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ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ2

1 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 21:03:03.57 ID:KmBffniZ
勉強をかねて作ってみよう
気楽に参加して
でも荒らさんといて

前スレ
無職、NEETがゲームを作るスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297936129/

2 :名前は開発中のものです。:2011/11/09(水) 22:38:38.16 ID:meX16SXO
NEETでもプログラミングできるようになったら
プログラマに就職できるよね。

3 :メガネートさん:2011/11/10(木) 01:05:55.52 ID:IySUAa+4
>>2
うん・・・と言いたいが現実は経験者でもキビシーようだ(前スレ参照)
職種にこだわらずに就職先を探そう・・・いやそういうスレじゃないんだけど
来年の景気回復を祈りつつ余暇にゲーム作ろうず

4 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 04:47:04.32 ID:OKQDlEz9
>>1
スレ立て乙です

>>2
それは「できる」の程度と年齢によるかな
あと、当たり前だけど社交性も

5 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/10(木) 08:06:48.05 ID:TiQ8yMzb
>>1
スレ立て乙です。

そうだな。就職活動がんばろうぜ
ついでにゲーム制作も・・・

6 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 08:13:31.34 ID:C9520Nnf
ゲームプログラマは業界全体でみれば常に不足気味だから、ちゃんと動くもの作れますってのを証明できればどっかには就職できる
多少ブラックでも入って職歴つけてまともなところに転職ってストーリーが一番現実的かも
あ、ただし並み以上のスキル持ってる前提な


7 :名前は開発中のものです。:2011/11/10(木) 21:00:02.76 ID:EsW5obrA
ゲームプログラマっていうかプログラマが全体的に不足しています。

8 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 01:07:19.35 ID:/m1ZjyUC
ほんとに不足してるの?


9 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 03:14:06.98 ID:bmFtmg3y
新スレおめでとうございます!

10 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 03:16:00.79 ID:ATkLNs03
今日からプログラミング(Java)初めて
ゲーム作れるようになるのは最短で何日くらい?
ってか目標時間は何日くらいなもんなの?

11 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 05:11:22.97 ID:namTt3MM
>>10
物覚えが良くて、勘のいいやつならインベーダーっぽいのくらいなら一週間かからないかも
漏れは学生のときCだったが3週間目にはDOS画面にASCIIでインベーダーっぽいのつくってた
CでもDXLibとかつかえばそれくらいの期間でグラフィカルなのつくれるだろうからJAVAじゃなくてCでやってみたら?
ポインタというのが難しいとかいう奴がたまにいるけど大して難しくないから

12 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 10:36:36.89 ID:hcxUxyKI
フリーターを追い出せ!

13 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 10:49:29.52 ID:AKp/n/Rb
ニートと無職とフリーターが争うなんて・・・

14 :メガネートさん:2011/11/11(金) 13:58:20.06 ID:GWObmp6u
さてゲームの話に戻ろうか

15 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 14:22:21.19 ID:0XBo1KVR
もともとゲームの話してないじゃん

16 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 18:42:31.84 ID:GWObmp6u
んじゃスタート画面からゲーム画面へのタスク切り替えがわからんで
開発がとん挫してるおれのゲームスクショでもみたまえ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2248638.jpg

17 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 18:46:11.58 ID:rnwfIvuD
>>11
サンクス
Javaの初心者本は買ってあるから今日からやる。
Android用ゲーム作るのが目的。

18 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 18:53:51.15 ID:qi/WcKRJ
ずっと前にここにゲームを貼って
その後しばらく絵の練習をしてたんだけど、中々進まない…
プログラミングの方はまあまあ進むんだけどなぁ

19 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 19:00:39.45 ID:rnwfIvuD
手が回らない部分は他人に任せるほうが効率的。俺は絵も音楽も他人に任せる。
絵は最悪文字で描く。人間とか敵とか。音楽は口で演奏するドゥルットゥーデデンって。

20 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 19:02:11.26 ID:qi/WcKRJ
音楽は自前でなんとかした
絵は……アクションだから描かなきゃダメなんだ……

21 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:08:52.25 ID:AKp/n/Rb
よく考えたら、作業報告するだけなら
こっちのスレに行くだけで良くね?

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer1.0■
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1247881234/l50


22 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 20:50:07.77 ID:txLgNTy3
向うはなんか淡々としてるし義務っぽくて好きじゃない
グラフィック担当な自分はスレ違いっぽいし
また〜り馴れ合いながら個々のペースで作業してるここが気に入ってる

23 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 21:37:09.57 ID:qi/WcKRJ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2249322.png
左足を上手く書く方法が分からない……走ってる絵を作りたいんだけど
よかったら誰かヒントを教えてくれ

>>16
タスク切り替えってのがあまりよく分からないけど
描写/処理用の分岐の役割を担う変数を作って
変数が1なら"ゲーム画面の処理"、変数が0なら"スタート画面の処理"という風にして
たとえば 今スタート画面の処理を行ってるとき、
スタートを押したら変数を1に変える風に設定すれば 
スタート→ゲーム画面という感じの処理が出来るようになるんじゃね?

24 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 21:50:30.17 ID:GWObmp6u
>>23
かかとをおしりに近づけるとらしくなんないかな?

変数だと毎フレームチェックする事になるんかなぁも少し考えてみるサンクス

25 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 22:08:46.64 ID:txLgNTy3
>>23
それ、コマになってんのか何なのかよくわからないんだけど、一番右のやつだけ左足の線入れといた
でも、申し訳ないが人体構造から勉強したほうがいいと思う
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2249509.png

26 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 22:19:35.50 ID:qi/WcKRJ
>>24,25
おお、ありがとう
出来れば、絵も人体構造とかそういう基礎的なところからやりたいんだけど
あまり時間が無いから付け焼刃で色々やってるんだ……

多分 右足と手のグネり具合が異様だったから特にそう思ったんだと思うけど
その辺りもこれから一緒に直してみようと思う

27 : ◆jUIi7l68scJW :2011/11/11(金) 22:25:31.58 ID:8j4wkbPj
なんば走り?

28 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 22:27:16.56 ID:qi/WcKRJ
>>27
/(^o^)\シテキサレルマデコノママナオストコダッタ

29 :名前は開発中のものです。:2011/11/11(金) 22:28:46.65 ID:txLgNTy3
>>26
そういうことなら人が走ってるムービーやデータそのものをコマ送りにして参考にしてみるとかいいかな
あとは
・遠近感出すため奥にあるもの(左足)は小さめに描く
・デフォルメキャラでも関節は意識する
の2つだけでもだいぶ変わってくると思うよ

30 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 12:47:28.98 ID:w6+GvPMZ
>>29
間接を意識するために直線で描いてみたらかなりそれっぽくなった
遅れたけどありがとう これだけでもかなり進行速度が上がったと思う

31 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 19:20:33.20 ID:vVjHYhmP
>>16
タスク切り替えって、こないだのフラッシュの全方位シューティングに
あったやつですね。そういう場合は、絵を出したりとか深く考えずに
白画像の画面タスクから黒画像の画面タスクへの切り替えみたいに
機能の最小単位の部分を実装することを目指して、それが理解できたら
自分のプロジェクトに反映するってやりかたがよさそうです。

32 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 19:57:34.89 ID:w6+GvPMZ
ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/98/hsp.zip
よかったらこのファイルのテスト用ってのが起動するか教えてほしい…他のPCで起動するかどうか分からないんだ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2253375.png
こんな感じの画面が出たら成功

敵は出ないし、別のバグが出るかもしれないから
起動できたら×かEscで消してほしい

33 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 20:04:28.94 ID:vVjHYhmP
>>32
起動しますた。WinVista  
ドット絵いいねぇ

34 :メガネートさん:2011/11/12(土) 20:56:10.72 ID:DTERyuAU
>>31
どうもAS3にFunctionて変数のデータ型があって
その変数の中に関数名入れたのをメインループにおいて
必要な時に変数の中の関数名書換えて切替えるんかな、ポインタみたいに、ポインタ使った事ないけど
考えててもわからんので機能ごとに試したほうがいいすなあ、どもです

35 :メガネートさん:2011/11/12(土) 21:17:51.94 ID:DTERyuAU
>>32
前に簡易画像版やったのすな、Win7 64bitで動きましたぜ
あとEscで消したけど×は機能しなかった

36 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 22:27:36.16 ID:eSHcC+OP
>>32
他の人の報告あるけど、WinXPのほうは×効いたけどWin7のほうは×で閉じるの無理だった
2台とも起動は確認できました

37 :名前は開発中のものです。:2011/11/12(土) 22:48:50.95 ID:w6+GvPMZ
>>33,35,36
ありがとう!自分のがXPだから他のOSの結果も知りたかったんだけど
Vistaと7が動くようでよかった
×が効かないのは…まあ元々フルスクリーン用だから仕様という事にするよ

敵のAIや壁処理とかの下書きは大体完成してて、後の殆どは大体キャラのドット絵を作るだけだから
早く作って体験版的なのを一週間以内に配布したい……

38 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 12:47:47.74 ID:6R1bNyOY
今時タスク切替って意味なくね?
ステートで分岐するだけでも十分だろ

39 :メガネートさん:2011/11/14(月) 14:54:43.49 ID:Nag5cS00
>>38
なんとなく出来たところで逆転の発想きたかこのやろう
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2261682.jpg
前のココから抜き出しただけだけど
http://flash.garnet-star.net/GalaxyGest.html

メインループが軽くなるなら何でもいいんだけどねー
さてここからどうするか・・・

40 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 17:44:32.75 ID:q6PIsg73
>>39
アクションスクリプトは詳しくないけど、いいわ、
理想的なテストだと思いました。
ファイル跨いだ別クラスのメソッド呼ぶとこまで練習して、完璧

これでフラグ管理だけやれば、ファイル分けして、
機能ごとにクラス作るのもすぐできますね

41 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 18:34:30.61 ID:3+uEnJg+
>>23
\(杉)/
  ◎

42 :名前は開発中のものです。:2011/11/14(月) 20:26:08.83 ID:Nag5cS00
>>40
いやいやいやそれほどでもいやいや
これが無事組み込めたらセーブロード機能をパク・・・学んで
フラグ管理とやらかなー 先は長い(WizOn風に)

43 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 06:26:22.23 ID:mIZTVeK/
>>41
なにそれ

44 :メガネートさん:2011/11/15(火) 13:54:49.70 ID:hMA/NvDu
Flashゲーム自体にアフィ入れられるんだな
http://adsense-ja.blogspot.com/2011/11/google-interactive-media-ads.html

45 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 14:59:00.29 ID:90V5Syj+
>>44
金が絡むと俄然やる気が出る
報酬の具体的内容がわかってるとやる気が湧きやすいな
金銭絡まない自己満足であろうとも、確実に満足できるとわかってるなら打ち込める

46 :メガネートさん:2011/11/15(火) 15:33:00.08 ID:hMA/NvDu
新規でやるなら
GoogleAd申込→ゲームサイト作成→ゲーム向けAd申込
→ゲームに組み込んでID申込→ゲーム内AdにID入れる→v(^q^)v
みたいな感じかな、簡単に申込が通るか分からんけど
誰でもブログに貼れるアプリみたいにすれば→\(\ω\)/

・・・なんて夢見てみる・・・その前にゲーム作んのムズイ

47 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 16:52:28.25 ID:3NbsX/+B
フラッシュいいなぁ。一生働かないで暮らせるかも。

48 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 19:20:16.70 ID:Bx/W3bDA
フラッシュはiPhoneで使えないし、モバイル向け終了だから先は無いと思うよ
HTML5、すなわちJavaScriptの勝利か

49 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 20:30:40.60 ID:SkvZsxeT
それはブラウザの話であって、Airならアプリは作れるよ。

50 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 22:04:51.98 ID:Wj2bKDQM
>>46
GAdってクレカ必要じゃなかったっけ?
無職じゃつくれんぞ
楽天が審査甘いとはいうけど・・・
自営業で収入少しあるって書いてみようかな
実際、収入そのものは少しあるし

51 :メガネートさん:2011/11/15(火) 22:28:28.08 ID:hMA/NvDu
>>50
住所と自分のサイトがあればおkじゃない?
おれはサイトは普通のブログで申請して
1か月ぐらい放置されてから催促のメールしたら審査通った
支払いは郵便局にしてるけど小切手でも貰えるみたいやし

52 :名前は開発中のものです。:2011/11/15(火) 22:42:13.58 ID:Wj2bKDQM
ってことはクレカ必要なのはAndroidソフトを載せるときだけか。

53 :メガネートさん:2011/11/15(火) 22:49:36.90 ID:hMA/NvDu
アンドロイド儲かってないってどっかで見てから眼中にないw
マシン性能制約もきついだろし、将来的にはわからんけど

54 :メガネートさん:2011/11/15(火) 23:22:32.91 ID:hMA/NvDu
お金・・・ゲーム作るより遠いわ
とりあえず頭の体操ボケ防止にゲーム作ろう

55 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 10:45:44.17 ID:Wc30L5Eg
>>49
浅く広くやる場合はHTML5でそれっぽいの作ったほうがよさそう
グラディウスは作れるようだから、世の中の携帯ゲーと十分勝負できる
ゲーム次第ではゲーム会社に入る場合のアピール材料になるんじゃ無かろうか
ツインビーが世の中になかったとして、フリーゲームでツインビー作ったら、
ベルとか腕とかのアイデアはそれなりに評価されると思うんだが。甘い考えかな?

56 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 12:14:21.97 ID:ZEO7ebv7
>>55
そんな誰でもちょっとやったらできる程度の技術じゃなんのアピールにもならない


57 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 12:46:11.73 ID:67HklnbR
評価はされるだろ

ただし入った後、馬車馬のようにこき使われて
「なんでこんなブラックに」と愚痴る将来が見えるけど

それを避けたいなら・・・

58 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 14:53:57.05 ID:nzHS3fXJ
>>56
アイデアが重要なんだよ
悪い例になるけど、オンラインゲームのガチャガチャは、
効率的に金を吸い上げるアイデアとして秀でてると思うよ。
海外じゃ禁止されてるみたいだけどね。
ガチャの実装そのものは技術力必要ない。

59 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/16(水) 19:20:42.49 ID:gLL8R8oD
STG制作。やっぱ締めきり設定しないと、駄目だわ、やる気でん・・・。
頑張ってる人は、頑張ってくれ。心の中で応援したり、答えられそうな
質問は、答える。

60 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 19:34:51.39 ID:67HklnbR
マンガ喫茶みたいに1日ごとにHDが初期化される設定にしたらどうかな

毎日、開発環境を入れるところからスタートして、
メインのデータはUSBあるいはWEBに置く

PCが使えなくてモヤモヤする時間てのは
なかなか有用

61 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/16(水) 19:43:36.67 ID:gLL8R8oD
開発環境セットするのに3時間はかかるかもねw

一人でやると、好きにできるけど。時間の制約無いし、
イラストとかの出来ない分野は、どう頑張ってもクオリティあがらんし
目標みたいなのも生まれないんだ。

かといって仲間を集めるくらいまで作業は進んでない。
せめて8割、っていうか自分のパート全部終わらせて作業指示にだけ
注力する環境を整えてからでないと人は集められない。
環境整えて募集しても、相手がこっちを舐め切ったり、やる気を無くしたりで
けっきょくこけることはあるからなー。ゲームの価値は9割以上
絵で決まるから、絵の書けない俺にはどうにもできん。

62 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 20:27:23.11 ID:4SSneRJs
ドット絵が下手すぎてかなわん。
とりあえず下手絵でもいいから動かしてみようかな。
でもアクションだからあと何枚描くことになるのやら。

63 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 20:32:16.78 ID:JseBvTlD
>>58
企画志望?
だったら尚更既存のアイデアをいじった程度じゃ評価されないよ

>>57の言うようにブラックなら別だが


64 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 20:32:50.55 ID:NewqWwO7
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2269851.png
へへ…俺…あさってまでに腕のない絵とか修正して
空白の部分を全部埋めるんだ……

65 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 20:42:45.93 ID:gLL8R8oD
おお〜。若さと力強さを感じるドット絵だ。

66 :メガネートさん:2011/11/16(水) 20:52:32.24 ID:I7ZnTAGQ
>>64
気が遠くなるな・・・おれは斜め攻撃は実装しねぇ

67 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 21:06:18.57 ID:NewqWwO7
絵が苦手なのに、ムダに拘ってやってしまったけど
実際、キーボード操作で斜めを向いたまま止まろうとすると
『同じフレームで、同時に方向キーの横と方向キーの縦を押してる状態を離す』という行動が必要だし
3Dスティックでも使ってない限り 斜めを向いたまま立ち止まるのは難しいから
普通は斜め絵を入れる必要はあんまりないんだよね…

既に考えてるなら悪いけど、
4方向で斜め移動を入れる場合は"右キーを押してから上キーを押す"で右を向きながら斜め移動
"上キーを押してから右キーを押す"で上を向きながら斜め移動、という風にすると
ドット絵が4方向でも 斜めに動く時のアクションが分かり易くなって良いと思う

68 :メガネートさん:2011/11/16(水) 21:26:15.12 ID:I7ZnTAGQ
さらに利き手が変わる矛盾も気にしねぇ
>>67
攻撃方向変わってくるからそれ大事だな
いただきますた

69 :名前は開発中のものです。:2011/11/16(水) 22:55:35.62 ID:oEo0y5Aa
>>60
オールリセットソフトはあるよ。本当にオールリセットされるやつだけど。
簡単なところではRAMDISKにデータを作ることだな
スタンバイでしか運用できなくなるし、そのスタンバイを何度も繰り返してるとゴミプロセスがたまるのか知らんがオンラインゲームがかくかくし出す。
こうなると再起動するしかない。再起動するとRAMDISKのデータは消える。再起動前にHDDにコピーすればいいんだが。
RAMDISKは通電されてないと消えるので、いつ停電になるかというプレッシャーが背中を後押しするかもしれない。
定期バックアップソフトでHDDに差分をとり続ければ、万が一のときリカバリできる。
>>63
プログラムもできる企画を目指したいところ。
既存のアイデアってのはツインビーの例えのこと?
あれは、もしもツインビーがまだこの世に存在してなかったら、
言い換えると、腕が生えててボム投げてそれがもげたりする、ベルを撃つと色が変わるという仕組みが存在していなかったらという前提の話だよ。(アインハンダーも存在しないことになるか?)
つまりは、非常に簡単なギミックでも、それを生み出したという点は評価されるんじゃないだろうかという話。
DeadspaceのUI(背中だけで必要な情報を伝える)もうまいと思う。UI表示しないってだけなんだけど、びっくりどっきり仕掛けがダイレクトに伝えられる。
コロンブスの卵の話みたいに、そんなの誰でも思いつくってのは、誰かが思いついたあとじゃないと言えないことだから。

70 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 01:49:52.61 ID:XYSqpybE
今のスクリプトが10000行…
最近 処理の簡略化を行う方法を見つけたから
体験版的なアレが出来る頃も増える量は1000~2000行程度で済みそうだ

AIとか当たり判定関連は矩形で作っていったからかなり楽だったんだけど
壁処理(+移動可能なエリア処理)とキャラの表示順番(上に居るキャラから順に表示)のプログラミング辺りが
両方とも2週間ぐらい掛かって 相当面倒だったよ
思ったところがかなり簡単で思いもよらなかったところで滅茶苦茶苦戦してしまった…

71 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 08:37:19.54 ID:0e5vLp3V
あるある
俺も思いもよらぬ箇所で1週間無駄にした
気づけば簡単なことだった

つか絵は得意なんだけどドット絵に関しては気が遠くなる
特に色使いで陰影とか光源とかもう

72 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 08:42:37.92 ID:l64kSPd2
絵なんてそれがそれだとわかればいいんだよ

73 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 09:44:07.91 ID:l64kSPd2
メトロイドのTAS見てるけど、メトロイド作ったやつ天才じゃないか?

74 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 16:29:24.60 ID:HjHeF1ZV
ありがとう

75 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 19:09:43.19 ID:z2qh1pD7
プログラマーやグラフィック・デザイナーは中国人に任せたほうが安くて性能いいから
日本人は企画以外必要ないよ

76 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/17(木) 19:14:16.26 ID:tf1lNhdk
こうやってのんびり生活してるとアレだな、あまり肩に力入れてないから
作業速度は遅くなるけど、煽りレスとかみてもどーでもいーやー的な?
なんというか力が出ない・・・。かまっても何の足しにもならんことに
いちいち構えるような気力?そんなのが足りてないのかもね

77 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 19:35:06.29 ID:m15OURRc
>75
日経に騙されて、中国人に関わると…

理解不能な仕様設計
訂正を要求しても、従わない。そっちが悪いの一点張り。
日本的な仕様変更等を受け付けない。ある意味正しい契約主義
中国人を管理するマネージャは単身赴任でノイローゼ
朝の朝礼の挨拶で、歴史問題をぶちまける空気の読めなさ

この中で3つは、実際に見た。
もう2つはニュース。

中国人がコストが安いとか、妄想。
プロジェクト全体をみれば、関わる人間に負担がかかる


78 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 20:35:47.13 ID:eT9fTses
そもそも反日教育に浸かった人が日本のために働くのかという疑問はある
中国に顧客管理任せた会社が個人情報流出させた事件があるけど、あれ内部でわざとやったんじゃねえの?って疑いは持ってる。
まあそれもこれもいまだ反日でガス抜きしてる中国政府が問題ってことなんだけどな。
韓国も反日教育してるんだろうか。

79 :名前は開発中のものです。:2011/11/17(木) 20:53:34.12 ID:XYSqpybE
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2273204.png
ようやく一列15コマ 下書きが出来た…
後は細かい修正を入れて右下・右・右上・上方向の絵を完成させて、
顔の部分を変えたり服の形を変えればキャラ関連のドット絵は一息つきそう

80 :メガネートさん:2011/11/17(木) 22:33:22.61 ID:7amPRaxS
開発環境で動いたFlashをブラウザで動かしたら真っ白だった(T-T)

81 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 00:54:30.19 ID:UTbv78+7
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2274398.png
キャラ以外のドット絵は別に自分で作る必要が無いから
フリーで配布されている場所から画像を調達し、横一列に並べて
フレーム数に応じて 読み出す画像の位置を変える事にようにスクリプトを作成した。
これで3行ちょっとで1つの戦闘エフェクトを表示できるようになった…

プログラミングも、勉強し始めて半年しか経ってない付け焼刃状態だけど
昔は今よりももっと 上手い工夫の仕方が分からなかったから
1個アニメーションを作ろうと思うたびに数十行ぐらいスクリプトを書いてたよ

82 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 12:04:00.77 ID:/xE+N0dP
>>77
それこそ妄想だわ

83 :メガネートさん:2011/11/18(金) 12:13:53.48 ID:o94kSiFR
ホムペにFlashデプロイしたら問題なかった(T-T)
なんでプロジェクトフォルダ移動したら動かんのやろ
>>81
自力でノウハウ見つけんの大変だ
けっこうインターネッツに頼ってまうけど

84 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 17:25:02.73 ID:UTbv78+7
>>83
最初、ザッと他のサイトを見たときに自分の作りたいゲームに役に立ちそうなのが無かったし
あんまり時間が無くて、お金も使えなかったから
全部スクリプトの書き方は自分で色々考えて作ったよ
その分 複雑な命令の使い方も知らないから
命令は変数と配列変数を並べ替えたりする命令以外殆ど使ってないんだけどね…

スクリプトの下書きは大体完成したから
今はドット絵作成と並行して、このスレとかで他の人の作り方を見ていって
何か面白そうなシステムとかを見つけたら
それをミニゲームに使ったりしてみようかなあと思ってる

85 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 19:10:17.50 ID:UTbv78+7
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2276391.mid
ダンジョン用にBGMを作った。 後10個ぐらい完成させないと…

86 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 20:11:43.32 ID:LO291hAQ
>>85
なんか可愛らしい曲w
テンポがいいねぇ

87 :メガネートさん:2011/11/18(金) 21:19:39.56 ID:o94kSiFR
>>85
音も自作するのか
作曲ソフト買ってるけど長いこと放置してるや

88 :名前は開発中のものです。:2011/11/18(金) 21:54:01.16 ID:UTbv78+7
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277061.png
>>81のスクリプトのテスト。 一応成功
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277058.png
後は左右反転コピーとかをして、残りの5方向の絵を作れば完成
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277081.png
顔だけ作ってる画像と、髪型だけ作ってる画像から顔の差分を作り出して
違う服を着てる画像(ドレスやコートなど)を作れば一気に数十体分のドット絵を
作る事に出来る…服の辺りが面倒だけど

>>86
ありがとう! 割とコミカルな感じのゲームにするつもりだから
曲はなるべく明るめにしてるんだ
>>87
64のドンキーコングみたいにエリア毎に固有のフレーズとかがある曲に憧れてたから自分で作ってしまった…
フリーでも色んな曲があると思うし
作曲が苦手ならBGMは適当に拾った方がかなり楽だと思う

89 :名前は開発中のものです。:2011/11/19(土) 07:14:11.34 ID:LOo0PkEz
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2278852.png
差分が上手く描けないでござるの巻

シナリオや会話テキストの下書きがいつのまにか三千行ぐらいになってた
でも、絵が致命的だから 限られた時間の中で何とか質を上げていきたい…

90 :メガネートさん:2011/11/20(日) 00:11:24.50 ID:nNZLBYXd
やっとクラスの使い方がわかってきた・・・気がする

91 :メガネートさん:2011/11/20(日) 01:07:46.29 ID:nNZLBYXd
カプセル化大事やね
もうこのスパゲティコード どこがどこ参照してるんだか
deleteしたくなってきた

92 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 01:48:03.33 ID:JqJXK6FA
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2282400.png
戦闘を行う時に辿るルーチン(?)の数が現在20個弱。
今までは当たり判定用のルーチンと配列変数を用意して、配列変数(0)が1なら当たり判定の処理を行い
配列変数(0)が0なら当たり判定の処理を行わないようにしていたけど、
それだと同時に沢山の技を使う事が出来ないし
ルーチンを減らすためにも その当たり判定の処理方法をなくして
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2282483.png
『技Aが発動している状態なら技Aの発動ルーチンに飛び、
技Bが発動している状態なら技Bの発動ルーチンに飛ぶ』という風に変更して
技の発動ルーチンで 同時に当たり判定の処理も済ませていく形に変更しようと思う

今までは1キャラにつき 当たり判定を20個まで使える予定にしていて、
さらに1個の当たり判定にも 攻撃力とかノックバック量とかを記録させておく必要があったから
1キャラにつき変数が数千個ぐらい必要だったけど、今回のこれで使う変数も少なめになった…と思う

93 :メガネートさん:2011/11/20(日) 11:09:37.08 ID:nNZLBYXd
大作が出来つつあるな

94 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/20(日) 20:20:21.51 ID:OjjKjhPt
そうだね。のんびり見守ろう

95 :名前は開発中のものです。:2011/11/20(日) 20:51:02.30 ID:HpRERYcM
見守る・・

96 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 00:30:00.34 ID:or6ZOGEE
つ…作るのはどうしたんだよ!

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2287326.png
髪型の差分を作成中
性別によって、男:色が濃いめ 女:色が薄め
という風にして差別化を図ろうかなあ……という感じ。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2287369.png
マップ毎に表示位置・敵の出現率などを作成
1マップ毎に100行程度作らなくてはいけないけど、
マップの基本的な構造を同じ形にすればコピペばっかりの作業になるから
マップの構成が完成していれば 1マップ作るのも1分程度で済ませられそう

また、マップ毎に処理内容を変える事で
ボス戦などのときに『敵のHPが半分以下になったら特殊な技が使える』といった
そのマップ固有の処理が簡単に行えるように。
こういう細かいギミックなどを簡単に作れるようになれば、
冗長さやマンネリも少しはなんとかできる……と思いたい……


HSPの変数のバイト数について調べたところ
どうやら100万ほど変数を作っても、40MB程度しかメモリを消費しないようだったから
変数の量については考えず、操作のしやすい配列変数を大量に使って
スクリプトを作成していこうと思う。
代わりに普通の変数をなくし、配列変数を多めにすることによって
もうちょっとスクリプトを簡単に作れるようにしたい

97 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 11:23:50.33 ID:or6ZOGEE
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2288683.png
深夜〜朝の間になんとか攻撃が命中したときの処理を作れた…

緑色(コメント部分)のスクリプトはz軸用のアクションで、
一応 z軸を追加してジャンプや空中攻撃を行えるようにも出来るけど
"重さ"のスクリプトの作成とかで2~3日ぐらい掛かりそうなのと、ジャンプ用のドット絵で時間が大量に掛かりそうだから
一旦z軸の実装は先延ばしにし、試作版はx軸とy軸のみのアクションにして
完成版を作るときに、時間があればz軸を追加しようかなあ……という状態。


ノックバック量が一定だと、自分が連続攻撃を行ったときに敵キャラが身動きを取れなくなるから
短時間で攻撃を受けると"ノックバック減少量"というのを増加させるようにして ゲームバランスの調整を測る事に。
また、ボス敵や ゲーム後半の敵のAIに『KB減少量が一定以上だと吹き飛ばしのカウンター攻撃を行う』
という感じの設定を組み込めばそれだけでも結構難易度を上げる事が出来る。 …多分

また、味方キャラを作ったりする場合、敵のAIにターゲットを組み込む必要があるから

命中処理のスクリプトの最後に"ダメージを受けたらタゲ用の数値が固定量上昇し、
更にダメージの量によって更に数値が上昇する"というスクリプトを作成。
敵のAIスクリプトで味方キャラ それぞれから「そのキャラから受けたダメージ」「そのキャラとどのくらい接近しているか」を算出し
その合計量が多いキャラにタゲを向かせる、という風にすればまあまあ良い感じのAIが出来る……と思う。

あとはドット絵が出来れば試作版的なのが出来そう。 でも絵が出来ない

98 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/21(月) 11:29:12.25 ID:qOgDpTPJ
プログラムだけになれば楽なんだけど
素材制作がね、やる気も実力も無いから
モデリングしても10回に9回は変な基本図形の組み合わせにしかならないんだ

99 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 11:53:25.83 ID:or6ZOGEE
ノウハウを教えてるところから勉強しようとすると
必要で無いところも知る事になる場合が多くて、そこで時間を消費してしまうから
他に取れる手段がゼロにならない限り そういうところを見る気になれない…。
先に必要で無い所が分かればいいんだけど、未知の領域だから出された内容を全部見るしかないんだよね

一番簡単に済むのが、苦手な所を必要な分だけ教え合える人と居る事なんだろうけど
それを知る前に年を食い過ぎてしまったし、残された手段でどうにかして頑張らないとなぁ…

100 :名前は開発中のものです。:2011/11/21(月) 12:26:28.31 ID:W3O1qQIy
逆説的だけど必要でない部分も必要なんだよ
もしそれが本当に必要でないなら自分の前には現れない
なんの役に立つのか、それがどうつながるのか
今の自分には経験値が足りなくて見えてないだけ
年のせいもあるのかもしれないけどその部分を敬遠すると
結局は遠回りすることになるし、モノにならないよ。

プログラム関連の製作ノウハウで、野菜の作り方を教えてるとかいうなら
明らかに不必要だと思うけど(笑

101 :メガネートさん:2011/11/21(月) 12:30:37.07 ID:A3i8xnBf
年はとりたくないもんだねぇ
自分で作った関数が何参照しとるかとかその関数自体の存在とか色々すぐ忘れるわ
素材略したのにプログラムも進まないおれも見守り隊に入隊します

102 : ◆qZH9T6qDqIV9 :2011/11/21(月) 14:04:40.38 ID:qFN0u3au
よし・・見守り卒業して今から始めよう・・

103 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/21(月) 19:54:50.59 ID:qOgDpTPJ
まぁ10回に1回しか物が出来ないなら10回やればいいだけの話なんだけどさ…
よし期限を今月まで区切って1ステージだけのゲームの完成を目指すわ。

104 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 00:51:38.25 ID:JiO+hbw7
>>100
最近は、小学生までお年玉を老後のためにと貯金したりするという。
老後ねえ、ふーんである。
子供の内からそんな生き方してて「老後」まで生き残れるほど人生甘くはないぞ。
と、おじいさんはそう思うな。

105 : ◆qZH9T6qDqIV9 :2011/11/22(火) 00:59:12.84 ID:BpjSrDs5
結局ほとんど捗らずに落書きしただけで終わってしまった・・
11月は今からスタートだと厳しいので12月末までに形あるミニゲームでも
なんでも完成させたい。

106 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 03:24:44.82 ID:Z/1ZPLhA
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2292295.png
服の差分を作成中
耳や尾などの細かいパーツは 服の差分が完成した後に"耳と尾のみ"の画像を合成する感じで作るつもり
そこら辺の細かいパーツの作成に掛かる時間も少し心配だ……なんとか今月中に配布したい

>>100を見て、とりあえず何か行動を行って
それと並行して良い方法を探していけばいいんだなあと気づいた。 ありがとう

107 :名前は開発中のものです。:2011/11/22(火) 10:03:57.09 ID:Z/1ZPLhA
ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/100/test.MID
ボス戦用の曲の下書き
dotupだとなぜか元のと音が変わってたから自分のロダで…

それぞれのエリアのフレーズ全部を使う、というのがコンセプトなんだけど
後半の盛り上げ方が分からず 後半の主旋律を入れる事がまだ出来てない…。

108 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/22(火) 21:14:50.63 ID:KMdQ7yI2
>>107
でだしはボスっぽい

109 : ◆qZH9T6qDqIV9 :2011/11/22(火) 23:12:35.17 ID:BpjSrDs5
おお・・

110 :メガネートさん:2011/11/22(火) 23:37:14.10 ID:MYq3ft9t
頭の中でエンドレスリピートしてる

111 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 08:32:49.88 ID:Z6eQjt7W
ttp://www.youtube.com/watch?v=rIlgmqj9Z-8
攻撃時に微妙に移動するように仕様変更
画像だと分かりづらいから動画で…

服の差分が大体出来たけど 
連続で攻撃を行ったときにアニメーションが凄く気持ち悪くなったから
それの修正を行ってから、キャラの差分を作ってゲームを作るようにしたい…

112 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/23(水) 09:28:50.27 ID:AEoa98kj
>>111
みた。いい感じ。
やっぱ制作スレはこうやってポンポン進んでるのを見るのが
一番いいわ

113 :メガネートさん:2011/11/23(水) 12:41:34.64 ID:PmCghYU8
>>111
WizOnでもそうだけど前進すると攻撃してる感増すな、操作はムズくなるけど

さてお手本ゲームのクラス分析するか

114 :名前は開発中のものです。:2011/11/23(水) 14:34:47.23 ID:Z6eQjt7W
ttp://www.youtube.com/watch?v=xApradNAeHQ

    /_ ‐- 、 ヽ  、ミ  レ- 、 ア…アニメーションの修正…で…す…
  〈  ヽ \   ∨∠_    ヽ    これが…
.   ヽ`ー三う ,ィ, ハ 'ニ, i |ヽ. i l   せい…いっぱい…です
.     ト、ニ∠イ_:ヽ{ ::'''_:ノル'  i { 〉     
     レ' : =;;三`テツy;ッzj' イ; } :}.{    
    l  j'  ::: : |「 ソ   ,ンノ ,〉   受け取って…
   ノ  {'   、_;;j' /__ (. ( r'     ください…
  ,.イー=ゝ、 fF==ァ′〜 )_ノ    伝わって………
  {、 ,.ヘ\{  ̄「/三ニ=('
  ヘミ \_> ` ー'rう'´ ー-、       ください……
    ヽ\=-‐''´ `ー-

115 :メガネートさん:2011/11/23(水) 17:47:39.16 ID:PmCghYU8
攻撃モーションがふ・・・増えてる

116 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 00:25:23.69 ID:ur4LBdTc
>>113
正直あんなのお手本にしないほうがいいと思うけど・・・

117 :0% ◆qZH9T6qDqIV9 :2011/11/24(木) 02:59:51.74 ID:Tcrz4eYg
着実に他の方が制作が進んでいる中、自分はぐだぐだすごしている・・
いい加減方針を決めないと。



118 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 06:16:48.98 ID:vpLscw74
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2300887.png
セーブ用のスクリプトを作成
セーブはシナリオの進行度を表す変数や、味方のパラメータなどを一つの配列変数にまとめて
それをデータに残すだけだから そんなに大した事じゃないけど…


ボリュームのあるゲームが好きだからクリアまでに100時間、全クリまでにその3倍ぐらいのボリュームにしたくて
その分、すぐにゲームを止められるようにもしたいから 1編完結型でそこそこ長めのシナリオを18編作ったけど 
結局全部で100時間程度で終わってしまいそうな予感がする…。
戦闘のテンポを良くしようとしすぎて戦闘部分が短めになってしまいそうだ

>>117
方針を立てる事が出来ない場合、方針の立て方が分からないから方針の立て様がない…なんて可能性もあるし
あまり進まないようなら実際に数十行〜数百行程度の軽いスクリプトを作ってみれば良いと思うよ

もし、どんなスクリプトを作ればいいかも思い浮かばないなら
そういう時は 自分が今考えているゲームで使いそうな処理を行うスクリプトを作れば良いと思う
(たとえば、STGを作りたいなら当たり判定の処理とか、パズルゲーなら画像の動かし方だとか)。

ゲームも絵も曲も、大体の物は細かい要素が成り立って作られる場合が多いし
少しずつ、堅実に進めたいなら 細かい要素を積み立てていく事を進めていけば
その後迷走したとしても、ある程度は進める様になると思うよ。


もし、とてつもなく画期的なゲームを作りたかったり
近くに役割を分担して行える人が沢山居るならその限りじゃないとは思うけど
『形あるミニゲーム』ぐらいならそれでもいいんじゃね?

119 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/24(木) 07:55:19.43 ID:mdhag+ac
100時間か、大作だね

120 :メガネートさん:2011/11/24(木) 13:13:11.82 ID:NBjdNI1D
100時間!対抗してムチャ硬くて経験値スズメの涙MOBでも作るかな

>>116
エーーー・・・でももう少しやろう、お手本に飢えとるので

121 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 14:46:46.27 ID:UlZUw7k2
プレイヤーの立場から考えると、攻撃時に移動するのって敵への接触も意味するから、あんまり歓迎できない仕様じゃない?
ダッシュ切りとか、大きな動作のときは移動するほうがいいけど。
威力が高い武器、斧やハンマーとかについては、攻撃時に移動するという使いにくさを持たせるのはいい手じゃないかと個人的には思う。
現実的な物理法則から考えても妥当だし。

122 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 14:48:47.19 ID:UlZUw7k2
剣で移動するならちょっとだけじゃなくて半身分とか移動量が分かりやすい方が良いと思う
ハンマー系は一キャラ分
わかりにくいシステムのフリーゲームは開始数分で投げられてしまう

123 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 14:56:30.93 ID:vpLscw74
接触でダメージは無いのと、敵にノックバックを実装してて
通常攻撃時の移動を無くしてしまうと通常攻撃の2段目以降で敵に命中しなくなりそうだから
どちらかというと 難易度の緩和を図って通常攻撃時の移動を入れてるんだ
一応 移動量とかはまだ適当だけど多分0にはならなさそう…

2回目以降の攻撃の移動量については、敵のノックバック量に応じてある程度調整できるように
向いてる向きの方向キーを押しながらだと移動量を増やして
向いている向きと逆向きの方向キーを押しながらだと移動量を減らすように設定しようと思う

124 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 14:59:15.51 ID:vpLscw74
更新押し忘れた/(^o^)\
>>122
武器の移動量はそのキャラクターの移動量に依存させる形にしようと思ってる
キャラはそれぞれ大きさが異なるから、移動量を明確にするのは難しいんだ…

125 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 15:38:18.78 ID:age7K48k
結局そういう移動するとかしないとかそういうのって制作者のゲームデザインの好みでしか過ぎないと思う

126 :名前は開発中のものです。:2011/11/24(木) 16:04:11.66 ID:KUMh0sx4
>>111なんだかすごくかわいいお

127 :メガネートさん:2011/11/25(金) 22:35:39.83 ID:tjt+koYT
今から風呂に入ったらWizOnなどやらずにちゃんと学ぶとここに誓います

128 :0% ◆qZH9T6qDqIV9 :2011/11/25(金) 23:33:28.26 ID:rpIUwAJH
>>118
ありがとう。
数十行くらいのプログラムからはじめてみる。

129 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 02:22:31.01 ID:ZFaFvzQS
ttp://www.youtube.com/watch?v=Ya1g7AvIDsQ

一度やってみたかった、位置を指定できるスキルを実装
敵がこの技を使う場合は
低速でターゲットのキャラを追っていく感じにする予定

130 :名前は開発中のものです。:2011/11/26(土) 17:37:32.10 ID:ZFaFvzQS
敵とターゲットとのキャラの角度を算出するできるようになった…これでAI関連が捗る
なんとかして……今月以内に配布……

131 :メガネートさん:2011/11/26(土) 19:08:23.98 ID:KgM1I8vG
>>129
WizOnでみたあれが実装されるとは!
でも無理はいかんよ無理は

132 :メガネートさん:2011/11/26(土) 19:09:09.78 ID:KgM1I8vG
ちなみにおれは年越し決定しております

133 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 02:42:41.48 ID:xNCnNGSO
一人でゲーム製作とか無謀だわ
少なくとも過去に実績はあるんだろうな?

134 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 04:47:20.29 ID:IEHzGGQk
ニッ ない!

135 :名前は開発中のものです。:2011/11/27(日) 06:54:17.02 ID:IEHzGGQk
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2313095.png
角度の算出スクリプトの作成ができて
"ターゲットが居る場合"の攻撃方向の決定が出来るようになったから

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2313088.jpg
次は キャラクターと敵の距離が一定以上離れているときに、敵が勝手に行う
『フロアの巡回』を行うAIを作成中

特定の位置に入ったらキャラを押し出す"壁"の処理ではなく
移動可能なエリアから離れたらキャラを押し戻すエリア処理で ゲームを作っているから
"移動してきた方向"と"移動可能な移動方向(その位置にエリアが存在するかどうか)"を確認し、
移動してきた方向でなく かつ、その方向にエリアがある場合に移動を行うように設定する予定
袋小路の場合は来た道に戻ってくる形に…


>>131
>>129の技で必要な処理は
攻撃キーを押すのをやめたら技をすぐに発動するようにするのと
発動中に十字キーで攻撃位置を移動できるようにする、という二つだけだから
細かい修正とかを考えなければ20分程度で出来ると思うよ

136 :メガネートさん:2011/11/27(日) 21:08:08.25 ID:ssKSxSlH
>>135
発動を早められるのかなるほど
しかし処理遅いFlashでどこまで盛り込めるやら、いつになったら盛(ry

137 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/28(月) 13:31:43.78 ID:XtFwpdZW
おなじく俺も長いこと放置してた作曲ソフトをね
いじってみた。タイトル画面とステージ画面のBGMを作りたくてさ
でもやっぱ、若いころの情熱が消えたっつーかなんつーか。
ゲームのサウンドも昔はもっとピコピコしてたはずなのに
今はもう真似して作ろうとして個人で作れるレベルじゃねーや
あのテクノみたいなブーーンって音はどうならすんだ?ってレベルだね

138 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/28(月) 13:37:20.59 ID:XtFwpdZW
ああ面接行ってくる。もうコリゴリだ

139 :メガネートさん:2011/11/28(月) 15:07:19.13 ID:N1AfSvxU
グッドラック

140 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 17:43:47.74 ID:bWEnlunT
バグが発生して、敵に攻撃が命中したら敵がEXPすら落とさず消滅するようになった
しかし、そのバグが発生したスクリプトを何の書き換えも行わないままEXEにしたらそのバグが起こらず
ちゃんと敵に攻撃が命中するようになり、HPが0になればEXPもちゃんと手に入る……どういう事なの……

141 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 17:56:28.20 ID:bWEnlunT
:(;゙゚'ω゚'):途中送信して更にPCがフリーズした

ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/103/hsp.zip
よかったらこれの敵消滅.exeってのを開いて
一個上のフロアで敵(色違いの自キャラ)に攻撃が当たるか
(敵のHPゲージが表示されるか、敵に与えたダメージが表示されるか)教えて欲しいんだ
Z/Dキーで攻撃、3キーでHP回復(レベルアップ)、
命中するときにHPが5減る(こちらはダメージ表示なし)のは仕様でDキーは2連撃目以降は命中なし
一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲

142 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 18:33:50.50 ID:1ThCfO7R
気になることが山ほどあるが、とりあえず
HPゲージ、ダメージともに表示を確認。

vista 32bit

143 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 19:13:07.40 ID:hOjkor7M
Win7 32bit。
バグ(敵の消滅)が起きたり起きなかったりするね

しばらく試してみたところ、バグが発生する条件は
「もりのなかで1度も攻撃キー(DまたはZ)を押さずに、ベイス・みなみのわかれみちに行く」
みたい

バグを回避するには、
「もりのなかで1度でいいから攻撃キーを押して、それからベイス・みなみのわかれみちに行く」
とすればいいみたい

ちなみに、攻撃キーを押さないままベイス・みなみにわかれみちに1度でも行ってしまうと、
そのあとにもりのなかで攻撃キーを押したとしても、バグは解消されない(アプリケーションを再起動するしかない)

あと敵が消滅する場合、自分の攻撃が敵に命中しなくとも、攻撃判定が出た瞬間に敵が消滅するね

144 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 19:21:20.68 ID:HEaK4EeQ
おまえら良くモチベーションあるな
本すら開いてないわ

145 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/11/28(月) 19:22:50.20 ID:XtFwpdZW
vista 32bit 開始直後のとこで攻撃ボタン押すと
#Error7
-->内部エラーが発生しました(7) が出る

敵に対して攻撃すると敵が消える。ダメージ表示などはでませんでした。


146 :メガネートさん:2011/11/28(月) 19:26:12.59 ID:N1AfSvxU
>>141
HPゲージもダメージ表示も出たよん、EXPでレベルアップもしたし
でも攻撃すると自分もダメージ食うよ?
win7 64bit

147 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 19:35:20.92 ID:hOjkor7M
おや、もりのなかで攻撃キーを1度も押さなくても、バグが発生しないときがある…


攻撃時に#Error7が出るときもあるなあ

148 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 19:53:54.47 ID:bWEnlunT
>>142-147
どうも有難う。
自分も最初のフロアで攻撃キーを押しても敵の消滅が起こったから
当分バグの原因について調べる事になりそう…

攻撃が命中したときにHPが5下がるのは仕様で、
攻撃命中時の処理に自分のHPを下げるようにすることで
敵が消滅したときに攻撃の命中処理が行われてるかどうかを確認したかったんだ

149 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 21:30:30.24 ID:bWEnlunT
知り合いと調べた結果、スクリプトエディタから起動したときと
実行フォルダから起動したときでバグの起こり方が変わることが分かったから
どっちから起動しても、同じ結果が出るようになるまでスクリプトを作り直さなくちゃいけなさそうだ・・・

150 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 00:38:52.27 ID:SgexwqLM
久しぶりにプログラミングしようとおもったら
右も左も分からない状態になってたorz
やっぱ日々何かしら取り組んでないと
腕は落ちていくものだなぁ・・・

151 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 01:59:50.41 ID:1j2VszKB
サンプルでも参考書でも片手に、パーッとコーディングしてれば思い出すかもよ。

152 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 04:49:28.54 ID:hXFlzkRZ
>>141
>一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲

最初の画面でD押して出る四角は小さいけど
上のマップだと広範囲に四角く出る(攻撃座標から左上隅まで?)
その範囲に関係なく敵は消える
HPゲージもEXPも出ない

Dキーで出た攻撃範囲が移動した後でもFキー押すと同じ範囲に黒く出る

XPSP3

153 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 12:16:09.50 ID:i03HMvOj
ようやくバグの原因が分かった……

『変数をコピーする』という目的で使っていた命令が
実はコピーするだけでなく遠隔操作を行うタイプのもので
配列変数bにaをコピーした場合、aを操作するとbの値も変わる事になるから
あんな感じのバグが起こったみたいだ。
んで、それを何度も使ったりしたから
バグの種類が毎回変わったりするようになった……んだと思う。
修正方法が見つかったから、これでバグが起こらなくなりそう

154 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 15:01:29.33 ID:QWkZaJu1
みんな言語なにで作ってるの?

155 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 18:25:40.72 ID:8j5w7DWy
俺、マリオ、FF、DQ作ったら就職するんだ・・・。

156 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 18:44:13.55 ID:hXFlzkRZ
>>153
クローン変数?
あれはコピーじゃないから
aで見れるメモリ番地をbを見ても見れるようにするもの
でも新たに代入された場合同じ番地を見れるという保証はされない
型を変えたりしたら確実に別の番地を見る

157 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 18:53:40.25 ID:8j5w7DWy
>>153
高度すぎてまったくわからないぜ。エラーが取れたならえがったえがった。

158 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 19:14:19.57 ID:i03HMvOj
>>154
HSP
他の言語は殆どやった事無い…

>>156
おお、よく分かったなぁ……その通り
キャラクターのパラメータを示す配列変数とAI用の配列変数を別々に設定してて、
今まで"敵が行動を行う時にパラメータの配列変数を
AI用の配列変数にコピーする"という目的で
クローン変数を作ってたんだけど
クローンの意味をちゃんと調べてなかったらあんなバグが起こったんだ…。

クローン変数について色々調べたら、クローン変数を操作したら
元の変数も同じ風に操作される事が分かったから
AIルーチン処理時にクローン変数を使って、
処理が終わったら変数の形を変えてクローンを解除する形にしたらバグが起こらなくなったよ

159 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 20:16:55.00 ID:8j5w7DWy
マリオって難しいんだな・・・。

160 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 22:28:57.49 ID:pwJlYmGh
マリオはかなり考えられてる
ジャンプ一つとっても、マリオを中心に画面が動くんじゃなく、ある程度の高さになったら画面=カメラが追う形になってる
同人ゲームの中には、キャラを絶対的中心にしてて、そのせいでアクションのたびに画面が揺れてしまい目が疲れるものがある
フリーでもシェアでも、多くの人はざっと試して止めちゃうから、そういうやりにくさを残してしまうのはお客さんを減らすことになる

161 :メガネートさん:2011/11/29(火) 22:31:19.75 ID:+hixQCTU
>>154 ActionScript3.0キリ
>>159 がんばれがんばれできるできる

162 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 23:14:00.45 ID:8j5w7DWy
>>160
スーマリだと・・・!?FC版にトライ中です・・・左に戻れません・・・。

>>161
ありがとありがとがんがるがんがる

163 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 23:18:19.94 ID:zvnKH57d
>>154
DirectXやOpenGLを直接触りたいのでC++
大変だけど楽しい

164 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 23:54:47.50 ID:8j5w7DWy
マリオのマップは一枚絵なのかな・・・どうもうまくいかない

165 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 01:39:40.00 ID:VN9eZBEk
一枚絵?

166 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 02:05:11.79 ID:8wwUO38t
びよーんって横長のマップの絵かなと
マップスクロールと当たり判定がなかなかうまくいかないとです

167 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 02:23:35.91 ID:VN9eZBEk
FCのは四角いチップを一画面+スクロールで必要な分並べてるだけ
一度に背景を並べられる板が2画面分しかない(カセット側で補強して4画面)


168 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 02:37:38.88 ID:8wwUO38t
背景の四角いチップ1枚ずつスクロールさせるのはなんとかできたのですが、
キャラが1歩歩くのが四角いチップの1/4とかで、
真ん中のラインより右にいくとマップをスクロールさせる感じなのですが、
マップがスクロールするとキャラが4倍速というより1チップ分動いてしまう感じで・・・。
マップも1/4スクロールさせたいのですがどうにもうまくいかず・・・ってな状態です

SFCの超魔界村を参考にマリオ作っているのが悪いのでしょうか・・・

169 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 02:59:20.37 ID:VN9eZBEk
ありがちな失敗だなw

自キャラが半分より進んだらキャラを中心に戻し
戻した座標分マップ描画位置をずらす
マップデータ読み込み位置は変らない
合計で1チップ分ずれたらデータ読み込み位置をずらす

みたいにするのをマップ描画位置はそのままでマップデータ読み込み位置をずらしてないか?w

170 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 04:13:27.54 ID:IAa3Y7GA
ttp://www.youtube.com/watch?v=d_S9r0UJXj8
ようやく自動巡回が出来た……
蛇行運転なのは、あまり直線に動きすぎると遠距離攻撃に弱くなりそうだからで
壁に引っかかったりしてるのは 移動速度を遅くすれば治ると思う


>>168
表示位置を全部、ちゃんと『本来の表示位置-スクロール量』にして
あとは>>169の通り 一定の位置より進んだら
スクロール量をその一定の位置までズラす、という処理にすれば多分大丈夫だと思うけど…

当たり判定は、直線の当たり判定なら
aを自分の当たり判定、bを敵の攻撃の当たり判定、
x1をその矩形のx座標の左側、x2をその矩形のx座標の右側として
(ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) でちゃんとできると思う。 

直線でなく矩形(長方形)の当たり判定にしたいなら、これのy軸版をもう一個足して
( (ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) ) かつ ( (ay1>=by1 かつ ay1<=by2 ) または (ay2>=by1 かつ ay1<=by1) )
という風にすれば大丈夫だと思う……多分。


あと、参考にするのは『似たような感じのゲーム』で構わないと思うよ
一番良いのはマリオ/魔界村の両方を比較して それぞれの特徴を抜き出して
自分の好きな特徴のみを詰め込んだタイプのを作る事だと思うけど、
そこまですると結構体力を使うだろうし まだそこまでやる気がついていかない場合は
好きなのを1個だけ参考にしてやっていけばいいと思う

171 :168:2011/11/30(水) 08:07:26.69 ID:8wwUO38t
ありがとうござまっす。
読んでもいまいちピンと来ない所がだめぽすぎる・・・。

172 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 09:27:52.52 ID:8wwUO38t
スクロールできた(´;ω;`)ブワッ
できたけどいまいちなんでできたのか謎すぎる

173 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 19:48:34.48 ID:8wwUO38t
作った
http://www.geocities.jp/make_game2011/
やる気が続く限りがんがります

174 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 20:23:17.34 ID:IAa3Y7GA
>>173
具体的に書いてて分かりやすいと思う、いいね


言語が違うからちょっとおかしいかもしれないし、余計なお世話かもしれないけど
もし 1ドット未満の細かい処理を入れたい、
たとえば 1ドット、2ドット、2ドット、2ドット、1ドット、2ドット…という風に動かしたい場合は

>if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerY -= 3 ;
ここの移動部分を

if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerscalarY -= 175 ;
という感じにして、最後に

PlayerY += (PlayerscalarY)/100
PlayerscalarY \= 100
という感じのスクリプトを入れれば、1ドット未満の細かい移動処理が出来るようになると思う

もし、斜め移動を行うときに 移動速度を真横・真縦に進むよりちょっと遅くしたい場合や
移動時に加速を入れたい場合には 1ドット未満の細かい処理が必要になると思うから
その時は こういう工夫を入れてみたら良いと思う

175 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 20:34:39.75 ID:h1G/wtX5
>>174
ありがとう!うまくやれば切り捨てないで残しておけるのかぁ

今は、ジャンプ後の当たり判定がうまくいかず
マップチップにささっちゃう感じです・・・
自キャラを四角でやってるのですが四隅の感覚がいまいち理解できてないです
うーん・・・。

176 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 08:15:49.75 ID:RBnokESm
今日もがんがる〜

177 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/12/01(木) 10:06:42.47 ID:3nWMk3ef
STGの音楽を制作中・・・
空を飛ぶ感じ。そう、空を飛ぶ感じ・・・

178 : 忍法帖【Lv=5,xxxP】 :2011/12/01(木) 10:35:45.63 ID:RBnokESm
>>177
ふわふわ・・・
http://www.youtube.com/watch?v=F8RrddJgA7g&feature=related

自作マリオで音が鳴り出した!
ビヨーン ビヨーン

179 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 12:09:04.05 ID:RBnokESm
ビックマック200円明日からかぁ・・・はらへった

180 :メガネートさん:2011/12/01(木) 12:20:04.71 ID:svh8CJWW
お手本のクラス図らしき物作って若干分かった気がするけど
出来あがりを眺めてもうーむ・・・寄り道はこのぐらいにしとこう
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329693.pdf

181 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 12:50:25.42 ID:h+5kAjSQ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329730.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2329728.png
こういう下らない処理に努力を惜しまないのが我々ジュラル星人だ

182 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/12/01(木) 13:27:44.81 ID:3nWMk3ef
空を飛び、戦うBGM

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/296942
pass stg

シューティングのステージのBGMを作りたかった。
空を飛んで戦うイメージは出せたと思うが宇宙空間で戦う曲にはならなかった。
良かったら聞いてください。1分くらいは時間をつぶせると思います。

183 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 14:16:48.08 ID:RBnokESm
>>182
空突き抜けていく感じがするー。

偽マリオの一面できたー。
色々課題が山積みだ・・・

184 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 14:18:29.65 ID:h+5kAjSQ
>>182
おお、すごい!
かなり個人的だけど、雰囲気の出し方の凄く良い参考になった

こちらとしては 今でも十分だと思うけど
今だと明るすぎる気がするのと、
夜とか星とかいった感じの雰囲気を表現するのはピコピコ音な気がするから
もし その辺りが気になるようで、宇宙空間とか夜空とかを表現したいなら
その辺の音を追加してみては?

185 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/12/01(木) 16:23:28.73 ID:3nWMk3ef
有難うございます。
レパートリーがあれば多分すぐに追加すべき音や挿入する場所を探せるの
かもしれないですが
私は音を一個足すと、何か崩れる感じがしてしまうくらいのレベルなのと
音を低くしちゃうとフルートの良さが崩れる気がして
なかなか改善は難しいと思いますが

なんというかもうちょい固めの整った音が出せるように努力します。
だんだん何がしたいのか分からなくなってきましたが
ボス戦のBGMとタイトル画面のBGM作成を目指します。


186 :メガネートさん:2011/12/01(木) 17:48:23.71 ID:svh8CJWW
器用ですなぁ

187 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 18:35:14.00 ID:h+5kAjSQ
ただ単に自分がツボっただけなのかもしれないけど
フルートとラッパの音で飛行の開放感と重厚感を感じるし
後ろのテテッテテッテテッってので戦闘の雰囲気も感じるし、
道中ステージとして いい塩梅でかなり妥当な雰囲気だと思うなぁ

188 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 18:40:35.97 ID:spDFSp69
ホルンが良い仕事してるね

189 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/12/01(木) 19:45:37.94 ID:3nWMk3ef
おおよくわかりますね
楽器はベース 高音フルート、真ん中トロンボーン、低音フレンチホルン
の4つを使いました。最近は信長の野望くらいしかやらないんで
フレーズが頭に思い浮かばずに苦労しました。

190 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 08:17:28.14 ID:p0cuVZ18
おはよう今日は寒いな・・・

191 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 15:50:37.49 ID:692pPty8
>>174
素直に固定小数点って言おうよ・・・

192 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 15:59:37.43 ID:JSNYDWmk
用語は全然知らないんだ

193 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 22:27:43.43 ID:p0cuVZ18
ゲームってのは敵がいるから面白くなるのか・・・

194 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 22:31:31.81 ID:3FDuXh/X
敵というか、越えられそうで越えられないけどやってるうちに越えられるハードルだな
あと蒐集。

195 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 22:55:11.30 ID:p0cuVZ18
ほむ。集めていく要素も足すと楽しくなるのかぁ
それとマップ作成のみでメシが食っていける気がしてきた

196 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 02:32:01.06 ID:PBpr0SVu
ニンニンニン。ニンニンニン。
ライブアライブの忍者編みたいななの作りたいなぁ・・・
とか思いながら今日もまだマリオ製作中
そろそろジャンプ処理の答えが知りたい頃です

197 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 02:45:36.20 ID:rbs8YUX7
バグ修正は自分で行えないとある程度高度なゲームは作れないだろうし
自分で変数とかの処理を見て「どうして思う通りに動作しないか」を考えていった方が力になると思うよ。
「大体こうすれば出来るな」という漠然とした答えが作れても
いざ実装するとなると細かいところでバグはよく起こるだろうし
中には致命的になりかねないバグもある。

198 : 忍法帖【Lv=6,xxxP】 :2011/12/03(土) 15:36:57.91 ID:PBpr0SVu
おはおー今日もコツコツ

199 :メガネートさん:2011/12/03(土) 21:08:44.18 ID:w3DEO/Fn
なんか手がつかないこの怠け癖を断ち切りおれも明日からコツコツや!

200 : 忍法帖【Lv=6,xxxP】 :2011/12/04(日) 04:28:51.63 ID:H+3G6Uj7
今日は会話部分作るナリ

201 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 04:46:19.95 ID:3ra5NGl+
ttp://www.youtube.com/watch?v=f1ZfSCI7j8E
ようやく敵や技のAIがある程度できた…後は画像を揃えないと

202 : 忍法帖【Lv=6,xxxP】 :2011/12/04(日) 05:19:13.98 ID:H+3G6Uj7
>>201
すごw面白そうナリね

203 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/12/04(日) 07:17:26.07 ID:WDYb+Ayr
エフェクトとか動きがいいですね
いろんな技を自由自在に出せるようになったらカッコいいです

204 :メガネートさん:2011/12/04(日) 12:58:22.96 ID:IG7tHiCR
>>201
動きのキレがWizOnを超えてる

205 : 忍法帖【Lv=7,xxxP】 :2011/12/04(日) 19:49:30.40 ID:H+3G6Uj7
会話のアルゴリズムがまったく理解できない・・・

206 :メガネートさん:2011/12/04(日) 21:05:06.30 ID:IG7tHiCR
>>205 こんなのあった 何も分からんけど

//概要 シドーを倒した後のNPCのセリフ
//名前 "AFTERTALK"
//引数 なし
//戻り値 なし
#SUBROUTINE "AFTERTALK" 0
#CMP %133 == 0 #RETURN 0
#CMP %35 == @PRIEST #MES 1 "じゃあくなカミは ほろびました!;Rこれで ひとびとも きっと;Rすくわれることでしょう!;R"
#CMP %35 == @MAN #MES 1 "もう ハーゴンは;Rいないんですね!?もう おそれ;Rなくていいんですね!?;R"
#CMP %35 == @WOMAN #MES 1 "ああ!あのハーゴンを たおせる;Rおかたたちが ほんとうに;Rいたなんて!ゆめみたいですわ!;R"
#CMP %35 == @SOLDIER #MES 1 "あなたがたこそ;Rまことの ゆうしゃです!;R"
#CMP %35 == @FIGHTER #MES 1 "おい!やったじゃないかっ!;R"
#CMP %35 == @CHILD #MES 1 "わーい!わーい!;R"
#CMP %35 == @DOG #MES 1 "わんわんわん!;R"
#CMP %35 == @FIRE #MES 1 "ひかりが みえる……。;Rあれは てんごくへの とびら。;Rありがとう ありがとう……。;R"
#CMP %35 == @MONSTER #MES 1 "キイ……。;Rキイ……。;R"
#CMP %35 == @OLDMAN || %35 == @MERCHANT
#MES 1 "あなたがたの おかげで ふたたび;Rへいわが もどりました!;R"
#GOTO END
#SCREND

207 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 21:52:23.77 ID:3ra5NGl+
ttp://www.youtube.com/watch?v=MrCXsPJLpnM
ガードを実装
完成版までに 飛び道具を打ち返せるようにしたいけど
試作版までに実装できる気はしないなあ


>>205
ttp://blog-imgs-46-origin.fc2.com/h/i/t/hitoara72diamond/201109120928090e9.png
自分はこんな感じで、メッセージを全部表示→後から矩形(長方形)塗りつぶしで
メッセージが少しずつ表示されて行ってるように作ってる

確か、普通は指定したバイト数だけ文章を表示する命令とかがあるらしいから
そういう命令を応用するのが一番だと思うけど…

208 : 忍法帖【Lv=7,xxxP】 :2011/12/04(日) 22:56:56.02 ID:H+3G6Uj7
>>207
ありがとうー!全表示後から矩形ならできるかも!
1文字ずつ出力がなかなか理解できないです・・・

順調そうですねーやってみたいぐらいです

209 : 忍法帖【Lv=7,xxxP】 :2011/12/05(月) 02:38:33.26 ID:UWjIa/86
息抜きでスロットゲーム作り始めたら予想以上に難しい事が発覚・・・
8レーンのスロット作りたかったのに1レーンですら詰んだw

210 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/12/05(月) 18:23:43.40 ID:Tfcf9dLy
うがーーーー
今日は半日パソコンに向かったが、何一つ音ができんかった
テクノ系とは一体・・・。

211 : 忍法帖【Lv=8,xxxP】 :2011/12/05(月) 20:02:20.39 ID:UWjIa/86
このペースで来年の今頃まで作り続けてたら結構作れるようになるのかなぁ・・・

212 :メガネートさん:2011/12/05(月) 20:17:43.65 ID:t4SE5PEn
はー雑用に気をとられて集中できねー
この歳でおうちのおてつだいに悩まされるとはorz

213 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 20:24:05.85 ID:0qT8mIxt
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2347830.png
メニュー画面や買い物関連のプログラミング中
一時期後ろのウィンドウを表示するスクリプトに20行ぐらい掛かってたけど
"命令を省略する"という命令がパラメータを使って行える、という事を知ってから
1行で済むようになった…

>>211
今のペースのまま、新しいものに挑戦し続けられるなら
変数の扱い方とか そういう本人の技術力も並行して上がっていくだろうから
かなり上達していると思うよ

残る問題はペースの維持と面白いシステムの作り方で
そっちに関しては自分は何もいえないけど……

214 : 忍法帖【Lv=8,xxxP】 :2011/12/05(月) 21:04:26.52 ID:UWjIa/86
>>212
自分も手伝ってるナリ・・・世の中の主婦のみなさまほんとご苦労様です><
今から半額商品狙いに買い物行って来ます

>>213
以前店のシステムめんどくて途中で投げたよ・・・道具管理すら作ってなくて
並列でどうやって実装しようか考えて投げちゃった・・・w
自分は色々トライするもののどれも中途半端になってるのが気になる・・・
年内目標に何か形に出来ればいいなぁ

215 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 22:14:57.16 ID:0qT8mIxt
>>214
中途半端な形でも、やった事/出来なかった事を記録さえしておけばそれでいいと思う
自分の出来ていた事だけを記録しておけば
後から それが重要なスクリプトとして再び立ち上がる事もあるし
出来なかった事は後で見直したとき、良い方法を見つける事が多いから 
記録さえしておけば よほどの事が無い限り無駄にはならないと思うよ

ちなみに並列表示は、たとえば文字を表示する座標をlinex,lineyとした場合
一個アイテムを表示するたびにliney += ズラす量 というスクリプトを入れれば簡単に出来ると思う
アイテムが15個あって、1~10個表示したい(11個目以降は表示したくない)場合は 
lineyが一定の位置を超えたら(11個目以降の位置に来たら)
文字を表示するのをやめるようにすればいいよ

216 : 忍法帖【Lv=8,xxxP】 :2011/12/05(月) 23:23:44.31 ID:UWjIa/86
>>215
ありがと。新しく作った処理はメモしておけばいいのか・・・

217 :メガネートさん:2011/12/05(月) 23:46:10.03 ID:t4SE5PEn
メモ大事だなφ(..)
・・・いい歳で親のせいにすんの止めよう・・・次々とやっかいな事頼んでくるけど

218 : 忍法帖【Lv=8,xxxP】 :2011/12/06(火) 01:45:11.25 ID:s8uDQCca
簡単なスロットできた・・・でもなんか面白味がないなぁ・・・
アニメーション的要素ないからなのかなぁ
選択押したらすぐに確定するw

219 : 忍法帖【Lv=7,xxxP】 :2011/12/06(火) 04:31:13.20 ID:VC/juKZf
お疲れっす(`・ω・´)ゞ

220 : 忍法帖【Lv=8,xxxP】 :2011/12/06(火) 07:21:58.55 ID:s8uDQCca
おはようナリ(`・ω・´)ゞ
今日からは偽DQがんがるマリオも手が空いたら引き続きやろうかなぁ
最近無駄に画像処理系ソフトの使い方がうまくなってきた気がするw

221 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 07:32:42.57 ID:fc4yBLWZ
ダメージ=((ダメージ*10)-((基本防御力*(30+防具防御力))*ダメージの倍率/1000*4/9+(防具防御力*5)))/10*(1000-(25*防具防御力))/1000
ダメージの倍率は百分率
防具防御力は最高値20で1上がるごとにダメージが0.5固定減少し2.5%割合減少する
防具防御力が0の場合 だいたい基本防御力の18%ぐらい攻撃力があれば2ダメージ以上入るようになり
防具防御力が20の場合 基本防御力の30%ぐらい攻撃力があれば2ダメージ以上入るようになった


とうとう満足の行くダメージ計算式が出来た…1行の式なのに合計30時間ぐらい掛かった
レベル1ダンジョンを作りたいのと、中盤から 最高レベルの敵を出しておきたかったから
"自分のレベルの2倍ぐらいある敵をギリギリ倒せる"というコンセプトで作ってみた。

敵と自分のHP最大値の都合上 
敵の攻撃力は自分の半分になりそうなのが少し残念…

222 : 忍法帖【Lv=8,xxxP】 :2011/12/06(火) 09:58:50.17 ID:s8uDQCca
なかなか戦闘処理までいけそうにないなぁ
ようやく「はなす」処理まできた。文字どうしようかなぁ
とりあえず・・・メシw

223 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 14:57:29.42 ID:W6oTT43K
みんながんばってるね。
私もそろそろ本気でゲーム作ろうと思うのでよろしく!
今日はどうやってオンラインゲーム作るか調査中........

224 :メガネートさん:2011/12/06(火) 18:25:56.16 ID:EIJRnm14
Mainで全クラスを実体化してTaskクラスにMainの参照(this)を渡し
Task内からMainで実体化したクラスを操作出来るようにする
・・・霧は晴れた!かもしれない。そして明日は一日家事拘束・・・
>>223 よろしくノシ

225 : 忍法帖【Lv=9,xxxP】 :2011/12/06(火) 19:43:48.88 ID:s8uDQCca
>>223
お一つ勉強させてください先輩ノシ
MMORPGとネトゲFPSは人生の課題ですw

今日はカレー作ったった。
タスクかぁ・・・全部mainと二次配列だけでやっちゃだめっすかねorz
そろそろ同一処理の一文字違いの変数多くなってきた・・・
変数名全部ローマ字と一文字_一文字だからわからなくなってきた・・・
パトラッシュ・・・ボクはもう眠たくなってきたよ・・・・・・

226 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/12/06(火) 21:51:01.61 ID:A26NbOsn
ぐへへ 今日もBGMができんかったぜ

227 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 22:12:06.35 ID:W6oTT43K
>>224
タスクシステムですか、難しいけど便利そうってイメージだなぁ
こんど挑戦してみよーっと

>>225
小さいゲームならmainだけにプログラム書いたほうが早く作れそうだけど、
すこし大きなゲームなら関数やクラスを分けたほうがプログラムが読みやすくなるからオススメ!


228 :メガネートさん:2011/12/06(火) 22:37:24.11 ID:EIJRnm14
これもタスクシステムだったのか・・・気づかんかった
・・・よくよく見ると確かにそうだ・・・時間節約できたありがとう・・・
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/task/task.html

229 : 忍法帖【Lv=9,xxxP】 :2011/12/07(水) 00:53:01.53 ID:wrvS1z89
大丈夫愛情持ってスライムABCDEFGHまで変数作るよmainだけで><

230 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 05:10:29.09 ID:YhFBki4o
アイテムのドット絵の素材が見当たらない……自分で作るのも忍びない
よくよく考えればアイテムの絵なんて普通要らないだろうし 素材が無いのも頷けるなあ

231 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 09:31:09.65 ID:rv2O7qxx
いや、普通に要ると思けど。

232 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 09:50:32.13 ID:/V8PH7Io
普通には要らんでしょ

233 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 09:56:10.58 ID:YhFBki4o
普通のRPGじゃアイテムに関する画像は宝箱、もしくはほんの数種類程度しか必要無いと思うけど…

234 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 10:29:16.94 ID:c/B7KViy
最初はパックマンのパワー餌みたいなのでいいんじゃね?
とりあえず完成させて話題になれば絵描く人にアクセスしやすくなる
もし話題にならなかったらそのゲームは捨てて、新しい物作る
目的地が就職か、自分が作りたいゲームをずっと作るかで変わってくるが、
一個のゲームに延々拘る必要はないと思う

235 : 忍法帖【Lv=9,xxxP】 :2011/12/07(水) 11:16:00.42 ID:wrvS1z89
ドラクエとかの攻略本にはアイテムの絵のってたけど
あれは攻略本出す為だけに書いたのかな
まさか鳥山明さんが・・・いやまさかね・・・ハハハハ

236 : 忍法帖【Lv=10,xxxPT】 :2011/12/07(水) 23:13:04.39 ID:wrvS1z89
会話文表示少しだけ出来たーーーー!
でももう今日は眠いよパトラッシュ・・・

237 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 03:39:10.24 ID:MEc/fGsm
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2357249.png
道具ウィンドウと道具の説明文を追加
買い物関連もすぐ出来そうだから
道具関連は 後はドット絵が手に入れば終わりそう

つい最近define命令でウィンドウの表示処理を50行→1行に出来たのに
またスクリプトの長さが15000行ぐらいになって 少しずつ見づらくなっている…
同じ処理を行うところはdefine命令でどんどん短くしていって
短くなった分 システムの質を少しずつ上げて行きたいなぁ

238 : 忍法帖【Lv=10,xxxPT】 :2011/12/08(木) 05:49:05.98 ID:f+G3K7Qi
変数嫌いの俺はdefineさん嫌い><
15000行ってすごいですね・・・一日100行書いても150日かかる・・・
もう少し見習ってやる気出さないとだめそうだ

239 : 忍法帖【Lv=10,xxxPT】 :2011/12/08(木) 08:00:54.18 ID:f+G3K7Qi
この時間になると今日一日の仕事おわったぁって思える
完全に昼夜逆転です・・・

240 :メガネートさん:2011/12/08(木) 13:39:44.16 ID:dZJcSTj0
いかんですな

241 :メガネートさん:2011/12/08(木) 21:22:35.85 ID:dZJcSTj0
さむいですな
コタツで開発したい

242 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 22:07:07.55 ID:f+G3K7Qi
今年一番寒い・・・
三日間作業が動かない・・・文字表示がどうもうまくいかない><
うーむ。参考書でも探しに旅に行くべきか・・・

243 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 22:39:32.88 ID:MEc/fGsm
たとえば、1行目の文章の量が40バイト、
2行目の文章の量が30バイト、3行目の文章の量が50バイトの場合…

1行目の文章を表示するための変数を40(1行目のバイト数)、
2行目の文章を表示するための変数を40+30(1行目と2行目の合計バイト数=70)、
3行目の文章を表示するための変数を40+30+50(1行目と2行目と3行目の合計バイト数=120)と設定する。

1フレームごとに この1行目・2行目・3行目の変数を2ずつ増やす/もしくは減らす事により
文章の表示量は1フレームごとに2バイト(全角一文字)ずつ変わっていく事になる。
そして、変数の動いた量が合計120(1〜3行目の文章の合計バイト数)に達したとき
変数の操作を終了し 次の文章へ移るための処理を行うようにする。

中々上手く説明できないけど 表示処理はこんな感じで出来ると思う…

244 :メガネートさん:2011/12/09(金) 00:47:39.61 ID:xRbFonrd
お手本ゲームのタスクの流れ図適当に書いてみたが・・・
http://iup.2ch-library.com/i/i0498896-1323359080.jpg
もうお手本そのまま使わせて貰おう思ったけどそれすら出来んOTZ

245 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 02:45:06.69 ID:T5/Zn+TD
>>243
ありがと・・・なんとなーく理解できるようになってはきたんだけど
実際にコード書くとデバッグは通るんだけどうまくいかないが三日ほど続いてまする・・・
諦めて、来週いっぱい使ってできればいいなとか思ってまする・・・

このまま頑張ってもきっとタスクで詰む気がしてきた

246 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 03:11:11.14 ID:U3qz39TX
寒いしだるい。
ボーン入れなきゃいけないのに放置。手が進まねぇ。。
皆どうやってモチベーション保ってるのよw


247 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 04:44:15.80 ID:djlEm+EM
>>245
蛇足かもしれないけど
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2358765.png
こんな感じで
ttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/105/%E5%AD%97%E5%B9%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.zip
こんな感じのスクリプトが出来るよ

こっちは塗りつぶす形だし、言語も違うようだからアレだけど
変数の使い方は特に変わらないはず…

248 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 06:58:04.06 ID:T5/Zn+TD
>>247
おおありがと。もうちょっとの所まで来てるかも・・・

249 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 09:52:36.16 ID:djlEm+EM
参考書代が浮く事を祈る

250 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 10:43:22.93 ID:Kj63348+
>>246
予定表を作るとモチベ下がった時に機械的に作業できるから便利。
とことん下がった時は単純作業をするとやる気が回復してくる。
気分転換にスポーツや風呂も効果的。

251 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 11:34:36.48 ID:T5/Zn+TD
会話文若干だけど出来た!アドバイスありがと><
でも作りたい感じが作れない悲しさ・・・まずはとりあえずの物を作るしかないよね
実装したい物を箇条書きにしていくか・・・

252 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 02:22:19.43 ID:iQvL1SBY
明日は開発環境を整えようと思う
まずは暖房器具だな

253 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 03:02:34.17 ID:dY+OQlVJ
そこからかよww
まあたしかにさむいもんなw

254 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 03:18:12.38 ID:dYLiDbCB
開発環境っつうか生存環境だなw

255 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 05:10:42.71 ID:ni9PqTPh
USBカイロ

256 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 15:35:54.03 ID:m8eTXEV+
軍手

257 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 16:17:14.42 ID:MCk7upRs
古新聞最強

258 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 19:32:15.68 ID:dY+OQlVJ
一人で何かするんじゃなく
ここの住人で分担し合って
何かできないもんかね?

夢みたいな話だけどw

259 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/12/10(土) 19:57:25.19 ID:8tiTxAeP
それやると、制作者同士で揉めたり
自分の創作物の進捗だけをたんたんと語るだけならともかく
”他人と協力する”姿勢をスレで見せちゃうと
”意見をいってくださる”お客様が現れてそれもまた揉める原因となるから

そういうリスクを始めから覚悟して、荒らしの相手をせずに乗り切る
自信があるなら止めない。
どんなに自分が正しくても、何もしない奴が偉そうに。
なんていう態度を少しでもだしちゃうのを
我慢できない人がやるのはお勧めできない。

260 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 20:26:32.82 ID:dY+OQlVJ
たしかにそれはあるねぇ
やっぱ一人で黙々とやるのが無難か・・・

261 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/12/10(土) 20:34:49.02 ID:8tiTxAeP
最後まで攻撃させる隙を見せずに
やりきる自信があるなら止めませんし、協力できることがあればしますよ。

262 : ◆bnsGXx/B9Q :2011/12/10(土) 20:40:59.48 ID:8tiTxAeP
まぁ最低でも、参加したいかどうか迷ってるけど○○について
××してほしいんですが・・・。もしくは○○についてはどうなってますか?
というレスから攻めてくるお客様を軽くあしらう
パターンを10個くらいは考えといて損は無いですよ

263 :メガネートさん:2011/12/11(日) 00:02:13.33 ID:viUdSuA/
マイコタツで頭寒足熱・・・したい

264 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:50:01.99 ID:okY2EzvS
コタツで作業したいね〜けど眠くなりそうw
まだ今日何も作業してないから、今から少しやるぞ!

265 :メガネートさん:2011/12/12(月) 01:43:38.86 ID:zbO8dA5T
>>254 明日には暖房環境整うわ〜
>>255 オサレや >>256 愛用してますキー打てんけど >>257 親が許さんな
>>258 逆に考えるんだ、すでにプロジェクトを分担してると
>>264 ガンバッテ・・・さて2ch以外進んでないけど寝ます

266 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 10:59:46.53 ID:O52B5uCI
アクション部分にバックステップを実装してみた
出来ればジャンプも実装したいけど z軸を追加すると少し面倒になるなあ……

267 :メガネートさん:2011/12/12(月) 23:35:45.44 ID:zbO8dA5T
>>266 WizOnや!
ジャンプ状態フラグ足すだけにしては?詳しくないけど

余談だがWizOn始めてからPC落ちたりグラボの調子がおかしい・・・

268 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 00:47:25.24 ID:ZOPtSZTN
z軸を追加すると、攻撃命中時のノックバックの際に
"敵を空中に浮かべるかどうか"の分岐が必要になるし
更に、攻撃が命中する際に敵が浮いてるかどうかで 
敵のノックバックの仕方も変えないといけないんだ

その分アクションの幅が広がるとはいえ
プログラミングが面倒になるしバグの発生率も極端に上がるから
実装するのは中々気が引ける…

269 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 01:10:56.47 ID:PQx/VbWZ
>>267
nProとかGGとかああいうのが入ってるんじゃないの
入ってるゲームほとんどやったことないから具体的な症例とかは知らんけど

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