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OpenGLスレ Part17

1 :デフォルトの名無しさん:2011/11/15(火) 18:45:31.83
クロスプラットフォームの3D API OpenGLに関する話題を扱うスレッド。
現在のバージョンは4.1
http://www.opengl.org/

== OpenGLと一緒に使われるツール&ライブラリ ==
苦労したくなかったらとりあえず入れとけ。
・glx:    XからOpenGLを使うためのライブラリ。普通は直接は使わず意識する事はない
・glut:   クロスプラットフォームなツールキット。でもさすがに古くさい
・glew:   これを入れないと拡張機能が使えないor使いにくい
・glxgears: 歯車が回るベンチマーク。-infoでOpenGLのバージョンが見られる。OpenGLの動作確認はこれで
・glxinfo:  自分の使っているカードのOpenGLの機能が全てリストアップされる。
・OpenTK  C#からOpenGLを簡単に使えるようになる。VC#の強力なIntellisenseとあわせてサクサク開発可能。

== 必読書 ==
・OpenGLプログラミングガイド 原著第5版 (通称赤本)
・OpenGL(R) Reference Manual (通称青本)
・OpenGL Shading Language (通称だいだい本)
・OpenGL(R) SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference
・OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド
・GLUTによるOpenGL入門
・GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング
あると便利。
・ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学

== チュートリアルサイト ==
床井研究室: http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
NeHe:    http://nehe.gamedev.net/

== 前スレ ==
OpenGLスレ Part16
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1309182662/

2 :デフォルトの名無しさん:2011/11/15(火) 18:45:55.78
== 過去スレ ==
Part16: http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1309182662/
Part15: http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1289992928/
Part14: http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1263901596/
Part13: http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1247349324/
Part12: http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1221215309/
Part11: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177523018/
Part10: http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1141034983/
Part 9: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1132403929/
Part 8: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1126267690/
Part 7: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1118151979/
Part 6: http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1105612993/
Part 5: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1100085657/
Part 4: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1091724463/
Part 3: http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1067529308/
Part 2: http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039984523/
Part 1: http://pc3.2ch.net/tech/kako/981/981044659.html (dat落ち)

== C/C++以外から使うには ==
Rubyから    --> ruby-opengl
Pythonから   --> PyOpenGL
Javaから    --> JOGL
JavaScriptから --> ???
Haskellから  --> ???
C#等、.NET系  --> OpenTK

3 :デフォルトの名無しさん:2011/11/15(火) 18:46:32.70
== 追記 ==
OpenGL.org wiki:
 http://www.opengl.org/wiki/Main_Page
OpenSceneGraph: OpenGL を高度に抽象化し、利便性を高めたラッパー。C++ ライブラリ
 http://www.openscenegraph.org/
OpenGL Mathematics (GLM): GLSL 文法ライクの C++ 数学ライブラリ
 http://glm.g-truc.net/

== Quick Reference Card ==
OpenGL 4.1 API Quick Reference Card
 http://www.khronos.org/files/opengl41-quick-reference-card.pdf
OpenGL 3.2 API Quick Reference Card
 http://www.khronos.org/files/opengl-quick-reference-card.pdf
OpenGL ES 2.0 API Quick Reference Card
 http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/reference_cards/OpenGL-ES-2_0-Reference-card.pdf
WebGL 1.0 API Quick Reference Card
 http://www.khronos.org/files/webgl/webgl-reference-card-1_0.pdf

4 :デフォルトの名無しさん:2011/11/15(火) 23:24:15.07
>>1
乙なんだからね

5 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 10:44:28.29
2つ追加した

== チュートリアルサイト ==
床井研究室:        http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/oglarticles.html
NeHe:           http://nehe.gamedev.net/
OpenGL de プログラミング: http://wiki.livedoor.jp/mikk_ni3_92/
OpenGL Step By Step:    http://ogldev.atspace.co.uk/
OpenGL Samples Pack:    http://ogl-samples.g-truc.net/


6 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 11:09:44.59
必読書は改定したい。

== 必読書 ==

-- CG入門 --
OpenGL以前の普遍的なCGの概念。
CG-ARTS協会の3冊は初心者向け。あとの2冊は上級者向け。
・コンピュータグラフィックス (CG-ARTS協会)
・ビジュアル情報処理 (CG-ARTS協会)
・ディジタル映像表現 (CG-ARTS協会)
・ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術
・ビジュアルコンピューティング 3次元CGによる画像生成

-- 初心者用 --
・GLUTによるOpenGL入門
・GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング
・OpenGL ES 2.0 プログラミングガイド

-- 上級者用 --
・OpenGL Shading Language (橙本)
・Shader Xシリーズ
・GPU Gemsシリーズ
・GPU Proシリーズ


7 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 11:10:00.04

-- モダンなOpenGL --
シェーダーベースの最新のOpenGLの学習
・OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook
・OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference
・OpenGL 4.0 グラフィックシステム

-- 数学 --
・ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学
・実例で学ぶゲーム3D数学
・ゲーム開発のための数学・物理学入門

-- 過去の遺物 --
有名だが古いバージョンのOpenGLをもとに書かれているためすでに時代遅れ
通常は買う必要はない
・OpenGLプログラミングガイド 原著第5版 (赤本)
・OpenGL Reference Manual (青本)


8 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 13:00:08.50
赤本を遺物にして、openGLと関係ない本を必読はちょっと賛同できない

9 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 14:38:26.34
赤本なんて2011年にもなって読む本じゃないだろ
訳本はOpenGL 2.1だぞ
古い仕様のOpenGLを学ぶのにもわかりやすい本ではないし。
昔はあれしかなかったからあれを薦めていたが
2011年にもなってあれをすすめるのは老害だけ

10 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 14:41:57.24
俺が今OpenGLの包括的な学習書として1冊すすめるならOpenGL SuperBibleだな
シェーダーベースのモダンなOpenGLでもっとも詳しく解りやすく書かれている。
日本語で読めるいい本はないね。
特にシェーダーベースの本が絶望的にない。

というわけで床井先生頼んだ!!


11 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 15:37:26.32
>>9
一理あるとは思うけど、
最新を追うだけが全てじゃないよ

12 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 15:46:06.86
ちょっと聞きたいんだが、いまどきの現場では
OpenGLで2Dのゲームを作る場合にもシェーダー使っているんだろうか。

13 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 15:51:47.32
>>11
が、古きを知るために赤本がいいかというと違うと思う。
いずれにせよ赤本は時代遅れ
赤本をすすめる人間は信用できない


14 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 15:55:49.32
そもそも本なんて要らない

15 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 17:34:52.91
>>13
4x1対応の赤本が出たら手のひら返すんでしょ?

16 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 22:20:33.18
>>12
使った方が楽だと思うよ

17 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 22:39:45.63
OpenGLなんて実際に使われているの?

18 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 23:30:32.81
使われてるよ

19 :デフォルトの名無しさん:2011/11/16(水) 23:31:33.30
カーナビとか3Dじゃないけど使ってるねえ
あとCADとか

20 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 23:07:51.76
glVertexAttribPointer()があればglEnableVertexAttribArray()は不要だと思うのですが、どうして分かれているのでしょう?

21 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 00:03:18.19
キーボードのpとoが壊れた時も使えるからかな

22 :デフォルトの名無しさん:2011/11/19(土) 16:30:05.75
へえ

23 :デフォルトの名無しさん:2011/11/19(土) 18:38:02.15
>>22
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1261676778/213
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1272358443/83
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321350331/22
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1318935200/82
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1290415962/444
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1314133332/444
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1315141054/25
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1321282584/4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1156332916/186
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1177431417/279
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1295493964/744
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1300000513/237
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1163319215/911

24 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 04:44:52.22
C++ と OpenGL, GLUTを利用した3次元の物理現象のプログラムを作成しよう
としているのですが、なかなか上手く出来ません。
http://www.natural-science.or.jp/article/20100818093625.php
作ろうとがんばっているのはまさに↑のようなものです。
出来ればソースコードを全て書き込んでいただければありがたいです。
Microsoft Visual Studio 2008より作成しています。
よろしくおねがいします。

25 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 09:12:31.22
釣り針大き過ぎて無理

26 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 10:18:31.14
>>24
http://www.sgra.co.jp/estimateform.html

27 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 10:35:16.34
>>26
御食事処もあるのか。いい会社だな

28 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 10:55:26.12
天才よ、ぱぱっと書いてやれ

29 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 14:26:08.84
>>24
以前から何度も書き込んでる奴か?
ネタとしても面白くないからいい加減失せてね。

30 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 20:24:08.66
これって物理エンジン使ったら簡単じゃね?

31 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 00:44:48.87
よく見たら2Dだった

32 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 16:41:35.45
GLSL触って間もないんですが
glBlendFuncと同じようなこと(フラグメントシェーダで描画先のピクセルの色を取って合成みたいな)
をGLSLで行いたいんですけどこれってできますか?
「描画先のピクセルの色を取って」の部分がどうすればできるのか分からないんですが

33 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 17:18:16.22
描画先のピクセルを参照することは出来ない。

34 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 17:54:06.50
んなわきゃない。
描画先のメモリを参照すればいいだけだ。

35 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 18:10:07.18
残念ながらできない

36 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 18:19:31.15
君、できないの?

37 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 18:38:47.74
盛り上がってまいりました!

38 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 18:54:38.61
できないことの証明は難しいが、できることの証明は簡単なはずだ

まあGLSLで出来るかはわからないが描写先をフレームバッファオブジェクトにしておけば、
そしてテクスチャーバッファーにしておけば、普通にアクセスできるはず

これレンダーバッファーではできないよね?レンダーバッファーは普通のGL関数でアクセスする専用ってことかね

39 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 21:17:41.33
>>38
ttp://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object
Feedback Loopsって所を見るとダメかな。Mostly

40 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 21:42:21.46
普通の?画像処理と同じ要領なのね

やりたいことがわからないけど、まあそれがわかれば解決策も容易にわかるはず

41 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 01:22:37.66
>>32
例外的だけど、tegraとか、一部のタイル系モバイルGPUではできるみたいよ。

参考 : NV_shader_framebuffer_fetch

42 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 04:57:29.73
GLEWライセンス見たけど要は修正BSDライセンス?

43 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 08:50:37.04
結局フラグメントシェーダからレンダーバッファを参照するのは不可能、でFA?

44 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 11:08:38.69
>>43
現在のほとんどのハードウェアでは出来ない。
>>41のような例外は、レンダーバッファ(の一部)がシェーダから近い位置にレイアウトされているから。

45 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 11:45:12.47
OpenGLでOIT実装したいとおもってるんですが、DirectXでいうところのAppendBufferってOpenGLだとなにになりすか?

あと、OpenGLのDirectX11相当の機能についてよいリンクなどあったら教えてください。

46 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 13:06:25.29
32=45? A-Bufferとかで検索すればヒントが得られるんじゃないかな

47 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 13:53:18.91
>>46
ありがとうございます、32ではありません。
EXT_shader_image_load_storeという拡張が欲しい仕様にみえます、OpenGL拡張の仕様書ページみながら頑張ってみます。

しかしNvidia拡張の魔改造ぶりはすごいですね、NV_shader_buffer_store...

48 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 14:31:31.68
もうデファクトスタンダードでいいよ

49 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 15:11:23.55
魔改造と言うか、元々HWベンダですし
と言うか、大昔はハードウェアごとに全部ソフトウェアとか違ってた訳ですし


50 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 18:02:50.64
それは規格がなかった時代の話で今はOpenGLという規格があるのに自分勝手にはみ出してるって話だろ

51 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 18:21:51.42
まぁクロノスがグラボ作ってる訳でもないしな。

52 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 20:03:14.51
あ、魔改造は褒め言葉です。;-/
次のプロファイルではARBのシェーダでもポインタとか使えるようになっているといいな。

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