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DXライブラリ 総合スレッド その11

1 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 01:43:55.18 ID:eYct6o6g
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/


【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
DXライブラリ 総合スレッド その10
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/

2 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 01:48:11.90 ID:eYct6o6g
とりあえずたてた

3 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 05:33:02.23 ID:tgKoapk0
おつ

4 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 09:19:56.10 ID:lbIAxbgV

……ったく980あたりが立てとけよー、と確認してみたら980俺じゃん(´・ω・`)

5 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 18:56:36.45 ID:2cnztTBU
スレ立て乙
いつの間にか物理演算系の機能が追加されてたのか

6 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 19:17:36.79 ID:TuPmLRNy
物理演算きたのか
DXライブラリへの依存が高まるが、今更高められないが、高めたいが・・・、

7 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 20:46:48.50 ID:TuPmLRNy
フォントが上手く使えないです
どうしたらよいでしょうか

ソース(一部)
fonthundle = CreateFontToHandle( "S-Simple" , 20 , 20 , DX_FONTTYPE_ANTIALIASING_EDGE ) ;
DrawFormatStringToHandle( 100 , 100 ,GetColor(255,255,255) ,
fonthundle , "abcABC Thequickあいう123" ) ;

http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=18468.jpg
出力
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=18469.jpg
こういうフォント
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=18471.jpg
インストールは住んでいます
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=18472.jpg


8 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 22:41:19.52 ID:jbEWNXND
>>7
フォントの名前が正しくないかも。指定する名前はコンパネからみられるフォント名ではなくて
例えばIEのインターネットオプション→フォントで表示されるようなフォント名
そもそもサイズ的にフォントに日本語が入っていないと思うので、ひらがなは描画できないかと
この関数失敗してもエラー返さないし、直接フォントファイルそのものを指定できないみたいだから
配布のときに難がありそうだね

9 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:15:45.82 ID:guOD77XJ
色んな効果音簡単に出してくれる機能欲しい
効果音あるだけでかなり違った

10 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:21:11.95 ID:tewioGYE
>>9
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_sound.html#R8N4
こっから下にあるLoadSoundMemとかの関数じゃダメなの?

11 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:24:36.09 ID:guOD77XJ
用意したもの読み込むんじゃなくてその場で効果音作ってくれる機能
文字の色とか指定するみたいに

12 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:34:28.63 ID:lbIAxbgV
2Dゲーなら、DXライブラリの物理演算に頼る機会は少なそう

13 :名前は開発中のものです。:2011/12/03(土) 23:40:53.81 ID:tewioGYE
>>11
それはプログラムライブラリの範疇じゃないよ。
素材集から欲しいのを見つけるとかしないと。

14 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 00:12:23.33 ID:9yqdtLWN
>>11>>13
物理演算ってのは、物体の動きをトレースするだけじゃないんだぜ

15 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 00:25:44.82 ID:aPEGgNWX
実行ファイルに画像をリソースとして埋め込んだ場合
DeleteGraphしても開放されませんか?
タスクマネージャで見ててもDeleteGraph前後でメモリ使用量が変わらないんですが

16 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 05:48:09.90 ID:eTAKGjCQ
物理エンジンのBullet組み込んだみたいだけど
まだPMDファイル形式のみの対応だよね?
自前ワールドに登録とかもまだできね?


17 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 13:04:08.23 ID:AcnxyLtu
ブラーをお手軽に着けれる関数が欲しい


18 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 16:12:05.25 ID:9yqdtLWN
よし、FrontHook()関数を実装しよう

19 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 16:25:16.58 ID:aPEGgNWX
バックバッファを2枚用意して
1枚目に通常に画像を描画、
2枚目に1枚目を拡大描画して表画面にflipしてるんですが、

アルファブレンドをしようと思って1枚目を2枚目に拡大描画する直前で
SetBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, alpha);
をやると透過しません。
これはバグでしょうか。

1枚目に通常描画するときに
SetBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, alpha);
すると透過するんですが、
これだと背景とキャラクターの両方が透過されてキャラクターの位置に背景が描画されてしまうので
2枚のバッファを使ってます。



20 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 16:39:21.18 ID:ImbpeWM0
キャラクターの位置に背景が表示されるとかわけわからん

21 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 17:10:56.71 ID:aPEGgNWX
あ、できました。勘違いだったようです。。

22 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 17:24:45.52 ID:JlCmLZKU
言ってる事がわけわからんので最小構成のソース上げろ

23 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 17:25:24.61 ID:JlCmLZKU
すまん、リロードしてなかった

24 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 18:46:30.64 ID:AGhofzOQ
SetWindowSize関数で、画面のサイズを480*480に設定したのですが、横方向に縮小されたように描画されてしまいます。
何が原因なのでしょうか?

25 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 18:55:36.10 ID:9yqdtLWN
>>24
何が原因というより、そういう関数なんじゃないの?

あと、関係あるかどうかわからんけど、貼っとく。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/function/dxfunc_graph.html#R4N1

26 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 21:00:58.22 ID:AGhofzOQ
>>25
そうだったのですか。
諦めて640*480のサイズで作る事にします。

27 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 21:33:35.31 ID:JlCmLZKU
ちゃんと読めよ

28 :名前は開発中のものです。:2011/12/04(日) 22:01:55.40 ID:AGhofzOQ
>>27
変な勘違いしていました。
SetGraphMode(480,480,32);で出来たのですね。

29 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 02:18:21.36 ID:SJi4uDy1
モデルの読み込んでハンドルを返す関数
モデルの角度、座標をハンドルで指定して偏向する関数
モデルのハンドルを指定すると格納されている角度、座標を自動的に読み込み3D2D変換までして描画する関数

自由度全くないじゃないですか〜(´・ω・`)

30 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 02:21:22.93 ID:SJi4uDy1
キャラクタクラス作ってメンバ変数にキャラクタ座標や角度とかのパラメータを持ちたいときどうするの?
メンバ変数とハンドル先で二個持ってパラメータは隠蔽するの?

31 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 05:01:48.16 ID:Gjb+f7nX
モデルはモデル
キャラクタクラスはモデルを表示させるだろうけど普通はモデルを持たない
単純にキャラクタクラスに座標や角度もたせて
モデルを任意の設定で表示させるだけ
画像なんかと同じにように捉えた方が良い
あと同じモデル使うなら読み込んだモデルのハンドルからハンドル作るほうがいい
専用の関数がある
3D扱うならカメラ系もすごく大事

32 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 13:55:24.74 ID:SJi4uDy1
じゃあキャラクタクラスメンバ変数にはモデルの通し番号をもたせる形で保持して置いて
描画の直前にそのキャラクタメンバ変数から座標や角度を指定する、て感じ?

33 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 14:27:46.97 ID:r8tYL2w8
なんでマスク機能ってまだ残ってるんだろう
ZBufferの下位互換だから必要なくね

34 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 16:18:32.60 ID:+53hb4vh
>>33
まあ、ライブラリなんてそういうもんだ。
いわゆる「俺ライブラリ」ならともかくな。

ところで、Zバッファってマスクの完全上位互換だっけ?

35 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 16:42:02.73 ID:+53hb4vh
>>11>>13
亀だけど、昔のマイコンのBASICにあった
PLAY "CDEFGAB"
みたいなのは出来るかもしれんね。


36 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 19:36:00.50 ID:YgD4CWYd
MMLなつかしいな。

37 :名前は開発中のものです。:2011/12/05(月) 21:14:53.90 ID:Gjb+f7nX
>>32
まあ、そんな感じか
メンバ変数にm_handle、m_pos、m_angle(ラジアン)があるとして

// 3Dモデルを移動
MV1SetPosition( m_handle, m_pos ) ;

// 3DモデルのY軸の回転値を変更
MV1SetRotationXYZ( m_handle, VGet( 0.0f, m_angle, 0.0f ) ) ;

// 3Dモデルを描画
MV1DrawModel( m_handle ) ;

とか、
公式リファレンスのモデル基本制御関数を試していけばいんじゃね
俺は変換用行列に適用していってMV1SetMatrix、MV1DrawModel使ってる
カメラも同時に試すようにすれば理解しやすいかも

38 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 00:50:47.27 ID:rkzFNm7D
誰か自分の過去作品を貼ってくれ

何かゲームがしたい

39 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 05:39:25.90 ID:guv4IxKQ
自分自身の過去作品やればよくね?

40 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 10:15:57.99 ID:q/LKVe1Q
>>38
本当にやってくれんの?
クソクオリティでも叩かないならやってほしいね
http://romgameblog.blog33.fc2.com/?no=28

41 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 10:23:59.31 ID:9UrB24sA
やってみるか

42 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 10:32:21.36 ID:W0qXWYN/
というかURLがあやしいわw

43 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 11:03:19.45 ID:xK3uKx2o
というか、3Dの描画形式もうちょっと変えられるようにしたい
遠近感無くすとか3点描写みたいに極端にゆがませるとか

表示座標でなんとかなるか?

44 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 11:40:04.55 ID:E978Vb4/
>>43
具体例ある?
正射影ならDxLibでいけるから
SetupCamera_Ortho使えば遠近法ではなくなる

3Dを2D的表現にしたいとか?

45 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 13:40:48.33 ID:a6tm0kAT
>>44
エースコンバットのアフターバーナーとか


46 :名前は開発中のものです。:2011/12/06(火) 13:45:27.27 ID:l1/DVaCb
歪ませるのはfov
確かdxlibにもあったはず

47 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 02:48:50.25 ID:d9X4LfAE
いや、DXlibで3D作るのやめろって

3Dなら素直に別の使ったほうがいいって

48 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:15:14.71 ID:90e0974I
それは同意できるんだよなぁ
軽く試すだけなら恐ろしく簡単にできるが
まともな3Dゲーム作ろうとすると他のライブラリより難易度上がる

3Dの描画形式変えるとか
それはもうエフェクトの範疇じゃないか?
シェーダー勉強したほうが幸せになれると思う

>>46
fov? fog?

49 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:20:51.15 ID:hv4sJlEq
というか3d作るのならdirectX 直接いじった方がいい?

50 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:27:57.31 ID:ml1aA/k4
基本2Dゲーで、美味しいところだけ3Dをつまみ食いする使い方ってアリ?

51 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 03:57:40.62 ID:90e0974I
DirectX直接はおすすめしねえw
一から勉強するってんのならOpenGLのがいんじゃね
OpenGLいじったことないから適当に言ってる

2Dゲーで3D使うんならDxLibでも全然ありかなぁ
どんなものかによるだろうけど
3Dのツール作るほどじゃないのなら労力マシだろうし

DxLibは物理エンジン(Bullet)を一応組み込んであるから期待はしてる
>>48で書いたのは現時点では・・・ってことね

そういやBulletは2D物理のほうにも対応してたか
BulletのLinearMathの計算系つかうのはありかもしれんね
クォータニオンと回転行列とベクトルの連携はありがたい
DxLibに反映させるときは右手左手の変換処理いるけど





52 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 09:42:40.46 ID:/jgAAGsv
>>48
FOVも知らんのに語るなよ

DXLIBは難しいというよりDXLIBでやる恩恵が特に無い
結局レンダリングだのポストエフェクトだの気にした時にデバイスが隠蔽されているデメリットだけが発揮される
それなら自分で直接DirectX叩いた方が早い

53 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 10:11:02.42 ID:AC/0P+xf
>>52
すまん、FOVで思いつくのが視野角しかなかったんだ

54 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 10:49:40.89 ID:/jgAAGsv
視野角で合ってるよ
アフターバーナーみたいな歪ませ方ならデフォルトで60のFOVを90くらいにしてあげればいい

55 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 12:55:06.95 ID:TDva6vFH
ポストエフェクトについては
最近追加されたFilter系関数+αで
間に合っちゃうケースもありそう。

56 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 13:03:24.42 ID:NZxcNuNh
じゃあ見下ろし型のシューティングで、画像を上下左右適用させるのがめんどくさいからモデル使う、ってのはアリ?

57 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 15:46:53.97 ID:dvGxAHsj
ネビュラスレイ的なプリレンダで良いんじゃないか?
3D生かした陰影エフェクト重ねるとか演出で視点移動するならともかく

58 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 16:15:01.73 ID:ml1aA/k4
2DでBulletを使う場合ってどうやるの?
カメラ設定などを調整して見た目は2Dになるようにするとして、基本的に3D空間としてゲームを作る感じだろうか。

自前で組み込んだBox2Dから移行するメリットがあるなら、ちょっとやってみたい。

59 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 18:41:22.50 ID:TDva6vFH
>>56
俺はアリだと思う
現に今現在その方式で途中まで作ってる

60 :名前は開発中のものです。:2011/12/07(水) 23:54:33.49 ID:AC/0P+xf
>>54
視野角は普通に使うことにしか頭になかった
勉強になったわ

>>56
やったことないから以下想像

3Dの座標は変えず、対象ごとに
SetCameraScreenCenterで表示位置変えてやるなら2Dっぽくできそう?
これだと3Dの利点がかなり失われる

3D座標で動かして単純にカメラが画面中心をみるようにしてると
同じキャラクターでも画面の位置によって見え方が変わる

東方等を参考にするなら自機はちょっと前に傾いてる状態等
自機等のモデルを傾けとけば良いきもするけど
演出でカメラアングルを変更する場合とかは試行錯誤いりそう

61 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 00:09:11.82 ID:Nl24thX0
>>60
そのための正射影

62 :名前は開発中のものです。:2011/12/08(木) 00:32:49.94 ID:qc84hd18
>>61
thx

ゲームルール2Dで3D表示面白そうやね

63 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 20:07:38.15 ID:Pk/CwaA3
もしかして実行ファイルに画像データを埋め込んだ場合って
起動時に実行ファイルを読み込んだときとプログラム内で画像データをロードしたときとで
1回分余慶にメモリを消費しますか

64 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:15:56.49 ID:NxNK3Il0
みんな魔法とかヒットのエフェクトどうしてる?

65 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:24:55.81 ID:jJZSPtMW
>>64
どうって?

66 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 21:45:11.85 ID:6zjv/WcH
>>65
テクスチャかいてぱらぱらアニメがいっぱんてきなのかなーと

67 :名前は開発中のものです。:2011/12/09(金) 22:00:04.41 ID:8AWJxRVa
前スレ読め

68 :名前は開発中のものです。:2011/12/10(土) 03:42:43.96 ID:JgJePuom
最近3Dで生成してレンダリングする技術と代物を手に入れた

69 :名前は開発中のものです。:2011/12/11(日) 22:34:22.71 ID:nJLRc9fB
そういうツールあるよね
シェアソフトだったりするけど

70 :名前は開発中のものです。:2011/12/13(火) 00:41:33.73 ID:hRLcHBZE
ポリゴンにテクスチャはっつけるのどうやるんですか?

ミクのモデル読み込んで表示したら真っ白で泣ける

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