作技術板雑談スレ01
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1299349575/

232 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 03:25:34.29 ID:TwMmCSMV
最近制作の合間に作ってもいないゲームのモンスター絵描いてる
目指せ151匹

233 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 03:32:47.91 ID:6cCOjZ92
いいなあ絵が描けるって

俺とか拾い物かDXLibの図形描画だぜ・・・

234 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 09:27:18.14 ID:eoaZlcUW
>>221
作らない? → 作らない
作ったけどどう? → 使うかもしれない

世の中そういうもんだ

235 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 09:59:00.74 ID:LvipKp/2
ちなみにwikiとか海外ゲ日本語化はほぼ完成すると(すでに必要もない)参加者が一気に増える
たぶん、「俺が参加して作った」ってことにしたくなるんだろうね

236 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 10:11:10.34 ID:TwMmCSMV
どういう形式のwikiにするかってのもあるからなぁ
個人的には非公開関数に対して本家リファレンスみたいなのを記述する感じだといいな
でもそれなら自分用のメモサイト作る

237 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 11:51:53.01 ID:8O65H53D
じゃあ作ってみせて

238 :名前は開発中のものです。:2011/07/23(土) 22:01:56.98 ID:p4mxPztL
今週もバグの修正が行われました
管理人さん乙

239 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 00:49:59.62 ID:KdKRtj6k
カメラ関数をあれこれいじくってたんですが、
DrawPolygon3Dで描画されたポリゴンはグリグリ動きますが
DrawGraphで描画された画像は関係無いんですね

240 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 02:04:01.14 ID:jzb7L1ht
>>232
俺も充実してしまった素材のやりどころに困っている

241 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 08:52:35.81 ID:zb1QKp8A
>>238
マジだ、printfDx問題解決してる!

ほんと凄い人だな。

242 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 10:20:21.56 ID:rt0uPS6m
ここまでやって挫折。当たり判定がなあ
http://ll.la/A;zz

243 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 10:29:15.34 ID:zb1QKp8A
めり込むね。

244 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 11:31:33.72 ID:bxBfQ66s
弾がめり込んだ時に一旦壁から出してから向き変えてないのかね

245 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 12:30:20.18 ID:bxBfQ66s
STL程度しか使えないしそれでグローバル使うよりは性的メンバのがいいだろってstatic で list 使おうとしたらえらいことなったわ

246 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 12:38:33.82 ID:rt0uPS6m
>>242
これは壁よりマレットを動かしたときにパックがマレットを通過するのが重大です

247 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 17:21:18.23 ID:hXtMQi4A
>>239
そりゃそうだろ

248 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 19:03:17.21 ID:SpFP7Fr8
ちゅっちゅ

249 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 20:33:09.53 ID:FGJ55OvW
>>239
カメラによって動く2D絵を使いたければ
DrawPolygon3DかDrawPolygonIndexed3Dで板ポリゴン作ってテクスチャとして張るか
DrawBillboard3DかDrawModiBillboard3Dでビルボードとして扱えばよい

DrawGraphはカメラの位置に依存しない処理のときに使えばよい

250 :名前は開発中のものです。:2011/07/24(日) 23:09:20.24 ID:jzb7L1ht
結構長いプログラム書いて一発で成功したときの達成感がはんぱない

251 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 04:17:46.97 ID:4pcQ4wcz
>>250
俺のプログラムが一発で通るわけがない と
疑ってしまう自分がいる(´・ω・`)

252 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 05:30:38.81 ID:JwE0uN6P
オナ禁とかわらない
定期的にコンパイルした(抜いた)方が良い


253 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 15:10:26.43 ID:EfsU/SRk
でも溜めてから抜いた方が気持ちいいよね

254 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 15:49:15.60 ID:9LQ1IGQl
でも毎日抜かずには居られない俺ガイル

255 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 18:29:51.68 ID:GBgVtLOg
なんて卑猥なスレだ、俺も抜くぞ!

256 :名前は開発中のものです。:2011/07/25(月) 23:21:43.89 ID:vkh+tWWF
DXライブラリ以外にどんなライブラリ併用されてますか?

257 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 01:41:51.08 ID:zuZe+ozM
>>256
大学の図書館

258 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 01:52:54.79 ID:l1fksTYx
アーマードコアみたいな3Dゲーム作りたいな

いけるかな〜

259 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 02:17:53.57 ID:UKMErGFc
いけるよ
技術と才能と情熱と有り余る時間があれば

260 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 03:32:03.10 ID:SBiYYOdt
PCゲーム開発ならコンシューマ機よりずっと簡単だし
10年間、仕事や学校にも行かずにぶっ通しで開発し続ける時間があったら
それっぽいものを作りきることができるかもしれんな

261 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 03:41:09.34 ID:4W2tUNDu
DXライブラリportable面白いです
キッチンタイマーとか作って活用してる

262 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 03:47:20.32 ID:MWykemZh
プログラミングの部分だけなら数年と掛からず作れるだろう
情熱と向上心だけで十分

情熱と向上心を維持できればの話だけど


263 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 04:21:23.34 ID:UKMErGFc
問題はプログラミングの部分よりも素材やデータ作りの方が時間がかかるってこったな

264 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 06:29:34.03 ID:R9jtRGpU
そして入り口が出来たところでエターナる、と

265 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 06:47:07.64 ID:K1s7hVa8
情熱があればなんとかなるな

問題は一人で
グラフィック
サウンド
演出
ストーリー
etc
をやるなら数十年の月日と才能に満ち溢れて無いと無理

ゲーム製作をすると一般人は誰も評価しないであろう
何気無いSEやインターフェースのデザインが凄く重要と気がつく

Dxlibみたいのがあるしプログラミングは
製作を続けていればそのうち完成する

266 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 08:50:42.33 ID:N5LYfyX6
朝から熱のこもった演説ごくろうさまです
そんなもんぱくってごにょりゃいいんすよ、時間ないんだし

267 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 09:03:24.12 ID:4W2tUNDu
SEやUIは後から調整出来る部分だから

268 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 10:44:05.89 ID:MWykemZh
パクってごにょるのにもセンスがいるよな
丸コピーなら大丈夫だけど

SEやUIやらデータ入力は後から調整出来る。
後から調整・・・。後から・・・。あとで・・・。あ・・・。

気が付けばゲームのジャンルが変わって別の作品に取りかかっているというwwwww

269 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 11:57:43.10 ID:GBfhWcMF
それこそ後回しにしてよかったじゃんって例ですな。

270 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 12:45:42.53 ID:9/eIbeGN
後から調整できると思って後回しにしてると、その後になったときに嫌になるんだよなw

271 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 13:37:27.74 ID:xuqusXeg
個人やサークルじゃ量が大変だから必要素材の比較的少ないパズルやシューティングがほとんどだよね
フリー素材に頼るにもそんないないしな

272 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 14:21:25.00 ID:MWykemZh
>>269
ゲームのジャンル変わる前に決めなくて良かったね!という意味に聞こえてしまったようだけど
それが面倒になる&飽きて別ジャンルにしてしまった駄目な例として言ったつもりw

チーム製作や他人の依頼で製作している場合は前者の可能性があるけど
個人製作の途中でジャンルを変える=飽きたor面倒になったが殆どだと思うのw

273 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 14:42:17.93 ID:1nTSlQBL
継続は難しいよw

274 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 16:47:44.23 ID:RirgKWPE
自分なりに本気出してシナリオを書くと意外と固執癖が付いて飽きにくい

275 :名前は開発中のものです。:2011/07/26(火) 23:33:33.21 ID:l1fksTYx
俺はあきらめないで、100エピソードくらいある大作を作り上げるぞ

そのためにコードを一生懸命一般化してるわけだしな
1エピソードでいいならこんな作り方しないわ

276 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 00:01:52.80 ID:1nTSlQBL
何事も段階を追うってことが大事だと思うんだ

別に止めはしないけどね

277 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 12:25:44.53 ID:bNPHEdBs
DXライブラリとはあまり関係ないことなんだけど
描画関係で浮動小数点は基本的にdoubleが使われるけど
floatじゃ精度不足で位置ズレなんてことはよくあるの?

278 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 12:28:18.59 ID:QkjF8GQm
どんなプログラムを作るか次第

ゲーム程度ならfloat精度で大抵の場合問題ないよ
ただ最近のFPUはdoubleで処理するようになってるから、
floatだとFPUの内部処理的にdouble→float→doubleの変換が行われるから効率悪い、とは聞いた

よっぽど消費メモリを圧縮したい場合以外、floatのメリットってほとんど無いんじゃないかな

279 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 12:36:58.71 ID:bNPHEdBs
>>278
参考になったよ感謝

280 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 12:37:52.41 ID:72rR+4Z+
>>278
x86でならコンパイルオプションでSSE使用可能にしておけば
floatでもSSE使われるから効率は良い。
ベクトル演算でdoubleの2倍に効率化される部分もあるし。

281 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 12:42:41.74 ID:TooZr4KK
>>278
今はもうfloat型の方が早かったと思うが…。

正直、今の時代にメモリが足りないやら、演算能力が足りないやらってあんまりないからねぇ。
わざわざfloat型とdouble型を混在させるよりも(精度的に)大は小を兼ねるって感じで使ってるだけだと思うよ。

282 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 12:51:22.42 ID:2s5nwqMI
CPUはdoubleに最適化されてるからdoubleの方が早い
DirectXはfloatで演算してるからfloatの方が早い

でも基本的にはdoubleでいいと思うよ

283 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 12:54:41.71 ID:QkjF8GQm
聞きかじりだった俺も参考になった。ありがとう

284 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 12:56:22.86 ID:NJ9B8+Pa
floatはfp:fastオプション使わないとdoubleより遅い
使うとdoubleと同じ速度だが精度が悪くなる。

Direct3Dはfloatで計算しているし
描画するときはfloatのバッファになるから
floatがdoubleと比べてメモリサイズが半分ってのは
バッファコピーやVRAMに転送とか考えたらfloatの方が良い

long long(64bit int)とdouble(64bit real)は
桁数や精度が必要な特殊な箇所以外は使わないのが俺の方針

285 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 14:11:33.56 ID:KZwS232G
DXLibが優秀過ぎてDirectXの勉強が手に付かないんだけど?

286 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 14:32:42.88 ID:w1cj1kMW
http://ideone.com/3ySKp

やったーDXライブラリでタッチ入力の処理できたよー
(要Windows7 タッチ入力デバイス)

287 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 17:58:45.90 ID:NJ9B8+Pa
Direct3Dわかるやつからすれば
DXLibは変なAPI設計のせいで
C++ラッパーしにくいところがある
(主にハンドルがないAPIが致命的)

作者的には互換性第一っぽいけど
一度APIを見直して欲しい

288 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 18:12:27.85 ID:W3XV3ln1
DXライブラリって私的に改造した奴を作って公開するのは自由だったはずだが

289 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 18:21:00.99 ID:1pwJcQSi
綺麗なC++に改造したDxlibを公開してくれ

290 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 18:30:02.78 ID:Ab3xUDFw
だな
D3D分かるくらいなら文句付けるよりも自分で改造しろと

291 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 18:36:52.52 ID:NJ9B8+Pa
クローズな部分を改造して公開乱立するのは互換性がよくないだろ
できれば追加機能モジュールつくりやすいように整備してほしい

Direct3DDeviceを取得する関数とか
レンダリングの流れを仕様化して公表してほしい
じゃないとDxLibのバージョンアップの変更に合わせられなくなる

292 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 18:42:34.27 ID:W3XV3ln1
自分で整備しろよ・・・

293 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 18:46:14.60 ID:Ab3xUDFw
文句付けるなら自分で勝手にやってろ。本気で
こういうライブラリってのは大勢が手軽に機能を利用するためのもので、特定の個人のニーズに応えるものじゃねーんだよ

294 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 18:58:22.16 ID:NJ9B8+Pa
DxLibがバージョンアップしても
変更されない部分、変更されたら告知する部分(API)が一部あれば
それを基準にして互換性を保つことができるだろ
勝手にやってもマイナーバージョンアップで全部駄目になる

そうすれば正式なDxLibの上にいろんな人が追加機能作って公開・共有できる

295 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 18:59:56.74 ID:iiCwQuWP
作者さんにパッチ送れば?
きっと当てたものくらい公開してくれるさ

296 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:00:32.90 ID:W3XV3ln1
そういう互換性保ったものを自分で作って作者さんに見せればいいじゃないの

297 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:06:36.88 ID:aqA0o382
だからいちいち作者にすがらないでてめえでやれって言ってんの
ソースコード公開されてんだから自分で解析して自分でやれや

298 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:09:56.65 ID:a9BT1A1j
たまにこうしたほうがいい!DXライブラリはこう改良して配布すべき!ってのがあるけど、
なんで自分で公開しないんだろうって思う……
広い人に使われないと意味ないーとか言うけど、それを望んでる人はググってたどり着くだろうし、
普及を他所に頼るのはいろいろと間違ってると思うんだが

299 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:17:14.80 ID:ErfaVn06
というか、自分は何でもわかっているというスタンスを取りながら
負担は作者さんに全部乗せという要望の仕方は筋が悪いんでないの

特に、ほとんどのユーザーが必要としてもいない変な負担を作者さんにかけさせたいって話は
どうも賛同する気になれないな
Direct3Dが何でも分かってるなら改良の必要がないようなライブラリを自分で作ればいいよ

300 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:19:47.52 ID:NJ9B8+Pa
>>295
今のソースの中で「ここの部分だけ互換性保ってくれる?」
って頼んでみようと思ってたんだけど
大胆に枠組みを作ったから採用してくれっていうのもありかもね

301 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:22:48.15 ID:W3XV3ln1
見せても採用するかどうかは作者さんの自由だからね
採用されなくても暴れないでね

302 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:23:49.95 ID:NJ9B8+Pa
宗教家がここで暴れてるだけだろ?

303 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:24:14.71 ID:MUZHveHq
自分で作れないからだろ。恥ずかしいな言わせんな。

304 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:31:33.32 ID:aqA0o382
何か勘違い君が意味不明なことを言い出したな

305 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:33:36.40 ID:XMM5NcOB
まあ採用断わられたら粘着アンチになりそうな匂いはするねw

306 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:39:25.53 ID:NJ9B8+Pa
何が気に入らなかったのかしらないが
突然怒り出して人格批判を始める方がおかしいだろ

307 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:40:24.43 ID:iiCwQuWP
個人的にはそういうパッチは通って欲しいな
応援はする

308 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:46:36.72 ID:tBNpcT1u
作者さんの負担になるのが心配ではあるね
他人が書いたソースを読む手間は確実にかかってしまうわけでな
大多数の人にとってどうでもいいことである点も大きい

そういうのは個人的に改造して完結するのが理想的な話に見える
公開したければ個人的に勝手に公開すればいいかと

309 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:48:17.87 ID:aqA0o382
何が気に入らなかったのかしらない?
お前完璧にコミュ不全だろ

日頃世話になってる作者へのお礼もなく無茶な要求ばかり突きつけてりゃ良く思う奴なんていねえよ
お前の下らない要求で他の優先されるべき作業が遅れたりしたら実害すら被るしな

あまりに空気読めなさすぎ

310 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 19:51:04.97 ID:A0RBJQ+z
いや、わかりやすいアスペルガー障害じゃないかw

311 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 20:00:28.76 ID:a9BT1A1j
以前スレにちょくちょく書き込んでたDXライブラリは関数名を変えずにDLLのみ配布すべき!
みんなに使ってもらわないと意味ないから自分では作らない!!

って人を思い出した

312 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 20:26:10.14 ID:eNl6+siI
いくらなんでも叩きすぎじゃないか?
最近おかしいぞここ

313 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 20:28:56.98 ID:aqA0o382
今回に関してはおかしくないね
どう考えても頭のおかしいモンスター気質のが一匹涌いたからな


314 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 20:39:08.52 ID:iiCwQuWP
それって自分のことか?
気に入らないからってわめき散らしてるのはお前だけのような気がするが

315 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 20:40:51.01 ID:aqA0o382
節穴さんか?
俺はきつい言い方で書いてるだけで、似たような書き込みをしてる奴なんざ他にいっぱいいるだろ
そもそも最初はやんわり自重しろって言われてたのにそれを無視し続けたんだから自業自得だ

316 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 21:04:11.44 ID:TAdYeEKI
aqなんとかのことか?

317 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 21:08:42.29 ID:aqA0o382
何か不自然な単発IDがちらほら出てきたな

>>288-290 間接的な表現で諫める
>>292-293 直接的な表現で諫める
>>296- 分かってないようなので叩いてる

318 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 21:22:46.87 ID:O2Qo3XPd
僕夏休みー

319 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 21:29:53.72 ID:TAdYeEKI
過疎板の過疎スレで単発IDとか言われてもねぇ

320 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 21:32:59.26 ID:a9BT1A1j
俺も過去に似たようなのが荒らしで居たから、過剰反応してしまった
ごめんね

321 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 21:35:35.15 ID:aqA0o382
気にすることないさ
作者に迷惑がかかるわ間接的に俺らも迷惑するわのとんでもない奴だったのは疑いないし

322 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 21:36:49.66 ID:aqA0o382
あ、自分自身のことに関してはID:a9BT1A1jはじめ宥めようとしてた人たちには謝る
本気ですまなかった

323 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 21:49:31.63 ID:NJ9B8+Pa
>本気ですまなかった

そういうからには
変なつぶやきはそのへんにしておけよ
全くもって内容がないからな

324 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 21:53:16.68 ID:aqA0o382
>>323
誰もお前に関して謝ってないから
作者と他ユーザーに迷惑かけるようなキチガイは本気で死んどけ

325 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:07:11.61 ID:NJ9B8+Pa
>本気ですまなかった
謝ったと思ったらもうこれか

326 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:10:55.50 ID:aqA0o382
>>325
はいはい、内容のない煽りお疲れさん
お前アスペみたいだから丁寧に書いてやるけど、謝ったのはやんわりと「お前を」宥めようとしてた他の人に対してだよ
スレが荒れたって意味でな
そして荒れた元凶は「お前自身」だから

327 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:14:15.49 ID:YST/qaaZ
DxLib保守してるの一人だけだからなあ。
いまも週末くらいしか対応できない感じなのに、これからもっとよくない状態がくるかもしれないよ。
一人の能力にも限界あるし、いつまでも甘えるわけにもいかないんじゃないかと思うこともある。
まあそのときは自分で改造すればいいとか思うかもしれないけど。

それとC++的に組みたいっていうレスあったけど
フレームワーク的なものがあればそういうの満たせると思うんだけど。

328 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:14:45.29 ID:eNl6+siI
作者さんにパッチ送るほどの情熱があるならありじゃないかなぁ
公式板にソースごとのが他の人もみれてより良いと思う

329 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:33:55.22 ID:Ct6NKiZL
たった1人しかいない作者さんが
他の多くの皆にはどうでもいい改善コードとやらを読まなきゃならんとか
基本的にはほとんどのユーザーにとって損失の方が多いと思うよ

コード寄稿されてもバグチェックなどの工程でマンパワーをかなり食うのが分かってないんだろうけど

誰の時間も浪費せずに、個人的に改良版を作って公開しよっかなって話なら、俺は興味ないが頑張れ

330 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:37:04.32 ID:CYKbt//i
ちゅっちゅ

331 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:38:00.11 ID:ioKuefIC
仮に俺が作者だとして、そんなパッチ送られてもありがた迷惑なだけだけどな。

本業の合間、週末に色々対応してくれるだけでも正直すげーと思うけど、
それは本人が好きでやってる事、かつ、無理の無い程度でやってるから
続いてるんだろうし、そこに他人の手を介入させるなんて、なんの利も無いだろう。

332 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:43:52.05 ID:x98irMlU
DXライブラリで金儲けしてるんじゃないの?確かDXライブラリの本とか出てたよねお前らは他人の金儲けに無償で協力してる馬鹿な奴隷なんだよ

333 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 22:50:54.51 ID:aqA0o382
本は作者の知らぬ間に勝手に出されてたんだよ。バカかお前

334 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 23:12:02.28 ID:d7aAcQeM
奴隷なら働けよ

335 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 23:21:40.13 ID:a9BT1A1j
作者の頑張りは本の収入でも足りないくらいだよなぁ

336 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 23:27:56.03 ID:aqA0o382
足りるわけがないな
DXライブラリで平均年収大きく超えるくらい稼いだとしても不相応だとは思わない

337 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 23:36:34.63 ID:n6pgP9Br
他人の金儲けに無償で協力、って、あまりにも頭悪すぎ吹いたw
俺らがDXライブラリで受け取ってる恩恵って計り知れないのに
あの作者はカンパも募集しなければアフィも貼らない。面倒事を避けるためなのかもしれないとは思うけど
DXライブラリを作るのが本当に楽しくて、ライブラリで作られた作品を見るのが嬉しいんだろうな

ただあまりに人が良すぎて、これが単なるフリーソフト作者だったら間違いなくクレーマーに潰されてるな
ライブラリって性質上、使い手がまた製作者ってのが救いだ

338 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 23:37:12.81 ID:k1GzkUWJ
あんなゴミ本の分け前少しもらえても何の足しにもならねえ


339 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 23:38:08.54 ID:zuNAsUNx
なんとか巧さんだっけ

340 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 23:51:58.36 ID:n6pgP9Br
そういえばあの本評判悪いんだっけ
あんな黙って勝手に出されたような糞本宣伝したり、
最近だとSG箱庭鉄道とかいうしょーもないボッタ作者の宣伝書き込みに律儀に返信したり、
人が良すぎて見てて不安になってくるよ

これで内心舌を出してたりしてたら安心なんだけど、そんな風にも見えないしなあ
だからやっぱさっきわいてた変な奴みたいなのは作者の目に届かないようにした方がいいなと思った
普通の作者だったら無視するんだろうけど、あの作者なら本気で真面目に受け取りかねない

341 :名前は開発中のものです。:2011/07/27(水) 23:59:42.70 ID:Do3AV4mt
公式板にでもソース晒して、これどう?ってして議論と修正とかなると思ったんだが
なるほど・・・ DXライブラリは開発やバグ取り作者オンリーなのか・・・
悪かった、そういうことなら俺も反対しとくわ


342 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 00:03:02.62 ID:1jXhM6WC
>>341
非公式にやるのはいいと思うんだけど、見てる限りだと作者って相当に能力高いから
中途半端な気持ちや技術でやったら絶対に邪魔になるだけだと思う

時間があったら速攻で修正返信機能実装まで片付ける恐ろしい人だよ

343 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 00:04:45.85 ID:3/lYzByY
みんな巧ちゃん大好き!

344 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 00:12:54.31 ID:NzhHMwlL
シューティングの弾の当たり判定に、三角とか四角とか作りたいんだけど
ぶっちゃけ、x座標、y座標、半径だけで何とかしたいわ

半径の異なる円を沢山作って三角とか四角を表現すればいいのかなっていうのは
安易な考えなのか?

345 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 00:19:08.23 ID:1jXhM6WC
外積取ったらどうだろ
凸n角形の頂点を時計/反時計回りに調べて、その頂点と調べたい点の外積が常に符号一定だったら内側にある、とか
検証もしてない思いつきだから正しいかどうかは保証できないけど

そんなような数学的な方法って探してみたら色々見つかるんじゃないかな

346 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 00:21:25.98 ID:R+s+re7G
実は作者はアンドロイドなんじゃないかと疑ってるんだが…どうだ?

347 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 00:38:48.21 ID:1jXhM6WC
実は四身の拳が使えるとか

348 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 03:06:38.51 ID:bOyC2A6n
かなり前の話だし微々たる量なんだけど、
自分もソース修正を提案したことが2回ほどあるから、流れ的に口出しにくいぜw


349 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 03:11:07.65 ID:1jXhM6WC
微々たる量なら別に気にすることは無いんじゃない?
言い方次第ではあるけど、それくらいなら参考ってことで別に邪魔にはならなそう

350 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 03:19:43.89 ID:1jXhM6WC
ざっと昨日の流れを読んで

俺たちができるライブラリ作者への感謝の気持ちの伝え方って、立派なソフトを完成させることなのかなと思った

351 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 03:28:30.11 ID:ZZk8Ux4e
bullet physics使ってる部分あるけど
今後は組み込まれるんやろか?

352 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 07:13:54.62 ID:6nMou6Uv
HTTP FTP機能とかはずっと放置状態だな
bulletは組み込むとしても時間かかりそう


353 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 14:54:22.48 ID:Qce6YGlL
HTTPとFTPはDirectX関係ないから個人個人で実装すればいいんじゃ
そんなに難しいもんでもないし

354 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 15:30:58.52 ID:6nMou6Uv
DXライブラリにHTTP, FTPがあっても使い道ないからな
妥当な扱いかもしれん

355 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 15:32:30.89 ID:bxQteMxd
それこそ癒着させず別ライブラリを用意するべき

356 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 17:12:56.07 ID:lZccpfwa
通信系は他に使い勝手のいいライブラリがあるから
それらを併用すればええがな

357 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 17:21:37.58 ID:lcfHnGZa
2dと3dを分けてくれた方が実用的

358 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 17:41:41.67 ID:8PB5JtxK
また訳の分からんことを

359 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 17:51:02.19 ID:in63hCtc
定期的に涌くな。意味不明のキチガイ

360 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 18:36:25.16 ID:lZccpfwa
ぼくはキティ

361 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 18:52:36.01 ID:6nMou6Uv
>>357
Direct3D9以降は2Dを3Dで描画するから分けるとむしろまずい
むしろ頂点フォーマットとか2Dと3D統一すべきだと思うが
今からあそこを変えるのは難しいからこのままでいい

362 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 19:33:17.49 ID:bOyC2A6n
3Dはノータッチだったんだけど、そっちの方で物理演算使ってるのか。
フレームワークにわざわざ2D用の物理エンジン組み込む必要なかったかな…?

363 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 19:58:41.50 ID:6nMou6Uv
今後どうなるかわからないけど
いまのところは必要あると思うよ

364 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 21:31:03.95 ID:C1tEpF5E
昨年、授業でC/C++を履修していたので、ゲームを作りたいと思い立ちました
そこで何時間かこのライブラリでの開発についてググりはしたのですが、やはり実践でゲームを作っている皆さんのお薦めも伺ってみたいなと思いました
お手数ですが、よろしければ皆さんのブックマークからこのライブラリでの開発を始めるにあたって役立つサイトを列挙していただけないでしょうか


365 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 21:45:51.79 ID:8uNGxZao
俺は主にこの2サイトを参考にしますた
http://dixq.net/rp/
http://marupeke296.com/GameMain.html

366 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 21:47:06.26 ID:bOyC2A6n
>>363
それもそうか。さんきゅ。

>>364
学校でどの程度やったかは分からんけど、
言語そのものの勉強と、アプリケーションの作り方って別の概念だからなあ。

日本語の文字を書けるだけじゃ、面白い小説は書けないよねって感じで。
しかも普通のアプリケーションとゲームとでは全く別物だったりするしさ。

とりあえず、公式と龍神録あたりを参考にするのでいいんでねー?


367 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:00:09.01 ID:AYU4NyXB
龍神録って変なクセが付きそうでいまいちお勧めしにくいんだよなぁ

368 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:05:15.19 ID:8uNGxZao
>>367
変な癖ってどんな癖?
もしかして俺その癖ついちゃってるかも?

369 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:13:16.72 ID:AYU4NyXB
ちょっと待ってね、少し斜め読みしてくる
大分前に思いっきり斜め読みしたときの印象だから間違ってるかもしれないけど、そん時ゃごめんね

370 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:15:08.62 ID:E/kIJW8c
りゅうじんろくの講座って
そこの管理人さんが発展途上時にかいたものだろ?
たしか、いまなら別の書き方をするとか掲示板でみたことある気がする。


371 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:18:14.74 ID:9LRtptNz
多分そのこともあってなのか作り直してるね
ttp://dixq.net/g/

372 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:23:58.47 ID:AYU4NyXB
そうそう
今ざっと眺めてるんだけど、コードがとにかく汚い
構造化の概念が全くといっていいほど出来てない
見てて頭がクラクラしてくる
条件式の左辺に定数のゼロってww

初心者にはそれくらいが分かりやすくていいのかもしれない、とも思う
でもあれを後々自力で改善できないと良くない気がする
だから勧め辛い

個人的な意見としてはそんなところ
あとは諸氏の意見を参考にしてちょーだい

>>368
あんまり具体的なこと書けなくてゴメン
あの「汚さ」を実感できるように、他のサイトか何かで作法をちょっと勉強するといいかもしれない
綺麗に書けると能率も上がるよ!

373 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:30:56.65 ID:qcOhutZy
今ぱっと見た感じループのネスト多いとか
グローバル変数無駄に使いすぎとか
マジックナンバーがところどころに出現が気になるな。
switchはCベタ書きだとあんなものなのか?

374 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:32:34.53 ID:AYU4NyXB
否定するだけじゃ何だから俺も少しお勧めサイトをお気に入りから探してみるわw

375 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:43:28.75 ID:PCcpUSxP
DXライブラリって何でソースコードをSubversionとかのバージョン管理システムに置かないの?
バグ修正のコードを受け取ろうにも、こういうのを使っていないとかなり不便
ソースコードの同じファイルを書き換えていたらどうすんの

OggVorbisのソースコードを取得するのにSubversion使っているから、知らないはずはないのだが

376 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 22:44:53.87 ID:AYU4NyXB
また文句野郎が涌いたか

377 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:07:10.81 ID:PCcpUSxP
作者はパッチをすぐに適用できるようになる。適用したくないのはしなくても良い。
使用者側がマイナーチェンジ版作ればいいから。

Git、Mercurialのような分散型VCSなら
マイナーチェンジ版を作るときも、本家からの最新版の変更を適用しつつ作ることがやりやすくなり、
作者側も本家のソースに反映することが出来る
いい事ばかりじゃないか、なぁ?

378 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:09:28.34 ID:A0Z8+cG/
全体の利益よりも個の利益を重視していることの証拠だろう

379 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:10:25.51 ID:bOyC2A6n
公開してないだけで使ってる可能性はあるけどな

380 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:14:45.08 ID:NuV7JSwO
気になるなら直接きいてみたら? 掲示板とかHPでも特に言及されてないような気がする

381 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:15:52.69 ID:LtUpFc1o
しかしバザール方式で上手く行くと強弁する奴を見ていると
こういう我が強い人間が成功したプロジェクトに割り込んで引っ掻き回す危険性を
まさしく認識させられるという皮肉だね

382 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:17:44.22 ID:AYU4NyXB
>>381
本当だね

>>380
直接聞いてみたら、とかやめなよ。こういう基地害が作者に迷惑かけるとか冗談じゃない

383 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:43:09.28 ID:PCcpUSxP
エゴじゃないよ、エコだよ!みんなの作業時間が減って、地球温暖化防止にもなるんだよ!(多分)
バグ修正以外のパッチは投稿するなって方針でもいい!
利用者がバグ修正パッチを作ってくれれば、作者を含む他の開発者は他の機能を作る時間が増える!
バグトラッカーとの連携によって、
開発状態がわからなくて、既に修正されたバグをまた他の人が自分で修正or報告するとかもなくなる!

384 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:46:38.20 ID:jZi2Ncy0
まるで自分が作者か作者の代理人かのような態度の奴が多いな

385 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:47:34.63 ID:R48M8LzI
なんかわからんけど、多分俺の作業時間は変わらないだろうな。

386 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:52:42.18 ID:AYU4NyXB
>>383
本気で思ってるなら取りあえ死んどけや

387 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:54:48.44 ID:Yd+NVSXE
>>383
死ね
氏ねじゃなくて死ね

388 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:54:54.66 ID:zoInzckW
そもそも仕様を知らないからバグかどうか分からないw

389 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:54:56.12 ID:9LRtptNz
>>362
3D物理エンジンで2D物理エンジン賄うことはあまりしないし
そのままでいんじゃないかな
後、bulletは重い

390 :名前は開発中のものです。:2011/07/28(木) 23:59:55.08 ID:E/kIJW8c
>>383
それ本家巻き込まなくてもできるじゃん。
現状ソースコードが公開されているんだから自分でバージョン管理ツールにでもインポートすればいい。
で、本家がバージョンアップしたら本家の前のバージョンのやつと差分とってパッチを作って
自分のとマージすればいいんだろ?
ひとりでやれるんだからひとりでやってみれば?
すぐれていると判断されれば協力者もでてくるかもしれんよ

391 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 00:04:17.87 ID:QHR8vJy2
>>390
なんか本家に割り込んで乗っ取らないと気が済まないような勢いだから叩かれてるわけでな
なんで自分一人で完結してる分には誰にも文句は言われないのに執拗に本家で対応させたいんだw

392 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 00:05:26.07 ID:GouE9vkz
>>391
390はそれをやんわりと諭してるように見える

まあ>>383がこの前のアスペ野郎だったら多分通じないだろうけど

393 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 00:15:37.52 ID:4usdr7Xd
なんかここってDXライブラリに対しての不満とか文句を言うことは一切許さないよね
2chではすごい珍しい感じ

394 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 00:22:43.87 ID:iAU9fYGd
おかしなこと言っても受け入れられないのは当然じゃん

395 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 00:26:03.45 ID:GouE9vkz
作者に世話になってるという気持ち的なものと、作者に対する不満や文句が跳ね返って自分らの不都合になると言う利己的な面
その両方があるからな

396 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 01:15:08.96 ID:4usdr7Xd
>>394
ほんとにちょっとした事でもよってたかって叩き始めるから、
もうちょっとスルーすればいいのにと思っただけ

DXライブラリ使ってるからスレは専ブラで開いてるけど
スレが伸びてるなーと思って見ると大抵糾弾なんだよね

397 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 01:25:14.95 ID:GouE9vkz
ちょっとした事じゃないから叩かれるわけだが

398 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 02:07:38.48 ID:QHR8vJy2
ちょっとした事と言っているが、おそらく同じ奴が同じような内容の要求を何回も書いているんだよね
なんかオープンソース運動にかぶれた変な人が書くような内容を

399 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 02:31:13.81 ID:TiovWYCX
DXで簡易オンラインゲーム作りたいわ

400 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 02:53:20.42 ID:AwuXEvnt
DXライブラリはいつ更新(もしくは公開)やめるかわからないほどに作者が頑張りまくってるから
下手に要望とかつついてやめられちゃったら俺が困るから徹底的に叩くよ

401 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 02:59:46.80 ID:GouE9vkz
全く同感だね

402 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 03:28:17.74 ID:euY3ai2m
作者が腹黒かったりしたら少しは安心なんだけどな

403 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 03:48:05.15 ID:50ao7jfE
>>372
他の自称良いコードより兎に角分かりやすくて一番初心者向きと思った
(STGしかも弾幕ゲーなんて興味無いから殆ど参考にしてないけどw)
汚いと思っている人は初心者(ゲームが作りたい)の目線を理解して無いと思う

ゲームを作りたいのか
プログラミングを覚えたいのか

前者と後者は別物といい加減理解した方が良いんだよな

404 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 04:08:56.67 ID:euY3ai2m
>>403
372は汚いと言いつつ初心者目線で見てるぞ
お前はまず人の言いたいことを汲み取る努力をした方が良い

405 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 04:26:33.31 ID:bhGlK+wA
汚いって言っている時点で初心者意識が足りない気がする
ゲーム製作が出来ないプログラミング好きに多いけど

代替案も出せず否定しか出来ないプログラマーの意見だけは
絶対に耳を傾けては駄目!(理想論しか語ってないから)
特にゲーム製作を始めようとする初心者さんは

406 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 04:28:05.65 ID:i8tuZ7xE
またその流れかよ・・・
粘着すぎるだろ・・・

407 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 04:29:45.38 ID:euY3ai2m
>>405
ああもういいよ
お前がそう思うんならそうなんだろ。お前ん中では
チラ裏にでも書いとけ

408 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 04:32:51.54 ID:50ao7jfE
>>404
>今ざっと眺めてるんだけど、コードがとにかく汚い

>あんまり具体的なこと書けなくてゴメン
>あの「汚さ」を実感できるように、他のサイトか何かで作法をちょっと勉強するといいかもしれない

具体的な事も書けずとりあえず相手を否定。
初心者向きこれ駄目だけど、君向きだよなんて薦める奴いるか?

例:PCを初心者に薦める時

372みたいな人:
「このPC糞スペックだけど、初心者の君には丁度いいね」
普通:
「このPCは(糞スペックだけど)わかりやすい、初心者の君には丁度いいね」

目線は下がって無い。見下しているだけ

409 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 04:37:49.75 ID:bhGlK+wA
DXIibの機能不足を愚痴るだけの他力本願の次は
初心者向けサイトにケチをつける

本当、他人の成果物に文句を言うだけだよな
お前等wwwwwww

410 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 04:41:05.83 ID:euY3ai2m
とりあえず、どの言葉が誰に宛てられたものかも把握できないような知的障害者は黙っとけ
妄想でスレを汚すな

411 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 06:03:33.39 ID:a5/fgv39
作者様に感謝とか、作者のために戦う(叩く)とか
変な妄想レスばかりで気持ち悪い
結局スキルがないから雑魚同士の馴れ合いになってるのだろう

>バージョン管理システムなぜ使わないか
掲示板が子供の質問でいっぱいになるだけだろ

>>373
その辺が気になりだしたら初級者サイトから中級者サイトへ
移行するんじゃない?マルペケとか


412 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 06:05:39.90 ID:x4dgGQSc
また何か妄想で訳の分からないことを言い出した奴がいるよ

まぁ例のアスペ君だろうけど

413 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 06:11:53.75 ID:a5/fgv39
お前がアスペでも強迫観念をもった人格障害者でも
別にしったことじゃないけど妄想で訳の分からないことばかり書くなよ

414 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 06:16:18.96 ID:x4dgGQSc
やっぱりアスペ君だったのか
こりゃとんでもない粘着に居着かれたもんだな

415 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 06:44:01.89 ID:a5/fgv39
どうみても粘着はお前だが?
嫉妬して逆恨みするなよ

416 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 06:47:38.68 ID:x4dgGQSc
キチガイって必ず「嫉妬されてる」って痛い勘違いするよね
不思議なもんだ

417 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 06:47:44.31 ID:AwuXEvnt
ほんとお前らどうでもいい

418 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 07:19:39.68 ID:OR13TxV0
DXライブラリの改造って、普通に中身書き換えたりするもんじゃないだろ
書き換えるのはヘッダだけで、それ以外はファイルを追加するだけ
バージョン管理しにくくなるように改造する方が悪い

419 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 07:27:40.52 ID:a5/fgv39
ヘッダも書き換えないで追加だけで済ませられる

420 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 07:48:49.08 ID:6XiopZSY
>>375
使えないだけでしょ

そーいうの長年自分で管理してると逆に移行がめんどいんだよね

421 :364:2011/07/29(金) 09:55:42.18 ID:V6vYxNHQ
皆さま、レスありがとうございました
取り敢えず龍神録を読み込んで改造で馴らしをしようと思います

422 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 12:41:27.65 ID:RI8ta0J2
Dxlibは描画とか音楽鳴らしたりが楽にできるだけであって、
動作部分は全然関係ないし、9割は履修した内容で作れるはず。

後は単純に習った関数をどう使っていくかってだけだから、
シューティングなら龍神録に拘らず「シューティング 製作」でググれば有用な資料いっぱいでてくるよ。
落ち物系を作りたいなら「シューティング」を「テトリス」「ぷよぷよ」とかに変えればいいだけ。
考え方だけだからC言語である必要もない。

龍神録がC言語+Dxlibであるばっかり、コピペしまくってSTGしか作れない人にはならないでね。

423 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 12:45:56.82 ID:TiovWYCX
個人制作でシューティング以外を完成させるには、素材の量が多すぎる



424 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 12:52:57.50 ID:OR13TxV0
パズル・2DACTとかなら必須素材量はSTGとそれほど変わらないはず

425 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 12:59:56.41 ID:4usdr7Xd
>>424
弾幕シューの場合、大雑把に言って用意する素材は敵と自分と弾と背景の4種類で済む
2Dアクションの場合、そこに地面や障害物のオブジェクトやキャラクターのアニメーションが加わる
あとはパズルもアクションもステージやAI作成で躓くことが多い

やっぱり敷居の低さはシューティングがダントツだよ

426 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 13:09:12.37 ID:6Blr8NO0
だな
しかも背景はループ素材、キャラクタはDOGAっていう強力な手段がある

しかしゲームとして見た場合、根幹がシンプルなだけに誤魔化しが効かないのもまたシューティング
数が多いから競争相手もたくさん
人から評価されることがまた難しいジャンルでもある
作るからにはやっぱり人から評価されたいと思うもんだろうしな

個人的には、次点として3DダンジョンRPGを推しておく
あれならモングラだけフリー素材使えば必要素材の少なさはSTG並だ

パズルはルール作成で躓くな
もう掘り尽くされ気味な感があるし、ルールのアイデア出すのは本当に難しい

427 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 13:16:54.53 ID:RI8ta0J2
>>425-426
なぜシューティングにはオブジェクトやアニメーションが必要ない、アイデアが必要ないみたいな物言いなのか。
面白いステージを考えたり、AIを導入したりするものではないと決め付けるのか。

手抜きの汎用シューティングしか作ろうとしないのは君らの勝手だけど
真面目に面白いシューティングを作ってる人を馬鹿にするような言い方はいかがなものか。

428 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 13:17:21.49 ID:OR13TxV0
フリー素材使ってもいいなら、素材用意できなくて困るジャンルなんてなくなるんじゃ……
切り詰めればなんだって最小限の素材だけで作れちゃう
文字だけで表現されたゲームもあるしね

429 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 13:22:07.97 ID:ttCJhkoN
>>427
最小労力の話をしてるのに、お前はいったい何を言ってるんだって話だが

>>428
素材はジャンルによって偏りがあるし、規約の縛りがうるさいものも多いぞ

430 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 13:25:30.18 ID:RI8ta0J2
>>429
最小労力なら文字でいいじゃんって話になるだろ。
そもそも2Dアクションがアニメーションないと成り立たないかって言われるとそんなことないって話。

431 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 14:28:58.46 ID:a5/fgv39
俺はグラデーションかかった凸凹の画像だけ描いて
戦略ゲーム作ったことあるけど面白くなかった

432 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 14:30:05.38 ID:UUep0/hG
文字シューでも別にいいじゃん


)敵( @
 。  @          )敵(
  。             。 
 。               。
。   @           。
               。
     @         。
     @

    -  自
   - Λ機Λ

433 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 14:38:33.33 ID:ttCJhkoN
極端なことを言い出したらきりがないだろう、と

434 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 14:47:08.08 ID:OR13TxV0
STGの最低限と他ジャンルの最低限で、なぜか他ジャンルの最低限ラインが若干上めな人が多いから噛み合わないんだと思う


435 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 14:59:25.14 ID:rKRvsAkC
>>432
クソおもしろそうじゃんそれ


436 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 15:01:25.72 ID:ttCJhkoN
>>435
ASCII FORCEというSTG(開発中だっけな)があってだな

437 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 15:01:30.47 ID:TiovWYCX
DXでテイルズみたいなゲーム作ったことある人いるか?



438 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 15:23:27.24 ID:4usdr7Xd
>>430
最小労力ってか、初心者がある程度の見栄えとか体裁を保ちつつオーソドックスな作りのゲームを目指した場合に
まず必要だと考えるものが>>425じゃねえのってこと

なくても作れるよ!とか言い出したらキリがないわけで

439 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 15:47:30.00 ID:hEIJSl6g
>>431
軍人将棋やその他ボードゲームがキャラが立たないから面白くないとは思わないけどな。
原因は対人の面白さを再現できてないとかの難しい部分だろうけど。

>>432
漢字じゃなくてキャラクターベースだけど昔のベーマガに横シューでそういうのあった気がする。

440 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 15:55:07.88 ID:ttCJhkoN
「作るのが」面白くなかった、って意味もあるんじゃないの?

441 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 19:05:51.87 ID:VtHDvFPD
撃破伝というゲームがだな

442 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 19:10:50.63 ID:OR13TxV0
ローグっていうのもあるぞ

443 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 21:58:36.78 ID:7zB6Pzg4
文字使うのはゲーム製作系の学生の初歩だと思うのだが

444 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 22:13:49.60 ID:yHbuRUcu
そんな学生の初歩なんて誰も聞いてません

445 :名前は開発中のものです。:2011/07/29(金) 23:53:27.36 ID:DRDtT4Aj
全く聞いてないな

446 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 00:04:24.47 ID:Bh0AOIi0
どうでもいいんだけど、今俺こういうゲーム作ってるぜみたいな近況報告はないのか?
不毛な話にはうんざりだ

447 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 00:12:26.92 ID:6PsoRSBg
作ってるけどこんなクソな流れで報告できるわけが無いだろう

448 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 01:08:53.99 ID:Ema3N3fS
今ゲーム業界が驚くようなゲーム作ってるぜ

449 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 01:21:21.71 ID:ZnouLWuK
奇遇だな、俺もだよ

450 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 04:37:27.23 ID:/lZakELa
>今俺こういうゲーム作ってるぜみたいな近況報告はないのか?
マホトーン、サイレスを唱えるな!

451 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 05:23:33.80 ID:gTXUTlVr
上下左右のキー入力でマップを移動させてて、
右キーを押して右側に移動中に、左キーを押すと左側に移動し始めて、
マップにズレが生じてしまいます。
一度キーを入力したら一定時間入力を受け付けなくすることって
どうやったら出来るんだろう


452 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 05:32:05.14 ID:bfld7azd
他言語での説明になるけど、キー入力があったら30って数値を入れて、
その数値が1以上ならその数値を-1して戻り、
その数値が0以下でキー入力ができるというのはどうなの?

453 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 05:33:27.11 ID:bfld7azd
他言語ではなく他ツールやね
どのみち伝わればいいけど

454 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 05:38:34.49 ID:gTXUTlVr
>>452,453
伝わりました、ありがとうございます

455 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 05:44:23.83 ID:e6hU6wvu
読んで思ったことを書いてみる。

>右キーを押して右側に移動中に、左キーを押すと左側に移動し始めて、
>マップにズレが生じてしまいます。

左右キー同時入力だと左キーが優先されるってだけの話じゃないのね?
なにがどうなってどういう風にマップがズレるのか想像できないんだけど。

>一度キーを入力したら一定時間入力を受け付けなくすることって

前述の問題はそれで解決するような話なの?

そうだという前提で話を進めると、キー入力の時間を測って
一定時間は入力されても無視するようプログラムを組めばいいだけだと思う。

456 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 06:57:06.73 ID:xqqajeNL
そもそも人に評価する為に作るのか初心者が学習の為に作るのかって前提で違ってくると思うのだが
大体初心者が最初から人の評価気にして作るかね
まあある程度気にしたとしても売り物作る前提じゃないだろ少なくとも
議論見てて違和感感じた物でつい

457 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 07:07:56.24 ID:xqqajeNL
で初心者前提ってことで考えて実際にシューティングとアクション作るとなるとシューティングの場合は誰でも自分でそれらしき戦闘機が描けるっていうのがあるんだよね
まあ旋回時のアニメーション作ればもっと必要だけど端折ってもそんなに見栄えは悪くないよね
あくまで初学者が作ったとするとね
アクションだとどうしてもアニメーションの分考えないと見栄えが悪くなってしまう
まあそういうの妥協してさせないってのもありだけどシューティングで戦闘機の一枚絵でそれなりに見えるのと比べてね・・・
まあ別に妥協すれば△とか□とかでもOKだろうが
ここで言う見栄えって言うのは人に評価されるかどうかっていうよりも
自分で作って達成感得られるかどうかっていう見栄えね
以上のような事から素材の点から見ればシューティングの方が楽に見えるんだがなあ

458 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 07:49:31.11 ID:Ytd6dtyf
アクションもシューティングもやること大してかわらんぞ
勝手にハードル上げて素材だ妥協だ達成感だで言い逃れするそのつまらん感性をどうにかしろ

459 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 08:45:01.35 ID:mdg9hHnT
何を実装するかが明確って意味なら、ショットボムのオーソドックスなフォーマットに沿うなら作りやすいんじゃない?
新機軸や映像効果をモリモリぶち込むなら作成難度が上がってくだろうけど、平凡なシューティングの実装なら
何を作りたいのか良く分かってない人や、本当に作れるのか半信半疑な人の習作には適してるんじゃないかな

作りたい物がある人なら、最初から目標のプロトタイプを作るのがいいと思うけど

つーか日本製のシューティングってアクションの様式化した1ジャンルだよね


460 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 10:25:57.61 ID:3U15cvMO
入力処理に関しては技術があるのならガチガチにクラス化しておいた方が良いよ

461 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 10:37:40.58 ID:YJt9FY3o
本当の初心者ならインベーダーを作るのからはじめりゃいいのに
作り方が書いてあるページがあるとは言え弾幕シューティングはやること多すぎなんじゃないのか?

俺が最初に作ったゲームは単純なブロック崩しだった。
そしてアルカノイドを模倣して実装してたら基本はシューティングも大差ないと考えれるようになった。

462 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 10:45:47.02 ID:/lZakELa
俺はインベーダーゲームもブロック崩しも速攻投げ出したな
いきなり作りたいものから力技でぶち当たりながら覚えた
だけど、1から順に覚えさせるなら絶対そういう教え方をするよな。それが普通。

でも独学だったから
モチベ>>>>(三日坊主の壁)>>>>>>基本の優先度にして大正解だと思った

基本通り覚えるか、モチベ重視で行くか。こればかりはその人の性格の問題だから
本当の初心者相手でもこれが正しい!ってのは無いな

でもプログラミングを覚えたい初心者ならブロック崩しやインベーダーから作ったほうがいい。
ゲーム製作を覚えたい奴はそれだと投げ出す可能性が高そう

463 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 11:06:04.16 ID:YupODwEI
夏だなw

464 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 11:10:41.56 ID:3U15cvMO
また不毛な俺理論のぶつけ合いが始まるのか

465 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 11:29:46.49 ID:Bh0AOIi0
>>457
戦闘機描くにしても、上手い奴と下手な奴じゃカッコよさには天地の差があるけどな

466 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 11:32:43.82 ID:/3y5U1Mi
>>465
不毛な話にはうんざりだって言ってた割にはとてつもなく不毛な話するじゃねえの

467 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 11:36:43.97 ID:nuCoVpk3
460で俺理論している奴が不毛とか言っちゃうぐらいですから!

468 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 11:43:04.01 ID:3U15cvMO
>>467
入力処理に困ってる人がいたみたいだから軽く一行書いただけの内容に突っかかるとか、お前どんだけゆとりないんだよ
頭の中は思いっきりゆとってるのに

469 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 11:47:25.46 ID:NI8+CofF
入力処理については正しいこと言ってるだろ
リプレイ出力とかを後々実装するにしても、クラスにまとめた方がいい
一度作ればずっと他のゲームに使いまわせるし

470 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 11:59:29.83 ID:nuCoVpk3
>>469
間違い正しいなんて言って無いだろ
俺理論を語る奴が不毛と言い出す事が滑稽と

471 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 12:01:51.04 ID:3U15cvMO
実に夏だな
DXライブラリって結構低年齢層も使ってるわけだし、仕方ないか

472 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 12:02:04.43 ID:NI8+CofF
常識としてクラス化は定石だから別にそれは俺理論じゃないだろ、ってのを言ったんだが……

473 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 12:28:17.85 ID:szex5Ang
部屋の片付けはしたほうが快適ですよ、ってのを俺理論だと言ってるようなもんだな。
クラス化なんてした事ない俺がいうのも何だが。

474 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 12:42:08.58 ID:0xi5uBOP
流用しやすいプログラムを作ることとクラス化は関係ない

475 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 12:44:13.35 ID:3U15cvMO
そして始まる不毛な議論

476 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 12:51:57.91 ID:NI8+CofF
クラス化=パーツ化、別ファイルにしないにしろプログラムと癒着しないようにすること
プログラムの流用といっても、意味合いが幾つかあるからね
改変しやすいわかりやすいコードも流用しやすいコードだし、コピペして追加するだけで使える部品化されたコードも流用しやすいコード
言葉は一般の定義のまま取らないと、自分の中だけの狭い定義で語ると噛み合わなくて不毛になる

477 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 12:57:05.28 ID:Bh0AOIi0
お前らは一体何の話をしているのか、教えてくれ

478 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 13:07:16.85 ID:3U15cvMO
C++の入り口を少し丁寧に勉強したら分かると思うよ
クラス化ってのは、基本的には目的とする機能をそのクラスで簡潔簡潔させること

479 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 13:08:06.14 ID:3U15cvMO
二重になってしかも字が違うってどういうことだ・・・OTL

480 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 13:22:37.91 ID:6uV4AYyR
移植性とか汎用性とか一切関係なく、
うまくまとめられるとヒャッホォォォゥ!!って気分になるからやってるだけなオイラ。

481 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 14:10:45.96 ID:6EHGozc/
そんな事よりDXライブラリのラッピングの仕方を語ってみてくれよ。

482 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 14:16:02.84 ID:3U15cvMO
んなこと言われても範囲が広すぎて語れないよw

483 :実は自演だけどね:2011/07/30(土) 14:31:52.00 ID:6EHGozc/
2D限定だと使用する関数の数が知れてるから、簡単にポートして終りだな。

484 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 14:40:14.34 ID:3U15cvMO
ますます流れが下らなくなっていくな

485 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 14:49:21.25 ID:9Tc8NSFv
ハンドル周りをクラス化するのが定石だろう。

int grp = LoadGraph("hoge.png");
DrawGraph(x, y, grp);
 ↓
Graph* grp = new Graph("hoge.png");
grp->Draw(x, y);

こんな感じで。


>>484
悪いことは言わん。あんまり気を張り詰めない方が良いぞ。
夏とはそういうものだ。諦めるしかない。

486 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 15:00:35.18 ID:/lZakELa
>>484
俺理論とか抽象的な言葉の言い出しっぺが不毛な議論やら夏だな〜って・・・

俺はこうだった〜と発言しただけでそう噛み付いたら、何も喋れないぞw

487 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 15:02:25.31 ID:3U15cvMO
そうだな。愚痴ってすまなかった

488 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 15:03:17.10 ID:3U15cvMO
あ、>>485

489 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 15:14:27.71 ID:YJt9FY3o
ハンドルは全部スマートポインタにする
キャラは基本クラス作って派生クラスでOnUpdateとかOnDrawオーバーロードして
メインループでforeachで呼ぶだけにしてシンプルに
メインループもシーンクラスで分けてタイトルとゲームで違うもオブジェクト。
最低限TR1ライブラリかboost無いと何にも作れない状態だな

490 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 15:27:33.55 ID:6uV4AYyR
>485を見て思ったんだけど、
grp->Draw(x,y) と Draw(grp) って、どっちがいいんだろう

491 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 15:42:20.19 ID:3U15cvMO
難しいな
俺はDraw(grp)派だけど、必要な情報を全部grpクラスに突っ込めばgrp->Draw()の方がOOPには適ってるし

ま、好みってことで良いような気もするw

492 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 15:47:58.10 ID:u6UUhkyA
俺の場合、リソース管理を行う管理クラスと動作とデータを纏めた制御クラスを作って
制御クラスを管理クラスに渡すことで実行させてる
邪道な気もするけど、このやり方だとスクリプトとかを組み込むときに楽できる

DXLibWrapper DxlWp;//DXライブラリ管理用ラッパークラス
DX3dResourceInitializer c3dLoad(0,"d3model\\pro.mqo");//3dモデル初期化クラス
DX3dResourceGenerater c3dDraw(0,Pos(0,0,500),Rotate(0,0,0));//3dモデル表示クラス

DxlWp.execute(c3dLoad);//ロードする
DxlWp.execute(c3dDraw);//表示する

493 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 15:54:15.24 ID:OGq72Lda
で出来上がるのはクソゲーか、客は設計の良し悪しなんか見えないんだよ

494 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 16:18:33.28 ID:szex5Ang
設計のよしあしとゲームのよしあしは関係ないが設計は良いに越した事はない。
OOPの事を何にも理解してない俺がいうのもなんだが。

495 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:05:04.99 ID:nuCoVpk3
>>494
設計語りは口だけだからな

完成したゲームのソース

コードが汚い。酷い。

じゃあ完成した実際にゲームで綺麗なコードとは?
ここで挙げる馬鹿は居ない
ネットに沢山ある→どこ?→そのぐらい探せよ

正しいのなんて中学生でもわかるが
なぜ汚いコードと言われる人達はゲーム完成させ、コードも公開しているのに
素晴らしいと言われる(?)人のゲーム(コード)は公開されないのか

この因果関係が興味深い
汚いと言われる人は気にしないからコード公開出来る?
サクサク進む?設計ばかり意識するのは駄目?

コードは不要だけど製作者本人が完成したゲームと一緒に
そういう発言し(設計重視)ているサイトが目に付けば、説得力が増すと思う

496 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:10:18.28 ID:HmgZb495
結局自分の書いたソースが一番見やすいの 汚くたってね

497 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:11:52.67 ID:gTXUTlVr
自分の机のまわりは乱雑でもどこに何が置いてあるか把握してるみたいな
もんですか

498 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:12:48.92 ID:HmgZb495
そうそう
そして机の上もデスクトップのアイコンも汚いのが俺

499 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:19:54.23 ID:WXcIP9cr
実際にプログラム組んでりゃ少しでも綺麗なコードを書けたほうがいいに決まってることぐらい分かるでしょ
そのコードを何回も見直すことになるのは自分自身なんだから

別に汚いプログラム書く人間を否定する流れでもなんでもなかったのに
何を噛み付いてるのかさっぱり分からん

500 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:20:49.20 ID:HmgZb495
語りたがりやなんだと思うよ

501 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:21:40.54 ID:Ytd6dtyf
せっかく良い流れだったのにまた一人浮いて語っちゃってるよ

502 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:26:08.56 ID:bfld7azd
違うことを語っているのになぜスルーしないのか

503 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:33:29.43 ID:3U15cvMO
語りたがり屋は困るよね

自分の書いたソースで、少し時間が経ったくらいのが見やすいな
書いた直後のは今ひとつ把握しきれない事が多いw

504 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:38:31.10 ID:u7pSJoS3
>なぜ汚いコードと言われる人達はゲーム完成させ、コードも公開しているのに
>素晴らしいと言われる(?)人のゲーム(コード)は公開されないのか

絶対そうだというわけじゃないけど、ひとつ理由を思い当たる。
世の中、ヘタなやつほど自分がヘタである事を知らないから、
恥かしげもなくヘタな自分をさらけだせる。
へったくそな絵を自信満々で晒してる人、よく見るでしょ? 同じだよ。

勘違いしないで欲しいんだけど、俺自身がヘタ側の人間なんで
けなしてるわけじゃなくて自嘲してるだけと思ってね。

505 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:45:53.39 ID:3U15cvMO
へたくそほど人に晒したりしたくなる。うん、真理だ
まさに俺の黒歴史。プログラムの話とは別にな

506 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:46:55.61 ID:Ema3N3fS
汚いコードで完成させられる人がきれいなコードで書ける人を適材適所で使ったらいい

507 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 17:52:23.50 ID:ZRDFd4xR
綺麗なコードを書く人は得てして全体の中の一部品を作るのが得意だ

508 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 18:52:32.98 ID:mdg9hHnT
ABA Gamesはフリゲ製作で有名だがソース同梱もしてるじゃないか
前にさらっと見たときは汚いと言われるようなコーディングではなかった記憶があるわけだが

しかし、OOPや設計などの話題に執拗に噛みついて口だけ扱いしたい特定人物は
なんかそのへん絡みで学校の単位でも落としたか、2ちゃんで晒されたりしたのかね
不気味な執念深さを感じるw

509 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 19:09:33.79 ID:3U15cvMO
単位落とし吹いたw
あまり連呼したくないんだが、やっぱり夏って荒らしの根源が多い気がするよ

綺麗なソース見たければ、ソースコード同梱してる作者を探せばいいわけか
ゲーム内のインターフェースがすっきりしてたらソースコードも綺麗そうな印象(思いこみ)があるな

510 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 19:14:17.88 ID:ZRDFd4xR
みんなもソースコードデザイナー目指そうぜ!!

511 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 19:15:21.26 ID:vaaqmSz7
プログラムって大学で習うものなのかw

512 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 19:19:50.77 ID:3U15cvMO
大学によるんじゃない?
何の気無しにシラバスとか眺めてると、科目によってこれこれのアルゴリズムを実装して提出せよみたいな課題あるよ
俺がやったのは選択科目で迷路自動生成アルゴリズムを作って提出とか

513 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:00:45.04 ID:Bh0AOIi0
ここの人たちはゲーム作りたくてDX使ってるんじゃなくて
プログラムしたくてDX使ってんの?

514 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:04:50.91 ID:3U15cvMO
単に具体的な内容の方が話題にしやすいってだけでしょ
ゲーム作成でもネタ振りされれば応じるけどな

515 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:09:58.68 ID:H1fV/X6r
例えば絵を描く人たちが画材の使い方について語ってたらそれをおかしいと感じるか?
プログラム言語はDXライブラリを使う為のツールなんだから、その話題が出たところでおかしくもなんともない

516 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:20:28.34 ID:a12StXns
最近のこのスレの進み方が異常なんだが。


517 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:24:29.07 ID:h1v1f5Xq
絵を描く人たちが実際に描いた絵が見たいわ
その絵を見ながらその絵に使った画材の話をしてくれると具体的で分かりやすい

518 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:26:27.20 ID:wt8D0iB2
絵を描く人も、粘着される危険があるところでは自分の絵を晒して画材の話はしないと思うよ

519 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:31:10.52 ID:E58SjD6/
設計が良いほど完成しないしクソゲーになる

520 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:33:55.96 ID:3U15cvMO
>>518
全くもってその通りでございます
特に最近クソスレ化が著しいし

521 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:41:45.67 ID:bfld7azd
流れがおかしいと思ったら自分から話題用意するのもいいんだぜ
こんなところにいれるか、俺は寝るからな

522 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:43:47.87 ID:3U15cvMO
話題用意したって一匹変なのが居たらかき回されるからな
話題が無い状況ならともかく、現状だとあんま意味無い

523 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:44:08.90 ID:vaaqmSz7
素材って技術も大事だがツール揃えるのも大事だよな
SAIがあれば簡単に絵が描ける、フォトショがあれば簡単にロゴ作れる

524 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:46:50.37 ID:ALmAgefk
>>516

以前はプログラミングの話をすると「ここはDXライブラリのスレだから、スレ違いだ」と怒られてたけど
なぜか最近は言われないからね。
個人的には助かるんだけど。
(DXライブラリなしにゲーム作れないからDXライブラリを使う事とプログラミングがほとんど同じ意味を持つ)

525 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 20:48:02.58 ID:3U15cvMO
ツールと見た目のクオリティは結構比例するな。習熟前提だが
フォトショが使えるだけで雲泥の差になる気がする

526 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 21:08:20.70 ID:h1v1f5Xq
効果音も曲も楽に作れる音楽ツール欲しい

527 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 23:11:34.84 ID:cH60wEFX
ゲーム作ってると自分のゲームがしょぼいなあと思うけど
絵と音つけると見違えるようにかっこよくなるな
そんでうれしくなる

基本音は借り物で絵はGimpとかだな
でもなんか動かないこともあってフォトショとかほしくなる

528 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 23:15:50.59 ID:3U15cvMO
Gimpの不安定さってまだ直ってないんだ

529 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 23:19:48.12 ID:Bh0AOIi0
>>526
何かそれっぽいのないの?

530 :名前は開発中のものです。:2011/07/30(土) 23:59:21.93 ID:MVoCfj/L
ぎんぷの起動の遅さは異常

531 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 01:12:36.11 ID:250XzTHL
学生のうちにフォトショは買っておくべき

532 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 01:36:44.65 ID:c1qCURLz
同意
フォトショは一生ものだぞ

533 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 04:08:03.73 ID:R8H6i919
ペンタブよりもフォトショ買う方が良いの?

534 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 04:16:41.55 ID:c1qCURLz
ペンタブは彩色くらいには役に立つけど、あったからといって絵が上手く描けるわけじゃない
結局はその人の絵心次第

フォトショは強力な編集機能で簡単に見栄えのするものを作れる
まあ、当然ある程度の勉強は必要だけど

クオリティ上げるのならフォトショはほぼ必須
ペンタブはオプション

535 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 04:18:24.54 ID:c1qCURLz
書き忘れたけど、値段の差もそれなりw
だから学生のうちに買っておけって言われるわけでね
ペンタブとスキャナ併せて2万もしないから、買ってしまってもいいとは思う
フォトショはアカデミックでも4〜5万したと思うし

536 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 04:47:14.12 ID:Fr+KR7nE
さらに学校によってばフォトショとかそういったものを安く買わせて貰えるらしいね

537 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 07:10:19.03 ID:Vv3ctJnb
今日はフォトショスレか

538 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 08:06:42.59 ID:1WFpNBUO
中の人乙です、とか言われちゃうよ

539 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 08:35:45.74 ID:xvx7ruFK
3/30だか3/31だか、学生ギリギリの時期にアカデミック版を幾つも購入した記憶が蘇るぜ


540 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 10:23:32.46 ID:6d/FAEg7
ID:3U15cvMO がこのスレの癌

541 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 12:22:20.77 ID:2dzut+kV
日付が変わっても粘着とか、相当腹に据えかねたんだなw

542 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 12:33:10.47 ID:CLn+IanJ
夏だからな

AfterEffectとかLightWaveとかはどうなん?
使ってる人いる?
役に立つものなのかどうか聞いてみたい

543 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 13:07:57.40 ID:R1uTRgMO
そんなにいっぱいは買えない
ParticlueIllusionも欲しかったけど、俺はフォトショ購入した時点で
財布は冬を迎えた

結果、Particlinになった

544 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 13:22:01.05 ID:2dzut+kV
ParticlueIllusionなんてものがあるのか
初めて知ったw

545 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 13:24:06.18 ID:Cy4Eotlw
AEとか貴族(もしくは海賊)のツールだろ

546 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 15:10:55.30 ID:5GkJlTW2
あんなお高いツール持ってる人がDXライブラリってイメージに合わない。

547 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 15:26:35.40 ID:eBk49qnf
手軽って理由で技術結構ある人がDXライブラリ使ってるの見たことあるぞ
それに、映像系の出身の人がプログラム始めたりってことも考えられるだろうし

イメージに合わないってのは別に否定しないけどさw

548 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 17:05:53.49 ID:xvx7ruFK
ゲーム用途に限定すればBISHAMONも気になるところだが…

549 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 18:34:12.22 ID:yVCJy4m5
確かにそんな金持ちならゲームエンジンとか買いそうなイメージはあるな。
10万とか1万とか手頃なのあるし。

550 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 19:21:49.64 ID:ysj+R9C4
Unityは?

551 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 19:50:18.11 ID:yK/Wuqo8
ゲームエンジンは金よりも技術のある人間向けじゃね?

552 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 21:21:46.62 ID:HyzWcMhI
絵なんて書けるわけねーだろ
と思ってたけど、3Dを弄ってたら何かに覚醒した。
というか、人物モデルにポーズ取らせて、それに色々画像処理かませて
最後に仕上げに手動で手を加えると、割と見れるものができる。

3Dを弄るようになったきっかけはゲームプログラミングであり、DCライブラリ。
やっぱり多少は3Dが使えた方がいいよね、と思って始めたわけだが
思わぬ能力の突破口を開いた気がする。


553 :名前は開発中のものです。:2011/07/31(日) 21:27:48.64 ID:HwIcVJmZ
DXライブラリが無ければゲーム作ろうなんて思わなかったな

554 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 00:01:12.67 ID:qApx+nvj
俺はゲームを作ろうと思ったらDXLibに出会った
同時にC言語にも出会ったけどな

555 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 10:38:29.66 ID:FaX+6VZ7
>>541-542
アホか、どだけ暇なんだよ。

556 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 10:55:58.55 ID:srCY79rC
ラモス


557 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 13:27:18.29 ID:Un2m/SDx
夏だなー

558 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 21:17:01.40 ID:8teeBJ+i
夏だな厨が湧いてきたな

559 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 21:32:19.98 ID:naEUmmZ/
え?

560 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 21:35:43.83 ID:0mz3u/O8
図星だったんでしょw

561 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 21:39:44.87 ID:NRNWbfDk
今年の夏厨は夏だな厨って言葉を覚えたっぽい
どこいっても夏だなの返しはこれだよ

562 :名前は開発中のものです。:2011/08/01(月) 22:55:44.31 ID:/h/WHN2r
つまり夏厨厨厨ってことか
んじゃ来年あたりには夏厨厨厨厨がでてくるかな

563 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 01:32:12.38 ID:W2NmxqAQ
ワールドマップ作ったら小学生の塗り絵みたいになった

564 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 07:59:16.72 ID:yMkG1eNR
そうですか
夏休みの絵日記にでも書いておいたらいかがですか

565 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 08:25:19.00 ID:0eArA7q8
DXライブラリスレじゃなければ、それっぽい地図を書くコツという話題を広げられただろうに

566 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 09:10:15.10 ID:N7D8+1Eb
スルーされなかっただけ良かったじゃん
このスレの優しさに感謝しろよ

567 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 19:01:10.46 ID:T7pHCwX6
ゲ製作ってゲームデザインに関するスレあんまりないよね
他に板あんのかね?

568 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 20:45:42.03 ID:taW7Fleo
ゲームデザインに関するスレが少ない理由はこのスレの上の流れ見ればわかると思うよ

569 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 20:54:57.33 ID:mA2rX24A
ゲームデザインってアバウト過ぎて……
ゲームデザインスレはど何について語ればいいの?状態
ジャンル限定ならまだ需要あるかもだけど、
今度は乱立すんなと言われそう&主張したいだけ奴らのたまり場になりそうって問題が

第一語ったところで、制作者本人のこだわりが一番だから意味ない気もする

570 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 22:26:28.76 ID:T/blHU1t
だな。漠然としすぎてる
そして語りたがりホイホイになって機能しなくなると

隔離スレとしては存在していた方がいいかもしれんがw

571 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 23:10:15.01 ID:ESuxqp2J
デザインか……とある質が低い長文レスがやたら多いスレを思い出したんで貼っておく
おそらくこんな風になるんじゃないかな
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1306491935/

多弁で、人の意見を聞かず、正常な推論からはズレたことばかり言う人が
延々と、他の誰からも正しいとは支持されない、本人に取ってだけ完璧な考察を延々と述べるという
ある意味、隔離病棟

あ、マジに読む価値はないから時間を無駄にしないようにね


572 :名前は開発中のものです。:2011/08/02(火) 23:41:18.52 ID:DtDFDlFE
紹介しなくてもそういう人このスレにもいますから

573 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 01:13:03.95 ID:5OMlmn6k
毎日粘着安価してる人だなw

574 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 08:19:10.11 ID:yTzpmPy8
デームデザインに銀の弾丸はない。
仕様によって最適も変わるので、自己の中の独断仕様で言い合いになるだけ。


575 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 15:54:41.90 ID:3QbgYKbM
なにこれそうさ判らんどう進めばいいのムズすぎクソゲー!って思うゲームほど、やり方を理解すればかなり面白く感じたりするからな……
最近とあるゲームで再度実感した
そんな紙一重なものを文字列だけで語れるとは思えない

576 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 16:07:24.50 ID:zzuDbKQs
ジャンルを問わない総合的なデザイン系スレもあるので誘導しておく。
話題がなくて止まってるので来てほしいなあという本音を込めて。

http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256300811/
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

577 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 17:20:35.91 ID:LnRBmeIC
こんなところでプログラムテクニックについて語る人間は
実際はゲームの一つも作れていない素人だ、という見方に懐疑的な俺でも
こんなところでゲームデザインについて語る人間は
実際はゲームの一つも作れていない素人だ、という見方をするな。

578 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 17:27:35.61 ID:N3idOOG5
別にただの持論でいいんじゃないの
主張したいだけの人が目立つだけで、他人の意見を
聞いてみたいってのがいないわけでもないでしょ

多分

579 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 17:40:21.38 ID:nxA9G872
そうそう。余計なおせっかいしなくても、そういう意見に
完全に染まるようなバカはいないだろうし、
おいしいとこだけちょっと貰っていくくらいのROMはいるとおもう

580 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 17:50:32.57 ID:IU3Y5zpI
しかし、デザイン論はプログラミングなんかできない、ゲーム遊んでるだけの人間でも語れる分
質が低い長文を連投する基地外の発生率は高いよね

581 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 18:09:23.37 ID:TRaMAe04
このスレでだって初心者レベルの話しかできないんだからさ、
非プログラマの語りでもいいじゃんw

582 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 18:25:40.32 ID:5wTmjgF3
dxlibでこんなの作ったーとか
こんなの作ってるーとかないのかね

スレチ?

583 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 19:04:16.69 ID:ojRid1ZB
スレチじゃないけど、こんな夏厨涌きまくりの場所で晒す気にゃなれんw

584 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 19:13:23.37 ID:khwITSis
>>582

そう思うならなぜ率先してやらないのか、という話。

585 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 19:19:16.62 ID:EJ7sOaEg
若いうちはゲームを作りたいって強く思う事があるんだよ
彼らの熱意は本物だけど、若さ故周囲とのレベル差がわからず結果迷惑をかけてしまう
某所で実際にあったがHPの割合を計算するという簡単な物を出品し利用規約を色々書いてしまったという人すら居た

586 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 21:26:06.52 ID:VsPVmD6m
言いだしっぺの法則



587 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 21:47:37.06 ID:o5Lm6BTR
>>582
公式に紹介ページあるじゃん

588 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 22:55:40.85 ID:TSlgYUS5
あれだろ
結局ほとんど誰も公開できるほどの完成度に至ってないんだろ

作りかけでもいいからせっかく作ったんだから公開すればいいのにな

589 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 22:57:47.75 ID:ojRid1ZB
公開はしてるよ
こんなスレで公開する気は無いだけでw

590 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 23:35:38.60 ID:ixs06c7A
俺に関して言えば、拙作ではあるが同人ゲームとして有償頒布してる。
だからこそ晒せない。

これがもし手遊びや習作として作ってるものなら、作りかけだろうとなんだろうと晒して問題はないんだろうけど。

多分他の人も似たようなもんだと思うよ。

591 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 23:39:59.94 ID:3QbgYKbM
それは作品が晒せないんじゃなくて2ch見てるのを隠したいだけだろ?

592 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 23:46:43.54 ID:oODfGsjq
グループで作ってる人はフリーでも自分の一存で晒せないんじゃない?
どちらにしろ今の2ちゃんで作品を晒してメリットがある状況なんか、ほとんどないからなー

ゲ製なんかはスレ当たりの閲覧者数で言えば過疎サイト並だし、
製作系のスレにはだいたい粘着が住み着いているから、変なのに粘着される原因になりかねないという

593 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 23:52:41.34 ID:ixs06c7A
>>591
別にそうとってもらっても構わん。

2chに晒した上で立派な同人サークルやってる剛の者もいるけど、
俺はそこまで立派なもの作れてないしな。

594 :名前は開発中のものです。:2011/08/03(水) 23:56:30.20 ID:ojRid1ZB
>>590
おま俺w

>>591
俺は2ch見てるの隠してないけど、このスレには絶対晒したくないな

595 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 00:39:22.95 ID:kCRLDwM9
一時期、適当に作って適当に土日スレに投げてたな…

596 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 01:00:04.03 ID:l/74NS4S
有償配布されても、俺は多分買う気にはなれないな

それよりもより多くの人にプレイしてもらいたいから
色々なところで配布したい

597 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 01:15:29.57 ID:Hp1bV/b2
DL件数が余裕で5桁とか超えるようになってくるとそんな気持ちは吹っ飛ぶぜ
金取った方がフリゲー厨とかを減らせるから色々と都合がいいし

598 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 06:27:14.61 ID:xqd6yzYY
>>595

土日スレは俺も最近知って、見てみたが
あそこで投稿されてるゲームはプログラムうんぬんよりもアイデアが秀逸すぎて
とても俺では太刀打ちできんと思った。

599 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 08:14:12.63 ID:VpJf5SNA
>>584
C#版で2DMMOもどき制作中
ニコで晒して外部からの接続は確認

二次創作ものなんでここで晒すのは勘弁

600 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 12:18:44.13 ID:zqZpvyAx
>>598
そういうことを気にする場所じゃないんじゃないか?
俺も適当に作ったのを投下したことあるが、好意的な反応が返ってきたぞw

601 :名前は開発中のものです。:2011/08/04(木) 17:06:32.92 ID:5VMQYSy/
あそこは過疎ってるうちは好意的。人が集まると嫉妬厨やらがわく。

602 :名前は開発中のものです。:2011/08/06(土) 01:33:08.90 ID:598W0Hux
自分で作ってるゲームが楽しく思えなくなってきた
終わったな

603 :名前は開発中のものです。:2011/08/06(土) 03:26:54.21 ID:uavez+AL
ああ終わりだ何もかもな

604 :名前は開発中のものです。:2011/08/06(土) 12:48:46.82 ID:48dZIJz/
自己完結してるとその状態に陥りやすいような気が
体験版とか公開して人に遊ばせてみた方がいいと思う

体験版公開できる段階まで行ってないんだったら時期尚早
公開してて人の反応が悪いってんならご愁傷様
誰も遊んでくれないってんならやっぱりご愁傷様

ま、楽しく思えないのなら適当なところで形にしてとっとと終わらせるのがいいと思うけどな

605 :名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 20:37:57.74 ID:vTafjuHd
>>588
口だけだからな
技術力はあっても作れない

技術力が無いがとりあえず完成させる奴を
見下す事で満足してしまう

606 :名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 20:49:43.24 ID:JuN7kK9r
見下されてるとか被害妄想激しいなおい

607 :名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 20:54:41.15 ID:1/FJCB60
>>605を見たところ、開発手法やOOPの話が出る度に因縁を付けてたのは
自称「技術力が無いがとりあえず完成させる奴」とやらか

取り敢えず完成しちゃったクソゲーを技術がある人間に晒し上げられた過去でもあるのだろうな


608 :名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 21:09:45.58 ID:ZIHHuJGF
>>605はいい感じに歪んでるなw

609 :名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 21:12:26.39 ID:kI7yGLoO
>>605の人気に嫉妬w

誰も完成させられてないと思いこんで自分を慰めてるんだろうなw

610 :名前は開発中のものです。:2011/08/07(日) 22:54:50.78 ID:sv0wjo10
画面左側に出撃する宇宙船の選択画面を作って、
右側にその宇宙船の詳細を図鑑みたいに表示させたら満足してしまった

図鑑増やしていくのが面白い
ゲームはどうでもよくなった

611 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 01:53:49.45 ID:812+F2TY
しかしこのスレで完成品が公開される確率は限りなくゼロに近い
その考えると、誰も完成できないという予想はまんざらでもない

612 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 02:07:03.63 ID:156TWb/2
>>605さん必死w

613 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 02:14:49.59 ID:P8pYigm4
そもそもこんなスレで公開する奴がいると思ってる時点で失笑ものよw
>>611みたいな基地害がいるようなスレで誰が公開するかってのw

614 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 02:15:23.86 ID:lj3vr4Ve
完成してもこのスレに公開するわけねーだろw

615 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 02:26:40.33 ID:P8pYigm4
しかし話題が無くても皆結構見てるのなw

616 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 12:08:44.39 ID:8ezO1HNi
仮に俺が完成させたゲームをここで公開したら、お前らは俺を笑い物にするのか?

617 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 12:35:55.93 ID:9L9Gxhpd
俺は笑いものにはしないよ

でも笑いものにする頭の変な奴はいるだろうね

618 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 14:19:12.06 ID:YBy7UTsk
才能のあるやつを素直に賞賛できずに足を引っ張って肥溜めにぶち込もうとしてくるのが日本人

619 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 14:49:29.84 ID:PuVQmBJp
でも、「才能がある俺が足を引っ張られ潰された」って言う人間のほとんどが
公平に見て才能がなく、独り善がりで、かつ大口を叩いた為に自滅しただけなんだよね

もっとも、そう主張する1%くらいは、本当に才能があった人もいるかもしれないけどね

620 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 14:53:33.10 ID:Wfl5IGOf
まあ大概はそうだね
本当に才能のある人間は信者という名の防護壁に守られるから潰れはしない

・・・そして信者が外部に向かって暴れ出す

621 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 15:07:19.17 ID:om+ws/gs
すごく…芳ばしい流れです・・・

622 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 15:08:46.59 ID:+nwzBpcp
ん?
誰かの自尊心でも刺激しちゃった?

623 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 16:24:30.48 ID:dSG2hvAv
最近ここでdxlibの技術的な話とか聞かんなwww

624 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 16:32:07.29 ID:qgJ7KEeU
やたらと噛み付いて見下されたって暴れまわる奴がいるからね

625 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 16:49:20.28 ID:l1WdWECH
ライブラリそのものはよくまとまってるからあまり技術的な話をするような余地は無いし
かといってコーディング全般だと語りたがりが暴れ出したり宗教論争になるだけだし

626 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 17:22:31.58 ID:IrLREngO
>語りたがりが暴れ出したり

普通にスレ読んでると、どうみても技術的な話になると
見下され君が暴れるようにしか見えないんだがw

627 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 17:24:06.04 ID:NcOkDPnZ
お前がそう思うのならそうなんだろう
お前の中ではなw

628 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 17:25:11.91 ID:IrLREngO
あ、やはり見下され君、本人でしたかwwwww

629 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 17:34:56.95 ID:YPp+zRVU
だから触れちゃダメなんだって

630 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 17:37:36.51 ID:49lUjexG
>>627をどう解釈したら>>628になるんだ・・・?

こいつ精神病でも患ってんのか?

631 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 17:40:03.94 ID:7/5qjFCw
このスレを見ている奴は口だけ君と見下し君ばかり
このスレを見る時って煮詰まって駄目駄目な時だからな

調子が良ければ下らない見下しや口だけ発言をしないし
調子が良くなるとコイツらみたいにはならないと旅立つ

ストレス発散&負の感情をぶつけ合うスレとして役に立つ
一週間以上常駐している奴はヤバいぞ〜

632 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 17:45:31.55 ID:7Y20CDqv
1時間に1回は煮詰まる俺ガイルw

まあ概ね順調だからここでは適当に遊んでるだけだけどねw

633 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:20:42.65 ID:IFBel4O5
>>630
精神病は君だろう、見下され君

634 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:28:19.76 ID:KoYcP+qM
リアルでも「見下された!」とか言ってたら面白いな

635 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:32:11.58 ID:3i0tlj8c
見下され君とかw

そんな発想が出る時点でキチガイって次元を通り越してるわw
こいつどんだけナルシストよwww

636 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:39:00.74 ID:N8yjMFG/
中身のない人間ほど自意識やプライドだけが異常に高い(謙虚な人間もいるが)
これ豆な

っつってもここって製作に携わる人間多いだろうし大体知ってる人間が多いかw

637 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:41:34.12 ID:KoYcP+qM
すぐに見下されたと思うのは自我が肥大してる証拠ではあるよね

638 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:44:52.04 ID:N8yjMFG/
というか見下されたって思ってる奴なんているわけないわなw
見下され君とか言ってる基地害は相手が『「見下されてる」って思ってる』と思いこもうとしてるみたいだけどw

日本語って難しいね

639 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:45:45.39 ID:NRuQXc/A
見下され君と言われるのが余程気に食わないらしく必死なんで、
今後、技術の話題に絡む彼のニックネームは見下され君でいいよ

640 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:46:29.36 ID:7Y20CDqv
まあまあ、キチガイ君は相手が劣等感を持ってるって思わないと自我が保てないんだよ
生温かい目で見守ってやろうぜ
よっぽど現実が鬱屈してるんだろw

641 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:47:02.19 ID:7Y20CDqv
IDコロコロ変わるなこいつw
どんだけ自演しまくっとんねんwww

642 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:47:50.54 ID:LbzmYJkN
>>605みたいな特殊な短絡思考は珍しいのでどうせバレるけどなぁ

643 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:49:11.95 ID:M0Qg17Bq
相手の事を必死と言うとき、実はそいつが必死になってる。これも豆な

644 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:50:20.39 ID:om+ws/gs
お前らDXライブラリの話しろよな

645 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:51:43.30 ID:M0Qg17Bq
>>644
話題がない

というかそもそもこのスレの存在意義が無いw

646 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:51:49.65 ID:qgJ7KEeU
>>638
>>605ここにいますよ

647 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:54:39.67 ID:M0Qg17Bq
>>646
言ってることは確かに香ばしいが、こいつ自身が見下されてると読み取ることはできないんだが
日本語大丈夫?
それとも思いこみの激しい人?

648 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:57:11.20 ID:eP+Bhp4z
つーか、コーディング技法の話になると口だけ扱いしようとする特徴的な人間がいるのは、
前からみんな気付いてるよね
ゲ製のスレでそういう話にイチャモンがつけられるのは奇妙としか言いようがない

649 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 18:57:41.68 ID:SZn7QKvG
まあ、俺たちは見下されてるってことにしておけばいいんじゃないか?
そういうことにしておくだけで基地害の溜飲が下りて仮初めとはいえ平和が訪れるわけだし
んで、基地害が何かを言い出してもスルーすると

見下してるつもりで見下されてる
気付かぬは本人ばかりなり
いいじゃないかw

650 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:02:18.35 ID:eP+Bhp4z
>>649
なぜ俺たちとか、一緒にしようとするのかな
君が基地外と決めつけてる人に叩かれてるのは>>605だったよね
むしろ>>605みたいな思考の人に共感できないので、
>>605を叩くのは悪、みたいな方向に話をまとめようと
(普通に見て自演にしか見えない)君には、全く共感できませんよ

651 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:02:35.19 ID:KzkCeqCh
>>648
技法の話は別にいいんだが、語りたがりのアホが毒にも薬にもならん頭の悪い持論を垂れ流すから困る
そういう奴に限って他人の持論にケチをつけるし
「語りたがり」が嫌われる理由だ

頭のいい奴は1行2行でサクッと他人の質問に答えてる印象があるな

652 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:03:37.82 ID:KzkCeqCh
>>650
とりあえず、お前一体何と戦ってんの?
端から見ると滅茶苦茶気持ち悪いんだが

653 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:04:56.49 ID:t0EG0pqT
>端から見ると滅茶苦茶気持ち悪いんだが

いや、>>605自演しまくってるだろw

654 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:06:45.99 ID:oN3Wenq/
なるほど、居もしない敵を作り上げて戦い続けるのか
統合失調症に見られる症状だな

ほとんど誰も>>605なんて擁護してないのに一体何を言ってんだ?こいつ

655 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:09:17.21 ID:YPp+zRVU
一応、「>>605が自演なんてしてない体」で話を合わせてるだけじゃないの?
前提にしだすとまたうるさそうだし?いや知らんけど

656 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:09:36.73 ID:fqbJi5EV
だな、>>605は最低のクズ
今後こいつはスルーでいいよ
じゃないとまともに話が進まないw

657 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:10:16.32 ID:7Y20CDqv
まさか「見下され君」を連呼してるキチガイって相手が>>605の自演とか思いこんでんの?
何をどう考えたらそんな結論に至るんだろう

いや、多分俺のその理解が間違ってるだけだよな
いくらなんでもそんなバカな思考をする人間がいるはずがない

>>605も半端無いキチガイだが、見下され連呼君はそれ以上のマジキチってだけなのに

658 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:11:57.38 ID:YPp+zRVU
ホントだ、ちょっと違う気がしてきた。
でも単芝の人は全部同一人物でいいよな

659 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:12:13.73 ID:eP+Bhp4z
ゲ製のプログラミング系スレで技法の話がちょくちょく出るのは当たり前だと思うので
それにいちいち絡む人の方が邪魔くさく見えるんだよね

俺個人は新しめの技法は積極的に探しには行かないけど
例えばboost便利とか言う人がいれば、そんなに便利ならそのうち触ってみようかなとか思うし
そういう刺激になる話題を抑制されるのは単純に有り難くない

660 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:14:45.25 ID:t0EG0pqT
じゃ、>>605みたいな思考で技術の話題が出ると文句言うのは
頭が変な人っていう前提はOKってことかな

661 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:15:39.87 ID:KzkCeqCh
なんかよーわからんけど、>>605もキチガイだし見下され連呼厨もキチガイ
他の奴らはそれに振り回されてただけ
それでおしまい
俺が言えた口じゃないってのは分かるけどよ

>>659
まあ問題なのは、他人の持論に絡む人間だ
そいつが特徴を絡められて「語りたがり」って呼ばれてるんだろう

662 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:18:59.16 ID:M0Qg17Bq
そもそも自演前提で話をするとか、どんだけ頭茹だっとんねん…

663 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:21:20.35 ID:EUnbyS8Q
しかし>>605っぽい発言てここしばらく目立ってたよなー

664 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:22:07.18 ID:M0Qg17Bq
お前がそう思うのならそうなんじゃないの?
俺は気にしたことなかったけど
どうでもいい寝言は脳内あぼーんしてるし

665 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:23:07.41 ID:Ensws6Lt
夏だなぁ

666 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:32:06.99 ID:DzWly+UR
脳内あぼーんしたらこのスレの中身ほぼ全部消えるな

667 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:35:24.37 ID:gEoK6GCf
学校か

668 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:35:43.74 ID:KzkCeqCh
>>666
違いねぇw

ま、荒らしとキチガイは2chの華というじゃないか
公式が充実してるだけにこのスレの必要性自体も無いしな

669 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:37:24.19 ID:jBL/lsg5
お前が言うなとw

670 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:38:58.01 ID:KzkCeqCh
ああ、荒らしちまってすまんね
元々話題のないスレだったんだし多めに見てくれやw

671 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:43:13.96 ID:fqArb1fp
何かよく分からんけど、池沼>>605の自演だと思いこんだ見下され連呼のキチガイが暴れまくったってことでFA?


672 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:48:47.35 ID:eP+Bhp4z
>>605は自演してるんじゃないかな
そうじゃなかったら申し訳ないけど、複数IDを使える環境なだけなんじゃない?
見下され連呼とか、ちょっと特徴があるフレーズだよね

673 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:51:19.39 ID:fqArb1fp
見下され連呼が>>605の自演?
なんかもうわけわからんわ。とにかくキチガイが最低一匹いるってことだけは分かった
一匹か二匹かわからんけどまあ誤差の範囲って事でいいだろう
いいのか?

674 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:53:18.92 ID:7Y20CDqv
誤差でいいんじゃね?w

675 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:53:35.50 ID:eP+Bhp4z
「見下され連呼」「キチガイ」というフレーズを好んで使うのは特徴的だよね、って話ですよん

676 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 19:58:17.31 ID:KzkCeqCh
てか見下され君とか言いまくってるキチガイがいるのは紛れもない事実なんだし、
それに対して連呼厨って呼ぶのは別に不思議じゃないんじゃ?

やっぱり自演認定する人間ってどっか頭おかしいみたいだな

677 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:01:05.66 ID:JVdkvvgc
さすがに幾らIDを使い分けても別人とするのは無理があるんじゃね
2chでもそこまでキチガイキチガイと相手を貶したりしないもの

678 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:02:55.34 ID:T1sL+nr5
普通は「みんながキチガイと呼ぶほどのキチガイなのか」って考えるもんだと思うが
実際キチガイにしか見えないし

自演説の方が万倍無理があるぞ

679 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:06:47.87 ID:qgJ7KEeU
>>647
お前>>638でこいつ自信がなんて一言も言ってないんだけど^^;
>>605は誰かが見下されてると思ってるって事は確かだろ

680 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:11:10.45 ID:pr6duRRj
>>605がIDを複数使って自演説の方がしっくりくるんだけど
>>605に対する、あの程度のおちょくりに、何回もキチガイと呼ぶほどに過剰反応する動機を持った人間が
同一時間帯に数人もいるというのは、無理じゃないにしろ不自然なんじゃないか
自演じゃない人もいるだろうけどね

681 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:13:52.30 ID:M0Qg17Bq
やべぇ俺いつの間に自演してたんだwww

ちなみに俺は>>605をおちょくった人間の一人ですはい
でも見下されーの見下されーの言ってる奴はどう贔屓目に見てもキチガイにしか見えないもの

キチガイって呼ばれる奴にはそれなりの理由があるのさ

682 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:17:58.77 ID:YhTuIESU
ID使い分けてまで自演するって発想がそもそも異常すぎる
二つや三つならできるのかもしれないが、そんな数じゃねえだろとも思うし

683 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:20:18.05 ID:OGLRi3nN
>>682
ネカフェや大学なら余裕だよ

684 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:20:52.52 ID:FYWuYwqQ
頭の悪い奴に対して煽る意味で自演乙って言うことはあるが
本気で自演だと思うことなんてねーだろ普通

685 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:23:42.67 ID:YhTuIESU
わざわざ大学やネカフェで自演ねぇ
どんだけ暇な粘着さんなのやら

というか、自演を疑うのなら不自然な単発の方が圧倒的に臭いわけで

686 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:25:36.34 ID:qgJ7KEeU
脳内あぼーんとか言ってる奴がこの話題をあぼーんしないことが一番の驚きだわ

687 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:26:25.70 ID:M0Qg17Bq
確かに、自演を最初に疑うならまずはそっちだな

ああそうか、自分が自演やってるから自演自演うるさいのか
まずそういう考えに行き着くわけな

688 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:26:59.27 ID:eP+Bhp4z
スレを検索してみればわかるんだけど
「見下されてる」という>>605のフレーズをからかってるレスの数は、
そのからかいをキチガイ扱いしてるレスの数より遙かに少なく、
その内容もキチガイ扱いするほどでないのがほとんどなのよね
>>633だけは感心しないが
既に書かれてるけど、あれくらいのからかいをそこまで執着して
キチガイという単一のフレーズで罵倒する理由があるのは一体誰なんだろうと、
普通に疑問を感じると思うよ

689 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:31:31.75 ID:M0Qg17Bq
>>688
そもそもからかいに執着してるって決めつけるお前の思考が異常すぎるんだけど?
お前はキチガイってフレーズにやたら執着してるみたいだけどな

あと「見下され」に関してはざっと見ただけで>>626>>628>>633>>637>>638と連発なんだが
同一人物とは敢えて言わないが、この一連の流れはどう見てもキチガイの所行にしか見えん

>>605とかぶっちゃけどうでもいい
からかった本人が言うな、ではあるが

690 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:34:40.98 ID:7Y20CDqv
まーだ>>605とかいうありもしない敵と戦ってんのか
あるいはでっち上げないとプライドが保てないのかね

691 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:39:31.51 ID:Fa7mHHvA
寧ろ>>689に書いてある程度のことでキチガイの所行扱いって凄えな
まぁ叩かれてた>605の自演っぽいと言われればそうかもなって思うよ

692 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:42:11.48 ID:YhTuIESU
これがキチガイに見えないって正気か・・・?

これに関しては本気で自演を疑いたくなるぞ
また単発だし

693 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:42:45.85 ID:156TWb/2
>>605はこんだけ構ってもらえて嬉ションしてそうだなw

694 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:43:42.94 ID:7Y20CDqv
確かに、自演自演言ってる奴こそ自演臭い

695 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:44:54.20 ID:7Y20CDqv
>>693
墓標に刻んでやろうぜw
愛されしキチガイ>>605ここに眠る、ってなw

696 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:47:16.66 ID:MjvC9OH+
普通は他人があの程度イジられたくらいでキチガイとか思わのじゃない?
本人なら激怒する人もいるかもしれんけどw

697 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:50:05.63 ID:KzkCeqCh
キチガイって言葉にやたら拘ってるみたいだけど
そいつ自身が異常に自演に拘ってるんだよな

自分が見えてないのかな、こいつ

>>696
そもそもイジられたからキチガイ連呼してるって思いこむお前の頭がオカシイっていい加減気付け
そいつがイジられたことと見下されを連呼してた奴がキチガイだってのは全く別の問題だ
>>605みたいなキチガイもどうでもいいわ。単発IDさんよ

って連呼してる奴は最初から見下されだとか決めつけてるし、やっぱこいつが延々と粘着してるだけなのか

698 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:52:41.05 ID:156TWb/2
日本語でおk

699 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:53:24.91 ID:7Y20CDqv
まあ要するに、>>625>>605だと思いこんだ見下し君が延々粘着してるって事になるのか?
あまり自演とか本気で言いたくないんだが

しかし何でもかんでも>>605と、>>605がからかわれたから怒ってると結びつける思考があまりに特徴的すぎるからな
自演にやたらこだわるあたりとかも

700 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:54:30.61 ID:YhTuIESU
単発はさすがに自演くさすぎる
そう思わせるのが戦略なのか?

701 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 20:59:31.41 ID:KzkCeqCh
>>698
やだ。めんどくさい
省略しまくりで分かりづらくなってるのは承知の上

一言で言うなら、自演自演言ってた奴が実は一番自演臭かったでござるの巻

702 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:01:31.12 ID:jILiuUtk
うん、ID:KzkCeqChの懸命さは凄かったね

703 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:03:50.69 ID:M0Qg17Bq
分かりやすいくらい単発IDが涌くなここw

まああからさまな自演をしてでも相手が自演してるってことにしとかなきゃ気が済まないのか


704 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:03:51.58 ID:YhTuIESU
また単発・・・

705 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:08:46.84 ID:9VOzDEPw
むしろ複ID使ってる子はマジで他人に見えると思ってるんだろうか


706 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:10:36.61 ID:M0Qg17Bq
と、単発IDが仰ってます

707 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:11:46.59 ID:YhTuIESU
奥義、単発乱舞!

708 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:12:48.45 ID:DzWly+UR
こんな過疎板の過疎スレで単発単発言ってる方がアレだと思うんだが

709 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:15:35.38 ID:7Y20CDqv
過疎板の過疎スレだから単発がこんなに出るのが一層不自然だと考えるもんだと思うが
人の出入りがほとんど無いはずだからな

尚更単発が自演臭いってことになるぞ

710 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:17:31.08 ID:KzkCeqCh
何が何でも自演ってことにしたいんだな。はぁ
ここまで頑固なイカレポンチ(死語)は見たことが・・・


結構あるか
アスペ君みたいな変なのもいたし

711 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:20:21.79 ID:M0Qg17Bq
世の中の全てが自演に見える病気にでもかかってんのかね

712 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:23:52.92 ID:YPp+zRVU
過疎スレ大人気

713 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:26:48.59 ID:l+moDW/1
杉並ってヤツより下の人間に見えるww

714 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:34:22.65 ID:812+F2TY
>>605にここまで絡む事がそもそも不思議なんだが?
実際そういう奴もいるわけだし、逆に完成させている奴もいる

あと完成させている人って根本的に他人には興味なかったり
または「どーでもいい」ってスタンスの奴が多くね?

715 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:43:33.81 ID:KzkCeqCh
遡ってみると本格的に>>605が絡まれ出したのは>>650あたりからみたいだけど、
なんでこいつ>>605にこんなに執着するんだ?とは思うな
話題にすらほとんど上がってなかったのにいきなり自演自演言い出すのが不思議でならない

ま、確かにどーでもいいんですけどねw

716 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:45:29.17 ID:0j/ZHcL3
フレームワークとライブラリって何が違うの?
なんでDirectXはフレームワークって呼ばれててDirectX使ったDXライブラリはライブラリなん?

安眠させて!

717 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 21:51:55.60 ID:M0Qg17Bq
>>716
基本的に大体同じものと考えていいんじゃね?
利用する分にそう捉えて困ることは全く無いと思う

宿題とかで問われてるのなら、まあ、頑張れw

718 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 22:08:22.21 ID:KzkCeqCh
非常に概念的だから説明するの難しいんだよなあ
プログラマの書いたコードを呼び出すのがフレームワーク
プログラマ自身が呼び出して利用するのがライブラリ
要するに制御する向きというか、主従関係が逆

それなりのスキルを身につけるまで放置した方がいい問題だと思う

719 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 22:16:16.95 ID:aOeLzyDP
フレームワークとライブラリの違い?
なにそれおいしいの(^q^)あうあうあー

720 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 22:19:23.07 ID:M0Qg17Bq
>>718
主従関係が逆?
バカ言え。俺らはいつだってコンピュータに使われる側だw

721 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 23:24:18.05 ID:QVhjpnWh
>>258>>437のような投稿に対してまともな回答やレスが無いようだけど
本当のところどうなんだ?DXライブラリの機能は
殆どのユーザーが2Dしか出来なくて、作る目標がテトリスやパックマンとかファミコンレベルやコピペ弾幕シューティング
>>258>>437のような人にとって機能不足で満足のいくような答えが無いようなら、このライブラリ自体しょぼいよって思いたくなる

722 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 23:25:59.80 ID:EaX+w548
何か一気に進んでるから見てみればなんぞこれ
複数のIDが全部605の自演って、こいつ本気で言ってるのか
2chで背筋が寒くなったのは久しぶりかもしれん

病気だよ

723 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 23:27:54.84 ID:EaX+w548
>>721
そう思いたいのなら別に思ってていいんじゃね?
誰も使うことを強制なんてしてないんだし
というか何が言いたいのか意味不明すぎる

724 :名前は開発中のものです。:2011/08/08(月) 23:46:41.79 ID:rr7R2UAI
>>721
お前は他人に良し悪しの判断を全てゆだねるのか
変な奴

725 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 00:09:13.67 ID:tVSJCHo3
なんでこんな糞みたいな話題で一気にスレ進んでんだよ・・・

いい加減にしろよチンカス共
もっとゲームを作る話しろ



726 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 00:10:47.63 ID:VNI+GXCL
言い出しっぺがやれの法則

727 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 00:12:22.22 ID:daLPfNjT
晒せ晒せいうよりは、DXライブラリ製ゲームでいいの見かけたらスレにURL貼るとかどうよ
こっそり他人の振りして自分の作品を貼ったりもできるぞ

728 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 00:14:06.77 ID:VNI+GXCL
おつむの少々残念な御方がいなければそれもいいと思うんだがなあ…

キ○○イと書くと発狂する人がいるみたいなので表現をぼかしてみました

729 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 00:20:31.69 ID:hx3Y0Ou7
次スレは10月ぐらいまで立てなくて良さそう

730 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 00:58:50.88 ID:1aVGT4WN
別に基地外が沸いても気にしないので
どうぞお好きにゲーム制作の話をしてください

731 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 01:05:24.94 ID:+NMYJ3r0
ゲームクリエイターになりたい人は世の中に溢れていて、自由に自分の好きな作品を作りたいから同人ゲーム製作な訳だけど
趣味とは言え、市販の人気作品に近いものを作りたい人は少なくないでしょう、
モンハン、DMC、バイオハザード、エースコンバット、テイルズ、地球防衛軍、イース、キングダムハーツみないなの・・・
でもDXライブラリでこういう作品に挑戦しても殆どの人が機能の限界で行き詰まるよね
それに対して不満や要望を言えばすぐに炎上するし、<<393も言っているように
実際には質問しても無理だという否定的な答えが多いし
趣味でゲーム作りたいって人に素晴らしいツールだと勧める人が多いけど
結局のところ他の開発環境(E3D,Selene,XNA,DarkGDKなど)と比べて大した機能もない格下のツールだよな

732 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 01:05:58.42 ID:wuzemrMv
お前が気にしなくても俺は気にする

少なくともあと半月くらいはまともな話はできんだろうな

733 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 01:07:29.03 ID:wuzemrMv
超遠投のすっげぇ粘着だなオイ
書いてる内容も鼻糞ほじりながらふーんレベルだし

734 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 01:12:21.15 ID:1VmGdMbB
○○ガ○さんはほっときましょ
チラ裏やってる分には実害ないし

735 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 01:12:52.73 ID:daLPfNjT
行き詰まるのはライブラリの機能の限界が原因じゃないですよ
だってDXライブラリはDirectXのラッパライブラリであってゲームライブラリじゃないもん

736 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 01:24:20.52 ID:00QiZuHH
キ○○イにマジレスしてどーすんだ

737 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 02:51:04.52 ID:/FAvFffC
ここまで読んだ。1/4くらいまともなレスだった。

738 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 03:34:01.98 ID:wuzemrMv
うそこけ。1/4もあるわけねーだろw

739 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 11:15:35.28 ID:l2iFy2AK
2DSTGは割と多い印象、
エデンズエイジス、クリムゾンクローバー、サタゼウス、ステラバニティーはDXライブラリ使ってるよね。

740 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 11:27:54.81 ID:wtvKAnhA
Galshell2もだしディアドラエンプティもそうだよね。

同人で2Dゲー作ってるとこは大抵DXライブラリ使ってるという印象。

最近のDXライブラリは3Dも使えるし、
作ってる人もいるんだろうけど、そっちは寡聞にして聞かないなぁ。

741 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 12:26:41.03 ID:Ko3Kvuup
>>735
だよな

742 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 13:32:23.06 ID:fknOcBjr
同人ゲーは2年3年かけることも少なくないし、3D機能が追加された時期を考えると
そういうソフトが出てくるのはこれからじゃない?

743 :名前は開発中のものです。:2011/08/09(火) 21:51:05.11 ID:9FoBfsuZ
DXライブラリと別のライブラリ組み合わせて3Dやってるのなら見かけた

744 :名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 00:21:35.84 ID:PetATswZ
ニコ動にDXライブラリ使った3Dゲームがいくつか上がってるけど。

745 :名前は開発中のものです。:2011/08/10(水) 22:56:11.15 ID:1vEWL49/
いきなりレスがなくなった、ワロス

746 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 00:29:34.05 ID:B/ARG0zI
単に話題が無いだけやん
割とよくある

747 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 10:14:43.32 ID:RDDmQrq+
ニコ動みたけど完成した3Dソフトってある?

748 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 10:35:37.73 ID:0LRbkNJq
俺はニコ動では下記の二人を注目してたが、どちらもまだ完成させていないなあ。

魔法少女まどか☆マギカの3Dアクションゲームをつくってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14606851

DXライブラリでモンハン的操作感を目指してみる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11122007

749 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 10:47:10.91 ID:8uIKwL+y
あと最近ではDixq氏が作ってるね
MMDというかミク系の素材を使ったゲームプログラミングって
一時期結構出てきたけど、どれもキャラ動かしたぐらいで頓挫してるね

750 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 10:50:58.71 ID:2+GayRX7
>>747
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14830382
一応完成?というのでは良い例だと思う
個人的には3Dシューティングという事で全然興味が沸かないけどww

こういうジャンル(ロボとか戦闘機でも)を作ってみたいと思っている人には目安になるんじゃね

751 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 11:02:02.85 ID:TxaI1eMG
今はウディコンっていう小規模だけど自作ゲーム祭りやってるし、そっちを覗きに行ってるって可能性もある

752 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 11:47:03.87 ID:lfqZIoSA
>>750

俺もそれを挙げようと思ってたw
まだ作りこむみたいだけど、一通りは完成してるし、出来もかなりのもの。

ゲームとしてどうなのよw という感じではあるが実験的な作品だしなぁ。

753 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 12:22:31.12 ID:thuIkLPA
一発ネタとしては面白いと思ったw

3Dが難しいのは技術よりもレベルデザインなのかな

754 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 12:24:21.94 ID:9qGIAnzr
3D手出してるけどNPCをどう動かせばいいのか
AI構築が難しすぎて停滞中

755 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 13:10:29.92 ID:oxpuwUt/
聖剣みたいなゲームでも作れたらいいのにな

756 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 13:33:07.37 ID:J+DTnxWo
3D簡単に作りたいならUnityとか使った方が楽なような
http://www.nicovideo.jp/tag/unity3d

757 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 13:50:41.62 ID:zCjtz2RH
unityスレはここと違って
ちゃんとunityの話題ではなしてるよねw

758 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 14:18:49.54 ID:f/eVXtGH
中学生はUnity知らないからな

759 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 14:19:15.26 ID:JRe6o7DW
3Dになるとゲームの文法がかなり変わってしまうことが多いからな

760 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 14:27:31.01 ID:PpJR7wTa
>>753>>754
そのためには、補助ツールやエディタ作りが必要になるだけどな
3Dや市販モノに近い作品作るなら尚更
DXLibの機能だとそれが貧弱で向いていない、だから機能不足で行き詰まる人が多いのかも
ゲームライブラリの他にもMFCやBoost等扱えるくらいのスキルでないと上には行けないで
C#/XNAもそうだけどXNAの使い方だけ覚えてもろくなゲーム作れないし、.NETの標準クラスライブラリをある程度知らないと駄目

761 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 14:31:33.66 ID:e3DHy1Ij
>>760
3Dの経路探索で躓いてたレベルだからなあ
NPCが一体もいない4人までのLAN対戦が出来るTPSを作ったところでストップした

762 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 14:37:37.16 ID:+PtyGpo/
2Dは高校数学で大体事足りるが、3Dは大学レベルの数学が必要になってくるからな

763 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 14:40:58.77 ID:ivdCFHJg
高校数学ディスってんの?

764 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 16:29:23.27 ID:QRwJukUJ
>>630
DXライブラリはゲームエンジンじゃないんだから当たり前だろ。
何度も同じレスしてるよな。

765 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 16:34:32.26 ID:QRwJukUJ
>>760への間違いだった。

766 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 16:37:42.98 ID:rI8Kz+8N
3Dも高校レベルで十分です
まぁ行列ってのは高校では習わないけど、計算してくれる関数が用意されてるから、計算順さえ調べれば使えるし、
それは数学じゃなくてDirectXの範疇の知識だからね
高校どころか中学の知識でいけそう
ver2.XXの頃に頂点自前管理でダンジョンRPGのベースっぽいのを組んだけど、数学使ったのはxyz軸に対して回転させた点の位置を求めるときだけだった

767 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 16:42:14.06 ID:IcaCmPke
>>766
流石にベクトルの概念も分からないんじゃ無理じゃねーか?w



768 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 16:48:47.22 ID:f/eVXtGH
正直ベクトルなんて自分で学べば小6とかでもいけるだろ
やってることはサインコサインと四則演算だけなんだし

769 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 16:56:41.05 ID:6ugzEbMr
いや話の流れくらいは読もうぜ

770 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 21:34:20.83 ID:aBB/jJCB
ニコ動みててもやっぱり3Dは相当ハードル高い印象だな


771 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 21:43:46.60 ID:Nqch105p
> 3Dは相当ハードル高い印象だな

初期状態が特別に低ければ、その人にとってハードルが高いでしょう。
しかしですよ、2Dゲームを完成させた事がある人であれば、
それは、3Dゲーム製作が可能だと思うでしょう。
見下ろし2Dと サイドビュー2Dのゲームを作れるのなら それが 3Dゲームだからです。


772 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 21:53:56.04 ID:P0l1nEjp
ハードルが高い原因は3Dのモデリングが2Dで絵を描くようにはいかないってことだと思う


773 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 21:54:00.86 ID:f/eVXtGH
タクティクスオウガみたいなゲームは2Dで表現するより3D空間にポリゴン張ったほうが楽かもしれない
要は適材適所で、2Dゲーム作りたい人にとってはDXライブラリはすごい楽だということ

774 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 22:15:16.98 ID:6LZYHAvz
3Dゲームなんかどうせつまんないんだから2Dドット絵ゲームだけ作ってればいいじゃん

775 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 22:17:44.74 ID:rI8Kz+8N
2Dも3Dもただの表現の手段だろ
ミスマッチだったり調整不足だとつまらなくなるかもしれないが3Dだからつまらないなんてことはない

776 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 22:33:03.15 ID:6LZYHAvz
3Dになった途端につまらなくなる
バーチャルボーイも売れなかったし3DSもすぐ値下げしたし
3Dテレビも流行ってると思えないしリアルも糞ゲーすぎる

777 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 22:39:41.03 ID:rI8Kz+8N
スレで語られてる3Dはポリゴン技術のことで、立体視の話はしてないよ

778 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 22:41:24.65 ID:Z3a6S4Vf
立体視は別の話だろうw

779 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 22:41:46.20 ID:7urJSQ27
そっちの3Dかよwww

780 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 22:46:15.54 ID:yvGDR5NK
いきなり立体視吹いたwww
コミュニケーション色々と苦労してそうだなw

781 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 22:48:47.42 ID:ivdCFHJg
ポリゴンで魅力的なキャラを描くのは難しい

782 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 22:57:59.41 ID:rI8Kz+8N
ポリゴンキャラはネコミミ付けると可愛くなる

783 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 23:03:31.17 ID:+dy0Kr6n
はいはい、おっほいスレ乙www

784 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 23:06:56.82 ID:2+GayRX7
つまり3DSを買え!って事だ

3Dとか正直どうでもいいから、面白いゲームやりたい(作りたい)ぜ

785 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 23:21:35.60 ID:J+DTnxWo
デュープリズムは良かった

786 :名前は開発中のものです。:2011/08/11(木) 23:49:32.27 ID:utitSxRB
立体視でほのぼのしたな(*´∀`*)

787 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 00:54:23.74 ID:B4G7LVZW
正直今の時代、完全2Dゲームってのはヘボすぎるかもしれないな

今作ってんのが2Dなんだけど、一つの個体に1枚の画像とか手抜きもいいとこだろと感じないか?
せめて8方向なのかもしれないけど、そんなことするくらいなら3Dの方がよかったのかもしれん

Unityは全然使ったことないから勉強しますかね

788 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 01:02:11.82 ID:YVcSNlrG
>>787
んなこたない
描き込めば下手な3Dよりも2Dの方がよっぽど見映えが良くなる

どっちにするにせよ、見映え∝手間×技術、ですよ

789 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 01:27:20.07 ID:kfoN/iFg
かっこ良い回転させたり残像付けたりいろいろやることはあるはずさ!

790 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 01:37:15.15 ID:Xx9Pqsap
2Dと3Dどちらかだけより適材適所で両方使えばいいじゃん

791 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 01:42:24.88 ID:sYDxCldf
PS2時代までポリゴン残念ゲーが大量生産されてた事からヘボさ=3Dって訳でもないだろうし
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7066703
こんなかっこいいゲームがあるからって2D=美徳って訳でもない

792 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 02:34:02.71 ID:kLd/rxTG
素人でも簡単に3Dに手を出せる事自体に感謝するわ

793 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 03:46:35.43 ID:KDO44yQ6
昔に比べたら随分と手軽に高機能を使える時代になったよね

794 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 03:50:33.10 ID:unO7hboP
それとともに人の目は肥えてくから、いつになっても制作は楽にならないけどね
7年前に遊んで演出派手で神ゲだと思ってたフリーSTGを、今やってみたらショボくてつまんなかったとかよくある
でもいろんなことが手軽にできるのはいいことだ

795 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 09:03:41.74 ID:locrJ7fy
3Dやってるけど、逆説的に2Dの良さが分かってきた感じ。
3Dは極端な拡大に弱く、画面いっぱいにキャラを表示させるには向かない。
視点を変更したりモーションを付加できることも、ベストアングルをベストな瞬間で
表示させるには意味がない(というより障害にすらなる。アニメと漫画の比較にも同じことが言えそう)
なんでエロゲが紙芝居のまま進化しないのかが分かった気がする。

796 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 09:19:05.31 ID:ipufhdDP
紙芝居ゲーもラブプラスとかドリームクラブみたいに3Dになってきてんじゃん
進化はしてる

797 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 09:43:28.47 ID:/VYTi0jP
2Dはウソをつきやすいという点では有利だと思う。
距離感のデフォルメとでも言えばいいか。
ただ3Dでやるだけじゃ、リアルなだけだもんな。
でも今後そういう研究が進めばまた変わってくるんじゃないかとも思う。

798 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 11:16:18.85 ID:D2rb9eLU
>>795
2Dだって全身とバストアップで別絵なように表示の大きさで別モデルを用意するだけ
のっぺりとしたアニメ調の顔を表現するにはアングル別でも用意しなきゃいけないし
手間が2Dと変わらないどころか余計に掛かる部分はあるけど

799 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 11:36:52.11 ID:5/DwBEIW
昔の2Dアクション、シューティングを作るんだったら、
素材作成は、3Dの方が断然楽じゃないか?
3Dだと適当にモデリングしても、レンダリングすれば見た目はそれっぽくなる。
さらにシェーディングで誤魔化せる。
2D絵はセンスが無いと、どれだけ時間かけても大した素材ができず、魅力ががた落ちになる。

しかしR-TYPEは、2Dの方が表現豊かで、想像力を掻き立てられて良かったな。

800 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 11:40:46.48 ID:B4G7LVZW
3Dやってる人はモデリング、テクスチャ、レンダリング、アニメーションも全部できるの?

801 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 11:45:04.43 ID:5/DwBEIW
ゼビウスにしろR-TYPEにしろアサルトにしろ、
良いゲームは最高の素材を使ってるな。

802 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 11:48:41.89 ID:5/DwBEIW
>3Dやってる人はモデリング、テクスチャ、レンダリング、アニメーションも全部できるの?
ツールやプラグインが描画エンジンに対応している限り、大した手間じゃないだろう。

803 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 11:50:46.80 ID:/tVnVWay
今作ってるやつは3Dでやってる。

絵描きの技術が壊滅的だから、四角とかの幾何学図形キャラしか作れない。
そうなると、2Dの四角よりも3Dの立方体の方が断トツで見栄えが良い。
モーションなんか全然触ったことないけど、割と今のところどうにかなってる。

804 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 12:09:32.11 ID:/VYTi0jP
俺はまさにその壊滅的な絵描きの技術でドット絵描いてるとこだよw
(描きながら息抜きで巡回)
どう贔屓目に見ても小学生の落書きレベルだけど、動かせばなんとかなると信じて。

805 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 12:21:26.83 ID:efNN/HYm
アニメ絵に関してはここ数年でフィギュアのクオリティがやたら高くなってるように、
あれはあれでまた別の方向で技術を培っていってるような気がする

シューティングなんかは3Dでモデリングしてレンダリングで2Dに落とし込む手法は一般的だと思う

>>802
その四つは近い領域のスキルだから全部できる人が多いと思う

806 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 14:48:35.05 ID:dX4Ey/SV
ドット絵のアニメーションとモデルのアニメーションはなれれば手間は変わらない。

807 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 14:50:22.82 ID:UHPONuzj
多分、3Dから2Dへのプロセスは色々なところでやってる。
試しにモデリングしてポーズ取らせた3Dモデルをトレスしてみたら
予想以上に見れるものができちまって、絵師の勉強をしようかと思ってるくらい。

ドット絵でも、確かROのドットは3Dを元に作られてるんだったはず。
プログラム的には完全2Dでも、間接的に3Dを使ってる感じだね。

最終的に2Dにするなら、3D状態の別視点から違和感を無視できるし
アニメーションに関しては完全無視できて、3D技術と2D絵師の能力は割と親和性があるのかもしれん。

808 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 15:06:05.77 ID:j6DXJ52+
ここまで独り言

809 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 15:17:42.02 ID:efNN/HYm
>>807
でも3Dに忠実な2Dイラストって魅力が損なわれるのも現実
素材レベルならいいんだけどね
一枚絵としてはちょっと使いづらい

810 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 15:29:41.23 ID:PRIJT805
一枚絵は2Dイラストにすればいいだけじゃん

811 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 15:33:24.60 ID:A9EWsxTs
とりあえずお前は人の言ってることを理解することから始めた方がいいと思うんだ

812 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 15:41:33.40 ID:/VYTi0jP
>>809

そんな事はないと思うよ。
本当に上手い、魅力的な絵を描くプロの人だって、可能な限り正確にパースとってやってるんだし、
それが手でやるかPCでやるかの違いになるだけ。

813 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 15:52:14.89 ID:A9EWsxTs
>>812
いや、魅力的な絵と正確な絵ってのは全く別物

814 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 15:54:10.77 ID:k8VbN0yE
上手い人ほど時として極端にデッサン崩すと聞いたことがあるな。

というか正確=魅力的ならそもそもデフォルメなんて概念が生まれないはず。

815 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 16:01:03.41 ID:efNN/HYm
俺はそれなりに絵描けるし3Dモデルでのポージングを利用したこともあるけど、
あれをトレスしたら死んだ絵にしかならないよ
せいぜい頭の中でのイメージングの助け程度にしか役立たない

チビキャラレベルなら使えるかもしれないけど

816 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 16:05:45.46 ID:/VYTi0jP
別な物なのは判るが、決して相反するものでもないでしょ。
共存は可能。

いやまぁデッサンのひとつもできない俺が言うのもなんだけどさ。

817 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 16:33:20.05 ID:UHPONuzj
漫画家やその他プロでも3DCGを使ってるという話は聞いてる
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1253494927/

とっかかりとしての威力は高そうだけど。
それこそゲームプログラミングにおけるDXライブラリのように。



818 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 16:37:25.66 ID:idHrpFb5
スタジオジブリ製作『耳をすませば』
の全員での演奏部分が
実写をトレースして2Dアニメを作った事は有名。

819 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 16:38:51.23 ID:0PWubiDv
まあ補助的なツールとしてはそこそこ有用
絵が上手い漫画家ばかりでもないしな。それこそ福本伸行みたいにw

820 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 22:20:57.98 ID:4gElyiiJ
普通に絵も描けるけど、640*480くらいの解像度でゲーム作る時とか、3Dプリレンダで素材作るのはよくやる
STGで敵の落とすコインとか、回転アニメーションさせたいものとか
そのままだと安っぽくなるから、大きめにレンダリングしておいて、画像編集ソフトで手を加えたりしてそれっぽく
たまに3DCGソフトをドローツールみたいに図形描くのにも使ってる
まぁなんだって使いよう

821 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 22:47:42.73 ID:B4G7LVZW
3Dレンダリングしただけの絵は見るに堪えないだろ
違和感ありすぎる

でも素材レベルならまったく問題はないと思う

822 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 23:36:20.70 ID:2dVVywUM
それはただのスキル不足

823 :名前は開発中のものです。:2011/08/12(金) 23:53:56.37 ID:YwbjpE/9
機械とか自然物のことを言ってるのなら間違いなくスキル不足

824 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 00:37:00.78 ID:AwkLRKjI
教えてください!
DXライブラリでゲーム作りはじめたんですが、あたり判定で悩んでます!

CMyShipとCBulletとCEnemyのクラス作ったんですが、それぞれがお互いを知らなくてもあたり判定できるようにしたいんですが、あたり判定用にクラス作るのがいいでしょうか??


825 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 00:46:47.27 ID:UHf43qYn
>>824
抽象的すぎてどう答えたらいいのか分からん
てかやり方に正解はない
自分が組みやすいように組めばよろしい

826 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 01:03:04.38 ID:wt08PXN7
当り判定の方法が共通ならそれらのクラスの親クラスに持たせたりはできる
ただ、ゲームの場合はデータと処理を分けて書いた方が柔軟性があっていいかも
その辺りは好みで

827 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 01:03:40.25 ID:89yst3Pq
当たり判定共通クラスを作るのがエレガントだとは思わないか?

hitCheck->set(_bullet,_enemy);
hitCheck->execute();

828 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 01:12:04.13 ID:AwkLRKjI
>>826
とりあえず、共通部分はCMoverクラスにまとめようと思ってます。
それぞれ種類毎に派生クラス作って、Factoryパターンで、データからインスタンス作ろうかなぁと漠然と考えてる次第であります。

>>827
やっぱり、そうなんですかね
今のところ、その線で考えてたのですが、具体的にどう書くかで悩んでます

829 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 01:18:59.61 ID:AwkLRKjI
ってよくよく考えたら、データにしようとしてるの、ステージ構成だけだったけど、敵とか弾とかもデータにした方がいいのね

830 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 01:27:36.19 ID:VYaS2CDT
>>822,823
レンダラにも依ると思うよ
メタセコの簡易レンダラなんかじゃ素材に使うまでならいけるけどそれ以上はムリ

831 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 01:32:59.45 ID:wt08PXN7
>>828
いろいろ気になるところはあるけど、一度自力でやってみることをお薦めする
作るゲームが複雑になっていく過程で自然と課題が見つかると思う

832 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 01:56:54.88 ID:wwJJ5ZO9
俺もそう思う

俺はがち初心者だけど、ツクールとかウディタの基本システム使うよりも
DXでオリジナル作ってる方がよっぽど勉強になった気がする

まあ、バグには悩まされ続けてるけどね

833 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 06:19:26.00 ID:yrCu4ONW
勉強することが目的になってるやつは完成させられないんだよな
途中で満足するから

834 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 06:31:10.27 ID:N/InUjjy
おまえ懲りないなw

835 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 07:45:42.87 ID:edwttQsI
今日もしこしこ作りますわ

836 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 07:51:29.45 ID:MnHeGmDQ
素人考えだがわざわざああするより
hitCheck->execute(_bullet,_enemy);
とした方が手っ取り早く思えてしまう

837 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 12:40:59.37 ID:kbtw+Nxi
当たり判定ならわざわざクラスにしないで単純に

hitCheck(&bullet, &enemy);

だけで十分な気がする
力を入れるならもっと別の所だと思う

838 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 12:47:23.09 ID:yyHeRhBD
ちょwwwまwww
hitCheck
ってwwwww

変数名は
collisionDetective

エレガントさに雲泥の差
XDwwwwwwwwwww

839 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 13:04:58.95 ID:OS5j6Sgu
全体を通して名前に一貫性があればどんな名前でもいいよ

840 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 13:08:42.06 ID:kbtw+Nxi
長すぎなければいいと思う

短くてぱっと見で意味が分かるのが最良

841 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 13:18:10.09 ID:edwttQsI
みなさま色々ありがとうございます!

>>837
クラスにすることが、あまり力いれてる感じもないですお!

>>838
今は、名前のエレガントさの問題ではないので、実装のエレガントさアピールお願いします!

個人制作であれば、自分でコーディングする時にわかりやすい名前をつけるべきだとは思います
複数人で作るなら、命名規則なり作るべきだとは思いますが

842 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 13:25:26.00 ID:VYaS2CDT
当たり判定でAtahan
ダサいけど打ちやすい

843 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 13:48:31.57 ID:xzr6BN9o
>名前のエレガントさの問題ではないので、実装のエレガントさ

やばい、ちょっと感動した

844 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 13:55:50.75 ID:kbtw+Nxi
エレガントさにこだわるのはあまり良くないと思うぞ
>>833みたいなのはどうしようもないけど、大事なのは無理なく製作できることなわけで

当たり判定みたいにどう組んでも大して影響出ないようなところにこだわるより、
サクサク先に進めるかプログラム全体の流れを工夫するかした方がいいと思う

ま、個人の勝手だけどね

845 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 14:03:13.38 ID:BiwrSrBu
これ、どうかな?
と思ったとき、とりあえず聞くって言うのは有りだと思うぞ。
しかし、見てると逆ギレするやつは多いがなw

846 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 14:06:18.99 ID:yyHeRhBD
http://aresoku.blog42.fc2.com/blog-entry-1749.html
外国人の日本語シャツやタトゥーの文言を見て
エレガントだと思うか?wwww
ま、そういうことXDwwwwwww

847 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 14:09:58.42 ID:kbtw+Nxi
>>846が本気で言ってるのかただ荒らしたいだけなのか実に興味深い
どっちにしても真性だが

>>845
エレガント云々言い出したら本末転倒だと思うぞ
意見の押し付け合いになるだろうからこれ以上は言わないが

848 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 14:24:23.03 ID:5wWZqRhq
動きゃあいいんだよ

849 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 14:33:40.01 ID:EXqJdVzV
>>837
2Dならそれでいいけど、オブジェクトの組み合わせにより当たり判定の処理が変わったりする3Dでは
仮想関数やテンプレを使ってインターフェイスと処理実体を分離しておかないとクッソ汚いプログラムになる

850 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 14:43:39.82 ID:kbtw+Nxi
>>849
質問者の質問内容から、そこまでのレベルじゃないと判断したんだが
作り始めで内容が2DSTGっぽいし
ジャガイモの皮を剥くのに牛刀は使わないだろ

851 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 14:59:45.68 ID:tVXKtXaG
みなさま、>>846は、エレガントにスルーでお願いします!

>>849, >>850
仕事で社内の簡単なツールを作ったりするレベルでゲーム作りたいなと思ったのです、2DSTGから始めようという次第です!

852 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 15:07:08.61 ID:kbtw+Nxi
エレガントにスルーは流石に吹いたw

経験談にしか過ぎないけど、まずは小物でも一つ完成させてみるといいよ
一回作ってみれば、次はどこをどう整理して組めばいいかはっきり分かるようになるから

案ずるより産むが易し
理屈先行が別に悪いとは言わんが、実際に作ってみるのが理解するための一番の近道だよ
その過程で使い回しのきく関数が二つ三つ作れれば儲けもの

853 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 15:10:23.37 ID:ptTRVOjq
初心者が最初から完璧なもの作れるわけないだろ


854 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 15:15:22.25 ID:yyHeRhBD
当たり判定にhitCheckって命名している男の人って・・・
collisionDetectiveが圧倒的エレガント!
外国人のタトゥーかってのXDwwww

855 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 15:20:45.08 ID:EXqJdVzV
>>851
ミニゲームレベルでいいんでまず動くものを最初にひとつ完成させてその経験からソースコードをオブジェクト化していくのがいいと思うよ
俺ははじめての分野ではまず基礎プログラムを一度組んで問題点や改善点を見出してから再設計して作り直してる
車輪の再設計みたいに言われることもあるけど、経験的にこの方が確実に完成まで持ち込め且つ完成度が上がる

856 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 16:05:47.75 ID:tVXKtXaG
>>852, >>853, >>855
と言われると思いまして、サクッとブロック崩し作りました!
と言っても、まだ動いてブロック崩せるだけですが

857 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 16:17:38.38 ID:4lBR77Gy
今こんな感じです
http://beebee2see.appspot.com/i/azuYwMu2BAw.jpg
iPhoneからですんません

858 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 16:25:56.53 ID:kbtw+Nxi
>>657
後はそれを2DSTGに応用するだけかと
とりあえず基本的な機能を盛り込んだ1面を作って、その後考える
十分見通しが良ければそのまま続ければいいし、上手くなければ反省点を踏まえてもう一回作る

2DSTGの基本骨格なんて休みの一日二日あれば十分できあがるだろうし、それが一番早いと思う

859 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 16:32:02.79 ID:kbtw+Nxi
逆に言えば、土日潰しても2DSTGの基本的な動作部分が作れないのならそれは時間をかけすぎ

860 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 16:40:18.08 ID:OS5j6Sgu
名人様ふかしすぎだろJK

861 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 16:50:39.98 ID:lAUnLe9I
何が名人なのかわからんが、859のことならだいたい合ってると思う
土日スレ見てると制作時間5時間10時間でも結構なものが出てくるし

少なくともエレガントがどうとか考えるのはその後だろう

862 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 16:54:29.51 ID:4lBR77Gy
>>858 - >>861
とりあえずぼちぼちやってみます〜

確かにエレガントさなんて二の次三の次ですね!

863 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 17:11:04.36 ID:N/InUjjy
>>861
それって熟練さんなのでは・・

864 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 17:25:15.46 ID:Kn5EBTbi
確かにどこまでを基本的な部分とするかにもよるけど、
・動いて避ける
・撃って壊す
・くらってやられる
・ランダムに敵が出る
・ランダムに弾を撃たせる
これくらいはあっさり組み込めないととてもじゃないけど完成までが遠すぎると思う
感覚的には基本的な部分を作って進捗1%未満、1面完成させて進捗5%って感じだし

865 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 18:15:17.76 ID:Kn5EBTbi
製作した素材ファイルから自分の製作ペースが大体分かったから晒してみる

製作開始から撃って避けたりの基本的な部分ができるまで約3日
爆発やパーティクル、得点アイテムなどの組み込みができるまでに1週間程度(3日ほど触らなかった日を含む)
道中がほぼできるまで約10日
ボスを作って1面完成、リトライなど基本的な部分を付け足して15日
タイトル画面からステージ終了まで作って、ゲームを一通り完結させるのに18日

そこからゲーム全体の完成に至るまでに大体1年半

866 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 18:22:55.15 ID:4lBR77Gy
2DSTGだと、完成まで持っていけたら、次からリファクタリングしつつ、作ると早く作れそうなイメージがあります
素材に時間がかかりそう

当方弾幕シューが好きなので、自炊できると嬉しいのです

867 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 18:28:16.36 ID:Kn5EBTbi
>>866
それは結構あるね。そして、プログラムに限らず素材の使い回しなんかも大きい
特に公開に至らなかった部分の素材なんかは確実に貯まっていくわけだし

昔に作った未熟な素材でも、手直しすれば案外使えたりするものだしね
作ったのが自分だからトレスしようが何しようがOKだしw

868 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 18:55:56.55 ID:XYzuPry4
てか、4lBR77Gyさんはプログラミング結構慣れてないか?
いちいち細かいアドバイスいらないような気がするんだけど。

869 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 19:44:23.47 ID:4lBR77Gy
>>868
社内ツールはガシガシ作ってますぜ!
C++かC#のどっちかをよく使ってますが、ゲーム作る経験値はあまりない感じです

870 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 20:04:00.24 ID:Kn5EBTbi
なら尚更、考えるよりも色々作った方がいいと思う
プログラム自体の経験値がそれなりにあるのなら、習作を二つ三つ作ればコツは大体つかめるだろうし

プログラムよりもゲームのレベルデザインの方がずっと重要だし大変だからね

871 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 20:44:55.27 ID:XYzuPry4
釈迦に説法してるんでなければいいけど……w

872 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 20:52:03.54 ID:Kn5EBTbi
まぁ氏が嘘ついてたりしない限り釈迦ってことは無いかと

873 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 22:01:12.67 ID:4lBR77Gy
>>871
プログラム経験もまだ一年程度なので、そんなにです
他の業務の片手間で業務負荷軽減するの作ってる感じなので、ちょっとしたの作ってる程度ですし
考えてコード書くのは好きですぜ!

874 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 23:03:28.69 ID:yyHeRhBD
orz
ひとこと言わせてもらおう。
この板はツッコミ力が弱い。

875 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 23:19:52.19 ID:Kn5EBTbi
>>874
お前の釣りがあまりに寒くてつまらないだけ

と、最後に釣られてあげるよ

876 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 23:36:54.14 ID:wwJJ5ZO9
ウディコンのゲームってクオリティ高くね?

君達はあのくらいは作ったことあるのかね?

877 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 23:54:06.49 ID:4lBR77Gy
>>874
XD←これってなんですか??

878 :名前は開発中のものです。:2011/08/13(土) 23:57:31.44 ID:yyHeRhBD
>>877
笑ってる顔を左に倒したもの。
グローバルチャットでよく使われる。
w連発だけだと印象悪くてね。

879 :名前は開発中のものです。:2011/08/14(日) 00:11:07.46 ID:saLlqN91
>>878
おぉ!ほんまや!
DXライブラリに関係あるのかと思いましたが、全く関係ないんですねXD

880 :名前は開発中のものです。:2011/08/14(日) 00:16:33.23 ID:Xx9OVytK
外人さんがよく使う顔文字だね。

あと  :)  ってのもある。半角じゃよくわかんないかな :) 全角だとこう。
これも横倒しになった笑顔だね。

881 :名前は開発中のものです。:2011/08/14(日) 00:27:47.69 ID:fDshSp2T
>>879
>DXライブラリに関係あるのかと
確かに。それは気付かなかった。センシティブになるべきだった。

882 :名前は開発中のものです。:2011/08/14(日) 13:39:14.52 ID:u/8Ww+79
効果音つくるオススメソフト教えてください

883 :名前は開発中のものです。:2011/08/14(日) 16:39:31.65 ID:vfz8S1Jp
コップと皿と空き缶とフライパン

884 :名前は開発中のものです。:2011/08/14(日) 22:31:04.06 ID:53FBJ2C3
おたまで奏でるラプソディー

885 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 00:19:29.63 ID:1F9eRj46
効果音とか自動生成されるソフトあるけどあれって作ってる感じまったくしないよな

886 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 01:15:12.54 ID:z8efwV7/
布巾が奏でるセレナーデ

887 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 13:08:46.68 ID:v5n2UR5T
キュッキュッキュッ キュッキュッキュキュッ

888 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 17:34:09.12 ID:AxF6XhR3
クエスチョ〜ン クエスチョ〜ン ボク・・・スマン

889 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 17:38:56.01 ID:2mObENVJ
似たような(同年代の)奴らばかりだな

890 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 18:53:42.24 ID:j4L9t0Ya
結局、あたり判定は、Collisionクラス作って、BulletManagerクラスとEnemyManagerクラスとShipクラスのポインタをCollisionクラスに登録してあたり判定する様にしてみまみた!
けど、総当たりだと結構重たくて、どうすれば〜と悩み中です

891 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 18:55:22.34 ID:28NM1JII
4分木でggれ

892 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 18:59:46.08 ID:Er9IwnCN
単純に手に余ることをやろうとしてるだけなんじゃ
あまり汎用性を意識すると処理が遅くなったり高度な技術要求されたりするぞ

手習いで2DSTG作るのなら、オブジェクトの種類で決め打ちしてしまった方が良い

893 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 19:12:42.09 ID:LLHTzpxa
ベタに組んでもそれなりの速度は出ると思うんだが……
まさか総当りで全部をしっかり判定してたりとかしてないよな?

普通は円形の当たり判定なら、まず正方形で簡易的な判定をしてから、
衝突してる可能性がある場合だけ、半径計算してー、とか詳しい判定をする

俺はこれで3000発までは60fpsで動かせてるぞ

894 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 19:24:26.70 ID:j4L9t0Ya
うちのPCが遅すぎるってのは、ある?
Pen3 500Mとメモリ256のノートなんだが


895 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 19:26:54.53 ID:Er9IwnCN
想像以上に低スペックで吹いたw

896 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 19:27:33.96 ID:j4L9t0Ya
>>893
今のところ、全て正方形で総当たりしておりまする

ブロック崩しで試してるので、ブロック100個と弾1000個の総当たりですが……

897 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 19:30:35.19 ID:j4L9t0Ya
>>892 >>895
そこまで高度なことはしてないと思いますが……
複数種の弾と複数種の敵をそれぞれ一元管理してあたり判定を一括で処理したいと考えるとそうなったのです

オブジェクトの種類ってなんでしょう?

898 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 19:31:52.25 ID:j4L9t0Ya
しくった!

>>895
低スペックでしょ(笑)
どこかで買い換えたいのですが(笑)

899 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 20:14:38.19 ID:/8lHNcjI
格子状に空間分割して隣接空間に対してだけ当たり判定取ればよろし
格子のサイズは最も大きな当たり判定のサイズ以上ならどんなサイズでも良い

900 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 20:56:53.21 ID:j4L9t0Ya
>>899
なるほど。
隣接空間がどこかっていうのと、対象が隣接空間に属してるかは、総当たりになるんですかい?

901 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 21:11:10.48 ID:sJPgmYKa
Pentium3って。今時ヤフオクの中古でも一万も出せばそれより高スペックだぞ。

902 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 21:23:13.47 ID:YN8KP3cy
>>900
ちょっと、それの スクリーンショットを見せてみろ

903 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 21:33:41.17 ID:j4L9t0Ya
>>902
今は、PC使えないので、無理でですわ。すみません。。

それのスクリーンショットのそれは、どれですか??

904 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 21:34:50.60 ID:/8lHNcjI
>>900
大雑把にいうと座標に対応した2次元配列リストを用意しておいて登録または座標更新の度に座標に対応した要素のリストに繋いでいく感じ
ShipCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(ShipObject)、BulletCollision.CollisionMap(x/?,y/?).add(BulletObject)みたいな感じ(?は格子のサイズ)
この2つの当たり判定を取るときは、ShipCollision.CollisionMap(i,j)に対してBulletCollision.CollisionMap.CollisionMap(i-1〜i+1,j-1〜j+1)とだけ当たり判定をとればいい

ただ、自分もセレ300Aの時代から弾幕シューティング作ってるけど、こんな処理が必要になったのは敵弾同士の相互干渉やった時ぐらいだよ

905 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 21:50:01.66 ID:j4L9t0Ya
>>904
なるほど!わかりやすい!あざまーす!

たぶん、非効率なことしてるところもありそうなので、見直しますが……

弾幕シューって、弾の瞬間最高数ってどのぐらいなんでしょうか?

906 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 22:15:27.77 ID:/8lHNcjI
自分のだと高難度モードで1000ぐらい、通常なら400ぐらい
弾の大きさにもよるけど2000ぐらいで画面が埋まりきるのでそこらを上限に考えばいいんじゃないかと
ただレーザー系の繋ぎ弾とかを多用するのならもっと余裕を持たせたほうがいいかも

907 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 22:50:38.26 ID:j4L9t0Ya
>>906
あ、画面埋まるの基準に考えれば良いのですね!
繋ぎ弾ってそんなに弾使ってるんですね。

908 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 23:21:54.15 ID:Er9IwnCN
空間分割は基本的な方法だから考慮に入れておくと楽だな

>>907
繋ぎ系の弾は見映えを良くしようと思えばその分だけ数が増えるからな
当たり判定を取るだけなら間引けばいいけど、描画の負荷は結構深刻な問題
ってどうでもいいかw

弾幕シューっても、弾の速さで結構変わるぞ
弾を速めにすると相対的に弾の数は減る。遅くすると逆

909 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 23:23:17.10 ID:Er9IwnCN
もう一つマジレスすると、それなりの性能のPC用意するところから製作開始だと思うw
2万程度のデスクトップPCに5000円くらいのグラボでも積んでおくだけでもずっとマシだ

910 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 23:45:48.44 ID:j4L9t0Ya
>>908 >>909
なんとなくのイメージですが絶対に必要になりそうですね!

今、これ読んでます
http://marupeke296.com/COL_main.html

見栄えが変わるのですね。いっぺんやってみないと。

あ、そうか!遅い弾だと消えるまで画面に留まりますね!
その辺りもやってみないと。

PCの問題は、わかってたんで、どこかで解決しますが、東方風神録辺りまでは普通に動いてるのでいけるかなぁと楽観してました(笑)


911 :名前は開発中のものです。:2011/08/15(月) 23:46:40.14 ID:1F9eRj46
いや、まずは仕様書の作成だろ

912 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 02:01:11.24 ID:v/fpLqjB
念のため書いておくけど、個人製作で仕様書なんて無駄なこと極まりないからな

913 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 02:12:14.08 ID:6Kg1Q5N7
規模にもよるんじゃね?
一方の作業に注力していたら何作るかを忘れてたりするし
大抵はメモ程度で十分だけど

914 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 02:17:02.07 ID:e4g2kJDx
画面イメージのラフ
構造体(クラス)のメンバ一覧
それぞれの相互作用

くらいはノートに書いておいた方が楽

915 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 02:30:18.01 ID:v/fpLqjB
>>913
>>914
一応、そういうのは仕様書には含めないって意味で書いてみた
メモ書きというか、製作に関する情報を平行して何かにまとめるのは有効だと思う
メンバ一覧や相互作用は開発環境を使いこなすようにした方がいいのでは(VisualStudioの話だけど)

916 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 02:42:09.01 ID:kQdnJr7K
メモ書きでも、実際に書きなぐりしているだけだと結局わからなくなる
しっかりとどういう設計をしていくのかというのはあらかじめ
順序立てて書いた方がいい

後から足そうと思ってもなかなか難しいときもある

917 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 03:13:46.92 ID:v/fpLqjB
そりゃお前のまとめる力が足りないだけ

918 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 05:48:56.92 ID:JwY9afY/
今は、習作なので仕様書は不要かと
習作で、考えながらゲーム特有のコーディングを学んでるので

本ちゃん作るなら、
ゲームの内容・設定
簡単なクラス図
画面ラフ
ぐらいは、あった方が楽だと思いますが

実際に社内ツール作成の時とかは、サクッと仕様書書いてからコーディングしてます

919 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 07:05:15.26 ID:k4JdetSC
まぁ、あったほうがスムースに作業は進むだろうな。
いちいち考えながら素材とか作ってたら結構ひっかかるし。

俺は作ってないが。

920 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 07:10:26.72 ID:qslVZk0D
迷ったら紙にかけ、ともいうね

921 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 14:01:40.48 ID:NAmC89vx
「勉強の計画」とかそういうものを立てても何の役にも立たないのと同じ
逆に、そういう計画が必要な人は仕様書作ればいいんじゃない?
俺は仕様書の必要性を感じたことは無いが

922 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 14:35:33.77 ID:DVERvGKR
最後の行の必要性を感じません

923 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 14:59:38.33 ID:AjZk8poW
仕様書を夏休みの計画みたいに扱われると困ります
計画書ではなくて仕様書なのですから・・・

924 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 15:02:39.12 ID:qslVZk0D
説明書を自分で作るプラモデルみたいもん
アドリブで組める部分はアドリブでいいけど、「あれ、ここどうすんだっけ」、と迷ったら整理して手順を箇条書きにしてみたり

925 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 15:24:01.39 ID:NAmC89vx
>>923
素人の書く仕様書なんか夏休みの計画と何も変わらんよ

926 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 15:26:16.13 ID:qslVZk0D
>>925
素人の描く仕様書を見せてよ

927 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 15:35:02.36 ID:k4JdetSC
いちいち他人の仕様書の不必要性を力説する必要があるのか。
「プログラム知識はあってもどうせゲーム完成できないんだろ」と同じ臭いを感じるぞ。

928 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 15:45:29.87 ID:NAmC89vx
力説してるように見えるのなら、お前が仕様書って存在にやたら拘ってるってだけじゃね?

929 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 15:51:29.03 ID:qslVZk0D
いや、お前が使用書の必要なさに拘ってるように見えるから突っ込みたいんだよw

930 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 15:55:03.21 ID:AjZk8poW
いつもこの流れになるのなw
仕様書って具体的に何の仕様書かはっきりさせろよ

931 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 16:02:52.54 ID:6sLXJH1R
プログラムコードの中に
コメントを書く奴、書かない奴、 いるよね。

俺は、コメントの重要性を知ってる、流用できる関数にも説明をつける。

932 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 16:17:36.75 ID:k4JdetSC
俺は自分の忘却力の高さを知ってるからコメントは書く方だなw

極端な話、「さーて今から○○のコード書くぞ……はて、これはどうするんだっけ」って事もあるから
コード組む前にコメントで仕様をざっくり書いておいたりもする。

933 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 16:37:02.30 ID:kQdnJr7K
少なくともストーリー(クエストとかエピソードとか)、出てくる敵のステータスあれこれ、アイテム
ワールドマップ、武器などを決めておくは必要はあると思われる。
とくにストーリーなんかはゲームの根本に関わってくるわけだから、それこそ頭の中であやふやな状態で残しておくのは危ない

逆にこれらを決めないでどうやってゲーム作り始められるのか?



934 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 16:37:46.22 ID:RhGEAa6m
複雑な初期化手順の実装や、
複雑な親子関係、兄弟関係のデータを更新処理する実装の場合、
コメント書いておかないと、後から確実に泣くな。

しかし後から見てワケワカメになっているソースは、
書き直した方が結果的に良い場合が多い。ソースは俺の経験。

人と共有する必要があるコードについては、コメントは義務。

935 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 17:02:13.06 ID:AjZk8poW
コメントを書かないと自分でも分からないような作りはヤバい

936 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 17:10:30.49 ID:IzvbbgQ8
関数の中にコメントだらだら書かなきゃならないような長いものは極力作らない
その代わり、関数の説明はきちっと書く

それさえ守ればクラス図も仕様書も必要だと思ったことはないな
ゲームの内容部分に関しては覚え書きを作ったりはするが

937 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 17:32:19.57 ID:RhGEAa6m
>>935
例えば、最大値にもいろんなニュアンスがある。
複数のニュアンスの最大値を保持する変数が出てくると、
コード可読性を維持しつつ、変数名だけで自明にすることには限界がある。

またクラス化すると速度が失われるスカラ値につき、
値の取り方の局所ルールを遵守させることが必要になってくる場合、
そのルールを記載しておくと、あとからいじりやすくなる。

938 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 17:35:25.44 ID:RhGEAa6m
>複数のニュアンスの最大値を保持する変数が出てくると
微妙に異なるニュアンスごとに最大値を保持する変数を用意すると

939 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 17:44:22.91 ID:RhGEAa6m
あとキャラの状態を表す定数の説明にもコメントあった方がいいよね。

940 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 17:47:12.29 ID:RhGEAa6m
まあでも、原則、コメント無しで済むのが最良という点には同意。

941 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:01:02.58 ID:JwY9afY/
みなさまお疲れ様です!

仕様書あったら、いちいちソースとかコメント読まなくてもいいから、いいんじゃないの?

書面で一目瞭然になってたら、全体を捉えやすいし

942 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:08:56.29 ID:MSk5/A8J
仕様書に書かれてることとソースコードに書かれてることに矛盾が生じてきて逆に混乱するだけ

943 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:13:07.00 ID:JwY9afY/
それって、結構行き当たりばったりでコーディングしてるんじゃあ……

944 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:14:32.63 ID:IzvbbgQ8
それはチームで作る場合だろう
チームだったら仕様書は必須だろうさ

945 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:14:53.42 ID:IzvbbgQ8
あ、944は>>941

946 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:15:37.38 ID:2ax4WmCO
おにいちゃん!しようしょってなーにー

947 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:17:19.84 ID:MSk5/A8J
行き当たりばったりでやってるね
うまくいかなくなったらばっさりきって丸ごと作り直す
それでうまくいってるし問題ない

948 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:28:31.96 ID:JwY9afY/
>>944>>945
確かにチームなら必須だけど、個人で作る時もあった方がラクじゃない?

>>946
よーし!おにいちゃんと一緒にしようしょしよっか!
さぁさぁ、今からおにいちゃんのお家に行きましょうね〜

>>947
コーディングする前にクラス図書いて設計しないのん??
ばっさり作り直したくないから、私はそうしておりますぜ!

949 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:31:50.17 ID:MSk5/A8J
クラス図書いて設計したら絶対に作り直す羽目にならないの?

950 :アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM :2011/08/16(火) 18:34:13.06 ID:t616+10I
一人で作る分には、仕様書はメモ程度でいいんだよ。
一人で作る分にはね。


951 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:34:23.94 ID:qslVZk0D
基本的にヘッダに書く部分は途中であまり書き換えずにすむようにするもんだよ
ひとそれぞれだけど

952 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:34:34.41 ID:M89e137A
>>948
個人だと必要だと感じたことが無いなあ
ソースやコメントを読むってこと自体意識したことないし
5万行程度のプログラムだけど、何か仕様変更しようと思ってもどこに何が書いてあるかくらいは全部頭の中で把握してるし
コメントは蛍光ペン的な意味で使ってるw

953 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:38:45.78 ID:JwY9afY/
>>949
絶対かどうかは、クラス図(設計)の完成度による
設計がきっちりできてたら、その通りに文字打つだけになるから、コーディングであまり考える必要がなくなる

954 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:42:59.60 ID:JwY9afY/
>>952
どこに何があるか把握できるのはわかるが、久々にみた時にありゃりゃ?ってなるのは、私が年寄りやからか!!

コメントは、ある方が助かるね
区切りとか分かりやすくなるし

955 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 18:47:24.81 ID:M89e137A
>>954
ヘボだった頃に書いたプログラムは無理だけど、ある程度力が付いてから書いたコードは時間置いても大丈夫かなあ
気晴らしにメインとは別のプログラムとか不定期に書いたりしてるけど、結構順調に進んでるし

コメントは区切りにダブルスラッシュ入れておくだけでもかなり分かりやすくなるw

956 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 19:04:04.76 ID:JwY9afY/
>>955
確かにヘボかった頃のは、読まないと分からないし、なんでこんなことしてるんだwwwwって自分の成長を感じるwww
そか、最近、ヘボかった頃の作り直したりしてたから、ありゃりゃりゃってなるのか!

区切りがあるだけで結構変わるね!

957 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 19:46:56.01 ID:ohmp2jN5
>>955
ソースコードに紛れ込んだ、日本語の違和感って結構バカに出来ないよなー。
VisualStudioを含め、高機能エディタにはコメント部分の色変えをしてくれるものが多いと思うが、

//Comment ←色変え

よりも

//日本語コメント ←他と同じ色

のほうが判別しやすかったり刷るw

958 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 21:24:35.22 ID:JkVJY6Aw
ヘボかった頃のコードは使えそうなパーツだけ取って捨てようぜw
把握しきれないようなヘボコード取っておくより、ざっくり作り直した方が後々の役にも立つだろうし

959 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 21:38:13.39 ID:kQdnJr7K
俺の場合はひとつのゲームの中で進化したから一つのゲームに
ヘボいコードと見やすいコードが混在してる

960 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 21:39:49.89 ID:xJLGoa+a
あるある

961 :名前は開発中のものです。:2011/08/16(火) 21:51:26.11 ID:JkVJY6Aw
ゲーム製作なんてそんなもんだw

962 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 04:48:36.44 ID:kJ2ChUYG
だれか次スレ
おれは規制で無理だた

963 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 05:29:25.75 ID:75S4cxcp
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1299349575/

こっちに合流で良いだろ。

964 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 07:50:53.65 ID:abrZABpY
だめだろ

965 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 10:41:34.17 ID:RMGExLn8
DXライブラリに関係ない話はそっちでやれって言ってるだけだろう。
次スレの問題はあるが。

966 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 14:16:11.87 ID:NAEsMWLq
雑談スレって複数あるのか、この板

967 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 15:37:55.20 ID:M/LUjcVB
ぶっちゃけDXで話すことはそんなにないけどな

ウディコンみたいにDXのコンテストもあればいいのにな

968 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 16:38:42.88 ID:UOd4pFdm
そう書いて誰かが主催してくれるのを待つだけとか

969 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 16:47:59.67 ID:VvEdbae3
俺が開催してもいいけど弱小サークルだから作品もプレイヤーも集まらんわ

970 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 17:04:49.73 ID:vcCbCGlb
そこはコロンブスの卵ですよ

971 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 17:20:19.00 ID:OaIr7lPL
DXのコンテストだと範囲が広すぎて結局自作ゲームコンテストと何ら変わらなくなりそうな気が

972 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 23:20:38.66 ID:KoyulZUm
>>890
重たいの解決したので、一応。
ウェイト処理しくってました(笑)
あとPCの処理速度も影響ありました。
家のPCだと40*1,000の総当たりが限界で会社のPCだと40*100,000の総当たりでも問題なかったです(笑)

973 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 23:39:27.04 ID:VFDI+BvI
いくらスペック低いとはいえたかだか1000個のバブルソートでも余裕ぽいんだけど
もっと計算量少ない40*1000がそこまで重くなる理由がわからんな
矩形の当たり判定はif文なしでもいけるからもっと減らせるかも

974 :名前は開発中のものです。:2011/08/17(水) 23:41:54.22 ID:OaIr7lPL
同感
いくらpen3とはいえ40000回の試行で限界ってのは何かがおかしい

975 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 00:26:24.93 ID:vkpPW8Fo
スワップに片足つっこんでるんだろ

976 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 00:34:03.40 ID:pe73/W/B
なる
最近はメモリが足りない環境ってのを考えたことが無かったわ

977 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 08:01:21.02 ID:Sqk2Us00
>>973
矩形の当たり判定if文なしでできるの?

978 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 10:21:26.59 ID:l4yCNrCU
三項演算子じゃね

979 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 10:28:39.87 ID:26iywWI1
bool CollisionBox::IsHit(const CollisionBox& o)
{
int h=( rect_.left - o.rect_.right ) & ( o.rect_.left - rect_.right );
int v=( rect_.top - o.rect_.bottom ) & ( o.rect_.top - rect_.bottom );
return (h & v & 0x80000000U)!=0;
}

980 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 10:37:46.94 ID:gveRd/Pe
結局bool型という・・・

981 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 10:49:32.84 ID:j44aL9lF
ループに入ってる関数の中で変数宣言すると、変数めっちゃ増えて行かないの?

982 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 11:04:54.96 ID:T1bDgiRP
またまたご冗談を

983 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 11:07:31.70 ID:QWqbrswy
>>981
デザイナーの方ですか。

984 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 11:48:51.40 ID:eo8fXhhR
>>978>>979

勉強になるなぁ。

>>979

これ、多分符号をとってるんだよね……。
え〜と、重なってると全てマイナスになるんだよね……だから&をとって……ややこしいw
最終的にTRUEが返ればヒットかな。

985 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 12:04:00.20 ID:Sqk2Us00
>>979
ビットってやつなんだろうか……


986 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 12:16:35.12 ID:8E6X62Q4
>>979
0x80000000Uってなんのためにあるの?
return h & v;
と結果変わらないように見えるけど

987 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 12:18:04.23 ID:r7mxqdXO
フゥ〜↑

988 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 12:23:30.05 ID:l4yCNrCU
いい加減次スレ立てようとしたらスレ立て規制されてた
誰か早めに頼む

989 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 13:08:51.30 ID:eo8fXhhR
>>986

0x80000000Uが何を指すのかわかってないけど
流れ的に符号の部分を抜き出すマスクのはず。

これしないと、符号だけじゃなく数値の部分も残ってて、0かどうかの判断できないはず。

990 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 13:14:32.43 ID:Sqk2Us00
おぉーほんとだ!
当たり判定できた!
けど、座標値int型しか無理なの??

991 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 13:22:49.73 ID:cDO4v7i0
>0x80000000Uが何を指すのかわかってないけど
トップビットは符号ビット

992 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 15:12:47.85 ID:Sqk2Us00
って、このスレの上の方で同じ話してるwwww

993 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 16:14:39.13 ID:iMIV7RoU
プログラムキャッシュも予測分岐も発展途上だった頃のテクだよ
今は条件分岐使っても速度は大して変わらないし、場合によっては条件分岐にした方が速くなる

994 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 16:48:15.85 ID:Nr+mIh/h
DXライブラリ使いって本当にプログラム初心者なんだな

995 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 17:11:49.61 ID:4aKesB7l
初心者と人を嘲る奴が大抵ロクなコード書けないってな
最適解は複数あるのに

いいから誰か次スレ

996 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 17:18:56.49 ID:vXmrN4yD
あーめんどくせったらめんどくせェ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/l50

997 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 17:21:18.12 ID:Nr+mIh/h
いや、びっくりしただけだよ。ビット演算もしらないんだなと。

998 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 17:24:09.21 ID:4aKesB7l
>>996
めんどくさがりながらも立ててくれてありがとう


999 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 17:24:59.93 ID:Nr+mIh/h
うめるか

1000 :名前は開発中のものです。:2011/08/18(木) 17:25:19.36 ID:Nr+mIh/h
うめめ

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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