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ゲームプログラムなら俺に聞け22

1 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 21:31:26.73
エロゲしか作ったことないけど
なんでも聞いてちょ


【前スレ】
ゲームプログラムなら俺に聞け21
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1316762253/


このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所

2 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 21:32:27.61
デバイスロストってWiiとかPS3でも起こるの?

3 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 21:32:43.40
なにしてんの

4 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 21:34:24.93
>>2
知らないけど起こるんじゃない?
コントローラー引っこ抜けたりとかよくあるだろ。

5 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 21:35:48.82
【C/C++/Windowsアプリケーション入門関連】

猫でもわかるプログラミング
http://homepage2.nifty.com/c_lang/

WisdomSoft
http://wisdom.sakura.ne.jp/

【DirectX SDK】

ダウンロード
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/directx/aa937788

Direct3D C/C++ リファレンス
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc323912.aspx

6 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 21:40:40.53
少し話はずれるけど
途中からコントローラー挿しても反応してくれないゲームは困る
ちゃんと毎フレ調べろよ

7 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 21:51:34.76
FPSとかかなり多くの男根が描画されるやつってどう処理してんの?
当たり判定までは分かるんだけど、どうやって管理しても負荷高そうな。

8 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 21:53:17.50
>>7
弾痕管理クラスを1つ作って一括管理

9 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 21:54:38.66
男根管理ってどこの女王様だよ

10 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 23:11:05.20
ぷよぷよの消える条件のアルゴリズムが分からない。
テトリスみたいに1列とかなら余裕なんだけど、
あんな風に上下左右に繋がって枝分かれして折れ曲がった状態のってどうやって検出するんだろうな。

昔ペイントソフト作ってて塗りつぶし範囲の検出方法が分からなくて頓挫したが
同じことじゃないかと思う。

11 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 23:20:48.03
>>10
ぷよぷよのアルゴリズムはググればすぐ見つかる。

12 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 23:46:56.48
>>10
プヨの結合を深さ優先でたどって4以上ならドーン
なんでこんな簡単な事もわからないんだろう
こんな事で悩むとか明らかに情報処理資格の一つも取れないレベルだよな
そんなんでゲーム作るとかまじやめてくれ
基礎を叩き込むまでエディタに触るの禁止しろ

13 :デフォルトの名無しさん:2011/11/17(木) 23:48:36.86
『でろ〜んでろでろ』という落ち物パズルは御存知だろうか
あれの判定はむずかしそうだ

14 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 01:24:38.79
>>13
知らん、動画うp

15 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 01:28:17.60
ぷよぷよよりパズルボブルのほうがアルゴリズム難しそうじゃないか?

16 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 01:34:26.06
http://www.youtube.com/watch?v=PxrfWFjl17I
ニコニコにも別のプレイ動画があった
『でろーんでろでろ』の表記で検索したほうがいいようだ

基本的にぷよぷよの丸パクリなんだが、一点追加されてる要素が
『でろが消えると、消えたでろの周辺にあるでろから触手らしきものが伸びて、
触手がからみあったでろは離れた位置にあってもつながってるものとみなして連鎖の判定を行う』ってこと。

17 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 02:15:42.13
ぷよぷよは消せるとこが道になると考えれば要は迷路探索と同じだろ
そんなもん再帰で一発、ぷよ程度のフィールドなら深さもそれほど考える必要ない

18 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 07:21:31.71
>>16
自分で説明してる仕様をもっと詳しく説明してみな

「消えたでろの周辺」ってどこマスの事だよ
「触手らしきものが伸びて」ってどこにどう伸びるんだよ
「触手がからみあった」ってどういう事だよ
etc.

こういうパズル系は仕様を事細かに説明すれば、
それがほぼアルゴリズムの根幹を成すようになる
あとは効率の問題だ

19 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 08:57:22.59
おおさわぎするようなことかw

20 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 09:04:40.92
FC、SFCで最も難解なアルゴリズムで作られたゲームは何?

21 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 12:46:50.34
>>19
大騒ぎというか、作るならしっかり考えなきゃならないことだよ

実際にCやJavaScriptなんかで作ろうとすると、
頭の中で考えてるだけじゃなかなか上手く作れないじゃん

こういうアルゴリズムで実現できる、というのを
やっぱり疑似言語や文章なんかに一度書き下してみるべきだよ

22 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 13:22:43.39
うむ。再帰をエレガントに表現できる擬似言語か文章なら尚良いね

23 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 21:37:55.24
うん

24 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 21:43:04.42
SFCなんてそんな込み入ったアルゴリズム使うにはスペック足りないだろ

そういえばPCゲーってPCの性能でAIの性能は影響受けないの?

25 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 21:47:58.20
AIをスレッドで実装して時間の許す限り計算とかなら影響するだろうな



26 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 21:54:19.83
>>24
最初にお行儀の良いアルゴリズムを考えておいて、
その後でそれをマシンのリソースに合わせて最適化するんだよ

ところで、そんな込み入ったって、どんな込み具合を想像してるんだ?



27 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 21:59:07.46
>>24
> そういえばPCゲーってPCの性能でAIの性能は影響受けないの?

思考時間が限られる場合や、厳密に限られてはいないがユーザーを待たせたくない場合は、
PC に限らずマシンの性能はAIの(実現したい)性能に大きく影響するだろ

囲碁や将棋なんか良い例だ

28 :デフォルトの名無しさん:2011/11/18(金) 22:12:35.82
ニンテンドー64の最強羽生将棋は今でもそうとうレベルの高い思考するらしいね
当時は『ハード同時発売のソフトが将棋かよw』って言われてたもんだが

29 :デフォルトの名無しさん:2011/11/19(土) 02:50:07.62
将棋AIのアルゴリズなんて見当もつかねーよ
置ける場所を洗い出してその中からランダムで1箇所選んで置くとかしかできねーよ

将棋に限らずオセロとか囲碁とかチェスとか
バックギャモンならなんとかなる

30 :デフォルトの名無しさん:2011/11/19(土) 09:05:15.70
基本はα-βだ

31 :デフォルトの名無しさん:2011/11/19(土) 09:26:44.18
将棋や囲碁のAIはどんなに性能がよくなっても
心理戦がないから面白くない。

32 :デフォルトの名無しさん:2011/11/19(土) 09:52:23.83
将棋自体がエンターテイメント性にかけてオモシロクナイ

33 :デフォルトの名無しさん:2011/11/19(土) 10:30:57.22
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術に変なレビューがついて
売れ行き悪くなってんな・・・
Cだけでゲームとか苦行にもほどがあるってのに
あんなレビューを真に受けてCしかできない奴が増えたら困るぞ

34 :デフォルトの名無しさん:2011/11/19(土) 10:39:52.31
本質をわかってないやつほどCで書くのがへた


35 :デフォルトの名無しさん:2011/11/19(土) 16:00:11.06
そりゃ速度をギリギリまで追い求めたらCで完全に自分でメモリ管理とかになるんだろうけど、
現代のパソコンの性能で、そのレベルが必要な趣味グラマなんて何人いるんだ。

36 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 02:09:50.31
タイピングゲームで複数の入力に対応させるにはどうしたら良いですか?

「ショット」
shotto
syotto
sixyotto
silyotto
shixyotto
shoxtuto
syoltuto
shixyoxtsuto




37 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 10:58:10.55
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」

直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力する
ことができます。(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば
自由度の非常に高いカスタマイズができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定
できたり、乗り物が作れたり、ゲーム中に画像を差し込んだり、回転や
フラッシュなどのエフェクトなんかも簡単に作れる様です。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
戦闘はデフォだとドラクエ系。

・次期バージョンのロープレジェネレーター2.00アルファ版2を公開しました。(2011/10/29)

38 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 12:06:22.59
>>36
ショを例にとると、
sho, syo, si+ョ の3パターンある
sの次に何が入力されたかによって、
この3つパターンで分岐すれば良い
sの次にhが入力されたらsho、
sの次にyが入力されたらsyo
sの次にiが入力されたらシを確定して、次にョの単独入力を要求する

39 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 13:07:00.10
正規表現でおk

40 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 18:12:22.78
>36
これライブラリで売ってるところがありそうなもんだけど

41 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 18:50:32.15
>>37
HSPかよw
なんでわざわざ産廃使って開発しなきゃいけないの?www

42 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 18:52:03.71
正規表現ってperlとかじゃないときついだろ

43 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 18:53:51.52
boostでいいじゃん

44 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 19:08:32.06
>>37
そういうのは HSP じゃなく中間言語を出力しておいて、
後から HSP にも C にも Haskell にも BrainFack にも
変換できるようにしておくべきだよ

45 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 21:18:26.82
PS Suite SDKスレってまだ無いのね

46 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 21:20:00.87
>>42
ガチで正規表現全く使えない言語とかアセンブリぐらいじゃねえのか

47 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 21:20:02.86
それで作るよりスマホで作るほうが確実に収益になるだろうな

48 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 21:26:36.46
スマホでタイピングソフトとか勘弁してくれ

49 :デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 21:27:25.42
今のところスマホで一番ゲーム作りやすい環境ってM$?

50 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 02:38:24.98
勘で答えるとアンドロイド

51 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 03:19:14.94
>>49
FlashとUnityとUnrealから出力できるiOS

52 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 14:35:11.62
>>46 アセンブラだって、正規表現ライブラリを作ろうと思えば作れると思う

53 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 17:43:14.23
アセンブラだと文字コードで考えなきゃか

54 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 17:52:27.28
機械語で3Dゲーム作れますか?


55 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 18:01:11.84
作れないこともないが、昨今のような膨大かつ高水準な処理を、全部機械語を手で書くのは非現実的。

56 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 18:01:54.63
現実的に可能か不能かはともかく、無限の時間と労力があれば、機械語がいちばん万能だろう。

57 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 18:04:23.17
そりゃ無限の時間があれば将棋の必勝法だってわかるわけで。

58 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 18:15:52.49
そうか、無限の時間が手に入ればいいんだな!

59 :デフォルトの名無しさん:2011/11/21(月) 18:22:03.48
残念ながらティプラー円筒行きという銀河鉄道の切符は、松本零士がハードSFを
理解できないので存在しないがなw

60 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 01:24:19.33
DirectXで作るときにフルスクリーンにすると何か良いことあるの?

61 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 08:13:45.78
画面から離れてもよく見えるから目が悪くならない

62 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 12:33:13.53
>>61
それならウィンドウ最大化でいいじゃん

63 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 15:39:38.14
>>60
OSが描画に関してはそのアプリケーションのことしか考えなくなるから描画速度が上がる

64 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 17:27:43.33
でも今時フルスクリーン専用ソフトなんか出したらユーザは起動してくれないと思うけどね

65 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 19:12:38.87
戦略性高いゲームは色々と参照しながら遊ぶのがデフォだからなぁ
あと最近じゃ実況しながらプレイするスタイルも普及してきてるし
なにかとウィンドウモードのほうがいいよね

66 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 23:13:57.15
レースゲームとかオセロ将棋囲碁とか
観戦スタンダードになればいいのにな。
配信がデフォで、中央鯖に対局情報が集められてて
好きな対局を観戦できるようなシステム。

67 :デフォルトの名無しさん:2011/11/22(火) 23:43:52.87
そういうのはゲハでやれ

ここではプログラムの話をしろ

68 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 01:12:35.01
EnterCriticalSectionとかpthread_mutex_lockの負荷ってどのくらい?
毎フレ100回くらいやっても100fps出る?

69 :デフォルトの名無しさん:2011/11/23(水) 08:24:38.09
余裕だよ使いまくっていい

70 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 12:13:30.09
100回とかどこかでデッドロック起きそうだな

■スレッド1
ロックA
ロックB
〜処理〜
アンロックB
アンロックA

■スレッド2
ロックB
ロックA
〜処理〜
アンロックA
アンロックB

うっかりこんな風に書いてしまうと
最初の1つ目のロックが同時に起こったときに
2つ目のロックができずに詰む

71 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 13:08:26.36
普通ロックの順番決めておいて処理にまとめておくだろ

72 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 15:14:11.71
最近はGPUもデュアルだったりするけど、これって描画もマルチスレッド化が可能ってこと?
バックバッファを2つ作って、それぞれ別のものを同時に描画して、
それを最後に合成して出力するとかできるってこと?
例えばレースゲームだったら普通の進行方向のグラとバックミラーに写った内容を同時進行で描画していって、
それを最後に合成して出力できるってこと?

73 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 16:20:39.03
GPUはもともと並列処理しまくりだよ
スレッド1000個とかそういう世界

74 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 16:41:18.21
CPUはシングルコアからマルチコアへ、そしてメニーコアへと進んでいるが
ビデオカードは高速化が進んでいてハイエンドにもなると
ビデオカード1枚でPC全体の消費電力を軽く超えてしまう

ビデオカードはビデオメモリにDDR3を使っていたが、専用のGDDR3を作り、いまではGDDR5が出ているが
ビデオメモリの帯域がボトルネックになろうとしている

そんなビデオカードでクロスファイアしたら山がくらくら燃える
お前のPCでブレーカーがやばい
電力会社の社長が自ら裸足で殴ってくるレベル

75 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 17:44:35.55
>>71
普通は排他処理が必要な機能ごとに管理するクラスを作る。
クラスの中に使いたい変数と、クリティカルセクシャン用変数と、
その変数にアクセスするためのSetValue()やGetValue()を用意しておいて、
そのSetValue()やGetValue()の中で変数を操作するときに排他処理がはたらくようにしておく。
そうすれば間違いはない。
通常はこうやって排他のためだけにクラスを作ることはあまりなく、
機能ごとにクラス分けされてるはずだから、その中でこれをやる。

グローバル変数をボコボコ使いまくってる池沼はここで詰む。

76 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 18:14:31.60
カプセル化の基本なのにこの時代にまだわかってない奴が居るなんてな

77 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 18:49:38.39
>>76
いつの時代でも初心者はいるでしょ

入門書は絶対になくならないし

78 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 19:09:13.16
いや素人はいるけど
そんな素人がゲームつくろうとしてるわけで
それに驚いたわ

79 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 19:23:39.62
ロック可能かどうかpluggableにするもんだと思ってたが
クラスのアクセサに内包しちゃうの?

80 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 21:03:54.49
「正解」はない
「無難」があるだけ


81 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 21:14:49.55
>>78
一度痛い目を見るのもいい経験だと思うよ

82 :デフォルトの名無しさん:2011/11/24(木) 22:53:16.33
意気がってるやつのレスがひどいw

83 :デフォルトの名無しさん:2011/11/25(金) 01:42:33.52
才能に嫉妬するなよ低脳

84 :デフォルトの名無しさん:2011/11/25(金) 03:09:22.97
ブラウザででろーんでろでろみたいなの作ったぜ

http://www42.atwiki.jp/syugyou?cmd=upload&act=open&pageid=250&file=hos.html



85 :デフォルトの名無しさん:2011/11/25(金) 03:15:47.90
ふーん、で?

86 :デフォルトの名無しさん:2011/11/25(金) 05:47:52.33
>>75
マルチスレッドってよくわからないんですが、こういうことですか?

class CriticalObject
{
CRITICAL_SECTION cs;
public:
CriticalObject(){InitializeCriticalSection(&cs);}
~CriticalObject(){};
virtual void GetValue(void*p,int kind) = 0;
virtual void SetValue(void*p,int kind ) = 0;
}

class Unko : public CriticalObject
{
int smell,color,size;
public:
void GetValue(void* p,int kind)
{
EnterCriticalSection(&cs);
switch( kind )
{
case 0:*(int*)p = smell;
case 1:*(int*)p = color;
case 2:*(int*)p = size;
}
LeaveCriticalSection(&cs);
}
virtual void SetValue(...)..
};


87 :デフォルトの名無しさん:2011/11/25(金) 09:33:26.34
値を読み書きするだけならstd::atomicでいいよ
CRITICAL_SCETIONとかコストかかりすぎ

88 :デフォルトの名無しさん:2011/11/25(金) 22:31:57.90
まずはstd::atomicが実装されてからの話だな

89 :デフォルトの名無しさん:2011/11/25(金) 22:37:17.15
boost::atomic_*

90 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 01:13:42.55
まぁWindowsのクリティカルセクションは
最初スピンロックするから結構速いんだけどね

91 :uy:2011/11/26(土) 06:22:48.27
俺はさ
ゲームのソースコードで

switch( phase ) {
  case 0:
    シーン0();
    break;
  case 1:
    シーン1();
    break;
  default:
    break;
}

この部分が好きでたまらないんだけど、分かる奴はいないか・・・・・・

こんなソースコード、タスクシステムにしたら消滅するし、
今の俺の最高のソースコードではタスクシステムすら存在しないし、

もうこんなソースコードはかけないんんだけど、それでも、妙に気に入っているんだ この単純な条件分岐
この、たかが 0 と 1が変わっただけで、 ゲームの画面がガラっと一変する
その様子をソースコードから直に感じ取れる部分。
タスクシステムにしちゃうと、それがみえなくなってしまう

プログラミングの美学だよ

92 :uy:2011/11/26(土) 06:28:08.32
俺は何もかも我流だったから
シーンっていう概念さえも自分でたどり着いたんだよね
そのときの発見はうれしかった

だから、やたら気に入っているんだと思う
今まで我流で色々なものを見つけてきたが、
その中でもっとも、効率的な発見はきっとこのシーンの概念だった
これにたどり着いた瞬間、人のスペック的に見て
どんな大規模ゲームでも、作るのが可能になるだろ

まぁ実際は、ただのint型でswitchやっちゃうと、無限にシーンは作れなくなって
制限はかかるが・・・結構ぜんぜん十分だし、

ここで立ち止まってもよかった

けど俺は、きっとこの発見がうれしくて、さらに先の先までいってしまった
今の俺のソースコードは本当につまらないぜ

もう、本当に、つまらない。 どこも推敲の余地がないからか、 これ以上、リファクタリングできないからか
なんかわからないけど、つまらない。 その一言だけが漏れる


93 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 06:32:33.03
迷宮にはまったな

94 :uy:2011/11/26(土) 06:39:35.18
今の俺のソースコードには、シーンの概念が無い。

いろんな概念を消し去ってきたが、シーンまで消えるとは・・・な

ゲーム製作になれてくれば、タスクシステムは最初から作られていて、
キャラクター表示とか、とりあえずデフォルトのがあって、関数呼ぶだけ
だから、手作業で何かやるのは、シーンを追加するって作業だけ、
シーン間の移り変わりを手作業でつなぎ合わせたりするだけ

この時点でもう、かなりソースコードはつまらなくなっている

俺は・・・そこからさらに、
その手作業でやるべきそれさえも消してしまった
ヒントは木構造と再帰
いうなれば「無」だ、 どんどんゼロに近づいていってる つまらない ただひたすらにつまらなくなっていくソースコード

だから俺は今一度、シーン管理のタスクシステムを捨てて、switchで分岐させるソースコードをかいてみたくなっている

変なもんだよ 効率を捨てたくなっているんだ 効率を捨て、ソースコードの見た目を重視したくなってきてる
つうか正直、木構造と再帰ばかりのソースコードって見ていて疲れるからな。ずっとやってればなれると思うが、
なんか、俺は自分の頭が今どのくらい活動しているか負荷かかっているかって、なんとなくわかるんだけど、木構造や再帰の場合
通常ループのソースコードと比べて、10倍とかそれ以上、負担かかってるのが分かる
ハゲるぞ

別に使いこなせないことがくやしくはない。プログラミングの果てがどうなるかなど、容易に想像できる

俺が見たものを"そのまま"に 伝えると、
  最 後 は  1 じ ゃ な い    最後は  0  になる
1個の関数をCALLすることで、何かの処理を行うのが、お前たちの今考えている、プログラミング だが、最終的には0になり、関数をCALLしなくてよくなる。

なぜなら、最初から結果がそこにあり、何もする必要がなくなるんだ。この世界は、渦が渦を巻いて様々な物質が存在している。プログラミングの果てにはブラックホールのようなものがあって、
その渦を、全て解いて平坦なものにしてしまうだろう。 それが、俺のみた最後のソースコードだ。 信じろとは言わない、 けど、これが事実だ。 だから、程々にしておけ。 果てには何も存在しない

95 :uy:2011/11/26(土) 06:52:32.39
俺がそのプログラミングの中にある「ゼロの概念」を解き放った場合
1000万人が失業する   まじで。

世界っていうのは、全員でゆっくりと大きな石を押しながら歩んでいる
みなはその石をどこへ運べばいいのか分からず、実は結構適当に押して歩んでいる
俺は、その石を「ある場所」へ持っていけば、「こうなる」というひとつの結果を見たに過ぎない

とりあえずその場所へ、石を持っていったらどうなるか その計算式をみた
CPUはお前たち世界全員だ。この式を俺が解き放った場合、世界は・・・ゼロへ向かう  全力でなw ・・・麻薬と同じさ

自分の首を絞めているって事にさえ気づかず、世界は「それ」を求め、ゼロに向かっていき、崩壊する
与太話? っはw
そうであってほしい だろうな

だから俺は、俺と、俺のことを認めている奴には「完璧」の概念と、俺の見つけた究極的にゼロへ向かっていくソースコードを教え、
ともに使っていくだろうけど、世界はそれを使うべきじゃない

オブジェクト指向の方向でいいと思ってるよ 関数型の方向には絶対くるな
こっち側は、きてほしくない

効率は高いよ ただ、その効率っていうのは、様々なものを削って効率を高めるって事
今10万行のソースコードが100行になれば、いったい何人が失業するんだ。 人が働かなくてよくなって 腑抜けになっていく
俺は、自分はたとえ10億の金があったとしても俺は何らかの仕事をするから、俺はそれでも腑抜けにはならないが
10億も金があったら一生仕事をしないで遊んでるだけの奴は世界には多い気がする。
だから、あんまり1人で、本来大勢が行うべき仕事を独占して終わらせてはいけない と 俺はそう思った。
とりあえず、このゼロへ向かっていく式「ゼロの式」は、段階を持って公開していくべきもので、突然これを投下した場合、
太平洋のど真ん中に、10000000兆トンの核エネルギーを人類に与えるようなもので、、わかるだろ・・・人は、自滅するんよ

96 :uy:2011/11/26(土) 07:04:28.68
なぜ、ゼロになるかを説明すると、
"再帰的"な構文は、再帰呼び出しで書きなおせることは分かるだろ
まず、ソースコードを"再帰的"な構文で、後々完成したら「あーやろうと思えばこれ全部マクロでやれるな」って感じになるようにかいていく
ようは木構造でやるんだが・・・ あまり深く考えなくていい

で、それを再帰、つまりマクロで定義しなおすと、
ソースコードは1 つまり、マクロCALLだけになる

あとは、この1を0にする方法
それは、何種類かあるんだけど、一番説明しやすいのが
不動整数にしてしまうこと。 不動整数っていうのは、二度と値の変わらない整数の概念。
一度、数字を与えられたら もう二度と変わらない 、最初にまず256が作られたとするだろ
256 って数字を、とある箱にかかれたら、二度とそれを変えない、永遠にそこに佇ませる。

その不動整数を、どんどん生産していくと、 最初は256しかなかったとしても、 すぐに1〜255なんて作れる。
俺一人じゃ作れないけど、世界がもし動き出してしまえばそんなの一瞬だ。
そうして、不動整数を躍起になって世界が作っていって、
99999999999999999999999999999999個くらい作ったところで、
すでに最初に作られた256が、256って数字の意味を成していないことに気づき、「数字という概念」がかき消されるwwwww
ヤバさわかってきただろ・・・・
プログラミングをずっとやっていけば、その果てには、数字の概念イラネwwwってなるんだよ  ENUMっていうのでその片鱗はお前ら見てきてるはずだ、デジャヴはあるはず

数字の概念がなくなるってことは、この世界でコンピュータはなくなって、次に個数がなくなって、数えるということをしなくなって
人口という概念もなくなる、つまり、、、な、もうわかるだろ、 輪廻だよ 渦を、 解き始めている ゼロへどんどん向かっていく
プログラミングの中に存在するブラックホール。
世界は愚かで、おそらくその頃には不動整数を生産し続ける不動マクロをすでに作っちゃってるはずだから、もう誰にもとめられない
世界はそこで永久凍結を開始する  本当に見ちゃいけない領域

97 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 07:08:49.27
"再帰的"な構文で再帰呼び出しで書けないコードもあるんで、ぜひ頑張って考えてみれw
Cならそんな信じられないようなシロモノが書ける、キモはswitch

98 :uy:2011/11/26(土) 07:12:06.78
>>91-96
かなりヤバいこと書いてると自覚してるから、削除でかまわない

ゼロにたどり着いた後って、実は、俺にもわからないんだ
ただ予想ではおそらく、ゼロに近しくなってきた所でブラックホールのようなものが、いきなり空間に発生して
全てを飲み込みはじめる
今、宇宙にあるとされているようなブラックホールが出現するか、あるいはそうではなく
目にはみえないっつうか、重力も発生しないブラックホールかもしれない
ただそこに何かがあって広がっていく。
そんな何かが発生するだろうとは思っている
人類が、みな俺のようであれば あるいは生き残れるんだが・・・ とりあえず向こう1000年は触るべきでない概念

とりあえず意味は分からずともこれだけは知っておけ
プログラミングの究極は 1ではなく 0になると

99 :uy:2011/11/26(土) 07:17:11.59
>>97
んーとね・・・
再帰呼び出し(関数)じゃない。
再帰マクロ

C? 誰がCの話をした・・・ RubyやLispですら付いてきてない次元の話してんだぞ今

はいはい、ご立派だ

お前たちはオブジェクト指向の道を歩んでてくれ

俺自身怖い。ゼロに世界が向かい始めたらどうなるのか、確信のもてる予想が立たないんだから
そんなものを、おそらく世界で自分だけが見ちゃってる現実、
世界どころか宇宙そのものをかき消せるんじゃないかっていう
俺みたいな小さな存在に、何でこんな「式」が思いついてしまってるのかわからない

なんだろうな・・・・

100 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 07:21:45.42
>>99
まぁそう言わずに考えてみてくれ、面白い頭の体操だから
C/C++以外の言語にあるswitchじゃできないのも特徴
書ける言語もあるかもしれんけど少なくともC#なんかで書いたらコンパイルエラーになる

101 :uy:2011/11/26(土) 07:24:43.44
そもそもまず、、、、な、、、
そもそも勘違いしているけど、

「かけない」ってのは言語の欠陥。
Rubyでもかけないから、eval使わないと再帰マクロは無理で、かなり歪になるが
evalさえあれば式は通る

Cだとevalないからどうやっても無理だろ
そもそも・・・なぜ、ここでCをだす あんな幼稚園児が考えたような言語で

今、俺のしゃべってる話題に干渉できやしない


ゼロの式がプログラミングの究極で、ゼロにもっとも近い1で人類が止まれば

おそらく物凄い力を手にする事になるだろうが、絶対そこまでいけば誰かが1を0にしちゃうだろうって考えてるよ


だから俺はもうコンピュータサイエンスはいい

リアルで魔術方面にいってる  宗教

こちら側にいけば、世界が存続する道がまだあるんじゃないかと期待をしている
数字なんていうものは、世界に存在しなくていいよ 算数() 数学() もな。
俺はそれらを嫌いではないが、 あまり人が触るべきものではないということだけは わかっている

102 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 07:28:18.33
>>101
まっいいけどね、再帰マクロで仮に記述するとなると・・・
記述量が無限大に発散するんで、そういう意味で記述不能とかそんなのだけどね

103 :uy:2011/11/26(土) 07:32:41.76
>>102
それただの無限ループ(再起構文Ver)じゃねーか。
アホかお前、そんな数式は数学界除けばいくらでも存在してるだろ
高校で最近習った公式ですかァ?
再帰マクロの意味も理解してないだろうし、

この話題については プログラミングの知識技術力とは
また違ったベクトルだろうから、よく読めば何かヒントくらいは得られるかもな

まぁ、わかっても触るな
通常だったら人生全部使ってもたどり着かないから、時間の無駄

とりあえず そういうものがあるということだけ

いや・・・・そんなもん知らなくてもいいしな・・・・・

ここにかいたのはuyの自己満足にすぎない

お前たちに、この概念は知ってほしくないし、理解もきっとされやしない


ただ、俺が考えをまとめるためだけに、かいただけだ

世界はどうかOOのほうへ歩み続けろ
でも、JAVAはいらない

Ruby程度のOOでちょうどいい

104 :uy:2011/11/26(土) 07:33:37.71
ゼロを甘くみるな・・・

105 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 07:38:58.10
有限の記述を無限に発散させたり、無限の記述を有限量に畳むってのは面白いと思うんだけどな・・・


106 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 08:46:48.86
頭の中で完成してる設計図をコードに落とすのが面倒くさい
なぜなら、コードに落とすとその設計図はほぼ100%その通りに必ず動くからだ
コーディング専用ロボットってできないもんかね

107 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 08:52:08.43
uyさんあなた疲れてるのよ

108 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 09:53:25.91
>>106
頭の中で設計図を完成させるからそうなる

コードを使って設計図を完成させればいい

そのために Haskell を勧める

109 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 11:52:52.77
なんだ????
uy変なものでも食べたのか???????

110 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 13:35:33.75
徹夜してハイになったんだよ
明日になったら思わずやらかしてしまった恥ずかしさに赤面してるよ

111 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 16:01:49.09
Haskellで設計とか言ってる奴頭いたいの?

112 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 16:26:39.35
おまえの頭が痛いんじゃね?

113 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 16:52:15.37
Haskellで作ったゲームってモナディウスしか見たことないな
ソース見てみたら遅延評価とか全く生かしてないし副作用ありまくりで
がっかりした記憶がある

実験的に書いたプログラムみたいなんで改良の余地はあるんだろうけど

114 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 17:05:55.12
ここまでモルピグなし

115 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 17:21:10.99
>>113
http://haskell.org/haskellwiki/Frag
http://www.youtube.com/watch?v=0jYdu2u8gAU

Haskell で FPS

こちらも実験的色合いが濃いけど、Yampa 使ってて、
構造的にはモナディウスより Haskell らしい

116 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 17:25:14.22
自分じゃ読まないのかw

117 :113:2011/11/26(土) 17:25:26.52
>>115
そんなんあったんだ。ありがとう
Haskellを勉強してるんだけど、ゲームにどう生かせるのかなと気になってて

118 :115:2011/11/26(土) 18:47:21.28
>>117
それなら、さっき紹介したページの上の方にリンクがある
「Functional Programming and 3D Games」 という論文の前に、
「The Yampa Arcade」 という論文を読んでおくといい
http://haskell.cs.yale.edu/wp-content/uploads/2011/01/yampa-arcade.pdf

こっちの方が Yampa を使ってゲームを作る基礎が分かりやすい

119 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 20:10:59.14
関数型言語でゲーム作りとかオナニーですなぁ
断言するけど絶対に流行らないよ

120 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 20:52:08.77
カーマックか誰かがOcamlでゲーム作りたいとか言ってなかったっけ
どういう根拠で言ったんだろう

121 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 21:21:49.97
コンパイラ言語でゲームを作るようになるなんて、絶対にならないよ

と断言を残して消えていった奴等の後を追いたいなら好きにしろw

122 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 21:27:46.52
>>119
流行らないのは同意
でも面白いよ、関数型言語でのゲーム作りも

セオリーもノウハウもまだ無い中を手探りで進むのも、
昔MSXで遊んでた頃みたいで楽しいし

まさにオナニーだね

123 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 21:29:31.86
遅延評価とかデバッグ難しそうだな・・

124 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 22:06:40.68
モルピグの鯖側亜婦履とかDaToかなりの処理性能を要求されるKARA
やっぱり訝衛夢開発には昆牌裸言語が必須でallow

125 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 22:07:42.23
また変なのが来たな

126 :デフォルトの名無しさん:2011/11/26(土) 23:38:34.81
今の時代はモルピグの鯖も全部スクリプト言語だよ。
白亜期の鯖はコンパイル言語で作ってたけどな。

127 :デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 00:39:49.32
野球拳をhtml5で作りたい。
サンプルソースある?

128 :デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 00:40:31.27
cのDXライブラリでゲームを作ろうと思ってるんですが
何を作った方が良いですか?

129 :デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 01:31:23.62
ゲームは人を驚かせてナンボって所があるから
特性である普通にコーディングしていては作り出せないロジックを驚きの演出として使えるネタができれば
Haskellを組み込んでみるのもアリだとは思う、ただ・・・ネタがね〜
効率的な3D処理をHaskellで置き換えてなんてのはオナニーの範囲にしかならん。

130 :デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 01:43:25.78
驚きの演出って他のPG驚かせても意味ねーからな
ド素人のユーザーの目に見えて驚かせられなきゃそんなロジックなんの価値もない
そして特定の言語に依存しないとできないような演出なんてものは存在しない
商業的な研究価値はゼロだな。まさにオナニー

131 :デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 01:47:11.99
ゲーム作るのに研究価値ゼロってのは使い古されたものだけだぜ

132 :デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 01:58:49.70
C++には絶対無理でHaskellでのみ表現不可能で、しかもそれがユーザーの目に見えて、特異で新しい演出になっている、なんてことほんとにあると思うか?
研究するのにも金はかかるんだぜ。そんな望みの薄い研究に価値はないよ

133 :デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 02:12:58.62
そもそも特定の言語でのみ可能な動作ってないだろ。
コーディングの難易度や開発効率、実行速度に差はあるだろうけど、それだけの話。
むしろCPUの速度的な理由から昔諦められてたアルゴリズムで今できるようなものがあるんじゃないの。
マルチコアも普及してきてるし。

134 :デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 02:54:06.68
アセンブラならなんでも組めるよ、しかしそーゆー問題じゃあないなw
GPU/CPUパワーごり押し系はそろそろピュアオーディオマニアめいているから
それ以外に目を向けないと

135 :デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 09:06:51.08
>>127
まずcanvasを駆使して人体を描画する必要があるな

これを参考にすれ
http://www42.atwiki.jp/syugyou?cmd=upload&act=open&pageid=240&file=syk.html

136 :デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 15:24:59.31
モルピグの鯖がスクリプトとかそんなことがあるわけない

それよりWoWに毛が生えたようなモルピグしかなくてうんざり

やっぱタイムラグとか負荷とかからああいう形に落ち着くのかね

137 :デフォルトの名無しさん:2011/11/27(日) 21:39:11.24
着くのかね

138 :デフォルトの名無しさん:2011/11/28(月) 00:44:44.42
ぷぅ〜

139 :デフォルトの名無しさん:2011/11/28(月) 19:16:22.67
経路探索のアルゴリズムを知りたい

140 :デフォルトの名無しさん:2011/11/28(月) 19:21:05.04
経路探索のアルゴリズムでぐぐれ

141 :デフォルトの名無しさん:2011/11/28(月) 23:05:26.62
A*でおk


142 :デフォルトの名無しさん:2011/11/28(月) 23:43:00.82
遅いわ。
まぁ別に殆ど影響ないけどもっとスッキリしたスマートなやつはないのけ?

143 :デフォルトの名無しさん:2011/11/29(火) 08:03:51.44
無いよ

144 :デフォルトの名無しさん:2011/11/29(火) 20:47:22.84
モルピグで攻撃のヒットと同時にダメが表示されることに関して昔ここで聞いたんだけど、
攻撃のモーション開始時に鯖にデータ送ってダメ計算して
ヒットするまでに計算結果を受け取って
ヒットした瞬間にダメ表示するってあれマジ?

145 :デフォルトの名無しさん:2011/11/29(火) 21:52:23.11
イベントに対して適当にリージョンを決めて
そのリージョンになんかエンティティが入ったら
起こりそうなイベントを起こりそうな確率の高いものを優先して先読みして送信
サバで計算して結果を返信
受信してキャッシュする
ステータスに変動があったら再送
で実際にイベントが起こったらキャッシュから結果を取り出して描画

146 :デフォルトの名無しさん:2011/11/29(火) 23:06:12.34
>>144
うん、マジだよ

147 :デフォルトの名無しさん:2011/11/30(水) 18:29:12.20
そう、世界の行き着くところは0だ。
運命によって決められた真理だ。

148 :デフォルトの名無しさん:2011/11/30(水) 20:43:53.34
Androidでゲーム作るにはまずJavaの知識からってことで本買いました。
が、本屋でUnity使ってゲームが作れると言うことで、Java要るのか?って思いましたが要るんですか?

149 :デフォルトの名無しさん:2011/11/30(水) 20:45:33.31
いらないです

150 :デフォルトの名無しさん:2011/11/30(水) 21:29:05.77
フリーでクールなフォントってどんなのがある?


151 :デフォルトの名無しさん:2011/11/30(水) 21:58:16.25
青柳衡山フォント草書
http://free-font.biz/page1.html

152 :デフォルトの名無しさん:2011/11/30(水) 22:02:47.67
この辺りもなかなかクール
http://plaza.harmonix.ne.jp/~kokura/main/font/font.html

153 :デフォルトの名無しさん:2011/11/30(水) 22:27:14.88
>>149
じゃあUnityでいきなりゲーム作った方が勉強になるんでしょうか?
あれ確かC#使いますよね?

154 :デフォルトの名無しさん:2011/11/30(水) 22:39:57.96
>>153
質問してる時間にゲームできるわw

155 :デフォルトの名無しさん:2011/11/30(水) 22:53:07.83
unityは、Java, C#, Booでプログラミングできる
なので、Javaが出来なくても、C#, Booが使えれば作れる

156 :デフォルトの名無しさん:2011/12/01(木) 01:49:09.43
キャラクターのプロパティを分けたいのですがどのように分けたらいいでしょうか?

例えば、一つのキャラクターの各種パラメータ変数や移動・アクション・イベントメソッドなどをキャラクタークラスとして
まとめるか、

移動は移動用としてのファイルとクラスを作って
それぞれ敵・味方・ユーザーからの要求にレスポンスして行く形での設計なのかで迷っています。

class chara{
int hp,mp,exp,movepoint....;
public:
charamove_x(){}
charamove_y(){}
}
みたいにするか
もしくはcharaという構造体で
move_x_object(chara);
などとすればいいのか

157 :デフォルトの名無しさん:2011/12/01(木) 01:51:21.38
mac無いけどiPhoneアプリ作りたいんですけど
win上で簡単な開発環境ソフトを入れるだけで開発できます、なんてのは無いですか?

158 :デフォルトの名無しさん:2011/12/01(木) 02:11:58.52
unityつかえ

159 :デフォルトの名無しさん:2011/12/01(木) 09:17:41.49
>>156
ゲームはオブジェクト同士の相互作用がめちゃくちゃ多いから最低限のメソッドだけ用意して外から動かしたほうがいいとおもう

class Chara {
// params
void move(Vector const & new_pos) { pos = new_pos; }
int get_id(void) const { return id; }
};

class AI {
int target_id;
public:
void do_something(GameState & gs) {
some_info i(gs.get_some_info());
// think
gs.req_move(target_id, new_pos) ; // 実際に動けるか、どこに動くかはGameStateが判断する
}
};


160 :デフォルトの名無しさん:2011/12/01(木) 10:24:25.62
>>159
もうちょっとわかりやすく・・・

161 :デフォルトの名無しさん:2011/12/02(金) 01:07:46.53
>>156
OOPぽく書くのがいいと思う。
合言葉は、"Don't ask, tell !"だ。

162 :デフォルトの名無しさん:2011/12/02(金) 04:13:27.88
>>159
バカ丸出しだなw

163 :デフォルトの名無しさん:2011/12/02(金) 08:34:51.07
>>162
高度なゲームになるほど>>159のような作りになってくよ
ただしメソッドじゃなくてメッセージでの通信になるけど


164 :デフォルトの名無しさん:2011/12/02(金) 08:41:39.47
OGRE3Dもそうだな
シーンに問い合わせないとコリジョン検出できない


165 :デフォルトの名無しさん:2011/12/02(金) 14:44:21.58
>>159
最低限って、メンバ変数にさわれるぐらいの最低でしょうか?

166 :デフォルトの名無しさん:2011/12/02(金) 16:35:05.16
こんな感じ?
ユーザーがキャラに「動け」と命令するMoveイベントと、
ゲームロジックがキャラに内部データを変更するイベントは区別しないと。

class Character {
 // 入力:2,4,6,7
 // 出力:Moveイベント
}

class GameLocic {
 // 入力:Moveイベント
 // 出力:内部データ更新イベント


class Character {
 // 入力:内部データ更新イベント
 // 出力:なし
}

ユーザーのリクエストはキャラクターが受け取るけど、実際に移動できるかどうか判定できるのはGameLogicだけ。
結果的に移動したら内部データを更新する必要があるのでそのイベントをCharacterに送る。

と、実際にーム作ったことがない頭でっかちな間が言ってみますよw








167 :デフォルトの名無しさん:2011/12/02(金) 21:53:17.56
ViewとModelの関係だよ

ViewはModelにコマンドメッセージを送る、Modelはメッセージを解釈して内部状態に作用する(メッセージを無効な命令として破棄してもよい)
内部状態が変化したら変化した内容を逐一イベントメッセージとしてすべてのViewに送る
Viewがイベントメッセージを受け取ったらViewはそれを解釈して独自の方法でプレゼンテーションする

Modelを継承してGameStateを作る(これはわかりやすいだろう)
Viewを継承してユーザーインターフェースを作る
ユーザーインターフェースはOS固有の入力(DirectInput、ウィンドウメッセージ、などなど)を受け取りゲーム専用のコマンドメッセージに変換して送る
Viewを継承してAIを作る
AIは独自のアルゴリズムによって意思決定し、コマンドメッセージを生成してゲームに送信する

メインループはフレームレートを調整しながらModelと全てのViewのUpdateメソッドを呼び続けるだけの非常にシンプルな構成になる

168 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 10:40:15.47
MVCフレームワークってWEBではよく使うけどゲーム関係の本で出てきたことないな

169 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 11:13:42.53
いや、出てくるだろ
ゲームの場合ViewとControllerは一体化すると思うが
ちなみに俺はGameLogic,GameViewのネーミングが好きだ

170 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 12:19:40.79
洋ゲーみたいに複雑高度化するとMVCやその亜種になるみたいだけど、内容薄い邦ゲーでやるには大げさだよね

171 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 12:30:59.01
>>167
ググったら面白い概念が出てきたけど
中学生にもわかるようにオネシャス!

ソース改変で一日潰れそう

172 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 14:57:37.04
>>167
入力、ステート、出力を分離する事は賛同だけど、それをMVCだと言いはるのは異議あり。


173 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 15:01:22.05
>>172
それは個人の感情だろう
しょせん完全な定義のないパターンの一つでしかないなのだから
明らかに別物でなければそう呼ぶことに問題はない


174 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 15:01:56.12
>>172
「入力、ステート、出力の分離」 と 「MVC」 の最も大きな相違点は何?

175 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 16:06:47.41
しかしメッセージ送る方法は予めネットワークプレイを前提にしてる場合以外はそんなに利点ないと思うんだがどうか
普通にViewModelを相互参照させてメッセージ送る代わりにメソッド呼べばいい話しだし

176 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 16:07:27.49
「Viewがイベントを受け取る」とか、
「Modelを継承してGameStateを作る」とか、
「Viewを継承してAIを作る」とか、
比喩としておかしいし、そんな単語をゲームコードの文脈で見つけたら混乱する。

正直、MVCって言ってみたかっただけちゃうんと思ってしまう。
MVCデザインパターン自体、ウィンドウシステムを想定しているのだから、言葉の乱用は慎むべき。

177 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 16:11:57.65
かと言って他に適切な名称があって、それに絶対的な優位性があるわけでもない
それを答えられなければお前はただわがままなだけだよ


178 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 16:45:40.87
>>175
ある程度の規模のゲームになるとC/C++のメソッド呼び出しは強すぎる
- 呼び出したいクラスのヘッダーファイルをインクルードしなければならない
- そのクラスで使用している型を知らなければならない(使わないものでも...)
- メソッド一杯
- 変更したらコンパイルし直し
イベント・システムを自分で作ったほうが合理的
どうせ種類(int)とポインター(void*)しか渡さないんだから





179 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 17:01:09.25
今 Haskell でゲームを効率よく作るためのフレームワークを考えてるんだけど、
>>167 の考え方は非常にためになった、参考にさせてもらう

180 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 19:17:31.85
アニメーションを制御する方法ってどうやって書いてるのだろうか
・ターン制のゲームでプレイヤーの入力の直後にそのターンの情報更新が完了する
・そのターンに起こったイベントデータを元にアニメーションが実行される
・アニメーションしてる間に別スレッドでゲームデータをセーブする(アニメーションの途中で強制的に終了されても再開時にはターン終了して次のターンから始まる(風来のシレン的な感じ))
という仕様なんだけど
順番に行動に対応したアニメーションを実行するだけならわかるんだけど
あるキャラが他のキャラを攻撃して攻撃されたキャラがダメージモーションで吹っ飛んで後ろにいた別のキャラを巻き込んで転倒とか、イベントが連鎖して複雑になってくるとどうやっていいのかさっぱりわからん

181 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 21:26:34.62
モルピグ!

182 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 22:14:16.24
>>180
まず問題を小さくしてくれ

183 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 22:25:01.85
>>180
確認したいんだが、

> あるキャラが他のキャラを攻撃して攻撃されたキャラがダメージモーションで吹っ飛んで後ろにいた別のキャラを巻き込んで転倒

このようになる事は、

> ・ターン制のゲームでプレイヤーの入力の直後にそのターンの情報更新が完了する

この時点で既に完全に計算されているんだよな
つまり、「イベントがどの順でどのように連鎖するのか」は入力後に計算されて、
イベント連鎖グラフとかイベント連鎖スタックとかいうデータ構造に格納されるんだよな

で、問題にしているのは、そのデータ構造は作ったが、
そこから全体の一連のアニメーションをどう作るのかということか?

184 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 22:37:23.77
>>183
恥ずかしながらただのリストに発生した順番に無造作にぶち込んでます


185 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 23:56:13.40
シレンみたいのって、同時に動いてるのは見た目の表示だけであって、
実際にはそれぞれが完全に独立した時間経過の中で動いてるんだよな。
動作の作用や副作用同士がカチ合うことが絶対に無い。
だから、ノックバックみたいな要素を組み入れると変なことになるよな。


186 :デフォルトの名無しさん:2011/12/03(土) 23:58:28.88
シレンはタスクシステムっぽくやるとうまくいかない感じ


187 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 00:05:34.61
>>184
巻き込むという動きは各キャラのステータスに影響を与えるのか
例えば、巻き込んだ方も巻き込まれた方も追加ダメージを喰らうとか

それとも、ステータスには影響を与えず、行動の結果を
単にプレイヤーに視覚的に示すためにアニメーションするだけなのか


前者の場合、最終的な全キャラのダメージ計算はできているのか
それとも、それもさっぱりわからんのか

188 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 00:10:58.07
>>187
ステータスへの影響なども含めてすべて入力の直後に計算は終了してます
あくまでイベントを視覚化したいだけです
CUIからGUIへ移行させる感じですかね

189 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 00:27:47.09
>>188
ん? 質問の仕方が悪かったかも

> ステータスへの影響なども含めてすべて入力の直後に計算は終了してます

この部分は「プログラムは問題なく完成している」という解釈でいいのかな?

もしそうなら、ダメージ計算は再帰的に行っているはず
(巻き込むというイベントが再帰的だから)

その時に、当然ながら巻き込まれる方の敵のダメージ計算 (C) よりも先に、
巻き込む方の敵が吹っ飛ぶのか、その場で倒れるのかといった判定処理 (B) をしてるよね
更にそれよりも前に、巻き込む方の敵に対するプレイヤーの直接攻撃のダメージ計算 (A) をしてるよね

(A) -> (B) -> (C) と計算処理が進むその都度、
アニメーションに必要なデータ(開始時間、終了時間、アニメーションの内容など)を作って、
それをスタックに積むなり有向グラフを繋げていくなりし、
最後にそのアニメーションを順に再生していけば良いんじゃないの?

190 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 00:41:27.77
A B Cの順にスタックに積んだら取り出すときにC B Aになって再生順が逆になるような

191 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 00:51:52.86
>>190
スマン、キューだった

192 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 06:26:58.20
> Modelを継承してGameStateを作る
> Viewを継承してAIを作る
え?

193 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 08:47:57.40
え?

194 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 11:44:37.02
ゲムー

195 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 11:50:40.70
アニメーションとかどういう意味で使ってるのかなじみがねぇな
俺等ゲーム屋のアニメーションっていったらモデルデータのアニメーションか
ホントにムービーのアニメーション(もしくは2Dスプライトのインデックス式アニメ)を浮かべる

アニメーションに見えてどの場合もtが決定すればなすべきことのすべてが決定する固定データ
何を迷うことがあるのかまったく理解不能

tが決まれば表示するべきものははっきりと固定する
別スレッドとか意味不明すぎる


196 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 11:56:42.89
まぁ確かに

197 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:01:23.12
ゲーム内容によって動的に決まるからtだけじゃわからないでしょ
モーション固定の安っぽいゲームならそれでいいけれども

198 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:03:23.38
ブレンドするんだって
前と後のアニメーションが決まってるんだからそれとtが決定すれば
出すべきもんが全部出てるわけだし・・・
やっぱり内部から表示すべきもんが全部決定すんじゃん
なんだ?動的って?何が動的なの?どこが動的なの?

199 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:14:04.29
>>198
例えば剣振ってと硬いものにぶつかったら弾かれるだろ
その弾かれるタイミング、方向や速度はその時の物理的な状態に依存する
とうぜん剣を握ってるキャラのモーションもそれに依存して変化する
tを決めるだけでは決まらない

200 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:20:49.70
こういう技術のことじゃないか?
キーフレームによるアニメーション再生ではなく、スクリプトにより自動生成されるアニメーション
ttp://www.naturalmotion.com/euphoria

201 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:22:18.14
>>199
俺等そうやって作らないんだよね
物理的なもんも含めてすべての状態が決定してからそれを見てアニメーションとtを決定する
そのときその瞬間のアニメーションがtで決定できないようには作らないんだよ

お前、根本的に文化が違うと思うんだけど実はゲーム屋じゃなかったりする?

202 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:25:42.41
>>200
関係ないって
いまの話でこんな話題もってくるなんて
リアルタイムアプリの根本からわかってないとしか思えないな

203 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:34:34.55
>>198
> なんだ?動的って?何が動的なの?どこが動的なの?

キャラデータ = f(t) という時間の関数でアニメーションができる
あるいは環境データも入れて f(t, e1, e2, e3...) と表現すれば、
確かに f の中身は固定されている

しかし f は一つだけじゃなく、f1(t)、f2(t)、fn(t) と様々あって、
どのキャラがどのタイミングとどの環境データでどの f をコールするのか
こういうのは動的に決定される

>>180 の場合、それはイベントの連鎖によって決定されるのだが、
連鎖が複雑になってくると、上記をどう決定すれば良いのか分からなくなる
ということなんだろう

で、俺は >>180 の仕様ではたぶんコマンドパートとアニメーションパートが別れているから、
アニメーションパート時に改めて(アクションゲームのように)キャラの当たり判定とか調べて
アニメーションデータをその都度作るよりは、
コマンドパート時のダメージ計算時に一緒にアニメーションデータを作ってしまった方が
楽なのではないかと思う

あるいは、コマンドパート時にイベント連鎖のグラフを作っておいて、
コマンドパート時にはそれをたどってダメージ計算を、
アニメーションパート時にはそれをたどってアニメーションデータを作る方法もある
これなら >>188 の言う以前のCUI部分と今回新たなGUI部分を明確に分けられる

204 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:35:57.86
え?ほんとにモーション指定と時間を指定するだけで作ってんの?
殴られた角度とか力積とか気にせずによろけ方は数パターンのうちから選ぶだけとか、そんな感じなのか?
それって見た目すごいマヌケな感じになるとおもうんだがだいじょうぶなのかそんなんで


205 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:35:58.73
>>203
全然関係ないじゃん
意味不明
知らないなら知らないって言えよレベル

206 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:39:35.83
誰か流れをうまくまとめてください

207 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:42:04.95
わからないのに なんか とんちんかんなこと 発言しちゃった

208 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:44:25.53
>>202
>>180 の仕様をよく読んでみなよ
アニメーション自体はリアルタイムに決定する訳じゃなさそうだよ

209 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:45:16.27
>>208
はい、まったく関係ありません

210 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:47:54.67
ゲーム形式がどうであろうが描画エンジンの仕組みまで手が入ることはねーよな

211 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:49:06.62
スクリーンに表示される内容がf(t)で決まるとして
fをどうやって生成するかっていう話ですよね
つまりゲームの内容によってfは動的に決まるということ

212 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:50:55.77
描画エンジンそのものを作りたい人はお呼びじゃないのですね。

213 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 12:55:59.64
今回の場合、描画エンジンは全く関係ない話だと思う

214 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 13:01:01.93
>>211
>つまりゲームの内容によってfは動的に決まるということ
ぜってーそんなことねぇよw
例えばシーンにカメラA、カメラB、カメラCがそれぞれ違った角度と位置で設置されていたと
そのときにカメラA、B、Cに写るものはたとえ別であっても同じ状態であるわけだよな?

215 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 13:08:58.08
>>214
君の考えてるfはf(model, t)と書いてmodelとtが同じなら常に同じ結果を返す関数だろ
今は被写体をどうやって生成して動かすのかもfの中に含めてるからfは動的なものだよ
あくまでf(t)でそのターンに起こったことをすべて表現しようとしているの


216 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 13:09:58.73
>>214
プレイヤーの入力や乱数によって f を決める場合、
それは「動的」とは言わないのか?

217 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 13:14:45.21
>>215
最初に戻る(俺の元の発言の>>195の話に戻る)けど
だから別スレッドとか関係ないよね?
スレッドなんて出てこないよね?

それさえ認めてくれればいいんだ

218 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 13:17:40.28
>>217
なんだただのアホだったのか
付き合うだけ時間の無駄だったな
スレッドの話なんてお前以外誰もしてないだろ


219 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 13:23:13.83
アニメーションは関係ない
発生したイベントが完全に消化できるまでそのフェイズが終わらないだけの話
ゲームシステム部分のロジックを組む力が稚拙だからこんな疑問がわく

220 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 13:25:28.99
質問した側もその辺のゲームループとこのロジックの分離ができてない

再帰なんて言葉が出てきてるけどこれも関係ない
詰まれたスタックを消費するかどうかの話でこれも関係ない

221 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 13:36:43.59
>>220
> 再帰なんて言葉が出てきてるけどこれも関係ない

もしかしたら誤解を与えるかも知れんからフォローしておくと、
質問者は再帰なんて言葉は使ってなくて、俺(>>189)が言ったんだ

A が攻撃されて吹っ飛んで、B と C が巻き込まれるだけなら良いけど、
巻き込まれた B と C が更に別々に吹っ飛ぶなどイベントが樹状に進化していくと、
イベント発生順にスタックやただのリストにぶち込んでるだけでは難しいと思う
(スタックやリストの途中から消費するという処理が必要になるから)

222 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 13:47:03.54
ローグライクだったら2つ以上のイベントが平行して起こることは無いから
単純にイベントの発生順にキューに詰んで前から順に描画するだけでいいでしょ


223 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 14:00:33.18
>>222
>>180 の仕様からじゃその辺り不明だから、
もし**の場合だつたら$$じゃ難しいねと言ってるだけだよ

仕様によってはもっと簡単にできると俺も思う

224 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 14:09:49.61
俺がレスしなくなってからというもの議論のレベルが上がって読んでも意味が分からない

225 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 14:18:27.79
「俺」って誰か分からん

「意味が分からない」って言うだけのレスは無駄すぎる
何の意味がわからないのか、どこまでなら分かるのか、何を理解したいのか
ちゃんと言ってくれ

べつに理解したいとは思わないのなら本当に無駄、こんなレスするな

226 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 14:53:53.68
アニメーションってそのオブジェクトを管理してるクラスにアニメーションスタートをさせる命令を送るだけじゃだめなのか?
MyObj->Action(ACTION_ATTACK);

227 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 15:42:02.62
>>226
だからアニメーションって話自体関係ないんだって
アニメーションはキャラのステとtで決まるの
だからキャラのステとtさえ決まればアニメーションは勝手に決まる
いつまで言ってるんだ

228 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 15:47:25.52
決まらないよ
環境データによる

229 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 15:49:39.00
>>228
決まるよ馬鹿
なんで決まらないんだよ馬鹿
アニメーションとこの話はカンケーないだろ馬鹿
頭おかしすぎるだろ馬鹿

230 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 15:51:31.16
園児かよ


231 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 16:12:03.76
そのキャラのすてとtをどうやって決めるかって問題だろw

232 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 16:26:36.38
IKとか知らないのかな

233 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 17:03:43.29
>>232
IK考慮しても変わらないけどなw

234 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 17:08:25.35
こんだけレス消費してもコードがまるででてこない所がこのスレらしいな
海外フォーラムだと擬似でもいいからコードを示してより中身のある議論をするのが当たり前なのに


235 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 17:09:16.41
えー
いちいちコードがないと話できないのってレベルひくーい

236 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 18:24:59.04
議論を明確にできないほうがレベル低い

237 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 18:26:52.58
>>234
仕方ないだろお前みたいにコード出さない奴ばっか集まってるんだから

238 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 19:17:28.73
くせになるから乞食にコード出すのやめろよ

239 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 19:19:32.53
実行したらPCが再起不能になるようなコードいれておいてやれw

240 :デフォルトの名無しさん:2011/12/04(日) 19:25:32.89
じゃあ悪魔召喚プログラムでも書いてやろうか


241 :デフォルトの名無しさん:2011/12/05(月) 06:14:16.50
相変わらず不毛な争いが好きだな
こいつら偉そうなこといってて実はハゲだったら笑える

242 :デフォルトの名無しさん:2011/12/05(月) 06:53:48.30
説明したがりどもが各自勝手な解釈で俺脳内設計を行ったあげく、
端的で不十分な情報だけ出しながら自分が正しいとわめいてるように見えるんだが。
要件定義が適当なのに上でやろうとしてるような議論が成り立つわけないわな。
何が曖昧なのか命題を指摘しない時点で雑魚だらけだな。

ちなみに俺はフサフサしてる

243 :デフォルトの名無しさん:2011/12/05(月) 07:47:04.32
ハゲでケツ毛ふさふさとか終わってんなこいつ

244 :デフォルトの名無しさん:2011/12/05(月) 11:45:45.53
ただで見れて勉強になるゲームのソースコードの所在教えてくれ

245 :デフォルトの名無しさん:2011/12/05(月) 12:30:58.57
そんなものはねえ。

246 :デフォルトの名無しさん:2011/12/05(月) 12:39:12.41
>>244
http://www.geocities.jp/takascience/haskell/monadius_ja.html

247 :デフォルトの名無しさん:2011/12/05(月) 13:15:56.38
Haskell...?っていうマイナーな言語は一般的ではないのでC++でお願いします

248 :デフォルトの名無しさん:2011/12/06(火) 03:56:24.45
コインの動きと量が凄いと思うが、エンジンとかわかりますか?
Coin Kingdom
http://itunes.apple.com/jp/app//id441813522?mt=8


249 :デフォルトの名無しさん:2011/12/06(火) 15:37:47.45
536 名前: 名前は開発中のものです。 投稿日: 2011/12/06(火) 03:31:10.48 ID:uQI/bq0r
この、Coin Kingdom
http://itunes.apple.com/jp/app//id441813522?mt=8

どのエンジンなのかわかる人いる?

250 :デフォルトの名無しさん:2011/12/06(火) 16:44:05.89
その名無しはどこの板だろう

251 :デフォルトの名無しさん:2011/12/06(火) 22:12:43.87
ゲ製板だろ

252 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 15:04:32.36
モルピグ!

253 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 15:13:57.26
モルピグPGさんってネットワークでやり取りするメッセージってどんな構造にしてんの?

254 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 15:52:49.84
回答は文系の俺が作った適当プロトコルでもいいの?

255 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 16:05:47.92
プロの方でしたらお話を聞かせて欲しいです

256 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 16:30:51.94
ごめん、プロじゃないわ

257 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 16:35:11.32
よくわからんけどPlaystation Suite SDK手に入れたやついる? どうも内容がまるまるXNAっぽいんだが、結構高機能なサンプルとかandroidに入れてまともに動くんだろうか。普通にプログラマブルシェーダ使えるみたいなんだが。

258 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 18:55:55.40
ジョイスティックで動かすゲーム作ってるんだけど
途中で、ノートンや、MSのアンチウイルスが起動して、PCが重たくなってしまうけど
回避する方法ってありますか?

259 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 19:14:26.77
ゲームのインストールと同時にノートンをアンインストールするといいよ

260 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 19:15:04.85
ノートンやMSのアンチウイルスを切らずに済ます事が目的なら、
まずはジョイスティックとアンチウイルスとの因果関係を調べることが先決だと思うが

どこまで調べた

・それは明らかに重たいのか?(タスクマネージャなどで客観的なデータを調べたか)
・ゲーム開始時からずっと重たいのか? それともあるタイミングで重くなるのか?
・それは明らかにジョイスティックが原因なのか?

特に最後の項目、ソースコードから少しずつコードを削っていて、
何をどこまで削ればアンチウイルスが起動しなくなるのか調べた結果、
やはりジョイスティックの処理が原因だと結論づけたのか?

ジョイスティックのメーカーやドライバを変えても、同じ現象が起こるのか?

261 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 19:25:44.59
>>260
ゲームの起動後、ジョイステックのみでプレイしているとMsMpEng.exeがCPUを独占し始める。
調べてみると、MSのアンチウイルスだと判明。
試しにアンインストールしたらその現象は起こらなくなった。
次はインストールされた状態で、キーボートでプレイしたら、MsMpEng.exeは動作しない。
しばらくキーなどを触らず放置したらCPUを独占し始める。
その状態で、キーやマウスを触ると、独占を止めるがジョイステックだと独占し続ける。
以上の事から、ジョイステックを使用時のアンチウイルスの起動を回避する方法を探しています。

ちなみに、ジョイステックのドライバはOS付属のもの。
実験したPCのOSはXPsp3、Win7x86、Win7x64
以上です。



262 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 19:35:14.84
>>261
開発環境が分からないが、デバッグ中はMsMpEng.exeはやはり起動する? しない?

ジョイステックのキーはポーリングで調べているのかイベントが発生するのか分からないが、
たとえばデバッグ中にステップ実行していて、ジョイステックからキーをポーリングした時、
あるいはイベントが発生した時にMsMpEng.exeが起動するのか?

それとも、そういう明確なタイミングという訳ではなく、
しばらくしたらMsMpEng.exeが起動する感じなのか?

263 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 20:01:48.79
>>262
レスありがとう。
開発環境は MS-VC2010
デバッグ中の有無に関わらず、
キーボードかマウスの入力の無い時に
MsMpEng.exeがCPUを使用しはじめる模様。




264 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 20:15:30.68
>キーボードかマウスの入力の無い時に
普通に人間がパソコン触ってないと思って
その隙にセキュリティスキャンしてるだけじゃね?

265 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 20:21:10.88
>>264
そうです。
でもジョイスティックでは入力してます。
なので、その時にスキャンを実行させないようにしたい。
何か良い方法はありますか?

266 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 20:35:27.57
>>265
そのゲームの適当なウィンドウにゲームの操作には関わらないキーイベントを
定期的に強制的に発生させるとどうなる?

それでもMsMpEng.exeは起動しCPUリソースを占領するか?

もしそれで占領が収まるのなら、とりあえずの応急処置としてこの方法が使えると思う
(当然、根本的な解決にはなっていないのは承知してる)

267 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 20:45:18.45
軽く調べてみたけど分からん。
無料の対策ソフトらしいし、まぁそんなもんかなと。

逆に、アイドル状態の検出はGetLastInputInfoで取得できるらしいんだけど、
これってkeybd_eventでもアイドル判定されないのかね?
これでアイドル判定されない、かつ、その対策ソフトがGetLastInputInfoを使用してチェックしている、
のなら一定時間おきにkeybd_eventで適当なイベント発生させていれば解決するかもね。

これ最小コードで試してみたら。

268 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 20:45:29.76
>>266
現在 SendInput を使う方法を実験しているけど
うまく行くみたい。
ただ、他を阻害しないキーコードをどれにすればいいのかで迷い中。
また、応急処置にしかならないことは解っているので
他の方法が有れば教えてください。

MsMpEng.exe は シングルコアのPen4とかだと
50%はCPUを占有します。


269 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 20:53:15.90
>>268
もしかした誤解を与えたかも

根本的な解決にはなっていないのは承知してるってのは、
承知してるよね? じゃなくて、私が承知してますよという意味ね

色々逆質問しておいて申し訳ないが、
とりあえず今はこのふざけた方法しか思いつかなかった

270 :デフォルトの名無しさん:2011/12/07(水) 21:09:37.38
>>269
色々ありがとうございました。
とりあえずは、キー情報を送る方法で対処してみます。


271 :デフォルトの名無しさん:2011/12/11(日) 18:29:07.93
RPGでキャラが毒の沼に入れるかどうかみたいな判定は
キャラオブジェクトがするのがいいんだろうか
それともゲームロジックがするべきなのか



272 :デフォルトの名無しさん:2011/12/11(日) 20:16:19.61
2Dアクションゲームとか作ってみたいんだけど
アクションだとやっぱC/C++になるのかな

273 :デフォルトの名無しさん:2011/12/11(日) 21:14:32.92
アクションっていったらやっぱりアクションスクリプトでしょうな

274 :デフォルトの名無しさん:2011/12/11(日) 21:42:10.70
アクションゲームとC/C++を結びつける理由が何も無い

好きな言語でヤレ

275 :デフォルトの名無しさん:2011/12/11(日) 23:40:29.91
設計とコーディングの時間配分ってどれぐらいにしてる?

276 :デフォルトの名無しさん:2011/12/11(日) 23:53:51.19
0:10

277 :デフォルトの名無しさん:2011/12/12(月) 00:15:55.09
>>275
いちいち考えない。

278 :デフォルトの名無しさん:2011/12/12(月) 00:22:32.54
>>275
どうせ一人だろ
考えながらコーディングするんだ

279 :デフォルトの名無しさん:2011/12/12(月) 00:24:22.51
始めての人
0:10
慣れた人
3:7
すごい人
0:10

280 :デフォルトの名無しさん:2011/12/12(月) 17:42:56.83
確かny作者は0:10じゃなかったっけ?

281 :デフォルトの名無しさん:2011/12/12(月) 17:46:27.42
>>272
何の言語でも良いけど産廃だけはやめとけ
日本語プログラム言語とHSPは情弱専用

おすすめはC/C++でDirectX使ってやるのだが
好きなの使え

282 :デフォルトの名無しさん:2011/12/12(月) 17:48:13.75
>>271
ロジックじゃね?

283 :デフォルトの名無しさん:2011/12/12(月) 22:20:46.38
>>271
フィールドDAOの座標からポジションの地形属性を取得するメソッドをコントローラから使って、ユーザが進入できそうなら進入。無理そうならfalseとか返す。

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