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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

1 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 20:32:39.67 ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/

2 :名前は開発中のものです。:2011/11/28(月) 21:14:20.18 ID:EX5nBL/v
良い物と悪い物とかいう事じゃないって知る良い講演の動画
http://www.ted.com/talks/lang/ja/malcolm_gladwell_on_spaghetti_sauce.html


3 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 00:45:44.29 ID:D5wqv1T4
というかティッピング・ポイントくらい現代の常識として読め
クソバカども

4 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 04:00:09.10 ID:65AhBQbg
>>1
前スレのあいつが現れないことを祈る
一概には言えないっていうのは大前提でみんなそれを踏まえて議論してるっていうのに

5 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 05:36:32.22 ID:mOyNyLy5
ゲームの設定やパラメータはデジタルで表現されるが
ゲームバランス調整はアナログな感覚に頼らんといかん

アナログというのは特に物理式を使うアクションゲームで顕著になる
Double変数に速度や加速度をブチこんだ状態で、それをデジタルに管理することは不可能だ。その場その場で任意の速度に変わってしまう
ロボゲーの世界では最速で動くために色々なキャンセル技が開発されて、動かし方が世界観を損なう場合が珍しくない
ブーストダッシュした後に硬直するのが嫌だから、最後に小さくジャンプして硬直消すとかな
奴等は本当に何でもやる


6 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 07:06:15.50 ID:u7i3GgJ1
・何に対してアナログ/デジタルと表現しているのか不明
・アクションで硬直するのは誰だって嫌

7 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 12:32:31.55 ID:8qRSFa+T
でもそれが「テク」としてゲーム性にもなっているわけだろ。


8 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 13:18:47.63 ID:MZRk7GOJ
ロボットゲーの皮をかぶった別の何か
 であることを許せるかどうかっていう話だな

9 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 15:19:58.02 ID:FWfUSDCx
硬直こそは憎むべき。

硬直してる間のユーザのイラツキはハンパ無い。
逃げたいのに硬直してる、チャンスなのに棒立ち、
必死でボタン叩いてるのに棒立ち。気持ちがグッと離れる。

10 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 15:43:23.11 ID:D5wqv1T4
そもそもACみたいなのが好きなのはロボット好きじゃなくて単に超人アクションが好きなだけだろ
あんな機動したら中の人はGで死ぬわ。

11 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 15:50:38.10 ID:wR7lS8IP
メックウォーリアの続編きてくれー
と思ったら5が発表されてたのか
まだ出てないけど

12 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 15:59:06.07 ID:D5wqv1T4
というかつい勢いで言っちまったけど、
ロボットごときがいちいちチョコマカ動くことを
「機動」っていうのは本来おかしいよな
この意味不明な言い回しはいったいいつごろ生まれたんだろう

13 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 19:27:23.27 ID:mOyNyLy5
硬直を狙って弾撃つだけのガンダム
硬直が全くなくFCSと弾速が全てなAC
硬直だらけでマウスエイム依存が圧倒的なのがBB

どれも飽きる


14 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 20:37:18.21 ID:65AhBQbg
硬直もそうだけど慣性についてはどう?
ノーブレーキだと作者を殴りたくなるほど滑るゲームって意外とあるよね


15 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 20:40:20.79 ID:FptXO5f4
やたらと滑るゲーム、重力が大きすぎたり小さすぎたりするゲームは
Windowsのフリーアクションゲームに多い印象

16 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 21:26:40.86 ID:6QSagEko
ジャンプの軌道も物理的なのか非物理的なのか。
マリオが受けたからマリオのジャンプもついでに褒められてるが、
魔界村、ドラキュラのような飛んだらあとは着地するだけってのも、
実は悪くないと思う。自然の法則に従ってるからというだけだろうか。
個人的には妙にスッと入ってくる。空中の不自由って、気にならない。

17 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 21:44:19.91 ID:8qRSFa+T
ジャンプの高さ調節はしたいけど、
ジャンプの後に高さが変えられるのは変だよな。


18 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 21:50:49.70 ID:oCb3GT8y
>>16
スーパーマリオの場合は、
幅跳びだけでなく、頭上のブロックに乗ったり、敵を踏んだりと活用範囲が広いから、
ある程度ジャンプに遊びを持たせてるんじゃない?

古いゲームだからというのもあるだろうけど、ドンキーコングのマリオは固定ジャンプだったよね?

19 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 21:57:09.24 ID:hXya4flP
軌跡が短い、1秒未満ってのはあると思う
それ以上になると、着地するまでの時間で移りゆく状況に対して予測しきれない
イコール、跳んでから状況変化を悟ってそれに対してなにもできないことにストレスが出る

20 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 22:25:18.51 ID:/Q/QAo77
リアルはストレスだらけだもんなぁ

21 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 22:31:02.56 ID:65AhBQbg
>>15
うん、まあ、そういうのを念頭においてた

>>16
一長一短だよね
修正利かないから狙いすましてジャンプするか、修正も含めジャンプのテクニックとするか
マリオなんかは程よく物理法則を無視してるのが面白さにつながってる気はする

>>17
そこで2段ジャンプですよ

22 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 22:42:02.78 ID:6QSagEko
二段ジャンプの爽快感って何だろうな。
二段ジャンプ発明した奴はえらいよ。

23 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 23:40:56.07 ID:/Q/QAo77
シナリオが進むと2段ジャンプが可能になって
行けなかった所へ…
というのは良くある感じ

24 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 23:48:20.70 ID:oCb3GT8y
ジャンプの挙動で難易度を変えてるゲームを見たことがあるな。

 易 ← 2段ジャンプ可能 ― 可変ジャンプ ― 固定幅ジャンプ → 難

だったか。
自分は横で見てただけなので、タイトルまでは覚えてない。

25 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 23:50:11.37 ID:FptXO5f4
>>23
有名所だと月下の夜想曲が最初なんだろうか?
メトロイドの二段ジャンプはボムを使う変則のだし

26 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 23:53:02.40 ID:8qRSFa+T
ドラキュラなら血のロンドもじゃね?


27 :名前は開発中のものです。:2011/11/29(火) 23:57:54.92 ID:OvAzEqUZ
源平討魔伝のジャンプは、ランダムに最高位がばらついていてイライラしたな。
ランダム性にこだわる作風は嫌いじゃないんだけど、あれはね。

28 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 00:07:20.37 ID:/d/tZwPh
超魔界村の空中操作ができない+2段ジャンプはなかなか良かった

29 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 01:29:29.31 ID:O/8wvYwv
>>28
それはなんか分かる
よくミスったけどねww

30 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 01:48:19.34 ID:l92jl6tA
組み合わせると意外と自由度出るもんな。
一面中盤の足場とかも、チャチャっとタイミング合わせるとピタリと距離が合う。

31 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 01:50:03.32 ID:l92jl6tA
あと、二段目のジャンプで垂直に飛んで飛来物をやり過ごしたり、
逆に飛んでブーメランみたいな軌道になったり、不思議と快感だった。

32 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 01:54:18.29 ID:32IoHfTE
なんとなくゴルフゲームのアクションを思い出す

33 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 04:52:15.82 ID:BTl475G7
アクションゲームで、アイテムを取ると2段ジャンプになって
ダメージを受けると1段ジャンプに戻るデザインってあるけど
これってどうなのかな?
ダメージを受けて、さらにジャンプの自由まで奪われる
「泣きっ面に蜂」というのは、やっぱダメなデザインになるのか。

もしそうなら、いったん2段ジャンプになったら、死ぬまでパワーダウンさせないほうがいいのかね?
それかアイテム無くして最初っから2段ジャンプが使えるようにしたほうがよいのか。


34 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 04:58:40.92 ID:RcCezqsL
マリオの場合はチビマリオになったら当たり判定が小さくなって難易度が下がるようになっている
堅いブロック壊せないとか、ファイアやマントが使えないとかで多少は不便になるが
基本のジャンプやダッシュは変わらないように作ってある
そうしないとマップ設計によっては詰むから


35 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 07:54:51.84 ID:Q7/GNAzr
もっと言うとマリオはでかい時に1回当たっても小さくなるだけで死なないっていう
救済の側面がある。助かったことで良しとする、そういう設計つか意図なんだと思う。
死なないまでも不自由になると分かってるからスリル・緊張感も完全には消失しないし、
一時的な不自由がもう一度パワーアップした時のカタルシスにもなってる。

36 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 08:47:39.56 ID:BTl475G7
なるほど

37 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 11:09:58.11 ID:jI+k1iiE
>>1
>>4 ?どっちを批難してるの?
大前提だけをわざわざ言う奴に来て欲しくないってこと?
でもあいつって特定してるってことは逆?

38 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 12:48:42.79 ID:xknUW/Fz
スーパーマリオのジャンプはアナログ感
魔界村のはデジタル感

39 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 12:58:55.02 ID:n9iK6DoE
魔界村やドラキュラのジャンプは
ぷろぐらまが手抜きしてる感バリバリで好かん

40 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 12:59:33.03 ID:32IoHfTE
やがてそれが快感に

41 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 13:00:18.33 ID:n9iK6DoE
スペランカーは快感だった

42 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 13:12:37.96 ID:HluMN6AN
魔界村のジャンプはわりと快感じゃん。
「チャッ」っていう感じの空中姿勢の絵も、地味に快感の一因かもしれない。

43 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 13:49:08.80 ID:n9iK6DoE
やられたときのバックジャンプのせいで印象悪化してるのに気づいた

44 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 15:12:34.92 ID:3oQLCiyn
ノックバックを何処まで表現するかの問題だな。
ジャンプは余計でも後ろに下がるぐらいは入れた方がそれっぽくはなるからな。
だだ、敵にしても自キャラにしてもノックバックを入れると難易度は大きく変わってくるな。


45 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 15:26:49.79 ID:rLIwVb2D
自キャラのノックバックに攻撃判定を付けると、
マッピーのドアみたいな謎の攻防が

46 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 21:17:17.84 ID:KmYesvWf
プレイ時間算出に便利なのは
トロフィー/アチーブメント システム

この作業やるのに何時間 って計算して
全コンプまで合計何時間 ってやればいいからね

47 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 21:33:58.20 ID:1kartXUk
>>33
スト2vsマーブルの、
二段ジャンプできるチュンリー(ヒットアンドアウェイ)
一段ジャンプ限定のハルク(一撃が重く、ハイパーアーマーで非ダメの硬直も短い)
みたいにまるで性能が変わるのがいいんじゃないかな
と思ったらロックマンXの乗り物にあった事を思い出した。なんだっけ?パンチしか出せない機械。
あれは二段ジャンプできなるけど爽快だったよ
>>44
ノックバックに無的をつけると、ノックバックを利用してゴリ押しに夏ちゃうのがなぁ
それもプレイヤーの腕といえばソレまでだし、ノーダメージボーナスを多くしてもいいんだけどね
本編は超短くして、全ステージノーダメージで高難易度の裏面突入、でもいいかもしれない
あえてどちらにもせず、仮面ライダー倶楽部やVPみたいにRPG形式の戦闘に突入とか
ワギャンランドみたいなみにげーむでもいいかもな

48 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 21:38:45.52 ID:cposwkPB
昔やったドンキーコング2面(ゲーセンの方)のジャンプがドキドキだったな。

49 :名前は開発中のものです。:2011/11/30(水) 22:15:42.08 ID:cposwkPB
超魔界村コンティニューしまくって、真ボスクリアしたぜ。
次やる時は、立居振舞い方法忘れてたけど。
スーファミで無限コンティニューするようになってから、内面的な印象がなんか変ったよな。
1回1回のドキドキ感が薄れたというか。
自分が良い動きで反応できるようになるのを待ちながら、惰性で繰り返すというか。

50 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 01:42:55.16 ID:dlYdu3Fa
ノックバックは設計思想の違いでしょ
マリオのチビ化は救済措置だけど
アーケードは殺すのが仕事だもの

51 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 01:52:28.45 ID:2IwI67KL
ソニックのリングは当時の子供の頃は意味が理解できなかったな。
スコアラーの思考が全く無くて、完全にクリアラー指向だったからかな。


52 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 01:59:38.99 ID:seYTC7f9
ちょっとわかるw

53 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 02:01:53.39 ID:zmI26DBL
ロックマン1の●とか最初にランダムで決まるボス撃破スコアとかも
「そんなんどうでもいいわ 必要ないだろ」って思ってたな

54 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 02:13:14.13 ID:y9KlI5d4
知らないでクリアしか見てないと割と簡単
稼ぎを意識するといきなり世界が変わるようなゲームはおおむねプレミア級の高評価だな

そういうプレイの幅、懐の広さのあるゲーム作りたいなー

55 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 02:22:17.17 ID:seYTC7f9
スコアラーこそがゲーマーのイメージだな。のぶ代しかり。

56 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 02:26:51.24 ID:2IwI67KL
>>53
ロックマンは2からスコア廃止されたよね。
もともと1でも時間制限が無かったし、往復で稼げたからスコアに価値は無かったけど。
ゴルフみたいに小さい数を狙うって方向なら攻略要素はあるけど。

57 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 02:30:48.08 ID:b3NpsyN8
個人的には、目的を達成すること=高スコア であって欲しいなあ。

58 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 02:34:30.21 ID:zmI26DBL
シューティングならエクステンドが点数で発生するとか、
通常プレイとの関係性が欲しい

59 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 04:33:08.18 ID:n2K7iUBp
自爆時間ギリギリまで
ボスをあぶり続けるSTG

60 :名前は開発中のものです。:2011/12/01(木) 14:15:43.59 ID:dlYdu3Fa
作ってないのかよ
他人事の要望で萎えた

61 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 18:23:16.05 ID:Ad6yCZpv
スコア関係無く味方以外の画面上の取れるモノ、動くモノ、壊せるモノ、
のすべてを無くしてからでないと先に進まないという遊び方は、
ある意味では本能的なモノかな?と思う。

ちなみに自分の作ってるゲームでは、スコアは無いけどな。

62 :名前は開発中のものです。:2011/12/02(金) 21:28:44.39 ID:EGlELDVD
偏執性、パラノイアだな
完璧に整えないと落ち着かない
日本人はその傾向が強いから職人が生まれやすい

63 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 01:17:22.91 ID:Vz8ntNfZ
倉庫に制限は必要?
無尽蔵に溜め込められても
ソート使っても
プレイヤーが管理仕切れない様な気がする

64 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 01:19:12.17 ID:ry2joJJ+
ゲームによるだろうけど、本当の意味の「無尽蔵」は存在しないだろうなw
実質無限って感じか

65 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 01:35:04.11 ID:Jb64jqvv
種類ごとに個数を持つなら
全種コンプ可能が要求されるだろうけど
そうじゃない前提?

66 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 02:33:33.41 ID:86wMWkvk
倉庫管理もゲームにしたら?
土地買って建てるか、レンタルで済ますか、みたいな。


67 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 03:31:48.36 ID:lbIAxbgV
面白いところで、図鑑システム+図鑑にあるものはいつでも購入や生成可能 ってのもあるな。

ここからは自分の仮説だけど、コンプリート病を2つに分けるとすると、
図鑑さえ埋まればOK派と、最低1つずつは持っておきたい派が居るんじゃないかなーと。

で、倉庫のキャパが絡んでくるのは後者の性格だと思うんだけど、
そんなタイプでも、いつでも再入手が可能であれば別に残しておかなくてもいいって人は結構いるはず。



68 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 03:52:26.93 ID:Vz8ntNfZ
コンプ出来ない様な感じに作ってたけど
やっぱりコンプできた方がいいみたいだね

倉庫の次は図鑑のページがヤバい量にw

69 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 10:18:24.52 ID:Jb64jqvv
倉庫と図鑑は別の概念なのか これはうっかり

属性武器を使い分けるとか職業ごとの装備品が分かれてる場合だと
そういう傾向になるな

用途別にフィルタかけてランク別にソートする
だけでいいと思う
※でも実際は最近入手したアイテム数種類を使いまわすだけだったり

70 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 10:20:14.47 ID:R1NrrFhU
ttp://inu.tumblr.com/post/13339996261/tv
子供にゲームをさせよ論

71 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 17:06:03.57 ID:86wMWkvk
「図鑑」って図鑑の用途じゃなくて単なるコレクションチェックシートだよな。
新しい敵に出会う前に調べて対策、とかできないじゃん。
図鑑を作る側ばかりなのはどうかと。

地図もそうだな。どれもこれも後から出来上がる。
地図なら、出来てるものを買う、って使い方だってアリなはずだろう。
そりゃ先人未踏地なら売ってないだろうけどな。



72 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 17:27:41.63 ID:lbIAxbgV
>>71
地図にしても図鑑にしても、中世風ファンタジーとかだと難しそうだけどなー。
特にプレイヤーが冒険するような作品なら。

地図に関しては、「◯◯の洞窟の地図」的なものは結構多いと思う。
あとは「宝島」みたいに、たまたま手にした謎の地図から始まる冒険とかは男心をくすぐるものがある。

73 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 17:35:47.00 ID:Qzl4ylFj
俺も昔それ考えたんだが、例えば図書館作って調べたら判定して図鑑追加、
調べるのに失敗しても倒したら追加、一定条件で戦わなくても調べ直し可…ってやってくと
既知/未知以外にも調べたことある/ない/調べてから何時間経過(あるいは
何回宿屋に泊まったとか何回レベルアップしたとか、究極的にはソードワールドみたいに
前回失敗した時の基準値からレベルと能力値と補助アイテムの種類全てに対して
上がったかどうかとか)膨大または複雑なフラグ管理が必要で、
こりゃ管理しきれないなぁと思って諦めた。開拓する喜び的なものも薄れるしな。

74 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 17:51:30.69 ID:86wMWkvk
図鑑というか、モンスターでも武器でも何でもいいけど、
「プレイヤーが知ってるかどうか」と
「キャラが知ってるかどうか」と
違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。


75 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 19:10:08.89 ID:Tac1SaDG
武器なら熟練度とか専用の経験値付けるのは時々見るね

76 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 21:56:24.36 ID:Qzl4ylFj
これもソードワールドの例で信者かと言われそうだけど、
弱点知ってるかどうかの判定に失敗すると弱点ついてもダメージ増えないってのがある。
TRPGだからできる(納得してもらえる)手法って気がするけど。

77 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:15:55.73 ID:lbIAxbgV
>>76
ちょっとバランス間違えると「レベルを上げて物理で殴れ」になりかねないけどなw

78 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:29:56.48 ID:d6EywDxB
オブジイヤー?

79 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:31:09.92 ID:fCbG++4Z
>>77
それは救済策として良いデザインなんじゃね
レベル上げて殴る、しか選択肢がない場合だけが問題であって

80 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:53:04.49 ID:wr0bH+//
倒し方を知らないと倒せないけど情報もらえるところからはるか遠くに来てしまった場合とか?

81 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 02:05:55.75 ID:bJIAOrT+
「○○以外の攻撃は無効」と「硬いけれど弱点で大ダメージ」の違いか

82 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 02:42:35.19 ID:04n6fIXt
せめて倒し方(の上手さ)によって手に入る宝が違ってくるとか
そういう方向にだな・・・

83 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 02:47:26.39 ID:bGYPgzea
その手のシステムの問題点は
上手ければ上手いほどゲームの難度、手応えが下がって物足りなくなること

84 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 03:51:50.58 ID:wbfHHoUF
その「知ってること」が、ゲーム内で得られる情報だけで完結して
数回の最初からやりなおしを経由して効率・精度がよくなっていくならいいが
初回から攻略Wikiなんかに頼って試行錯誤を捨てて最短通路を選ぶより他が無いなら、なんか悲しいね

85 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 11:07:31.00 ID:04n6fIXt
そんなことより bubble estate やろうぜ

86 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 11:40:22.77 ID:04n6fIXt
キャラクタごとに知識パラメータを持たせて
知識を利用するごとにポイントを消費するようにする

xxの弱点 ・・・10ポイント
xxの土地鑑・・・ 5ポイント

原則として回復手段なし
エリクサーみたいな希少アイテムとしてたまに手に入るのがいいかも

87 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 11:50:41.79 ID:pPEiP/0R
ああ、覚える魔法も能力値も選べるゲームあるんだから
キャラが何をどこまで知ってるかもプレイヤーが決めれるのもアリだな。
その発想はなかった。

88 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 11:55:21.99 ID:sp8uBoNW
でも「このモンスターに火に弱いということをプレイヤーがネットで調べてきて使ってしまう」とかの
状況はそれじゃ防げないよな

>>74の問題は基本的にはそういうことだろ

ファミコンのDQ4みたいに、細かい命令を出せないシステムにする?

89 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 12:08:10.38 ID:zTZcWPKL
>>74
とりあえずどういうパターンがあるかを列挙してみると

1. 「プレイヤーが知ってるかどうか」=「キャラが知ってるかどうか」
1.1. プレイヤーの知識を初期化する
   ※ローグ系のように使用するまで効果が不明なアイテムなど
1.2. プレイヤーに強制的に知識を与える
   ※ストーリー中で新しい敵の弱点を教えてもらえるなど
1.2.1. 最初からすべての情報が開示されている
   ※といっても知識にはノウハウのようなものもあるからこのパターンは無いか
1.3. プレイヤーは知っていても知らない振りをする
   ※ロールプレイングだと本来はこうなるハズ
2. 「プレイヤーが知ってるかどうか」≠「キャラが知ってるかどうか」
2.1. 専用のフラグや数値でキャラの知識を表現する
   ※既に出ているけど熟練度など
3. 知識に意味は無い
   ※レベルを上げて物理で殴れ!

2.のパターンはまだ種類がありそうだけど思いつかないや

90 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:02:07.56 ID:/PEcbhI3
>>88
基本仲間キャラはAI操作だが、「命令させろ」で何回も弱点を突かせると
次第にそのモンスターの弱点を覚えて、
デフォルトで弱点突いてくれるようになるとか。
選択肢に確率を割り振って、選択の結果(敵へのダメージ度合)によって、
各選択肢の確率を上下させる、AIは確率の最も高い選択をする、
みたいなアルゴリズムになるのか。
って、これぐらいどこかやってそうだな。

そういえばDQ4のAIは、「プレイヤーは知らないがキャラは知ってる」みたいになってなかったか。
あれはあれで良かったんだが。

91 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:03:17.31 ID:sp8uBoNW
>>90
「めいれいさせろ」が存在したら>>88の問題解決には全くならないじゃん


92 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:04:44.14 ID:bJIAOrT+
>>88
>>76のようにキャラが知らない弱点を無効にすればいい

93 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:07:07.81 ID:sp8uBoNW
>>92

>>76も言ってるけど、TRPGだから許される手法じゃねーか
多分コンピュータにそれやられると、ズルされてる感が

94 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:11:39.93 ID:/PEcbhI3
>>91
>「プレイヤーが知ってるかどうか」と
>「キャラが知ってるかどうか」と
>違いを明確に表現するにはどんな方法がいいかな。
に答えたつもりだったんだが。

キャラをAIにしてプレイヤー同様の擬似的意思を持たせて、
プレイヤーがコマンド入力する手間が省けるようになるっていう効果で
キャラAIの知識を表現すればいい。

ユニークなボス敵は、sagaみたいにスペックのランダム要素強くするとか?

95 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:15:01.22 ID:sp8uBoNW
ただ「便利でいいねー 雰囲気でてるねー」だけじゃゲームバランス論として微妙な気がする

96 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:15:13.15 ID:04n6fIXt
「ひらめき」で弱点を習得して
それ以降、その攻撃が赤文字になる

あるいは
 弱点を知らずに攻撃:   ダメージ10%増し、ひるむ
 弱点の知識を得た上で攻撃:ダメージ50%増し
みたいなやり方もある

97 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:16:20.90 ID:sp8uBoNW
>>96
「首が弱点だ」「頭が弱点だ」とかならそれでもいいんだけどさ、
「炎が弱点だ」とかいうときにそのやり方だとなんか違和感あるよな

98 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:22:40.65 ID:/PEcbhI3
大風呂敷だなw
限られた一部の要素だけ見て調整して、バランスは取れんだろ。
俺のは、>>74の設問の趣旨に限定している。

99 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:22:59.06 ID:FDr9xnS1
某エロRPGでは勝手に既知の弱点属性で攻撃するパッシブスキルとかあったな

100 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:24:05.90 ID:/PEcbhI3
>>98>>95

101 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:28:33.65 ID:sp8uBoNW
>>98
「戦闘におけるバランス」とか「戦闘における属性攻撃のバランス」とか
細かいバランス論はいくらでもありうるだろ

それに>>74の「趣旨」って勝手に言っちゃってるけど、ほんとにそれが
>>74の「趣旨」だったのか?

102 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:35:04.60 ID:bJIAOrT+
>>93
ならwizのように敵の名前を不確定名にしておいて別の敵として処理するとか

103 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:35:16.65 ID:/PEcbhI3
>>101
おい落ちつけよw
別に議論のための議論をしに来たんじゃないだろ。
各自が出してきたアイデアをつなげていく努力しようぜ。
最初にアンカーを>>74にするべきだったなあと反省w

104 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:37:00.23 ID:sp8uBoNW
>>102
それはちょっと面白いな

105 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 14:55:51.28 ID:3UMBbp3W
個人的にDDが弱点です、DDが無効ですってのはあまり面白味がない気がする
自分がテストした中でも調整が難しかった
それよりはDDが得意武器です、DDを使うと威力が上がります的な概念を重視した方が面白かった
キャラクターは基本的に何でも使えるが、得意な物を使った時に恩恵を得られるようにする


106 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 15:46:14.01 ID:WD1Ltj/T
>>105
不得意な武器を使うことのメリットを用意しておかないと
結局専用装備しか使わなくなりそうだが、そのあたりの調整はどうしたの?

107 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 15:52:42.98 ID:pPEiP/0R
敵によって戦術変える要素が少しはないと「レベルを上げて物理」と
コマンド名しか違わなくなるからなー

108 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 15:57:57.16 ID:DgnwiCuD
それで良いんじゃねーの?
戦闘なんて、始まった時にはもう勝負は決まってる、だろ。
そのための、勝つためのリソース運用こそがゲーム性じゃん。
戦闘が始まってから、じゃあどうするか、なんてのは遅いんだよ。


109 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 16:02:06.00 ID:9yqdtLWN
>>108
戦闘中にすることが少ないことを指して、「ノベルゲー(笑)」とか言っちゃう奴もいるけどな

110 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 16:16:37.12 ID:04n6fIXt
まあそれもアリだが、
ボタン一発&一瞬でケリがつくみたいにしてほしい

111 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 16:57:37.07 ID:bJIAOrT+
一瞬で全滅してゲームオーバーになるのは問題があるのでは

112 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 17:05:07.39 ID:YeCtoD6S
>>108
戦闘感については個人的には同意だが、
始まってからどうするか、っていうスリリングさも少し世間は求めてる。

113 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 17:36:08.50 ID:9yqdtLWN
>>112
主人公が設定されているなら、その「視点」をはっきりさせておくことで
ある程度はその辺のストレスを緩和させられないかなあとは思うんだけどねぇ。
兵士個人なのか、指揮官なのかで操作できる対象は違うだろうし。

でも、DQのAIシステムとか見てると、そうもいかないってことなのかなあ

114 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 19:14:32.52 ID:pPEiP/0R
>>108
俺が言ってるのは>>105ではそのリソース管理すら「●●が強いです」
→「じゃあそれで」の一択で、あとは計算したらいつ尽きるか決まっちゃってるっていう点なんだが。
何も選択しないなら「勝ったでいいですか?」だべ。歩きながら戦利品だけ表示すればいい。
よほどの雑魚はそうしてるゲームもあるけど、適正レベル帯でまでされるとなぁ…。

115 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 19:16:49.81 ID:pPEiP/0R
書いた後で気付いたがいつの間にかコマンド式RPGを大前提にしてしまってた。
今さらだが、もしアクションとかの話してるなら話は別な。

116 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 21:11:15.80 ID:f/W3eNdY
>>115
ARPGは縛りプレイとかやる物好きがわりといるからなぁ……

117 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 13:54:36.40 ID:zOend30O
やっぱコンセプトによるよな
これとかバランスで言えばひたすら強化して殴るだけだけどそれで面白いし人気あるからな
http://babarageo.com/games/2008/05/post_67.html

118 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 15:02:22.12 ID:GyHNkN88
そのゲームを知り尽くし、最善手を選び続ける快感を追求した「勇者30」は名作
レースゲームのように何十回も繰り返し、コンマ数秒縮める快感は体験版で遊べる2話だけでも十分

119 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 20:29:49.45 ID:xoFI/7VF
土日スレからあそこまで成長するとはビックリだYO

120 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 22:26:18.88 ID:1+cKaQOY
>>106
手法としては逆なんだよな
最初は剣持った歩兵で、それが強い槍を拾うと射程が伸びます的なシステムなんだが
最初から槍兵なキャラが、後から強い槍を拾った時にメリットが少ないことを解決するために得意武器の概念を作ったわけ
具体的には得意武器を持つと威力が上がる
これは後から拾う武器がランダムで決まり、回数制限などで壊れる場合には有効な手法だと思った。


121 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 01:20:11.27 ID:Ow9zgfYW
得意武器の方にデメリットというかリスクがある訳か。
みんな色々考えるなぁ。

122 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 01:35:28.96 ID:bZ1j89uN
>>105とは違う事例だけど
ネトゲで廃人と一般人の差を少しでも縮めるためにどうするべきかっていう問題を解決するのに
長時間プレイしてると取得経験値にマイナス補正がかかるようにした場合と
基本経験値は下げて次のログインまで時間が開いた場合経験値にボーナスがかかるようにした場合だと
どっちも大体同じくらいのレベルアップ速度だけど後者の方が満足度が高かったと聞いた
バランスに関して最終的に同じような結果にするにしてもアプローチの仕方は重要だな

123 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 01:56:50.39 ID:VOPavhHe
差を付けたくないなら
そもそもの経験値制を止めりゃいいのにな。
本末転倒だわ。
形骸の成れの果てってやつなのかな。


124 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 02:07:00.47 ID:bZ1j89uN
まぁ金稼ぎの点から言えば
プレイ時間によって結果に差をつけて廃人様の顕示欲を誘うのはセオリーだからな
同時にそれだけだとライトな人や新規が入ってこないというという欠点があるから
表面だけでも廃人にはその差が大きいように、一般人には差がそれほどないように感じさせる必要はある

125 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 02:55:25.43 ID:bbq3WSo9
ほっといたらすぐ自己顕示欲に走るのが人間。
ではどうすればいいかというと、
それを満たしてやればいい。

126 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 03:03:24.28 ID:VOPavhHe
そこに商機を見出だしたのが
アイテム課金やらグリーモバゲーってことだな。
ゲーム性じゃないよな。見習いたくないわ。


127 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 20:00:11.17 ID:BAYvWkCj
ゲーム性にも多様性を認めなよ
グリーモバゲー嫌いのやつって狭量だね

128 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 20:31:49.90 ID:0JCHsD+8
http://mtg-jp.com/reading/translated/002615/

129 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 21:55:02.90 ID:Ow9zgfYW
>>126
召喚呪文は控えめに頼む、って会社から帰ったら言おうと思ってたが遅かった。
お客様に送還が得意な方はいらっしゃいませんか。

130 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 22:11:19.74 ID:sMqQrXLy
図鑑コンプは空しさいっぱいになるな。
時間をドブに捨てるのはどのゲームでもある種一緒だけど、
とりわけひどい気持ちになってしまうな図鑑コンプリートは。

鑑賞できる<使える<思い出と密接 みたいに、

図鑑項目、切手、宝石<道具、武器、アイテム<必死で作ったおかげであの敵を倒せた武器 という関係が見えてくる。

埋めた図鑑は空しいが、必死で作った武器はいとおしい。

131 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 00:16:25.68 ID:2N/jLi3w
集めてる途中は楽しいけど、集めきったら無価値になる。
あのガチャガチャ全種コンプリートした時のような虚しさ。

132 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 00:27:17.48 ID:pTtm0x+m
そりゃものによるだろ。
できの良いミニフィギュアとか、気に入れば大事に飾っとける。


133 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 02:55:48.17 ID:ml1aA/k4
>>128
第2回はまだ翻訳されてないので、つい原文を探してしまったw
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/168

134 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 04:42:11.79 ID:ufz3+5Od
>>130
でも図鑑がないとかのクレームを書く奴も居るんだよね

135 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 05:51:10.88 ID:Q7UU+q+l
クレームを書く人は図鑑がないと不満という話だろう
プレイした人全員の感想がわからない限り一部の抽出意見にすぎない
サイレントマジョリティの意見とは同一視できない

136 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 05:58:29.68 ID:ufz3+5Od
そんなことは分かり切っているが
一部の変な奴しか好きじゃない要素を切ってもクレームが来る世の中という話な

137 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 06:45:16.67 ID:innIEDxf
装備のパラメータにバラつきがあったとして、
図鑑はパラメータのハイスコアみたいに更新されていくとか

あ〜結局MAX値はあるね・・・

138 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 08:32:32.99 ID:eQVOoWOm
図鑑システム自体は嫌いじゃないんだけど
自然とやり込みたくなるようなシステマチックなRPGより
一回プレイすれば十分な一本道のRPGに搭載されてることが多いのが好きじゃない
後者の場合元々やり込ませる要素が少ないから自然と皆同じようなパターンになるのかもしれんが
別にシステムともリンクしてないしどうしても延命処理に見えてしまう
ポケモンや俺屍(厳密には図鑑じゃないけど)みたいなのならむしろないと困るけどね

139 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 08:46:24.42 ID:2Ku8zvnn
あ、自分の中で分かった気がする。
図鑑がイヤなんじゃなくて、図鑑を埋めるためにただ捨てまくっただけの時間がイヤなんだ。
図鑑があると埋めないと気がすまないような心理を突かれるてるのもイヤなんだ。

140 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 13:34:04.68 ID:q0ywYxlc
図鑑システム作る手間だって馬鹿にならん
どうせドロップアイテムが知りたいだけなのに


141 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 14:25:08.90 ID:JhtjM9XD
らんだむダンジョンみたいにコンテンツのひとつとして成立してりゃ面白いんだけど

142 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 16:17:34.49 ID:1/87dl9j
Diablo3のベータにようやく当たったからやってみたけど素晴らしいね
こりゃまた10年はこのシステムが基礎になってしまうかもしれない

143 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 19:59:17.81 ID:0y1JYGp2
>>125-127
このスレ向けっぽいのがニュースになってた。

モバゲー「怪盗ロワイヤル」、飽きさせないための工夫は"1日3回ゲーム調整"
http://news.nicovideo.jp/watch/nw158895

>「mobage」の人気ゲーム「怪盗ロワイヤル」では、プレイヤーを飽きさせないため、
>プレイヤーが「ゲーム内容に苦戦している」といった情報が開発担当者のもとに届くと、
>敵を弱くしたり、プレイヤーを一定時間強くする、といったチューニングを1日平均約3回行っていることが明かされた。

これはもうバランス調整って言うより顧客サービスのレベルだと思うw

144 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 20:07:44.64 ID:eQVOoWOm
バージョンアップの10回に9回は下方修正なスクエニとはえらい違いだな

145 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 21:16:17.27 ID:ml1aA/k4
>>143
TRPGのゲームマスターに近いのかもしれない

146 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 22:43:54.40 ID:2N/jLi3w
遊ぶ人がプレイヤー側とマスター側に別れて
互いのギリギリを見極めてストーリーを盛り上げるゲームか?

147 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 23:09:06.84 ID:Ov+/x1NK
>プレイヤーを一定時間強くする
やってらんねー・・・

148 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 23:09:22.47 ID:oztSxRUh
リアル側のカードゲーム系も、後付調整多いね
手の付けられない組み合わせ極悪コンボが見つかったりしたら
そのカード自体公式で使用不可にされたり

149 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 23:11:59.66 ID:pTtm0x+m
そんな後からコロコロと変えられたら
工夫したり攻略する意味が無くなるな。
最低だわ。

150 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 23:12:21.03 ID:Ov+/x1NK
カードゲームのシステムは本質的に破綻が約束されてるようなもんだからな
よく粘るわ

151 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 23:29:26.57 ID:pTtm0x+m
カードゲームでも、モンスターメーカーやらウノみたいのなら良いんだけどな。


152 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 12:49:05.29 ID:+rLI0a7T
カードゲームで破綻するのは以下の場合

・テキストが変えられない
リアルのカードを作る場合、印刷の都合上簡単にテキストが変えられず、調整が詰む場合がある
例「マジックカード『無慈悲な死』! 相手は死ぬ!」「どうすんのこれ……」

・基本システムのミス
ゲームの基本システムで破綻してしまった場合に詰む
例「守備力を永久に10000上げます。あなたの攻撃力は2000です。よって永久にダメージを受けません」「なんで永続やねん……」

・ループした場合
カードゲームではよくあるが、ドローカードと回収系カードで1ターンが永遠に終わらない場合がある
例「墓荒らし! 墓場からカード3枚山札に戻す! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを戻す!」「はいはい」
「天使の贈り物! 山札から好きなカード3枚引く! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを引く!」「えっ」
「墓荒らし! 天使の贈り物! 墓荒らし! 天使の贈り物!」「いつ俺のターンになるんじゃい」


153 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 16:11:12.01 ID:zaRQ5bI0
アニメ化した時にドヤ顔展開にする為のルール

154 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 16:59:28.86 ID:PtD1S9cW
遊戯王はMTGやデュエマとかに比べてコストの概念がユルいから最初から壊れやすいんだよな

155 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 18:52:58.69 ID:+rLI0a7T
ちなみに>>152の例は俺が実際にやった失敗もある
1つは守備力が高すぎると全くダメージが通らずクソゲーになる。戦いは必ず攻撃優位にするべき。
1つは論理を間違えるとループが発生して延々と片側の都合のいい展開が続く。コンボやターンは適度に終わらせるべき。
1つは機動力や射程距離の高いキャラクターの攻撃力を上げすぎるとクソゲーになる。いわばハイスピードゲーとロングレンジゲー
後で考えればかなり基本的なミスなんだけどな。作ってる時はテンションが上がっててイメージが先行しがち




156 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 21:31:59.30 ID:A5L8eq9Z
>>155
3つ目のは良いじゃないか。
何か問題あるのか?

157 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 22:38:51.11 ID:4Qkj4Z5A
攻撃力に差がないのに攻撃回数が増えすぎてそれ以外のタイプが空気と化す。
普通は鈍くて短い奴ほど一撃を極端に重くする。
極端にするのは心理的な問題として厳密な期待値を同じにするよりも
感覚的な不満の低減を重視した方が不平が出にくいから。

158 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 22:41:44.13 ID:4Qkj4Z5A
それはそれでやりすぎると重い奴無双になって壊れるけど。
結局南極バランスというか程度の問題。

159 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 23:08:07.82 ID:+rLI0a7T
例えば攻撃回数。攻撃力100で2回攻撃すると200ダメージになるとする
この状態で攻撃力100上げると、攻撃力200で2回攻撃して400ダメージになるわけだが
これは「攻撃力100上げる」効果の意図と外れてしまう。効果が想定の2倍になってしまう。故に調整を困難にする

例えば移動力。マス目移動ゲームにおいて、基本移動力を2とする。
移動力1は基本移動力の半分。移動力3は基本移動力の1.5倍になる。この時点でパワーバランス取るの難しいんだが
相手に隣接しないと攻撃できない場合、移動力3は移動力2の近接攻撃を逃げて永遠に食らわないことができる
もちろん移動力3は近接攻撃を当てるのが容易だ

例えば射程距離。これはかなり顕著で、相手が近づく前に打撃を与えることができるし
前述の逃げを加えると相手の近接攻撃を食らわない前提のまま、射撃を延々と食らわすことができる
もちろん相手の逃げを許さないのでカウンターにも強い

この前提で攻撃力をやたらと高くしてしまったらゲームはどうなる?って話


160 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 23:14:05.62 ID:A5L8eq9Z
それで良いんじゃないの?
飛び道具ってそういうものだろう。


161 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 23:56:35.79 ID:2WZhG800
2倍の武器と2倍の落下速度と2倍の回転で8倍の攻撃力。
システム的に許される限り、敵も味方も使うのは当然。何も問題ない

移動距離が長ければ有利なのは当然。ただし将棋やチェスを見れば分かるように絶対的な有利不利を意味しない。
例でも常に3移動で隣接される位置取りすれば次ターンで殴れる。何も問題ない

ヤリ→弓矢→鉄砲、と射程距離がある方が一方的に攻撃できるのは物理的にも歴史的にも当然で、大抵は交戦時点で勝敗が決する。
しかし大抵は単体攻撃しかできないので攻撃速度×攻撃回数が少なければゾンビ映画のように物量で対応可能。何も問題ない

162 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 01:33:37.99 ID:A1Aif/Yi
>>161に概ね同意かな
ユニット間の差異を丸めてなくしてしまうよりは
極端な差別化をした方が面白いような気がする

163 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 02:47:26.28 ID:l3GJ1mTI
FFTの算術士はバランスブレイカーだったな
即発動で効果範囲がマップ全体とか

164 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 03:04:00.01 ID:CFmmE9M7
先攻後攻で先攻が常に即死コンボを狙って出せるって意味でなら
そのシステムはうんこだろ
しかし、現実ってむしろそんなんだよな

165 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 03:58:51.58 ID:Kj63348+
神ってぶっちゃけゲームバランス最悪だよな。

166 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 04:21:29.98 ID:CFmmE9M7
ほ乳類の中で猫だけかわいすぎるよね

167 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 04:33:03.84 ID:MUdR6XPC
攻撃回数分、防御力判定もあるとかさ

168 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 06:28:21.91 ID:6zjv/WcH
俺なら森に入れば飛び道具無効とかにするかな?

169 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 09:44:20.73 ID:jJZSPtMW
>>159-160
自分や相手が動いてると、まず当たらないというのはあるな。
相手(集団)が十分に大きいなら、きっとどこかに当たるだろうけど。

170 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 10:40:46.89 ID:Kj63348+
むしろ森は飛び道具が強そうなイメージ。
ロビンフッドのせいで。
森は振り回す系の武器は使えないよね。
TRPGだとそんな感じ。

飛び道具は強いけど、実際は弾数に制限があったり、技術の習得が難しかったり、故障しやすかったりと、運用面での課題が山積だった。

171 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 12:05:29.42 ID:jJZSPtMW
>>170
森のギリギリのところから、平地を射撃すると強いとかはありそう。

森側から攻撃すると命中ペナルティがゼロか低めで、
相手からの射撃は、ちょっとペナルティが高めにかかるから、相対的に強いとかいう。

172 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 12:40:46.44 ID:vFqpbjGC
複雑な地形は一人用ならいいが
対人戦で使うとむしろ寒くなる傾向がある。地形依存がでかくなって技術で純粋に競えないから
実際、対戦ゲームではシンプルなマップほど人気が高い


173 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 12:42:40.24 ID:Jkyt2ky5
ポジション取りとかある程度長いスパンの戦略も効いてくるゲームなら面白そうだけどね
対戦ゲームってそれなりに短い時間で決着つかないといけないからムリかな

古典的な、バカなCPUを知識と技術ではっ倒す一人用ゲームのほうが向いてそうだ

174 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 18:34:25.18 ID:NCYzlHJt
単純にアンチ要素をつけるとか
飛び道具なら二指真空把みたいなのとか

175 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 22:50:16.76 ID:CFmmE9M7
敵の技術を全てラーニングする北斗神拳はクソバランスを生み出すクソスキル

176 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 23:55:32.92 ID:tXH/0PJE
ラーニングで第三波動まで覚える超人ロック最強と思いきや
クローン200体と戦わされてピンチモード発動ですねわかります

177 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 00:32:51.81 ID:ni9PqTPh
MPの最大値を消費してラーニング

178 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 01:43:54.04 ID:R1yWrN6v
HPの最大値を消費してラーニング(The Binding Of Isaac)

179 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 04:30:45.46 ID:uScb2p5p
>>117
タイトルは最悪だが、よく考えられている。感心した。
RPGの面白さのエッセンスが凝縮されている様に思える。
プレイヤーがRPGに求めているものって、結局これなのかな。
しかし・・・

ヽ(`Д´)ノ俺の貴重な時間を返せ

180 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 17:32:36.26 ID:4HACbce8
特にどの作品っていうわけじゃないけどさ、
移動が常に小走りってのはどうなのよ?
街、フィールド、環境などを縮尺なしで表現するようになってきてから
そういうのが当たり前になりつつあるように見える。


181 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 21:47:44.60 ID:KY3Nvxt9
自分は操作性や機能性はけっこう重要視してる
多少リアリティを損ねてももっさり動作よりはマシ

182 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 23:09:42.49 ID:SkafPLD/
リアリティっても今の時代それこそ最低でもPS3くらいのグラフィックでやらなきゃ相手にされないしな

183 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 23:52:24.25 ID:YR2KmV2I
マリオRPGのマップ移動はよくできてた

184 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 23:55:00.71 ID:e5jxduxg
最近のはグラフィックが凄いんだけど、それを楽しんでる時間がないのも事実で
作り手のこだわりの10%もプレイヤーに伝わってないと思う
なんで単なる静止グラフィックよりエフェクトの方が大事なんだよな


185 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 00:05:15.45 ID:9hjU53so
リアリティってグラフィックで決まるんだ…知らなかった


186 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 00:07:30.37 ID:03QbJcX4
グラフィックで決まるんじゃなくてグラフィックがないと話にならないってことだろ

187 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 00:13:14.30 ID:52CUvBim
オブリはあのグラフィックがなきゃ成立しないしな。
あんなもん表現できないからとことん記号化したのが、昔あったルナティックドーンとかだろうし。

188 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 00:16:39.66 ID:9S0FsQ2X
>>184
近代的なゲームに要素数あれど何が必須なのかよく考える。
静止画やムービー、BGMより、最低限でかつ効果の高いものは、
適切なタイミングと分量のエフェクトとサウンドエフェクトだと思う。

189 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 00:21:59.56 ID:52CUvBim
漫画とアメコミのアートワークの話題とかでも見た話なんだけど、
国産といわゆる洋物の表現の違いって、デフォルメにあると思う
海外のは全体をできる限りリアルにする
日本のはとにかく演出する

キャラが死んで悲しいイベントで、悲しい音楽が流れるのはJRPGって感じ。
洋ゲーはあくまで画面内でキャラが悲しむだけで、世界に演出は入らない。
どっちがいいとか悪いとかではなく。

190 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 00:39:59.69 ID:Ex7goiSZ
絵画に通じるものがあるな。
リアル志向に行く写実派洋画と、見た印象を重視した江戸時代の日本画。

191 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 01:13:50.82 ID:WiNNn7Nk
絵作りの話といえば、スト4のグラフィック解説記事が面白い
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html

192 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 10:20:39.82 ID:+3uTE9Q0
素直な感想だけど、クロスプラットフォームのライブラリを作って、
結局あれだけのソフトを作り上げてしまうDimpsスゲーな…。

193 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 16:49:23.66 ID:WRzRKIZG
でもあそこ
4作開発したら3作はクソゲーだよね

194 :184:2011/12/11(日) 17:26:39.71 ID:9hjU53so
>>186
皮肉で言ったに決まってんだろ

195 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 19:10:25.90 ID:6Uji/SzH
グラフィックはしょせん広告でしかないからね〜
初動の売れ行きはグラフィックでかなり作れると思うけど、後の売れ行きは中々伸びないと思う
初動で売れたぶんが中古に送られたら、新品が売れない。売ったゲームはなるべくユーザーに抱えてもらいたいんだよ
だから中身はしっかり作らなければならない

俺の古い知人はそういう話が理解できなかったけどな
バランスを壊してでも金を作ろう、儲けようって言う。短期的な視点しかなくて呆れた


196 :185:2011/12/11(日) 20:36:20.19 ID:9hjU53so
>>194
レス番間違えた
>>184ごめん

197 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 22:46:49.17 ID:03QbJcX4
皮肉になってない件

198 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:02:01.94 ID:B6LkkmgQ
リアリティよりはビリーバブルだ、なんて話を何処かで聞いたな

199 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:03:11.24 ID:0wm4zaTw
個人的には整合性を最重視だな。


200 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 23:28:53.24 ID:uS1c62bM
リアリティなんていらんだろ
美女はうんこもしないし屁もこかない

201 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 00:00:50.93 ID:mQb4T6FB
そのための動力原等の設定等がされてたらね。


202 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 00:42:39.42 ID:U9mNW6WL
リアリティはゲームが面白くなるものだけ抽出すればいい
ゲームをつまんなくするリアリティは捨て去ってアンリアルにするべき


203 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 00:43:31.04 ID:eqQjbyth
つまらん現実より魅力的な嘘がほしい

204 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 01:10:43.87 ID:TqTOo/YB
グラとモーションのリアルさは真っ先に捨てるべき
館ものでリアルサイズのスカスカな建物をノロノロと移動されて
血管ぶちきれそうになったのが最近の思い出

205 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 01:35:57.29 ID:2+lzD9ru
そろそろゲームバランスの話しろよ

206 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 03:44:51.35 ID:EU3lQ5sl
グラとモーションとリアリティは立派にゲームバランスの話だと思うが

俺はそこにかける労力も才能も無いんで
極端に記号に特化したベーマガプログラムしかしないんだけど

207 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 06:28:01.04 ID:AxuLjsWs
ジャンルによらないか?
たとえばサッカーや野球といった現実世界のシミュレーションはどうよ


208 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 09:25:16.31 ID:uG3gkKbT
アニメや漫画みたいな記号に特化した絵に慣れ親しんだ日本人ならではのゲームを作るのが日本人の王道だろ

209 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 09:28:18.85 ID:f4RFWZR4
イナズマイレブン

210 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:27:46.43 ID:8AXxsPiA
昔学生だった頃に妄想した、DDRのマットとコントローラ使った
ほんとに歩いて移動する超リアルで疲れるRPGを一回やってみたい

211 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:36:45.24 ID:jZgQRa4f
ファミトレか

212 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 22:40:58.66 ID:mQb4T6FB
こっちの肉体で歩く、というのは構造としては逆におかしいんじゃないかな。
あっちにはあっちの肉体があって、あくまでそれを通して行動するようにしないと
向こう側の物理現象として破綻しちゃうよ。


213 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 23:00:09.76 ID:mQb4T6FB
お遍路のゲーム(?)はあったよね。
Wiiだったかな?


214 :名前は開発中のものです。:2011/12/12(月) 23:08:23.06 ID:lWMPM2MN
10年くらい前のGCらしいよオッサン・・・
http://www.amazon.co.jp/dp/B00008LKE8/

GCで読み取れる専用万歩計で今日歩いた分のお遍路が進行するのを見るだけのゲームみたい
なんか企画した奴のその後が心配だなw

215 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 00:11:32.03 ID:+T4HDean
>>212
ポイントとしては、モンスターからリアルに走って逃げたかった。それだけw
まあバランスとは全く関係ない話だな

216 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 00:44:01.30 ID:nZBVVUih
お遍路さんは当時ちょっと話題になったぞw
初週2000ちょいだったか

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