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ゲームプログラムなら俺に聞け10

1 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 17:51:54
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。

【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1281851738/

【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
ゲームプログラムなら俺に聞け3
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1251324391/
ゲームプログラムなら俺に聞け4
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1255833802/
ゲームプログラムなら俺に聞け5
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1267290018/
ゲームプログラムなら俺に聞け6
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1269578438/
ゲームプログラムなら俺に聞け7
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/
ゲームプログラムなら俺に聞け8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278304182/


2 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 18:02:24
シングルトンって必要なくね?

3 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 18:15:03
その話は前スレで終わりということにしませんか

4 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 19:10:20
>で、組み込みソフトであることと OO の使用がどう関係するのかね?(ニヤニヤ

ファミコンのアセンブラでOOとか言われましても...(ニヤニヤ


5 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 19:11:40
できなくはないが

6 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 19:11:48
フェニックスシングルトンよりかっこいいクラス名を考えましょう

7 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 19:14:01
ファイナルエクスプロージョンアルティメットシングルトン

8 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 19:18:56
ゲーム製作技術板ってどんなときに利用すればいいの?

9 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 19:25:19
タスクシステムについて語るとき

10 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 19:29:51
タスクシステムって何?

11 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 19:31:48
>>8

このスレみたいな話

12 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 19:38:35
タスクシステムはゲ製に専用スレあるからここではやめてくれwwwwwwww
この話題でこのスレが危ない。

13 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 20:01:57
ゲ製の専用スレは落ちたみたいだよ
タスクで検索して1件もひっかからなかった

14 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 20:04:00
タスクシステムを理解できない低能哀れwww

15 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 20:09:54
こういうタスクシステム信者を隔離しておくためにスレがあったのだが、
ちょっと前に勢いがないタイミングで1000行ったもんで、次スレが立たなかったのよね。

16 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 20:13:44
じゃあ次スレお願いします。

17 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 20:25:23
>>4
蒸し返すのはこの口か!、この口か!

18 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 20:27:23
つまりデザインパターンは使用可否は使用言語に制限されるということですね?

19 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 20:43:25
デザインパターンのセマンティックスをシンタックスに置き換えてるのが容易な言語とそうでない言語の差は著しいけど、たいていの言語でできないことは無いでしょうね

20 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 21:01:14
N88の頃から構造化的なものは意識して書いてたけど
やっぱ言語によって向き不向きはあるんじゃね

21 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 21:05:10
言語自体がOOサポートしてるのと
自分で縛りルールつくって書くのでは全然違うし

22 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 22:06:14
だとしたらデザパタってやっぱ設計フェイズじゃなくて実装フェイズの技術だな

23 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 22:10:12
設計においてもパターンはあるだろ。

24 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 22:13:36
タスクシステムあればOOpとかいらん


25 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 22:20:50
スプライトと自分で板のポリゴン描くのどっちがいい?

26 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 22:23:18
素人は何使っても無理だそりゃ。

27 :デフォルトの名無しさん:2010/09/09(木) 23:08:14
>>25
「自分で板のポリゴン描く」がライブラリされたのがスプライトだろ?

それともDirectXの話か?だったら今からDirectX9を使うならどっちでもいいよ。
矩形コピーしたいだけなら大差なし。必要な機能が足りなければ板ポリしか選択肢がない。
すでに技術的な話じゃなくなってる。

28 :デフォルトの名無しさん:2010/09/10(金) 07:27:27
つーか、グローバルに置く必要ないのに置くからぐちゃぐちゃになるんだろ
クラス設計できないのをシングルトンのせいにしてはいけないよ



29 :デフォルトの名無しさん:2010/09/10(金) 07:31:37
>>25
色々応用が利くのは自前で描くのだね

30 :デフォルトの名無しさん:2010/09/10(金) 08:03:00
>>28
シングルトンは「グローバルに置く必要ないのに置く」という失敗を助長している。

Java と違って、本当にグローバルに置くのが妥当な場合には簡単に実現できる
C/C++ では無用の長物、百害あって一利なし。

31 :デフォルトの名無しさん:2010/09/10(金) 08:37:23
前スレじゃないけど、無理矢理クラスクラスクラスでぐちゃぐちゃになるケースの方が多いかと

32 :デフォルトの名無しさん:2010/09/10(金) 09:02:30
Javaだとなぜグローバルにおくのが難しいのかさっぱり理解できない

33 :デフォルトの名無しさん:2010/09/10(金) 09:16:54
難しくはない。が、クラスのメンバとしておく必要があるから意味の無い記述やら
名前付けやらをしないといけなくてめんどくさい。

そういった面倒をパターンとして広めることで、本質的でない記述を説明したり
理解したりする手間を省くのが「シングルトンパターン」の本質じゃないかな。

34 :デフォルトの名無しさん:2010/09/10(金) 23:44:07
まるでイミフ

35 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 11:38:19
シューティング作ります

36 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 11:49:27
おぅ、がんばれや

37 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 11:50:32
はい

38 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 11:51:36
はいじゃないが

39 :539:2010/09/11(土) 16:56:31
え?

40 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 17:03:15
これはもうだめかもわからんね

41 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 17:05:39
うん

42 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 17:25:12
>>539に超期待

43 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 17:26:21
シングルトンの話がずいぶん続いたが、他のデザインパターンについて語ることはないのか

44 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 17:32:56
では次はオブザーバーパターンについて研究しましょう


45 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 18:02:59
タスクシステムが最適すぎてオブジェクトとか入り込む余地ないから

46 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 18:04:19
じゃあ、タスクをオブジェクトにしたら最強じゃね?

47 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 18:16:43
もうデザパタとタスクシステムの話は止めにしようよ

48 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 18:20:34
じゃあみんな暇だしオープンソースでなんか作ろうぜ


49 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 18:37:22
オブジェクト同士の関連のほうが多すぎて役に立たないよね
擬似タスクにしたって作った奴の脳みそが結局個別の区分けぐらいしか目がいってなくて
「てめー、本当にゲーム作ったことあるのかよ?」ってほどオブジェクト同士の関連は無視だしw

50 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 18:44:44
お前らオブジェクト同士の通信ってどうやってんの?
おれっちはコマンド・オブザーバー・メディエーターぐらいしか使ってないんだけど


51 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 18:48:56
関数ポインタで

52 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 18:52:35
カンポじゃパラメーター渡すのが免土井ジャン
boostのfunction&bindで決まりでしょ


53 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 19:58:35
カンポの宿

54 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 20:18:42
ふーん

55 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 21:42:49
printfの因数みたいにすれば?

56 :デフォルトの名無しさん:2010/09/11(土) 21:43:12
>>50
USB接続で

57 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 00:55:59
何とかゲームとして動くかなっていうところまで行く前の動作テストってどうしてんの?
テストもしないで書きまくってるけど不安で仕方ないんだけど


58 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 00:57:46
何とかゲームとして動くかなっていうところまで行く前の動作テストってどうしてんの?
テストもしないで書きまくってるけど不安で仕方ないんだけど


59 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 00:59:17
いきなりゲームまでもっていくのは無理だろ
画像を表示するだけとか、遷移をするだけとか、そんな単位でしか出来上がらない

60 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 01:04:09
複数PCでいくつかのビデオカードやOSで動作確認する

61 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 01:18:13
お前らいい加減、釣り針に脊髄反射で食いつくのヤメロよ…

62 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 01:20:57
>>57
とりあえずゲームとして形整えて、それからまずい動作潰していけばいーじゃん
この時点じゃ仕様自体がまずい場合多いんだから気にするな

63 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 02:50:46
普通ちょっと書いてはテストちょっと書いてはテストの繰り返しじゃないのか

64 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 05:47:08
その単位の『テスト』はソース書いた本人にしか正しいのかわからん

65 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 07:06:39
>>64
この段階でそれの何がまずいの?
決定もしてない仕様なんてみんなに伝えたってそのコストが無駄じゃん

66 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 09:43:52
個人制作の話じゃなかったのか
ここの人間は集団制作のが普通なのか

67 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 09:51:23
お前ら他人と意思疎通できんの?

68 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 09:54:07
2ちゃんでそんなこと聞くなよ

69 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 11:23:36
進捗管理の技術について語ってください

70 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 11:40:33
>>58
内部の数値を画面に出すようにしてるな。
例えばDirectX初期化してゲームループが正しくループしてるかどうかを知るのにFPS表示したりとか、
マップの画像とキャラとか実装する前から座標を表示するようにしたりとか。

71 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 12:04:39
3D vision対応のゲーム作ってるやついる?
初期化がらみのところがよくわからんが・・。

72 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 12:40:04
シリアライズとかってやってる?
エミュみたいにある地点で状態保存しといて、すぐそこに戻れるとか

73 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 12:44:25
>>69
無能な下っ端しかいないから興味すらない

74 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 13:21:40
無能な下っ端で如何に効率を出せるかが上の腕の見せ所だよ

なんて

75 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 13:38:43
テスト

76 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 15:44:37
メッシュでおいた足場用の当たり判定の上を歩こうと三角形の内外判定で実装したところ
なんか微妙な値でスカスカ抜けるという状況が出てしまいました。
そこで判定を点ではなく円で行おうと考え、
三角形と円の当たり判定ってどうやるんですか?と質問しようとしたところ
アレ?俺、天才じゃんなんでこんなクズどもに質問なんかしてんだ?
こんなの三角形の内外判定と円と直線の距離を求める式でいけんじゃね?
ってことで自己解決しました。ご静聴ありがとうございました。

ここは僕の日記帳です。

77 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 15:55:05
シーン遷移はスタックを使うといいって言うのは本当ですか?

78 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 15:58:53
どうつかうんだ

79 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 15:58:58
好きにしたらいいと思います
個人的にはint st;あたりでいいかな?と思います

80 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 16:36:12
enum
{
  TITLE,
  PLAY,
};

int g_state = TITLE;

int main(void)
{
  if(g_state == TITLE){ title(); }
  else if(g_state == PLAY){ play(); }

  return 0;
}

81 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 16:49:55
>>77そういの見たことあるよ。

古いシステムでCだった、GBAのソースだけどね。

起動したシーンごとにメインループがある感じだった。
個人的にはきもちわるかったけどね。

82 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:10:54
>>80
それってシーンが状態を持ちたいときに不便じゃない?
定数スイッチと関数だけじゃ「前のシーンに戻る」ができない

83 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:16:02
enum
{
  TITLE,
  PLAY,
};

int g_state = TITLE;
int g_before_state = g_state;

int main(void)
{
  if(g_state == TITLE){ title(); }
  else if(g_state == PLAY){ play(); }

  return 0;
}

void titile(void)
{
  if( ... ){
    chg_state(PLAY);
  }
}

void chg_state(int next_state)
{
  g_before_state = g_state;
  g_state = next_state;
}

84 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:21:03
そうやって何かあるたびにグローバル変数を増やしていくんですか?愚かな…

85 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:23:16
だからせめてクラス使えって

86 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:24:45
実際はファイル内にスコープが閉じたstatic変数だろう
そうするとprivate変数と何も変わらない

87 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:24:49
龍神録の弊害か…

88 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:26:16
その話は終わったのに関数ポインタはもういいんだよ

89 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:27:19
ゲームコーディングコンプリートやキラーゲームプログラミングにはどうやれって書いてあるの?

90 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:27:55
>>86
ご冗談を

91 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:28:39
=== base.h ===
enum
{
  TITLE,
  PLAY,
};
extern void chg_state(int);
=== base.c ===
#include "base.h"
static int state = TITLE;
static int before_state = g_state;
int main(void)
{
  if(state == TITLE){ title(); }
  else if(state == PLAY){ play(); }

  return 0;
}
void chg_state(int next_state)
{
  before_state = g_state;
  state = next_state;
}
=== title.c ===
#include "base.h"
void titile(void)
{
  if( ... ){
    chg_state(PLAY);
  }
}

92 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:29:49
スレッドセーフじゃないので没

93 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:30:55
>>91
ひとつしか前のシーンに戻れない

94 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:31:37
>>84
は?
前に戻るって明確な仕様があるんだから前の状態を保持しておく変数があったほうがわかりやすいだろ
馬鹿?
そういうの無いのに前へ戻れるシステムなんて見せられたときには「は?」って脳みそ止まっちまうよ俺

95 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:32:18
グローバル変数は使わないほうがいい、スコープとじててもダメだ。
public変数も使うな、protectedも極力使うな。

普通に使っていいのはprivateとローカル変数だけだ。

96 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:33:09
>>94
低脳すぎてかわいそう

97 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:33:10
>>95
そういうレスって議論の主旨からはずれてるのわかってて書いてるの?

98 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:33:20
ローカル変数も使うな

99 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:34:21
int main()もローカルにしよう

100 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:34:42
言語がC+前提で話されてるよねこのスレ

101 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:34:54
enum
{
  TITLE,
  PLAY,
  STATE_NUM,
};

static int state = TITLE;
static int before_state[STATE_NUM];

void chg_state(int next_state)
{
  for(int i=0; i<STATE_NUM-2; i++){
    before_state[i] = before_state[i+1];
  }
  before_state[STATE_NUM-1] = state;
  state = next_state;
}

102 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:35:40
無駄な汎用性つけて仕事が遅い奴は無能
そんときその場で必要なこと「だけ」を判断してできることがプロ

103 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:38:34
つかこの業界Cに移行してから何年たつんだよ。
具体的にどういう実装選ぶか別として
今になっても毎回同じ様な議論が繰り返されてしかも進まないっていう。

104 :101:2010/09/12(日) 17:38:48
あ、これじゃステート数しかダメかw

105 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:40:06
>>97
グローバル変数使わないように出来たらより良いじゃん。

106 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:40:38
>>91のbase.cのstateとbefore_stateはprivate変数と同じだろ?

107 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:41:33
ゲーム畑のマってC++使えないの?

108 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:41:41
>>105
会社で邪魔だって言われない?

109 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:43:01
>>106
オブジェクトごと生成されないぜ

110 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:43:09
>>108
言われない

頭ん中で勝手にC++に置き換えて話すれば良いじゃんとか思ってるんなら
お前はあんま本質がわかってない

111 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:43:41
>>108
むしろお前だろそれ

112 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:43:50
やたらと複雑にしたがる奴のがうっとおしいと思う、私ゲーム業界人じゃないけど

113 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:44:23
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284068105/
わいてる

114 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:45:22
まあ頭悪いとむやみに複雑化してるだけに見えるんだろうな
拡張性とかバグの事前対処とかそういうところが理解できないんだろう

115 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:45:37
こっちの業界は知らんけど、限りなく教科書に近いような形と解読しやすい簡単なコードを手早く書いてくれる人の方が好まれる

116 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:46:11
>>114
いやあ、頭悪いから複雑になってることに気がつかないんだろうw

117 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:46:33
自称頭のいいやつが無意味に複雑にして
仕事するどころか邪魔することも多いから一概に言えない

118 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:46:53
アセンブラやCで書かれてた頃のゲームの方が面白いけどな

119 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:47:30
>>118
これ言うと必死になるやついるよね

120 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:47:36
ぐちゃぐちゃでも良いなら、欲しい機能の実装なんて好きなように勝手にやれやって話にしかならん
前のシーンに戻りたい?できるようにすれば良いじゃん。

121 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:47:41
レベルの低いほうに合わせなきゃならないほうも大変だよな
まっとうな会社ならプロジェクト単位で下のほうはどこかにいなくなってくれるもんだけど
日本のこの業界じゃそうもいかんか

122 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:48:39
ぶっちゃけ仕様が明確になってないのに
コードくみ出す奴はどの業界でも無能

123 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:48:49
なんでこの業界はテンプレのような定番パターンがないの?海外にはあるのか?

124 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:49:48
>>122
お前どさくさに紛れて荒らしたいだけだろ

125 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:51:07
>>123
ある程度は存在するけど、どんなゲームにも対応できるわけじゃないから
結局はプロジェクト毎に独自のパターンでやってたりする。

それに、ゲームの物量はガンガン増えていくし、新しい機能も増えるし、
前の定番パターンが今回も適切とは限らない事が多い

126 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:51:10
>>124
アレアレ?本当のこと言われてキレちゃった?ニヤニヤ

127 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:51:42
複雑化してもそれを使うほうは簡単便利にしてくれるのがカプセル化だろ
shared_ptrとか実装は最初アホかと思うけど使うのは生ポより簡単でしょ
実装コードだけ見て複雑だからだめだと否定するやつも、
そういうやつを黙らせるぐらい使いやすいインターフェースを書けないほうもどっちもだめ

128 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:52:39
生ポって何?

129 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:52:43
>>127
>shared_ptrとか実装は最初アホかと思うけど使うのは生ポより簡単でしょ
別に
っていうかいらない

130 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:56:04
やっぱメモリ管理すらまともにできないやつばっかなんだな・・・

131 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:58:44
oreworld = (char *)malloc(ORE_WORLD);
で使う分だけあらかじめ全部とって自前で管理するのでメモリ管理は完璧です
他人の心配するよりご自分の足元固めたほうがいいんじゃないですか?

132 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 17:59:44
C++も使えないのか

133 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:00:56
>>132
C++ はひどい言語だ。これは、多くの平均以下のプログラマーが使ってるために
さらに輪をかけてゲロゲロになっていて、どうしようもないゴミが簡単に生産されるようになってる。
正直いって、C を選ぶ理由が C++ プログラマーを追っぱらうため *だけ* だったとしても、
それ自体、C を使う強力な理由になりうる。
-- Linus Torvalds

 「わ」 「ざ」 「と」 ♪

134 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:01:53
>>129,130
論点ずらし乙

135 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:01:55
この業界は知らんが、新人はほとんどJAVAだけやって入ってくるからなマ

136 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:03:05
CとC++の両方をマスターしてる人ってそういないんじゃないかとレナは思うの

137 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:03:16
>>131
論点ずらし乙

138 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:03:17
>>135
彼等もガベージコレクションでまさか廃棄されるのが自分だとは夢にも思わなかっただろうなw

139 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:03:20
JavaとC++のメモリモデルの違いが理解できてればいいんだけどな・・・

140 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:06:09
「さらに輪をかけてゲロゲロ」にしないために
public変数なんて使わないようにしないとね

141 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:06:53
>>138
お前天才だな

142 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:09:41
毎度ながらレベル低すぎて笑えるわこのスレ

143 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:12:08
>>136
C++できます、と自信を持って言える人は尊敬できる……
言語が巨大すぎて仕様を把握できない
まったくスーパープログラマ御用達だよ

144 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:12:51
ワロタwww
どんだけ会話を無限ループさせれば気が済むんだよ

145 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:13:42
C++できますは確かにやばいね。
でもクラスはあったほうがいいなぁ。機能制限ができればいいんだけど。

146 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:15:23
いや、仕様ぐらいは把握しろよ
それでほんとにプログラマやってんの?

147 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:16:12
おまえがどのくらい把握してるか知りたいねw

148 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:16:41
今C+使えるプログラマって年寄りばっかじゃねえか?

149 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:18:37
能天気に「仕様把握しろ」っていうやつがC++理解できてるわけがない

150 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:20:42
×C+使える
◯C+使ってるような気になってる

151 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:23:03
それなら仕様をみ

152 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:24:00
C++ってマルチパラダイムだからな。設計思想なんだから仕方ない。

># C++はもしプログラマが間違っている可能性があったとしてもプログラマに選択の余地を与える。
この思想自体はもうどうしようもない。
でもせめて機能制限できればいいんだけど。

153 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:24:58
結局これといった(誰もが納得する)シーン遷移のコードは無いし
C++しらんかったらグローバル変数使ったダサいコードが出てくるわけで
いつも議論がループする要因になってる。

154 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:25:24
C++のいいところはその間違ってる場合を選択的にコンパイルエラーにすることもできる所だよね

155 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:25:28
タスクシステムでひちよぅ十分

156 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:25:56
>>154
そんなことできるの?具体的に。

157 :455:2010/09/12(日) 18:26:58
へえ

158 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:28:38
>>156
TMPとかその手のイディオムでできるっしょや
まあ全部が全部できるわけじゃないけどね

159 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:29:00
>>152
ステートパターンって何回もでてるでしょ。


160 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:30:21
>>158
それじゃぜんぜん役に立たない

161 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:30:29
みんなすげーな
HSP ではどうすればいいの?

162 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:31:11
窓から投げ捨てる

163 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:37:48
ドライバと併せて不得手な場面の底上げに注力するのがGeForce。結果最低フレームレートがラデよりかなり高い。

ドライバと併せて得意な場面をより伸ばし、不得手な場面を犠牲にするのがRADEON。結果最高フレームレートがゲフォよりかなり高い。

しかしそもそもモニターのリフレッシュレートは60Hzが標準なので、得意な場面で200fpsとかwでてもまったく無駄。

電力の無駄なのでV-Syncを待つなどの設定でgpu側を強制的に60fpsにリミットするのが常識。

しかし未だに60fps以下でしか描画出来ない重い場面での底上げの最適化をGeForceは常に怠らないのでそういった局面で非常にパワーを体感できる。

逆に馬鹿なRADEONはベンチの結果だけを優先させるのでボトルネックとなっている問題点をいつまでも改善せず、決してモニタに反映されることの無い

無駄な上澄みを紙面に載せるベンチの為だけに稼ぐ様な改善を未だに続けている。これ事実、使えばわかるよ。

164 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:37:49
>>160
たとえば?
全然って言うほどだから挙げ切れないぐらい発生してるんだよね?

165 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:38:37
>>164
たとえば多重継承の阻止はどうやってするの

166 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:41:41
必要だから可能なのであって阻止する必要がない

167 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:42:14
おまえは議論を読み直せ

168 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:42:59
レベルが低すぎて読む気にならない

169 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:43:26
逃げたw

170 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:49:21
>>165
すべて拒否するのは知らん
でも特定の組を拒否することは静的な能力照会でできる
ほかには?

171 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:50:06
>>170
すでに意味なくなってるけどテンプレートを禁止するには?

172 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:50:42
Cでコンパイルする

173 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:52:13
まあでもCで大規模なプログラムやったことないから
C++になって俺らがどれほどの恩恵うけてるのかってのは正直実感無いんだよな。

クラスでプログラムが整理しやすくなって効率よくなってるのか
間違った継承とかで無用にバグを増やして効率わるくなってるのか
どっちもあると思うがどっちが優勢なのかわからん

174 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:53:36
アホが使うとマイナス
そうでなければプラス
もう結論は十年以上前に出てるだろ

175 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:54:32
>>174
なんの意味もない結論だな

176 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:57:15
いや、意味はあるだろ
少なくともアホはC++使わないほうがいいってことがわかるだけでも有益

177 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:58:08
といっているやつに限ってアホという矛盾に対応できないから無駄

178 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 18:59:44
OOPが問題なのは、最初に勉強した時に「これは便利だ!」って思った使い方が大体間違ってる事なんだよ
そんでそれが間違いであることをちゃんと言う入門書がほとんど無い。
すくなくともC++にとって差分プログラミングなんて害悪でしかないんだが

179 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 19:01:22
>>145
D&Eに書いてあったと思うけども、ストラウストラップとしては
適宜C++の機能を一部制限したサブセット言語としての実用も想定していたっぽい
要するにコーディング規約のレベルで対応すべきってことなんだろうか
(グーグルが有名だが、例外は禁止とか)


180 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 19:03:54
C++にコーディング規約チェックツールってあったっけ

181 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 19:10:48
俺はタスクシステム好きだぜ。
面白いじゃん、関数ポインタひとつで、単なるメモリブロックに
「クラス」と「状態」の両方の意味を与えてしまうあたりが。
状態に関しては、今ならStateパターンとかStrategyパターンとかって話に
なるんだろうが、昔はそんなの無かったしな。
関数ポインタで状態を表せることはタスクシステムの重要なメリットの一つだと
思ってるんで

182 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 20:13:33
そうなのか?

183 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 20:24:45
シンタックスのサポートがないと多態とかカプセル化とかを簡単に実装できないけど、
Cでも意識すれば十分OOPできるもんな。

184 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 20:40:53
アクセス修飾子はCでは難しいと思う。

185 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 20:48:18
publicかprivateの2択だね

186 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 20:50:36
クラスインスタンスメンバをprivateにするのは容易じゃないだろ

187 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 20:54:56
typdef struct iface_ { void (*hoge)(void *); } iface;

typedef struct impl_ { iface i; data d; } impl;

impl_hoge(void *) { ・・・ };

iface * create_impl(void)
{
impl * p = (impl*)malloc(sizeof(impl));
p->i.hoge = impl_hoge;
p->d = init_data;
return (iface*)p;
}

iface * p = create_impl();

p->hoge(p);

でもめんどい
C++でvirtualしたほうが10倍楽だよね

188 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 20:59:40
virtual関係ない

189 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 21:03:03
>>188
いや、ある

190 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 21:07:04
多態じゃない限りないだろ

191 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 21:10:27
impl_hoge_2(void *) { ・・・ };

iface * create_impl_2(void)
{
impl * p = (impl*)malloc(sizeof(impl));
p->i.hoge = impl_hoge_2;
p->d = init_data;
return (iface*)p;
}

iface * p = create_impl();
iface * q = create_impl_2();

p->hoge(p);
q->hoge(q);

どうやら多態したようです

192 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 21:12:47
そりゃ書きゃできるだろ。できるできないの話じゃない。

193 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 21:14:15
書きゃできるとか、もっとましな反論できないの?

194 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 21:16:26
お前絡むねw。
>クラスインスタンスメンバをprivateにするのは容易じゃないだろ
でvirtualは難易度の差に関係ないでしょと言ってるのw

195 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 21:16:41
ゲームプログラムの話は無いのか

196 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 21:19:31
オブジェクト指向もゲームプログラムの話ではある。
俺様オブジェクト指向で開発ママならなくなるプロジェクトいくつも見た。

197 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 21:20:09
>>194
別にそいつへのレスで書いたんじゃない
>>183のつぶやきにつられて俺もつぶやいただけだよ
これはすれ違いが生んだ悲劇だってことさ

198 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 21:26:03
ここはツィーターじゃねーっつーの

199 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 22:51:34
コンピュータで出来ることはすべて
アセンブラやC言語により記述可能である。
CPUの中にはクラスなど存在しないのだから。

200 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 23:02:00
ゲームプログラミングで多態やらずしてなにやるの

201 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 23:02:25
間違えた、C++使った上の話で

202 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 23:18:03
多態が必要なとこなんて限られてるし最初から設計するものではない。

203 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 23:20:35
継承ってクソじゃね

204 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 23:21:15
シーンもポリモ、キャラもポリモ、描画対象もポリモ、ゲームはポリモのオンパレード

205 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 23:24:28
同じようなものしか作らないならだんだんパターンがわかってポリモになるけど
ゲームがよく分かっていないうちからやたら継承しようとするやつは
たいていバグだらけの上に細部にも凝れず仕様変更にも対応できない。

206 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 23:25:42
まあ継承でガチガチに固めてにっちもさっちも行かなくなるのは中級者のおちいりがちなところだわな

207 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 23:48:09
なら種類の違う敵を動かす時とかどうすんの

208 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 23:54:21
ポリモ

209 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 23:54:37
それ用のタスクを生成して呼び出すだけ

210 :デフォルトの名無しさん:2010/09/12(日) 23:58:44
タスクってポリモ使わないのか

211 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 00:00:00
タスク自体がポリモみたいなもんだ

212 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 00:23:50
ポリモでメモリ計算ちゃんとできてるのかね。

213 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 00:41:52
えっ

214 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 00:54:00
えっ?

215 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 01:31:25
>>210
ゲームプログラムの場合、ポリモだろうがなんだろうが動的にメモリを確保することはしないので
そのシーンさえ初期化できれば問題ねー

216 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 01:37:37
ところがどっこい今時のゲームプログラマーは普通に動的メモリ確保します

217 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 03:18:49
>>216
mjky。
設計的にどういう都合でそういうのが発生するん?
パズルゲームとかアクションゲームとかRPGでもまず無いよな?

218 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 03:37:07
いまどき設計時点で動的なメモリ確保を気にする必要は無いということだ。

219 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 05:37:30
な、驚愕だろ?

220 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 07:59:28
書ける事と、それがやさしい/むずかしいとは別の話
特に、はじめてゲームプログラミングに挑戦しようとする人にとって、
少なくとも現状だと、オブジェクト指向の壁は、あまりに高すぐる

221 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 10:50:47
つか15年位前のア0ケードゲームを書いてたころからアロケーター自作で動的にやってたけどな。
数決め撃ちでつくって全場面とおしてキャラクターは画面内に8対しか出ませんとかありえないだろw

222 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 10:56:30
スプライトとかハードウェアの制限があることもあるし、
弾なら弾速と画面さいずで最大数は決まってくるし、
最大数固定っていう設計は十分ありうる。

動的に確保するってことは、確保できないかもしれない可能性が出てくるわけで。

223 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 11:01:33
ありえるなんて事はどうでもいいし、過去にあったよ。
けどそういう保守的な設計のゲームは表現的に寂しい物がおおかったね。

224 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 11:35:36
>>221
キャラクターが多いときは弾が少なくて
弾が多いときはキャラクターが少なくなるの?

225 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 12:05:09
そういうこともできる。

そもそも現在存在していないキャラや演出ぶん事前に確保なんかしてたら、
現在進行している場面で使えるリソースが少なくなるでしょうが。

226 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 12:23:15
>>225
ボスの直前にリセットして空きを確保するって意味?

227 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 12:56:29
なんでそこだけ特別な処理しなきゃいけないの?

228 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 13:08:04
>>225
逆に言うと、新しい敵が出てくるたびにロードするようなシステムだったら、
PSとかのディスクゲームだったら致命的なラグでしかねーだろ?

229 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 13:10:57
>>228 ロードだけ先に済ませとけばいいじゃん。あるいは非同期ロードとか。

230 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 13:12:36
あっそ

231 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 13:13:13
>>228なんでそんなにバカなの?

232 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 13:16:21
シューティングならボスがでる前に
一度雑魚キャラが消えるエリアを設けて
その間にボスを読み込むとか割りとありがちな演出のような

233 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 13:22:45
>>229
ロードしたんならメモリ確保してるじゃんよw

234 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 13:31:18
>>232-233
そいう類のリソースは事前確保だよ。
それを何個使うかって所を動的にするって話じゃないのかよ。


235 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 13:33:39
>>223
まるで今のハードには何のリソース制限も無いような言い方だな
お前、何かプログラム作ったことあるの?

236 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 13:44:27
>>234
>>232の「ボスを読み込む」は「ボス分を確保する」に読み替えといて

237 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 13:50:41
>>233
「ロードしたんならメモリ確保してる」が真だとしても、その逆
「メモリ確保したんならロードしてる」が真だとは限らない。

238 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 15:00:42
ひょひょ

239 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 15:12:13
このスレってしょっちゅう話がかみ合わなくなると思ったら
頭が石化してるおじいちゃん世代が住み着いてるわけね
なるほど納得したわ
関数ポインタ使えない定数厨とかもその類だったわけだ

240 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 15:15:55
むふふ、ココではそんな煽り鼻くそほど役にもたたぞ

241 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 15:36:33
凄い不毛な会話だな
ストレスたまるだろ?
仕事で疲れてココで疲れてどうすんの?



242 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 15:52:23
ストレスになるほどマジになってるやつなんていないだろ

243 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 16:21:03
基本、みんな相手の反応をみてニヤニヤしてるだけだよ
一部顔を真っ赤にしちゃってる人も混ざってるみたいだが

244 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 16:23:09
>>237
よくわからんが、最初はメッシュだけ読んでおいて
テクスチャとかは後で読み込む、ってなら何となく理解できる。

245 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 18:30:05
うはー

246 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 18:40:23
現在ではシングルトンを実装する最善の方法は単一要素のenum型を用いることです

ってEffectiveJAVAに書いてあるぞ

247 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 20:10:54
ほっほっ

248 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 22:36:34
相変わらず口だけのやつばっかだな

249 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 22:39:34
前後左右のキャラ素材はあるんだがなかなか斜めも含めた8方向のフリー素材って見つからないな…

250 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 22:47:48
動的確保したらメモリ足りなくなって敵少なくなったらどうすんの、とか結構愚問
そういうステージ作らなければいい

251 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 23:51:33
ふっはっ

252 :デフォルトの名無しさん:2010/09/13(月) 23:55:14
>>251どうした老害

253 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 00:00:12
パックマンすらまともに作れない下っ端

254 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 00:02:55
>>253下っ端の匂いがぷんぷんするぜ!
よかったな、パックマンだけ作ってなさい。

255 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 00:05:45
大抵の大企業ではFラン卒の文系老害が20〜30代の東大院卒の
3〜5倍以上も給料をもらってたりしててあれだけど、
ぶっちゃけゲーム業界問わずマに限っちゃ昔からパーばっかだよな。
しかもゲーム業界ってコミュ障知障になんでもありだし、ひどい。

256 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 00:11:04
>>255
で、そういうこと書いちゃうおまえ自身がコミュ障害者だって気づいてないオチだろ。

257 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 00:39:44
東大卒と言ってもピンキリ
むしろ国民の血税を貪ってきた屑東大卒が5分の1も給料を貰えることに感謝しろよ(笑)

「東大までの人」と「東大からの人」
http://gendai.ismedia.jp/articles/-/172

ツイッターで初心者扱いされた東大生がおやじにキレるやりとりまとめ
http://togetter.com/li/50039

日本の大学の資金力のなさはどこから来るのか?
http://d.hatena.ne.jp/kaz_ataka/20090323/1237734027


258 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 06:10:55
ツイッターの記事ワロタwwww


259 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 07:31:30
ゲ専卒って言ってもピンキリ
むしろ低待遇で素晴らしい物を作ってる現役クリエイターに感謝しろよ

こういうこと言っちゃう奴って低学歴なの?文系なの?

260 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 10:20:51
ほっふっ

261 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 11:54:34
大卒だってピンキリじゃん?

262 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 11:59:06
>>255
技術力が凄い人だったらコミュ障でも知障でもいいんだよ。
技術力がズバ抜けてる人にはコミュ力がズバ抜けてる人がついて通訳してくれるから。
俺らみたいな平均程度の技術力なら平均程度のコミュ力が求められるだけ。

263 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 12:28:03
ひっほっ

264 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 12:49:44
>>262
技術力なら平均!?まじか、おまえ平均に達してたのかw

265 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 12:54:54
>>264
下が足引っ張ってるからな

266 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 12:59:08
>>264要するに一般的にはあなたは平均以下って事ですね、わかります。

267 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:01:19
日本で真ん中らへんでも、世界で見たらごみくずなんだよね俺ら

268 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:17:20
ごみくずもなにも日本のゲーム業界なんてチリみたいな規模じゃん

269 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:18:30
エロゲーはぶっちぎりで世界No.1なのにね

270 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:31:57
高学歴がプログラムを教わらないやろうと思わない、実務では高学歴ほど投げるだけ
社会人()=奴隷で趣味や勉強に当てられる時間気力が少ない
0から1を生み出すのがとにかく苦手な国民性、また出る杭は打たれる文化
ゲ専卒()

そりゃ差が付くわ

271 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:35:26
自身があるなら独立すればいい
本当に実力があるなら自由な時間も増えるし収入も段違いで上がる
でもまあそんな力ない雑魚は永遠に奴隷やっててください

272 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:39:49
実力があるだけでそれができるなら今頃日本は最貧国だわ

273 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:41:04
実際できるんですけどね
まあそういうのは一握りの人間だけだけど

274 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:44:44
ゲハニート共の妄想はお腹いっぱいです

275 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:51:25
クライアントPGは作れそうだけど
ネットワーク絡みの辺り詳しく書いてるところでよさげなところどこかない?

例えば同時にプレイしている2人の同期を効率よく行うとかそんなあたり

276 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:52:00
これは斬新なアイデアだなと思ったパズルゲームを教えろ

277 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:52:53
全部テトリスの亜流だからテトリス以外斬新なものは無い

278 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:54:06
俺が全力でパクって製作中だから教えてあげない

279 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 13:55:33
XIは面白かった。見た目がファンシーで

280 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 14:11:24
>>253
パックマン馬鹿にすんな

281 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 14:13:09
>>273
独立とプログラミング能力は関係ないじゃん。

282 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 14:26:48
上司にするなら出来ないよりかは出来る人のがいいわな

283 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 14:45:49
出来る上司は部下にも同じレベルの技術力を求めてくるぞ。
管理能力があればいいんだよ。技術力はいらない。
プレイングマネージャとか要するに鬼軍曹の事じゃねーか。

284 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 14:54:21
その出来る人についていける部下が集まればそれは>>271で言ったみたいな成功パターン何だよね
だから早々うまく行かない。けどうまくいけば地獄から天国だよ

285 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 15:09:07
パネルでポンのアクティブ連鎖のアイデアは凄いとおもた

286 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 15:36:04
アクティブ連鎖はバグで生まれたって聞くけど本当かな?狙わないと作れないと思う

287 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 16:33:13
MMOのサーバーを作るなら言語は何を選ぶ?

やっぱCかな?

288 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 16:35:21
俺ならC++かのぅ

289 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 16:38:48
baiscかのぅ

290 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 17:53:54
>技術力がズバ抜けてる人にはコミュ力がズバ抜けてる人がついて通訳してくれるから。

ホーキングとかまさにそれ

291 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 17:55:04
カプコンとハドソンがネタ提供してるけど、お前らどう思う?

292 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 17:57:35
ソースキポンズ

293 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 17:59:29
これどうよ?

ニコニコ動画が自作ゲームの共有サイト「ニコゲー」をオープン
ttp://kamome.2ch.net/test/read.cgi/news/1284418059/
ttp://www.nicoga.jp/

294 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:02:04
よくてツクールレベルだろ
すぐに飽きるわ

295 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:05:08
プログラムいらねえじゃん
ゲ作的にはありだろうが

296 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:06:49
ツクールからは新しいものは生まれない

297 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:07:29
ツクールなんて普通の人は知らない

298 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:10:40
日本にはゲーム制作者のための
コミュニティが無いのが問題だと言われてきたので
その辺への対応なのだろうか

299 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:12:22
ねーよ

300 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:17:09
コミュニティから自分のホームページにリンクして自作ゲームを置けばいいだろ。

301 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:23:55
ブログ作るサイトで生成して満足する人間と
HTML書かないと気が済まない人間がいる

後者が俺ら

302 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:27:02
ただしどちらもアフィ(ry

303 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:31:33
コミュニティ出来るのはいいがたいした進展はないだろうな
XNAだってそうだし

304 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:40:36
見てきたけどゴミ

305 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 18:50:00
ニコ動のほうがプログラム組んでる奴いる分マシだなw

306 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 19:07:19
おまえらコミュニティとSNSとしての機能をわけて考えろよ
>>294
なんで消費者視点なんだ?
作り手はツール使用なんて強制されてないぞ

>>295
あのツールはともかくゲーム開発コミュニティ誕生じゃん
今のニコ生だってゲ製作よりレベル高いんだし期待できそうじゃね?

>>296
自分の手馴れたツールしか受け付けない老害多いよな
昔はEmacs否定してたのに今やVCまんせーとか
どうせプログラミング可能になってもツクールのRubyを否定したような態度にでるんだろ
少し前までC言語すら否定してたよな
今のマシンでアセンブリ言語で作れるものならやってみろよ

>>297
RPGツクール2で累計販売本数23万らしいぞ
それはともかく知らない人が初めて触れる環境としてはいいんじゃねーかな
無料だしコミュニティも楽しげだから

>>298
ここから育ってくれるといいよな
まずは底辺の人数を増やさないと上も増えないから

>>301
新しいツールの使い方覚えるの面倒だもんな、歳もとったしな
趣味だから別にそれでいいと思うよ

>>302
ニコニコが総取りだろうな
生産者側がそろばんを弾くとしたらイベント販売目当て

307 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 19:10:54
キモイ

308 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 19:15:16
レス番号をたくさんつける人はキモイ法則

309 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 19:19:14
遊ぶ側からはブラウザゲームのほうが敷居は低いわな

310 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 19:27:31
>>301
ブログを作るプログラムを書かないと気が済まない人間も追加で。

311 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 19:31:51
そこはCMSから作れよw

312 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 19:34:47
お前らゲーム以外のことできんの?

313 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 19:59:31
MSXのスペースハリアーを公開してほしい

314 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 20:08:01
ニコゲーって、.exe を実行させられないの?
そりゃないわ

RPG津クール作品みたいなクソーゲの溜まり場になりそうな臭いが
プンプンしすぎる

315 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 20:10:11
exe可だったら即ホワイター作るだろ

316 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 20:27:03
webサービスで.exe動かせないの?とか阿呆にも程があるわ

317 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 20:28:23
エロ画像詰め合わせ自己解凍.exe

↑いますぐダウンロード!

318 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 20:36:55
ActionScriptくらい書かせろや

319 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 20:41:27
おまえらプロだろ?
趣味でゲーム作る元気なんてあんの?

俺はとても無理、つかゲームで遊ぶのも無理

320 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 20:44:43
バカ企画の妄想を具現化する仕事に疲れて今はカタギの仕事をしつつ趣味で作ってるよ

321 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 21:10:59
I Wanna Be The Guy っていうゲーム知ってるかな
こいつの重力加速度が知りたいんだ。
これの自作面だけ作って友達とやりたくてな・・・
値を変えながらそれっぽいのができるまで地味にやるしかないんだろうか・・・
検索かけるとすぐ出るからURLは書かなくてもいいよね
必要ならダウンロードまでのURL書くけど

322 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 21:20:05
すまん、追記
落下途中で等速に変わるんだが、そのときの重力加速度の限界値も教えてほしい。
初速度はなんとかできると思う。自信は微妙だけど・・・

お願いします。

323 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 21:24:51
ひでえゲームだ

324 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 21:25:00
高い所から落ちてる間にフレームごとにスクショとってみるとか。
あれってソース公開されてないんだっけ

325 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 22:15:19
そのくらい試せよ
初速度は到達高度で、落下はだいたいの時間でなんとかなるだろ

そんなにピッタリの数値が要求されるとは思えないな

326 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 22:21:17
お前らsuper karousiっていうゲームを知ってる?
こういう発想ができるほど日本人は賢くないか

327 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 22:31:19
どうせこんなのばっかりだろ

                rへ __  __
くヽ  l^ i         /: : : : : : : : Y: :ヽ
 \\l  l        /: :./ l: :.lヽ: : :ヽ: : :ヽ
   \\l       //: :/ノ  l: :ト、ヽ: : :’,: : :. ‘,
    \\     / l: :/ ○ 丶l ○ l: : :ハ: : : :’, 
       \\ _/: :l: :l@┌‐┐ @ l: :/: :l: : : :.’,
        \/:::::::\ヽl.\ |   !   /:// l: : : :..i
         {:::::::::::::::::`T7└‐┴‐<    l: : : :. l
           `r──‐┼-/l/l// 55i,  l: : : : : l
         /: : : : : : | /:/: l: : : :Y:::::::l  l: : : : : :.l
        ,’: : : : : :./ /: /: : : : l:::::::::l.  l: : : : : : l


328 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 22:31:54
お前ら少しは物理の勉強しろ

329 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 22:34:04
どうして?

330 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 22:35:57
ていうか物理科ですけど

331 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 22:41:49
動きを見たら計算式がなんとなく思い浮かぶだろうが

332 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 22:52:00
v=1/2gt^2

333 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 23:10:18
そんなもん物理関係ないだろw
どれだけ低学歴なんだよwww

334 :デフォルトの名無しさん:2010/09/14(火) 23:13:43
お前は物理的センスという物をわかてtない

335 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 00:03:48
重力加速度とか使うよりSin波でぴょんぴょんさせた方が動き的に気持ち良いなんてよくある話

336 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 00:04:44
ニュートン力学なんてF=maから時間で差分を取るだけだろ。

337 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 00:04:54
>Sin波でぴょんぴょん

それは、どうやるの?

338 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 00:08:16
加速度とかじゃなくってさ、物を見て仕組みを見出すのが物理の本質なんだよ

339 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 00:19:57
プログラム書くようになって初めて粒子と波が理解できた

340 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 01:03:57
>>337
sin波て0〜90〜180度で0〜1〜0で飛ぶじゃん?
0〜180をx軸、0〜1をy軸として扱う(比率は好きにする)

高さ制限も幅制限もつけやすいからゲーム的にこっちのが扱いが楽なとき多いなたしかに

341 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 01:05:43
>>340
ふむふむ、ありがとう。

342 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 01:10:53
初めてGUIで動くプログラム作ったときに動かしたのが、
丸い画像をy軸はsin x軸はcosで適当にカウンタ入れて、画面を行ったりきたりさせた。
超感動だったよ。

343 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 01:16:55
>>342
あるあるw

344 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 02:32:05
俺は学校のパソコンにVBが入ってたから作った、ボタン押すとボタン自身のキャプションが変化するってのが初GUIだな。

345 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 03:44:30
サインでやるとジャンプし始めた時の高さをジャンプ降下中に下回ると特殊な処理しなきゃならないよね

346 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 03:50:55
そもそもジャンプではなく『歩いて床から落ちた』って場合も特殊な処理か

347 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 04:14:25

vy=vy+g;
if jump
g=-5
if land
g=0
vy=0
else
g=g+1

348 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 05:35:16
中学レベルの話だろ

349 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 05:45:17
sin/cos/tanは高校数学じゃなかったっけ?

350 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 06:49:36
特殊な事情でも無い限り、落下系は普通に重力計算した方が気持ちイイ動きになると思うけどなあ

351 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 06:51:13
sinを使う場合はジャンプの高さと幅を確実に決定したい場合だな
気持ちいいのはやっぱり普通に重力計算したほうが速いし楽

352 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 07:35:02
分数のけいさんで躓いてる俺達には高度な話ですね

353 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 07:39:04
重力計算でも高さと幅は計算できるんですけどね

354 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 09:15:27
一日で倍に増える水草があります
50年かけて、ある沼の半分を覆いつくしました
さて、沼の全面が水草で覆われるのはいつでしょうか?

355 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 11:41:38
あしたか?

356 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 12:11:55
2週間前の水草の面積と、
50年-2週間の間同じ環境だったことを考えると、
環境の激変で「何が起こってもおかしくはない」が結論だなw

357 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 12:29:52
>>355
さん?

358 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 13:28:53
一日で倍になるなんて、そんなキモい水草無いよってのが現実だろw

359 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 13:52:56
ゲーム世界の創造主がみみっちいこと言うなよ

360 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 14:03:10
世の中には一秒で身長が倍になる配管工が居るのに

361 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 14:09:42
>>358
分裂で増えるアオミドロどか植物じゃなかったかあれ?

362 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 14:28:29
いや「そんな広い沼は存在しない」じゃないか?
水草一つあたりの面積*2^(365*50)だぞ
宇宙を覆い尽くしちまうぞ

363 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 14:31:56
「そんな小さな水草は存在しない」かもしれない

364 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 14:37:41
ドドロは分裂しすぎでうざい

365 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 16:59:13
お前がうざい

366 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 18:42:04
別に、この宇宙の話と定義されているわけではないので
明日沼の全面が水草で覆われる、で良いんじゃないか

367 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 19:22:12
>>365みたいに意味もなく人を煽ることに楽しみを感じてる精神病んでる奴が一番ウザい

368 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 20:22:36
>>367
普通にうざいお(´・ω・`)

369 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 20:49:29
>>368
いやお前もうざいから。自覚しような?

370 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 21:30:34
>>369
お前もうざいぜ☆

371 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 21:36:55
>>370
いやいやお前には勝てないよ

372 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 23:40:33
(´・ω・`)

373 :デフォルトの名無しさん:2010/09/15(水) 23:48:12
>>371
いやいやいやお前には勝てないよ

374 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 00:16:53
あれの答えって初期値によって違うでしょ

375 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 06:20:32
ma=F

376 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 11:04:34
プログラミング・ゲームしようぜ!

377 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 11:20:33
ポテンシャルのマップをデータとして作ってそれからオブジェクトの軌跡を計算すればシンプルなコードでリアルな動きになると思うんだけどそういうことってしないの?


378 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 11:39:06
>ポテンシャルのマップ
kwsk

379 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 12:07:53
位置エネルギーとかクーロンポテンシャルとかそうゆうやつです
位置ベクトルからスカラーに写像する関数で勾配の負をとると粒子にかかる力になるお馴染みのあれですよ

380 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 12:27:56
あーあれな

381 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 13:00:17
なるほど
水中でジャンプが高くなるのとか風に流されるのとかもパラメータいじるだけでifもswitchもつかわずに出来るし
吸着するような動作も凹デルタ関数のポテンシャルに変更するだけで簡単に実装できるわけか

382 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 13:47:09
( ゚д゚)

383 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 14:33:05
ハイレベルすぎワロタ

384 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 14:34:02
大学で数学と物理を極めた者だけに分かる領域とみた

385 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 14:38:27
理系大学の2年生くらいなら分からないとヤバイ程度の初歩レベル

386 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 14:39:59
医学部も薬学部も生物学部も理系だが数学も物理もそんなにやらないんじゃないのか?

387 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 14:41:38
学習指導要領が変わったからそれは中卒レベル。最近の普通科高校生でも余裕で分かるレベル。

388 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 15:03:03
つまらん

389 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 15:07:29
アロケーター作るときってプラットフォームのマニュアル見て実装する
それともメタプログラミングとか使って汎用性のある実装にする

あなたはどっち?

390 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 15:31:03
つまんないよ

391 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 15:56:43
めんどくせめんどくせめんどくせめんどくせめんどくせめんどくせ

392 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 15:57:35
ベクトルからスカラーて
2次から1次への変換写像って、逆変換とか出来るんだっけ?

393 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 17:30:14
>>392
スカラーに落としたら必要な情報がなくなって逆算はむりじゃね?

394 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 17:41:09
>>389君のアロケーターとは何をアロケートするもんじゃいw

395 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 17:42:02
>>394
メモリ

396 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 17:53:11
>>391
マンドクセ('A`)

void Mandokuse(char a); //と定義して

Mandokuse('A'); //と使う

397 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 18:13:31
>>395
なるほど、メモリね。

ターゲットのハードやOSによるけどな。

C/C++で開発できるならstaticの配列でもいいとおもうし、
動的に段階をもって拡張するならmallocでもいい。

OSの無いハードウェアなら仕様書を読んで、
必要な分だけ特定指定番地から使用すればいいとおもうよ。

自分だけのメモリアロケーターをもてるのは、
サイズごとにアロケーターをかえたりフラグメンテーションを
ある程度コントロールできるのがいいよね。

398 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 23:40:27
デバッグ時はファイルから定数を読んでそれを使用&終了時にヘッダに変換
リリース時はそのヘッダの定数を使う
っていうパターンは業界ではよくやりますか?

399 :デフォルトの名無しさん:2010/09/16(木) 23:52:05
デバッグとリリースで挙動が大きく変わると面倒だから
リロード機能だけ殺してあとそのまま使っちゃうな

400 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 03:25:33
お前らゲーム作るとき状態遷移表とか書きますか?

401 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 08:43:04
かきまくりですー

402 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 10:57:23
>>397
動的確保のアロケータ書いたことあるなら分かると思うけど、確保より開放が重い。
ある処理でいくつか(最大値は分かっている)動的確保する必要があって、
終わった後に全部いらなくなるってことはよくある。
例えば1フレーム中で動的確保するが次のフレームではまったくそれらを流用しない、というような場合。
以下のようなアロケータはその手の定石。

static unsigned char gHeapBuf[1024 * 256];
static unsigned char *gHeapPtr;
void init(void) { gHeapPtr = gHeapBuf; }
void *alloc(size_t nbyte) { return (void *)((gHeapPtr += nbyte) - nbyte); }
void free(void *) { /* nop */ }

403 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 11:06:19
>>402
アラインメントはどうしてるの?

404 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 11:18:44
>>402
その手法はスタックでは解決できない、関数間を横断して使用する場合かな?

405 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 11:20:46
>>403
上のコードではまったく意識してない。
アライメントしたかったらRoundUpマクロとか用意してallocに組み込めばいいと思う。

406 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 14:49:44
boolean active = false;


407 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 17:53:20
ゲームではグローバル変数が一番シンプルだろ

408 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 18:00:31
1000行以内の超小規模ゲームでならな

409 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 18:01:19
>>407=マジキチ

410 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 18:13:58
>>407=マジキチ

411 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 19:04:22
ゲームではメイン関数一本が一番シンプルだろ

412 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 19:25:53
個人で作るゲームなら
いくらでもグローバル変数使うがいい
問題ない

413 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 19:35:56
個人でもグローバル変数を使わないほうがいいだろアホか

414 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 19:37:14
やほーー!

415 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 19:40:12
>>413
使わないほうがいいってことと
実際に使うか使わないかは別の話
使いたいなら使えばいいってことを言っているのだ

416 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 19:44:10
クラスの時みたいに過度にG変数使わない奴が出てくるぞ

417 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 19:45:14
ゴキブリ変数

418 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 19:47:15
グローバル変数使わない所でどうせ同じ用法でシングルトン使うんだろ
だったらグローバル使ったほうがまだマシ

419 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 19:47:22
ゴキブリトン

420 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 19:52:55
またゴキブリの話かよ
お前らも飽きないねホント

421 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 19:54:22
なんかもう、知恵遅れなのはゲ專卒だけじゃないってのがよく分かる

422 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 20:07:53
寧ろ中級者はどんどん使った方がいい

423 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 20:10:59
だが断る

424 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 21:27:30
グローバル変数使わないために無駄にごちゅごちゃと
クラス組みまくって糞鈍いゲーム作るんですよね。

あほかと

425 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 21:28:20
CPUの中にはクラスなんかねえしな

426 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 21:39:21
うん

427 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 21:40:52
アホみたいにクラスクラスクラスって
人数が増えれば増えるほど効率悪くならないか?

428 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 21:41:46
下手糞が書くとそうなるな

429 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 21:44:18
まーたいつものやつがきた

430 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 21:53:15
老害って仕事だけじゃなくてこんな僻地でも足引っ張ってばかりなんだから困るわ

431 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 22:57:24
ゲームとは関係ない話題だな。

432 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 22:57:25
↑学生の研究なら新しいもの好きも結構だが
現場をかき乱して使い物にならないタイプ

433 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 23:00:38
さすがにクラス使っただけでで新しいもの好きって言われるのは心外だわ

434 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 23:02:02
>>432
そういうのかき乱されちゃう現場のが駄目
いいかどうか判断が付かないからそんなことで混乱しちゃう
混乱するのが嫌だから目をつぶって新しいことには何も目を向けないなんて
態度で生きていけるわけないんだからいちいち新技術にビビッてては駄目

435 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 23:03:36
>>433
stl使っただけで大混乱だったぜ!
いままでコピーコンストラクタなんて華麗にスルーの職場だったから
stlなんて使ったら中身が吹き飛んじゃう!><

436 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 23:07:17
>>435
冗談きついよw

437 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 23:08:55
むしろプログラマって新しいもの好きだと思ってた

438 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 23:10:23
そうなのか

439 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 23:11:12
おっさんはCOBOL書いとけよwww

440 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 23:11:57
>>436
マジで
コピコンなんて放置で上等だろ
って態度だとstl使うとあるとき突然おかしくなるんだよなw

441 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 23:13:32
「しかし、たいていのユーザは、自分たちの利用しているオペレーティングシステムの内部が古くても、あまり気にしないものです。
 彼らは、当然のことながら、ユーザレベルでの性能や特性にもっと興味を持っています。」
Ken Thompson, LINUX is obsolete の中で

同じことはゲームにも言えると思う。

442 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 23:16:55
動作が緩慢だと文句は言うからね。
Cで書くしかない。

443 :デフォルトの名無しさん:2010/09/17(金) 23:52:41
Cはシンプルで気楽にやれるからいいよ。
C++は何かと面倒臭い。設計ミスっても直すの面倒臭くてゴリ押しちゃう。

444 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 00:02:37
C++は使いこなすのが難しいんだよ。
簡単に設計が崩壊する便利機能が色々ある。


445 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 00:40:11
クラス設計って追及しちゃうときりが無いよね?

446 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 00:43:47
設計が破綻しないための指針みたいなのは本を読めば身につくが
問題なのはその指針が全然自明じゃなくって、経験則からしかわからないような事ばっかりな所だ。
つまり自分で思うがままに設計してたらいつまでたってもまともに設計できない。

447 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 00:44:53
YAGNI

448 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 01:47:25
シューティングでも作りたいので
誰かかっこいい機体データ作ってください

449 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 01:49:00
>>448
Kasukiか?

450 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 04:22:58
stlって何だ?

451 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 04:32:30
ググったが俺には扱えそうにないな>stl

452 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 08:10:21
Standard Template Library?

453 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 09:28:57
stlなんて初心者御用達でしょ
自分で同じことやろうとすると面倒だよ

454 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 09:45:52
上級者はstl使わないの?

455 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 09:49:06
2行目嫁

456 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 10:00:51
ゲームで必要なSTLってなに使ってるんだ?
ツール作成でなら使うけど

457 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 10:29:19
こんなかで誰が一番スゲーの?

458 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 11:26:12
上級者は自作するんじゃないの

459 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 11:35:56
ポリモーフィズムでCEnemyってのを作るとするじゃん
このCEnemy100個分のメモリを予め確保しておくのってどうすればいいの?
CEnemyを継承した個々の敵クラスによってサイズが違うんだけど。
最大を確保しておく?それとも、サイズを予め同一にしておく?

460 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 11:45:34
これは楽しみなレス

461 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 12:30:42
Dim enemy(100) As CEnemy
Dim i
For i=0 to 100
 Set enemy(i) = New CEnemy
Next i

462 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 12:41:06
>>459
http://codepad.org/V5KiJRBs

最大サイズを確保する
アラインメントについては省略した

463 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 12:42:51
現役ゲマさん、ポケモンBWについてどう思う?

464 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 12:45:57
代わり映えのしない糞ゲー
パラメーターを変えてるだけで本質は同じなゲームを延々プレイし続ける信者どもは頭おかしい

465 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 12:50:20
それってドラクエやFF、ロックマン、ソニック、ぷよぷよ、格ゲー全般、マリオ、ボンバーマン(ry

466 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 12:53:37
↑どれもかつての栄光にすがってるだけの廃れゲーじゃん?

467 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 13:05:38
まるで日本という国そのものだな

468 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 13:08:49
>>462
ありがとう
これlist<CEnemy *>とかでやるとどうなるの?(全てのEnemyはCEnemyを継承)


469 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 13:28:25
STLは詳しい人がほとんどいないから使わないんじゃまいか

470 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 13:47:12
コンテナとアルゴリズムぐらいは素人でも使うだろ

471 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 14:19:57
なん・・・だと・・・!?

472 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 14:30:33
これで君の職場も大混乱にw
http://d.hatena.ne.jp/Isoparametric/20091210/1260408984

俺も超悩んだ
stlをただの可変の便利なもん程度に考えてたからw
なんで死ぬんだ!?って動作になってはじめて詳しく調べてやっとわかった

473 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 14:37:51
クラスを入れるという表現はおかしいと思うんだが

474 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 14:59:42
十年ぐらい昔にタイムスリップでもしてんのかって思ったわ
これがゲーム業界か…ごくり

475 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 15:08:46
てか、コピーをガンガン量産するのがイマドキのスタイルなのかね。

ポインタだと管理がとか書いてあるところ見ると、
寿命管理が明確ではないんだろうね。

寿命管理を意識した上でスマポつかったりすれば良いのにとおもた。

476 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 15:17:01
これからはムーヴも当たり前になってくるからコンテナへの挿入にコストはたいしてかからんよ

477 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 15:21:40
現状、確保と開放を繰り返すからどんなにCPUが早くなってもかなり重たい処理になってるね

478 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 15:23:09
そんなもんか、コピーというかクローンはナローかシャローかで違ってくるし、
安易にコピーコンストラクタをつかわせたくないなあ。

デフォルト禁止でCloneを明示的に実装させたいところ。

479 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 15:48:11
すまん、シャローじゃなくてディープで。

480 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 16:31:47
昔、MSXで、2人対戦型の戦車ゲームで遊んだことあるのだが、どなたかご存知ないでしょうか?

・たぶん、雑誌の投稿コード。マシン語を多用。
・2D。上から見下ろし。
・画面は、左右に2つ、2人のプレイヤー別に表示。 中央に自機の戦車がある。
それぞれ、縦・横にスクロールする。画面の回転はしない。普通の2D見下ろし画面。
・マップが4つくらいある。2Dだけど、まあまあ広い。

・2人対戦が凄く面白かった。

名称を知りたい。


481 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 16:33:24
文字だけでゲーム作るのは楽しいな
CUIゲーム

482 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 16:51:43
>>487
基本をシャローにしてディープを明示的にCloneするってのは間違ったやり方
問答無用でコピーコンストラクタを禁止なんてもってのほかだろう
すこしでもC++を勉強しているならおかしいと気づくはず
(そもそもCloneってのは本来の型を失ったポリモーフィックなオブジェクトが仕方なく使うものだよ)

C++ではコピーと代入はディープコピーで作るのが基本
そしてシャローコピーしたいなら明示的にポインタや参照で扱う
これはCの時からずっと続いてきた伝統(まあ参照はC++からだけど)
わざわざCloneとか不要なものをくっつけてまでそれを壊す必要は無い
内部的にシャローコピーなクラスが許可されるのはポインタや参照をエミュレートしたクラス(スマポやrefクラス、イテレータなど)、
あるいはそのクラス全体を管理するほかのクラスがある場合に限るべき
そうでなければドキュメントを書くほうも読むほうもより注意深くならなければならない

ほかの言語の経験が多いとこういう間違った認識のままC++を使っちゃうんだよね
ユーザー定義型はデフォルトで参照コピーっていう言語が多いから

483 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 17:06:53
おれは素人だけど、STLの配列とかは途中でサイズ変更すると
中身のデータ自体のアドレスも変わったりすることを最初に気づいて、
std::vector<MyClass *>
みたいにクラスのポインタで入れて使ってる。

まあ、数百、数千の敵が出たり消えたり色々やるとかで著しく速度が必要な場合だけ
STLとか使わずに高速化重視でやってる。

484 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 17:09:29
>>483
正解

485 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 17:24:22
>>483
俺もポインタだけにしてnewして作ってるわ

486 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 17:37:16
>>480
懐かしきベーマガの面白かった投稿プログラムを語る
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103375399/172

487 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 17:52:18
違う雑誌

488 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 17:56:48
MSXFAN?

489 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:02:06
stl使うようなすげえゲームなんて作ったことねえ・・・

490 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:03:31


            _,‐/.|       ヽ.,лi'\,‐i
           ノ   .|      ,ノ  風と炎´i
          /    `'‐´`'-,_,‐'v'‐-ー,__,、,-、_`'!_ _
    _ __ノ‐-ー'     ,‐^'‐‐,iー,,l´        ~   ,}
 ‐‐=''‐'`フ  愛媛   ,‐´     `\雲のジュウザ/"
     .t_   . i`ヽ_/ 山のフドウ  ~j      `i、
     .л)   .`j     ___,,,--、   '‐!      ζ
    __| . jヽ‐'´~    /''     `ヽ  ヽ, ,,---'´´~
    `フ `i      ノ        ヽ, /
    `'''ーt´   ,‐,/~          .i /
      <   _j   海のリハク 

491 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:13:02
自己参照構造体を使って自作するのがプロ

492 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:31:34
>>489
STL普通に便利だから食わず嫌いいくない

493 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:35:15
ベターCとして使えるようになるだけでもだいぶ便利だと思うけど

494 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:36:12
ってか、スマートポインタ使わね?

495 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:41:04
使うべきところでは使うけど?

496 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:45:28
蜂の巣みたいな六角形の座標のアルゴリズムを教えろ

497 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:46:35
kwsk

498 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:51:48
>>496
正六角形の各頂点座標をPoint[0〜5]にて返す (ちなみに右回りです)
Point[6]に全体を含めるWidth, Heightを入れる
nHankei : 正六角形の中心より頂点までの半径をPixelで指定
private Point[] GetHex(int nHankei)
{
 double[] dN = {0.0, 60.0, 120.0, 180.0, 240.0, 300.0};
 Point[] posDot = new Point[7];
 double dHan = (double)nHankei;
 double dRad = Math.PI / 180.0;
 posDot[6].X = 0;
 posDot[6].Y = 0;
 for(int i=0; i<=5; i++){
  posDot[i].X = (int)(Math.Cos(dN[i] * dRad) * dHan);
  posDot[i].Y = (int)(Math.Sin(dN[i] * dRad) * dHan);
  posDot[6].X = posDot[i].X > posDot[6].X ? posDot[i].X : posDot[6].X;
  posDot[6].Y = posDot[i].Y > posDot[6].Y ? posDot[i].Y : posDot[6].Y;
 }
 posDot[6].X *= 2;
 posDot[6].Y *= 2;
 return posDot;
}


499 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:54:59
このスレには実際にコードを書ける奴なんて居ないと思ってた

500 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 18:57:40
■■■■■
  ■■■■■
■■■■■
  ■■■■■
■■■■■
  ■■■■■

二次元配列

501 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 19:05:29
php勉強してるんだけど、arrayてすごいね。何でも入る。が、クラス設計となると悩む。


502 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 20:09:05
STLって独自アロケーター使うとなると少し困る。ホントにあってんのか不安になる

503 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 20:11:51
STLってnewをオーバーロードしただけじゃだめなんか?

504 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 20:12:26
もうSTLの話は終わったんだよ

505 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 20:15:18
このスレにいる大半はプロでしょ?

506 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 20:16:18
ど素人ですけど

507 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 20:28:21
C++いじって一年ちょいの超初心者ですが何か

508 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 20:29:22
ゲーム系の専門学生は居ないの?

509 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 20:30:01
ここは天才チンパンジーのアイちゃんの末裔しかいない

510 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 20:34:09
>>509
特定スンナヽ(`Д´)ノ

511 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 20:43:06
あーあ 俺の先祖がバレた

512 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 20:46:10
哀ちゃんかわいい

513 :デフォルトの名無しさん:2010/09/18(土) 21:50:48
うほっ

514 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 00:58:40
>501
PHPの配列を便利だと感じる人と管理が面倒だと感じる人がいる
俺は後者

515 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 11:52:21
http://marupeke296.com/GDEV_main.html
ここに書いてあることって常識レベルでみんなやってんの?
なんか良く分からないんだが

516 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 11:59:47
>>515
ある程度の規模になると似たようなテクニックは使うようになるよ。


517 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 12:18:31
>>515
宣伝乙

518 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 12:20:30
http://rose.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/?lang=ja
みんなでこれでもやって脳みそ柔らかくしようぜ

519 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 12:20:35
>>516
デザパタでいうとどれ?

520 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 12:27:35
GoFのデザパタなら殆ど使うと思うよ。
意識して無くても大体そんな形に落ち着くよ。

組み合わせて使われる場合もよくある。

521 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 12:37:36
>>516
似たようなテクニックってことは別にこれの通りやらなくてもいいのね
シーン遷移にめっちゃ面倒なテクニック使ってるからなんだかなあ、と思ってた

522 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 12:48:02
enum
{
  TITLE,
  PLAY,
};

int g_state = TITLE;

int main(void)
{
  if(g_state == TITLE){ title(); }
  else if(g_state == PLAY){ play(); }

  return 0;
}

void title(void)
{
  if( ... ){
    g_state = PLAY;
  }
}

523 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 13:19:49
まーたおじいちゃん出てきたよ

524 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 13:24:03
>>521
>>522と同じ事しか書いてなかったぞ
あとは細かい実装方法の違いで誤差程度

525 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 13:25:20
また始まった

526 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 13:28:09
>>524
ちゃんと読めよゴミカス野郎

527 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 13:29:49
シーン遷移なんてステートパターンでよろし

528 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 13:35:27
>>526
じゃあどこが違うのか言ってみろよ

529 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 13:54:08
遷移中にトランジションとかする仕様だと面倒くさいよね。

530 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 13:59:09
>>529
stateとadaptor使えば楽だよ

531 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 14:06:39
どうでもいいけど遷移ってtransitionだよね…
カタカナにすると別の意味とかやだなー

532 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 14:10:54
遷移のレベルは色々あるので、階層をちゃんとわけて適切に処理しましょう

533 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 14:33:19
>>528
http://marupeke296.com/DXCLS_MethodExecTemplate.html

534 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:23:38
また口だけか

535 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:30:00
http://marupeke296.com
このサイトなんかわかり辛いんだよね

536 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:31:06
バグらないなら何でもおk


537 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:31:22
>>533
どこが違うのか言ってみろよ

538 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:32:01
>>535
結構お世話になってるぞ俺
でもその人の設計思想は同意できない
俺、デザパタ大ッ嫌いやねんw

539 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:36:28
>>538
どうして嫌いなの?

540 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:42:55
デザパタなんて普通にプログラム組んでたら頻出するものを単にまとめただけのもので
それが嫌いとか言い出したら普段どんな無茶苦茶なプログラム組んでんのって言われるだけ

541 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:45:48
>>539
だってオブジェクト指向と違うじゃんw
仕様書にでてきてない中間クラスを処理の都合で勝手に作ったりとか意味わかんないじゃん

542 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:46:52
デザパタはOOP(というか継承)の間違った使い方を広めるのに一役かってるよな

543 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:53:33
デザパタなんか窓から投げ捨ててしまえ!

544 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:54:03
>>537
どこが同じなのか言ってみろよ

545 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:55:17
抽象化なんか捨ててしまえ!

546 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 15:59:37
間違っとるのはお前の頭や

547 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 16:13:49
>>544
それ悪魔の証明じゃん
ないものはないんだよ

548 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 16:20:39
>>535
そこは頑張ってるサイトだしお世話にもなってるけど
なんか回りくどい記事が多い気もする

549 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 17:18:18
>>535
丸写ししかしないような低脳には有難いサイトだろうな
もちろん持ち上げてる連中も同類

550 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 17:19:29
すみません
こんなゲーム作れるかたはいらっしゃいますか?
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1006624394/722


551 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 17:27:41
>>549
持ち上げてる奴いるか?

552 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 17:43:19
>>550
これじゃあダメ?

http://www.forest.impress.co.jp/article/2006/02/10/sundaypanzers.html


553 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 17:59:38
>>529
トランジションに効果をふかしたい場合は、
ステートを管理している人がステートにまたがった
演出を管理してやるのがてっとりばやい。

煩雑になるようならステートを管理しているひとが、
ステート間にまたがった効果を一緒に管理してやるといいよ。

>>550
カルネージ作ってるアートディンクにはいるんじゃね?

554 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 18:16:40
>>552
(・∀・)b イイ!!です

555 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 18:43:27
仕様と画像と音くれたら作れるかも知れん

556 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 18:46:10
若者(笑)のお些末なお頭ではタスクシステムは理解できないらしい。

557 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 18:58:03
どれが誰宛のレスかわからないので
行火付けてください

558 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 19:47:09
画像処理では単純な処理を何回も繰り返すから、
ほんの少しの最適度の差で処理速度が全く変わってくる。
だからC++(OOP)的と言われる書き方をすることはまずない。

559 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 20:09:21
高速処理用のデザインパターンって誰かまとめてないの?

560 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 20:37:33
高速処理したいときはクラス使わずに書く

561 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 21:02:31
アセンブラで書くと速くなるよ。

562 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 21:19:50
>>560
>>561
いやだからアセンブラでもCでもいいからそっち方面のデザパタとかないの?って話

563 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 21:28:59
何もしないのが速い

564 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 21:43:25
>>562
昔はCPU依存のアセンブラテクニックだったりが多かったり、
当時は秘匿することで自分の価値を維持する事がおおかったからね。

そういうのはあまり無いよ。

いまだとコンパイラ依存の最適化方法とかは探せば多少あるよ。

はあ早い話ループ内の最適化と、事前計算できるものは
やっと来ましょうってのが大きな流れだとおもいます。

テーブル化はキャッシュの話があるので、
実測して比較しないと遅くなる場合もあるよ。

565 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 21:45:01
>>562
お前はデザパタをなんだと思ってるんだw

566 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 21:50:51
アセンブラで書くより、どう変換されるか意識しながらCで書くのがベスト。
今時のコンパイラの最適化は、凡人のできる範囲を越えたことをやってくれる。

567 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 22:35:33
>>562 はアセンブラなのにデザパタを使いたがる池沼

568 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 22:44:45
アセンブラであってもデザインパターンはあっておかしくないし、使ってもおかしくないと思うが。

デザパタをOOPに限った技術と捉えるのは視野が狭いか頭が固いか頭が悪いのどれかだぞ。

569 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 22:49:47
>>568
面白いが頭悪いのはお前だ

570 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 22:52:08
その当時でてた本で定石とか書かれてる本に書いてあるんじゃねえかな。
てかDOSのころのプログラムなんてハード依存コード多目で汎用的なものは少ないキガス。


571 :デフォルトの名無しさん:2010/09/19(日) 22:54:53
定石=デザパタ
だと話が分かりにくいぞ

572 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 00:39:13
デザパタは大半がSmalltalk-ThinkC-MFCの流れから定石をまとめてるから
OOP前提になってるんよ
まあどうでもいいけど

573 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 01:29:20
>>567みたいなのを本気で言ってるんだとすると、
デザパタって百害しか無い気がするなあ

574 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 01:36:58
時代についていけない人間は常に一定数いるよ

575 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 01:44:31
ゲームって作ってなんぼなのに
最近は作業量が増えて末端の作業員がゲーム作った気になってるよな

576 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 01:48:03
え?

577 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 01:51:18
個人でゲーム作ってるひとで
フリーウェアじゃなくシェアウェアにした場合、やっぱ確定申告とかしてるん?

578 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 01:51:37
え?

579 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 02:06:54
してるよ

580 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 03:28:11
え?

581 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 03:39:43
ある程度収入があればするでしょ
でなければ違法だ

582 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 03:41:34
100マン以上からだっけ?

583 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 03:58:50
え?てレス禁止な

584 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 04:15:30
金取るほどのゲーム作れない

つかモゲラでモリタポ課金できるけど、あれって確定申告必要なのか?

585 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 04:17:31
電子マネーでの収入も申告しないと違法だよ

586 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 04:21:07
そもそもモリタポから現金に換金すると、雑所得扱いになるからゲーム課金じゃなくてもモリタポ貰ったら確定申告しなきゃだめだよ

587 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 07:41:45
ぶっちゃけ、銀行通したら1円も漏らさず把握されてるけど
あんまり額が大したこと無い人は放置されるだけ

588 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 07:47:26
回収にかかる費用の方が多くて損するから放置っていう噂はあるけど
そんなことはないよ
10円回収するのに1000円以上かけても平気な香具師らだから

589 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 07:50:04
そもそも個人でゲーム作って有料にしてどれくらい売れるのか
それが気になる

590 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 07:54:52
時給換算でいうと平均で10円くらい?
売れるソフトだと100円くらい?

591 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 07:57:28
>>589
エロなら1000円でDLSでヒットして1000本ぐらい売れたら結構金になんね?
プログラマは可能性薄いけど
デザイナがFlash使って作ったのは結構売れそう(エロければw)

592 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 07:58:11
1本いくらとかだとたいした売り上げにならない
ネットワーク対戦サーバー用意して
接続料金で儲けると暴利を貪れる

593 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 07:58:37
このスレって本職でゲーム作ってる人が多いんだよね?
いつごろ入社したの?
やっぱり応募したときは作品提出した?
どんなの出した?

594 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 07:59:40
脱衣マージャンってまだあるんだっけ?

595 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 08:04:56
>>593
>いつごろ入社したの?
7〜8年前ぐらい

>やっぱり応募したときは作品提出した?
うん

>どんなの出した?
3Dアクション

596 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 10:06:24
つまりこういう事だな
ttp://il.youtube.com/watch?v=aBw3Kf-uGnw

597 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 10:54:59
>>589
普通に500円でイベント3000、委託5000〜とか売れるけど
時給換算するとそれでもバイトとトントンだけどね

598 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 10:56:16
すげー適当な作りなのに売れてるゲームとかだと儲けも出るのかなぁ

599 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 12:53:45
凄い技術を駆使したゲームのコードを見せてくれ

600 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 12:56:12
海外ならFPSのソースが公開されてるぞ。

このジャンルなら、日本の殆どの会社を
凌駕する技術のソースがただだぜ。

601 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 14:31:03
じゃあ見る価値のあるオープンソースコードを紹介してくれ

602 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:06:41
なんというデジャブ

603 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:09:40
デジャブならアンカーくらい貼れ

604 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:12:03
「オープンソースのFPS」でググっただけで結構でてきたぞ
でもなんでオープンソースなんかにすんだろね?
ちょっと日本人には理解できない感覚だよね

605 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:23:27
これだけは見とけっていうソースある?

606 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:25:01
>>605
片っ端から見ておけ
ソースってそういうもんじゃね?
10年以上PGやってるけど特定のソースだけで・・・ってのはどれ見てもあまりお勧めできない
いいとこだけとればいいんだよ

607 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:26:01
>>604
そんなんだから日本は弱小になってるんじゃね?

608 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:29:45
ファイル数が多いと読む気無くなる

609 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:30:47
>>608
したら市販のゲームのソースなんてみれないんじゃね?

610 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:35:38
Gems1の執筆陣を見ると胸が熱くなる
日本なんて「あそこの経営陣が仲悪いから○○と××のコラボは絶対無いよ」が罷り通るのに
任天堂やらSCEやらEAやらNVIDIAやらATIやらの社員が参加してて
ライバル企業とか関係無く業界全体を盛り立てていこうって気概が見える

611 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:39:37
IGDA日本とかDiGRA JAPANの勉強会に行くとそういう空気はあるよ。
頭の固い人たちがいるから、なかなかそれがオープンにはならないけど。

612 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:39:38
きみらが趣味で書いたプログラムのほうが見たいわ

613 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:48:29
>>606
片っ端から呼んだら人生終わるだろw
これのここはいいから見とけとかそういうのないの?
っていうかみんな本当にソースみてるの?

614 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 15:49:12
>>612
ゲーム製作技術板へようこそ

615 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 16:07:05
ここの奴らが見せられるようなソース書けるわけねーじゃんかwww

口だけよ、口だーーーーーーーけ

616 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 16:21:25
>>611
IGDAはトップが糞

617 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 17:03:21
>>615
それはお前も含めて?w

618 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 18:31:02
アイドルマスター2とFF14についてどう思うよ

619 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 18:40:14
発表しただけでユーザが離れちゃうなんてプログラマがかわいそうです

620 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 18:45:48
FF14ってなんであんなに重いの

621 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 18:46:33
FF14はあの重さなのにグラフィックがしょぼすぎ

622 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 18:56:12
ゲームなんて10年ぐらいやってないという人居ますか

623 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 19:02:15
>>613
終わらない終わらない
そういう自分に必要なところも瞬時にみわける力が付くから見とけ

624 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 19:07:27
俺は傍観してたんだよバーカ

お前らの毎日毎日口だけのばかくせぇ煽りあいをなww

実力あるってんなら証明して見せろボケカスども

625 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 19:19:47
>>622
全然ゲームやってねぇ
って人には言ってるけどそれでも人並み以上にはやってる

626 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 19:25:29
アマゾンのアイマス2のレビューひどすぎワロタ

627 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 19:27:36
十年前から遊んでるのはシレンシリーズだけだよね俺ら

628 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 19:39:51
>>627
シレン?ローグだろ。
チュンのコピペゲームには飽き飽きだ。

629 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 19:47:08
ローグwwwワロタwwwww
あんな文字だけのクソゲー何が面白いかわからん
シレンはローグの派生作品っていっても、テンポが良くて
複雑で面白くもない要素を削り、そしてシンプルで奥の深い良いオリジナル要素を追加した
そして神がかり的なバランス調整に成功した
だから受けたんだよ。ローグなんていう骨董品と同じにしないでくれ

630 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 19:52:14
ワロタはお前だw

ゲームとしての骨組みはそのままに、表示が文字のみとかいうとっつきにくさなどをなくしたのが
トルネコだろう。

オリジナルのRogueはそんなに複雑じゃない。難易度こそちょっと異常だがw
複雑過ぎるのはNetHackとかの派生ゲームだ。

631 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 19:52:25
プログラマーとは思えんレスだな

632 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 19:56:32
>>629
どこがウケてるのか分析すれば幅が広がるのに。
成長の機会をドブに捨ててどうすんのさ?

633 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 20:04:27
ローグがいつどこでウケたんだよ

634 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 20:17:22
知名度ではシレン>うんこ>ローグですよね

635 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 20:18:07
シレンはおにぎりにされてボコられるのが楽しいよね

636 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 20:31:05
ローグとかはD&Dが楽しめる人とかにうけた

637 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 20:41:23
>>633
派生ゲームが山ほどでてるんだからわかるだろ。
Diabloなんて全世界で大ヒットだ。

638 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 20:45:20
シレンってどうやって作ってるのかな
オブジェクト間の通信多いし例外的な動作もたくさんあって困るよね

639 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 20:48:25
>>638
ネットワーク版のことか、それともスタントアロン版のことか。
てかそんなにコード量多くねからローグのソースくらいよんどけ。

640 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 20:48:49
ローグライクとかプログラミングの中でも一位二位を争う簡単さだろ

641 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 20:53:24
またてきとうな

642 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 20:54:30
1、2を争うのはシューティングと格闘ゲームだと思う2Dのね

643 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 20:56:16
またてきとうな

644 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 21:02:37
じゃーんけっぽん! あーいしょ! あーいしょ! ズコー

ってメダルゲームが、俺が知ってる商用ゲームの中でいちばん簡単そうかな。

645 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 21:04:15
>>644
ボタン押す前から勝負が決まってるんだぜそのゲームw
まあパチンコの抽選といっしょだよ。

646 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 22:57:57
マジかよ・・・

647 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 23:06:27
確率1/3でCPUのグーチョキパーを決める→ユーザーの手と比較
1/3で勝ち負け引き分けを決める→ユーザーの手と勝敗が一致するようにCPUの手を決める
まあ大差ないな

648 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 23:34:17
>>647
確率1/3とか素人考えすぎる
標準的な子供用メダルゲームだとペイアウト率が80%になるように(絶対に損をしないように)設定されてる
つまり10枚入れたら8枚返すように期待値を設定して勝敗を決定している
大抵はメダルのインとアウトを監視してて勝率を変動させてる

649 :デフォルトの名無しさん:2010/09/20(月) 23:46:53
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284839182/

650 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 00:12:26
http://marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html

ここにあるビット演算でモートン番号をO(1)で見つけるっていうやつ
このアルゴリズムは4分木かつ深さが2のやつ限定ってことでいいの?

651 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 01:25:03
>>637
ほらな、派生ゲームが大ヒットしてるんであって
ローグはウケてないじゃん

おまえ直前のレスしか読んでないだろw

652 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 01:38:43
スレチ

653 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 01:40:51
>>592
金は入りそうだけど
手間もかかりそうだな

654 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 02:01:57
いまさらrogue叩きとか・・そんなんで釣れると思ってんのか

655 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 02:16:09
釣れるでしょー
自分も含めてマの釣られやすさは異常
たぶん根が真面目なんだよね

656 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 02:19:50
>>653
有料対戦サーバーとか金落とす奴なんてまずいねーよ

657 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 02:44:55
萌えフィギュアを付けて売る

658 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 02:47:20
衝突判定っておしゃれにダブルディスパッチでやる?
それとも型フラグとか使ってswitchでやる?

659 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 03:15:01
アイテム課金が基本だもんあ

660 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 03:49:06
モゲラでゲーム公開してる人いる?

661 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 04:08:51
シーンクラスでシーン管理やると
シーン間のデータの受け渡しがどうやればいいのか難しいな
データ持つクラスが必要なのかな

662 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 04:46:49
えっ、またその話?

663 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 06:25:09
シーングラフに見えた

664 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 08:47:53
タスクシステムで

665 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 08:54:19
enum
{
  TITLE,
  PLAY,
};

int g_state = TITLE;

int main(void)
{
  if(g_state == TITLE){ title(); }
  else if(g_state == PLAY){ play(); }

  return 0;
}

666 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 09:31:01
さすがにシーンとしちゃうよね

667 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 09:38:24
うまい!

668 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 09:39:15
>>662
久しぶりに身に来たら終わってた
まとめてくれ

669 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 09:50:17
シーンの話なんてしんくていいよ

670 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 10:09:34
ちょっと無理がある

671 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:00:28
>>661
普通はコンストラクタで必要なデータは全部渡すから、特に気にする必要はない。

672 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:23:33
>>661
そこでシングルトンですよ

673 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:28:23
そもそもシーンをまたがってデータを共有しようって魂胆が良くない
それって全然シーンのカプセル化ができてないって証拠じゃん
具体的に共有したいのってどういう場合よ?

674 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:29:50
グラフィクスコンテキストとかじゃね?

675 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:31:16
野外と建物の行き来とかじゃね?

676 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:31:40
>>674
それ系はグローバル変数が基本

677 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:31:56
個人でゲーム作ってる奴
ゲームはどこで公開してるの?
自分のHP?ベクター?

678 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:35:27
たとえばパズルゲームでパズルゲームするシーンでスコアを取る
結果表示シーンでパズルゲームのスコアを表示するみたいな感じの場合

679 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:41:38
>>677
AppStoreかAndroid Marketに決まってんだろ禿

680 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:43:31
>>673
ゲームのコンフィギュレーションなんかがシーンをまたぐデータの代表各なんだけど、
そういうのはどうおもっておりますか?

681 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:44:49
そこらへんってグローバル変数かシングルトンで持つしかないと思ってるんだけどみんなどうやってんのさ

682 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:45:24
大抵シングルトン絶対ダメとか言ってるやつはまともにゲームを作ったことがないんだ

683 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:47:48
>>679
もうかってんだな

684 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:48:06
バグださなくて、分かりやすいならなんでもOK

685 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 11:48:19
>>681
いやだから、コンストラクタの引数に持たせるんだって

686 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 12:23:15
規模によると思う。小規模ならグローバル変数でもいいんじゃない。

大規模だったりすると少しは工夫したほうがいい。
コンフィギュレーションだって表面上はフラットでも
内部では階層化というか、モジュールによって異なるでしょう?
firefoxのabout:configがとても良い例。
シーン管理するモジュールにシーン管理以外のコンフィギュレーションが見れる必要はない。

ゲームに限らず、規模によると思うけどな。

687 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 12:23:31
>>681
コンフィグクラス作って管理する人が必要な人に参照をわたすだけだよ。

ちゃんと分かれてれば1つのソフト内に複数のゲームを立ち上げる事だってできるんだよ。
シングルトンをむやみに使うとこういうことはできないけどね。

688 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 12:24:43
>>683
もう買ってんだな
儲かってんだな
の2つの意味があるのか

689 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 12:30:13
売れるレベルの個人製作ゲーってエロゲーくらいだろ


690 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 12:39:07
エロゲーパロゲー作ってれば売れると思ってる奴はモグリ

691 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 12:48:28
シングルトンはプロセス一つに対してインスタンス一つ、と制限されるわけではないよ。
ゲームを統括するインスタンスに対して一つ、とすることだってできる。

>>687は的をえていて、
プロセス一つに対してインスタンス1つのシングルトンは
結局グローバル変数と変わらない、ということ。
何に対して唯一なのかを考えてこそシングルトン。

でもYAGNIも忘れずに。

692 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 12:57:46
>>691
>ゲームを統括するインスタンスに対して一つ、とすることだってできる。
それはシングルトンとは呼ばない

693 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 13:44:50
フレームワークについて語ろうぜ。
今現在使えるゲームフレームワークってどういったものがある?

694 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 13:49:25
いまだに使ってるフレームワークはこれだ!

void main(){
while( MainLoop() );
}

695 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 14:25:58
Saikyou Framework

696 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 14:29:11
彩京フレームワーク?

697 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 14:31:02
彩京って、懐かしいな。潰れたよな?

698 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 14:42:02
>>694
よくわからんが、それだと描画スレッドと更新スレッドが同じスレッドにならんか?
最近のアレが良く分からないんだけど、描画スレッドと更新スレッドって分けるもんじゃないの?

699 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 14:54:29
>>698
MainLoopの中にそれぞれの管理者が実行と描画を管理すればよかんべ。

700 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 15:14:46
ネットゲームじゃなきゃ分けなくてもいんじゃね?


701 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 15:30:30
ドットネットフレームワーク じゃない?

702 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 15:31:57
ライブラリとモジュールとコンポーネントとフレームワークとパッケージの違いを
教えてPLEASE

703 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 15:33:32
内包してたり被っている部分があったり。

704 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 15:35:33
ドットネットは枠が広すぎて訳ワカメ。
game studioにしても、低レベルのテクスチャとかから扱わねばならんのは正直面倒くさい。
ただ、xnaは最初からメインループの部分にコードかけや、っつーのを体現していてくれるので、そこだけは便利。

705 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 15:44:47
ふぅ

706 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 16:04:03
下手にスレッド分けるといいことない。

707 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 16:13:54
同期させたほうが良いゲームと、非同期の方が良いゲームがある。

708 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 16:38:38
ローディング中のアニメーションはマルチスレッドだろ?

709 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 16:40:55
同人エロゲでも一発当てればコミックやエロアニメ化されて
他の作品のキャラデザ頼まれたりするけどな。

710 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 16:42:46
んでんでんで?

711 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 16:46:53
>>708
べつにスレッド立てなくてもできるけどなw

712 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 16:48:50
>>709
子供のころから野球やっててプロに入れる程度の確率

713 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 16:50:14
>>708
ローダーをブロッキングでしか書けないのならね。
アニメーションのスレッドにwait入ってなくて、ローダーの邪魔をすることにないように、ね。

714 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:19:20
そもそも、C++はアドレスの遷移が複雑すぎて
ゲームの処理向きじゃないんじゃねえか?
テーブルがキャッシュに載りきるぐらいなら
別の方法で速くはなりそうだが。


715 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:19:59
>>709
儲かるのはプログラマじゃないってとこがね
ただのプログラマは何もできん

716 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:26:14
ベーマガとかファミコン全盛期ならプログラマ1人でもなんとかなったんだろうけどな

717 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:27:56
そもそも同人ゲームのシステムってほとんど
なんちゃらスクリプターの類だしな。

718 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:28:07
そろそろ東シナ海で船長を捕獲するフラッシュゲームが出る頃だと思うのですが知りませんか?

719 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:29:42
プログラマというだけで食っていける時代は終わったのだよ・・・
インドや中国などのアジアでプログラマを大量生産してるおかげで

720 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:30:58
最近のゲームもプログラムがどうのこうのより
絵とか音楽とかストーリーとかそういうの重視だもんな
ゲームの時代は終わったのだよ

721 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:38:02
                  /\ネットでもらい放題 うぇっはっは〜♪
                /∧_,∧\
              / <*`∀´>  \
            /   割れ厨さま  \
             ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
            ___ 割れ神 ___
          //TTTTTTTTTTTTTTTTTT\ 購入厨
        /:::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\広告代理店
      /:::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ ソフトハウス
    /:::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\企画
  /:::::::::::::::::/TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT\ 絵師
/____/_______ プログラマ ________\音楽・シナリオ


722 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:43:43
>>720
最近ってゆうか
プレステの頃から言われてるけどな

723 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:47:11
FF8あたりの気がする

724 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:49:55
FF8はストーリー重視って言わない

725 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:51:50
ゲーム作ろうと思ったら絵描きがいないと始まらない

726 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:55:27
自分で描こうとは思わないんですか?

727 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:57:49
>>726
どうしてもエロい絵描いちゃって・・・
DLSに俺の作ったエロゲ売ってるw

728 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 17:59:32
>>726
思ったよ。実行したよ。
でもさ、自分の描いた絵って途中で妄想ブーストがかかるから、下絵の段階でも
かなり抜けちゃうんだよね。で、ついつい抜いてしまって魂まで抜けて
絵も完成せず、作品にも力が入らずの無間ループに陥っちゃうからダメだって気づいたんだよ。


729 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 18:01:35
↓こーゆーの拝借してニコニコで見せたらそれなりに相手してくれるだろ

                rへ __  __
くヽ  l^ i         /: : : : : : : : Y: :ヽ
. \\l  l.       /: :./ l: :.lヽ: : :ヽ: : :ヽ
   \\l       //: :/ノ  l: :ト、ヽ: : :',: : :. ',
    \\     / l: :/ ○ 丶l ○ l: : :ハ: : : :',     
       \\ _/: :l: :l@┌‐┐ @ l: :/: :l: : : :.',   
        \/:::::::\ヽl.\ |   !   /:// l: : : :..i
         {::::::::::::::::: `T7└‐┴‐<    l: : : :. l
           `r──‐┼-/l/l// _ヽ  l: : : : : l
         /: : : : : : | /:/: l: : : :Y:::::::l  l: : : : : :.l
        ,': : : : : :./ /: /: : : : l:::::::::l.  l: : : : : : l
          i: : : : : く/レへ: : : : l::::::::::',. !: : : : : : l
.         l: : : : : : :\:::::::::::ヽ イ:::::::::::::〉 l: : : : : : : l
        l: : : : : : : : :ト、:::::::::::::::>tjtjtjノ l: : : : : : : :l
        ',: : : : : : : :/├‐┤|─ '"|   l: : : : : : : :l
        ヽ: : : : / .l:::::::| l:::::::::::l   ',: : : : : : :,'
          \:/    l:::::::l |::::::::::l   ヽ:: : : : /


730 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 18:03:35
>>729
この絵の魅力がわからんのよね
エロくもないし可愛くもないし

731 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 18:23:16
好きになる必要はないが魅力は分からんと売れるゲームは作れない

732 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 18:49:58
ニコニコで商業的に成功したものってある?、
無料だと遊ぶけど、金払うならイラネって場だと思うんだが

733 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 18:50:27
ミクのCDくらいじゃね?

734 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 18:59:17
>>732
商業的に成功ってはっきり言えるのはryoくらいじゃね
初音ミクの売り上げにも大きく貢献してるとは思う
あとは歌手集めてCD出したり等便乗程度

最近の例でいえばニコニコ発ではないがニコニコで大きく人を集めてた幻想少女対戦とかは数万規模で売れてると思われ

735 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:07:48
リョってなに?

736 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:14:19
>>734
幻想少女大戦は紛れも無くニコニコ発

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2951113

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5411612


>>735
http://www.nicovideo.jp/mylist/3291521#+sort=14


プログラマってそもそも稼ごうとしてる奴が居ない人種の気がする
ニコ発だとMikuMikuDanceのプログラマに対する経済効果はマイナス方向に突き抜けてるだろ…

737 :736:2010/09/21(火) 19:15:41
×MikuMikuDanceのプログラマに対する経済効果
○MikuMikuDanceがプログラマに与えた経済効果

738 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:18:57
本当に才能があって素晴らしいものを作った人→無償提供

つまらんソフトで稼ごうとする人→有償提供→ダウンロード数0

739 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:24:10
プログラミングの知識、産物は人類で共有する資産であるべき

740 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:28:18
GPL教ですな

741 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:45:59
MikuMikuDanceも本とか出てるからタダ働きじゃねえけどな
ダンピングでユーザーを集めて稼ぐメタセコやSAIと同じビジネスモデルだ

742 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:46:14
よくわかんのだが東方って人気あるよね

743 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:48:37
なんであんなうけてるんだろうな東方
感情を抜きにしてもよくわからない

744 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:49:01
そっか、本の印税みたいなのが入ってくるのかな?
もしかしてフリーソフトだから無理ってことあったりするのかな?
よくわからんけど

745 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:53:36
>>743
・人(ユーザ)がたくさん居るから
・キャラがたくさん居るから
・舞台背景やキャラ背景を日本神話等無難な所から取ってきてるから



746 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:54:43
ユーザーがたくさんいるからってのは結果じゃないのか

747 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:55:35
「人」は一番さいごだろw
人がいたから東方が立ち上がったわけじゃねえwww


748 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 19:56:23
やっぱキャラ数かな
恋姫無双も同じパターンだろ

749 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 20:01:13
MikuMikuDanceの作者は印税受け取ってない

750 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 20:46:19
>>746-747
「あんな」受けてるのは人が居たからだよ
ニコニコで偏りが酷くなったのは元々人がいたせい

本質的な受けの原因は同人ゲームのアルファ的側面を持ってたからじゃね

751 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 21:07:11
アルファってなによ、あとニコニコのコンテンツのみ限定なのかお前の話は??

752 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 21:08:41
幻想少女大戦はプログラミングじゃなくて、
Game Makerっていうツール使ってるからここで売れたとか言われてもなあ

753 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 21:17:42
>>751
花映塚あたりで一旦の収束を見てからここまで巻き返したのは
ニコニコを始めとするネットコミュニティが大きな要因の一つだろ
なんでニコニコのコンテンツのみの話だと思ってんの?

754 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 21:23:16
盛り返しは人がいたからだが、その前のムーブメントも人がいたからなのか?
まあお前がニコニコしか眼中にねえのひゃよくわかったわw

755 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 21:23:22
で、シーン間のデータ受け渡しはどうするのが良いの?

756 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 21:25:35
>>755
引数で渡す

757 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 21:27:01
データ増えたらどうすんの?

758 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 21:32:25
構造体にまとめんだよ。言わせんな恥ずかしい

759 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 21:32:36
何でプリミティブな値を一つ一つ渡すとおもいこむのであろうか・・・。

正直な話テキストでシリアライズして、目的のシーンで
デシリアライズすると依存関係が少なくなって再利用しやすくなる。

760 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 21:43:47
>>754
>>750くらい読めよ 頭イカれてんの?

761 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 21:53:45
その究極系がvoidポインタで御座います

762 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:01:57
>>758
構造体をどうするの?コピー渡しするの?ポインタ渡すの?
ポインタとしてそのインスタンスの所有者は誰になるの?
そしてなんでシングルトンじゃダメなの?

763 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:02:53
>>759
gtkのシグナルみたいなね。 >文字列・テキスト渡し

764 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:04:15
>>755

va_list

765 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:07:15
つか、シーンってなに?
シーングラフ?
リソースの塊?

766 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:17:25
>>765
勉強しなおし

767 :765:2010/09/21(火) 22:20:27
え?

768 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:27:47
一人用テトリス作った

二人対戦もできるようにしよう

このときグローバル変数を使ってると変更が面倒
シングルトンでも使い方によっては変更が面倒

769 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:28:29
それは設計がおかしい

770 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:28:48
そんなことはないと思うよ

771 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:29:29
>>770は768へ

772 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:30:43
2人対戦もできるようにして、シーン間のデータ受け渡しがどんだけ変化するのだ

773 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:37:39
シーンマネージャー的な奴が共有データ持ってて、
それのインターフェースを各シーンに渡すようにするもんじゃないかな、普通

774 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 22:47:17
>>766
http://marupeke296.com/GDEV_No6_SceneClass.html
これ?

リソースのロード
イベント処理
遷移


775 :デフォルトの名無しさん:2010/09/21(火) 23:03:46
データの受け渡しより、動作タイミングとかじゃないかね。
同じスピードでブロックが落ちないとか。
その辺最初から考慮いれないと結構大変だったりする。
スレッド2つにすればすぐ対戦ゲームになるわけじゃないし。

776 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 11:11:31
一つの画面で戦う対戦パズルでそれぞれを別スレッドとか頭おかしい。

777 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 11:21:10
スレッド分けなんて、やるとしても
データのロード、I/O入力くらいだよな

バグ増やす危険を犯してまでスレッド分けしない方がいいと思う


778 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 11:26:11
>>777
依存関係整理できればバグでませんよ。
いつまでもシングルでがんばってください。

779 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 12:06:21
無意味にマルチスレッド化するやつはたいてい脳に障害がある

780 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 12:11:22
やりたきゃ勝手にやればいいだろう?
個人で無料で公開してるゲームなら別に問題ないし
個人で有料で公開してる奴は売れないだけだし

781 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 12:19:17
残念だけどこういうバカが居るプロジェクトでは商業でやってしまいます

782 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 12:21:35
マルチスレッド化しにくかったり、
マルチスレッド化したくらいでバグりだすのは残念、
元の設計がクソ設計。

783 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 12:28:26
マルチスレッドにするとシングルトンの扱いが難しくなるので論外

784 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 14:55:40
>>783
アフォか。rock/release機能付ければいいだけだろ。3行で済む。

785 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:16:25
ゲーム系の専門学生の約半数が分数小数の四則演算すらまともに出来ないって本当なの?

786 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:17:05
シングルトン好きだなお前ら

787 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:17:26
ゲームプレイしてゲームの勉強してるって思ってる奴ばっかりだろうからねぇ

788 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:21:18
シングルトン(独身)だからじゃないの?

789 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:21:25
四則演算なんて自分の手で解くなんているの?

790 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:27:47
このスレにゲーム系の会社で働いてる奴居るんだろ?
筆記試験とかどうなんよ

791 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:37:18
>>790
四則演算の試験でるぞ。4桁×4桁くらいの掛け算とか、
素じゃなかなか解きづらい問題を数多く出される。
回答は「近似値を選べ」だったりするんだが、まあ結構難度は高いね。
漏れは落ちた……

792 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:41:47
ttp://deliciouscakeproject.wordpress.com/2010/09/20/hatsune-miku-and-the-magic-of-make-believe/

I believe that anything where more people are making music,
instead of just passively listening to it, is a good thing.
I believe in the magic. I believe in Vocaloid. I believe in Miku.


793 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:43:27
ベクトルとかわからないとゲーム作れないだろ

794 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:52:45
掛け算が解き辛いってどういうことだよ

795 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:56:05
分数の計算とか理解できなかった

796 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:58:04
分数なんか小学校2年生から勉強するわけだが・・・。
初歩的な計算が苦手ならKUMONマジお勧め。

大学入試までKUMONでいけるぞ。

797 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 15:59:20
>>794
一問あたり30秒くらいしか時間かけられん。(20問で10分くらいだったかも)
分数、少数、四則演算だから割り算も出てくる。
やってみればわかるけど、かなりきついぞ。
当然ながら、試験は四則演算だけじゃねえし。

798 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:02:55
苦悶式は解析学しかやらないよ

799 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:12:26
分数の割り算は逆さまにした掛け算になる・・・の証明をせよ。

800 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:13:39
>>797
そのてのはKUMONの本領発揮といいたい。
まあ何回も問題といてると数桁の掛け算割り算なんか
時間かけずに解けるようになるよ。

801 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:16:54
やってみるとわかるけど単純計算とか中学数学って結構手間取るよ
大学に入ると代数計算はともかく数値計算は全部計算機だしかなり鈍ってる
でも生真面目で利口な文系連中はそういうのきっちりトレーニングしてくる
取れるところはほとんど暗記して絶対落とさない、早く解く、分刻みで問題に当てる時間を管理してまんべんなく解く、っていう受験必勝法と同じ感覚ね
だから簡単な問題だって舐めてる理系よりも文系のほうがSPIとかでいい点とるらしい
まあ、業務になればそんな試験に大した意味はなかったと雇う側が気がつくわけだけど楽だから毎年これで足切りしちゃうんだよね

802 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:20:10
それ本気で言ってるならお前相当な馬鹿だぜ?私Aランだけど・・・

803 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:22:22
会社によるかもしれないが、必ずしも採点側は得点だけ見るわけじゃない。
20問とりかかって50%できた人間と、
最初の10問で時間切れになったがそこまでは全部正解で50%の人間だったら、
後者を捕るだろう。

804 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:26:10
アインシュタインも二桁の計算で困ったって言うじゃん

805 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:28:09
アインシュタインと何の関係があるんだ。
彼はゲームプログラマではないぞ。

806 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:28:33
文系と理系で同じ区分で篩い分けって状況が分からんが、

エントリー     マーチ未満はお帰りください
筆記+一次    コミュ障知障フィルター後、留学生、早慶以上全通過、マーチ級でTOEIC700以上等のみ通過
二次        ほぼフィーリングだが学歴順、かわいい女のみ通過
最終        基地外クズの気分

こんなもん

807 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:32:47
準備運動怠った理系が簡単なテストで苦戦して自信喪失するのはよくある話だよ。就活産業のベテランのおばちゃんもそう言ってたから間違いない

808 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:34:35
>>803

両方はねるだろ。

809 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:35:05
>>806
今時の学生にそんな高望みできんのは一部の大手だけだよ。まじで

810 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:36:09
にうすで学生余りまくりとか言ってたが

811 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:38:18
あと、個人的にきつかったのが文章題で出される「論理クイズ」みたいなやつな。
「AさんはBさんと親子の関係である。BさんはCさんとの間に肉体関係がある。
CさんはDさんと夫婦の関係である。」
みたいな文章を出されて、「この中で、正しくないのはどれか」って選択肢で

A.Aさんの父親は不実を行っている
B.BさんとCさんは同性愛者である
C.AさんとDさんは親子である
D.BさんとDさんは同一人物である

のような、注意深くよまねーと引っかかる、注意深く読んでるとタイムアップになるような
結構いやらしい感じの問題が辛かったな。
素頭良くねーと、やっぱこういう問題解けねーわ。

812 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:38:23
おまいら マ板でやれ。

813 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:38:47
入ったら入ったでブラックだったりしてな。
正直結構周りにいるんだが。

814 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:42:23
つーかスレチだろ
プログラミングの話しようぜ
シーン遷移のやり方とかもっと煮詰めたいわ

815 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:44:20
またその話かよ
簡単な四則演算すらできないクズが言い訳する話の方がまだマシだわ

816 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:45:37
>>814
Display.setCurrent(Displayable d);でいいだろ。

817 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:48:30
計算機にできることを人間のまったり速度で処理しても意味ないだろ

818 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:48:37
>>811
注意深く読んでも解けないので答えを教えてください

819 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:51:14
>>811
あるある
最後まで解く
1分たったら捨てて他の軽い2問を解く
の2パターンの学生にわかれて受かるのは大抵後者
そして自分の仕事に責任を持たずに人に丸投げするのだけはうまいカス社員が量産される

820 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:52:34
>>818
例はでたらめだよwwww

821 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:54:53
>>817
じゃあおまい、値が1~100000くらいまで変動するパラメータを
二つ組み合わせて使用する属性値にint使っていいかどうか瞬時に判断しろよな?

822 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 16:58:27
おい、intは32bitとする、という補足がないぞ。

823 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:01:31
>>821
64bitなら

824 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:01:59
>>821
>>817じゃないが、そのパラメータを32bitにpackするという話だろ?
これ瞬時だろ。100000は65535より大きい。瞬時だろ。

825 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:06:01
>>824
いや、プログラマーならそれは確かに瞬時なんだけどさ、
それってすでに知識として持ってるから計算できることじゃん。
普通の人(プログラマー志望)がそういう問題出されたときに、
いちいち計算機引っ張り出すようじゃダメじゃん? という話であって。

826 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:16:24
でもそういう問題よりも全然関係ない問題の方が多いんだよね

827 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:16:30
あんまり関係ないけど
64bit環境でもint型が32bitなのはなんで?
天才ゲームプログラマーの人教えて下さい
ポインタ型は64bitになったけれども

828 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:16:44
0の数を2倍して4G超えてるからダメ
計算するまでもない

829 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:17:21
天才ゲームプログラマーはクラス図は紙に書くんですか?

830 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:17:50
ILP64な64bit環境ならintも64

831 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:18:25
どこのITドカタくずれだ!?

832 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:18:28
>>827
そもそも環境次第

833 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:23:59
VCのintとlongが一緒ってのもなんか嫌

834 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:28:03
VBのintが16ビットなのはもっと嫌だよw

835 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:35:30
便乗して、ゲームプログラムで64bitが必要になるシーンってどういうのがある?
ベクトル演算は除いて。

836 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:38:41
>>835
いや普通にパラメータ計算式とかでdouble使うし。

837 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:38:49
もうfloatじゃ精度が悪くていやでしょ?
これからはdoubleの時代です。

てか1を1mだとして換算したら32bitの世界なんて狭くていやだよー!!

838 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:41:06
>>836
あ、すいません、整数とアドレスの話に限定してです。

# ちなみにintelのdoubleは80bitだったりする

839 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:44:09
>>837
1を1mとして換算すると約400万kmですが、これ狭いですか?

840 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:45:35
4ギガを越えるデータ、はムービーぐらいか。

アドレス空間はスカスカな方がなにかと便利なのよ。

841 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:45:37
わりとね

842 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:46:49
狭いでござる。

843 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:48:52
x64でレジスタが増えて速く動くとかあったような気が

844 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:54:48
>>839
どんだけ目の粗いテクスチャだよ

845 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 17:58:19
>>840
そういえばAdobeのCS5シリーズのPremiereとAFが64bit必須になりましたね。
動画関係で64bitの需要があるのは間違いなさそうです。
この辺からゲームの方にも絡んでくるんでしょうかね。

>>844
整数の座標系でテクスチャを使うんですか・・・まいりました。

846 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:00:46
レースゲーム作ってて、コースの広さと衝突判定の精度を両立すると、
64Bitの浮動小数点じゃないとダメだったなぁ

847 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:17:53
>>846
結局何bitで精度が満足できたの?

848 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:29:54
スーファミとか、浮動小数点レジスタあったっけ?
工夫次第だと思うんだが。

849 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:32:37
平成うまれか?固定小数点って言葉を調べて来い。

850 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:33:55
思うに、精度が必要なものこそ固定小数点を使うべきだと思うんだ。
1mm=1でやるかぎり、距離とかで誤差が出ることはなくなるよ?

851 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:35:41
32bitで下位16BITを固定小数でつかっても誤差がぱねえぞマジ。

852 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:36:14
>>849
そんなの知ってるよ・・・。

853 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:36:35
昔のゲームのリメイク手がけたときに
リプレイ方法が固定小数点だからこそできたやり方だったのに
途中まで組んでた人が浮動小数点で組みなおしちゃっててすげー苦労した

854 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:38:47
3Dだと固定少数は使わないでしょうけど、ゲームは3Dだけじゃないわけで。

855 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:41:25
残念でしたPS初代は3Dでも固定小数です。
残念でしたDSは3Dでも固定小数です。


856 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:42:28
固定少数ってどういうときに使うの?

857 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:43:35
ggrks

858 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:44:52
>>855
半分残念だったわ。
でも半分は浮動少数64bitないとダメ、という考えには
工夫の余地があるということで、なんとなくうれしい。

859 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:44:59
小数点部分なんて10bitあれば充分だろ。暗算しやすいし。

860 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:47:50
お前のプログラムは10bit段階しか解像度が必要ないのかw

861 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:49:23
普通20bitはいけるだろ

862 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:49:27
>>856
ふつうに座標系とかで使うよ。
例えば、10bitを小数点として使うなら、
x>>10で整数値の座標を取り出せる。内部的には1024=1なわけだから、
リニアに速度変更とかができるんさね。

863 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:55:34
お、ちょっと話題がゲームプログラムっぽくなってきたな。

864 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 18:58:14
DSのスペック調べたら、iPhone4ってどんだけハイスペックなんだよって思ったわ。

865 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:01:18
>>864
なにしろグラフィックそのまま、弾幕そのまま、
音楽がやけにポップになって女の子に関節が追加された
怒首領蜂大復活が移植できるくらいだからな。

866 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:12:59
>>865
2Dゲーが移植できたからって胸をはれるスペックじゃねえだろ。
笑わせるなこのブタがwww

867 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:14:51
なに威張ってるんだこの馬鹿?

868 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:16:12
なにこのケイブタw

869 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:17:06
iPhone4は10年前のWindowsPCより遥かに高性能だからな

870 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:24:10
10年前と比べられるとたいした事ないって思えちゃうじゃないかw

871 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:28:14
>>864
性能だけならPSP以上だし、3DSとも対抗できるんじゃないか

ただストア(とユーザ)がクソなんで
グラフィックに金かけたアプリはあまり出ないと思う

872 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:40:37
ほんとiPhoneユーザーは乞食ばかりだよな。

また乞食に対して我慢できずに直ぐ値下げするバカもデベロッパーに多い。
腹すえて値下げしないほうが絶対利益になるってのにな。

873 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:45:17
なにこの上げ豚。

874 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:48:09
下げ豚必至だなwww

875 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:49:00
>>873から豚の匂いがプンプンするぜ!
素人はもう書き込むな!坊主!!

876 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:52:28
そーゆーのいいから

ぼくの考えた最強のシーンの設計でも披露してくれ。

877 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:54:24
なにそのシーン設計って。
わらわせんなよwww

878 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:57:07
>>872
値下げしても上位に入ればそっちの方が儲かる
ランク外はいくら放置しても儲からない仕組みになってる

879 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 19:57:23
日本にはゲーム製作技術のコミュニティってないんですか?
2chに書き込んでも流れちゃうじゃん

880 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 20:07:40
昔はそんな雑誌あったけど

881 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 20:19:20
シーンの話題延々と繰り返されるが何の進展もないだろ

882 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 20:27:03
>>879
ブログで緩やかに繋がってるよ
明言はしてないけどお互いに影響されながら記事を書いてる

ゲ製作は雑談系スレが極端に嫌われてるからコミュニティが成立しない
このスレはわりとマシなほうだよ

ついでに言うと日本以外でもコミュニティはどんどん潰れてるよ
創成期の熱気みたいなものは感じられなくなった
日本は世界より先を行っていただけなんじゃないかな

MAD文化が盛んな地域ではまずゲーム全体がどういう部品の組み合わせで
作られているか開発者は学ぶ
そこから自分に適した分野に特化していく
北米なんかが典型だね

逆に日本ではまずプログラミングやモデリングを学ぶ
最も下流の工程から学んでいき徐々に全体を見渡していく

だから北米のコミュニティはバランスよく知識を吸収していく
そして横断的なコミュニケーションが発生する為、知の流れが分野を超えて流動的
ただし、一つ一つの分野の知識は必要最低限
柱となる分野を育てることが課題となる

逆に日本のコミュニティは一つの分野のスペシャリストを効率よく生成していく
縦割りコミュニケーションである為、その分野についてはとにかく高度な質を持つ
そして他分野の知識は必要になる都度覚える
自分の知らない分野の人間と協業する為にコミュニケーション能力が必要となる

というわけで日本において総合コミュニティが発達しなかったり、
ゲーム開発時にコミュニケーション能力が過度に要求されたりするのは
日本式学習メソッドの弊害だと思うよ

883 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 20:29:33
まず管理しないといけないシーンを具体的に挙げてみようか

シーン管理実装方法の議論が深まらないのは
どういった問題を解くかという問いかけが曖昧だからだと思うよ

884 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 20:30:21
どうせ無理

885 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 20:31:12
>>882
ほうなるほど、詳しいですね。



886 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 20:32:54
知らないくせに

887 :885:2010/09/22(水) 20:35:02
なんでわかったんだろう。

888 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 20:36:49
>>881
宗教の教義を垂れ流し合うだけだからな

889 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 20:38:40
同じ奴か?技術系の板で最近なりすまし多いんだよね

890 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 20:38:47
日本ではプラグラマ=低学歴の職業
ゲーム系の専門学生の99%は小学生以下の知能しか持ってない
社会人という奴隷状態で著しく不利

これじゃね?

891 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 20:48:37
>>890
ゲーム系の専門学生の就職先はスーパーの店員や介護系だよ
一番ゲームに近い就職でもテーマパーク系
専門卒にデスクワークなんて無理無理

892 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:23:55
最強のアロケーターって無いの?

893 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:25:08
malloc

894 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:28:31
せっかくいい流れになってたのに同じ内容と悪態書き込む奴ってなんなの

895 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:28:53
malloc使わず、OSの機能使えよ。
汎用性は、mallocだが。速度や機能はOSやマシン語アクセスだろ。

896 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:30:03
>>894
他の人が成長しちゃうのが困る人

897 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:30:04
にゅう

898 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:31:37
で、どうやってシーン間でデータ受け渡しすればいいの?

899 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:32:39
>>898
関ぽ

900 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:37:28
enum
{
  TITLE,
  PLAY,
};

int g_state = TITLE;

int main(void)
{
  if(g_state == TITLE){ title(); }
  else if(g_state == PLAY){ play(); }

  return 0;
}

901 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:38:27
>>900
データの受け渡しができてませんけど

902 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:40:41
>>901
グローバル変数

903 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:45:40
シーンを二つ並行して画面に表示したい時にグローバルだと死ぬ

904 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:50:33
>>903

enum
{
  TITLE,
  PLAY,

  MAX_SCENE,
};

int g_state = TITLE;
int g_hensu[MAX_SCENE] = { 0, };

905 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:54:03
>>898
データの受け渡しが必要なのに別シーンにする設計が間違ってる

906 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:54:04
それでは間違えて他のシーンのデータにアクセスするかもしれないからダメです

907 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:57:31
気を付けたらいいだろ

908 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 21:58:01
>>898
そこでシングルトンですよ

909 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 22:11:12
ワークエリアに必要事項入れた通信用のタスク生成したらいい

910 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:02:09
アイシアはういういだろ水橋じゃねえよ

911 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:04:08
>>883
・2つのシーンをまたいだクロスフェード必須
・複数のシーンのロードをまとめて行い、自由に切替可能
・フィールド画面(1シーン)→ステータス画面(1シーン)などもそれぞれシーンとして作成可能
・複数のシーンの擬似平衡動作が可能

912 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:07:23
もうOSみたいになってきてるな


913 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:09:35
シーンはスタックに入れて使うから
そもそも同時に複数稼働するとかない

914 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:11:23
>>913
駄目だ
それじゃクロスフェードできない

915 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:12:47
シーンの定義を決めてくれよ

916 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:15:20
>>914
クロスフェードする必要なくね
いったん暗転しとけよ

917 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:16:04
ゲームのシーン管理なるものが
オブジェクト指向的にマッチしないからいつまでも論争続くんだよな。

918 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:17:53
平行処理したいならいっそ別プロセスにしたら?



919 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:18:30
定石があればなあ

920 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:19:39
>>916
お前が仕様決めんなよw

>>917
そうでもなくね?「シーン」と個々のシーンのツナギ役になる「シーン管理」的なもの
作ってそれにこのシーンとこのシーンでクロスフェードしてちょってリクエストかければいいんだろ?
オブジェクト指向厨の得意分野だろ?
無敵のデザパタでなんとかしてくださいよw

921 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:22:48
各々のやりたいようにやればいいじゃん
絶対意見まとまらないんだから

922 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:28:20
しーん?

923 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:28:27
最適な解があるはずなんだ

924 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:31:29
あるかもしれないけど、皆が納得するなんてありえないから
喧嘩になるだけ

925 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:32:55
>>911の仕様を満たせばここにいる馬鹿みたいな奴等はなんにも口出せないだろ

926 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:34:07
クラス作っても依存関係が多すぎ

927 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:35:30
シーンAの画面を薄くしながら止めて
シーンBを濃くしながら始めたら?  

928 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:37:38
そもそもクロスフェードってどんな?

929 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:38:51
シーンってなんだよ

930 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:41:42
これ望んでるやつって、単なる企画厨じゃねえの?
ぼくのかんがえたすごいゲームにクロスフェードは必須!みたいな

931 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:45:38
>>930
実際、大手様の企画厨からクロスフェードやってよ
言われたらやるしかねぇんだからブツブツ言わずにさっさと考えろよ

932 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:47:29
クロスフェードなんてアダプタ噛ませて終わりじゃん
まあ、定数厨がやろうとするとめんどくさいんだけどね

933 :デフォルトの名無しさん:2010/09/22(水) 23:54:41
つーかクロスフェードする必要のある遷移をシーンとして分離するのは間違っている
シーンてのはもっと大きな、メモリの破棄と確保が一括して行われるような、遷移だ

934 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:00:07
>>933
そうはいうけど>>911の方式でいったらそんなタイミングなんてなさそうじゃん

935 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:02:17
クロスフェードシーンを作ればよくね

936 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:03:39
擬似クロスフェードが最適解

937 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:04:58
シーンはクラスで管理してるけど
シーンという特別なものじゃなくて他のオブジェクトと全く同じ扱いだから
複数のシーンを同時に走らせたり
あるシーンの中から複数の子シーンを生成して1つのシーンを構成したりとかお手の物だけどなぁ

シーンをまたいで共有しなきゃいけない情報はそもそもシーンとは完全に分離すべき

938 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:05:03
プログラマってのは美しさを求める生き物だからさ
そして美しさの定義は人それぞれ違う
可読性とかバグの誘発とか後付の理由であって
ぶっちゃけ別にメリットとかどうでもいいんだろ?
入り組んでどこに何があるかわからないクラスがダーっと並んでるのっを美しいと感じるか
関数ポインタで1行に纏められてるのを美しいと感じるかただそれだけの違いでしかない



939 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:06:00
なんというコピペ

940 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:06:41
>>937
オブジェクトって美味しいの?ってレベルの人しかいないからこんな惨状なんだろう

941 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:06:55
メモリと処理速度に余裕があるんだったら、全部のシーン用意しといてクロスフェードすりゃいいが
コンシューマーとかでメモリも処理速度もカツカツに使ってたらそんなことは言ってられない

942 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:07:31
静止画のクロスフェードならスクリーンショット撮ればいいだけ
そもそもフェードさせるほど関連性が高いもんを別シーンにすんなw

ここでいう粒度のシーンってオープニング画面、ゲーム画面、コンフィグ画面程度の大きさだろ?
ステージ1、ステージ2ぐらいの粒度ならそれこそScnMngr->CrossFade(scn1, scn2)とかでいいじゃん


943 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:08:06
成果得る速度と品質が全て

944 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:09:31
そしてユーザーはだいたいメモリも処理速度も限界まで使い倒したゲームを求めるので
シーン遷移ってのは必然的に暗転して遷移する物になってくる

945 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:10:28
クロスフェード?

そんなもん画面バッファから前シーンの画像拝借して弄れよ

946 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:11:02
そういや市販品で操作入力残したままクロスフェードさせてるゲームなんてあまり見ないな

947 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:12:39
分断化対策について

948 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:12:52
クロスフェードしようと思ったら、CPUやGPUの処理能力を半分ぐらい余力残しとかないとできないので
そんな事するぐらいなら素直に暗転した方が良いに決まってる。
別にクロスフェードしたからってゲームが面白くなるわけじゃなし。

949 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:14:14
>>942
動いてなきゃ駄目に決まってるだろ
てめぇはさっきから勝手に仕様決めるな

950 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:17:12
そんな奇特なプロジェクトのためにシーン遷移の根本的な仕様まで影響させてんじゃねーよ
イエスしか言えない下請けは黙ってスパゲッティでも書いてろ

951 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:18:10
DSで上下独立してフェードするゲームを
ほとんど見ない

952 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:19:12
クロスフェードは前もってやるって決まってるのに
ブツブツいって仕様を変えようとしてるクズはなんなの?
処理オチしたっていいだろしないようなシーンでやればいいじゃないか
でもできるようにはしとけよ
常にできる必要もない
条件がそろったときに使えばいいんだから

953 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:20:02
というか上下独立してフェードさせる必要ってほとんどないけどな。

954 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:20:46
>>952
クロスフェードやる代わりに使えるメモリ量は半分ですとか言われたら普通止めるよ

955 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:21:45
え?

956 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:22:20
暗くして Now Loading... と書いておけばいい

957 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:22:23
この強烈な既視感は異常だ。

958 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:23:06
クロスフェードってそんなに重い処理なの?
普通に描画して最後に真っ黒な板ポリをアルファ増減させながら重ねるだけじゃん?

959 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:23:16
弾幕STGみたいなどうでも良いゲームならクロスフェードでもなんでもできると思うけどね

960 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:23:50
>>954
なんで半分?
片方のシーンは夜空に星が光っててたまに流れ星が流れる程度のシーンなら
メモリ半分とかならないでしょ?処理も十分間に合う
もしかしたら動画を再生するだけで終わるかもしれない
なんではじめから駄目って決めてかかってるの?
君が作るとシーンが2つあったときに使えるメモリは必ず50:50じゃなきゃ駄目なの?

961 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:23:55
シーン遷移の瞬間全部静止画になるようなブサイクなクロスフェードならやらないほうがマシ

962 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:25:33
>片方のシーンは夜空に星が光っててたまに流れ星が流れる程度のシーンなら

それシーンに分ける必要あるか?

963 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:25:36
>>960
そんな限定的にしか適用できなくて良いんなら好きなようにやればいいじゃん
大体、動画再生するだけならシーンに分ける必要すらない。
フラグメントとか考えたりしないのか。

964 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:26:59
>>962
>911の仕様だとシーンだね

965 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:29:13
マルチタスクってやつでいいんじゃね?

966 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:29:50
メインのゲームシーンでメモリもCPUもGPUも最大限使うって前提なら
クロスフェードなんてどだい無理な話なんだよ。

クロスフェード出来ますけどテクスチャ使える量減りますよ、とか言われて
それでもクロスフェードが絶対必要なんてのは割と特殊な状況。

967 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:30:37
これが2ch特有の現象じゃないからね。
大手の開発もこんな感じ。

968 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:32:23
.       ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (;´Д`)< スンマセン、直ぐに片付けます
  -=≡  /    ヽ  \_______
.      /| |   |. |
 -=≡ /. \ヽ/\\_
    /    ヽ⌒)==ヽ_)=  /⌒ヽ
-=   / /⌒\.\ ||  ||  / ´_ゝ`)<マルチタスク(擬似タスク)ってやつでいいんじゃね?
  / /    > ) ||   ||  |>>965/
 / /     / /_||_ || と_)_) 旦_.
 し'     (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))

969 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:32:27
超絶グラフィックは売りになるが、クロスフェードは全く売りにならない

970 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:34:50
レベル低っ

971 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:35:10
でもぶっちゃけ、そう難しくはないわな
ハード的にも十分できる範囲で無理ではない
ただ、シーンを分けるにしても1つのシーン内でやるにしても
3Dの箱庭をメイン以外にもう一つ作らないといけないのがちょっとしたハードル?

972 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:36:34
静止画じゃないクロスフェードの場合、同時に2つの画面が必要だから、
クロスフェード用に2つの画面のバックバッファが必要なんじゃね。
SecondarySceneとPrimarySceneに分ければいいだけな気がする。
やったことないけど。

typedef struct {
void *uniqueData;
unsigned char *backBuffer;
void (*draw)(...);
...
} Scene;

typedef struct {
Scene *primaryScene;
Scene *secondaryScene;
enum {VIEW_PRIMARY, VIEW_SECONDARY, VIEW_CROSSFADE} state;
union {
struct { int value; /* 0-255 */ } crossFadeInfo;
} stateInfo;
} ViewingManager;

とりあえずイベント類はPrimaryにしか送らないとかでいいんかね。

973 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:37:17
プレイ中にぼーっ夜空眺めてて
流れ星が出たらムービーのシーンにクロスフェードするって?

糞じゃん

974 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:38:07
本当にクロスフェードが必要となったら
クロスフェードに入る瞬間に、メモリを段階的に解法して、
次のシーンのグラフィックを最低限描画できるメモリを確保して、
そっちの最低限の初期化をしてから、クロスフェード開始して
フェード終わったら、開いたメモリを次のシーン用に適用して

とか、やんないといけなくなる。リスキーすぎる。

975 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:39:27
1つ目のシーンをレンダリングしたら次のシーンのレンダリングが終わるまでどっかに保存しとけばいい

976 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:39:52
>>974
そういうギリギリなシーンではやらなきゃいいだけの話じゃね?

977 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:40:33
なんかむいてないやつばっかだな

978 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:41:03
最初からクロスフェード自体をやらなきゃいいだけの話じゃね?

979 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:41:51
>>976
限定的で良いんならいくらでもやりようはあるだろう。
だいたい、単なる暗転も真っ暗なシーンとのクロスフェードと捉えることもできる

980 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:42:32
それ突き詰めると
最初からゲームプログラムなんかやらなきゃいいだけの話じゃね?
ってなるから。

981 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:42:56
給料もらえないじゃん

982 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:43:38
>>979
余裕だよなこんなの
この程度あきらめるとかわけわからんし

983 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:45:22
しなきゃいいとか
学生の発想丸出しだなw

社会で上司の指示を達成できない→首吊り

984 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:45:37
グラフィックや処理能力を多少犠牲にしてでも絶対クロスフェードが必要、
とならないかぎりはやるべきでないと思うよ。そんな見栄えの良いもんでもないし。

985 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:47:45
>>984
そんなにできないかぁ?
反射屈折マッピングとか真面目にやると似たような感じじゃね?
1回どっかに描画したもん貼らないといけないところとか似てね?

986 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:47:57
___
←樹海|       クロスフェードデキマセンヨー
 ̄|| ̄  三     ┗(^o^ )┓三
┏┗  三        ┏┗  三



987 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:49:10
俺社畜じゃねーし

988 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:49:38
やるべきかやらないべきかは置いておいて、
やる場合はどうコーディングするか、ってのを語るのがこのスレじゃないのか。

989 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:49:59
>>985
大体、次のシーンの構築に必要なリソースを全部ロードして初期化して・・・
とかやってらクロスフェード入る前に極端なフレーム落ち入るけど
それでもやりたいんすか、って感じ

990 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:50:18
クロスフェードごときでギブアップとか正気かよ
お前等何ができるんだよと問いただされるレベル

991 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:51:31
>>989
それが起こらないシーンでやればいいじゃない
その点だけ説明しておいて重いシーンに関しては「しょうがないですね」でいいだろ

992 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:51:36
フレームバッファコピーできればそいつとクロスフェードすればいいんじゃないの?
両方動いてて初めて効果的なんて使い方は出来ないけど。
メモリ足りないんなら解像度落として速度上げるとか。

993 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:52:41
>>991
だから限定的なクロスフェードで良いんなら勝手にやれと言っている
次のシーンが極端に軽い前提があるんならクロスフェードやるのに何が問題なのか逆に訊きたい

994 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:53:40
日本の会社って無理ですって言ったら樹海送りになんのかコエーな
海外じゃ無理なもんは素直に無理っていってくれたほうが
土壇場で首釣られてプロジェクトに致命傷与えるよりずっと良いっていうのが普通なんだが

995 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:54:29
ほんと、クロスフェードごときで何ビビってるんだ。
フェード中だけ解像度落とすとか、もう、なんでもできる手段考えるんだぞ。

996 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:54:48
このぐらいやってあげなよ

997 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:57:30
俺が見たところまともなシーン遷移してるの1レスだけ

998 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:58:06
1000なら俺の人生がクロスフェード

999 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:58:16
なにもファミコンでクロスフェードしろと言ってるんじゃない。
昨今の程度のスペックのWindowsマシンでやる場合に限定して、
そういう場合にシーンの構造をどうするのかって話することじゃないの?

1000 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 00:58:55
まあ俺は「何でもいいからとりあえずクロスフェードだ!」みたいな人とは仕事したくないけどね

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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