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Hoot サウンドエミュレータ v0.04

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 02:18:14.37 ID:HjyVNx9S0
■前スレ
Hoot サウンドエミュレータ v0.03
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/software/1229048444/

■関連サイト
▽Hoot公式
ttp://dmpsoft.s17.xrea.com/hoot/index.html

▽黒羽製作所
ttp://kurohane.net/

▽hoot化計画共同組合寄合所
ttp://home.att.ne.jp/wood/ryo_taka/hoot/hootmain.html

▽hoot arcade wiki
ttp://www19.atwiki.jp/hoot2ch/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 02:19:07.75 ID:HjyVNx9S0
■過去スレ
Hoot サウンドエミュレータ v0.02
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/software/1157627808/
Hoot サウンドエミュレータ
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/software/1094561324/


3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 03:32:15.89 ID:fwDbKCWO0
>>1
スレ立て乙。今回は早かったなー。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 11:23:52.12 ID:HjyVNx9S0
970超えたら落ちるのが早いって聞いたから早めに立てたよ!

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 11:37:54.78 ID:EV2rJE5H0
980だった気がする

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 16:36:29.71 ID:jOEgETFk0
>>1
これであと半年待ちか…

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/20(金) 20:27:40.18 ID:rDZwkazI0
どうせならあっち埋めてくれよ

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/21(土) 12:33:45.84 ID:F80fhPuX0
保守


9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 12:11:46.28 ID:wsoJNF650
保守

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/24(火) 18:31:41.63 ID:SZ/Gda0U0
何のための保守だよw

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 03:23:37.35 ID:VVsvNAhR0
最新ver入れたらアプリケーションの構成が正しくないと出て全く起動出来ない
DirectXを最新にしてあるのに全くダメだorz
XPSP3です

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 03:47:11.42 ID:u+VDxwms0
>VC++ランタイムライブラリ
>2011/05/15版よりコンパイラに Microsoft Visual C++ 2005 を使用しています。
>ランタイムライブラリがない場合はマイクロソフトのページから別途入手しインストールしてください。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 05:28:02.26 ID:VVsvNAhR0
>>12
VC++ランタイム2005はいれました

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 06:09:00.68 ID:v7sx60D30
Hootの掲示板も見てみれ

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 12:56:26.40 ID:Wq9w5WTNP
XPで起動しないとは考えにくい。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/25(水) 17:54:37.33 ID:nlusoQM90
とりあえず再起動してみるとか、
Visual C++ 2005 SP1をインストールしてみるとか、
microsoft updateでVisual C++ 2005関連のfixを全部当ててみるとか・・・

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 03:41:44.02 ID:O/wtZPk40
前スレ、落ちた?

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 03:46:01.37 ID:O/wtZPk40
>985 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2011/05/24(火) 21:31:16.37 ID:nxBc25UO0
>>2612のPCMって流し込む速さそのものがレートになるんだっけ?
>
>確かそう。
>普通はZ80をDAC処理に専念させるようなんだけど、仮に68Kに専念させたらどのぐらいのもんなのかは気になるところ。
>サンダーフォースIVのボイスってわざわざ音楽を止めて再生しているけど、この辺の事となんか関係あるのかな?
>
>そういえばTownsのFMチップも2612だったと思うんだけど、MDと同じようにDACでPCM再生ってやれば出来るのかな。
>必要性は皆無だけど。
>
>986 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2011/05/24(火) 21:39:13.34 ID:vCqrnkWl0
>できる

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 03:47:06.68 ID:O/wtZPk40
>>936 (前スレ)
ひょっとして2608とかでも同じ事が出来ちゃったりするんですかね。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/26(木) 10:14:48.10 ID:AtNC0mXj0
力技PCMはそれこそ音量制御のない音源でも可能だからな。
でも2612は無理矢理やってるんじゃなくて
曲がりなりにも用意された機能でしょ。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 23:41:41.95 ID:1J26j7LS0
>>19
9801用の88SRエミュレータがそれやってた

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 23:51:47.27 ID:G3MMp+xm0
system86のPCM音声が鳴らせるのって前からそうだっけ?
system1のは無理っぽかったけど。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 01:45:41.44 ID:lyyWpg340
スレ落ちてるの気づかなくて少し焦ったぜ

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 02:52:19.98 ID:EfnHkTDg0
>>21
P88SRのアレは、ADPCM用のRAMが無くても力技で鳴らすという物で、
2612のPCMとは根本的に違うのでは。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 04:50:33.56 ID:IMVXpn0d0
>>24
元はDACポートに連続書き込みして音を出せるのか?という話題なんだが

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 07:13:35.06 ID:cts/3pna0
ちなみに2608にもDACポートはあるよ
(98用88emuでは86ボードのpcmを使ってると思うけど)

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 08:27:25.45 ID:7wwDyKYR0
>>25
>>19は、恐らくFM6ch目のDACを流用する2612のPCMを、2608でも全く同じ方法で出来るのか、というニュアンスじゃないのかな。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 08:43:49.94 ID:Nj2llqOA0
2608もADPCMじゃなくて生8bit流し込めるの?

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 08:53:52.60 ID:cts/3pna0
こめる、と書いてある。adpcm(bank1)の0x0e
「このレジスタにデータを書き込むことにより、DA変換が行われます。2'sコンプリメント8bitPCMデータ」

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/28(土) 08:56:13.61 ID:cts/3pna0
でも動作を確認したことないから、何か勘違いしてるのかも…

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 03:02:22.04 ID:zjELKP1T0
FM6chを潰すPCMはあくまで2612特有の機能であって
2608には無理なんじゃない?

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/30(月) 09:21:24.26 ID:xrf7hHCl0
動作確認してないからあれだけど(適当に垂れ流しただけじゃ音出なかった…)
FM6を潰すとか関係なく、2612のようなDAC機能も付いている(ように読める記述がある)ということ。

33 : 忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/06/01(水) 12:39:14.41 ID:PZmkO3MF0
Piaキャロ2のWin95版ってFM音源使ってたっけ…?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 13:04:53.31 ID:fiPLj2r70
オープニングだけCD-DAで他はmidi
だからサウンドボードによってはやる気のない音色のFM音源で再生された

35 : 忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/06/01(水) 15:32:08.93 ID:PZmkO3MF0
そうだったっけ
久々に1・2・TBやったら86音源・サウンドブラスターとかあったから
どんなんだったっけなと思ったんだけど

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 18:13:34.57 ID:2uv+mxdj0
IREM M52, 57, 58(ムーンパトロール〜10ヤードファイト)は見たところ
現状のM62ドライバで鳴るかと試してみたけど、駄目でした。
サウンドCPUがI8039のM63を含めて、次リリースで網羅されると嬉しいです。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/01(水) 22:35:39.53 ID:r7b71jmG0
>>34
ATS-MA7のVirtual MIDI DeviceにMIDI OUTして鳴らすのも楽しいよ。
そのままだとキャピタルのしょぼーい音しか選べないから、
SB16より物によっては酷い物がw

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 22:41:43.83 ID:LFXTqDQv0
hoot掲示板に書いてたDirectX RuntimeとVisual C++ 2005 ランタイム
入れたのに
hoot最新ぜんぜん起動できないのは、なんで?

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 22:51:32.75 ID:LFXTqDQv0
すまん、もしかして32bitXPではもう動作できないの?

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 22:58:34.62 ID:4cG4owB10
動いてるが
DLL地獄かね?やっかいだ

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/02(木) 23:04:27.62 ID:LrauVS3L0
>>38
>>12-16は読んでみたか?

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/03(金) 01:17:34.54 ID:S6j+PNSf0
>>38
もしかしてVisualStudioとかいれてるとか?


43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/04(土) 16:40:55.69 ID:kJs20Bdc0
VC2005ランタイムはアップデート含めて4種類位入れてやらないと動かないね

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 19:20:25.29 ID:ECdb1FNW0
バージョンナップするたびに糞化するソフト

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/05(日) 20:03:31.09 ID:FlV4xUdR0
無理して使わなくても良いんだよ


46 :ms:2011/06/06(月) 21:07:24.40 ID:K3is1RSv0
hootでmsxソフトの音が出ません。msx用のドライバーが必要ですか?
ドライバーの使い方がわかりません。msx用のドライバーを
ダウンロードできる所を教えて下さい。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 21:24:18.01 ID:1QrzqAe70
何をどうしようとしてるのか知らんが、要らんよ
とりあえずゲーム名くらい書け

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 21:27:35.23 ID:ld3UxZNP0
マルチポスト乙
ttp://www.kurohane.net/bbs.php/12/323

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/06(月) 23:20:30.71 ID:K3is1RSv0
msxのレイドック2の音が出ません。出し方を教えて下さい。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/08(水) 04:15:30.85 ID:HSLJ73OG0
そのレイドックのデータはどういう形式なの。
KSSならドラッグするだけでも再生できるよ。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 14:36:15.99 ID:W9OBHtQP0
KSSならhootでなくてもいいな

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/11(土) 16:38:01.84 ID:B1c0T6STi
hootだと鍵盤とレジスタ表示があるし
chミュートもしやすいのがメリットだと思う

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/12(日) 19:45:42.62 ID:BsinFzYC0
アーケードの源平討魔伝のPCM音、メモリマップがヘンなのか
0x20e以降、正しく音が切り替わらない

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/13(月) 07:21:25.72 ID:sVKpOT7m0
ナムコSYSIIのサウンドコール周りもヘンだ
本来の0x100以降が0x200以降に割り当てられている上
0x200以降(Hootでは0x300以降)が鳴らない
例えば、バニフォのコイン音を鳴らすことができない

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 16:39:01.26 ID:rBzwmET40
前スレの536と708

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 17:08:06.86 ID:sR3sPkLu0
いや、だから0x300以降が鳴らないって話だが?

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/14(火) 19:27:00.61 ID:rBzwmET40
鳴る
>>55の時も思ったけど
これ以上先はもう鳴らないと勝手決めつけて探すの止めず
飛び飛びでもいいから1000近くまで探してみなよ
なんかもう文句ばっかりいっちょまえで

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 13:21:27.91 ID:uN+dxaNl0
ドラセイのドラスピ曲のアドレスとかよく発見できたよな。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/16(木) 17:21:08.13 ID:2tBskNwg0
謎メーカーの謎ゲー
<game><name>チャンス君</name>
<driver type="timeplt">konami</driver>
<options>
<option name="psg1_mix" value="0x200"/>
<option name="psg2_mix" value="0x200"/>
<option name="use_mame_ssg" value="0x0"/>
</options>
<romlist archive="chkun">
<rom type="code" offset="0x0000">15.3l</rom>
</romlist>
<titlelist>
<range min="0x04" max="0x06" extcode="1">BGM %02x</range>
<range min="0x0b" max="0x16" extcode="1">SE %02x</range>
</titlelist></game>

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/17(金) 07:54:56.80 ID:+UDRIdXT0
>>54
本来の番号ってサウンドテスト?
m1のソースだけ見るとソフトレベルの番号は8bitで書き込み先アドレスが違う
だから外部再生アプリ毎に上の桁はばらばら

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 08:13:55.44 ID:KSVhzNfb0
>>60
知り合いがシステムIIに細工してサウンドテストできる様した奴
それが本来の番号ではなかったとは、スマソ

シーケンスのコール用アドレスが複数あって、それぞれにバイトで書きこんで
コールしてるという仕組みか、納得
プレイヤーごとに、便宜上それらのアドレスを上位バイトに割り当ててるということね

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 17:47:48.18 ID:tGIavSeH0
システムIIはどっかの3つ並んでるICの端っこのピン2つを短絡するとプロテクト回避できたっけな
後期タイトルでは不可だったような気もするけど

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/18(土) 22:03:38.12 ID:IzRSfXR50
ストリートファイターIIIってhootで鳴らせますか?

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/19(日) 08:42:42.11 ID:jXXjUTD10
ならせんよ

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/25(土) 13:05:40.11 ID:oSnuH8OY0
>>38
少なくとも16を実行するまで起動できない例が多い。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 15:46:28.50 ID:PN4oztAs0
スト3の音源はCPS3カスタムチップって書いてあるから
Hoot側で追加してくれないと無理じゃないかな
でも最近のMAMEソースは使いたくないっぽいからどうだろう

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/27(月) 20:37:17.59 ID:16QeD8BY0
M1でも実装されてないのにhootで実装されればちょっとした祭りになるかもしらん
俺個人的にはSYSTEM24でさえ祭りだったw

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 01:49:54.63 ID:Fr89NGbt0
スト3とかになったらもうDA垂れ流しとかじゃない?

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 10:03:52.56 ID:mTEpzmlo0
ストリームにしては安っぽい音過ぎるだろう

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/29(水) 21:35:56.62 ID:cYfzgyTV0
Qサウンドの拡張みたいな音源だからストリームじゃないよ

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 00:38:00.99 ID:06wj8XXt0
スト3だけは妙に音も曲も渋くて良かったな
他はいつものカプらしい音と曲だけど

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 05:57:40.66 ID:h02la5JU0
個人的にはカプコンらしいってのはFM時代までだなぁ。
ファイナルファイト辺りからの、曲にPCMを使い出してからは
何か変わっちゃった感じがする。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 06:15:24.21 ID:G7tNLhwK0
スト3は外人が作曲したんだろ?

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 06:17:57.40 ID:G7tNLhwK0
>>72
俺もPCMドラム使い出してから興味薄れたなあ
1943改とか小便漏れるくらいかっこいいと思うよ俺は

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 12:05:47.83 ID:NoVISaLj0
19XXとか、なかなか異色でカッコイイのもあるが

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 19:30:45.01 ID:xiXK+Uzr0
>>73
適当なこと言い過ぎじゃね?
岩井由紀と奥河英樹だよ

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 20:15:26.18 ID:sISAZzNV0
1943改はちょっと…
ゲーム自体もアレだし、1面の曲があまりに酷すぎる。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/06/30(木) 21:31:49.43 ID:h02la5JU0
俺は、エグゼドエグゼス、戦場の狼、アレスの翼、サイドアーム、
ブラックドラゴン、ロストワールド、大魔界村、ストライダー飛竜
辺りの曲の進化の流れが好き。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 18:21:20.66 ID:cybI76Zk0
hootarchiveでカスタムのzip拾ってフォルダに入れてhoot起動したんですけど、
タイトルが出てこない。ファイルが壊れてるのだろうか。

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 18:56:17.08 ID:ZRDoC3MQ0
>>79
xmlは編集した?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 21:00:12.13 ID:bCNnQTvm0
入れ方を把握してなければ何一つ表示されないのは、このシステムを分かりにくいと思わせる原因ではありますね。
(実際には全然難しいものではないけど)

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 00:14:52.49 ID:9qFUZe+O0
ジョシュのアーカイブ更新されないかなぁ

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 01:07:06.90 ID:DzGO218d0
>>79
起動してからShift+R押してみたら

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 13:24:05.09 ID:IqbtItWu0
なんとかショートカットで表示できたけど、再生が出来ない・・・。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 13:34:44.56 ID:IqbtItWu0
なんとか再生することができました・・・。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/25(月) 18:23:39.40 ID:OFPCvlfv0
snesって仕様変わったの?
2010年5月版から更新したらsnesだけ再生されない

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/28(木) 16:43:11.83 ID:ZgS3szx10
チミだけ

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/04(木) 18:57:54.02 ID:1fnzbmGs0
タウンズ版あすか120%ってhootで聴けるのかな?
ちなみにKMDってファイルだった

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 18:33:35.39 ID:auZeLi3C0
AC版鉄拳3のラウンド2以降も鳴らせるようになりませんかね?
ずっとラウンド1だけ流れてる・・・
FF6の妖星乱舞みたいに多分どこかに曲を切り替えるスイッチがあると思うんだけど
探したけど見つからない・・・

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/09(火) 20:54:47.55 ID:bEAC95FU0
あのVGMって注意して聞いてないと転調したことすらわからんくらいスムーズに変わるよね
そんなVGMだから知らない人は全く知らない気付かないんだとおもう

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/11(木) 07:17:13.07 ID:kKayZX7Q0
ワークRAMエリアを読み書きできる機能が実装されないと無理

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 00:33:58.88 ID:GNLBJarC0
鉄拳3の曲切替、ROM書き換えで対処してみたよ。

tet1vera.11sを書き換え
404C 82 → 00
404D 6B → 5E
404E F0 → 00
404F FD → 7F
7F00〜7F1Dに↓を書き込む
82 6B F0 FD 20 69 42 A0 02 47 70 54 F2 6D 02
79 C1 03 A8 68 72 6D 00 79 00 80 A0 69 70 54

XMLの方に↓を追加
<title code="0x201">round2</title>
<title code="0x202">final round</title>

Paulとかの曲を鳴らしてからround2を選択。
選択した瞬間に切り替わるんじゃなくて
曲の切れ目に変わります。
final roundを選択すると、さらに曲が変わるよ。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 01:00:46.88 ID:ZERWW0Pf0
うわすげえwwwwwwwwwwwww

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 01:49:26.85 ID:RUy8gOYV0
これは… 素晴らしい。

95 :89:2011/08/14(日) 13:27:08.24 ID:EiiK6A3H0
>>92
すげええ
ラウンド2以降もちゃんとなってる
ありがとうございます!

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 16:04:34.46 ID:EiiK6A3H0
<title code="0x203">round2 loop</title>
って指定するとサントラみたいにファイナルラウンドからラウンド2に戻れますね

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/14(日) 17:01:00.25 ID:GktQylYRO
あんたもすごいなwww

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/16(火) 02:47:01.72 ID:ZLczuWAj0
さすがソフトウェア板だな

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/30(火) 02:29:44.30 ID:G3VaX3hH0
こういったスキルの高い方々に
再生させるのが困難なドライバのタイトルをお願いしたいのう

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/30(火) 22:12:18.37 ID:9jG61xTu0
namco system1のPCM音声って実際のゲーム内で何かフラグを立てないと鳴らせないの?

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 22:05:52.14 ID:1/Jsqlvp0
たまに話題になるX68kの幻影都市ですが、DISK01のIMUSのzmdデータはあすか120%のドライバを使って演奏できました。

残りのデータは、98版のファイル構成とほぼ同じみたいです。
DISK01のルートにあるIC98.CMPは音色データ、IC98.BEMはバイナリーエディターで除くとZmuSiCの文字列があるので曲データの模様。
DISK05のGROUP00にFMデータ、DISK01のGROUPMDにMIDIデータがあります。
98用の展開ツール使ったり、バイナリーエディターで切った貼ったりしましたが沈黙したままです。
どうにかならないかしら。


102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 22:47:14.27 ID:MYE8fASw0
タケル販売だっけ?
XAK2も似たような感じだけど普通に切り出せた記憶が

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/06(火) 23:42:34.64 ID:e9FaW3oi0
>>101
IC98.CMPは.RCPをごく軽く圧縮したものに見える
98版のMIDI側データも.RCPを何やらしたもののようだけど別の圧縮なのかなあ

68版はそのIC98.CMP以外は一応ぜんぶZMDにしてある
効果音は音色定義が別になってるのを埋め込むのが面倒でやめたけど

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/07(水) 20:14:50.03 ID:Tvb5W1Cq0
>>102

>68版はそのIC98.CMP以外は一応ぜんぶZMDにしてある
そうなんですよね。
98版みたく圧縮かかってるんですかねぇ。


105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 15:22:30.61 ID:EFlnyOcW0
>98版のMIDI側データも.RCPを何やらしたもののようだけど別の圧縮なのかなあ
ランレングスとなにかを絡めたっぽいんだけど完全には解析できなかったな、昔。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 21:45:49.32 ID:7t1G7e8J0
>>105
よくあるリングバッファのLZ圧縮


107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 22:44:04.58 ID:uMFjCJIF0
726:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 16:01:42.57 ID:VLnXhluf0
>>640>>680>>682
そもそも英語のhoot自体フートと発音するみたいだけど・・・(ジーニアスで確認)
フクロウの声をホーと表現するのは日本語でしょ。
>>640さんは、1 〈フクロウが〉ホーホーと鳴く.(ジーニアス)のような記述を見て
かんちがいしちゃったんじゃないかな?

727:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 18:27:20.13 ID:pASU3Qe40


728:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 19:04:29.49 ID:4VRq2IC/0
説明したかったんじゃないかな?

729:名無しさん@お腹いっぱい。:2011/04/11(月) 21:29:55.87 ID:RVYfWjzP0
どうでもいいよね。そもそも、英語の発音自体を、日本語のカタカナで表記すること自体に
無理があるんだし。フートもホートもどっちも間違ってる。


前スレ見てたらこんな展開があったけど。
>>727-729 ←こういう連中キモいなあ。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 23:29:48.91 ID:fb85PDTL0
前スレからわざわざ持ってくるおまえもかなりキモいわ

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 00:15:46.08 ID:w6qYQ0sy0
どうでもいい

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 00:16:26.07 ID:w6qYQ0sy0
>>107-110 ←こういう連中キモいなあ。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 00:43:37.99 ID:fiqfAxWt0
>>109-110

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 01:25:48.69 ID:nao4+dw70
>>113

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 15:03:13.22 ID:PNv1WTJo0
犬はバウワウだし
鶏はクックドゥードゥルドゥーだし

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 15:21:51.35 ID:LRm/CB4P0
もうええっちゅーに

115 : 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 :2011/09/29(木) 10:27:34.09 ID:QIY7Tdiz0
>>113
ウグイスやカッコー、鈴虫の鳴き声はどう英訳すりゃいいんだろうな、とふと思った

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 15:59:50.76 ID:JOfvrdeZ0
なんだこの流れ

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 15:10:17.76 ID:UFUuyNTp0
メタルオレンジEXがなんどやっても無音だわ
黒羽製作所でツールとドライバをDL
editdiskでMOEXのディスクをMO_EX.x、MO68.ZPD、MO_MDT.MOとzmusic.xに近い名前のファイルを保存してzmusix.xに変更
MO_MDT.MOをmoexdecでカット
さっきの4つのファイル+mo68snd.bin+MO00.ZMD~MO33ZMDをZipでまとめるmoex68snd.zipをX68kフォルダに入れる
であってるよな
でもMETALORANGE EX OPM の曲を再生しようとしても無音だ

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 21:29:59.18 ID:nc3R3w/t0
wave出力する際、ドライブやフォルダの指定は出来ないの?
ini内の項目には見あたらないみたいだけど・・・

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 22:40:14.23 ID:xbWyHlXG0
>>118
wave_dir=outsって記述ないか?


120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 00:19:52.42 ID:kRt1uvlD0
すいません、完全に見落としてました

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 01:23:57.88 ID:Q7xWE6gI0
今更ながらメガドライブの音楽の鳴らし方がわからなかったりする。
どこにも解説サイトが無い…

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 09:59:26.58 ID:hLQW3ros0
>>121
リスト外のモノを鳴らそうと思うなら、相当の知識が必要。
初代スレの時に、俺もメガドライブの鳴らし方がわからなくて苦労した。

1.そもそも、リストに載ってるモノでもROMの形式がSMDだったりBINだったりと統一されてない。
2.バンク切替のデータが68側(メインCPU)から書き込まれるモノがある。
3.hootのメガドラはz80での演奏をエミュレートするけど、ゲームによっては68側が演奏してるのでhootでは無理。

などの問題があります。
初代スレの>>331あたりから読んでください。私の書き込み、>>338,>>361,>>344あたりも参考になると思います。

コナミモノなど一部のタイトルは、サウンドコード受け取り部分に
パッチを当てることで再生可能になり、それらのパッチ情報を書き込んで
くれた方も居ますが、この辺りになるとアセンブラの知識が必要になります。

以下、リスト外で再生可能確認タイトル。

シャイニング・フォース3
TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES RETURN OF THE SHREDDER
SUNSET RIDERSSUNSET RIDERS
ROCKET KNIGHT ADVENTURES
AIR BUSTER
BURNING FORCE
DARIUS 2

ガンスターヒーローズは、68側での再生なので、hootでは無理とのこと。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 19:26:12.77 ID:AoVixlWt0
>>122
情報が古すぎる。

MDは曲がZ80制御と68k制御のみ、68k+Z80制御の3パターンがあって、
Z80制御のは、曲リクエストアドレスを自分で探して必要がある。

ドライバタイプをgeneric_z80に指定して自分でアドレスとかを指定すれば
大抵の物はならせる。

68k側で制御がしている物は、
hoot -list
でdrivers.xmlを作成して、megadriveの一覧を見るべし。

少なくともガンスターヒーローズはサポートしている。


124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/11(火) 00:54:16.40 ID:kq8oJQeY0
メガドラ懐かしいな。
6年ぐらい前にこれの話題で沸いたんだよな。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/11(火) 08:05:58.43 ID:A6FpUsXQ0
>>123
わお。いつの間にか、そんなことになってたのね。
このスレでも、全く話題になっていなかったような・・・・
メガドライブ人気無いのかね。

で、Z80制御のは、初代スレでアドレスの探し方を書いたので良いとして、68側だねぇ。

早速最新でdrivers.xmlを出力しようとしたけど、動かなかった。
「指定されたプログラムは実行出来ません」ってエラーが出る。

2002年頃のexeは動作するし、VC++2005のランタイムも入ってます。
これから仕事だし、時間の取れる週末にでも、もう少し調べてみます。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/11(火) 09:34:16.59 ID:hCBiYzyd0
VC++2005のランタイムはサイズが違うのがいくつもある
おそらくどれかが当たりという素敵な仕様なんだろう
MSのいつもの悪い癖

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/11(火) 13:22:37.17 ID:8tp5k8eO0
VC++2005入れた後のアップデートはしたか?

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/11(火) 21:54:58.00 ID:y/UrIDRO0
公式の掲示板もチェックな
ランタイムは3つくらい入れないと駄目だよ


129 :125:2011/10/11(火) 22:17:15.42 ID:A6FpUsXQ0
とりあえず、うちには下記のが入ってました。

Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable 5.21MB
Version 8.0.56636
Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable 4.48MB
Version 8.0.50727.42
Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable - x86 9.0.30729.4148 10.19MB
Version 9.0.30729.4148

この状態で、プログラムの追加と削除で更新プログラムの表示にチェック付けて
見ても、2005 Redistributableには更新プログラム無かったです。で、

Windows Update → カスタム → 優先度の高い更新プログラム
Windows Update → カスタム → 追加選択(ソフトウェア)

を見たけど、更新プログラム無し。
とりあえず、ググって、

Microsoft Visual C++ 2005 SP1 再領布可能パッケージ(x86)

を入れたけど、変化無し。試しに、

Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable - x86 9.0.30729.4148 10.19MB

を消してみたりもしたけど、変化無し。
やっぱり、時間のあるときにhoot.exeのdllなどの依存関係調べてみます。

ちなみに、動いている方のMicrosoft Visual C++ 2005 Redistributableの
バージョンは幾つでしょうか?

130 :125:2011/10/11(火) 22:20:20.69 ID:A6FpUsXQ0
>>128
ありがとうございます。20110515版に必要なランタイム(update)に書かれてますね。
今日は、風邪ひいてつらいので、もう寝ます。明日試してみます。

131 :125:2011/10/12(水) 20:45:06.98 ID:umNzBteM0
>>130
ありがとう。掲示板でリンク貼られているのを全部入れたら動きました。
SP1は入れたけど、それ以降が入ってなかったのが原因だったのかも知れません。

とりあえずCONTRA THE HARD COREとVAMPIRE KILLERを試し、
正常に鳴ることを確認しました。

generic_z80は試してませんが、昔に比べオプションが増え、データオフセットも
8個まで指定できるようになってますし、細かい指定が出来そうですが、逆に
「何の為のオプション?」ってのもありますね。まぁ、descriptionsを見れば
何となくわかるのですが、活用するためには逆アセした結果を見て設定しなければ
いけない感じですね。


ちなみに、ガンスターヒーローズは鳴りませんでした。そもそも、タイトルコードが
わからないので、0x00〜0xffまで全部xmlに記述して、1つずつ再生させてみたん
ですが、再生されないです。

もし、鳴らせている方が居たらタイトルコードのアドレスを教えてくれませんか?

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/12(水) 21:22:26.27 ID:1z/kTnIv0
JPバージョンだと鳴らない

133 :125:2011/10/13(木) 06:49:02.27 ID:3FkDIo1K0
>>132
ありがとう。USバージョンで鳴ることを確認しました。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 16:55:35.66 ID:+Z6xSMOb0
ASIO出力に対応してほしいなあ

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/29(土) 08:41:52.03 ID:txCpsAEY0
M1とMAMEでVGM出力するの面倒くさいからHootにS98みたいにVGM出力つけてくれないかなあ

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 14:09:52.84 ID:4JPG5w950
mameのVLM5030がdecap解析反映されて再現性高まったそうな
これを機にHootも対応してもらいたいな
ミスタードゥVSユニコーンなど、未対応のOLDゲームの対応も望まれる

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/01(火) 19:55:59.21 ID:2iqtTXha0
なんとなく出たな!!ツインビー 店頭デモ
<title code="0xc2">BGM 1(オープニング)</title>
<title code="0xc3">BGM 2(メル王女からのメッセージ)</title>
<title code="0xc4">BGM 3(惑星メルに出動だぁ?!)</title>
<title code="0xc5">BGM 4(タイトル)</title>
<title code="0xc6">BGM 5(商品内容説明)</title>
KMDRV.Xだけは製品版のじゃないと再生不可みたい

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 00:37:01.75 ID:4oS/Ek0Y0
>>136
Decapしたけどあんまし変わってないらしいぞ?w

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 02:48:18.46 ID:OofyRczS0
バブルンチップのときみたいにかなりいいとこまでいってたんじゃ

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 03:17:30.52 ID:BjeVdema0
decapはしたけどまだ不明なレジスタがあるとかなんとか
書いてあった気がする

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 13:15:05.81 ID:4Ln/7Cyi0
decapって内蔵ROMのデータが読めるってだけなの?
それともICの回路そのものも全部分かる?(再現できるかどうかはともかく)

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 14:28:47.02 ID:BjeVdema0
殻割ってるからダイの表面は全部見れるだろうね

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 14:29:27.19 ID:BjeVdema0
正確には割ってると言うより溶かしてるんだけどもw

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/02(水) 14:42:13.43 ID:eSe7nR7E0
内蔵ROMのデータならある程度機械的に読めるが
それ以外の解析は可能でも実質無理

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/07(月) 16:41:05.72 ID:JtvszFpi0
ジャレコのエクセライザーってm1もhootも聴けないのか
ドライバ追加して欲しいです

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/12(土) 15:25:22.59 ID:k/1NMhyN0
黒羽製作所のCOMファイルが途中で固まるのは俺だけだろうか。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 21:26:47.50 ID:dGvNH1Dq0
ベアナックル1〜3をならしてるんだけど,なんか音が違うのは海外版だからなんだろうか

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/18(金) 22:09:27.35 ID:NPJbXGjm0
ノイズとかサンプリング周波数とか違う気がする

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/24(木) 23:52:14.95 ID:wxmY7n6I0
ちゃんと合成レート変えてる?
FM音源は合成レートによって出音がまるで変わってしまうので、音源にあわせて
変える必要あり。
音源によって自動的に切り替える機能が無いのがネックなんだよなあ・・・


150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 05:08:51.72 ID:pjNACWLv0
合成レートと出力レートを個別に指定できるのってあまりないよね
デバイスの対応具合とかにもよるけどできて悪いことはないと思う

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 08:43:02.80 ID:NxDYYkqz0
その前に音源ごとにフィルタ実装された方がうれしいな

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/11/25(金) 21:56:18.21 ID:lOyxk/SK0
ここもか・・・サルベージ

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/04(日) 18:14:00.51 ID:k51k9d610
未来忍者の2/8面ってずっとループさせてるとどんどん曲が狂ってくるね

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/04(日) 22:38:44.73 ID:YNcWWDY20
元のデータに問題があるんだろう
グラディウスの空中戦、Xマルチプライ4面
MD版大魔界村のベルゼバブ戦のように

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 01:25:45.01 ID:ozau5IJz0
カルテットってアケもマークIIIもパートずれあったよね

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 08:09:46.74 ID:7mzgR41O0
SDIのアケもね ファンキー氏の曲に多い希ガス

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 21:36:23.32 ID:0gL71gYo0
容量減らすためコード進行のみ入れてるんだろうな

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/05(月) 22:03:40.47 ID:jGV1KrRw0
容量減らすといえばエメラルドドラゴンのマップ圧縮を思い出す

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/08(木) 06:45:04.34 ID:79MRFz1M0
グラディウスの空中戦をずっと聴いてたらゲシュタルト崩壊を起こした

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