5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】

1 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 12:02:06.44 ID:6NIPiCrP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/

2 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 12:10:49.24 ID:82Wz0ADH
>>1

だが
ShootingGameBuilder公式サイト
URLが古いまま・・・

3 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 12:13:51.28 ID:7GirdSBE
ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

1乙〜

4 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 12:17:06.05 ID:6NIPiCrP
うっかりしてたorz
公式移転先
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
次スレ時に修正お願いします

5 :名前は開発中のものです。:2011/11/03(木) 14:34:43.25 ID:iyaTfcAz
1乙〜次スレは半年かかるなぁ

6 :名前は開発中のものです。:2011/11/04(金) 17:18:54.06 ID:undCmitB
1乙

7 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 14:24:44.15 ID:MuLdmcyB
前スレ987さんパスわからないです。

8 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 14:32:03.19 ID:yByXD899
おいおい前スレの最後で出し逃げした2人…クヲリティ高ーな。

わるいことは言わんから再度貼り直したまえ。

9 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 14:43:21.67 ID:yByXD899
パスかける場合は通常あそこに書いて一緒に投稿しますよね。

10 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 14:59:43.81 ID:/snO8iOb
もTが明滅を繰り返して開始できない。

11 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 16:41:09.02 ID:VWW4c6rX
推奨解像度じゃないから全画面はできないっぽいね
環境によるのかもしれないけどウチじゃできなかった

12 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 18:21:21.27 ID:zGG8t6cs
もSTG道中なしボス戦オンリーとはいえやたら敵が固いのは仕様?
全体的にいまいち合わなかったな

13 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 19:31:10.10 ID:GnLWLeKv
キャラバンスターUは結構楽しめたな。難易度もわるくない。
真ゲッター2号で吹いたわw何故に2号だけ…

もっさんは主にグラフィックがカッチリ作りこんであってわるくない。
惜しむらくはボスオンリーてとこだな。道中あればかなり印象変わるよな。

14 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 20:33:41.34 ID:T2clKE7u
もっさんstgはBGMをフリー素材にすれば版権どうのはOKになるんじゃないの?
キャラつかうだけでもまずいのか

15 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/11/06(日) 20:41:59.79 ID:mPAxUCdv
ver 0.99.54

BGM再生スレッドの優先順位を上げた
スクリプト編集「描画・パターン」でパターン番号に変数の値をセットできるように
スクリプトで変数計算時に「ゼロ割」が発生しても落ちないように修正、結果は0になります

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

16 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 21:03:33.05 ID:GnLWLeKv
お疲れ様です!

0割は地味に助かるな。

17 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 22:41:42.65 ID:njNAWcFy
>>14
大丈夫だと思うけど・・・
もしだめだと取りふぃ度の人が前に作ったのもアウトになるんじゃ

18 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 22:45:58.24 ID:iCh5OkBa
グレーは自重するにこしたこたあないんだZE☆

>>15
( ^ω^)おっおっ

19 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 22:59:22.48 ID:+MM/xwJt
>>15
神更新お疲れ様です!
今回の更新は個人的に最も欲しかった機能が追加されてて
ものすごく感謝です!!

20 :名前は開発中のものです。:2011/11/06(日) 23:16:21.77 ID:GnLWLeKv
>>14
正直、金取ってバカ売れでもしなければ99.9%問題ない

21 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 00:11:40.56 ID:nb1jayt2
前スレ992で体験版うpと書き込んだんですがうpしてみました
前作は版権的にアウトな素材を使ってしまいましたが今回はここ以外でも公開できたらと思ってます

22 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 00:14:40.97 ID:nb1jayt2
すいませんシステムに癖があるんでプレイしてくれる方はリードミーよんでください

23 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 00:31:42.50 ID:ZmKcVyEV
>>21
ドットの粒状感を上手く活かしてていいと思う。
システムは確かにわかりにくい。

というか明智が信長に変身するほうが気になった…原作がそうなのか?

24 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 00:34:15.23 ID:1n+YM33D
弾幕モードになるとゲージ確認するのが大変
キャラの↑か↓に状況とか出るなり確認できると嬉しいかな
大剣はエフェクトバリバリで攻撃できると楽しそうだw

25 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 00:35:18.45 ID:ZmKcVyEV
3連続うpってすげえな。
連鎖するものなのか

26 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 03:38:06.50 ID:M3GQ7KSo
たぶんあげられる物はあるけど自分から言い出すのは無理って人が普段ここ見てる人の中にも結構いるんだろうと推測

27 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 09:29:32.40 ID:fmR+2vpB
>>21
cure smilesの作者さんかー
ウインドウのタイトルで分かったw
まだ調整中だからなんだろうけど、敵の防御判定が大きいのが気になった。
敵グラフィックより結構離れた場所で自機弾がhitしてたりとか。
前作は自分的にはsbゲーの中でもわりとお気にいりなんで
今回もぜひ完成させてほしい。


28 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 14:21:45.29 ID:KhQLzm5R
>>12
基本的にオプションの特殊攻撃はストックを自機の特殊攻撃はゲージを消費して発動します
出し惜しみをしないでガンガン使ってみてください、効率がかなり変わります

>>13
予定として考えていなかったわけではありませんが
現状で全ステージ通しで遊ぶとおよそ45分くらいかかりますので
もしそこに通常ザコ道中を加えるとプレイ時間がものすごい事になりそうです
ザコ戦ッぽい感じを堪能したい場合はたからものの【手紙】を装備して
サバイバルモードで遊んでみてください
サバイバルモードはボスとエンドレスで連戦するとかではなく完全に別物として
作成してあります

29 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 14:35:30.32 ID:7FualKID
・戦国
面白かった
でも赤い刀真をやってないと、直感的に何やったらいいのか解り辛いだろうね
ゲーム内かreadmeに「基本的な流れは両ゲージを溜めて変身→硬い敵or敵の多い所で刀、
刀を使用すると明智に戻ります」って書いておいた方がいいと思う
…話変わるけどタイトル放置でデモプレイみたいなのはSBじゃ難しいのかなー(俺がやりたいだけ)

・User'smanual
全体的に動きがスゲー速くて何がなんだか全然解らなかったっす
(もしかして環境によってゲーム速度が変わるんだろうか?)
キャラは正直好みです
あとキーコンフィグで設定した低速ボタンでショットが出てる気がする

30 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 15:00:56.52 ID:7FualKID
・CSU
順当に進化してる!
以前キャラ差があるかもって書いたけど、今はもうバランス取れてるっすね
気になったのは、爆弾や花が育った時の炸裂弾かな
全体の難易度に比べてそこだけ不親切な印象がある(炸裂前に明滅&もっと弾を遅めか少なくしては?)
全体的に明るい色遣いだから小さめの点滅弾が見づらいのも一因かも…
爽快感ある作りだから尚更惜しく感じる
勿論今のままでも十分面白いとは思うけどね

31 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 20:08:25.50 ID:M3GQ7KSo
デモプレイはやろうと思ったらきついにもほどがあるなー
製作側で用意したリプレイをデモプレイに見せかけて再生させることとかできればガラリと変わるけど・・・

32 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 21:22:08.11 ID:nb1jayt2
21です
一応最後までプレイできるようにざっと作って指摘されたエフェクト、ゲージ、判定、チュートリアルなどは後回しになってまして
体験版とはいえプレイしてもらうには見切り発車だったかもしれませんが感想励みになりました
ちなみに収録されてたのは2面道中と1面ボスです。1面やってみたら全然おもしろくなかったんです

33 :名前は開発中のものです。:2011/11/07(月) 22:53:16.56 ID:1n+YM33D
>>30
CSII 感想ありがとうございます!
2分モードは爆弾・通常敵弾出さないように修正しました。
それと敵弾に黒枠つけて視認性をアップしてみました。
調整版を上げましたので、またよろしくお願い致します。

34 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 15:47:42.19 ID:+PJdEI3G
Foret更新停止から今までSTG製作から離れてたんだけど
SBすっごい進化してるんだな

35 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 18:47:23.43 ID:dgrE0IXk
このあと高額請求

36 :名前は開発中のものです。:2011/11/08(火) 18:47:39.95 ID:dgrE0IXk
誤爆すいません

37 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 01:01:48.62 ID:pInDvpEq
>>36
その爆撃は、STGでやるべき

38 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 00:16:19.24 ID:6AtRu3T4
>>21
和風テイストは好きなので是非完成させてほしい。


39 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 19:40:17.16 ID:s+VJ5Fwb
BGMってやっぱり自分で作らないとダメなのかな?
フリーのやつじゃ安っぽくなるだろうし

40 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 20:05:32.56 ID:C8RHhxup
フリーのでも探せばオーケストラ調の豪華なものもあるぞ

41 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 23:27:01.81 ID:Hs8Jd5Rd
>>40
kwsk

42 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 00:32:03.62 ID:9w9B0a0V
被ったらやだから教えられない
苦労して自分のイメージ通りの素材を探すのも製作の醍醐味だよ

43 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 00:43:41.39 ID:OmixvbOn
>>被ったらやだから

そりゃごもっとも
何も言えんw

44 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 01:02:59.07 ID:oMKkZ4MK
自分で作ったほうがすげえ出来になるのか
そんな気合入ったSBシューやってみたいぜ

45 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 01:30:21.84 ID:DSDBEhnR
スクリプトで特定の位置に画像を表示とかできないの?

46 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 02:20:48.57 ID:ugU1hwOk
キャラで作れば?
背景でって方法もあるけど

47 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 07:21:47.05 ID:BZvivoml
>>45 できるよ。 変数パネルのローカルX座標Y座標に座標を代入すればいい。


48 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 08:49:34.49 ID:duODvuQa
テキストや顔アイコンを表示してストーリー調にしたら一気にしょぼくなった

49 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 08:58:22.75 ID:+7iD8LJD
でっていう

50 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 17:11:46.43 ID:jfL3dL+3
ストーリー調やめたらどうです?
頑張ってください!









・・・とでも言って欲しいのか

51 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 19:40:26.29 ID:S1b8NWuJ
ズレたレスするやつ多いな
何を言いたいのかさっぱり分からん

52 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:13:31.56 ID:Wnq8JFwJ
>>48
自分でしょぼくなった事に気づいただけいいんじゃない
ゲーム自体はそこそこだけど謎の会話シーンが痛々しいゲームとかあるし

53 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:18:35.54 ID:BZvivoml
>>48 過去にもそういう作品はいっぱいあるから参考にしてみるといい。
ウルフファングとか質素で簡単

54 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:27:10.21 ID:BZvivoml
>>48 あと、画面に文字出すのがダサいとおもったら顔のアニメだけやって喋らせるのもいいよ。

文字入れるだけで喋るサイトここ http://voicetext.jp/
SoundEngine Freeで音声をキャプって使えばタダ。

まぁ試行錯誤していろいろやってみたらー



55 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:32:31.89 ID:BZvivoml
>>48 もう一つ参考思い出した。 「イディナローク」 まぁがんばれー
http://www.namikaze.org/software/idinaloq/screenshots.html



56 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 05:44:11.13 ID:YmnG3MgG
たしかに東方はしょぼいもんな

57 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 14:46:07.54 ID:rnTl831S
会話は、口語体で簡潔に、やってほしいかなー。
某魔法石はキャラが喋ってるというか、作者の説教を聞かされてる感が強かった^^;

58 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 17:16:12.73 ID:TQC4kWXv
喋ってる間は完全に進行がそがれてテンポが悪くなる問題。
シルバーガンなんか会話とかストーリーの説明とか工夫してあったと思う。
・ステージをクソ長くして少しぐらいテンポが削がれてもむしろ休憩になるような構成にしよう
・説明台詞は簡単目なエリアのBGM代わりに流してテンポ削がないようにしよう
みたいな?

59 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 17:27:41.14 ID:1s1rEbpH
ボス前とかにパカパカっと出る分にはアクセントがあっていいと思うんだけど
あんまり多いと萎えるよなー会話

AVGがメインでSTGがおまけってことならわかるんだけどね

60 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 17:28:25.97 ID:Y0BtRSPG
作者の好きにすればええねん

61 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 19:07:24.46 ID:e6GkC9lB
プレイするのはユーザーやねん
個人だけで楽しむんならいいんやけど

62 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 20:22:49.10 ID:mx/oP5/2
和風STG作ってたものなんだけど、前作参照しようとしてSB二つ開いたのが悪かったのか
なぜかデータが初期化されてしまったよ

63 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 20:39:41.25 ID:1s1rEbpH
>>62
あー、、、まあ、気を落とすな。

俺も古いverのSBで開いて上書きというのをやったことがある。
スクリプトが全て消えたw

どうせだからとシステムを一新して作り直したよ。

64 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 20:53:00.92 ID:t2UEuz4s
下手ながらもなんとかシューティングっぽい形になってきたけど
今だに変数の使い方が分からん…

65 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 21:10:50.19 ID:IemJoxoG
バージョンごとにバックアップフォルダ用意してそこに退避しとき
自分はWEB上にも保存してる
変数はフラグ立てるところからやるといいかもね

66 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 21:44:29.72 ID:1s1rEbpH
>>64
無理に変数使わなくてもSBなら完成できる。
必要に迫られたらwikiにいくらでも使い方は書いてあるし

それでもわからなければここの兄貴達に尻を差し出せばOKだ。
優しく色々と教えてくれるだろう。

67 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 22:17:54.29 ID:YmnG3MgG
言っとくが俺は>>64が男の娘じゃなきゃ受け付けないからな

68 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 22:21:11.85 ID:jfw6iqNa
女の子でもだめなのか…厳しいなSB民

69 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 22:56:56.44 ID:1s1rEbpH
あーだめだめ。自称女の子の中身は大抵オッサンだから。
おっぱい見せてくれたら信じるよ。


70 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 18:49:04.91 ID:l00H4RZC
オッサンがおっぱいうpしたらどうすんだよ

71 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 19:59:28.74 ID:ojL6wKHQ
SBさんは幼女じゃなかったかw

72 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 20:23:46.11 ID:gFvGrlQX
弾幕考えるの楽しい
これってパス使って弾幕の軌道に変化つけたりできるの?

73 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 20:50:53.53 ID:d0Mo+iE3
消える魔球でも何でも出来るよ

74 :名前は開発中のものです。:2011/11/13(日) 21:11:11.24 ID:2mdQXOpq
SB氏のおっぱいなら見たい気もする。
多少の乳毛は許す。

75 :NSS ◆XACZbg2Dac :2011/11/14(月) 21:00:51.86 ID:wDmy69mS
Caravan Star II ver 1.00 完成しました。
このスレのお蔭で大型包丁振れたり調整煮詰めれたり大助かりでした。
楽しんでもらえれば幸いです。

Caravan Star II 公式ページ
http://www.kimi-plan.to/~nss/csii/

76 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22:04:40.14 ID:sSkP1PCm
>>75
おつかれー

77 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22:06:17.83 ID:+IWhc5wV
おっ、完成おめでとう!
でもダウンロードのページがダンロードになってるにゃん

78 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22:09:55.89 ID:sSkP1PCm
ダンロード…男らしいじゃねえか。
弾スジってことかい?

79 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 22:12:39.97 ID:+IWhc5wV
そういうSTG箱○にあった

80 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 00:01:12.15 ID:UuXrTctj
ザコはどれもおもしろいデザインだけどスプーだけなんか今さら感がある

81 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 00:30:46.60 ID:/iT7tJOx
まあ、あれに限っては模倣で描き手の狂気は伝わらんよ。
俺はボスには合ってると思うがね。

82 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 01:04:04.58 ID:f6sOh7IE
ダンロード(゚A゚;)ゴクリ
証拠隠滅完了!

>>80
昔に作ったSSSSってのから移植したんで手抜き感g
古いキャラも多いのでご愛嬌って事で・・・

83 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 19:52:54.48 ID:ZKPlmsaL
CGかよ!

84 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 19:53:20.78 ID:ZKPlmsaL
すみません誤爆です

85 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 20:32:52.00 ID:77dDLqpr
SBだよ!

86 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 22:09:58.52 ID:Em6L5Y89
イインダヨ!

87 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 00:52:38.10 ID:19bgkn6m
年末SB杯はNS氏含め3名が先陣を切ったようだが
他に続く者はいないのか?

完成未完成は問わないのがルールなので存分にうpしてくれよな!

88 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 18:04:15.08 ID:thuI7+VR
プレイヤーの自機が破壊されたら、別な自機で戻ってくるってできるんだっけ?

89 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 20:15:05.06 ID:fXkOscl5
SBのプレイヤー機能を使わず自機をいちからスクリプトで組めば出来るよ

90 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 20:40:56.03 ID:thuI7+VR
なんだと…
結構大変そうだけど、頑張ってみるわありがとう

91 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 23:27:08.15 ID:+R+ZrPof
絵の表示だけプレイヤー機能使わないで自前で組む
キャラ別の武器とかはINDEX切り替えで対応とかかねぇ
制限は結構ありそうだけど^^;

92 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 00:06:11.24 ID:AXeVbEdE
別の自機で戻ってくるって新しいな。
脱出して違うの乗ってくるって感じか。

93 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 00:14:03.35 ID:hX4R6ULJ
バトライダーみたいな感じなんじゃないか

94 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 09:44:08.27 ID:HjHeF1ZV
>>75
腕の付け根おかしいだろwww

95 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 20:12:24.33 ID:nCfl38q/
それは言わないお約束

96 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 20:14:40.78 ID:4xm37/Jc
BGMの依頼を他所にすると
後々問題になるのかな?
プレイ動画とか

フリーの音源だともっとヤバい?

97 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 20:19:29.22 ID:qIHpeOEl
日本語でおk

98 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 22:55:23.82 ID:HZsccrnr
素材の利用規約読んでそれに則った使い方しなさい

99 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 23:48:13.61 ID:bSlI7+MY
>>94
別段おかしくはないと思うが…

あえていえばワキシミとかあったほうが俺は萌えるが。

100 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 00:20:23.86 ID:pCmj5irp
位置おかしいよ
デッサンスレ持ってったら赤ペン返ってくるよ

101 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 00:44:45.43 ID:ARLmmszK
スリーブの穴がちょっと縦長だから肩が下付きに見えるだけ。
人体構造上ありえないポーズではない。

102 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 00:46:50.46 ID:Z90q+HoU
スプーの腕の位置はあれでいいんだよ

103 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 07:50:08.38 ID:ARLmmszK
スプーに赤ペンつけられるのは画伯本人くらいだろうな。

104 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 18:28:08.27 ID:w+uEOpw4
俺の作ってるゲームからクソゲーのにほひがするんだけど
作り続けるべきかな?

105 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 20:18:36.01 ID:dtH7YtM0
作って公開して色々意見もらって修正調整して
って繰り返すとイイモノになったりするぜ
駄目だと思ったら製作中止するのも勇気

106 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 23:51:56.44 ID:hAZLNZkR
2011年11月18日23:40
シューティングゲームビルダー ver 0.99.55

ver 0.99.54

3Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加



107 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 23:52:25.24 ID:dtH7YtM0
シューティングゲームビルダー ver 0.99.55

3Dモデル編集でスケールがリセットされるバグを修正
ビルド済みゲームを実行中はスクリーンセーバー無効化(アプリが前面にあるとき)
ゲーム設定に解像度変換でフルスクリーンにするオプションを追加

GJ!

108 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 23:52:43.61 ID:dtH7YtM0
(*´ -`)(´- `*)

109 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 23:57:13.33 ID:hAZLNZkR


110 :名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 01:35:51.57 ID:Q8DH42T0
>>106
おつ!

111 :名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 02:02:47.60 ID:Q8DH42T0
>>106>>107
結婚(共同制作)しちゃえよ!

112 :名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 23:13:55.60 ID:ci7PXSZu
敵をそのまま回転させるのってどうやるんだっけ?

113 :名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 23:22:44.38 ID:75QddGtK
ちょっと情報が少なすぎて何をしたいのかわからないが
回転したいなら回転パネルを使う

114 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 00:04:13.03 ID:W38y7wp+
念レスだが極座標使えば良いと思う
あとはローカル変数の移動方向

115 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 03:04:04.66 ID:izKO7zdK
>>107
これで心置きなく低解像度のゲームが作れるって事?

116 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 07:11:35.86 ID:8PcG/CLw
早速低解像度で作ってたやつをビルドし直したら全画面できた!
これは嬉しい。更新乙です!

117 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 11:04:31.92 ID:nA/EkF6M
>>113-114
分かった! out→移動回転90度→inでその場回転できた
ありがとう!!

118 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 19:24:21.58 ID:0jM3lv6S
>>117
outとinなくても相対設定にチェック入れれば回転するよ

119 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 20:54:18.60 ID:8PzmjSOb
スクリプトパネルって無限ループしてなくても
あんまりに長い間ウェイトがないと(100パネルくらい?)
無限ループが検出されてしまうんだっけか?

120 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 21:51:11.58 ID:DFGa6GiZ
>>119
ウェイトがない状態で長くつなげると先頭にもどっちゃうみたいね
戻った時点で無限ループ検出になるっぽい
SBwikiにスクリプトパネル実行数の上限を書き足して欲しい

121 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 22:11:00.22 ID:a6YP/vid
タスク内には最低1フレームの実行時間が必要だから、ウエイト0でタスクが終わると、無限ループ検出になるよ
(特に条件分岐時に注意)

一番下のラインまでくると、自動的にタスク終了だよ
(それまでの間にウエイト1以上を入れておかないと)

122 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 01:23:49.11 ID:ICIGYY/3
>>121 スクリプトの一番最後にウエイト▲をセットしたとする。
▲いくまでに100個ぐらいのパネルがある状態だと最後の▲まで行かないんだなw
途中で先頭にもどるよ、やってごらん

123 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 12:58:10.54 ID:ICIGYY/3
パネル100枚ならべて検証してみた。

パネル98枚目まではエラーなし。
パネル99枚目で「無限ループを検出しました」とでる。
エラーは出るものの、パネル100枚をすべて正常に実行しているのを確認。

>>120>>122は訂正
v9955で、パネル98枚超えでスクリプトを最初からやり直す事はない。

さらに10枚追加してみたけど、エラーは出てもすべて正常に実行してた。
少々ウザイけど、パネル98枚無限ループ検出エラーは無視していいかも。

124 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 13:03:29.21 ID:Vu/WWF06
検証乙

125 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 13:54:19.17 ID:ICIGYY/3
更に検証

[制御ループ開始:96回] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:97回] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出

[制御ループ開始:48回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと正常
[制御ループ開始:49回] > [(待ち無しパネル)] > [制御ループ終了] >▲ だと無限ループを検出

いろいろ考えた結論、
「無限ループを検出しました」っていうのはエラーでも何でもなく、
「時間待ちがない状態で実行してるけど、スクリプトには間違いないかい?」
という、STGBからの「お知らせ」なんじゃないかとw

ただ、パネル98枚超えスクリプトで正常に動作しない可能性があるから、
警告は守ったほうがいいかもしれない。


126 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 14:41:24.86 ID:lj6UdCmm
更に乙
確かに無限ループが悪いって訳じゃない
スクリプト停止しなきゃあれもループってるしな

127 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 16:49:23.30 ID:aAL3TCjW
おまいら、すごすぎ

128 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 16:50:53.59 ID:aAL3TCjW
「無限ループです」じゃなくて、「ウエイトなしが99パネル目です」の警告なんだな、きっと

129 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 19:18:35.02 ID:aihJmTHi
バグかな?
親と子の関係で
信号送信[送信先:子 ID:全て] にすると
子が信号を受信しないっぽい
だけど、子IDを0とか特定のものに指定すると
ちゃんと受信するみたい
子が一つでも二つでも症状は変わらなかった

ロダにサンプル上げるのでどなたか確認をお願いします
スクリプトは、子が 親の信号を受信して、自信の変数に保存する、という
簡単なものです

130 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 00:30:34.07 ID:eA3xc1os
同一フレーム内で99枚以上のスクリプトが実行された時に
無限ループ検出の警告が出る仕組みになってるんだね
無限ループを検出する上での仕様上の問題だから気にしなくていいんでないかね
もう99枚目だぞ、これは無限ループだ!って誤認識してるだけだろうから

131 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 01:37:05.35 ID:JIIIsGiM
SBで本体設定の最大パワーアップレベルは、いったいどこに反映されるの??
(最大スピードアップレベルは、下の移動速度設定に反映されてる)

武器設定の最大パワーアップレベルだと、下のレベルタブの数が変化するけど・・・

132 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 02:51:18.96 ID:SH/7jwiU
>>119
このレス見た時そんな状況ねーよって思ったばかりなのに今日その状況が発生した

133 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 09:05:53.49 ID:ZXQOwqfm
本来は機体別のMAXパワーレベルだけど機能してないかもね
MAX:1 武器MAX:5に設定してもパワーアップしちゃう

134 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 09:21:07.59 ID:nk22hxkn
>>129 
バグかもしれないし使い手の方が無知なのかもしれない。
全く同じ現象でスクリプトを作り直すはめになったw

信号送信[送信先:子 ID:全て] のときは子生成のIDを全部別にすればうまくいくけど、
同じIDでかぶってると送信されない。

信号送信受信、ローカルからの送信数値抽出は難しいね。
ローカルからの抽出は、送信受信タイミングもうまく合わせないといけないし結構悩むw

135 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 09:38:03.84 ID:nk22hxkn
>>131
プレイヤー編集の最大パワーアップレベルは信用しないほうがいいw
今のバージョンはわからないけど、パワーダウンアイテム作ってパワーダウンさせたら、
自機弾が出なくなった事があったしw

[ローカル]の中の下のほうに、インデックスやらレベルやらあるんで、そっちで制御したほうが確実。


136 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 09:58:38.25 ID:ZXQOwqfm
>>129
色々検証した結果を報告
子ID:全て を選択した場合は 即値の値 が送信される
送信データーの変数は送られない模様
チェックボックス関係の不具合だと思われます。
修正されるまでの対応としてはID別にデーターを送信する。

137 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 10:16:23.28 ID:nk22hxkn
無限ループエラーの事で、やはりウェイトなしループのスクリプトはまずいw

おそらく、60fpsとか30fpsとかの このfpsを制御していない状態になってるんだと思う。
SBどころかPC全体に負加を与えて、PCが勝手に再起動とかになったら鬱w
ループのときは必ずどこかに「時間待ち1」は入れといたほうが無難。

138 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 10:30:04.16 ID:nk22hxkn
>>136
[子生成 I:D0]>[子生成 ID:0]>[子生成 ID:0]>[送信子全]>[▲] で検証

三番目に生成した子だけ即値が入ってたけど、一番目二番目は0が入っていた。
即値もだめっぽい。
「仕様です。」かもw

139 :SB:2011/11/24(木) 12:17:15.40 ID:1GI+gBGJ
1.IDが同一の場合、2つ目以降に送信されないのは仕様
2.変数でなく即値が送られてしまうのはバグ

2は次で修正しまっする

140 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 12:53:01.24 ID:ZXQOwqfm
>>138
子IDは0 1 2で検証した結果ね
ID同じだと判別付かなくなるから別IDに汁

>>139
お疲れ様です

141 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 14:45:55.83 ID:nk22hxkn
米134の時、IDを0 1 2でやって送信出来てたのは即値を送信してたからか...
子に一つ一つ送信すれば問題ないから、気がついててもスルーしたひと多いだろうな

>>139
お忙しいところ、すみません



142 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 17:46:51.72 ID:9SWg8Mf4
>>139
おつ!


143 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 20:51:10.85 ID:n2qYL/pB
そういえばウェポンインデックスはローカル変数で読み書きできるのに
なんでスピードインデックスは読み書きできないんだろう?

144 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 00:14:39.15 ID:htY/IDdJ
>>143
それいったら全てのパラメータ読みかきしたいわ
とりあえず、重要そうなのから読み書き可能にしてるって感じじゃね?

話が変わって悪いんだが
俺としては誘導の対称を無限に増やしてほしいな。

ちょっと凝ったの作ろうとするとターゲッティングが問題になってくる。
ターゲットの座標を取得して子を飛ばして誘導してもいいんだけど
16個の限界があったりとかで使い勝手が悪い
任意にターゲットを変えるのって何かいい方法あったりする?

145 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 20:06:18.71 ID:oqhxPcS8
変数だったら、俺の中では「攻撃力」の読み書きが第一候補だな
でも、武器設定との絡みで難しそうだ

第二候補が「オプションの位置(自機を起点としたX,Y座標)」かな

「自機の移動量」も自由変更は実装が難しそうだけど、「スピードインデックス」は変数で変更できた方が便利かも

146 :名前は開発中のものです。:2011/11/25(金) 21:53:48.09 ID:bXZfoIKU
パス編集で、周回移動するタイプが作りやすいように、円軌道のプリミティブを用意して欲しいな・・・

officeの円ツールみたいに、楕円(shift押しで正円)を作成できるツール
(通常は矩形の対角線を指定して作成で、alt押しで円の中心を指定して作成)

それで、円の作成後にクリックした円周上の点に、始点と終点を自動で設定してくれるみたいな・・・
(円の上下左右に自動でコントロールポイントが作成されて)

147 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 02:18:33.86 ID:zthNslXg
>>SB
ウィンドウに閉じるボタンが無いのは仕様ですか?

148 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 07:31:05.17 ID:TJOVPxF+
東方なんかで敵が攻撃するとき
敵の絵が動くけど(腕を上げたり武器を振ったり)
ああいうのってアニメみたいに何枚か絵を描いて
それを流しているの?

149 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 07:39:46.37 ID:Wm5lbm47
そうだよ

150 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 11:56:29.65 ID:47ytCpBy
>>147
仕様だったはず。

普通にEscで終了するかどうかのメッセージボックスが出てくるからそんなに問題ないかと。
某STGは終了の仕方がマニュアルを見ても理解できないんだぜ…

151 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 14:18:16.39 ID:eqJplzdL
グリーですかww

ゲームが終了させられないww

152 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 18:33:20.91 ID:1DeqxpPf
マニュアルに ESCで終了 って記載されてるから問題無いと思うけど

153 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 18:40:10.24 ID:ScApAivg
俺も問題ないとは思うが…

プレイヤー側となるとESC=終了がすぐに頭に浮かばない人もいるだろう。
スクリプトパネルにゲーム終了を追加してくれれば勝手にEXITボタンを作るんだけど…

154 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 22:14:33.15 ID:LEwYHLMw
その点自作タイトル画面作ってたストパンの人はやっぱりそこらへん見事に解消されていたな
時代はオリジナルタイトル画面

155 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 02:18:50.83 ID:EW9B/05I
確かにウィンドウに×があるな。どうやってんだろ。
SB_COREを起動する前に何か噛ませてるのかな?

156 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 02:43:18.87 ID:Bmatl/oW
ログにその辺の話題あったはず
もう1つ2つ理由があって、あえて×のある頃の古いVer使ってるんじゃない?って話だったかな

157 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 06:48:01.42 ID:RiNpJ8A+
昔は「×」あったの??

158 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 09:37:27.86 ID:ge6QNFWT
Xで終了するとリプレイとかスコアの保存処理がめんどくさいのかねぇ

159 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 09:40:57.25 ID:hUKm322h
alt+f4

160 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 10:07:52.99 ID:EW9B/05I
罰はいらないのでタイトルメニューからEXITできるだけでも
だいぶちがうと思うんだが

161 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 11:29:14.88 ID:EW9B/05I
乱数使うと毎回同じ結果になるんだけど
種変えるのってどうやるんだっけ?

162 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 11:37:54.79 ID:EW9B/05I
時間をカウントする方法で自己解決した。
連投すまない。

163 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 15:46:40.47 ID:lYwv0CCq
>>157
昔のSBは×あったよ。
アップローダの古いSBゲームはみんな×あり

164 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 00:38:40.56 ID:gF6STdyk
故參は語る

165 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 20:06:49.42 ID:g+c3AgwJ
古参て1番長い人で5年か
…5年生って今何人くらい生き残ってんだろ

166 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 21:38:00.80 ID:BSLCwNRw
HP表示のキャラクタが複数いたらどのキャラクタのHPが優先されるの?

167 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 21:47:55.99 ID:eX/fcrEt
>>162
むしろその方法を教えてくだしあ

>>166
最後にカウントされた敵

168 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 22:03:22.08 ID:H9vviGvj
>>165
作品一度も完成させてなくても生き残ってるにカウントしてもらえますか?

169 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 22:37:06.66 ID:g+c3AgwJ
>>167
L変数計算でフレーむごとに+1で数をカウント
「余り」計算で1桁目を抜き出して判定させればいい感じに0〜9がばらつく
それを分岐判定に使う。乱数パネルは使ってませんけど…

>>168
あ、先輩おひさしぶり。
完成させると卒業しちゃう人多いから段々少なくなっていくよね。

170 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 14:18:33.34 ID:E1/e/5ot
SBスレになる前からの先代ですか?

先代スレはまだ生きてますか??
確か、シューティングツクールXpスレだったはずじゃ・・・

171 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 19:35:46.37 ID:yO4S8caP
画面のある程度上部にいったら場に出ているアイテム全回収ってできる?
アドバイスキボンヌ

172 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 20:52:35.74 ID:/vFKKo2x
自機のy座標を常に監視して、画面上へいったら、アイテムキャラの移動方法をプレイヤー方向へ誘導
とかで出来ないかな?
もうしばらくSBを触ってないんで、これで出来るかはよくわからん。

173 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 21:32:27.05 ID:yO4S8caP
ありがとう!ためしてみる!

174 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 00:25:05.49 ID:Nl10Jx/L
ゲーム設定内の解像度変換にチェックを入れて全画面にすると
マウス座標取得がおかしくなりました。
可能なら修正お願いします。

推奨解像度で解像度変換チェックなしなら問題なかったです。

175 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 00:32:57.72 ID:X44XJJB1
画面をフルスク対応のものに引き伸ばす、というから
仕様なのかと

176 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 10:49:04.55 ID:T/aQM9zt
SBってXInputに対応してますか?

177 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 11:19:03.51 ID:+Nnvf8Rm
デフォルトスクリプトのメニュータスクの最後に制御面クリア入れたらステージセレクトにできると思ってたんだができない
どうしたらいいんだろう

178 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 12:45:46.51 ID:gt3YFAnW
>>175
レスどもです。
やはり仕様なのですか
マウスゲーはおとなしく推奨解像度で作るとします

>>177
デフォルトスクリプトはいじらない方がいいよ
ステージセレクトとかメニューとかは他にキャラクターを使って作った方がいい


179 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 13:08:15.19 ID:QM/U+Zr4
>>176
Xinputデバイスは対応してるようだが
Xinput自体がどうなってるのかは分からん

180 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 13:46:26.28 ID:Py5qClPD
かすり回数ってどうやったらカウント表示できる?

181 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 14:34:09.88 ID:T8t3QlFc
ゲージ使ってかすり時の増加を1にすればそのゲージ値がかすり回数になる。
それを変数に入れて文字列表示でいいんじゃね?
ゲージ1本分つかうことになるけど。

182 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 01:15:12.24 ID:3ZIweb0L
ろだにマイナーアップデート版のSTG入れときました。
自機強めの無双仕様にしたのでストレス発散用です^^;
何かありましたらご意見頂けると助かります。

183 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 19:15:56.26 ID:nP0sMlgz
企画参加用に作ったものでよければ・・。
http://usui.moo.jp/kohaku_tohyo/enq.cgi
ここのNo.006です。
例によってSTGじゃないですけど・・。


184 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 20:33:20.16 ID:mzAFOmu/
新作はなかなか来ないなあ

185 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 23:11:23.94 ID:fIyMHt4s
今年中にはと思ってたが11月が思ったより早く終わってしまったからなぁ

186 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 10:52:26.13 ID:R69P3HsT
制作途中でもいいんじゃないか?

187 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 11:19:17.10 ID:EwOcdhNu
製作者公開版とかでもいいと思う
評価出来るし、テスターしてくれるぜ
黙々と作ってるとテンションが下がr

188 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 12:50:42.24 ID:R69P3HsT
誰か1人うpれば俺も俺も!ってなる可能性高いよな。

まずは>>187
テンション上げてこうか!

189 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 14:07:24.66 ID:CwCfFiyD
俺、ステージ2が完成したらうpるんだ・・・

190 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 15:20:14.49 ID:EwOcdhNu
>>188
とりあえずちょいちょい修正して再度アップ!
ろだの880番でs

191 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 15:56:10.03 ID:R69P3HsT
>>190
881でいいのかな?
敵を枠で囲んで見やすくしてるのはユーザーライクで良い。
技術は申し分ない。

気になるのは背景が単調なことかな。作風かもしれないが。

BGMとかも連動させて背景を大胆に動かしたりして
動的な演出をすると化けるかもね。

192 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 17:23:06.91 ID:UKGprSXz
ちょっと〜
881すらないんですけど!

193 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 18:41:04.52 ID:R69P3HsT
数時間単位で更新を繰り返しているんだろう
>>190…恐ろしい子…

194 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 22:13:41.85 ID:BdO0AR4J
再うpたのむ

195 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 00:37:00.16 ID:vKywOyV3
けど2度3度と未完成版upする度に反応薄くなるから注意だ

196 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 00:44:48.93 ID:gdXpyuxJ
一度目二度目をみた奴が極めて少ないから大丈夫

197 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 01:03:42.50 ID:cnQrCzJQ
前にも要望出てたと思うんだけど
システム変数を直編集できるようにしてもらいたいな〜

ローカル変数を介さないで編集できるようにすると何か問題あるのだろうか?

198 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 01:16:25.30 ID:hp4uO70s
直接編集の方が面倒なことになりそうだが…


199 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 01:28:36.83 ID:cnQrCzJQ
>>198
その口ぶりだと何か問題ありそうなのを知ってそうだな。

ローカルを介さない分だけシンプルだしローカル変数を節約できるから
いいことづくめじゃん?と単純に思ってたんだが…

200 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 08:22:29.32 ID:OxRO9YTz
システム変数に ローカル・固定値 を選択してセット
って事ですかね
システム→固定値とかの判断めんどくさそうだな

201 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 10:39:07.66 ID:cnQrCzJQ
>>200

システム→固定値の判断というのがすぐに思いつかないのですが…

変数の計算パネルがあるじゃないですか。
あれのプルダウンにシステム変数が追加されると凄い楽になりそうじゃありません?

@ システム変数→ローカル変数
A ローカル変数を計算
B ローカル変数→システム変数



@ システム変数を計算

3手間が1手間になって、かつローカル変数も節約できるのでは?
と単純に考えてたんですが…

202 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 11:02:20.03 ID:cnQrCzJQ
そうか…計算が完了したものを固定値だとすると
そのタイミング判断が難しい

ローカルで計算させた固定値をやりとりするようにしているってことね。
それなら諦めざるを得ないな。

203 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 21:35:11.79 ID:Dxj2cOm2
今現在、ローカル変数は16個だけど、システム変数の計算などに用いるプレイヤーが編集出来ない
隠しローカル変数みたいなのをいくつか用意することはできないのかな。

変数計算パネルのプルダウンに、システム変数を追加した場合、

@ システム変数→隠しローカル変数・・・ウェイトなし
A 隠しローカル変数を計算・・・ウェイトなし
B 隠しローカル変数→システム変数・・・ウェイト1

のような手順で、システム変数の計算をしてくれるみたいな。
これだと、今までのシステム変数の計算手順とほとんど変わりなくいけそうな気はするけどなあ。

204 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 22:18:12.44 ID:KVRJTsc1
>>203
16個制限が外れたらデメリット多い気がするな。
際限なく作りこもうとする人が出てくる。

簡単に作れるが制限があってシンプルにせざる得ないのがSBのいいとこじゃない?

一応、抜け道として、子に計算させれば疑似的にローカル変数は増やせる。
信号かぶらないようにできれば結構やりくりできるよ。

205 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 22:27:59.66 ID:2rOgv0qB
一つのオブジェクトに複数の用途を詰め込みすぎると
不具合が出た時に後追いがこの上なく困難になると
敵弾を一つのキャラで8種類くらい詰め込んだ俺が言ってみる。

話はちょっとずれるが
変数よりもシグナルで親(子)のシグナルを操作(計算)はできるのに
自分のシグナルを親(子)に直接送信できないのはちょっと不便だなと思った。

206 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 22:30:37.73 ID:KVRJTsc1
>>203
ああ、すまない。かんちがいした。
システム変数の直編集に特化したやつか。

でもそれもややこしそうだな…もっとシンプルなのを提案してくれ

207 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 22:33:24.41 ID:KVRJTsc1
>>205
送信先に親を選んでもだめなん?

208 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/12/04(日) 23:01:07.12 ID:f+ofKS2m
シューティングゲームビルダー ver 0.99.56

スクリプト編集「信号送信」で変数を指定しても即値が送られるバグを修正
スコアネームが保存されないことがあるバグを修正
ビルド済みゲームのwindow周りの処理を変更

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/

209 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 23:15:47.38 ID:kyj4JN6E
お疲れ様です!
×復活祭りじゃー!

210 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 01:32:52.44 ID:Pptlkwho
×復活ッッ! ×復活ッッ!
乙です。

211 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 02:35:45.08 ID:ejnPfp7+
×が復活したか・・・
これはたいへんなことになるなこれは・・・

212 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 05:13:35.29 ID:yJjsBCXA
最新版DLしてみたら
起動時に下のタスクバーの表示が出てないね…

213 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 19:57:48.57 ID:OnQLSNlD
シグナル受信値を送信するのって、ローカル変数パネルでローカル変数に一旦入れて、
その後、シグナルの変数送信を使うしかないね、今のところ。

まあそれでも手間ではあるけど。
システム変数の件も含めて、一手間で出来る簡易さは欲しいね。

214 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 20:47:39.31 ID:CGCRqK6H
変数の個数を大幅に増やしたアドバンスドモードを追加してくれないかな。

デフォルトはビギナーモードで初心者がわかりやすいように変数に制限あり。
秘密のコマンドで制限を解放するみたいな。

ん?…もしかしてver1.0で課金するために機能制限してる?

215 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 22:21:48.75 ID:aFiUDxuw
変数より足りないのは作品数だろ

216 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 22:36:15.30 ID:tO66uhXD
創意工夫も足りないぜ!

217 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 22:46:49.42 ID:CGCRqK6H
おまえら…俺はその言葉が聞きたかった…

218 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 22:58:29.46 ID:6+wOrU3B
ローカル、システム変数に名前付けれるといいのにね
システム0~255番に名称付ける別管理テーブルみたいのがあってさ
ローカル0~15番はメモみたくスクリプト毎に名前つけれる
パネルでは番号でも名称一覧からでも選べる

219 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 23:11:07.82 ID:CGCRqK6H
確かにそれがあれば格段に使いやすくなる気はする
ぜいたく機能だと思うけどね

220 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 00:56:46.50 ID:cfUb19I2
システム変数を0〜255番をセッティングするスクリプトが地獄w
パネルを512枚ならべたぜ!w辛すぎるw
スプライト設定みたいにデータ設定する方法がほしいなとw
いや、やっぱりわがままですねw

221 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 01:28:52.49 ID:cfUb19I2
今のところ、変数0〜15、システム変数0〜255は、コメントに名前付け書いておくしかないかな。
ついでに内容も書いておくと、忘れたころに役に立つ。
同じ内容をテキストファイルに書いておくと更にいい。

222 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 05:25:52.56 ID:UH+bBhUA
>>220
いったい何にシステム変数255個も使ったの!?

223 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 06:30:57.49 ID:Ks3ktHAy
>>222
オールクリアじゃね?

224 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 06:49:04.90 ID:BmETxPEQ
検証用だろ多分
ちょっと興味あるんだがうpしてもらえんだろうか?

225 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 07:52:00.11 ID:dTj6UTSU
範囲指定できる今はそんなに辛くないだろ
値だってテンキー使えば500枚打つのに10分くらいだべ

226 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 09:53:43.73 ID:cfUb19I2
>>222 >>223 あたり! いろいろ複雑なことやってるんだなぁこれがw
>>224 勝手に移植なんでUPできませぬ
>>225 範囲指定前から試行錯誤してて、データ出し入れもスクリプトでやってるから;;

システム変数の0〜255番の指定が変数でできたらなぁ〜

227 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 09:56:12.20 ID:cfUb19I2
>>224 スクリプトパネルの狂気映像ならUPできるかなw

228 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 10:14:33.30 ID:cfUb19I2
ここに書くだけならいいかな....

スコアランキング50人分のスコア、名前、ステージ選択 で150データ
7種類最終面 5ランクづつ スコア、名前、ステージ選択 で105データ
合計255...余り1w

圧縮可能ならやってみたいなと思う今日この頃



229 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 10:45:59.25 ID:cO6e2M9W
またあんたか
w打つの少し自重してくれ

230 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 11:51:40.28 ID:8/3qkkdQ
パネル 移動:一時停止 が欲しい。
移動・パス・弾幕等の動きを一時的に停止できる
停止時間が過ぎると再開される。

231 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 12:03:27.21 ID:9pWryF6d
具体的にどんな場合にメリットが?
どんな使い方が考えられますか?

232 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 12:13:48.57 ID:gaImz7AO
そろそろ冬休み

233 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 12:16:35.44 ID:Ks3ktHAy
>>228
それを自前でしようと思うと順位を更新する度全てのデータを1つづつずらして
記録しないといけないから途方も無い量になってタスクが間違いなく足りなく
なるぞ。


234 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 16:11:04.73 ID:cfUb19I2
>>233 その途方もない50ランクの並び替えはもう出来た。 自前でやっちゃった
あとは 最終面7面の5ランクごとのところと、スクリプトの改良と検証かな

SBデフォのGameOverはボタン押さないとタイトル行かないのが嫌
Rankingはやりたい事が出来なかったから自前にした

>>229 自重する (-_-)m9n

235 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 17:43:48.02 ID:BgvzFENp
超高速弾を作ったら判定飛びするなぁ当たり前だけどw
高速弾は縦長の判定にした方がいいのかな

236 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 18:39:20.77 ID:BgvzFENp
敵弾の判定を小さく、自機の判定を大きめにすることで大体解決した
これで弾速1500程度なら静止しててもすり抜けるなんてことはないぜ!
弾に突っ込んだらまれに抜けちゃうけど気にしない

237 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 19:57:55.30 ID:Ks3ktHAy
>>234
ゲームオーバーをデフォに頼らないで好きに作りたい場合は
残機表示を実際より1つすくなくしたスプライトで表示して
残り機数が1になった所で自作したゲームオーバー面に飛ばせばいいんだよ。

238 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 23:00:12.57 ID:DEgGBTrf
それだと、ゲームオーバー面を一番ラストにステージ登録するようになるかな?
ランキング時のクリア面表示が違ってこないかな?

239 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 23:44:58.17 ID:cfUb19I2
>>237 そんな感じ。
   うちのは敵が動いてるところでGameOver出して、タイトル面に飛ばす仕組み。

>>238 開始時にタイトルが実行されればいいから、一番上以外は順番は無くっていいかな
面クリア時に次のステージ実行はスクリプトで指定できるから、順番いらないかも。

240 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 23:54:25.38 ID:8/3qkkdQ
敵の移動・パス・関係の速度が半分になるパネルもあるといいな

241 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 00:23:22.84 ID:ujyavZH1
>>240
そういうピンポイントな要望は
どういう場合に使うのか書いた方が採用されやすいかもね。

242 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 00:47:33.68 ID:qgM9NGdi
>>240 移動の速度パネルじゃだめなん?
方向ベクトルを維持したままの減速加速停止に使ってるよ。
パスは出来るかどうか、わかんないなぁ。


243 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 00:58:27.11 ID:ujyavZH1
なるほど、逆転の発想だな素晴らしい。

>>237
パクってよろしいか?
礼はいずれ体で払わせてもらう。

244 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 08:52:58.61 ID:NZa2APSj
パクるもなにもその方法がスレで出たの初めてじゃないし

245 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 11:10:18.85 ID:zs6ITQeT
>>229 またおまえか >>50だろ
しょうもないコメする前にいいかげんSBおぼえろ。
少しは役に立つコメ書け。



246 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 11:34:06.56 ID:4GcjteLC
日付と時間の取得したいな。ハイスコアとかデータセーブ時間に使う

247 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 11:36:22.59 ID:Az5oIhXn
>>245
おい
上げてるのお前しか居ないから自演がばれるぞ

248 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 19:49:26.20 ID:DMSunF4d
>>239
ああ、確かに順番はスクリプトで飛ばせばいいから、問題ないか。
でも、ランキングで、ゲームオーバー面もひとつのステージとしてカウントされてしまわないかな?

249 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 10:15:05.03 ID:W7gxerXV
>>248 そこなんだよね問題は
ゲームオーバーは面として扱わないで、自機のスクリプトに組み込んだり、
ステージにキャラとして予め用意していたりしてる。

http://livedoor.blogimg.jp/stgbuilder/imgs/c/f/cf7156e2.png
このフローを厳守しないとスコアデータが保存されないし、工夫しないと難しいね。

250 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 10:21:58.55 ID:W7gxerXV
>>246 欲しいねそれ。 
時間とかタイマーつかえたら、ちょっとしたベンチマークソフトも作れそう。
1000〜10000キャラ表示してFPSどれぐらいになるかとかね。

>>247 急に自演とか何? 米245が図星で動揺してるのかな?

251 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 13:41:29.31 ID:L/dZn4Q1
wうざいって言う奴が>>50みたく更にうざい行間空ける訳ねーべ
アホかお前

252 :SB:2011/12/08(木) 14:56:48.01 ID:lmLElDFw
スプライト編集で要望を募集中

実現できるできないは関係なし

不満点や不具合でもなんでもOK

253 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 16:10:00.82 ID:rwZbT+6I
グリッド表示
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
判定枠を四角・円で設定可能に
判定はマウスで移動・大きさを変更できるように
判定をコピー・上下左右反転
アニメーション編集でコピペ可能に
アニメーション編集でプレビュー表示

254 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 17:23:26.78 ID:fimOjsNP
数値のコピペがそのウィンドウ内でしかできないので
スクリプトコピペみたく別窓からも持って来れるようにできると地味にありがたいかも

255 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 17:38:10.65 ID:iFMW/ZbZ
一部半透明に出来たら嬉しい!

256 :SB:2011/12/08(木) 17:50:07.08 ID:lmLElDFw
一部半透明とは?
αチャンネル付きのテクスチャなら
その部分が半透明になるけど


257 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 18:02:55.63 ID:kEo0akVO
当たり判定は、マウスドラッグで、移動、拡大縮小出来るように。
アニメーション作成は、必要画像をドラッグ&ドロップでもってこれるように。且つプレビュー表示。

258 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 21:31:09.48 ID:P1yQ7F2B
願わくばアニメのプレビューがあれば助かります…

259 :SB ◆.if.Xu7A6c :2011/12/08(木) 23:08:46.09 ID:EH9B+79h
アニメーションプレビューが人気だな

もっとぶっとんだ要望とかないのかね

260 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 23:27:19.54 ID:e2TbLRe8
>>255
横から悪いが一部半透明ならパーツで十分じゃね?

>>259
マウス指定は鉄板。
ぶっとんだ要望・・・
これは俺達に対する宿題だなw

261 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 23:39:07.49 ID:wqiRJZlq
製作半年目くらいだけど攻撃防御判定付けは1日で終わったし正直そんな力入れる箇所じゃないよね
プレビューもあればいいけどテストプレイですぐチェックできるし

262 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 23:41:30.14 ID:rwZbT+6I
ファイルを読み込んだら自動で分割・任意の判定枠になる
パターンリストをツリー表示で管理(アニメーション等)
パターンリストに名称を付けて管理(キャラクタ等から名称で参照可能に)
スプライト編集でドットを打って画像を作成・修正
スプライト編集の内容をインポート・エクスポート

263 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 23:42:22.29 ID:TN3CA+wa
珍しくSBがやる気出してるな
大地震でも来なければいいが

264 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 00:05:20.19 ID:CU1zQ1ky
>>259
3Dモデル編集と統合してほしいなー
今は当たり判定スプライトを別で作ってるんだけど
デバッグウィンドじゃないと3Dモデルとの重なりを確認できないので…

3Dは仮実装というのはわかってるんだけどね…

265 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 00:34:30.04 ID:K4LIMidK
画像ファイルによる当たり判定の指定ができるようにしてほしい

266 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 00:35:38.41 ID:LdkByIk6
>>259
じゃあコリジョン設定を登録した画像に対してクリック&ドラッグして塗り潰すような感じで決めて
反映するボタンか何かで今までの登録に反映されるようなのが欲しいかも

あと回転させた時の変形歪みに対処するために登録した当り判定を
全て1ドット登録に置き換える設定とかあるといいかも

人気のアニメーションプレビューもパターン確認だけではなく
回転させた時のコリジョン判定の変形も確認できると便利そう

267 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:05:37.68 ID:Tmg/z1CN
スプライトだけじゃないけど
ツリー表示とかして関連付けを見やすくして欲しいわ
・キャラ:自機ースプライト:自機絵
       └スクリプト:自機動作
スプライトのパネルみたく各値をセットしたり
マウスで快適に操作できるように
あ、ショートカットキーでガシガシ操作できるのもいいね

268 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:17:49.62 ID:BI2nuYFo
Z値と拡大縮小を変数で指定できるようにならないでしょうか。
それが可能になると、スペースハリアーのような擬似3Dシューティングが作りやすくなります。
現状でも不可能ではないのですが、巨大なスクリプトが必要になります。

スプライト編集についての要望ですが、マウスドラッグでの大雑把な範囲指定と、
範囲開始点、範囲終了点を、カーソルキーで移動して微調整ができる機能があると、範囲指定が楽になるかとおもいます。
数値を見ながらカーソルキーをカチカチ動かす感じですね。

269 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:38:58.95 ID:BI2nuYFo
各種編集ウィンドがSBにタブ表示されたり、Windowsタスクバーに表示されないため、
ウィンドの上下関係がわからず誤編集してしまい、
しかもどこを誤編集してしまったのかもわからない状態になったことがあります。

ウィンドが別々になっていて散らかってしまうのは利点でもありますので、このままでもいいと思いますが、
たとえば、スクリプトパネルやスプライトの数値などに、編集ロック機能などはいかがでしょうか。

スプライト編集もマウスでの並び替えが可能になって使いやすくなった分、誤操作での事故が起きやすくなっています。
操作のアンドゥ機能がSBにはありませんので、こういった事故防止機能は欲しいです。


270 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:50:36.07 ID:BI2nuYFo
これは実現可能かどうかわからないのですが、背景と背景当たり判定の拡大縮小回転機能があればいいなと...
難しいでしょうか..

271 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 02:11:02.65 ID:BI2nuYFo
スクリプトパネルのボタン判定で扱えるキーの種類を増やすのは可能でしょうか?

272 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 02:22:45.96 ID:BI2nuYFo
今、スクリプト編集では、パネルを指定するとウィンド上方にパラメータが表示されますが、
これをマウスカーソル上に表示されるというのはどうでしょうか?
Windowsのマウス右クリックメニューのような感じです。

スクリプトパネルの並びがより広く見渡せますし、
なによりマウス操作の移動距離が短くなって編集が楽になります。
いろいろ要望ばかりですみません。 ご検討お願いします。


273 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 10:50:39.78 ID:Tmg/z1CN
確かにUNDOが無いのは厳しいね
同時起動できるので知らずに両方編集しちゃう事あるので、同時起動の許可もあればいい

スプライト編集は判定枠の設定が面倒なんでそこを何とかしてほしい
ファイル読み込みする時に画像からカラーキー設定出来て、
カラーキーじゃない画像を判断して自動で防御・攻撃枠を設定してくれると助かる

274 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 11:44:14.41 ID:YkHGGpWw
よし、昼はUDONだ!

275 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 14:27:30.38 ID:tOxteGOb
iPhoneや箱に対応してくれると死ぬほどうれしい

276 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 16:41:28.32 ID:Y9DZMO1R
アニメパターンが1 2 3 4 5 6とあると6まで表示したあと1に戻らず4 5 6をループし続ける
みたいなアニメーションの途中ループ機能と

福笑いのごとくキャンバスにスプライトを配置していってそれを一枚の絵として扱う機能
そしてそれをアニメーションさせて似非他間接機能とかどうでしょう。

277 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 17:09:28.88 ID:hkkByi7X
>>276
何言ってるのかちょっと分かんないです

278 :SB:2011/12/09(金) 17:17:24.58 ID:B8S8pIcK
結構集まってきたね

当たり判定付けるのは共通して
まんどくさいということか


機能的な要望だけじゃなくて
GUI的なものでもいいぞ

ゲーム開発が進んで大量の
スプライトが登録された時に
便利な管理機能は?

アニメーションプレビューは
どんな操作が便利?

へたくそな絵をきれいに
見せる機能は無いか?

279 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 20:29:58.52 ID:BI2nuYFo
アニメパターンの中途ループに関しては、スクリプト制御で何とかなりそうですが
それだと何かまずいとかありますか?


280 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 20:42:02.16 ID:BI2nuYFo
テキストの文字列を画面に表示する スクリプト が欲しいです。
いまはレイアウト編集やコンティニューやゲームオーバー表示のみ可能な機能です。

281 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 20:58:22.76 ID:BI2nuYFo
>>275 それがあると将来性とか楽しみなんですが、
ライセンスの問題が発生したり、作業が煩雑化したりしそうです。
特にアップルはうるさいですよ。
端末自体の性能も低いので、弾幕をさせるのも厳しくなります。

282 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:01:34.16 ID:eAWhYbcI
BGMのループ位置指定が欲しいです

283 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:10:09.99 ID:Y9DZMO1R
>>277
例えば右翼、左翼、本体とパーツ別に登録しておいてそれをSB側で一つのスプライトにまとめる機能。
で、翼が広がるようにスライドして本体との隙間からワインダー弾をばら撒くみたいな演出をやりたい時とかに
少しづつ広がっていく絵を何枚か登録してアニメーションさせればぱっと見多間接で動いたように見えると思うんだけど。
SB側で管理してくれれば、実際に開く絵を何枚かいて同じことをするより、調整が楽かなあと。

284 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:50:15.05 ID:BI2nuYFo
>>282 同じく欲しい。 
だけどwuvorbis.dllが対応してるかどうかわからない。
加えて、音声波形のレベルがうまく合わないと、ブチッとノイズが入っちゃいそう。
音声波形を見ながらループ場所を作る機能じゃなければ難しそう。

285 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:58:57.90 ID:BI2nuYFo
>>283
アニメーション機能に子を制御する機能を足したような感じかな?
確かに、ボスのパーツを子で表現する場合、ボス本体と子パーツの位置のすり合わせに時間かかるよね。

「隙間からワインダー弾をばら撒く」あたりがイメージできないんで、
なんか似たような例のゲーム動画かなんか無いかな?

286 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 22:08:43.03 ID:fNqggNuw
アニメーションっていうのは、各キャラクタで表示されるものなので、
アニメーションや判定の作成は、各キャラクタ上で作成編集出来てもいいかなと思った。

キャラクタでスプライト登録の代わりに、アニメーション作成登録に変更。
まず、どのスプライトを使うか選択。
アニメーションのコマ数を決める。
該当スプライトから、使いたい画像をドラッグ&ドロップで各コマに配置。
各コマの表示フレーム数を決めて、プレビュー。よければ登録。
判定編集で、当たり判定の作成。判定は、ドラッグで移動、拡大縮小可能で(既存の座標表示もありで)。
アニメーションは、もちろん複数登録可能。スクリプトで変更可能。

・・・デザエモンっぽいかな?
まったくの別ものになってしまうので、こういう更新は無理かもしれないけど、
部分的にでも取り上げてもらえるとうれしいっす。

287 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 22:36:23.26 ID:BI2nuYFo
機能追加は良いけど、機能変更になっちゃうと要望するのも難しいね。
自分の我を通して他の人が使いにくい物になったらまずいし。
でも、今回SB氏がこういう話を聞いてくれる機会を作ってもらったことは本当にありがたい。

話は変わるけど、そろそろ日テレで「バルス!!」の時間
サーバーが落ちないといいんだけど...

288 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 23:02:57.54 ID:Y9DZMO1R
>>285
ぶっちゃけブラックハート
ttp://www.youtube.com/watch?v=j8JW4O8-Jt8

289 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 23:06:52.22 ID:BI2nuYFo
へたくそな絵をきれいに見せる機能のヒントがここに、参考までにどうぞ
http://labaq.com/archives/51429370.html

290 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 23:50:46.75 ID:8rkAlKqR
バルスで鯖落ちてるし、やれやれ

291 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 23:54:51.08 ID:ynyIPZ04
前にも出てるけどキャラクタのツリー機能が最も欲しいです。
「敵機A本体」
「敵機Aエンジン」
「敵機A砲台」
「敵機A子」
「敵機A腕左」
「敵機A腕右」
って分けるのはいいけど、どうせステージに合わせたり耐久力調整する時には
本体しか用がないから、パーツはキャラ選択の邪魔でしかないんだよなぁ・・・

カテゴリ分けである程度対処できるけどそのキャラ専用の部品を
わざわざ分けるのはあんま利点ないんだよね。

292 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 10:41:46.48 ID:BcBY08J7
背景の当たり判定を、背景ループに対応してください。

キャラクタ座標と同様に、背景の座標をスクリプトで直接代入できるようにできればおねがいします。 

293 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 10:51:37.99 ID:BcBY08J7
>>288
ブラックハートのあれは現行SBのスクリプトで完全再現できる。
超高速4方向弾を連射するあれでしょ?
ワインダーしてないし特に難しいことないと思うよ。

手間がかかったり難しいそうなことを実現すれば、それが売りになるから頑張れ

294 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 11:20:54.43 ID:BcBY08J7
データ管理に階層ツリー構造を利用するのは方法のひとつだと思いますが、
見た目が悪いと「初心者殺し」になりかねません。

操作感や見た目がWindowsのフォルダに近いものであれば、誰でも理解しやすく使いやすいと思います。


295 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 11:22:06.70 ID:e3tJYrC2
オープニングやエンディングにmp4の動画を読み込ませたいです

296 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 12:03:02.56 ID:BcBY08J7
http://livedoor.blogimg.jp/stgbuilder/imgs/c/f/cf7156e2.png
ここにある、

スコア保存、保存するフラグの保存、保存しないフラグの初期化、乱数の初期化
スコア読み込み、保存するフラグの読み込み

これをスクリプトで扱えるように出来ませんか?

あと 変数システム のオプション番号を変数などで操作できる方法がほしいです。





297 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 12:50:21.68 ID:Bw8qxzPm
ぶっちゃけスコアに機能さくなら製作の方に回してもらった方が良い

298 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 13:13:20.64 ID:ekbyN3sE
同意

299 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 13:15:55.26 ID:lGWGWfN2
同期スクロールをレイヤー表示にしてほしい
有志による新・サンプルゲーム

300 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 13:23:49.45 ID:BcBY08J7
>>297
そうかもね、ブラックハートのこともそうだけど、
自分が出来ないことでスクリプトでやれば出来ることをSB氏に
「便利な機能作れ」って押し付けるの悪いよね。
他に解決策あるならそれでいいかも。

301 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 16:37:40.23 ID:9XtNSYwG
いやいや別にブラックハートは分かりやすいかと思ったから例に出しただけ。
じゃあもっと複雑にガンスタのセブンフォースの各行動をアニメーションで登録して
多間接っぽく見せるとかhttp://www.youtube.com/watch?v=0eDn2ca-Glc&feature=related
数種類のパーツの組み合わせで全く姿を変えるボスを形態ごとにまとめたい時とか色々利用方法は考え付くよ。

つーかスプライト編集の要望をブレインストーミング的に出せって事なんだから
スクリプトで出来る事は要望するなってのは発想の妨げにしかならんのだと思うんだが。

302 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 18:30:54.23 ID:RLCS7bNO
スプライト関係以外の意見もでてるどさくさにまぎれて
同じ効果音を重ねて再生できるようにして欲しいとかフラッシュにA、B2種くらい欲しいとかいってみる

303 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 19:45:18.49 ID:TXAl2KdK
アニメ連番機能がほしいです。
パターンの追加ボタンを押すとパターン番号が1,2,3…となってくれるとありがたい。

>>276
グラディウスの機体ローリング的なあれかな?
方向ボタン離すと0度に戻るやつ

304 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 19:53:19.40 ID:TXAl2KdK
あともう一個すまん。

スプライトの読み込みのタイミングを指定したい。
ステージ間をシームレスに繋げたくて(レイフォースみたいなの)
この場合1ステージで作るしかないんだけど

一挙に画像とか読み込むだろうからロードがすごく長くなってしまうのを回避したい。

305 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 20:07:20.13 ID:pyu7RqlY
スプライトはドローソフトみたいな感じで枠とかアニメーションを設定
スプライトで絵を複数登録した場合、色によっては
どこが選択されてるかわからない事があるので選択枠の色を指定できるようにするか
選択されてる絵がわかるように枠を点滅させるとかしてほしい
プレビューは再生停止コマ送り倍速くらいあればいいか
プレイヤーが複数あるときに指定プレイヤーの動きをチェックしたい

306 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 20:49:09.42 ID:28c92udd
やたらアニメーションプレビューを望む人が多いけど、普通グラフィック描いた時点で確認しないの?
SBに取り込んでから初めて見るの?


307 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 21:34:52.87 ID:pyu7RqlY
絵と絵の間にフレームいれるよね?
どのくらいの速度で動いてるのか確認したいじゃん
絵の確認じゃなくて動いてる絵の確認をしたいだけ

308 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 21:45:01.69 ID:TXAl2KdK
だよなー>>307
SBという実機で試さないとどのくらいの速さで動くかわからんからね。
デバッグウィンドウって方法もあるんだけど、やっぱ不便だよ。

309 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 21:47:22.88 ID:S7LO19GF
>>307-308
( ゚д゚) ポカーン

310 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 00:43:44.20 ID:smTqklOM
カラーキーは画像からスポイトでもってこれるように
→背景色がわかなくて クロマキーが抜けない時に 画像から直接選択できたらありがたい

アニメーション編集でプレビュー表示
→各画像の表示フレーム数の適正値は やっぱり実際にアニメさせなきゃわからんので
 プレビューはかなり欲しい

キャラクタのツリー表示というよりも フォルダにまとめる機能が欲しい
パーツをまとめてグループ化できれば 可視性も操作性も扱いやすくなる

カラーキー指定だと1色だけの透明or半透明だけど αチャネル対応PNGなら全色を半透明〜完全透明にできるよ

311 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 02:00:11.84 ID:i3DbSNcm
メールのフォルダ別けとかそんな感じか
数が増えてくると管理がめんどくさくなるから是非お願いしたい
スプライト登録は画像をD&Dで登録できると楽

312 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 05:12:39.95 ID:smTqklOM
アンチエイリアシングのある画像をカラーキーで抜くと、ゲームの背景色によっては逆にギザギザが目立っちゃう

回避法としては、
@アンチエイリアシングを使用しない
Aキャラクタ作成時に背景色を、ゲームの背景色と同色にすれば、カラーキーで抜いてもあまり目立たない
B色によるアンチエイリアシングではなく、αチャネルマップの輪郭をグラデーション化する
が良いみたい

313 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 05:25:10.85 ID:IXwxSeEI
みんなドット打ちに何使ってる?

うちはalfar

314 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 05:35:53.82 ID:HYgZSnxh
うちはEDGEだな・・フリーなので何となく機能が足りない気がする

315 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 09:31:34.37 ID:iXVNFGJn
スプライト関係以外でいいのなら戻り復活が欲しいです。
可能なら是非検討を・・

316 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 09:32:03.26 ID:RRRkoOFv
Photoshop

317 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 10:12:00.35 ID:uvgDtNb9
>>312
C低解像度でゲームを作ればそんな些細なことは気にならなくなる

318 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 10:14:47.01 ID:wSDaXai7
やべぇ…3番のやり方が分からん
どういう事だろう?

319 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 12:45:49.18 ID:bPz4ieZD
画像をαチャンネル付きのグラデーションで縁どればOK。
キャラの浮いた感じが無くなるので自然な仕上がりになる。

確かGIMPで出来たような…



320 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 16:48:59.77 ID:i3DbSNcm
スプライト
登録時:
テンプレート用意してそのパターンで読み込み・枠等設定
例)雑魚キャラ:画像32x32 攻撃12x12 防御24x24
管理時:
当たり判定を○△□で自由に設置・拡大縮小・変形・反転
数値・枠のロック・アンロック

キャラクタ→ステージへD&D出来るなら
スプライト・スクリプトをキャラにD&Dで登録もお願いします

321 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 17:06:53.89 ID:I8M7LA2B
誰かまとめろよ

322 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 17:46:24.23 ID:wSDaXai7
ステージ選択やオープニングを登録する事の利点や欠点って何かあるかな?
>>319
ありがとー
実際にやってみたら理解出来たよ

323 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 19:17:28.38 ID:smTqklOM
αチャネルマップはPNGに採用されてます。

有料ですが、Paint Shop Pro使ってます。

複数の色を透明化する時や、半透明度を箇所によって変えたい時は便利です。

324 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:21:35.41 ID:smTqklOM
当たり判定の矩形を、プレビュー画面でマウスで描画して、直接指定できたら便利でしょうか。

当たり判定は、矩形枠□と、丸枠○があったら、良いかもしれません。
当たり判定の処理が、かなり煩雑になっちゃうかもしれませんが・・・

デバッグウインドウみたいな感じで、各キャラクタの一覧と、それに登録されているスプライト、スクリプトをリスト表示できれば、とても助かるかもです。
あるいは、スプライトが登録されたキャラクタは右肩に青○、スクリプトが登録されたキャラクタは右下に赤○が付くとか・・・。

325 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:25:20.96 ID:smTqklOM
パス編集で、楕円軌道(正円軌道も)をデフォルトで作成できる機能も欲しいです。
(公転移動では中心点の設定が必要なのと、楕円公転ができないので)

始点と終点は角度指定で設定して、始点と終点を同じ角度にすれば、同じパスを繰り返すことで周回運動させられると思います。

326 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:34:37.53 ID:bPz4ieZD
edgeの簡易版みたいな使い心地だったら最高なんだが…
>当たり判定描画

拡大してマス目をポチポチクリックで判定on/offというのを妄想しているが
それだったらすげえ楽だと思う。

327 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 00:06:35.21 ID:eBVNeqhO
>へたくそな絵をきれいに
>見せる機能は無いか?

なるほど、上手く見せるのは難しいがきれいに見せるのはできるかもね。
下手でもモーションがキマッてればカッコよく見える。

自動3D変換、自動アニメーション(簡単なローリングとか)はどうかな?

単純な2D絵だとペラペラになるから
レゴライクに簡単に厚みをつけられるとかね。

328 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 00:30:02.50 ID:eBVNeqhO
edgeの3D版みたいなレゴっぽいモデラーを実装できたらすごいかも。
STGとの親和性はベラボーに高いと思う。

2Dのドット絵で陰影を描きこむのはすごい大変だから
最初から立体ならシェーダーが自動で影を落としてくれるし
楽だと思った。

はい、妄想です。

329 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 01:13:10.14 ID:ceJLNtzd
デザエモンみたいにこれ一本でドット絵から作れますよくらいならいいけど
別にお絵かきソフトじゃねえからそこまでこのソフトでやらんでも

330 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 02:23:14.00 ID:quq8a9eN
画像形式はdirectXで読めるなら何でもいけなかったっけ

331 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 02:24:14.88 ID:quq8a9eN
あ、ごめんリロードしてなかった

332 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 07:55:21.14 ID:eBVNeqhO
なんだかんだで一番大変なのはドット絵の情報量を埋めることなんだよな。
密度の高い絵がアニメーションするだけでかなり見栄えが違う。

上手い下手は多分二の次で丁寧にそこらへんが描写できてるかが
ユーザーが敏感に感じるところだと思う。

333 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 17:43:39.44 ID:oanzgo+Z
敵弾って一発一発の軌道を入れる必要があるの?
それとも1つ入れればそれに付随した弾まで出せるようになってる?

334 :SB:2011/12/12(月) 18:22:42.34 ID:sr/+jFMJ
3Dドットエディター欲しいよね

マインクラフトみたいな地形作って
STGの背景として使いたい

335 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 19:00:32.19 ID:grKU+toL
エフェクトエディターもおながいしまつ

336 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 19:49:13.97 ID:JWoC8c16
>>334
海外にもうそういうのある
http://www.lexaloffle.com/voxatron.php

337 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 21:22:40.49 ID:gvwrXlAI
>>332
高解像度でそれを埋めるなんて2Dのゲームじゃほとんど不可能だと思うんだよねえ。
東方みたいに高解像度を弾で埋め尽くすなんて逆転の発想はすげえと思ったけど
やっぱり2Dは320×240ぐらいの解像度が一番扱いやすくて見栄えもいいと思う。

338 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:22:03.20 ID:DElkDTSz
320×240でつくるにもSBが倍角表示とかに対応してくれないと辛いね
キャラを全部倍角ドットにするというてもあるけど…二度手間感

339 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:24:01.80 ID:k8TNw5Dn
>>338
あのですね、過去ログを見ることを進めますよ
(説明面倒なので)

340 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:26:54.02 ID:DElkDTSz
あ、けど640*480のなかに縦画面でそれに近いサイズ取ってるゲームは多いか…

341 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:47:30.11 ID:QQ1Ek9jk
>>334
今のcolladaでも個人的には十分なんですが
正直言って敷居が高いというか…
初心者の人が扱うには簡易エディタの実装がてっとりばやいかと…

デフォルト機能とスクリプトの違いみたいなもんですよね。
作りこみたい人はcollada使ってねみたいな。

342 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 23:11:14.79 ID:QQ1Ek9jk
>>337
わかるわかる。320×240はベストだと思う
だが俺の場合その解像度でも情報埋めるのつらいんすよね
三度の飯よりドット絵が好きな人になりたかったよ…

東方はその発想だったのか!確かに弾幕系なら背景はシンプルのが映えるね。

343 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 23:20:48.52 ID:/rL5/fPw
320*240で全部描いて全部2倍に拡大して作ったけどそれじゃ駄目なんかい?

344 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 23:43:39.78 ID:QQ1Ek9jk
>>343
ありじゃね?根気さえあれば手書きが1番いいだよ。

345 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 23:47:29.88 ID:cQsZNoW7
おれは640*480で作ってる。
大型の雑魚でも200くらいいるから打つの大変。

83 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)