5ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ゲームプログラムなら俺に聞け11

1 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 02:30:40
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
一応質問も受け付けます。
ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。

【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け10
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1284022314/

2 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 02:32:29
【過去スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1230890476/
ゲームプログラムなら俺に聞け2
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247292664/
ゲームプログラムなら俺に聞け3
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1251324391/
ゲームプログラムなら俺に聞け4
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1255833802/
ゲームプログラムなら俺に聞け5
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1267290018/
ゲームプログラムなら俺に聞け6
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1269578438/
ゲームプログラムなら俺に聞け7
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/
ゲームプログラムなら俺に聞け8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278304182/
ゲームプログラムなら俺に聞け9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1281851738/


3 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 02:57:26
スレ立ておつ。

4 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 03:51:25
俺もクロスフェードやりたいと思ってたんだよ
シーンスタック制だとよくわからんよなしかも

フェードイン/アウトのエフェクト中は明度調整ループで何も操作できないっていう

5 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 06:19:40
クロスフェードを実現するためのクラステンプレートをやるよ。後は自分で考えな。
public abstract class renderer implements iRender{
protected float opaque=1.0f;//透明度。1が表示で0が透明
public void setOpaque(float o){
this.opaque=1.0f<o?1.0f:o<0?0:o;
}

public renderer(Context c){
Display d=((WindowManager)c.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay();
frameBuffer=Bitmap.createBitmap(d.getWidth(),d.getHeight(),Bitmap.Config.ARGB_8888);
frameBufferCanvas=new Canvas(frameBuffer);
src=new Rect(0,0,d.getWidth(),d.getHeight());
dest=new Rect(0,0,d.getWidth(),d.getHeight());
}

protected Bitmap frameBuffer;
protected Canvas frameBufferCanvas;
private Rect src,dest;
private Paint p=new Paint();

public void render(Canvas c) {

doRender(frameBufferCanvas);
p.setAlpha((int)(255*opaque));
c.drawBitmap(frameBuffer,src,dest,p);
}
protected abstract void doRender(Canvas c);
public abstract boolean isEnd();
}

6 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 06:21:35
こっちはシーンマネージャ
public class renderThread extends baseThread{
public static renderThread getInstance(){
return instance;
}
private static renderThread instance;
private renderThread(SurfaceHolder s){
renderTarget=s;
}
public static void setRenderTarget(SurfaceHolder s){
instance=new renderThread(s);
}
public static void pushRenderer(renderer r){
instance.renders.add(r);
}
private SurfaceHolder renderTarget;
private List<renderer> renders=new ArrayList<renderer>();
@Override
protected void doThread() {
Canvas c=renderTarget.lockCanvas();
for(renderer r:renders){
r.render(c);
}
renderTarget.unlockCanvasAndPost(c);
for(int i=renders.size()-1;0<=i;i--){
//尻から検索、順次エレメント削除
if(renders.get(i).isEnd())
renders.remove(i);
}
}
}

7 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 06:23:57
シーンマネージャの基礎クラスだが、javaに依存してるので無視してもいい。
public abstract class baseThread implements Runnable
{
public void kick(){
Thread th=new Thread(this);
th.start();
}
public void kill(){
alive=false;
}
private static final int FPS=30;
private boolean alive=true;
public void run() {
int wait=1000/FPS;
long limit;
while(alive){
limit=System.currentTimeMillis()+wait;
doThread();
while(System.currentTimeMillis()<limit)idle();
}
}
protected abstract void doThread();
private static void idle(){
//何もしない
}
}

8 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 06:46:18
使い方例。適当に継承したクラスどんどん作って
その中のdoRenderに画面処理を入れよ。
/*
* ブラックアウトする処理
*/
public class blackRender extends renderer{

public blackRender(Context c,int _blackout){
super(c);
this.blackoutlimit=_blackout;
this.opaque=0.0f;
}
private int blackoutlimit;
private int blackout=0;
@Override
protected void doRender(Canvas c) {
c.drawARGB(0xFF,0,0,0);
if(blackout==blackoutlimit)return;
this.opaque=(float)(blackout/blackoutlimit);

blackout++;
}

@Override
public boolean isEnd() {
return blackout==blackoutlimit;
}

}


9 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 08:17:03
複雑すぎて使い物にならないですね。

10 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 08:52:34
最近ただのフェードインアウトのコード組んだら意外と長いコードになってビビッたw

11 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 08:55:05
無駄多すぎ

12 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 09:18:07
そういやクロスフェードってゲームであんまりみないな
一旦白か黒にフェードアウトするのが多い気がする

13 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 09:24:02
やらない理由は前スレで出てる

14 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 09:29:29
アイマスで静止画に落としてやってたけどやらない方がましなレベルだった

15 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 09:30:36
レベル低いから

16 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 09:33:09
やらない理由を教えてくれ

17 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 09:37:41
やらないか

18 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 09:50:28
シーン遷移にクロスフェードしてる作品って何がある?そんなのなくね?

19 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 09:51:04
静止画+動画なら普通にしてるけど

20 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 09:57:02
静止画ならアホでもできるけど動的なシーン二つのはリソース的に余裕があるシーンでしかできないから
リソース上限が決まっててそれを限界まで使うのを求められる家ゲーでは普通やらない

21 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 10:01:44
両方動いてなきゃ効果がないクロスフェードはコスト高いね。
雰囲気クロスフェードくらいならできる設計力ないとやばい。

22 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 10:14:37
しかし、

次のシーンへフェードすることが確定した瞬間

フェード開始(次のシーンの描画も始まる)

の間に、次のシーンで必要なグラフィックデータとかもメモリ上に
ロードすることを考えると、間が空いちゃうよ

23 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 10:22:32
>19
それ動画の先頭部分に静止画の映像を混ぜとくだけでよくね?

24 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 10:24:30
ブラックアウトは神

25 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 11:40:12
シーン内でメニューとかなんやかんやがクロスフェードしてたらカッコいいけど
シーン間でクロスフェードって必要になることあるのかなあ。
ブラックアウトしないと「ここから先は別の事が始まりますよ」って伝わりにくいと思う。

26 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 11:47:43
シーンの間は暗くして Now Loading... と書いておけばいい


27 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 11:49:55
たしかにシーンのクロスフェードって求められてないな

28 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 12:07:26
>>23
ここで言う動画はプログラム生成の動画

29 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 15:33:41
前スレの燃料レス

911 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/22(水) 23:04:08
>>883
・2つのシーンをまたいだクロスフェード必須
・複数のシーンのロードをまとめて行い、自由に切替可能
・フィールド画面(1シーン)→ステータス画面(1シーン)などもそれぞれシーンとして作成可能
・複数のシーンの擬似平衡動作が可能

30 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 15:35:58
仕様の要綱が糞過ぎてお話になられません。

31 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 15:39:36
こんな特殊な仕様を例として扱うのが間違い

32 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 15:41:01
あのさ、マジレスして欲しいんだけど
ゲーム作りにOO薦めてる人って本気なの?
イカ娘プッシュするみたいに自分と同じような被害者増やそうとしてない?



33 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 15:48:28
>>32=老外

34 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 15:52:35
かわいそうなおじいちゃん
年をとると考える力が弱まっていくんだ
おそろしいね

35 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:16:06
OO自体は否定しないがOO言ってるやつのコードがひど過ぎる

36 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:21:02
>>35
OOPをまじめにやるとかなり小さい単位のclassが出来るよ。
それを見て見通しが悪いとか言ってる奴はまだOOを理解できていない証拠。

37 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:24:05
普通に組んだほうがシンプルで高性能

38 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:24:47
小さいうちはな

39 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:25:52
要するに老害はOOP理解できない。
そもそもホットスポットだけ気をつければ
速度は十分確保できるし、設計はOOの方がシンプル。

40 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:28:07
趣味のお遊びならクラスでも何でも好きに使えばいいさ

41 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:30:35
老害は変化を許容できないし、真実も見つめられない。

42 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:36:08
それは全然違うよ 。OOまんせーなんてのは
現場を経験してない素人の言葉でしかない
ビジネスを知らない人間の言葉だ



43 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:39:41
seen

44 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:42:45
>>42現場の老害乙。

45 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:49:33
あれだ。OOPとかいうとすごい綺麗なちょっと実用度外視のやつを想像してるだけだろ。
今も昔も大したことない。

46 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:51:58
>>32
マジレスするとゲーム作りにOOはあまり役に立たない
ゲームでなくてもぶっちゃけ効果は不明
みんな馬鹿に踊らされてるだけ

47 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:56:17
>OOPとかいうとすごい綺麗な

現代のスパゲッティー製造器ですが

48 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:58:36
ヒュンダイのパスタマシンですか?

49 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:58:43
老害とか言ってるが老害なしでは何も出来ない雑魚

50 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:58:55
ゲーム作りにこそOOP
むしろには他はあまり必要ない

51 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 16:59:28
OOとかいってやってることはシングルトン連発だもんな。
笑わせてくれる。

52 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:02:09
多人数の部下率いる立場でないとクラスの害悪はわからないだろうな。

53 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:03:29
キーワードくらい出してよ
煽りあいにすらならない

54 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:06:32
キーワード?

55 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:06:36
クロスフェードはOOP的に都合が悪いので仕様に含みません><

56 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:06:49
OOのどこがなぜだめなのか論理的に説明できないんだよねこういうひとって
説明してもそれは間違った認識だったりするし

57 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:07:28
OOのどこにメリットがあるのか論理的に説明できないんだよねこういうひとって
説明してもそれは間違った認識だったりするし


58 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:08:43
OOPが必要っていうか、
OOP無しで大規模なプログラム書いたときに起こりやすい問題を、なんとかするためのOOPなわけで
そのへんがわからずにただ便利だからってOOPの機能を使ってたりすると余計ややこしくするだけ。

59 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:11:25
オブジェクト設計&デザパタをやって、何かよくなると期待するのが間違い。
何をしようがよい設計をする人はよい設計をするし、
ダメな人はダメなんだから、工数増える分悪化するものだと考えておくべき



60 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:12:33
デザパタ放棄はさすがにないわ

61 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:14:11
>>59
あるねー
設計が糞な人ってなんのどんな知識を取り入れたって
根本的な部分で人に合わせる気ないよねw

だからいつまでたってもわけがわからないソースばっかり組む
それをいいと勘違いしてるから頑張れば頑張るほど糞みたいなもの作り続ける

62 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:15:39
継承と差分プログラミングをごちゃごちゃにしてる奴のコードは問題が起こりやすい

63 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:15:53
>>60
あるだろ
仕様をそのままソースに落とし込むようなプログラム書いてるときは
デザパタなんて出る幕ない

それは別に悪いことでもないし
お前が不可能だと決め付けることでもない

64 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:20:05
OOPだと目的と構造が明確に対応しするため、構造から目的を把握しやすい。
デザインパターンなど典型的な構造に名前が付いていてさらに◎。これがメリット。
ただ目的と構造が明確に対応させるとどうしても冗長になったり、目的から外れる
ことをするために構造の変更が必要になって使いにくい感もある。これがデメリット。

65 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:20:36
>>63
そんな部分をハードコーディングしてるなんて程度ひくすぎだろ。

汎用スクリプト言語を特定拡張できるようにして、
PG以外でも作りこめるよう出来ていない時点で程度が低い。

66 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:21:43
物量投入されたVB使いなんてどう教育しようと無駄だし
んなことする義理もない。

客の仕様を最もシンプルに満たす設計になるのが必然

67 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:21:49
>>65
まあ、だからお前の知らない世界があるってただそんだけのことだよね

68 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:22:46
程度が低いことを自覚できてよかったですね。

69 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:23:36
万能スクリプトなんか作ったら次の注文が来ねえよ

70 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:23:42
デザパタがゲーム開発に与えた影響ってシングルトンくらいしかしらねーわ


71 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:24:46
>>70
えっ?

72 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:25:13
ねーな

73 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:26:08
>>71
じゃあたとえば?

74 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:26:12
これからのゲーム作りはLLの時代だろ

75 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:26:48
いい加減日本もPythonをですね

76 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:27:41
相手は、絵や声優に最大限予算割り振ろうとするんだから
再利用性最強のゲームエンジンなんか納入したら自殺行為だわw

77 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:27:41
雷こわいお(´・ω・`)

78 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:28:59
>>75
括弧もない言語は黙(ry
っていか俺ポインタ無い言語嫌いだわ
何触ってるのかわからなくなる

79 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:31:54
Pythonの特徴ってインデントだと思ってた

80 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:33:56
雷こわいってばお(´・ω・`)

81 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:35:31
>>79
特徴はなんでもかんでもぶち込める変態配列だろ

82 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:43:20
iostreamが気持ち悪い

書式指定付けるとprintf系よりはるかに長くなるし

83 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:47:03
std::coutとかはゲームではあまり使わないような

84 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:52:31
iostreamって、「<<をオーバーライドしてみますた!(キリッ」という発想しか見えない。

85 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:55:11
STLは根本的に設計が古くて穴だらけだから
標準の連中はSTL2としてもっかい1からつくり直すべきだよ

86 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 17:55:34
任意型でも出力できるんだから良いじゃん

87 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 18:14:43
お前らboost使ってる?

88 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 18:21:09
>>87
使ってない

89 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 18:37:23
>>88
なにそれおいしいの?

90 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 18:46:56
仕事以外でならそれなりに

91 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 18:53:37
boostってコンパイラ依存とかどうなの?
任天が採用しているクソCWじゃコンパイルとおらないでしょ??

92 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 18:54:44
コード戦士

93 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 19:02:23
boostとかコード膨れる

94 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 19:17:36
>>93boostやSTLやテンプレートが何だとおもってるんだ?w

95 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 19:30:49
boostの行列演算とか楽で処理も早いし使っちゃうよね

96 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 19:35:34
リンク地獄

97 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 19:43:15
えっ

98 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 19:44:25
DLL Hell?いつの時代の話だよ。面倒ならスタティックリンクでおk。

99 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:03:18
どうしようかな

100 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:11:08
テンプレートはコピペ改変を自動でやってくれる機能だろ
コンパイル速度は遅くなるけど、コード量に差は無いんじゃね

テンプレートを勧めても「コピペでいいじゃん」と一蹴されてしまうのが悲しい

101 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:13:17
テンプレート由来のエラーは読みにくいから、
読みもせずに嫌がってる連中はおおいだろうね。

102 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:16:51
コピペワロタ
テンプレートを何もわかってないんだな

103 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:17:30
そもそも作るだけ作って全然マニュアルもサンプルコードも書かないで
仕様はコード追って見て的な奴ばっかりで逆に効率悪い

104 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:23:16
大規模なプロジェクトでテンプレートつかいまくるとリンク速度がすごいことになる

105 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:25:06
これが特定の奴のその環境だけってならそれも広がらなかったんだろうけど
テンプレート作りたがる奴なんて基本的にドキュメントなんて書かない奴多すぎで
色んな職場で心証最悪っていう感じ
また、作成者がいなくなった後で用意したテンプレートでは機能が足りなくなったときの改変がもはや誰の手にも負えない代物

たとえそのテンプレートがなければ100箇所改変しなければならなかったとしても
上記のような状態であるならば正直100箇所改変したほうがよっぽどましです!と声を大にして言いたい気持ちは
しばらく仕事やった奴ならだれでも持ってる

106 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:28:16
こういう奴のいる仕事場には就職したくないものだ
もう手遅れだけど

107 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:28:54
テンプレートとドキュメンテーションって関係なくね?
でもって100箇所修正しないといけないコードとかCでも書かなくね?

108 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:29:17
テンプレートって行儀悪いことできすぎるんだよな
マクロに近いかもしれん

109 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:31:41
正直ゲーム製作現場にもコードレビューは普及してくれるとうれしい。
テクニックの共有と人に依存するコードの削減にやくだつってもんだ。

あと設計の間違いやバグなどの洗い出しにもやくだつしな。
とくにライブラリ部分はやりたいよね。

110 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:34:21
つーかTMPわからないとSTLも使いこなせないんじゃね?この先大丈夫かそんな会社で?

111 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:34:29
>>107
コードのわけわからん率が跳ね上がるって意味では必要になると思う
そう思ってないなら職場では使わないほうがいいかも

112 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:35:29
>>110
STLはドキュメントがあって標準ライブラリだし
それと個人で作ったテンプレートと比較してもなぁ

113 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:40:26
標準ライブラリはあんまゲーム向きじゃない

114 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:42:21
>>111
訳わからんコードかどうかはテンプレートかどうかに関係なく、書いた人に依存してる。
テンプレートだと一律分からんとかだったら単に君がついていけてないだけ。

115 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:42:57
テンプレートはともかくSTL使ってるところって
どういうメモリモデルなの?

116 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:43:02
それ使いかたしらないだけでしょw

117 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:44:21
iostreamの<<で拒否反応がでるレベル

118 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:45:34
iostreamを直接呼んでいい環境って素人のPCゲームくらいじゃないか?

119 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:46:31
ioはcstdio派だな折れも

120 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:47:32
演算子オーバーロードは賛否あるのが普通だし

121 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:49:28
いまどき無批判にiostreamを持ち上げるのがゲームプログラマーのレベル

122 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:53:46
まあ十年以上停滞してる業界だしなしゃーない

123 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:57:10
printf("%s", obj.toString());



std::cout << obj;

のどっちが良いかって話だろう。

124 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 20:59:19
ふむふむ

125 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 21:00:25
C言語とはいってないししゃーない

126 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 21:46:43
printf("val1 0x%08x : val2 %4.2f", h, f);

みたいなのをcoutで書くと糞長くなる。

127 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 22:06:10
正直標準出力ってゲームじゃデバッグ用途が主流だと思うが
簡単にラップできるという点でprintfは便利

128 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 22:07:39
sprintf使うぞな

129 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 22:56:57
>>127
Windowsでデバッグ用途ならOutputDebugStringだな

130 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 23:14:45
そういう意味じゃないんだが

131 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 23:37:43
自前のログクラスでファイルに出力、変化を見たい場合は画面に出力、
フラグやゲーム内変数はデバッグコマンドで画面に一覧表示、変更も可能って感じにしてる

132 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 23:40:30
デバッグとかバランス調整ってどうやってる?

例えば、ゲーム起動して5分経たないと再現できないシーンでの
調整とか

133 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 23:43:20
コンフィグ画面とかステータス画面の四角形って何て呼んでるんですか?スプライト?

134 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 23:49:54
>>132
コストとのバランスを考える
大事なところで何度も調整が必要なら即時に試せる環境作るし

135 :デフォルトの名無しさん:2010/09/23(木) 23:50:37
ウィンドウ

136 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 00:09:30
メニュー

137 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 00:15:36
>>132
まず5分後にスキップする機能を作成する

138 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 00:16:42
>>132
フレーム単位ならV待ち飛ばせば何割か早く到達できるかもしれんな。
まあ任意の単位時間で管理してないプロジェクトは大変だな。

139 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 00:21:49
5分もシーケンシャルに実行できないと再現できないつくりはまずすぎる

140 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 00:26:00
たけしの

141 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 00:30:43
わからんけど、ボス敵の挙動だったりするんじゃないか。
しかも、ボス敵単体の動作ではなく第二段階とか第三段階とかの動作。
テスト大変そうだよな。

142 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 00:44:36
アーケードゲームのデモ画面で、タイトル→スコアランキング→タイトル→デモプレイの流れを
10回とか繰り返したときにようやく表示されるデモプレイにおいてバグがおきるとか

143 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 00:46:44
それは単体でテストできるな。
でもそのフローでしか起こらない可能性あるから
あまりにもまれにしか起こらない処理は仕様レベルで避けたほうがいい。

144 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 01:31:27
10回繰り返して本当にデモプレイとやらが始まるかどうか

145 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 01:46:34
0→1→2くらいまでカウンタが実際に増えるかどうか確認する
カウンタを9に書き換える
9→10になったときにデモが出るかどうかが確認する

それ以外の増加が心配なプログラム書いてるようならシラネ

146 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 01:48:06
早送りすればいいじゃん

147 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 01:56:15
早送りしないときにしか起こらないバグ。
8回以上メモリを確保したときに初めて起こるバグ。
まあ考えたら夜も眠れません。

148 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 02:02:49
単体テストがやりやすいのもOOPの魅力だよね

149 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 02:10:56
そんなあなたがシングルトン乱用者だったら笑う

150 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 02:24:32
早送りしなければいいじゃん

151 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 03:41:38
そろそろクロスフェード問題は解決した?

152 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 03:43:16
最初から問題なんて無かった

153 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 03:46:18
やっぱり仕様バグだったか

154 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 03:48:21
(´・ω・)うん

155 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 08:36:00
C言語は予約語が少なく37個しかない
これはC言語に演算子が多く予約語の不足を補うのに
十分なためと言われている

ちなみにC言語の演算子は40個もある
これはAPL、C++の次に多い

C++は予約語が73個と膨れあがってしまったがその殆どが
OOP用拡張用であり、基本はC言語と大差ない
もしくはトライグラフを撤廃するために儲けられた予約語もある



156 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 09:36:27
任意文字列で演算子定義できればいいのにな
a :*: b 内積
a :x: b 外積
みたいに


157 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 10:02:41
任意にできたとしても「a :」の時点でラベルになるから不可だろう。
文法を理解していない>>156みたいなのが使ったら、目も当てられない惨状になるのが容易に想像できる。

158 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 10:14:49
いやなんか上から目線で間違ったこと言うと
親切な人が正しく訂正してくれるらしいからここ

159 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 10:26:00
関数使えよ
naiseki(a,b)

160 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 11:46:03
c++ならグローバルなxという名前と|演算子辺りを犠牲にすればa|x|bで内積とかその程度なら簡単にできるよね

161 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 13:43:55
内積
外積

ってなに?

162 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 13:53:50
中学生からやり直し

163 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 14:00:35
>>161
内積=cos
外積=sin
とでも覚えておけば?

164 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 14:08:45
変数名xとyはiの次くらいに多く使うだろw

165 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 14:10:42
iの次はjkだろJK。

166 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 14:28:32
kまでそうそう使わないだろ
それよりcの方が使うんじゃね

167 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 15:34:25
9.65*10^4C/mol

168 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 18:13:50
2点間の距離の出し方
a(x1,y1,z1)
b(x2,y2,z2)
d = √{(x1-x2)^2+(y1-y2)^2+(z1-z2)^2}

忘れるすげー勢いで忘れる
日記につけておかないと

169 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 18:19:44
つーか、演算子本来の意味と異なる内容の演算子オーバーロードは基本やめたほうがいい
イベントの追加に+=使うぐらいならもはや一般的だが

170 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 18:54:10
>>168 ピタゴラスの定理だろ。
忘れるもんかな?

171 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 18:57:32
> イベントの追加に+=使うぐらいならもはや一般的だが

C#に対してはむしろ、それさせたいためだけのeventちゃうんかと言いたい。
JavaのaddXXXListener(XXXListener l)で十分だし、簡潔だったのに。

172 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 19:02:51
オーバーロードの反対はなんていうんですか?

173 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 19:04:16
>>172
地上人だろ。

174 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 19:10:02
>>168
直接距離の数字を得たい用途以外なら、sqrt使わない方が早くなるよ。

175 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 19:39:16
a^2+b^2=c^2

176 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 20:13:49
int *A;
int a=10;

つまり、こんな風に宣言して、
メモリ内にポインタと変数の領域を確保して、
変数aを10に初期化する。


この変数aをポインタAということにして、
変数aの値を入れて表示させても、まるで意味がないお!

そんな回りくどいことせずに、
直接、変数aを表示させればいいやん!!

177 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 20:19:13
ですよねー

178 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 20:23:15
ポインタは必要性を自分で感じないとなかなかメリットわからんよな

179 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 20:26:07
たとえばリンクトリストとか、構造体をソートする時に構造体を直接ソートするのでなく
ポインタをソートするとか。

180 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 21:18:23
>>176
例えばメモリにどかっとある画像データを書き換える関数がほしいと
そんなことを考えたことはないか?

181 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 21:28:24
image[y][x] = hoge;

182 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 21:35:49
>>181
その認識でだいたいあってる
他の使い方はポインタの悪用である場合が多いので意識しなくていい

183 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 22:25:46
どうしてC前提なのか

184 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 22:56:25
cしかしらない馬鹿だからさ

185 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 23:25:24
C言語のソースで使えるメモリ領域は、
全体の半分まで。
その中に上から、
スタック領域
コード領域
静的領域
ヒープ領域
の4つの領域がある。
まず、スタック領域は1MBまでしか使えない。
だが、他の領域はいくらでも使えるのだが、
メモリの上限は4GBまでだし、
その半分の2GBまでしか使えないので、
事実上、2GBが上限。
その2GBの中に、
1MBのスタック領域もある。
コード領域には、ソースコードの全文が入るので、
とりあえず全体のソースコードの容量を調べておこう。
次に、静的領域と言いたいところだが、
先にヒープ領域から考える。
ヒープ領域は3Dポリゴンや画像を扱う領域なのだが、
ここの上限は、最大で2GBまで。
なのだが、2GBまるまる使うと、スタック領域もコード領域も静的領域も使えなくなるので
実際はもう少し少ない。
そして、このヒープ領域は、
プログラマーが自由に容量を指定することが出来る。
300MBの画像を使うので、
300MBのヒープ領域を使おう。ということが出来る。

この理解で合ってる?

186 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 23:28:03
なんで半分?

187 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 23:35:33
VRAMはヒープとは別に確保されんじゃねーの?iphone/androidだと、それぞれ24MB,16MBのVRAMが確保できるとあるけど。

188 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 23:36:30
もっとも、システム全体のメモリから確保するので、完全に別で確保出来る訳ではないみたいだが。

189 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 23:37:05
なんかそれなりの単語と文法なのにイミフ

190 :デフォルトの名無しさん:2010/09/24(金) 23:46:36
つうか、OSと言語を混同してるっぽいな。OSでアプリケーション側の使用メモリサイズなんぞいくらだって変わるぞ。iphoneは実装メモリの半分だけど、windowsCEだと64MBだし、androidはアプリケーションですら16MBだぞ。言語関係なく。

191 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 01:33:46
>>184に対するネタを披露したんだろ>>185
全然面白くもないけど

192 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 01:38:46
>>191
某所からのコピペ

193 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 04:36:24
KA(ryか

194 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 08:57:17
「COBOLは現役バリバリ」,東京海上日動がシステム全面再構築でCOBOLを選んだワケ
  http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080906/314277/


195 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 09:52:35
あの言葉が浮かんでくるな

196 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 11:28:33
win32apiだけで2Dのアクションって作れる?実行速度的に

197 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 11:29:40
余裕

198 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 11:32:55
Win32APIでしかゲーム作ったこと無い俺が通りますよ

199 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 11:35:59
うぃん32だとアルファ合成とか重くね?

200 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 11:36:50
だよね

201 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 11:53:07
>>198
雑魚プログラマーやな

202 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 11:56:36
DIBなんちゃらはwin32APIじゃないの?

203 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 11:56:37
どこまでがWin32APIですか?

204 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 12:17:06
BitBltまでがWin32API

205 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 16:51:14
>>201
せやなw

206 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:05:18
普通に60FPSで動くんすか

207 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:12:41
行列演算みたいな計算量多い部分って最近はGPU(?)ってのでやらせるのが普通なんですか?

208 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:15:37
PCゲーならOpenMPとか

209 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:18:50
まず「普通」の定義からお聞きせなあきまへんな

210 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:37:16
SSEで

211 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:42:01
爆弾を使わないボンバーマンっぽいゲームを作ってるんだが
爆弾以外で相手や敵に攻撃する手段のアイデアをくれ

リンクののびーるアームみたいなのでビヨンビヨンにしてみたがイマイチだった

212 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:43:39
微妙に板違いな気がする

213 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:45:30
どうでもいいけど、このスレに居る連中にアイデアを出させたらひどいことになりそうだなw

214 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:48:15
ろうがふうふうけんで敵をしとめる

215 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:49:05
トラップを仕掛けて敵を倒すのはどうか

216 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:50:04
自爆の秘孔を突かれた敵は爆発して他の敵を巻き込む

217 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:50:54
メスを投げて攻撃

218 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:51:00
一応キャラは忍者

219 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:51:22
影分身して敵を挟み込むことによって倒せる
分身体が一体でも挟み込み以外で敵に接触したらゲームオーバー

220 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:52:09
敵に接触したら「残像だ」の音声が流れ、敵の背後から切りつける

221 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:52:58
風遁螺旋手裏剣を投げて攻撃する

222 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:53:17
核ミサイル発射

223 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:53:39
衝突判定メンドクセーから自機と自弾は点、敵と敵弾は凸ポリゴンと円だけで良いよね?

224 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:54:12
忍法を駆使させないと
忍者というキャラが立たないな
山田風太郎先生の忍法帖シリーズでも読んで
インスパイアされてこい

225 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:55:35
カラダから血しぶきを出して攻撃か

226 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:57:18
まきびしを巻いて一定時間経つとマキビシが爆発して敵にダメージを与える的な

227 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 17:57:57
普通に地雷設置でいいだろ
忍者なんだろ
煙玉とか手裏剣とか変わり身の術とか火遁の術とか水蜘蛛の術でも使いたいのか?

228 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:00:28
落ちこぼれの小学生が出した案
>>214 >>216 >>217 >>220 >>221 >>222 >>225

まだまともな案
>>215 >>219 >>224

お前ら・・・

229 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:00:45
心転身の術で直線上の位置にいる敵に乗り移って、敵を攻撃
乗り移ってる間は本体場無防備
本体は敵に見つかってはいけない(忍者だから)
障害物を盾に隠れながら敵に乗り移っては同士討ち

230 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:03:14
カプセル怪獣を出して敵を攻撃させるでおk

231 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:04:38
>>229
NARUTOの忍術だな
プレイキャラをナルトのいのをモデルにしたキャラにして
敵に接触したら敵からレイプされるというご褒美画像を用意すればバカ売れ

232 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:06:09
丸い団子のような物を置いて時間が来ると何かしらの演出とともに
その団子の前後左右にいる敵が死ぬってのはどうだろう。
その後、丸い団子はもちろん消える。

アイテムなんかで、敵に当たる範囲が広がるってのもいいかもね。

233 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:11:45
病原菌とかどうよ。
感染するとすぐ死ぬんだけど、死ぬまでに数秒間彷徨って他のキャラにさらに感染したりする。
死体周辺も暫く危険。

234 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:17:31
時計型麻酔銃で敵を昏睡させて
ベルトに収納してあるサッカーボールで敵を蹴散らす


235 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:30:37
>>234
アイテムゲットでゲームを有利に
スケボー ・・・ 日が当たってる場所で高速移動ができる
サスペンダー ・・・ 伸縮自在のサスペンダーで遠くにいる敵やアイテムを引き寄せる
蝶ネクタイ型変声器 ・・・ 敵の声を出して敵を錯乱させる

236 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:35:41
>>229
敵に同士討ちさせ
敵が混乱してる間に奥へと進んでいくとかそんなゲームになるのか

237 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:36:53
ゲーム考える順番がおかしい。
何を楽しませたいのかもわからないのに「○○っぽいゲーム作ってるんだけどアイデアくれ」ってすごい。

238 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:37:23
最初からネタでしょ?マジレスしてる人なんていないよ

239 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:51:50
楽しませるためにゲームを作ってたのかお前ら

240 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 18:55:39
生活のため

241 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 19:06:03
小銭のため

242 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 19:08:23
プロでもいるよね、ドラクエみたいなゲーム作りたいみたいな事言っちゃう人

243 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 19:14:08
今回はあくまでシステムの話だろ?

244 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 19:34:48
プログラムとは全く関係ないな

企画や仕様のスレがどっかの板に合ったんじゃないか

245 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 20:03:53
携帯アプリでこれは斬新だと思ったゲームってある?

246 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 20:19:14
ゲ製作技術
http://hibari.2ch.net/gamedev/

ここで訊けば
週に2〜3レスは答えてくれると思うぞ

247 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 20:37:04
ゲ製作はなんであんなに過疎なんだろうか。
最近はもうゲームつくろうって奴が減ってるのかな。

248 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 20:40:37
世界恐慌だし趣味に時間を費やす余裕がないんだろう

249 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 20:43:26
ニートはいっぱいいるのに?

250 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 21:07:31
努力できない人間がニートになるんだろ
そんな人間にゲーム作るなんて重労働できるわけない

251 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 21:09:13
根本的に昔から超底辺だらけのこの業界でそれを言っちゃあ・・・

252 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 21:11:34
ベクトルの次元を伸ばして最後に1を入れるやつスゲェなこれ最初に考えたやつ天才だろ

253 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 21:25:20
>>242
ドラクエチームみたいな給料を貰いたい

254 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 21:40:11
ドラクエってプロデューサーがキャバにハマったとか噂されてるあれだよね
上の人間はそれなりにもらってるんだろうけど、下っ端は安くこき使われてそう

255 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 21:44:33
そんなことしてっから日本からどんどん競争力なくなるんだよな

256 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 21:45:49
どんなプロデューサーか知らんがそれぐらいの年齢で
キャバやスナックに通うなんて普通だろ
なんでそんなもんで有名になったんだ?
銀座で豪遊してもいいクラスだろうに

257 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 21:56:56
頭の悪いヤツが金を持つとそうなっちゃうのいい例だな

258 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:00:24
ちなみに頭のいいやつが金持つと?

259 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:01:22
その金を使ってさらに金を稼ぐ

260 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:11:08
そんなに稼いでいったい何をするんです?

261 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:18:06
開発のアウトソーシング化のせいで日本のソフトウェア産業は壊滅した

262 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:20:53
そもそも壊滅するほどの何かがあったのか?

263 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:23:48
というより、上が重たくなってる。
下手すりゃ若手で今の有名クリエイターより才能ある奴いっぱい居ると思うんだが
単なる経験年数の差だけでそれが押さえつけられてる。

264 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:27:33
あと日本は高学歴ほどどうでもいい営業SEやってて
しかも丸投げ多重構造(ry

マーチ以上のプログラマなんて皆無に等しいくらい

265 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:32:53
>>258

死ぬまで貯金して日本の景気が悪くなる

266 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:50:08
>>254
下請けはドラクエでウハウハだよ。
大部分の制作会社は、ドラクエみたいな
ビックタイトルの稼ぎで売れないゲームを作ってる。

>>263
才能あるなら独立してiPhoneあたりでやればいいじゃん。
ゲーム会社やめて独立して儲けてるやつもちらほらいるよ。

267 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:51:41
マーチ以上のプログラマーって親不孝すぎるなw

268 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:53:14
東大プログラマーとか普通に見るけど

269 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:58:37
>>266
今時、見劣りしないゲーム作ろうと思ったら独立ではなかなか厳しいよ
同人に毛の生えたようなのならしらんけど

270 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 22:59:56
言い訳だけが特技

271 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 23:22:18
開発が大規模化しすぎってんならそれは疑いようのない事実だな。

272 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 23:22:50
>>265
本当にその通りだから困る

>>270
まるでほとんど全ての日本人みたいだな

273 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 23:24:40
同人でも東方とか売れてるやん

274 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 23:29:34
あれをプログラムが売りですっていうのはどうかな。
絵が売りですっていうのもどうかとおもうし。
音楽が売りですっていうかとこれまた美妙。

あれは素材集みたいなもんで、どれをとっても俺ならこうやれる!っていう
妄想を抱かせるところが最大の魅力じゃねえかな。

プログラムの内容は専門でもちゃんとやってきた連中なら出来るレベルだよあれ。

275 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 23:31:18
専門でもちゃんとやらなかった大半の連中じゃ無理だと言いたいわけか、僕もそう思います

276 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 23:32:20
ゲームを作るのが楽しいだけなのに
最近は理由を求めるやつが多くて困る

ひょっとしておまえらってゲーム作ってても楽しくないの?

277 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 23:33:05
副業の金儲けのためにゲーム作ってます

278 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 23:34:08
>>274
一部の先進的な内容は別として
プログラマがやる事なんて誰でも出来る事ばかりだろ

スケジュール通りに出来るかどうかが難しいだけで

279 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 23:52:44
ゲーム作りは遊びじゃないから楽しくはないなあ

280 :デフォルトの名無しさん:2010/09/25(土) 23:59:33
>>277
もっとましな副業探したら?

281 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 00:23:31
多少の才能と圧倒的な運で有名クリエイターと化してしまった老害が多いのは事実だな

282 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 00:38:19
>>276
金のためにやってるだけで楽しくない。
最後に買ったゲーム機はメガドラってぐらいゲームに興味ない。

283 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 00:40:16
東方の本家は普通にエフェクトやUIも同人ゲームの中ではかなり上だがな

あと一年に一回以上出し続けられる根気が凄い

284 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 00:45:38
周りがあれだけ盛り上げてくれたらできるけどなあ
信者ってどうやって作るんだろか

285 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 01:01:10
毎年一本ずつ作ってたら自然と増えていくよ

286 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 01:03:53
おめでたいやつだ

287 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 01:10:55
なんでストライキとかしないの

288 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 01:14:27
東方盛り上がってるつったって特殊すぎてなあ、ああいうふうにやれば良いじゃんとか言われても

289 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 01:16:29
とりあえず女キャラは沢山がつまらなくても売れるゲームの必要条件

290 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 01:17:18
東方は3Dの機能を背伸びせずに程よく使ってる印象がある
まあ俺が本来の3D表現が嫌いなだけでもあるけど

291 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 02:35:28
いっぺん知名度でればしばらくは駄作続けても惰性で売れるんだよね
んでもってさいしょの一発は運によるところが多すぎてどうにもならない

292 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 03:52:10
東方も7作目まで無名だったわけで

293 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 04:41:44
東方に限らずだけど、どうもあの弾幕シューティングの面白いところが分からない
だれか3行で説明してくれ

294 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 05:02:56
弾避ける

かっこいー

295 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 09:07:02
数打ちゃ当たるかもしれない。
打たなきゃ当たることは絶対にない。

てことか。

296 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 09:50:23
>>292
7作目で何があったんです?

297 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 10:27:16
宣伝が8割ですよね

298 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 10:45:35
>>293
・プレイを複数回繰り返す事による上達をプレイヤーが知覚しやすい
・敵の多彩な攻撃パターンにより見た目に引き込まれる
・超難易度のゲームを攻略するにあたって発生したコミュニティへの参加

>>297
宣伝で母数を広げて内容で分子を拾う
感覚として割合を使うのはわかりやすいが
実際に分析しようというときに割合なんて感覚的な数字はじゃま

ちなみに東方は分母に対して分子は大きいよ
分母が大きくなったのは最近

299 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 10:50:53
東方だけに限らず同人ゲーム全体が商業に比べて分母に対する分子が大きい

300 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 10:53:00
それってどこの統計?

301 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 10:59:02
おれ調べ(脳内による)

302 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 11:00:35
まあでも誰が特すんのかわからないクソゲー量産する商業より
性癖が近い人間がターゲットの同人ゲーじゃ同人の方が分子の割合も大きそうだけど

303 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 11:04:31
ただひとつ言えるのはそういう同人系はその共通の価値観の心地よさに安住してしまい
突然変異的な作品というのが登場しにくい。

304 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 11:11:37
まーた小学生にも劣る知能しか持ってない奴のぼくのかんがえたまーけてぃんぐ発表会が始まった

305 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 11:11:59
似たようなシリーズものとか焼き直しばっかって意味なら企業も変わらんと思うけど

306 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 11:19:34
>>300
商業ゲームの宣伝対象規模と実際の購買人数考えれば宣伝がほぼ0に近い同人ゲーの分子が比べるまでもなく大きいのは確定的に明らか

307 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 11:38:34
プログラマ的には一個フレームワークを作ったら2〜3年かけてそれをブラッシュアップして更新していく方が楽なんじゃないの?

308 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 11:40:55
こんな妄想大会よりはクロスフェード(笑)の話題の方がまだましだな

309 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 11:44:31
肝心のユーザー的には焼き増しは面白くないけどな
楽なのはいいけど客離したらだめだろ
つってもクリエーターが圧迫されすぎないまの業界じゃ焼き増しかクソゲーの二択から抜けるのは難しいか

310 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 11:52:30
でもなんだかんだ言ってもみんな水戸黄門好きだしー
ハリウッド型のストーリー展開好きなんだよ。
多少、柔軟性のあるフレームワーク作っときゃ
その辺のところは一本のソースでこなせそうじゃね?
絵とパラム書き換えりゃおk

311 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 12:03:23
大規模開発はメーカーが、レゲー風味は同人で、という流れにもなれば良いんだが
同人は所詮同人。

312 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 15:25:28
同人から出世したのもいるとかいうがそれも数人だろ


313 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 15:28:53
野球かサッカーでもしてるほうが率高いなw

314 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 15:53:02
日本オワタ\(^.^)/

http://misao.on.arena.ne.jp/c/up/misao049283.jpg



315 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 15:58:14
ゆとりはコピペ好きだな

316 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 18:08:28
描画を行う

317 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 18:30:09
設計は終わったけどコードに直すのがメンド臭いよね

318 :デフォルトの名無しさん:2010/09/26(日) 23:54:01
>>314
日経でやるなら狼と香辛料にすべきだよな
経済小説なんだから

319 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 02:29:32
頑張ったって無駄だろ
円の流通量が致命的に足らないんだから

320 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 07:04:18
>>309
焼き増し嫌いじゃないけどな
システムを新しく覚えるのって面倒臭くて
実は、シリーズモノがユーザに逃げられるのって毎回システムがらっと違うからじゃない?

321 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 07:13:23
小手先だけでしか変化しないぐらいなら焼きましでってんなら一理あると思うがな。
どんなゲームもどっかのタイミングでは飽きるんで、
同じものしか出してなかったら、緩やかに衰退するのは自明。

322 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 09:03:33
宝くじと同じですな
買わなきゃ当たる確立はゼロ
作らなきゃヒットする確立はゼロ


323 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 09:18:06
ひどい焼きましといえばビーマニだがこれは15作目ぐらいまで遊び続けたわ

324 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 09:36:38
ゴエモンも3Dで失敗して消えたしなー


325 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 10:29:48
(ピコーン!)円の流通量が足らないんなら、国内でドルを流通させればいいんじゃね?

326 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 12:21:07
おれらがなんの足しにもならないクソゲーを作ってる間にみんなマネーゲームにせいを出してるんだぜ

327 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 14:36:16
俺らだってせいしを掛ける戦いを毎夜繰り広げていたりするぜ。

328 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 18:50:13
己との戦いか、カッコイイな

329 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 18:51:49
インスタンスの生成と管理はどのように実装しているのでしょうか?

330 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 18:53:20
>>329
シングルトン

331 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 18:59:46
>>329
シュワルツカウンタ

332 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 19:00:48
>>329
シングルトン厨がうざいが、まじめな話ファクトリクラス作って
そいつが初期化された瞬間にシーンで使う
すべてのオブジェクトインスタンスを生成するようにしてる。

333 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 21:37:00
>>332
うるさーい!!!

334 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 21:43:26
>>332の方法って無駄が多いし柔軟性なくならね?
例えばシレンみたいなゲームだったらの話で
あるフロアに出現する敵が8種類いて、モンスターの最大数が32だったら
すべての組み合わせを網羅するには32*8=256体分のメモリを確保しなきゃいけない
実際に出現するのは最大でも32たいなのに8倍もメモリを使ってる
それにシューベルのように他のモンスターを召喚するキャラはそのフロアに居るモンスターしか召喚できない
任意のモンスターを召喚できるたほうが面白いのに

335 :sage:2010/09/27(月) 21:50:56
>>332
ファクトリクラスって引数で指定した型をnewするクラスですか?
シーン1用ファクトリクラスとか作るわけですね

336 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 22:11:47
DDBの青緑赤透の並びのデータを
テクスチャのLockRectしたところに
透赤緑青で書き込むにはどうすればいい?

337 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 22:47:10
インスタンスの管理は、生成と破棄を必ず同じ奴がやるようにすることで整理されていく

338 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 22:50:35
ゴミスレ

339 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 22:52:55
>>338
ゴミスレのなかの最優秀ゴミレス

340 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 22:59:50
>>334
だから、それを解決するためにアブストラクトファクトリというパターンがあってだな……

341 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:07:10
>>323
ビーマニの何を変えたいんだよw
カラオケなんだから変えようが無い。

342 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:08:39
>>340
よくわからないんだけど…
さっきの例で言う瞬間的には同時に使わないオブジェクトの無駄をどうやってそのパターンで解決するの?

343 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:11:34
最高のゴミ

344 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:14:53
もっとののしって!

345 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:15:46
インスタンスの管理なんてカウンタ設けていくつ作ったかでリミット切ればいいだけのことでは?

346 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:22:13
ゲームのフレームワークを全て自力で作った事なんてない。

347 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:22:40
な?ゴミすぎて何が問題かわからないだろ?

348 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:24:44
>>347
なにがどうゴミなのか具体的に説明してくれ

349 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:25:39
何で再燃させるの?、馬鹿なの?

350 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:26:47
ゴミゴミ言ってるだけで説明する能力も無いクズが

351 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:28:29
説明できねーよ、どうせ、ふにゃチンだから。

352 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:43:54
後だしで欠点を補おうとする奴はクズ
>>340では何もできない

353 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:50:38
ほらね、説明できない ┐(´ー`)┌

354 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:53:55
>>334
>あるフロアに出現する敵が8種類いて、モンスターの最大数が32だったら
>すべての組み合わせを網羅するには32*8=256体分のメモリを確保しなきゃいけない

何でやねん!

355 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:54:01
┌(´ー`)┌はるしるよー


356 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:55:08
ゴミに説明するだけ無駄

357 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:57:10
だから生成したインスタンス分カウンタを設けて、リミット以上の場合は蹴ればいいだけ。

358 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:58:22
>>357
なるほどねー

359 :デフォルトの名無しさん:2010/09/27(月) 23:59:09
バカばっかワロタ

360 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:05:15
全てのフロアで共通に使う可変長配列EnemyListを用意しておいて
各フロアの開始時に

EnemyList.push_back( new EnemyA() );
EnemyList.push_back( new EnemyB() );
...

みたいな感じにすれば。

361 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:05:43
>>354
8種類で最大32体ということは
フロアが1番目の種類だけで32体埋め尽くされる可能性があるから、事前に1番目のモンスターのオブジェクトを32体確保しなければならない
同様に2〜32番目のモンスターについても32体分確保しないといけないから全部で32*8=256体分のオブジェクトが必要

362 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:10:24
モンスターの基底クラスを用意して
派生クラスで動きを変えればいい
それなら32個で済むじゃん

363 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:10:46
インスタンスの数だけ把握して管理できた気になってるってすごいな

364 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:10:55
>>362
バカ?

365 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:11:47
またおまえか

366 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:12:01
だって基底クラスの配列だけを用意すれば済むんだから
32個で済むじゃん
何がおかしい

367 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:14:58
>>366
フロアに入ってからずっとモンスターが固定で再生産されないならそれでいいけど
シレンの仕様じゃモンスターがフロアに入ってからも増減するでしょ?

368 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:16:07
>>366
事前にプールしようって話だろうが。馬鹿か?

369 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:18:58
これだから素人は

370 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:19:27
deleteでインスタンス削除すれば済むじゃない

371 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:22:08
プールじゃなくて
スマートポインタでも良くね?

372 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:27:26
もー話がよく分からないよ

373 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:31:07
ぐぐるべし

374 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:34:23
カウンタA + B + C + D + E ・・・の総計が32以下の場合は任意のカウンタを加算。
一体消去ごとに各担当カウンタを減算。

カウンタ0->1時にそれぞれのカウンタに対応するフラグ(4バイト)を用意。
各個体、インスタンス生成時、ビットをON、インスタンス消去時ビットをOFF。


375 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:34:39
スマートポインタは関係ないだろ

376 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:35:47
ファクトリクラス

public abstract class OsDbFactory{
// 抽象メソッド
public abstract OS createOS();
public abstract DBMS createDBMS();

// ファクトリクラスのオブジェクトを返すメソッド
public static OsDbFactory getFactory(String db) {
if (db.equals("WinSql") {
return new WinSqlFactory();
}
else if (db.equals("UnixOracle")) {
return new UnixOracleFactory();
}
else {
return null;
}
}

377 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:37:32
>>376
だからそれじゃインスタンスを管理したことにならないよね?

378 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:37:41
>>374
今は事前に全部確保する場合の話をしてるんだから消去しちゃだめじゃん

379 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:38:51
>>378
生成を先読みすりゃいいだけじゃないの?

380 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:40:47
>>377
ここのnewでコンテナに追加するんでしょ?

381 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:42:03
そもそもシレン程度ならその都度生成しても速度的に問題ないじゃん
容量もMAX確保したって余りすぎ

382 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:43:57
CHogeFactoryシングルトンファクトリクラス
class CHogeFactory : public IObectFactory
{
protected:
CHogeFactory(){}

public:
static CHogeFactory& Instance()
{
static CHogeFactory instObj;
return instObj;
}

virtual DWORD Create( sp<IHoge> &spHoge )
{
spHoge.SetPtr( new CHoge );
return 0;
}

383 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:44:45
うきゃ

384 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:46:08
事前に必要な分を確保という戦略だと
要素の組み合わせが膨大な場合に使ってないメモリの割合が相対的に大きくなる
これって当たり前の話ですよね

385 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:47:08
要素を全て同一とみなすタスクシステムが最強ってことで

386 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:47:26
>>384
そんな無駄なコーディングなんてできるのは学生までだ

387 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:49:18
>>386
ですよね
つまり>>332はクソってことで結論出ましたね

388 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:51:12
>>384
メモリの最大使用量がゲーム起動中に減ることは無い(ように設計されてる。角度とか。)から、
無駄が多いのは気にしなくていいんだよ。足りなくなるのだけ気にすればいい。

389 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:51:18
ようするに何がやりたいのかって、多様な種類のインスタンスを任意の数で生成し、
なおかつ場での登場最大数を越えないようにしたいんだろ?

だったら基本のクラスを作っといて必要な時にインスタンスを生成、増減ごとに生成、証拠をし、
インスタンス最大数をカウンタ(もしくはビットのフラグ)かなにかで管理してやるのが最良の方法。


390 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:54:58
>>388
必要になる直前に先読みすりゃいいだけだろ。
必要なくなったらメモリからさっさと消す。
そうすることでマシンパワーを温存できるし
その後の仕様変更の余地を残せる。

全部用意しとくと「あ、もうメモリカツカツなんでーここには何も追加できません。」
て事になる。

391 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:55:27
>>389
普通にnewdeleteなんてしてられねーからこうやってプールするんだろうが
見当違いの意見いってねーで勉強しなおしてこい

392 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:55:59
多分、問題にしてるのは基底クラスのサイズじゃなくて、基底クラスの参照に動的にnewしてたら
フラグメントは発生するだろうし、そもそもサイズ一定じゃないじゃん、ってことなんだと思うが、
俺はそこんところどうしてんのか知らん。ビヘイビアとかうまいこと使ってサイズおんなじにしてたりするんじゃねーの。

393 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:56:36
途中でアロケートするのは例外が怖いからアウト

394 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:56:47
>>391
先読みすりゃいいだけのことじゃん。
音楽の再生ファイルなんてみんなそうやってるよ。

395 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 00:59:29
>>393
>アロケート

それは読む時にちゃんと読み込み先の空メモりサイズを確認せずバンバン読むからだろ。
自分のヘボを棚に上げてよく言うよ。

396 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:00:45
きゅ



397 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:01:35
>>395
サイズ足りなくてアロケートできない場合はどういう動作になるんだよw
基本、newが失敗したらそのアプリケーションって落ちるようにできてるんだぜ?

398 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:04:01
>>336

BYTE *psb, *psg, *psr, *psa;
BYTE *pdr, *pdg, *pdb, *pda;



399 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:05:55
>>397
空メモリのサイズも見ずにnewしてんの?こりゃあきれるわ。
new失敗したらアプリが落ちるなら絶対失敗しない条件を用意してnewすればいいだけのことじゃん。

400 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:06:45
メモリサイズだけ見てnewが失敗しないとか安心してる男の人ってちょっと・・・

401 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:08:15
>>400
自分の人生顧みてみなよ。
さぞ酷いコード吐いてきたんだろうよ。

402 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:08:26
おまえらバグとりきれないだろ

403 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:09:28
このスレって人を納得させる理論をもって意見を言える人が皆無だよね

404 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:09:40
>>400
絶対失敗しない条件を用意≒メモリサイズだけ見て

405 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:09:53
>>399
よく考えろ。
・メモリほしい!

・メモリありません

・空きメモリを探します!

・空きメモリはありません

・メモリほしい!
の無限ループになって、フリーズするだけだぞそれ。
それに、絶対失敗しない条件って結構難しいと思うんだが。


406 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:11:02
>>405
>・メモリありません

↑この段階で場のインスタンスの最大数の設計に問題があるとは思わんのかねクズ

407 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:11:33
よくわからんが、コンシューマだとnewが失敗するような状況だと何してんの?
そういうケースって、空きメモリ探しても多分無駄だと思うんだけど。

408 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:12:55
あいあい、最近の坊やは>>405みたいに能無しなのにプランナみたいなこと気取るからダメだよね

409 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:15:49
>>407
アンタみたいなバカでも
最大サイズのクラスがいくつロードできるかぐらいは設計段階で検討するよね?
もう話が空きメモリが足りなくなるって前提で進めてるじゃんそれ。
メモリが足りなくなることがないようにするのは設計力だよね。
そこが欠落してるよねアンタ。

410 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:17:44
ゲーム機によってメモリ容量は事前に解ってるし
ゲーム中にほかのアプリ使うってんでもない
だから容量効率考えずに速度効率を最大化するように最初に取れるだけとってしまえばおk

411 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:20:03
>>410

>>384
話ループしてますが。

412 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:20:25
>>409
よくわからんけど、フラグメントの問題はどう解消してるわけ? ぎっちりつめれば最大数までいけるだろうが、
フラグメントのこと考えたら 最大クラスの最大インスタンス数=最小クラスの最大インスタンス数 になって
結局最初に確保しても後に確保してもかわらねえじゃん、って話になると思うんだが。

413 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:21:50
>>411

>>410は小鳥の脳みそだから許してあげて。
インスタンスがオーバーロードすることばっかり気にしてるアホウドリ

414 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:26:20
インスタンスがオーバーロードってどゆこと?

415 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:26:38
クラスのサイズを揃えればいいんだよ
>>385で結論でてるじゃん

416 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:26:57
>>412

そのひと言で確信したけど
同じメモリ量でやれって言われても
俺、お前より多様な種類のキャラを1シーンに代わる代わる登場させる事できる自信あるワ

417 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:32:01
つーかオブジェクトのままプールしようとするから無駄が出るんだよ
普通にプールから生メモリ取って配置newすればいいじゃん

418 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:32:19
>>416
ああ、漏れは富豪プログラミングしかできない畑の人だから、
ピーキーな環境で何かしようとしたことが無い。
だからそういう環境においてのTIPSとか知りたいのさ。
特に、クラスのサイズが揃わない環境で動的newしようとする場合の対策をさ。

419 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:34:06
ここの連中たいしたネタ持ってないよ

420 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:34:13
>>417
よくわからんけど、それってガベコレって言うんじゃないの?
ゲームひとつ作るのにガベコレまで作るもんなのか?
速度とか犠牲になってる気もするし。

421 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:37:34

古畑任三郎でした

422 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:39:01
>>420
いや…全然ちがうよ

423 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:45:14
>>422
何が?

424 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 01:46:23
32個分メモリエリアをマッピングして確保しときゃいいじゃん。
最大クラスのサイズで。先頭アドレスを32個。

425 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 02:00:43
クラスの最大サイズが更新されるたびにコンパイルし直しじゃねーかかったりい

426 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 02:06:51
プログラム書くのもかったるいんだろお前

427 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 02:14:40
変更の影響が全体に及ぶような作り方は嫌だな
テストやり直しになるじゃん

428 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 02:19:12
え?及ばない方法などあるの?

429 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 06:49:42
また10年前にタイムスリップしてるな、このスレ。
ゲームプログラマあがりのおじいちゃんが住み着いてるような気がする。

まずページングが有効な環境では、大きくても数 KB の C++ オブジェクトの
new がフラグメンテーションの影響で失敗するなんて事はありえない。
普通に new/delete しとけばいい。 Windows/Linux など OS の載ってる
環境ではページングが有効。・・・なはずなんだけど、稀に時代錯誤な
おじいちゃんが最初に一括確保するうんこアロケータを強要してきて
ページングの恩恵を台無しにしようとするから注意が必要。

ページングが使えない環境でも、数十 KB の画像データなんかを RAM に
ロードするような環境ではどうやってもそっちが先にひっかかるんで、
C++ オブジェクトの new がフラグメンテーションの影響で失敗する状況は
かなり稀になる。・・・はずなんだけど、稀に時代錯誤なおじいちゃんが
自前で書き起こしたフラグメンテーション耐性の無いうんこアロケータを
強要してきて数バイトの確保も致命的問題につながってしまうことがあるので
注意が必要。

つづく

430 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 06:50:22
つづき

もっとタイトな環境では、 C++ オブジェクトの new が
フラグメンテーションの影響で失敗する可能性がわりとあると思う。上記の
環境も含めて、そういった問題が見つかった場合はメモリをプールしておく
などの対策をとる。ただし対策は局所的でいい。タイトな環境では似たような
対策がたくさん入ることになる。昔のゲーム機でのプログラムがこの状態に
なることが多かったんで、おじいちゃんは今のプログラムにそういった
対策が見られないのを心配してくれてるんじゃないかと思う。

とまぁ、フラグメンテーションが実際に発生している状況を確認する前から
ソースコードレベルの対策( new/delete 禁止とか)を取るのはほとんど無駄。
「割り算よりシフトが速いよ」とか言ってソースの可読性を劣化させるのと
同じ方向の間違い。

431 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 06:53:22
結論: シ ン グ ル ト ン 最 強 !

432 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 06:53:24
皆さんはテストの自動化やってますか?

433 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 06:55:56
>>432
自動化できるようなのはテストじゃない

434 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 07:00:24
下手に業務系の文化もってくんなよ
あいつら下手したらコーディングとVCのビルドボタン押したときに出るバグ取りが別工程とかいう文化だからな
まったくゲームと文化が違う上に非効率この上ないことを延々とやり続ける集団だから
コード組んでる時間よりエクセル弄って資料作ってる時間のが多い奴等だからな

435 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 07:08:11
ここはゲームプログラムスレなので
自分でnew/deleteを実装するほうが普通ですよね。

436 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 07:24:03
>>435
なんでゲームプログラムだと new/delete 実装するのが普通なの?
ゲームプログラマにはバカが多いって話?

437 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 07:25:30
コンシューマーだとそれが普通だと思うんだけど
お前んところは違うの?

438 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 07:31:24
>>437
new/detele 実装することはあるけど、そんなのは環境固有の止むを得ない
事情なんで、「普通」だとは思わない。

それが「普通」だというのなら、どういう事情で new/delete を自前で
実装しないといけないのか言える?
それがゲームプログラム一般(あるいは「コンシューマー」一般)に共通の
事情なら >>435 が正しいってことになるね。

439 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 07:34:10
何勝手にコンシューマーという条件を前提にしてるわけ?

440 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 08:01:13
>>433
またまた、ご冗談を。
http://www.google.co.jp/search?q=%E8%87%AA%E5%8B%95%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88

441 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 08:47:59
なあお前ら本当にゲーム会社で働いて(いる、いた)んの?

名詞でもうpしてみろよ

442 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 09:00:29
誰が言ったのかが問題になるようなことは、元々技術的に重要ではないということだ。
気にするな。

443 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 09:02:10
この時間にいる時点で現役では無いと言うことだ
俺も含め


444 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 09:17:55
おまえら同じネタで延々と盛り上がれるな

445 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 09:20:16
new/deleteオーバーライドして8B以下はこのヒープから〜
とかはやるけど。

446 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 09:22:37
フラグメンテーションが起こらない起こりにくいメモリの管理方法ってどんなのがあるんですか?

447 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 09:57:47
>>274
つまり本編中で培ってきたマヤと文明の人間関係は全て無に帰する
〜どころか本当にくっついたのなら、大人文明から子供文明にマヤが浮気した・寝取ったとすら言えちゃう
つまり人間関係の一番大事な部分を根こそぎカットして最終回Cパートへぶん投げてる事になるのね

>>285
そう、どんなことがあってもおかしくない
つまりあなたの主張と違う解釈があってもおかしくない
なのに他の主張を封殺する今の状態は、自己否定に繋がっちゃうよ


448 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 10:11:02
伊吹マヤはレズだから寝取られとかの官能性はあんまり無いんじゃないの?

449 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 10:55:55
もう全部luaで好きに書けよ

450 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:06:00
最初に質問したのは俺なんですが
クラス設計のことを聞いたんですが、、、

451 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:13:22
>>429
>>430
それでも長時間プレイするとフラグメンテーションが発生すると思うけど
それは見なかったことにするの?レアケースだから無視?
それともフラグメンテーションが発生しないことを数学的に証明するの?テストプレイで発生しなければよしとするの?

452 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:17:51
何も定義しないとnewって標準ライブラリのmallocよんでるだけだろ

453 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:24:59
>>432-433
そろそろ効率のいいテストの方法を考える必要があるんじゃないか?
WEB系とゲーム系は関数レベルのテストにあまり意味がないといわれてるけどさ

>>434
効率より予定通り進む事が大事だからな
ゲームと違ってブラッシュアップしようって文化がないから
予定より早く終わってもメリットがない

>>441
派遣だから名刺なんて作ってもらえないよ

454 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:31:00
>>451
普通にやってて数KB程度なら無視していいよ
停電でゲームが中断する方が確率たかいんじゃないか?

win32で調子のってメモリ使いまくったら
2GBの壁でフラグメンテーションの影響でたことあるけど
そんなにばかすかメモリ使う人は普通じゃないし

455 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:32:55
>>454
無視していいっていう判断の根拠は?

456 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:47:52
ガベージコレクション以前の世界の人とは通じ合えないな

457 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:52:55
ゲームプログラムをユーザーがビジネスで使うことはあまりないから、
細かい部分は大目に見られてるね

458 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:54:08
>>455
大体再利用されるから
限界ギリギリまで使ってない限り組み合わせが変わっても誤差の範囲で収まる
メモリを確保するだけで解放しないなら話は別だけど

459 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:55:13
ガベージコレクションに対応するのはメモリの解放忘れ
フラグメンテーションとは関係ない

メモリコンパクションと混同してるの?

460 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:56:11
すべてはケースバイケース。

461 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:59:17
話の元は>>329なんだよな?

462 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:59:18
どんな低能なMMU使ってんだ

463 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 11:59:38
>>459
それを言うなら2Gの壁もフラグメンテーションとは関係ない。

464 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:06:52
>>459
もちろん参照カウント0のオブジェクトも削除してくれるけど、
基本コンパクションを意識しなくてもいいように作られてるのがガベコレだろ?
時折アフォなVMがトチってコンパクション出すとかが話題になるくらいだぜ。

465 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:07:06
winなら.net使っとけって事だな

466 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:10:33
>>459←こういう近代的なMMUを知らんアフォが多すぎ

467 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:10:49
ゲーム中にガベージコレクションが作動してFPSが遅くなっちゃうんですけどどうすればいいですか?

468 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:11:48
>>466
ガベコレとメモコンの混同はよくある話だから恥ずかしくないよ
次から間違えないようにね

469 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:11:50
>>467
なわけねーよ。

470 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:12:39
おまえら技術的な話をするつもりが全然ないだろw

471 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:13:08
>>468
フラグメンテーション云々に関するレスだろ?

472 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:16:02
>>467
使いもしないパラメータをお前が無駄に宣言したのをメモリー上でコピーする動作の方がよっぽど時間食ってるって

473 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:18:23
>>471
ガベージコレクションがフラグメンテーションを解決する
という話に対して
フラグメンテーションを解決するのはメモリコンパクションだよという指摘
それに対して
ガベコレはコンパクションを意識していないように作られている
との回答

ガベージコレクションはメモリコンパクションを含まない
よってガベージコレクションはフラグメンテーションを解決しない

以上により、上記回答は事実ではない

474 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:20:32
>>473
バカなの?
ガベコレが(たまったゴミ)メモリの開放を担当。
MMUがフラグメンテーションを意識させないメモリ活用を担当。


475 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:23:02
>>474
>ガベコレが(たまったゴミ)メモリの開放を担当。
やっぱフラグメンテーションを解決しないんじゃね?

476 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:24:03
ガベージコレクション入門: Microsoft .NET Framework の自動メモリ管理 Part I
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/magazine/bb985010.aspx

復習しとけよ

477 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:26:13
ガベコレ付きオブジェクト管理がバックエンドがどういうアロケータなのか、によるだろ。

ところでコンパクションと言ってるのは何のこといってる?
OSが細かなアドレスの再配置をしてくれるとでも思っている?
それとも自前アロケータとかの話?
WM_COMPACTメッセージをトリガにしてなんか開放するとかいう話?

478 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:27:28
>>475
あんたフラグメンテーションの解決オタク?
MMUが細切れになってるメモリでもまとめて仮想メモリ領域として使ってくれるんだから
フラグメンテーションなんて意識しなくて済むようになってんだよ近代的なMMUは。

479 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:35:00
それならMMUが解決するとか
担当を分けずにMMUまで含めてガベコレだって言えばいいんじゃね?

480 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:38:26
>>479
あのさ?ここは法廷か何かか?
一言一句核心を外さずに述べないといけないわけ?

481 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:42:17
今このスレに必要なのはバカコレだな

482 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:43:34
使用中のバカは解放されないよ

483 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:43:54
                    ''';;';';;'';;;,.,                  ザッ
                       ''';;';'';';''';;'';;;,.,   ザッ
          ザッ            ;;''';;';'';';';;;'';;'';;;
                        ;;'';';';;'';;';'';';';;;'';;'';;;
                        vymyvwymyvymyvy     ザッ
               ザッ     MVvvMvyvMVvvMvyvMVvv、
                   Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^−^Λ_ヘ^Λ_ヘ
     ザッ            ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ ヘ__Λ
                __,/ヽ_ /ヽ__,.ヘ /ヽ__,.ヘ _,.ヘ ,.ヘ    ザッ
    /\___/ヽ   /\___ /\___/ヽ _/ヽ /\___/ヽ
   /''''''   '''''':::::::\/''''''   '''/''''''   '''''':::::::\   /''''''   '''''':::::::\
  . |(●),   、(●)、.:|(●),    |(●),   、(●)、.:|、( |(●),   、(●)、.:|
  |   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|   ,,ノ(、_, )|   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|_, )|   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|
.   |   `-=ニ=- ' .:::::::|   `-=ニ= |   `-=ニ=- ' .:::::::|ニ=|   `-=ニ=- ' .:::::::|
   \  `ニニ´  .:::::/\  `ニニ \  `ニニ´  .:::::/ニ´ \  `ニニ´  .:::::/
   /`ー‐--‐‐―´\ /`ー‐-  /`ー‐--‐‐―´\-‐‐ /`ー‐--‐‐―´
>>481回収に来ますた」「>>481回収に来ますた」「>>481回収に来ますた」「>>481回収に来ますた」

484 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 12:44:39
>>480
揚げ足を取ってるだけなんだから
気に入らないなら無視すりゃいいじゃん

485 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 13:00:18
>>441
いや別に働いてないよ。
趣味で個人で作ってる。

486 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 14:48:18
低脳な議論に見えるのはすぐ馬鹿にした発言をするからだ
もう少し大人になりたまえ

487 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 15:30:52
お前がなww

488 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 17:25:59
草生やした時点で負けですよ
そこのあなた

489 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 17:26:57
なんだ?JAVAでゲームでも作るのか?

490 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 18:03:22
>>489
最近はやりのandroidだとJavaそっくりの何かだぜ。

491 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 18:04:41
あれJAVAじゃなかったのか

492 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 18:20:59
Javaバイトコード&JavaVMでないという意味ではJavaではない。

493 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 18:27:42
通は伊吹マヤ

494 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 18:28:59
休み終わったらレス増えるということはおまいら本職なのか?

495 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 18:58:54
結構な勢いで進んだのに使える情報は皆無
さすがだわこのスレ

496 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 19:01:05
>>495
てめえなんだとっ

497 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 19:13:14
有益な情報得たかったら金だせ

498 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 20:53:45
>>497
ジョンナムで勘弁してください

499 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 21:07:14
・メモリをハンドリングする時間帯が決まるなら、その時間帯でしか使わないヒープを予め作る。
・機能ごとのヒープの分離。テクスチャ、メッシュ、コリジョン、etc...

これ以上の管理が必須になってくるのって
某有名MMOみたいなシームレスな遷移をするゲームくらいじゃないかなあ…

500 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 21:27:56
ダメ人間しか居ないからこの業界

501 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 21:50:55
やっぱりJavaが一番だね

502 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 22:04:54
C++から別の言語にシフトする可能性ってあるの?国内外問わず

503 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 22:07:53
暫くないでしょ

504 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 22:16:04
すべてのプログラムは最終的に機械語に変換されてから実行される。
よって機械語と1対1に対応しているアセンブリ言語はどんなものでも書けることになる。
ゆえにアセンブリにできないことはない。

一方、CPUの中にクラスなど存在しない。

505 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 22:16:55
日本語で一行

506 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 22:20:05
機械語が一番

507 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 22:20:38
チューリングマシン最強

508 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 22:36:46
Javaでなんか作ってよ

509 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:04:48
>>502
Haskellあたりはあるかもな、将来的に。

510 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:25:32
ガベコレなんてゲームプログラムの敵だろ。
あんなもんは大したパフォーマンス求められてない業務アプリのためのもんだ。

511 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:26:50
>>510
はいはい、ファミコン世代の老人はそう思うだろうね。

512 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:27:56
ゲーム会社てさ、ゲーム作るのが業務なんだからゲームソフト=業務アプリじゃね?

513 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:29:02
>>512
ユーザー企業の業務のためのアプリが業務アプリ。

514 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:29:29
だいたいゲームでガベコレつかうメリットってなんだよ

515 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:30:14
また批判か。

516 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:31:00
>>514
GCの一般的なメリットがそのままメリットだろ。
湧いてんのか?

517 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:32:06
>>516
なんでそれがゲームに必要なの?

518 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:32:56
>>516
うん。

519 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:35:40
>>517
物事の本質のわからんバカだな。
ゲームといわゆるデスクトップアプリと違うものだっていう発想がそもそもアホ。
画像や音声のロードや破棄、クラスのインスタンスの生成や破棄
そういった概念を追って行けば本質は同じだって事がバカだってわかるはず。

520 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:43:13
>>519
開発者の想定した物がそのまま動けばそれ以上求められないのがゲーム。
別にメモリの許す限り弾ださなきゃいけないわけじゃないし
そんなものの管理が難しいなんて事は特にない。

必要なリソースを最初に全部確保すれば確実にゲームが動く状況が作れる。
破棄する時はアプリが終了するときだから、そんなものは管理しなくていい、メモリは勝手に全部解放される。

GCあったほうがむしろややこしくなる

521 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:45:53
>>520
> 破棄する時はアプリが終了するときだから、そんなものは管理しなくていい、
> メモリは勝手に全部解放される。

お前素人だなw
決まった手順通り終了したり開放したりしないとダメな場合のほうが多いのにw

522 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:47:41
>>521
具体的に何が?
GC使ったら決まった手順通りに終了したり解放したりしてくれるの?すごいね。

523 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:47:56
>>520
そういっててこれまでメモリ管理にバグがあったりするから
本来入れない壁をキャラが突き抜けたりおかしな挙動をしたりってミスが起きてたんだろ?

524 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:50:08
>>518
お前素人だなw

525 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:50:21
>>521
>決まった手順通り終了したり開放したりしないとダメな場合
決まった手順があるならむしろガベコレが邪魔になるんじゃね?

526 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:50:25
>>522
どちらかというとGCのほうがまだ安全だな。
大抵のライブラリは開放が手動になってることが多いし。
むしろGC付きだからこそ必要な終了処理を見え易くするんだよな。

527 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:51:12
そもそもアプリの仕様として
なんでGCに開放させなきゃいけないの?
って思う
だってGCついてなけりゃ無いほうがいいんだろ?

メリット考えたときにPGが面倒だから以上になんか理由あるの?
だから業務系の文化をもってくるなって言ったじゃん
javaってのは超弩級の馬鹿が開発に参加することを見込んでできた言語であって
ゲームPGには必要ないっつの

業務系でとくにjava使う近辺の開発ってのはね
コーディングとビルドボタン押した後で出るエラーとできっちりわけるよ
俺等動作確認しながらコーディングしつつビルドボタンおして確認しながら動作確認すんべ?
ところがjava使う奴等ってのはコーディング中は一発もビルドボタン押さないかんね
んで一発目のビルド押したときに出たエラーとか一つ残らずエクセルに貼り付けるかんね
そーユー文化圏で開発してる奴等の道具よ?GCってのは

528 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:51:26
要するに老害はOOP理解できない。
そもそもホットスポットだけ気をつければ
速度は十分確保できるし、設計はOOの方がシンプル。

529 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:51:26
>>523
そんな具体的なケース知るかよw
だいたいそれメモリ管理が原因なのか?


530 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:51:59
ららるーららるらー♪

531 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:52:11
マジレスするとゲーム作りにOOはあまり役に立たない
ゲームでなくてもぶっちゃけ効果は不明
みんな馬鹿に踊らされてるだけ

532 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:53:13
GCは要らんがOOは必要だぞ
OOPっておかしくね?とか言う奴は、継承と差分プログラミングを混同してる場合がほとんど

533 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:53:39
>>527
>だから業務系の文化をもってくるなって言ったじゃん

こいつバカか?
GCはむしろゲームから発祥した文化だ

534 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:54:10
テンプレートはコピペ改変を自動でやってくれる機能だろ
コンパイル速度は遅くなるけど、コード量に差は無いんじゃね

テンプレートを勧めても「コピペでいいじゃん」と一蹴されてしまうのが悲しい

535 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:54:38
             /)
            ( i )))
     / ̄\  / /
     |  ^o^ | ノ / < いみが わかりませんなあ
     \   /  ,/
     / _   /´
    (___)/


536 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:55:02
自前のログクラスでファイルに出力、変化を見たい場合は画面に出力、
フラグやゲーム内変数はデバッグコマンドで画面に一覧表示、変更も可能って感じにしてる

537 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:55:22
>GCはむしろゲームから発祥した文化だ
LISPじゃねーのかよ

538 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:56:19
ガベージコレクション(garbage collection; GC)とは、プログラムが動的に確保したメモリ領域のうち、不要になった領域を自動的に解放する機能である。
「ガベージコレクション」を直訳すれば「ゴミ収集」となる。1959年ごろ、LISPにおける問題を解決するためジョン・マッカーシーによって発明された[1][2]。

539 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:56:39
>>531
オブジェクト指向を推進してきたのはNTTデータとかのSIerだろ。
オブジェクト指向は下請けに出しやすい構造だからな。

540 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:56:50
敵に接触したら「残像だ」の音声が流れ、敵の背後から切りつける

541 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:57:33
やSTLやテンプレートが何だとおもってるんだ?w

542 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:59:04
GCで面倒なのはライブラリがメモリ管理を自前でやらせてくれない事が多い。
だからキャラ動かしてる途中に0.5秒ぐらいGCでキャラがストップするとかいう現象が
起きたりするのがウザイね。

543 :デフォルトの名無しさん:2010/09/28(火) 23:59:39
GC使ってバグがゼロになるんなら使うけど
結局パフォーマンスだそうと思ったらGCの挙動を把握しなきゃいけなくなるんじゃないの?

544 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:00:16
http://ja.wikipedia.org/wiki/ガベージコレクション

>メモリ管理に関するバグを回避する以外に、プログラミングスタイルの選択肢を広げる効果も持つ。
>型変換などのために一時的なオブジェクトを生成する、マルチスレッドを利用したプログラムで
>スレッド間でオブジェクトを共有して使用する、といった処理はメモリ確保・解放の処理の記述が煩雑となることが多い。
>しかし、ガベージコレクションを持つ言語処理系においては煩雑な記述を省略することができ、
>これらの処理をより自然に記述することができる。



545 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:01:00
>>543
パフォーマンスは問題ないんだけど、GCが起こるタイミングをコントロールできない場合が
問題なんだよね。
あとGCのアルゴリズムも自由にできないと困るし。
自前でGC実装するならいいんだけどね。

546 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:01:09
>>542
ネーよ。

547 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:01:34
このスレネタスレ?

548 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:02:07
>>545
このシロートがろくに知りもしないくせに。

549 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:02:59
ゲームとかメモリの解放タイミングなんてシーン終わりしか無いんだけどな。

550 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:03:57
>>548
そのセリフ流行ってんの?w

551 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:04:12
>>544
C++使ってる人からしたら、そもそも所有者のあやふやなオブジェクトが存在する事自体が設計が糞ってなるんだが

552 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:04:41
なんでもかんでもとりこんでくる馬鹿がいるけど
ちゃんとその技術ができた文化を理解しないと
「はぁ?これなにに使うの?」
とか言われちゃうぞ
特にゲーム開発ってのは集まるPGのスペック高いから必要ないもんってのは多いぞ

553 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:05:38
社会からガーベジコレクトされた連中らしいな、もう一生クラス遷移の話でもしてろ

554 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:05:39
>>551
そのわりにオブジェクトの二重解放するようなヘボがC++プログラマーには居るそうだが。

555 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:05:48
ここにはDS経験者はいないのか。
PS2世代でもフラグメンテーションは切実だったのに。

556 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:06:06
>>554
ヘボはどこにでも居るだろ

557 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:06:47
>特にゲーム開発ってのは集まるPGのスペック高いから

スーパー知恵遅れゲ専卒の現状を知ってて言ってるの?

558 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:06:54
>>552
>特にゲーム開発ってのは集まるPGのスペック高いから必要ないもんってのは多いぞ

納期とか給料のことか >必要ないもん

559 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:11:29
>>557
それでも残念ながらプログラムの出来だけ見ちゃうとゲームPGのがレベルがはるかに上だよね
それはね業務系ってのはPGであってもPGを組む仕事がメインじゃないんさ
資料作成の時間のがやたら長くてプログラムのスキルってのはほとんど伸びない

ゲームPGでC言語のセミナーやら新しい言語・・・例えばC#のセミナーとか受ける必要ありますか?
また、VCのバージョンが上がるたびにMSのセミナー受けるPGいますか?
ないでしょ?必要ないっしょ?
この辺から文化が違うって悟れよ

560 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:16:13
まさにこのスレに居る時代錯誤の固定メモリ至上主義者が今の停滞する日本のゲーム産業を象徴しているような。
ようするに必要のないプログラムの技巧にばかり走ってんだよ。
ファミコンみたいにかつかつのROMにコードを詰め込むことにばっかり夢中になって。
結局スケーラビリティや互換性の部分でアメリカにメタメタさ。
欧米はなにせPCから降りてきてるからリソースなんてふんだんに使えるし
フラグメンテーション?ならメモリを増設すりゃいいじゃん、程度のノリさ。

このスレでフラグメンテーションにこだわってる奴らってさ
日本のゲーム産業のダメさを象徴してるよ。

561 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:16:52
せやなw

562 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:18:03
>>559
プライドバッカ高インダナ。人間ノクズハドウアガイテモ人間ノクズダゾ。

563 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:18:13
「あの敵はメモリを食い過ぎるから回避しよう」なんてゲームつくりたい奴はいないんだよ

564 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:19:22
>>563
メモリ増設すりゃいいだけのことじゃん。

565 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:21:45
ウサギ小屋に住んでるとウサギ小屋が世界の全てで
「ウサギ小屋の中でどう快適に過ごすか」しか考えなくなるんだな。
このスレにいるフラグメンテーションオタクを見てるとそう思うよ。
こいつらウサギ小屋を増築できるとは夢にも思っていない。

566 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:22:00
仕事でだったら曖昧なメモリ管理じゃ夜寝られなくなるよ

567 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:22:26
>>564
結局そうやって動作環境明記しなきゃいけなくなるんだから、なんもかわらんじゃん

568 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:22:58
>>562
はぁ?プライド?
どう読めばそうなるの?
やってるお仕事が違うって言ってるの

俺等のプログラムは誤動作しても別に人殺すこともねーし
客の金が吹き飛ぶわけでもねーでしょ?

569 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:23:00
せやなw

570 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:23:44
         パンパン  パンパン  パンパン  パンパン  パンパン  パンパン
      / ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\/ ̄ ̄\
      | ・ U  | ・ U  | ・ U  | ・ U  | ・ U  | ・ U  | ・ U  |
      | |ι   | |ι   | |ι     | |ι     | |ι    | |ι     | |ι    \ パンパン
/ ̄ ̄ ̄ 匚    匚    匚      匚    匚    匚      匚      ヽ
| ・ U    \    \    \      \    \    \      \      ) ))
| |ι  >>568  \  ノ \  ノ \  ノ   \  ノ \  ノ \  ノ   \  ノ
U||  ̄ ̄ ||||   ||   ||   ||    ||   ||     ||
   ̄      ̄   ̄      ̄      ̄      ̄      ̄      ̄       ̄


571 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:25:41
カツカツのメモリーでキャラをいかに動かすかは得意だけど
余裕のある環境を与えられたとしてもフラグメンテーションが・・・とか言って
せせこましくコーディングして
作るゲームは、何の目新しさも伸びやかさもないガラパゴスゲーム(笑)

572 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:26:56
余裕のある環境をカツカツに使い倒して、他の追づいを許さないトップクラスのゲーム

573 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:28:02
>>571
肝心のゲーム中にGCが発生してしまうなんてゲームにそぐわない致命的なもんがあるかぎり駄目でしょ?
アプリの仕様にGCが必要だってんならわかるけど
必要ないのに入れちゃうのが理解できない

574 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:28:06
てやつに助けられて
自分でやったら謎のストップバグ

575 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:28:22
>>572
でまた結局、移植できなくて新しいマシンに出遅れて倒産。
バカの繰り返し。あ、ごめ。根がバカだから仕方ないか。

576 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:29:36
>>573
GCを割り込みとかイベントとかと勘違いしてるよねこの人。
もうホント、ファミコンといっしょにリタイヤしてくれたらいいのに。

577 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:29:47
>>575
移植とか言い出すならなおのことGCに手を出さない方が良いようなw

578 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:30:43
>>575
まさにそれが日本のゲーム産業の衰退の原因。
ファミコンとかプレステとか。

579 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:31:31
>>577
ハードをスケールダウンすることしか考えてないだろ?

580 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:31:49
すごいな、GC要らないっていっただけでこの飛躍っぷり

581 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:33:14
いらないって理由がフラグメンテーションだけってのも動機として説得力に欠けるね。
ハードがリッチならどうでもいいこと。

582 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:33:33
どっちかっていうとファミコンは日本のゲーム産業を確立したと思うけどw

583 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:33:49
ゲームPGになりたかったのにjavaなんてやっちゃった
ワナビーが発狂中ってとこか

584 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:38:50
GC使ってメモリ管理から完全に解放されて、
プログラマーはゲームの面白さの追求に専念することができた!

なんて話は今まで一度も聞いたことがない。

585 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:41:29
業務系でも実はよくいわれてることだけど
java出身のプログラマのレベルはなぜかかなり低いからね
これは派遣会社の営業さんの間でも結構有名な話w

別に言語が悪いわけじゃなくて・・・javaのIDEや入門書のせいだと思うけどねw

586 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:42:38
LISPじゃねーの?

587 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:43:58
メモリ管理なんてコツさえ知ってればまったく手間かからない。
GCや仮想メモリで意図しない挙動されるよりよっぽど簡単。

588 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:46:53
>>587
メモリが16GBあっても?

589 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:48:00
>>588
16GB蓄積し続けてGCやられたら最後だと思うw

590 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:50:32
>>588
とくにゲームは実はメモリ管理しやすい。
何GBあろうとほとんど労力要らないから関係ない。
わけ分からない挙動をするメモリ管理の上でやるよりよっぽど簡単。

591 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:51:08
ゲーム業界ってハードごとにAPI違うの?なんで統一規格作らないの?

592 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:54:17
いや普通にOpenGLとか採用してるじゃん。


593 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:54:40
わからんけど、ボス敵の挙動だったりするんじゃないか。
しかも、ボス敵単体の動作ではなく第二段階とか第三段階とかの動作。
テスト大変そうだよな。

594 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:55:25
ポインタは必要性を自分で感じないとなかなかメリットわからんよな

595 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:56:15
そんなことしてっから日本からどんどん競争力なくなるんだよな

596 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:57:05
>>594
はじめに入門書読んだ時点で理解できた俺には
ポインタが理解できない=逆上がりができない
ぐらいの話題にしか見えない
息の仕方を人に説明するぐらい愚かなので話題に出すなよチンポコリン

597 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:58:17
さりげなくループしてないかっつーか、何年も前から全く同じ書き込みストックしてコピペして
適度にスレの流れを(非生産的なほうに)制御してる輩がおらんか。

598 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:59:05
>>597
なんだよ
陰謀論なんて唱える前に好きな話題出せや

599 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:59:51
フヒヒ

600 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 00:59:56
>>597
ようやく気づいたのか
そうです私のことですよ

601 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:00:43
おまえさんか

602 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:01:21
単発の技術と関係ないレスを連投する奴はちょっと前からいるね

603 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:02:03
ゲームプログラミングの論文書きたいんだけどどこに投稿すればいい?

604 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:02:47
個人的にもうプログラム組む気もない、技術的な話題も好きじゃないなら
出て行ってほしいと思うけどね>単発糞レス厨

605 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:03:25
最低だな

606 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:04:10
JAVAとかLISPって言ってる奴らってなんなの?
Objective-CとかC#って標準でGC実装してるし
OpenGlだってGC前提じゃん。
つまりGC不要とか言ってる奴らって至近のゲーム開発事情を全く理解してなくね?

607 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:06:38
>>606
もちろんプラットフォームによってはGC前提でつくらなければいけない。
そういうプラットホームではCPUをフルコントロールできない。
今のコンシューマ機はまだそういうプラットフォームじゃないからね。

608 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:10:03
>>607
非PCのガラパゴスゲーム機だろ。

先進的なiPhone,iPadはOvjective-Cだよ。
まぁガンバレ、日本のガラパゴス戦士たち。

609 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:12:01
メモリ管理の知識は無駄にならないけどな。
「なんかよく分からないけど何とかしてくれるはず」
なんてまともなプログラマーじゃ耐えられないよ。

610 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:12:27
>>606
OpenGL ESを使ってるけど、とてもじゃないけどGC前提の設計には見えんなあ。
javaにラップされた奴使ってると、いちいち出てくるallocateのメソッドに嫌気が差してくるよ。
なんだよ、javaなのにメモリ確保するとか。CPUのバイトオーダー気にしなきゃいけないとか、意味わかんねー。

611 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:12:41
Windwosゲームは仮想メモリ、GC前提。

612 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:12:51
>先進的なiPhone,iPad
ここ笑うところですか?

613 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:13:55
先進的なプレイステーションも仮想メモリです。

614 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:13:55
>>611
え?

615 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:15:48
>>614
#60000とかアドレス指定したらメモリ上のその絶対アドレスに書かれてると思ってたのか?

616 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:16:11
>>615
え?

617 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:19:39
海外のゲーム開発のスタイルを知ることのできるサイトってないすか?それこそ、メモリ管理はかくあるべしみたいなのが語られているようなところ。

618 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:21:18
>>617
ググれかす。
そして旅に出てここに戻って来るな。

619 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:22:54
英語読めませんと素直に言えってw

620 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:24:17
仮想メモリとGCは関係ないと思うが。
ページの開放とかはGCとは言わない。
プロセスの終了でfreeしてないものも片付くのは確かだが。

621 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:24:28
>>617
http://sourceforge.net/

622 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:25:42
>>621
知らないって素直に言えって

623 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:26:02
>>620
【コラム】ダイナミックObjective-C (96) ガベージコレクション
http://journal.mycom.co.jp/column/objc/096/index.html

624 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:26:26
海外にいったってメモリ管理はケースバイケースだと思う。

625 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:27:49
>>623
何を引用したいんだ

626 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:41:54
>>555
フラグメンテーションの問題が無いなんて言ってる人は居ないでしょ。
>>429-430 だって C++ オブジェクトの話だしね。(うんこアロケータを
強要されてたんなら話は別だけど。)

DS や PS2 で切実だったからって、 new/delete を全面的に制限するような
的外れな対応で解決したわけじゃないだろうし。

627 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:43:01
>>626
知らないのかよw

628 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:44:58
そもそもそんなゲーム専用糞ハードでオブジェクト指向なプログラミング必要ないじゃね?
全部手続き型で書けよ。ガラパゴスはガラパゴスらしくていいじゃん。

629 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:49:02
仮想メモリとページングの区別もつけような。

630 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:49:09
ただのかまってチャンになりました

631 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:49:21
業務系がレベル低いのは認める
WEB系はどうだ?

632 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:52:46
GCの分野でコンパクションは研究されているが
コンパクションすると逆に局所性が失われるケースも多いらしく、
なんか思ったほどうまくいかないらしい

633 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:53:07
ぐーぐるもweb系

634 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:54:43
>>627
本だけど、
http://www.amazon.co.jp/iPhoneゲーム開発ワークショップ-PJ-Cabrera/dp/4798121010
が良かった。
何しろ、かなり冒頭の部分で
「iphoneはobjective-Cという言語を使っていますが、我々のコードの中にobjective-Cを利用した部分は全体の1%もありません。
また、その1%に関してもほとんどがCoCoaなどのフレームワーク由来の置き換えることができない部分だけであり、
ゲームの本質的な部分にObjective-Cを用いることはしません。
なぜなら、それはメモリ管理をObjective-CないしはiOSの作法に乗っ取られてしまう事であり、
職業であるはずのゲーム開発の経験値という重要なスキルを、OSと浮き沈みを同じにする水物にしてしまうのと同じことだからです。
我々は、大体の場合においてピュアCでゲームのコア部分を作成することを推奨します。
なぜなら、objective-CやC++など、Cに似たような言語がアプリケーション開発に用いられることがあっても、
その中でピュアCを使用できないことは無いからです。C言語は全ての今ある言語の基礎であり、
またCで培った技術は他へと容易く移植が可能です。
実際、自分が作ったiphone用のチェスのコードなんかは昔自分が作ったチェスのコードから、全く手を入れていません」
みたいな事を書いていて、ゲームを実際に動かす場合のメモリ管理やら描画回数を減らすためにはとか
実用的なTIPSもかなり多く載ってるからちょうお勧め。

635 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:55:57
>>633
グーグルはweb系じゃないでしょ

636 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:58:33
>>634
これ同意するな。

例えば
ttp://www.hpl.hp.com/personal/Hans_Boehm/gc/
とかを使った事ある人いる?
これに依存したコードを書くと、これなしには動かない代物になっちゃうんだよね。
たしか上で言ってるObjective-CのGCってBoehmGCだったと思うけど

637 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 01:58:46
>>635
えっ?じゃあ何系だよっつー話になるが。

638 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 02:01:53
すまん、>>634>>617へのレスな。

639 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 02:03:39
Cは抽象ノイマン型コンピュータって感じがいい。
Cで自由自在でかけるようになってからC++やったほうが本当はいいと思う。

640 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 02:23:10
OpenGLって何?

641 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 02:23:38
>>588
毎日再起動させるつもりなのか?

>>591
マイクロソフトがやろうとしてセガが乗っかったけどDCが無くなったからな
その後、ソニーと任天堂に打診したが蹴られた
ハードが違ってもAPIが一緒なのはマイクロソフト製品だけだな
肝心のハードが普及してないけど

>>594
ポインタがないと困るのはクイックソートとリストぐらいだからな
変数の次にポインタを教えるっていう教育の順番が諸悪の根源だと思うよ

>>631
最底辺だろ

>>637
インフラ

642 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 02:26:49
おまえらどうせwebアプリなんかつくれないだろ。
LAMP+HTML5どれもできなさそう

643 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 02:27:39
むしろ、これからはソーシャルゲームの時代になるかもだから
ゲームプログラマーでもサーバサイド&webは必須になると思うけどな。

644 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 02:33:22
「どうせwebアプリなんかつくれないだろ。」

645 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 02:39:44
ん?悔しかったの?

646 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 02:42:07
かも、じゃなくてもうなってるじゃん

647 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 02:50:05
>>646
クライアントサイドがヘボイ、PBWでしかないソーシャルゲームがこのままの形で続くとは到底思えん。
サーバサイドの技術者がゲーム作ってるからあーいうものしか出来上がらんわけで、
これからコンシューマとかのリッチアプリケーションに長けた人間らがソーシャルゲーム界隈に入ってきたら、
多分そいつらは今のソーシャルゲームの枠組みにタッチさせるんではなくて、
次世代リッチなソーシャルアプリ(分からんけど、フラッシュベースのアプリに近い何か)の方にまわされるだろうから
必ずしも必須とは思わん。
webの技術者自体はそれなりに足りてる。
ソーシャルゲームの負荷を裁ける技術者は、通常のゲームプログラマーとは別の人種だ。

648 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 02:53:23
いかにも商売オンチだな

649 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 03:02:03
とはいえ、UIを除けばPBWの企画というか構成内容ってとっても複雑でゲームプログラマ寄りではあるよな。
疲労値とか、素材とかのゲーム内リソース管理徹底なんかも
ゲームバランス調整に慣れてるプログラマなら一瞬で最適値とかはじき出しそうだし。
相性が悪い分野ではないな、確かに。

650 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 03:06:24
おまえら相変わらずできもしないことに自信過剰だな

651 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 03:29:43
どんなに技術を身につけても儲からない。
でも技術を身につけなかったら生きていけない。
悲惨だ・・・

652 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 05:40:59
web系(笑)の底辺が何でム板に紛れ込んでるの?
さっさと巣に帰れよ

653 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 06:43:36
深夜の3時に何を騒いでいるんだw

654 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 07:48:53
底辺のプログラマらしいんじゃないかとw

655 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 07:55:54
クロスフェードできたか?

656 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 08:04:49
相変わらず口だけだな

657 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 09:03:56
海外では開発コスト削減のためにGCの利用が研究されているよ
ゲーム開発も昔のようにまったりとはしていられないんですねえ
生産性というものが重視されてきそうです

658 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 09:14:43
お前らシーンとかメモリ管理好きだなw

659 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 09:41:51
>>658
しっかりやらなきゃならんっちゃそうだけど
できてない開発とか遭遇したことないな
ただ、前の開発のシーン管理だとクロスフェードはできないかな?程度

660 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 10:31:40
クロスフェードならこのスレの頭でコードが出てたと思うが。

661 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 10:59:53
>>603
ゲーム学会(笑)

662 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 11:02:34
皆さんはパックマンぐらいなら1時間もあれば作れるの?

663 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 11:22:46
>>657
研究中のものを実践投入すんなよ

664 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 11:23:41
>>662
この前、VIPの安価でゲームを作るスレで遊んでたときは
テトリスを作るのに2時間かかったよ

665 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 11:26:16
>>663
研究には終わりが無いので、
いつか誰かが研究中のものを投入することになるわけだが・・・

666 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 16:08:13
>>663
研究には終わりが無いので、
いつか誰かが研究中のものを投入することになりそうですよ・・

667 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 16:19:45
なんで2回言うんですか?
なんで2回言うんですか?

668 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 16:25:27
             /)
            ( i )))
     / ̄\  / /
     |  ^o^ | ノ / < いいみみがが わわかかりりまませせんんななああ
     \   /  ,/
     / _   /´
    (___)/

669 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 16:55:27
お前ら、頑張ってニンテンドー3DSで
ラブプラスクラスのグラフィックなおっぱいを揺らしてくれや。

670 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 17:02:15
Nintendo3DSは売れない
ソースはこれ
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20100929_nintendo_3ds_chart/

671 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 17:18:18
ソースGigazine(笑)

672 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 18:10:43
ラブプラスとからぶデスに比べたらどうってことない

673 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 18:16:20
Nitendo3DSエミュつくるか

674 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 18:16:48
どうぞどうぞ

675 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 18:52:07
抽象クラスってうまいこと使えたためしがないんだが
みんなほんとにゲームに使ってんのか?



676 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 19:23:50
うちの会社はクラス禁止だから・・・

677 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 19:26:26
うちの会社は関数禁止だから…

678 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 19:41:14
うちの会社はプログラミング禁止だから‥

679 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 19:53:56
うちの会社は呼吸禁止だから…

680 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 19:54:22
うちの会社は市民階級立ち入り禁止だから・・・

681 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 19:54:48
>>675
ん?藻前も普通に使ってると思うぞ。
画面作るのにFormクラスとかViewクラスとか継承してるだろ?

682 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 19:57:03
うちの会社はゲーム禁止だから…

683 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 20:05:06
うちの会社は恥ずかしいセリフ禁止だから…

684 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 20:05:11
>>675
class Object
{
virtual void update() = 0;
virtual void render() = 0;
};
ゲームだったらこれ使いまくるだろ

685 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 20:26:48
>>676-683の中で実際に禁止されたらゲーム開発ができないほど影響でるのは>>683だと思います。


686 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 21:19:25
>>636
>これに依存したコードを書くと、これなしには動かない代物になっちゃうんだよね。
それはどんなライブラリでも一緒だろ

むしろ他のライブラリとの兼ね合いが面倒臭そう

687 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 21:41:27
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part30 【C】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1278214135/

980 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/29(水) 07:51:50
>>978
FFなんて秒間60フレを常に捨てることで派手にしてるときもあんぞ
PSのFFなんて秒間15フレームぐらいで動いてた

そういえば別スレで出てたクロスフェードも秒間30フレームぐらいにあきらめれば
どんなシーンでもクロスフェードできるじゃんなw



688 :デフォルトの名無しさん:2010/09/29(水) 21:52:52
いや逆にひだまりとかみなみけは
ながら視するには向いてないぞ
ちょっと目離すと話の大筋で補完できないから。

689 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 03:03:24
まるで台風一過

690 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 06:34:27
自力でクロスフェード実現できる目処がようやく立った
まだ少し問題残ってるが、こんなのが作れるって俺やっぱり天才だったらしい
お前らみたいなカスには一生かかっても到達できないステージに到達した
おまえらは永遠にここで停滞してればいいよ

691 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 06:49:12
あほすぎる

692 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 07:19:56
>>684
ゲーム世界の時間が進んだ事によるゲーム世界のオブジェクトの更新処理と、
現実世界のプレイヤーに結果を見せるためのレンダリング処理が同居してるなんて、
あまりに気持ち悪すぎる

693 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 07:29:38
気持ち悪すぎますね

694 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 07:45:51
render()はフレームスキップ入れるだろJK

695 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 09:38:01
はあ?
派生クラスのプライベートなメンバーにアクセスしないと描画できねーだろ
描画メソッドを仮想化しねーでどうやってんだよ
ひょっとして抽象化についていけないおじいちゃんか?


696 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 10:37:42
render.order(描画したいオブジェクト);
render.draw();

な形にするよね

697 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 10:46:31
JKって女子高生の略だよね
つまりこのスレにはゲームプログラマな女子高生がいるということか・・・

698 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 10:50:15
俺も昔は>>684みたいに書いてたけど今は>>696みたいな形だな

クラスの継承は抽象化の実現方法の一つでしかない。
基底クラスを作って整理すること=抽象化とか思ってた時代が僕にもありました

699 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 10:51:48
renderの中身は他のスタティックなクラスの描画メソッド呼ぶだけだから、実質空だよ。

700 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 11:01:57
>>696みたいな形にしないとゲームオブジェクトなんて
環境に影響しないのにやたらと他への関連ばっかり増えてしまう

描画切り離したら環境依存しないぐらいきっちり分けないと駄目だな

701 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 11:52:34
render.order
↑なんでここに動詞が来てるの?馬鹿なの?
rendererじゃないの?

702 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 12:22:20
違います

703 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 12:39:13
>>701
英語の辞書開けよ


704 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 12:56:43
>>696
そのやり方でシーンごとにわけるのってどうやるの?
例えばSTGでタイトル画面、STG画面、シナリオ画面とあった場合。

705 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 12:59:41
>>704
何が問題?
renderは単に指定されたオブジェクトを描画するだけだよ
お前の実装がシーンまたぐことでどういう問題起こしてるかわからんからなんともいえない

706 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 13:10:41
じゃあ、面倒だからこうしよう

render.order(描画したいシーン);
render.draw();

これですっきりしただろ

707 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 13:15:22
あ、ごめん、>>692にレスするべきだった。

708 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 13:42:15
class Object
{
virtual void update() = 0;
virtual void render() = 0;
};

なんでこれでいいんじゃないの?render内で描画対象にすれば

709 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 13:42:30
レンダーを外部に任せるのはいいとして
じゃあ描画したいオブジェクトを取得するメンバはどうすんの?
struct entity {
virtual void update()=0;
virtual ren_obj& get_ren_obj() =0;
};
こんな感じにするわけ?
こんなんだったら最初からrenderメンバーもたせるのと変わらんでしょ

710 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 13:50:01
取得する必要はない

711 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 14:23:16
じゃあどうやって描画対象を描画機構に伝えるわけ?

712 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 14:28:45
>>709
描画したいオブジェクトから取得したい情報なんて姿勢行列と状態ぐらいなもんだろ
お前のはオブジェクトが描画モデルまで抱えてるから話がおかしくなる

713 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 14:31:07
>>709
ちょっと、描画を切り離してゲームオブジェクトだけで動くかどうか検証してみなさいな
これやっとかないと移植作業大変だよ

714 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 14:40:20
Entity派生クラスが持ってるのはモデルのハンドルと、姿勢とかで
それをRenderクラスとやりとりするんでしょ?
だったらそれを取得するメソッドが必要じゃん

715 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 14:41:53
おまえらは毎回毎回おんなじ事を違う言い方してるだけで、全然説得力がない。

ずっと「これ、気持ち悪くね!?」ってお互いに言い合ってるてるだけっていう



716 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 14:54:36
>>713
virtual renderのほうでやってみたけどすごい簡単だね
for_each(entiry_list.begin(), entity_list.end(), [](entity & e){ e.render(); });
この一行をコメントアウトするだけでおkだったよ

717 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 14:55:36
バカは関数だけで組めばいいよ

718 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 14:59:42
Entityを生成した大元のクラスが全てを知っている

719 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 15:33:11
      | ̄ ̄|   超  時  空  太  閤  ---、 | ̄~.|
    ;''''.|     ̄ ̄|''| ̄ ̄ ̄ロロ| ̄ ̄ ̄ ̄|''|___|.|   |''''.;
    .;  |   ___| .,ニニニニニニ、ニニニニl  .| i----┐|   .|  ;
   .;  .|   |    |__   _|.|      | 論__|/   |  .;
   ;  .|     ̄ ̄|   /  |  .ニニニニl  .| | ̄ ̄´    ./  ;
   '''''''ヽ______|''''∠___/'''''''|_____.|''|______/'''''''''''
   | ̄'-! ̄|| ̄|| ̄ ̄ヽ| ̄ニコヽ"Y"// ̄ ̄ヽ( ̄ニコ| ̄'-! ̄|.| ̄|
  |_i-i_||_|.|  ̄ .ノ.|  ー┤ .|_| ヽ_ ̄ _/ i-ー .).|_i-i_|.|_|.
         . ̄ ̄   ̄ ̄       ̄   ̄ ̄
日本・安土桃山時代に活躍した武将。
主であった織田信長の死後にいち早く行動を起こしその後継者として日本を支配した。後に明国を征服すべく朝鮮半島へ出兵する。
「超時空太閤」とは後生の半島朝鮮人が自らの文化文物の不備を「秀吉の朝鮮出兵による破壊と混乱が原因である」と主張した事がきっかけであり、
あからさまに秀吉が関係し得ない事にまで責任を負わそうとする半島朝鮮人を揶揄した物言いの一つである。
が、仮に秀吉が「時と空間」を無視し半島に破滅と呪いを振り撒けるならば、それは正しく「神」と呼ぶに相応しい所業であると言えなくもない。
また、それらの破壊と滅亡を象徴する「超時空太閤」の象意を、クトゥルー神話において「時と空間」を統べる外なる神「ヨグ=ソトース」と合祀し、
「時間と空間を飛び越えて、数多の時に時を選ばず朝鮮半島に滅びと破滅を呼び込む荒神」として祀ったのが「超時空太閤HIDE=YOSHI」である。



720 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 15:56:15
CMということは 本当にバカなんだな

721 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 16:48:37
>>716
無理でしょ?
嘘吐かないで
Objectクラスが呼ばれるところすべてに描画関連のインクルード全部呼ばないと
君のプログラム動かないでしょ?(笑)

722 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 17:01:28
オブジェクトは描画クラスと描画に必要なデータへのポインタを持ってるだけだからそんなことない

723 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 17:01:54
Objectクラスが呼ばれるところすべてに描画関連のインクルード全部呼ばないと


724 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 17:04:46
>>721
は?
お前のプログラムみたいな出来損ないじゃねーんだよ

725 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 17:18:49
それより入力管理をだな

726 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 17:47:13
>>725
ビット配列を文字に変換して正規表現で一発おk。


727 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 17:48:45
それなんかflashでみた

728 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 17:50:13
>>724
マスターヘッダ(笑)がある愉快なプログラムですねw

729 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 17:53:15
>>728
漏れのIDEだとクラス使おうとすれば該当するパッケージを勝手にimportしてくれるから
特に問題ない。

730 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 18:02:50
javaは産廃

731 :D言語:2010/09/30(木) 18:21:48
呼んだ?

732 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 18:26:43
// HogeScene->Render();

で全描画ストップされるだろ

733 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 18:32:06
>>732
多分、render()の部分がrender(Graphics g)とかになってるだろ、ん?
って話なんだと思うよ。だから「インクルードは必要だろプゲラ」なのかも。
漏れはrenderに引数持たせないでGraphicsとかの参照持ってるクラスのスタティックメソッド呼ばせてるけどな。

734 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 18:43:16
Render* Scene::GetRender();

とかやれば毎回渡す必要はない

735 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 18:44:55
そこでシングルトンですよ

736 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 18:46:28
描画を行うものはrendererじゃないの?

737 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 19:07:30
そうなんだよね。
クラスが構造がいくらよくても、includeとか依存関係にも注意はらわないと。

738 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 19:17:24
そんなことより衝突判定の話しようぜ

739 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 19:21:08
円判定と矩形判定だけあればいい。(他はいまだに出来ない…)

740 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 19:32:49
2次元だったら

線分

ポリゴン
こんぐらいあれば十分だよね
あとは気が向いたら対称性の高い図形をポリゴンとは別に作って無駄を削るぐらいか

741 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 20:00:41
GetRender(笑)

意味不明すぎるw

742 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 20:11:40
>>715
簡単なサンプルコードを晒さないからな

743 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 20:12:49
コードは世界共通。
一つのサンプルであーだこーだとやればいいのに、
自然言語で脳内完結してるから仕方ない

744 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 20:18:25
>>743
このスレって驚くほどコードでないよな

745 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 20:36:48
>>744
割とスケルトンなコード書いても「読めねえ」とか言うじゃんかw

746 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 20:39:14
ていうか、会話にいちいちコードが必要になる低レベルの人間ってゲーPGにめずらしいだろ
会社でもいちいちコード出さなきゃわからないって奴見たことない

747 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 20:50:30
そういうもんかー。
仕事でコードは書いてるけどゲーム系じゃないからかなあ。

748 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 21:10:48
コードが必要になるとか低レベルとか言いながら
同じ内容を言い回しを変えるだけなループ展開なのはなんでなんだぜ?

749 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 21:36:45
>>748
結局、同じ答えになることを延々と聞くからじゃね?
毎回言うことが違う奴のが信用ならないだろ?

750 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 22:00:06
コリジョンデータってどこで仕込むんですか?
3dCGツール上でメッシュとして作っておく?

751 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 22:07:42
冬に仕込む。

752 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 22:38:01
ザーッと読んでみたけどイメージとしてはこんな感じ?

+----------------+ +----------------+
|Update関連ステート| |            |
|Render関連ステート| |Update関連ステート|
+----------------+ |            |
|Update関連ステート| |            |
|Render関連ステート| +----------------+
+----------------+ |            |
|Update関連ステート| |Render関連ステート|
|Render関連ステート| |            |
+----------------+ +----------------+

左が>>708、右が>>706のモジュール分割の感覚。

右側のほうが移植作業とかは有利だね
プラットフォームとの依存関係が強いRender関連を丸ごと取り替えやすい

753 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 22:55:50
Render()の呼び出し引数にDrawContextを渡す方がいいんじゃないかな。
移植の際はDrawContextだけターゲット向けに書き直せばいい。

754 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 23:20:44
描画が必要なオブジェクトがRenderに描画ハンドラオブジェクト持たして
あとはcall backで好きなように描画すれば良いだろ。

755 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 23:26:33
struct Object
{
virtual void update(void) = 0;
virtual void call_render(void) = 0;
};

struct ObjectSub : Object
{
void call_render(void)
{
render::getInstance().render(handle, param);
}
};

こういう事ですか?
なんか遠まわしですね

756 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 23:27:56
モンスター登場のタイミングを生成する疑似乱数って何使ってます?

757 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 23:29:23
俺はマルセイユルーレットかな

758 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 23:42:46
10歩ごととかきっちり決めたほうがおもしろいことに気がついた
このアイディア使ってもいいよ

759 :デフォルトの名無しさん:2010/09/30(木) 23:43:51
凄いです感動しました

760 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 01:55:45
>>756
擬似乱数じゃなくてサイコロ使ってる

761 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 01:56:18
自前の乱数テーブル使ってるお

762 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 02:12:19
なんでRPGの作者って無駄にエンカウント率高くすんの?
テストプレイとか一切やらないわけ?

763 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 02:17:44
テストプレイ時にはエンカウント率ゼロにしてやるから
エンカウント率が高すぎるって気づかない

764 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 02:28:53
エンカウント率を低くするとマップが狭く感じるというのがあるな。

765 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 02:36:01
広く感じさせないといけないという思い込みがあるのかな

766 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 02:38:01
雑魚敵倒すとか動物虐待もいいとこ

767 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 02:41:37
強いモンスターキャラが配置されたエリアでの
一歩踏み出すときのワクワク感がたまらない。


768 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 03:08:49
プレイ時間稼ぎ

769 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 03:10:25
弱いモンスターはエンカウントと同時に勝利になる機能がほしいな

770 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 03:19:07
そもそもランダムエンカウントが嫌い

771 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 07:43:34
>>769
レアアイテム収集要素でもない限り遭遇しなくていいよね

>>770
そのゲーム性に意味がないよね

772 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 08:03:26
モンスターとのレベル差でエンカウント下げろよ
どんだけ命知らずなんだよモンスター

773 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 08:06:18
>>772
モンスター図鑑完成しないよモンスター図鑑

774 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 08:16:08
マンスターがマップ上にいて接触すると戦いになるのでいい
逃げる敵とか突撃してくる敵もいる

775 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 09:03:51
クロノトリガー方式か

776 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 10:49:55
>>774
でもさ、マップ上にモンスターを配置する時に乱数は必要じゃないのか?
それとも定数で決め打ち?

777 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 11:00:44
ランダム配置にすると詰む場合があるから、
殆どの敵配置型ゲームでは定数で決め打ちにしてるはずだよ。

778 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 11:10:55
ドラクエってランダムだよね

779 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 11:52:03
ゲームのための数学でなんか良い本ある?
物理学科だから基本的なことはわかるから、四元数と物理をコードに置き換える段階について書いてある本がいい


780 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 12:57:28
あるよ

781 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:07:34
('A゚)。(この人そこまで知ってるなら自分で勝手にやればいいのに・・・)

782 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:14:09
ゲーム中に表示する文章とかメッセージって
テキストファイルとかにまとめておいて
あとで読み込むとかするの?

783 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:25:27
そんなことしたらパフォーマンス下がるだろ
通常はcppにベタ書きよ

784 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:29:10
さっき↓のjarをダウンロードして展開してみたら文章が全部テキストファイルにされてたからそれが普通だと思ったのごめんね
ttp://qwe.jp/appli/monta.jad-%82%E0%82%F1%91%BE%82%CC%90%E0%96%BE

785 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:30:44
うんこ

786 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:31:26
シングルトンってやつはVB6でも使える?どうやって実装すりゃあいいの?

787 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:33:54
最近ゲームプログラミングに関する質問がめっきり減ったなあ

788 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:39:32
複数プラットフォームに対応する俺フレームワークを作るとしたら、
どういうことに気をつければいいですか?

789 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:40:54
当たり判定の処理がよくわからん

790 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:42:35
>>788
描画系と入力系だけ完全に独立したクラスで扱えるようにしておけ。

791 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:44:35
GameClass
InputClass
DrawClass
みたいな?

792 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:54:29
ゲームってべつに並列処理しなくてもいいの?

793 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:56:27
ゲームこそ並列処理するべき

794 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 13:58:39
GUIだって並列処理するべき

795 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 14:02:23
え、だって描画までに更新が終わればいいんでしょ?

796 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 14:12:42
えっ

797 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 14:13:35
このスレ人的リソースのレベル低いなぁ

798 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 16:47:45
何をいまさら

799 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 16:51:11
ゲーム作り始めて1ヶ月の中学生だもん
難しいこと僕わからない

800 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 17:30:01
ファミコン出る前からゲーム作ってますが?

801 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 17:38:21
>>800
でも、子作りはまだ未経験とかそういう落ちだろ?

802 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 17:40:43
ベーマガうんぬん言い出す老害って他人の迷惑考えてないのかな

803 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 17:54:24
クラスなんぞ無くてもゲームは動くということだよ

804 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 17:57:37
10G.10

805 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 18:15:09
クラス無しでどうやってチーム開発するのん?

806 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 18:56:13
クラスとチーム開発はまるで関係の無い話

807 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 18:57:55
チーム開発するっつーことは、ひとつのクラスを作ることじゃないのかい。

808 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 18:58:21
別になくてもできるけど、関係は大ありだろアホか

809 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 19:00:27
じゃあチーム開発におけるクラスの役割って何?

810 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 19:07:00
チーム開発の起源

1.ストーリーボード:ストーリー作家
2.ディレクター:全体の監督
3.スケジューラー:スケジュール、to do管理
4.マネージャー:コスト管理
5.デザイナー(キャラクター):絵描き
6.デザイナー(背景):絵描き
7.絵コンテ:言わずもがな
8.プログラマ:言わずもがな
9.デバッガー:テストプレイ、バグだし

811 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 19:08:19
カプセル化があるから触っちゃいけないところに触れなくなるのが個人的には一番大きいかな
アホのせいでプロジェクトをめちゃくちゃにされることをシンタックスレベルで予防できる

812 :810:2010/10/01(金) 19:09:46
まぁ、あとは・・・

10.広報:広告、営業

813 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 19:17:13
ぼっちの俺にはチーム開発とか無理…

814 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 19:36:50
社内ぼっちとか

815 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 20:35:02
>>811
勝手にpublicにされていましたぁぁぁぁぁぁ!!!!!

816 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 20:36:28
3Dゲームつまんないから2Dゲームをいっぱい作ってくんない?
モバイルゲームが流行ってるのもそういうことだとおもうんだよね。
いまや国民的RPGは2Dのポケモンだしマリオも2Dの方が面白い。
ほんと3Dは面白くない。2Dドット絵のゲームをもっと作って欲しい。3Dマジ簡便

817 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 20:46:41
>>816
やだよ
2D開発なんて極貧コース直行じゃないか
開発者にはなんの得もないんだ
お前馬鹿じゃね
作りたきゃ自分で作れよ

818 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 20:48:54
新人で携帯開発(非3DPG1人プロジェクト)にまわされただけで終わる人生もある

819 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 21:06:35
3Dで遊ぶのがつまらないってのは同意できる
自由度とゲーム性は比例しないよ
3D一本作る金で2D何本かだしたほうがユーザーの為

820 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 21:07:34
みんなやってると面白い

821 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 21:09:14
3D酔うんだもん、あとポケモンみたいなゲーム性戦略性のないのはつまらん

822 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 21:10:58
どうかなぁ?
いまのハードと解像度で2D絵なんて逆に金かかりそうだけどなぁ
メモリもキツキツだしテクスチャじゃなくてパターンでもたなきゃいけないから
まちがいなくショッパイものができる自信あるし
ロード時間も激長になると思うけど待ってられるかい?w

823 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 21:12:43
3Dって平面床が手前から奥に行くに従って狭くなるじゃないですか
これを画面の垂直な方向と平行になるように表示したいんだけどいったいどうすりゃいいの?
マス目系のゲームで奥行きありだと遊びにくいったりャないよ

824 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 21:17:52
>>823
D3DXMatrixOrthoLH
これじゃね?

825 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 21:37:34
ラジオ体操には実は第三があるらしい
しかしこれを聞いたものに生存者はいない

826 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 21:41:01
モジュール構成はそのチーム構成に似るというな。

827 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 21:43:36
お互いに攻撃しあって全体の足引っ張るモジュールとかいやだわ

828 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 21:55:22
>>825
ていぱーくにあるってよ

829 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 22:47:38
>>825
おまえは俺らを殺す気かよ!!

830 :デフォルトの名無しさん:2010/10/01(金) 23:58:46
責任逃れする奴らとは仕事しない。
お前らと違ってここじゃなくても仕事あるんだよ。

831 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 09:35:29
☆ ここからYOUTUBE動画に寄せられたコメントを一部抜粋 ☆
momotopui  タイ 駄目だこりゃ・・・・・・ [ I'm dead... ]
alexxxowns714  アメリカ 21歳 3DSはラブプラスの為に作られたって感じだな。
http://shirouto.seesaa.net/article/164278404.html
donnytony  ドイツ なんぞこれ??? この変態どもめ!!
ivandeep  香港 25歳 ワ〜オ、きっとこのゲームが3DSの売上げを天井知らずに押し上げるよ!
Winterfang  ドミニカ 23歳 オゥメ〜ン、これでDSのゲームキャラクターと結婚した男たちは、
妻を完全に裏切ってしまうことになるんだろうな。
ljc12  ブルックリン 22歳 とりあえず、俺は50個ほど注文させてもらうわ。
HollaJay  イギリス 22歳 50個ぉぉぉおおおお!? たったのそれだけ??(笑)
kegman  イギリス 41歳 悪いね。だがこのゲームは俺が全て買い占める!!
故に彼女は全部俺のものだ。誰にも渡さんっっっ。
Zarode  アメリカ 21歳 リアルの女はこんな風に振る舞わないって・・・このweeabooどもめ・・・・・・
Kenshiro28 だからこそ俺たちはこのゲームが好きなんだよ!!
yunashadow  アメリカ 27歳 コナミがこのゲームをアメリカで売る予定がないのなら俺は絶望するだろう。
俺たちには、筋肉モリモリの男どもが溢れてたりしないゲームが必要なんだ。
これにちょこっと英語字幕を付けてくれるだけで良いんだ・・・・・・・ホントそれだけが俺の望みなんだよ。
GrimReaper19  アメリカ 24歳 もしこれが発売初週に200個以上売れちゃったら、この世界は終末に向かうよ。
x101807x シンガポール 21歳 日本の出産率の命運はこれで完全に尽きた・・・・・・
blankish88  シンガポール 22歳 このゲームは危険だ・・・・・マジでヤバイって・・・
moisturizingzing  ニュージーランド 18歳    日本はついに最終兵器を作っちまったな・・・・・




832 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 09:36:55
>>830
日本人の9割9分はいいわけと責任転嫁の天才だぞ?

833 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 09:42:34
【尖閣問題】 「衝突ビデオ公開、中国に配慮して一部の国会議員限定にしよう」「この責任は政府じゃなく国会に追わせよう」…政府与党
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1285974248/

その究極がこれ

834 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 09:43:28
はいはいν速+に帰ろうね

835 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 10:48:38
なんでにちゃんって日本に不利な情報を正しく扱わないんだろうな
ニュー速とか見てたらものすごい偏見で書かれた記事ばかりだよな
んでスレ開いたら案の定ファビョりまくってる
まるで半島の人間のように

836 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 11:40:38
1

837 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 12:34:22
2

838 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 12:37:10
3

839 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 12:41:21
10

840 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 12:43:40
17

841 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 13:53:39
1000

842 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 13:54:13
>>835
正しくない情報があると思ったらソースだして書けば?
ソースも出さずファビョってるだけの奴の話は信用されないけど、
ニュー速のアホはソースに弱い。

843 :550:2010/10/02(土) 17:07:35
何でもいいからゲーム・プログラムの話をしろ

844 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 17:31:53
いつからトリップしてきたんだ

845 :デフォルトの名無しさん:2010/10/02(土) 17:42:08
>>844
いやすまん。
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1277215506/l50
あちらのスレで最近つかってたレス番を消し忘れただけだ

846 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 10:22:51
ど素人でも簡単な3Dモデルを作れるお手軽アプリってないですか?

847 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 10:31:24
こんなのはどう?使った事無いが
ttp://www.frablo.jp/2010/06/01/3d-free-soft-sculptris1/

848 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 12:57:43
普通に資料がたくさんあるメタセコイアでいいんじゃないの?

849 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 13:22:55
>>846
「簡単な3Dモデル」って、どんなのを作る気でいるんだ?
どんなのでもいいのなら、>>847 でも >>848 でも、
その他六角でも、素人が勉強がてら作ったフリーのでもいいと思う。

というか、ここはム板なんだから、
簡単な3Dモデルなら自分でツールを作る気にはならんのか?
純粋にツールを求めてるのなら CG の板で聞いてこればいいだろうし。

850 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 13:31:55
>>849
ツールまで作れってのはさすがに釣りだろ
お前、そこまでいうなら自分で作ったモデリングソフト公開できんだろな?
簡単なんだよなw

851 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 13:34:11
これからはUEみたいなツクール系の時代なんじゃないかな
ゲームプログラマーとゲームエンジンプログラマーって全く違うし
低コストで、ある程度の品質は保たれるわけだし

852 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 13:55:14
メタセコは日本製のソフトでは非常に数少ないレジストする価値のあるアプリ
自作するにしてもメタセコのプラグインでも作る方が100000倍捗る

853 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 14:18:00
OpenGLでOSに依存しないゲームを作りたいんですが、
glutは使いたくないです。

あと、音とかI/Oの処理とかどうするんですか?

854 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 14:29:10
>>853
どのレベルでOSに依存したくないの?
場合によっちゃjavaとか使わなきゃいけないんじゃね?
WindowsCEでも動かないといけないとかいったら厳しくね?

855 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 14:49:07
Windows Linux Macで移植が楽なように作りたいということであって

そのまんまのバイナリがどのOSでも動作するって意味では無いです



856 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 14:51:42
使ったことないけどSDL

857 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 14:56:19
使ったことないけどFlashとかどうだろ?

858 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 14:57:54
>>855
お前さんのゲームが移植を待たれるほどのものかよく考えなされ

859 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 15:00:07
移植性とか言うならFlashで作っちゃうのが一番てっとりばやいような

860 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 15:04:45
移植性だとかゲームに関係ない部分にばかりこだわる人間って向いてないみたいだな
本で読んだ

861 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 15:18:06
ライブラリ開発にはそういう人の方が重宝する

862 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 15:25:16
だからココでは
ライブラリばっかつくっててゲーム作らないライブラリ厨と
こまけぇことは同でもいいんだよなゲーム開発厨の間で喧嘩が起きる
実際の開発だとこの両者が組んだ方がいいんだけどなw

863 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 15:25:20
なんかよく分からないステレオタイプを盲信する人っているよね。
向き不向きなんていちがいに言えないよ。やりたいことをやればいいさ。

864 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 15:28:49
同人崩れのぼっち開発者の意見を盲信してやりたいことをやっていくことにします

865 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 15:44:15
MATRIXのXYZWのWってなに?

866 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 15:46:08
もう一つの空間軸

867 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 16:32:39
カスとクズしかおらんのう

868 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 16:37:41
>>865
大抵の場合1.0が入る
座標変換行列を眺めてると、意味が分かると思う

869 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 19:05:18
vector4のxyzwとクォータニオンのxyzwって違うものなのか

870 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 19:09:37
データ構造はfloat4だけど意味は全然違う

871 :デフォルトの名無しさん:2010/10/03(日) 20:09:42
クォータニオン:少ない要素数と計算で3次元ベクトルの回転を求められるほか内積、外積の計算などもできるので色々と節約になる
4次元ベクトル:4x4行列との演算のためダミーの要素をもったベクトル。3次元ベクトルの回転・平行移動、及びその任意の合成を行列との積だけで計算できる

872 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 02:04:48
>>865
xyzw の w は同次座標系の成分。
[ x, y, z, 1 ] == [ 2x, 2y, 2z, 1/2 ] == [ x/100, y/100, z/100, 100 ]
のような関係を表す。

そっけないけど、簡潔にまとまってるのが
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb147302%28VS.85%29.aspx
とその周辺。
テクスチャゆがみを防止するパースペクティブコレクションにも使う。

アフィン変換的な意味づけでは、平行移動成分の係数として使うこともできる。
例えば法線を計算する時には w 成分を 0 にしておけば平行移動成分がゼロ倍されて加算されるので無視されることになる。

873 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 02:16:51
>>300
キーワード入れて下に出てくる検索プロバイダのアイコン選べばいける

874 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 13:09:09
今時の2Dゲームって3Dを使って最後に次元落としてるだけなの?

875 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 13:25:15
>>874
よく分からんけど、昔のゲームには今で言うところのデプスバッファだとか
ヴァーテックスバッファがなかっただけで、次元落としてる訳じゃないと思う。

876 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 13:25:19
>>872
あんまり意識したことないんだけど
平行移動するために用意したw=1の意味と
同次座標としてw=1に射影するために用意されたw座標の意味ってのは
数学的には全く意味が異なるものなの?

根源的なところでは何か関連しているのかな

877 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 16:04:34
2Dで画面サイズ大きめで作りたい→3Dのハード使って描画
2Dでエフェクトなんかを格好良くやりたい→3DのAPI使ってハードで(ry

878 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 16:18:14
エフェクトってCGデザイナが作るの?

879 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 16:45:58
エフェクトデザイナ

880 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 16:58:41
某有名和製RPGのエフェクトデザイナやってる人が
いまはエフェクトだけじゃ食って行けないと言っていた

881 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 17:02:49
ゲームPGとしてはアマチュアだが、多少の知識は得ておきたい。
動画系の本を読めばいいんだろうか。

882 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 17:06:41
3Dができないと今のゲームプログラマーはご飯粒すら手に入れられないってパパが言ってた。

883 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 17:28:32
いやー、pc98でbasic言語をちまちま打ってたあの頃がなつかしい。


884 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 17:32:16
シェーダープログラマー
エフェクトプログラマー
エフェクトデザイナー


885 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 17:36:20
乳揺れ総監督

886 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 17:46:19
乳のゆれはAV見て研究してるの?
なんかかっこいい職業だなぁ

887 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:00:22
directx sdkのバージョンどれをインストールすりゃいいんだよ
糞M$は互換性残しとけよカスバカチンコ

888 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:08:15
>>887
XNA gameStudioインストールすれ。たぶんそれでバージョン違いは吸収できる。

889 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:11:01
>>887
バージョンの違いが分からない程度のバカチンは最新版を入れとけばいいと思うよ

890 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:17:28
バージョンの違いの把握とそこから適切なバージョンを選択できるかどうかは別の話だろ。
完成品を配布することを考えると結構難しい問題だし。

891 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:18:34
家にある参考書が古いバージョン使ってんスよ
最新版と古いの両方入れてもファイル上書きとか干渉しないっすかね?

892 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:19:41
その本と同じバージョン使えばいいんでね

893 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:20:05
>>891
当然干渉するよ。必要ならバージョン別に端末用意したら?

894 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:20:23
何冊かあって全部違うバージョンなんだけど・・・

895 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:22:14
ちまちまと条件後出ししていい加減うぜぇ

896 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:22:22
>>894
だったら、XNAやればいいじゃん。

897 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:32:18
全バージョンでビルドしろ

898 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:34:08
ゲームのCDに作った版のランタイム入ってるだろ

899 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:36:06
2004cで作っておけば大抵動くって聞いたぞ

900 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:37:14
9.0cの2004

901 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:44:42
Windows XP の出荷がもう終わったみたいなだ

902 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 18:46:58
最新バージョンのランタイムインストールしてね
しないと動作保証外だよ
ってREADMEに書いておけばいいじゃん

903 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 19:11:41
>>894
いいから古いの全部消して最新版にしとけって
初心者レベルで互換性が無い変更があったのって
D3DXMESH構造体に一部変更があったのとエフェクトの開始と終了が変わったくらいだ
あとはDirectMusic使ってる本が一部あるからそれで困るくらい
DX7とかDX8とかの話ならさすがに面倒みきれないが
それでコンパイルエラーが出たらDirectXスレなりに相談すればいい

904 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 19:15:34
おまいらに良いものを伝授しよう

っ Direct3DCreate9(D3D9b_SDK_VERSION);

905 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 19:17:18
化石

906 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 19:20:37
>>904
そっちの互換性の話をしてるのでは無いと思うが

907 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 19:34:48
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青
赤緑青赤緑青


こんな感じで1ピクセルの縞々作って表示したら
緑に見えるのはどうして?

908 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 19:36:15
色盲なんじゃね?

909 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 19:42:22
>>907

人間(猿)の目は、緑 >赤 >青 の順で感度が違う。

フルカラーLEDで白を作る場合もその点に配慮する

910 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:13:20
シェーダーなんて無かった頃に屈折マッピングやセルフシャドウを
ガリガリとリアルタイム表示させてた頃が懐かしい

エフェクト専用プログラマってポジションがあったからなぁ

911 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:17:05
>>891
あるなぁ
これから勉強しようとしてる本が違うバージョンだったりするとすげー面倒だよね
MSもこんなに微妙なバージョン違いを連発するならもっといい仕組み考えてほしいよ

せめてSDKの違うバージョンを全部いれても選択できるようにしてほしかった

912 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:18:36
後、入門書売りつけてる奴もちょっとは最新バージョンでのサポートしろよと思う
初心者相手に売ってんだろ?

913 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:19:19
書くほうが最新版に対応出来ないんだよ

914 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:26:37
ネットで最新版のSDKに対応したサンプルをダウンロードできるだけでもいいだろ?

915 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:28:50
そんな頻繁に改訂できないしな

916 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:29:32
お前ら基本情報持ってる?

917 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:30:03
今月取る

918 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:33:16
>>916
いらない

919 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:36:27
第二種なら

920 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:37:17
取れないひとって大抵そんなものは必要ないって言うよねwww

921 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:37:42
基本情報すら持ってない専門学生は落ちこぼれの知恵遅れだってばっちゃが言ってた

922 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:38:15
まあ要らないかな

923 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:41:03
故障率とか計算するんだったっけ?w全然役にたたねえwww
結局役人の職場を確保するためにやってることなんだろ

924 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:43:15
公共事業とかやる会社にはメリットあるけど
ゲーム屋にはあまり意味ないな
微妙に手当もでるかもしれないけど出てもカスみたいな額だし

925 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:43:50
資格業者丸儲けだな
現場の俺等が「お宅の資格はまるで役に立ちません」とか言ってやらないと
また、役人の懐に金が入るだけだな

こんな糞資格に釣られてる奴はPGなんてならないほうがいいよ
セミナーとかも糞まるだし、参加する奴もさせようとする会社も糞垂れ流し
担当者、金もらってるのか?あ?

926 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:44:26
どんだけ落ちこぼれの知恵遅れが多いんだよこのスレ
あ、業界自体が・・・(ry

927 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:45:29
>>926
学生、入ってみれば
この業界がいかに金まみれで糞まみれなのかよくわかるんだよ糞が

928 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:45:42
ゲーム業界自体がゲームで飯食おうなんてアホな考えを持った集団だからな

929 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:55:31
日本に生まれたのが不幸だったな

930 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:57:13
それはこの業界に限らない、若い世代ならみんなそうだ

931 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 21:58:57
家庭用ゲームで起動しっぱなしにしてると落ちる、不安定になるゲームありますか?

932 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 22:02:13
>>931
俺が関わったゲームのステ画
担当の奴がさじ投げたからそのうち飛ぶ
発生タイミング不明
ただ、一晩放置に耐えられないことは確定

933 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 22:55:56
>>932
それは恐ろしいバグですね・・・


934 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 22:58:29
寝落ちしたらバグるとか怖いわ

935 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 23:08:54
こんなんみつけた

トトリでもフリーズバグが見つかったみたい
http://blog.esuteru.com/archives/528654.html

936 :デフォルトの名無しさん:2010/10/04(月) 23:42:15
c++が悪い

937 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 00:36:59
XNA 製のゲームのインストールはエンドユーザーから見れば面倒じゃないだろうか。
そう思って、今 DirectX 勉強してるけど、実際にはどうなんだろう。

あと、どちらかというと DirectX 9 じゃなくって 10 を使いたいけど ( 売り物じゃないし )、
9 は動くけど10 は動かない PC って今どれくらいあるんだろうか。

そういう点では XNA は DirectX 9 ベースだから、大抵どこでも動くし便利なのかな。

938 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 01:13:06
エンドユーザーってツクールのランタイムを全種類ホイホイインストールする人種のことだよな

939 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 01:18:49
xnaってC#じゃん

940 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 01:21:00
Windowsユーザの2/3がXPなんて話もあるくらいだから10が使える環境かなり少なくね?

941 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 01:24:59
ところでおまいらの会社にかわいい子いるか?

俺の好みはオタクでショートカットでメガネで背が低い子
いたら紹介してくれ

942 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 01:27:01
長門でもしゃぶってろ

943 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 01:29:19
うるせー低脳

おまえらが喧嘩ばっかしてっから話を変えてやろうとしただけじゃ
ボケが

ほんとにおらんか?

944 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 01:47:36
弊社には母と妹しかおりません。

945 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 02:07:46
自宅警備員か

946 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 04:25:55
女がゲームプログラムのような高尚なことできるわけねーっての
デジドカ現場で仕様そのまま起こすだけのコーダ程度なら使えるかもね

947 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 04:51:26
世界最初のプログラマは女性だというのに

948 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 05:35:17
史上初のコンパイラを作ったのも女性だったな。

949 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 07:24:15
ゲームプログラムが高尚って・・・

つかさーここ本当にゲーム会社のプログラマいんの?
退職組みは居そうだけど。俺も含め。

特定されない程度になんか上げて証明できないか?

950 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 07:32:01
高尚どころか最底辺じゃん、さすがにひどいなお前ら・・・。

951 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 07:45:46
その昔コンピュータのタイピングと言えば女性の仕事だったわけで

952 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 09:16:29
線形代数面白すぎワロタ


953 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 09:51:58
>>944
父はどうした

954 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 10:13:54
>>953
むしろ、「姉はどうした」と聞かない藻前に失望した。

955 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 10:27:51
どらえもんが線型代数の本読みながら大笑いしてた

956 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 12:26:46
透過射影ってすごいな
これがあればwinapiだけで3Dゲーム作れるじゃないか

957 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 12:38:44
GDIは32bppで無理やり透過色使えるんだが
文字とか図形描く関数が対応してないからなー

958 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 12:39:04
CPUに頂点計算させんなw

959 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 12:43:47
>>958
じゃあお前が計算しろ!

960 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 15:37:17
>>260
ゲイツみたいに財団作って社会貢献だろ

>>361
ソフトウェア業界だけじゃない

961 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 15:49:35
やあ、ドク

962 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 16:09:50
久しぶりに来たらスレ10が落ちてて、探したらスレ11が2週間足らずで900超えててクソワロタwwwww
何事だwwwwwwww

ちなみに色んな話を聞いてると俺の作り方はタスクシステムらしい。
タスクシステムに限らず色んな信者もアンチもいるけど、
趣味でやってるなら自分が一番作りやすい作り方でいいんじゃない?
やりたきゃ環境もCPUヘキサコア3.0GHz以上、メモリ24G以上、グラボGeForcGTX480LSI以上でもいいんじゃない?
趣味なんだからさ。

963 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 16:12:55
別に聞いてないです

964 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 16:14:28
タスクシステムっていつの時代だよ

965 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 16:32:34
私にとってつい昨日の話だが――君たちにとっては、たぶん明日の話だ。

966 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 16:45:47
そんな実装で大丈夫か?

967 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 17:08:02
おまえらみたいに他人に厳しい奴らでも
これは凄い!と思ったゲームのプログラム処理ってあんの?
もちろん、プログラマーになってから思ったもので。

どんな古いゲームでもいいから教えて

968 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 17:09:24
一番良いのを頼む

969 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 17:21:58
チーターマンのプログラム処理かな
ある意味これは凄い!と思った

970 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 17:58:56
自分で書いたプログラムが一番凄いと思ってる奴、ここの95割www

971 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 17:59:55
95割=950%

972 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 18:01:03
シーンの遷移処理って普通は遷移表から自動生成するよね?


973 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 18:05:26
95割逝ってる奴はVIPの奴

名前忘れたけど
何処撃っても割れるガンゲームみたいなのは凄かった

めんどくさいのよく作ったなと


974 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 18:27:46
好奇心旺盛なプログラマなら10年前ぐらいからタスクシステムをネットで調べてるはずだよな

975 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 18:49:24
タスクシステムは盛り上がりますなあw

976 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 18:51:48
日本のゲーム作り本とか大半がタスクシステムに侵されてるからな

977 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 19:08:29
俺って若いから昔のテクニックとかよく知らないんだけど
タスクシステムって要するに言ってしまえばただの関数オブジェクトのリストですよね?

978 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 19:10:01
しかし今日は涼しいな

979 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 19:12:07
タスクシステムスレは再開してるからそっちでやれ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285930493/l50

980 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 19:15:48
タスクシステムを魔法のようなものと思ってどや顔で解説してるような人間にはなるなよ……

981 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 19:26:54
タスクシステム(笑)

982 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 19:37:56
タスクシステムって何?

983 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 19:40:29
タスクシステムって要は、メンバにデータと関数ポインタを持った構造体をリストでつないだもの?

984 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 19:44:16
むかーし
Cマガジンにゲームの特集あったから
買ってみたらタスクシステムだった。
捨てた

985 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 22:15:28
タスクシステムとか化石プログラマの戯言だろ

986 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 22:51:07
タスクシステムもまた一つのデザインパターンです。

987 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 22:52:09
勉強用とか音楽とかワンセグもOK 無線LAN接続なら無料
結構安いと思うんだけど?
お前ら的にはあり?


IS01 1円スタート 即決有
http://page9.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/k134019945
http://page8.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/h145981541
http://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n91104112
http://page10.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/m77370908
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b113651808

IS02 1円スタート 即決有
http://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n93102178
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b113622828
http://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n92987886

988 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 22:55:52
1円…

989 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 22:56:40
IS01だったら0円で買えるところもあるらしいよ。

990 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 23:26:45
auと契約しなくても無線lan接続でAndroidを楽しめるって事か。

991 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 23:33:14
マルチ死ねよ

992 :デフォルトの名無しさん:2010/10/05(火) 23:55:17
俺の見てるスレのどこにもそのコピペが貼ってあるw反応なくて自演まで始めたか

993 :デフォルトの名無しさん:2010/10/06(水) 03:46:32
埋め

994 :デフォルトの名無しさん:2010/10/06(水) 03:48:40
埋め

995 :デフォルトの名無しさん:2010/10/06(水) 03:52:23
埋め

996 :デフォルトの名無しさん:2010/10/06(水) 03:56:13
埋め

997 :デフォルトの名無しさん:2010/10/06(水) 03:59:35
埋め

998 :デフォルトの名無しさん:2010/10/06(水) 04:08:15
埋め

999 :デフォルトの名無しさん:2010/10/06(水) 04:09:20
埋め

1000 :デフォルトの名無しさん:2010/10/06(水) 04:11:39
埋め

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

184 KB
★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.04.00 2017/10/04 Walang Kapalit ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)